Инди-игра

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск

И́нди-игра́ (англ. Indie game, от англ. independent video game — «независимая компьютерная игра») — компьютерная игра, созданная отдельным разработчиком или небольшим коллективом без финансовой поддержки издателя компьютерных игр. Распространение осуществляется посредством каналов цифровой дистрибуции. Масштаб явлений, связанных с инди-играми, ощутимо возрастает со второй половины 2000-х годов, в основном ввиду развития новых способов онлайн-дистрибуции и средств разработки.


Множество инди-игр добились значительной популярности, например, Braid[1], World of Goo[2], Minecraft[3].





Общее описание

Общепринятого определения понятия «инди-игра» не существует[4][5][6][7]. Но, зачастую, инди-игры имеют некоторые схожие особенности. Инди-игры создаются отдельными разработчиками, небольшими коллективами или маленькими независимыми компаниями[5][8][9]. Также инди-игры обычно не такие масштабные, как массовые игры с полным финансированием[9]. Разработчики инди-игр, как правило, не имеют финансовой поддержки от издателя (так как те предпочитают наименее рисковые игры с высоким бюджетом[10]), и обычно обладают небольшим бюджетом, либо не обладают им вовсе[4][5][7][11][12]. Ввиду своей независимости инди-разработчики не имеют операционных ограничений[6] со стороны издателей или творческих ограничений[5][7][13] и не нуждаются в одобрении издателя[4], что является обязательным для разработчиков массовых игр[14]. Как следствие, решения геймдизайнера также не ограничиваются бюджетом проекта[13]. Более того, чем меньше коллектив, тем ярче выражается индивидуальность конкретного разработчика[15]. Небольшие коллективы, широкие возможности и отсутствие границ для творчества создали условия, в которых инди-игры могут быть инновационными, креативными, с большим художественным выражением[4][9][15][16][17][18][19]. Ограниченные в возможностях создания технологичной графики, разработчики вынуждены делать ставку на инновационный геймплей[20]. Впрочем, среди инди-игр существуют как инновационные игры, так и игры классических жанров[17]. Таким образом, принадлежность к «инди» не подразумевает, что игра должна нести в себе инновации[9][21].

Разработка

В поисках источника финансирования новой игры инди-разработчики могут прибегать к краудфандингу, поиску издателя[12][22][23] или создания вспомогательного сообщества для разработки игры[24]. Если у проекта нет издателя, разработчики используют предлагаемые в интернете службы цифровой дистрибуции[25][26].

Разработчиков инди-игр не следует путать с разработчиками-любителями, для которых это занятие является хобби, поскольку инди-разработчики сильнее нацелены на выпуск продукта, нежели любители[6]. Большинство любителей создает модификации к существующим компьютерным играм[25], либо работает с некоторыми технологиями или определенными частями игры[6]. Подобные любители обычно создают некоммерческие продукты, и сами по себе могут быть как новичками, так и ветеранами индустрии[6].

Положение в индустрии

Сцена инди-игр зародилась на ПК[5], где продолжает оставаться заметной[19]. В начале 1990-х годов инди-игры испытали первую волну популярности благодаря модели распространения shareware[19]. Однако с развитием технологий существенно возрастали ожидания пользователей, делая инди-сцену менее значимой[19][27]. Сложность создания современных компьютерных игр превышает возможности одного разработчика[28].

Индустрия инди-игр ощущает рост интереса и популярности[4][20]. Инди-индустрия переживает вторую волну популярности, начиная со второй половины 2000-х годов[20]. Распространение интернета и служб онлайн-дистрибуции позволило распространять игры, не осуществляя розничных продаж[29]. Это позволило разработчикам издавать[5][17][19][20], а игрокам получать игры через такие службы как Xbox Live Arcade[5][18], Steam[25] или OnLive[30][31]. Таким же образом разработчики получили доступ к средствам наподобие Adobe Flash[20]. Рост популярности инди-игр во второй половине 2000-х годов обусловлен в первую очередь развитием служб онлайн-дистрибуции и доступностью средств разработки[32].

Подобно тому как индустрия массовых компьютерных игр сравнима с индустрией массового кино[33], также индустрия инди-игр сравнима с индустрией независимого кино[13][34][35]. Однако, индустрия инди-игр ориентируется на онлайн-продажи[34]. Для разработчиков онлайн-продажи более выгодны[20] и доступны, нежели розничные продажи. Тем не менее, сетевые порталы критикуются за снятие слишком больших комиссионных с дохода игр[16]: если в 2008 году разработчик при продаже игры через розничную сеть получал около 17 % дохода, то через онлайн-дистрибуцию — примерно 85 %[20]. Из-за этого возможно появление более «рисковых» проектов[20]. Более того, с обретением популярности социальных сайтов появился новый жанр казуальных игр[5]. Несмотря на это, существуют отдельные примеры инди-игр, принесших большой доход, но все же для большинства разработчиков инди-игры являются скорее значимым этапом в карьере, нежели возможностью создания коммерческого продукта[29].

Существуют разные точки зрения на то, какое место занимают инди-игры в индустрии компьютерных игр в целом[16]. Большая часть игр не становятся массовым, тогда как массовые СМИ освещают только массовые игры[5][36]. Это можно объяснить отсутствием должного уровня маркетинга инди-игр[36]. Инди-игры обычно нацелены на отдельные ниши рынка[9][19]. Многие из игр, причисляемых к «инди» представляют собой продукты сомнительного качества и могут не приносить прибыли[7].

Инди-проекты развиваются на мобильных платформах. Разработчики делают на создании приложений бизнес и вкладывают средства. Здесь игры принадлежат как крупным компаниям, так и инди-разработчикам[37].

Сообщество

Существуют различные сообщества и мероприятия, посвященные инди-играм. К ним относятся выставки и конференции, такие как Independent Games Festival или IndieCade[4][38].

Indie Game Jam (англ.) (IGJ) — это ежегодное событие мира инди-игр, поощряющее эксперименты разработчиков без издательских ограничений[39]. IGJ основан Крисом Хэкером (англ. Chris Hecker) и Шоном Барреттом (англ. Sean Barrett)[40][41]. Первый раз оно было проведено в 2002 году[40]. Каждый год IGJ ставит новые задачи по инновациям в областях сеттингов, жанров и управления[42]. IGJ явилось примером для создания аналогичных событий Nordic Game Jam и Global Game Jam (GGJ). Первый раз GGJ было проведено в 2009 году, собрав 1650 участников из 53 мест[43].

Напишите отзыв о статье "Инди-игра"

Примечания

  1. Chaplin, Heather [www.npr.org/templates/story/story.php?storyId=94025221 Xbox's 'Braid' A Surprise Hit, For Surprising Reasons]. NPR (August 27, 2008).
  2. Mysore, Sahana [venturebeat.com/2009/01/02/the-world-of-goo-became-one-of-the-indie-hits-of-2008/ How the World of Goo became one of the indie video game hits of 2008]. Venturebeat (January 2, 2009).
  3. Plunkett, Luke [kotaku.com/5724989/why-minecraft-is-so-damn-popular Why Minecraft Is So Damn Popular]. Kotaku (January 4, 2011).
  4. 1 2 3 4 5 6 Gnade, Mike [www.indiegamemag.com/what-is-an-indie-game/ What Exactly is an Indie Game?]. The Indie Game Magazine (July 15, 2010).
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Gril, Juan [www.gamasutra.com/view/feature/3640/the_state_of_indie_gaming.php The State of Indie Gaming]. Gamasutra (April 30, 2008).
  6. 1 2 3 4 5 MacDonald, Dan [www.gametunnel.com/understanding-independent-article.php Understanding "Independent"]. Game Tunnel (May 3, 2005).
  7. 1 2 3 4 Thomsen, Michael. [www.ign.com/articles/2011/01/26/the-indie-delusion-the-gaming-category-that-doesnt-exist The 'Indie' Delusion: The Gaming Category that Doesn't Exist]. IGN (January 25, 2011).
  8. McGuire & Jenkins 2009, С. 27; Moore & Novak 2010, С. 272; Bates 2004, С. 252;
  9. 1 2 3 4 5 Carroll, Russell [www.gametunnel.com/indie-innovation-article.php Indie Innovation?]. GameTunnel (June 14, 2004).
  10. MARCELO PRINCE, PETER ROTH. [online.wsj.com/article/0,,SB110243451698593254,00.html# Videogame Publishers Place Big Bets on Big-Budget Games]. Wallstreet journal Online (21 декабря 2004). — «The jump in development and marketing costs has made the videogame industry "enormously risk averse,[...]Publishers have largely focused on making sequels to successful titles or games based on movie or comic book characters, which are seen as less risky. "We don't green light any more things that will be small or average size games.[...]"»
  11. McGuire & Jenkins 2009, С. 27; Moore & Novak 2010, С. 272; Bates 2004, С. 252; Iuppa & Borst 2009, С. 10
  12. 1 2 Parker, Laura. [www.gamespot.com/features/the-rise-of-the-indie-developer-6298425/ The Rise of the Indie Developer]. GameSpot (February 14, 2011).
  13. 1 2 3 Kelly, Kevin [www.joystiq.com/2009/03/17/sxsw-2009-being-indie-and-successful-in-the-video-game-industry/ SXSW 2009: Being Indie and Successful in the Video Game Industry]. Joystiq (March 17, 2009).
  14. Bethke, 2003, p. 102.
  15. 1 2 Crossley, Rob [www.mcvuk.com/news/34326/Indie-game-studios-will-always-be-more-creative Indie game studios 'will always be more creative']. Market for Home Computing and Video Games (May 19, 2009).
  16. 1 2 3 Diamante, Vince [www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=13027 GDC: The Future of Indie Games]. Gamasutra (March 7, 2007).
  17. 1 2 3 Gamasutra staff. [www.gamasutra.com/view/news/15743/QA_Independent_Game_Creators_On_Importance_Of_Indie_Movement.php Q&A: Independent Game Creators On Importance Of Indie Movement]. Gamasutra (October 4, 2007).
  18. 1 2 McGuire & Jenkins 2009, С. 27
  19. 1 2 3 4 5 6 Cobbett, Richard [www.techradar.com/news/gaming/is-indie-gaming-the-future--716500 Is indie gaming the future?]. TechRadar (September 19, 2010).
  20. 1 2 3 4 5 6 7 8 Irwin, Mary Jane [www.forbes.com/2008/11/20/games-indie-developers-tech-ebiz-cx_mji_1120indiegames.html Indie Game Developers Rise Up]. Forbes (November 20, 2008).
  21. Diamante, Vincent. [www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=12995 GDC: Analyzing Innovation in Indie Games]. Gamasutra (March 6, 2007).
  22. Thompson, Michael. [arstechnica.com/gaming/2010/01/searching-for-gold-the-challenge-of-indie-game-funding/ Searching for gold: how to fund your indie video game]. Ars Technica (January 18, 2010).
  23. Hietalahti, Juuso. [www.gamasutra.com/view/feature/2695/the_basic_marketing_plan_for_indie_.php The Basic Marketing Plan For Indie Games]. Gamasutra (May 19, 2006).
  24. Marsh, David. [www.gamasutra.com/view/feature/131952/nine_paths_to_indie_game_greatness.php Nine Paths To Indie Game Greatness]. Gamasutra (February 26, 2008).
  25. 1 2 3 McGuire, Jenkins, p. 27.
  26. Jan, Matej. [www.gamasutra.com/view/feature/173068/congratulations_your_first_indie_.php?page=2 Congratulations, Your First Indie Game is a Flop]. Gamasutra (June 27, 2012).
  27. Chandler 2009, С. xxi
  28. Moore, Novak, p. 5.
  29. 1 2 Iuppa, Borst, p. 10.
  30. Graft, Kris [www.gamasutra.com/view/news/30425/OnLive_Opens_SDK_Tools_To_Indie_Devs.php OnLive Opens SDK, Tools To Indie Devs]. Gamasutra (September 17, 2010).
  31. OnLive staff. [www.onlive.com/corporate/press_releases/onlive_makes_sdk_available_to_indies OnLive Offers Indie Game Developers a "Direct-To-Consumer" Channel on TV, PC and Mac]. OnLive (September 15, 2010).
  32. Walker, John [www.rockpapershotgun.com/2007/11/21/rps-exclusive-gabe-newell-interview/ RPS Exclusive: Gabe Newell Interview]. Rock, Paper, Shotgun (22 ноября 2007). — «The worst days were the cartridge days for the NES. It was a huge risk – you had all this money tied up in silicon in a warehouse somewhere, and so you’d be conservative in the decisions you felt you could make, very conservative in the IPs you signed, your art direction would not change, and so on. Now it’s the opposite extreme: we can put something up on Steam , deliver it to people all around the world, make changes. We can take more interesting risks.[...] Retail doesn’t know how to deal with those games. On Steam there’s no shelf-space restriction.»
  33. McGuire, Jenkins, p. 25.
  34. 1 2 Carless, Simon [www.gamesetwatch.com/2007/10/indie_film_sales_vs_indie_game.php What Indie Games Can Learn From Indie Film Distribution]. GameSetWatch (October 12, 2007).
  35. Iuppa & Borst 2009, С. 10
  36. 1 2 Taylor, Paul [www.gamasutra.com/view/feature/4117/building_buzz_for_indie_games.php Building Buzz for Indie Games]. Gamasutra (August 26, 2009).
  37. [androidlime.ru/luchshie-indi-igry-dlya-android/ Лучшие инди-игры для Android | AndroidLime]. androidlime.ru. Проверено 13 мая 2016.
  38. Edge Staff. [www.edge-online.com/features/driving-indie-games-margin-center/ Driving Indie Games From Margin to Center]. Edge Online (10 октября 2008).
  39. Thompson, Berbank-Green, p. 83.
  40. 1 2 Adams, Ernest W. [www.gamasutra.com/view/feature/2989/technology_inspires_creativity_.php Technology Inspires Creativity: Indie Game Jam Inverts Dogma 2001!]. Gamasutra (May 31, 2002).
  41. Fullerton, Swain & Hoffman 2008, С. 403
  42. Fullerton, Swain, p. 406.
  43. Jacobs, Stephen [www.gamasutra.com/view/feature/3943/global_game_jam_2009_a_worldwide_.php Global Game Jam 2009: A Worldwide Report]. Gamasutra (February 25, 2009).

Литература

  • Bates Bob. Game Design. — 2nd. — Thomson Course Technology, 2004. — ISBN 1-59200-493-8.
  • Bethke Erik. Game development and production. — Texas: Wordware Publishing, 2003. — ISBN 1-55622-951-8.
  • Chandler Heather Maxwell. The Game Production Handbook. — 2nd. — Hingham, Massachusetts: Infinity Science Press, 2009. — ISBN 978-1-934015-40-7.
  • Indie Game Jam: An outlet for Innovation and Experimental Game Design // [books.google.com/books?id=OjIYWtqWxtAC&pg=PA405&dq=%22Indie+Game+Jam%22&hl=en&ei=ZTh3TcDEGMmw8QO7pOWfDA&sa=X&oi=book_result&ct=result#v=onepage&q=%22Indie%20Game%20Jam%22&f=false Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games]. — 2nd. — Morgan Kaufmann, 2008. — ISBN 978-0-240-80974-8.
  • End-to-End Game Development: Creating Independent Serious Games and Simulations from Start to Finish. — Focal Press, 2009. — ISBN 978-0-240-81179-6.
  • Creating Games: Mechanics, Content, and Technology. — Wellesley, Massachusetts: A K Peters, 2009. — ISBN 978-1-56881-305-9.
  • Game Industry Career Guide. — Delmar: Cengage Learning, 2010. — ISBN 978-1-4283-7647-2.
  • [books.google.com/books?id=Zyh4HXuHTPMC&pg=PA83&dq=%22Indie+Game+Jam%22&hl=en&ei=0ax3TcH_C5P04ga6lsH3Bw&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=4&ved=0CD0Q6AEwAw#v=onepage&q=%22Indie%20Game%20Jam%22&f=false Game Design: Principles, Practice, and Techniques - The Ultimate Guide for the Aspiring Game Designer]. — Wiley, 2007. — ISBN 978-0-471-96894-8.

Отрывок, характеризующий Инди-игра

– Filez, filez, [Проходи, проходи.] – приговаривал Долохов, выучившись этому выражению у французов, и, встречаясь глазами с проходившими пленными, взгляд его вспыхивал жестоким блеском.
Денисов, с мрачным лицом, сняв папаху, шел позади казаков, несших к вырытой в саду яме тело Пети Ростова.


С 28 го октября, когда начались морозы, бегство французов получило только более трагический характер замерзающих и изжаривающихся насмерть у костров людей и продолжающих в шубах и колясках ехать с награбленным добром императора, королей и герцогов; но в сущности своей процесс бегства и разложения французской армии со времени выступления из Москвы нисколько не изменился.
От Москвы до Вязьмы из семидесятитрехтысячной французской армии, не считая гвардии (которая во всю войну ничего не делала, кроме грабежа), из семидесяти трех тысяч осталось тридцать шесть тысяч (из этого числа не более пяти тысяч выбыло в сражениях). Вот первый член прогрессии, которым математически верно определяются последующие.
Французская армия в той же пропорции таяла и уничтожалась от Москвы до Вязьмы, от Вязьмы до Смоленска, от Смоленска до Березины, от Березины до Вильны, независимо от большей или меньшей степени холода, преследования, заграждения пути и всех других условий, взятых отдельно. После Вязьмы войска французские вместо трех колонн сбились в одну кучу и так шли до конца. Бертье писал своему государю (известно, как отдаленно от истины позволяют себе начальники описывать положение армии). Он писал:
«Je crois devoir faire connaitre a Votre Majeste l'etat de ses troupes dans les differents corps d'annee que j'ai ete a meme d'observer depuis deux ou trois jours dans differents passages. Elles sont presque debandees. Le nombre des soldats qui suivent les drapeaux est en proportion du quart au plus dans presque tous les regiments, les autres marchent isolement dans differentes directions et pour leur compte, dans l'esperance de trouver des subsistances et pour se debarrasser de la discipline. En general ils regardent Smolensk comme le point ou ils doivent se refaire. Ces derniers jours on a remarque que beaucoup de soldats jettent leurs cartouches et leurs armes. Dans cet etat de choses, l'interet du service de Votre Majeste exige, quelles que soient ses vues ulterieures qu'on rallie l'armee a Smolensk en commencant a la debarrasser des non combattans, tels que hommes demontes et des bagages inutiles et du materiel de l'artillerie qui n'est plus en proportion avec les forces actuelles. En outre les jours de repos, des subsistances sont necessaires aux soldats qui sont extenues par la faim et la fatigue; beaucoup sont morts ces derniers jours sur la route et dans les bivacs. Cet etat de choses va toujours en augmentant et donne lieu de craindre que si l'on n'y prete un prompt remede, on ne soit plus maitre des troupes dans un combat. Le 9 November, a 30 verstes de Smolensk».
[Долгом поставляю донести вашему величеству о состоянии корпусов, осмотренных мною на марше в последние три дня. Они почти в совершенном разброде. Только четвертая часть солдат остается при знаменах, прочие идут сами по себе разными направлениями, стараясь сыскать пропитание и избавиться от службы. Все думают только о Смоленске, где надеются отдохнуть. В последние дни много солдат побросали патроны и ружья. Какие бы ни были ваши дальнейшие намерения, но польза службы вашего величества требует собрать корпуса в Смоленске и отделить от них спешенных кавалеристов, безоружных, лишние обозы и часть артиллерии, ибо она теперь не в соразмерности с числом войск. Необходимо продовольствие и несколько дней покоя; солдаты изнурены голодом и усталостью; в последние дни многие умерли на дороге и на биваках. Такое бедственное положение беспрестанно усиливается и заставляет опасаться, что, если не будут приняты быстрые меры для предотвращения зла, мы скоро не будем иметь войска в своей власти в случае сражения. 9 ноября, в 30 верстах от Смоленка.]
Ввалившись в Смоленск, представлявшийся им обетованной землей, французы убивали друг друга за провиант, ограбили свои же магазины и, когда все было разграблено, побежали дальше.
Все шли, сами не зная, куда и зачем они идут. Еще менее других знал это гений Наполеона, так как никто ему не приказывал. Но все таки он и его окружающие соблюдали свои давнишние привычки: писались приказы, письма, рапорты, ordre du jour [распорядок дня]; называли друг друга:
«Sire, Mon Cousin, Prince d'Ekmuhl, roi de Naples» [Ваше величество, брат мой, принц Экмюльский, король Неаполитанский.] и т.д. Но приказы и рапорты были только на бумаге, ничто по ним не исполнялось, потому что не могло исполняться, и, несмотря на именование друг друга величествами, высочествами и двоюродными братьями, все они чувствовали, что они жалкие и гадкие люди, наделавшие много зла, за которое теперь приходилось расплачиваться. И, несмотря на то, что они притворялись, будто заботятся об армии, они думали только каждый о себе и о том, как бы поскорее уйти и спастись.


Действия русского и французского войск во время обратной кампании от Москвы и до Немана подобны игре в жмурки, когда двум играющим завязывают глаза и один изредка звонит колокольчиком, чтобы уведомить о себе ловящего. Сначала тот, кого ловят, звонит, не боясь неприятеля, но когда ему приходится плохо, он, стараясь неслышно идти, убегает от своего врага и часто, думая убежать, идет прямо к нему в руки.
Сначала наполеоновские войска еще давали о себе знать – это было в первый период движения по Калужской дороге, но потом, выбравшись на Смоленскую дорогу, они побежали, прижимая рукой язычок колокольчика, и часто, думая, что они уходят, набегали прямо на русских.
При быстроте бега французов и за ними русских и вследствие того изнурения лошадей, главное средство приблизительного узнавания положения, в котором находится неприятель, – разъезды кавалерии, – не существовало. Кроме того, вследствие частых и быстрых перемен положений обеих армий, сведения, какие и были, не могли поспевать вовремя. Если второго числа приходило известие о том, что армия неприятеля была там то первого числа, то третьего числа, когда можно было предпринять что нибудь, уже армия эта сделала два перехода и находилась совсем в другом положении.
Одна армия бежала, другая догоняла. От Смоленска французам предстояло много различных дорог; и, казалось бы, тут, простояв четыре дня, французы могли бы узнать, где неприятель, сообразить что нибудь выгодное и предпринять что нибудь новое. Но после четырехдневной остановки толпы их опять побежали не вправо, не влево, но, без всяких маневров и соображений, по старой, худшей дороге, на Красное и Оршу – по пробитому следу.
Ожидая врага сзади, а не спереди, французы бежали, растянувшись и разделившись друг от друга на двадцать четыре часа расстояния. Впереди всех бежал император, потом короли, потом герцоги. Русская армия, думая, что Наполеон возьмет вправо за Днепр, что было одно разумно, подалась тоже вправо и вышла на большую дорогу к Красному. И тут, как в игре в жмурки, французы наткнулись на наш авангард. Неожиданно увидав врага, французы смешались, приостановились от неожиданности испуга, но потом опять побежали, бросая своих сзади следовавших товарищей. Тут, как сквозь строй русских войск, проходили три дня, одна за одной, отдельные части французов, сначала вице короля, потом Даву, потом Нея. Все они побросали друг друга, побросали все свои тяжести, артиллерию, половину народа и убегали, только по ночам справа полукругами обходя русских.
Ней, шедший последним (потому что, несмотря на несчастное их положение или именно вследствие его, им хотелось побить тот пол, который ушиб их, он занялся нзрыванием никому не мешавших стен Смоленска), – шедший последним, Ней, с своим десятитысячным корпусом, прибежал в Оршу к Наполеону только с тысячью человеками, побросав и всех людей, и все пушки и ночью, украдучись, пробравшись лесом через Днепр.
От Орши побежали дальше по дороге к Вильно, точно так же играя в жмурки с преследующей армией. На Березине опять замешались, многие потонули, многие сдались, но те, которые перебрались через реку, побежали дальше. Главный начальник их надел шубу и, сев в сани, поскакал один, оставив своих товарищей. Кто мог – уехал тоже, кто не мог – сдался или умер.


Казалось бы, в этой то кампании бегства французов, когда они делали все то, что только можно было, чтобы погубить себя; когда ни в одном движении этой толпы, начиная от поворота на Калужскую дорогу и до бегства начальника от армии, не было ни малейшего смысла, – казалось бы, в этот период кампании невозможно уже историкам, приписывающим действия масс воле одного человека, описывать это отступление в их смысле. Но нет. Горы книг написаны историками об этой кампании, и везде описаны распоряжения Наполеона и глубокомысленные его планы – маневры, руководившие войском, и гениальные распоряжения его маршалов.
Отступление от Малоярославца тогда, когда ему дают дорогу в обильный край и когда ему открыта та параллельная дорога, по которой потом преследовал его Кутузов, ненужное отступление по разоренной дороге объясняется нам по разным глубокомысленным соображениям. По таким же глубокомысленным соображениям описывается его отступление от Смоленска на Оршу. Потом описывается его геройство при Красном, где он будто бы готовится принять сражение и сам командовать, и ходит с березовой палкой и говорит:
– J'ai assez fait l'Empereur, il est temps de faire le general, [Довольно уже я представлял императора, теперь время быть генералом.] – и, несмотря на то, тотчас же после этого бежит дальше, оставляя на произвол судьбы разрозненные части армии, находящиеся сзади.
Потом описывают нам величие души маршалов, в особенности Нея, величие души, состоящее в том, что он ночью пробрался лесом в обход через Днепр и без знамен и артиллерии и без девяти десятых войска прибежал в Оршу.
И, наконец, последний отъезд великого императора от геройской армии представляется нам историками как что то великое и гениальное. Даже этот последний поступок бегства, на языке человеческом называемый последней степенью подлости, которой учится стыдиться каждый ребенок, и этот поступок на языке историков получает оправдание.
Тогда, когда уже невозможно дальше растянуть столь эластичные нити исторических рассуждений, когда действие уже явно противно тому, что все человечество называет добром и даже справедливостью, является у историков спасительное понятие о величии. Величие как будто исключает возможность меры хорошего и дурного. Для великого – нет дурного. Нет ужаса, который бы мог быть поставлен в вину тому, кто велик.
– «C'est grand!» [Это величественно!] – говорят историки, и тогда уже нет ни хорошего, ни дурного, а есть «grand» и «не grand». Grand – хорошо, не grand – дурно. Grand есть свойство, по их понятиям, каких то особенных животных, называемых ими героями. И Наполеон, убираясь в теплой шубе домой от гибнущих не только товарищей, но (по его мнению) людей, им приведенных сюда, чувствует que c'est grand, и душа его покойна.
«Du sublime (он что то sublime видит в себе) au ridicule il n'y a qu'un pas», – говорит он. И весь мир пятьдесят лет повторяет: «Sublime! Grand! Napoleon le grand! Du sublime au ridicule il n'y a qu'un pas». [величественное… От величественного до смешного только один шаг… Величественное! Великое! Наполеон великий! От величественного до смешного только шаг.]
И никому в голову не придет, что признание величия, неизмеримого мерой хорошего и дурного, есть только признание своей ничтожности и неизмеримой малости.
Для нас, с данной нам Христом мерой хорошего и дурного, нет неизмеримого. И нет величия там, где нет простоты, добра и правды.


Кто из русских людей, читая описания последнего периода кампании 1812 года, не испытывал тяжелого чувства досады, неудовлетворенности и неясности. Кто не задавал себе вопросов: как не забрали, не уничтожили всех французов, когда все три армии окружали их в превосходящем числе, когда расстроенные французы, голодая и замерзая, сдавались толпами и когда (как нам рассказывает история) цель русских состояла именно в том, чтобы остановить, отрезать и забрать в плен всех французов.
Каким образом то русское войско, которое, слабее числом французов, дало Бородинское сражение, каким образом это войско, с трех сторон окружавшее французов и имевшее целью их забрать, не достигло своей цели? Неужели такое громадное преимущество перед нами имеют французы, что мы, с превосходными силами окружив, не могли побить их? Каким образом это могло случиться?