Индустрия компьютерных игр

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск

Индустрия компьютерных игр (также индустрия интерактивных развлечений) — сектор экономики, связанный с разработкой, продвижением и продажей компьютерных игр. В неё входит большое количество специальностей, по которым работают тысячи человек по всему миру.





Обзор

Индустрия компьютерных игр зародилась в середине 1970-х годов как движение энтузиастов и за несколько десятилетий выросла из небольшого рынка в мейнстрим с годовой прибылью в 9,5 миллиардов долларов в США в 2007 году и 11,7 миллиардов в 2008 году (согласно ежегодным отчётам ESA). На рынке работают как крупные игроки, так и небольшие фирмы и стартапы, а также независимые разработчики и сообщества (напр. Kick starter[1] и др.).

Современные персональные компьютеры дали множество новшеств игровой индустрии. К числу самых значимых относят звуковые и графические карты, CD- и DVD-приводы, Unix и центральные процессоры.

Звуковые карты изначально были разработаны для интегрирования качественного цифрового звука в компьютерные игры, и только потом звуковое оборудование было усовершенствовано под нужды меломанов[2].

Графические карты, которые на заре компьютерной эпохи эволюционировали в направлении увеличения количества поддерживаемых цветов, позже стали развиваться для аппаратной поддержки графических интерфейсов пользователя (англ. GUI) и игр. Для GUI требовалось увеличение разрешения экрана, а для игр — ускорение трёхмерной графики.

Изначально CD и DVD были разработаны как недорогой и достаточно надежный способ хранения и распространения любых данных. Впоследствии, когда эти технологии стали применяться в компьютерных играх, началось их развитие в сторону увеличения скорости чтения данных.

Современные игры — одни из самых требовательных приложений на ПК. Многие мощные компьютеры покупаются геймерами, которые требуются для запуска новейших игр, в которых используются самые передовые технологии. Таким образом, игровая индустрия тесно связана с индустрией производства центральных процессоров и другие компонентов ПК, так как игры зачастую требуют более высоких аппаратных мощностей, чем бизнес-приложения.

Цепочка ценности индустрии компьютерных игр

Бен Сойер (англ. Ben Sawyer) из Digitalmill рассматривает цепочку ценности игровой индустрии, которая составлена из шести связанных, но хорошо различимых слоев.

  • Уровень издательства и капитала: издательства оплачивают разработку новых проектов и извлекают прибыль посредством лицензирования наименований.
  • Уровень продукта и талантов: включает в себя разработчиков, дизайнеров, художников, композиторов, которые могут работать как по индивидуальным контрактам, так и в составе группы разработчиков.
  • Уровень создания и технологий: является источником средств разработки игр, настраиваемых и расширяемых игровых движков, связующего ПО (англ. middleware), а также средств управления разработкой.
  • Уровень распространения (также индустрия издателей): создание перечней игр и их продвижение в розничных и интернет-магазинах.
  • Уровень аппаратного и программного обеспечения: сюда входят аппаратные базисы-платформы, в том числе такие как консоли и мобильные устройства. В этот уровень сейчас входят также и неаппаратные платформы, такие как виртуальные машины (например Java или Flash) или программные платформы, такие как браузеры и (в последнее время) Facebook.
  • Уровень конечных пользователей. Иначе говоря, потребителей игр или геймеров.[3]

Профессии

В игровой индустрии работают люди тех же профессий, что и в любом традиционном бизнесе, однако в некоторых профессиях требуется специальный опыт работы. Некоторые работодатели рассматривают только тех претендентов, кто может считаться профессионалом в сфере создания игр. Следующие профессии специфичны только для игровой индустрии: игровой программист, игровой дизайнер, дизайнер уровней, игровой продюсер, игровой художник и тестер игр. Многие из них нанимаются фирмами-разработчиками или издателями компьютерных игр. Однако многие одиночки пишут игры самостоятельно, а потом продают их. В последнее время появилась тенденция нанимать на работу наиболее опытных или наиболее авторитетных представителей сообществ моддинга игр.

История

1970-е

История индустрии началась в 1971 году с запуска аркадной игры Computer Space. В следующем году компания Atari выпустила первую коммерчески успешную видеоигру Pong. Оригинальная версия на аркадных автоматах была распродана в количеств 19 тысяч штук.[4] В течение того же года на рынок была выпущена одна из первых в истории домашняя игровая консоль — Magnavox Odyssey. Постепенно рынок как аркадных, так и домашних игр переполнился однообразными клонами Pong, что привело к кризису рынка видеоигр в 1977 году. Этот кризис был преодолен уже на следующий год, когда успеха добилась игра Space Invaders от Taito Corporation, что ознаменовало восстановление рынка видеоигр и предопределило наступление через некоторое время так называемой «золотой эры аркадных игр».[5] Успех этой игры открыл аркадным автоматам в течение «золотой эры» путь в такие общественно значимые места как торговые центры, традиционные торговые залы, рестораны и круглосуточные магазины.[6] Во всем мире всего было продано более 360 тысяч аркадных автоматов с игрой Space Invaders[7], таким образом в 1982 году игра заработала 2 миллиарда долларов монетами по 25 центов[8][9], что составляет 4,6 миллиарда долларов в ценах 2011 года.[10]

1980-е

К началу 1980-х «золотая эра аркадных игр» была в расцвете. Объем рынка аркадных автоматов в США значительно увеличился с $50 млн в 1978 до $900 млн в 1981,[11] при этом доход всей индустрии аркадных игр утроился, составив $2,8 млрд в 1980.[12] За один только 1981 год индустрия аркадных игр в США заработала $5 млрд[5][13], то есть $12,3 млрд в ценах 2011.[10] Пика аркадные игры достигли в 1982 году, заработав $8 млрд[14] ($18,5 в ценах 2011[10]), превысив суммарные продажи поп-музыки ($4 млрд) и киноиндустрии США ($3 млрд).[14] Это также было более чем в 2 раза выше продаж рынка домашних игровых систем, которые в том же году составили $3,8 млрд. Таким образом суммарный доход рынков аркадных и домашних игр индустрии компьютерных игр в 1982 году составил $11,8 млрд[14] (более $27,3 млрд в ценах 2011).[10] Рынок аркадных игр продолжал приносить по $5 млрд продаж до 1985 года.[15] Наиболее значимой игрой того периода была выпущенная в 1980 году Pac-Man от Namco, распроданная в количестве более 350 тысяч автоматов[16] и заработавшая за год более чем $1 млрд.[17] Общие же продажи Pac-Man за весь 20 век оцениваются превосходящими $2,5 млрд,[17][18] (более $3,4 в ценах 2011[10]).

Начало этого периода также совпало с появлением многих домашних компьютеров и энтузиастов-разработчиков игр для них. Особенно сильное влияние они оказали в Европе (компьютер ZX Spectrum) и в Азии (NEC PC-8801 и MSX). Также в это время появились первые издания, посвященные компьютерным играм, к которым впоследствии стали прилагаться разные носители данных. В 1983 году игровую индустрию в США потряс мощнейший кризис, вызванный производством большого количества весьма плохо разработанных игр (что можно охарактеризовать как «количество важнее качества»), из-за чего в американской игровой индустрии начался спад. Восстановления индустрии связано с большим успехом, которого достигла домашняя игровая приставка Nintendo Entertainment System, что привело к захвату этого рынка различными японскими компаниями типа Nintendo.[3] Приблизительно в то же время начала обретать форму и европейская игровая индустрия с такими компаниям как, например, Ocean Software.[19] К концу десятилетия была выпущена портативная игровая система GameBoy. В 1987 году Nintendo проиграла судебное дело против Blockbuster LLC, что сделало законным такой способ распространения игр как сдача напрокат подобно кинофильмам.

1990-е

В 1990-х годов произошло дальнейшее развитие технологий, сопутствующих компьютерным играм. Наиболее значимые:

  • широкое внедрение CD-ROM для распространения и хранения данных;
  • широкое распространение операционных систем, основывающихся на GUI, таких как AmigaOS, Microsoft Windows и Mac OS;
  • существенное развитие технологий трехмерной графики и широкое распространение 3D графических процессоров, переход к трехмерной графике как к стандарту де-факто визуализации игр;
  • продолжение улучшения быстродействия CPU, всестороннее развитие архитектуры;
  • появление и распространение интернета, в результате чего во второй половине десятилетия стала доступной совместная игра, что привело к появлению киберспорта.

Одновременно с развитием технологий происходило и развитие рынка игр. Так в начале периода стали более успешными лицензированные игры[20][21], также как и сиквелы игр.[22]

В 1993 году продажи компьютерных игр в мире составили $19,8 млрд[23] ($31 млрд в ценах 2011[10]), $20,8 млрд в 1994[23] ($32 млрд в ценах 2011[10]) и приблизительно $30 млрд в 1998[24] ($41,5 млрд в ценах 2011[10]). Продажи аркадных автоматов в США в 1994 составили $7 млрд[25] ($11 млрд в ценах 2011[10]), тогда как продажи игр для домашних консолей составили $6 млрд[25] ($9 млрд в ценах 2011[10]). Таким образом суммарные продажи игровой индустрии США более чем в 2,5 раза превысили продажи кинематографа в США.[25]

2000-е

В течение этого периода игры по-прежнему являлись движущей силой развития компьютерных технологий, которые впоследствии применялись для других целей. Несмотря на уже солидный возраст, в индустрии компьютерных игр по-прежнему нет стабильности, новые компании неожиданно появляются на рынке и также быстро исчезают с него. В этот период было создано и стали популярными множество казуальных и инди-игр. Также крепло направление игр для мобильных платформ. Миниатюризация аппаратного обеспечения и массовое распространение мобильных телефонов способствовало появлению мобильных игровых приложений; появилось направление создания игр для социальных сетей. Особенно известен разработчик Zynga игр для социальной сети Facebook. Другим примером успешных платформ для компьютерных игр являются iOS и Android.[26]

Экономика

На начальном этапе существования компьютерных игр стоимость разработки была минимальной, поэтому это был прибыльный бизнес. Игры, разработанные единственным программистом или небольшой группой, состоящей из программиста и нескольких художников, могли обеспечивать продажи в количестве сотен тысяч копий. Многие из этих игр были разработаны всего за несколько месяцев, что давало возможность разработчикам выпускать по несколько игр в год. Это давало возможность издателям предлагать весьма щедрые отчисления разработчикам, включая различные роялти с проданных копий. В течение этого экономически благоприятного периода было создано много известных компаний-издателей, например, Origin Systems, Sierra Entertainment, Capcom, Activision и Electronic Arts.

По мере развития компьютерных технологий, увеличивался и размер групп разработчиков, так как увеличивающаяся сложность графики и программирования в целом требовала все большего штата специалистов. В настоящее время стоимость разработки может достигать десятков (нескольких сотен -прим.ред.) миллионов долларов, даже если разработчики используют связующее ПО и полностью готовые игровые движки. Большинство профессионально выполненных компьютерных игр разрабатываются в течение от одного до трех лет, что создает повышенные требования к бюджету игры.

Для снижения издержек некоторые разработчики переключаются на использование других способов распространения игр, например, цифровая дистрибуция.

В настоящее время компьютерные игры вносят значительный вклад в мировую экономику ввиду большого успеха продаж основных игровых систем и игр вроде Call of Duty: Black Ops, заработавшая в течение первых 5 дней продаж более $600 млн, что стало мировым рекордом пятидневных продаж среди фильмов, книг и компьютерных игр.[27] Продажи игры превысили продажи фильма Человек-паук 3: Враг в отражении, начавшиеся в те же выходные, а также предыдущий рекорд среди игр, установленный Halo 3.[28] На успехах индустрии компьютерных игр смогло заработать множество людей, включая бывшего президента Nintendo и одного из богатейших людей Японии Хироси Ямаути.[29]

Особенности

Особенности индустрии компьютерных игр во многом схожи с другими ответвлениями индустрии развлечений (например, музыкальная индустрия), однако игровую индустрию часто осуждают за малые вознаграждения разработчиков. Это способствует существованию независимых разработок, которые начинаются после того как разработчики покидают свои старые компании и основывают собственные новые компании и проекты. В наиболее значительных случаях такие компании постепенно развиваются в огромные безликие корпорации, принимающие правила ведения бизнеса своих предшественников, поддерживая таким образом упомянутый цикл.

В отличие от современной музыкальной индустрии, для которой развитие технологий снизило стоимость создания контента практически до нуля, благодаря чему любой независимый музыкант может самостоятельно создать продукт практически профессионального качества, для создания современной компьютерной игры требуется все большее число как привлеченных к созданию работников, так и все более мощное оборудование. Это обстоятельство делает игровых издателей, финансирующих создание игр, существенно более влиятельными, чем издатели в музыкальной индустрии.

Выход разработчиков

Для игровой индустрии типичной является ситуация, когда разработчики покидают своего настоящего работодателя, чтобы основать собственную студию. Наиболее известен случай создания «оригинального» независимого разработчика Activision, созданного бывшими разработчиками из Atari. В настоящее время Activision является одним из крупнейших в мире игровых издательств.[30] Впоследствии основатель Activision покинул компанию, чтобы создать Accolade, другого разработчика компьютерных игр (теперь входит в Atari, ранее называвшийся Infogrames).

Activision снискала популярность среди разработчиков игр, потому что, в отличие от Atari, упоминала разработчиков как на обложках игр, так и в самих играх. После кризиса игровой индустрии в 1983 году во время периода стагнации разработчики столкнулись с значительными проблемами, работая совместно с ненадежными и ограниченными в средствах издателями, которые могли либо внезапно свернуть разработку, либо существенно уменьшить отчисления.

Пиратство

Индустрия называет нарушения авторских прав на ПО серьёзной проблемой, требующей принятия ответных мер.[31] Однако, технические средства защиты авторских прав и иные мероприятия вызывают стойкое недовольство в среде пользователей.[32]

Контроль над творчеством

На разнообразных игровых форумах некоторые игроки выражали недовольство действиями издателей, установивших контроль над творчеством разработчиков для скорейшего удовлетворения кратковременно рыночного спроса, вместо долгосрочного рискованного инвестирования в потенциально высокодоходные проекты. С другой стороны, находясь ближе к потребителю, издатели могут лучше разработчика понимать запрос потребителя. Во многом отношения между разработчиком и издателям компьютерных игр схожи и отношениями между музыкальными авторами и звукозаписывающими лейблами. Однако в отличие от музыкальной индустрии, достигшей своего пика в начале 2000-х[33][34][35], игровая индустрия продолжает свой рост.[36] Также стоит отметить, что благодаря развитию персональных компьютеров создание независимой музыки практически не требует усилий, тогда как разница между независимыми играм и играми с полным финансированием по-прежнему значительна.

В индустрии PC-игр создать стартап достаточно легко, благодаря чему на рынке существует множество успешных компаний. Индустрия консольных игр существенно более закрыта, т.к. в конечном итоге разработчик должен удостовериться в наличии трех лицензий от производителя консоли:

  1. Лицензия на разработку игр для данной аппаратной платформы.
  2. Лицензия, полученная издателем, на издание для данной платформы.
  3. Отдельная лицензия, получаемая на распространение каждой игры.

Кроме того разработчик как правило должен приобрести у производителя платформы за собственные средства специальный программно-аппаратный комплекс средств разработки, чтобы просто иметь возможность вести разработку. Также разработчик должен получить одобрение игровой концепции у производителя платформы. Таким образом, обычно разработчик должен иметь заключенный контракт с издателем перед началом разработки игры, но для обеспечения безопасности сделки разработчик должен иметь хорошее портфолио консольных разработок, чем вряд ли могут похвастаться многие стартапы.

Альтернативы

Альтернативным способом издания игр является самостоятельное издание посредством shareware-модели, либо по модели открытого кода через интернет.

Последние годы, набирает популярность модель «пожертвований» (с помощью сервисов аналогичных Kickstarter[1]) для разработки компьютерных игр. Часто известные в прошлом разработчики игр предлагают создать идейное «продолжение» или «аналог» известных игр, если пользователи соберут запрашиваемую сумму. Примерами проектов наиболее успешно собравших средства с помощью этой схемы являются Star Citizen (запросили — $2 млн, собрали — более $100 млн.), Torment: Tides of Numenera (запросили — $1 млн, собрали — более $4,2 млн) и Elite: Dangerous (запросили — $1,25 млн, собрали — более $1,7 млн).

Напишите отзыв о статье "Индустрия компьютерных игр"

Примечания

  1. 1 2 [www.kickstarter.com/discover/categories/games Kick starter — Games]
  2. Bob Johnstone. [www.harmony-central.com/Computer/synth-history.html Wave of the Future : The story of the next generation in sound technology]. Wired. Wired Ventures. [www.webcitation.org/674YcV1Te Архивировано из первоисточника 20 апреля 2012].
  3. 1 2 Games: Technology, Industry, Culture // New Media: an Introduction (Second Edition). — Oxford University Press, 2005. — P. 101–114. — ISBN 0195551494.
  4. Ashley S. Lipson & Robert D. Brain (2009), [books.google.co.uk/books?id=IxNDAQAAIAAJ Computer and Video Game Law: Cases and Materials], Carolina Academic Press, с. 9, ISBN 1-59460-488-6, <books.google.co.uk/books?id=IxNDAQAAIAAJ> 
  5. 1 2 Jason Whittaker (2004), The cyberspace handbook, Routledge, с. 122, ISBN 0-415-16835-X 
  6. Edge Staff. [www.next-gen.biz/features/30-defining-moments-gaming The 30 Defining Moments in Gaming]. Edge. Future plc (13 августа 2007). [www.webcitation.org/6EN2gjRzs Архивировано из первоисточника 12 февраля 2013].
  7. Jiji Gaho Sha, inc. (2003), [books.google.co.uk/books?id=CTRWAAAAYAAJ Asia Pacific perspectives, Japan], vol. 1, University of Virginia, с. 57, <books.google.co.uk/books?id=CTRWAAAAYAAJ> 
  8. [www.cbc.ca/archives/categories/arts-entertainment/media/the-arcade-age/making-millions-25-cents-at-a-time.html Making millions, 25 cents at a time], The Fifth Estate, Canadian Broadcasting Corporation (November 23, 1982).
  9. [books.google.co.uk/books?id=-KwTAQAAMAAJ Space Invaders vs. Star Wars], vol. 24, Southam Business Publications, 1982, с. 9, <books.google.co.uk/books?id=-KwTAQAAMAAJ> 
  10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 [www.bls.gov/data/inflation_calculator.htm CPI Inflation Calculator]. Bureau of Labor Statistics. [www.webcitation.org/6EN2i9HB8 Архивировано из первоисточника 12 февраля 2013].
  11. Mark J. P. Wolf, [books.google.co.uk/books?id=XiM0ntMybNwC&pg=PA105 The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond], ABC-CLIO, с. 105, ISBN 0-313-33868-X, <books.google.co.uk/books?id=XiM0ntMybNwC&pg=PA105> 
  12. [books.google.co.uk/books?id=nFBRAAAAYAAJ Electronic Education], vol. 2, Electronic Communications, 1983, с. 41, <books.google.co.uk/books?id=nFBRAAAAYAAJ> 
  13. Mark J. P. Wolf, [books.google.co.uk/books?id=XiM0ntMybNwC&pg=PA103 The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond], ABC-CLIO, с. 103, ISBN 0-313-33868-X, <books.google.co.uk/books?id=XiM0ntMybNwC&pg=PA103> 
  14. 1 2 3 Everett M. Rogers & Judith K. Larsen (1984), [books.google.co.uk/books?id=frYrAAAAYAAJ Silicon Valley fever: growth of high-technology culture], Basic Books, с. 263, ISBN 0-465-07821-4, <books.google.co.uk/books?id=frYrAAAAYAAJ> 
  15. Ellen Goodman (1985), [books.google.co.uk/books?id=Un7N5WbyW94C Keeping in touch], Summit Books, с. 38, ISBN 0-671-55376-3, <books.google.co.uk/books?id=Un7N5WbyW94C> 
  16. Kevin "Fragmaster" Bowen. [classicgaming.gamespy.com/View.php?view=GameMuseum.Detail&id=261 Game of the Week: Pac-Man]. GameSpy (2001). — «Released in 1980, Pac-Man was an immediate success. It sold over 350,000 units, and probably would of
    1. REDIRECT t:Так в источнике sold more if not for the numerous illegal pirate and bootleg machines that were also sold.»  [www.webcitation.org/6EN2im3o4 Архивировано из первоисточника 12 февраля 2013].
  17. 1 2 Mark J. P. Wolf (2008), [books.google.co.uk/books?id=XiM0ntMybNwC&pg=PA73 "Video Game Stars: Pac-Man"], The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond, ABC-CLIO, с. 73, ISBN 0-313-33868-X, <books.google.co.uk/books?id=XiM0ntMybNwC&pg=PA73> 
  18. Chris Morris. [money.cnn.com/2005/05/10/commentary/game_over/column_gaming/index.htm Pac Man turns 25: A pizza dinner yields a cultural phenomenon - and millions of dollars in quarters], CNN (May 10, 2005). «In the late 1990s, Twin Galaxies, which tracks video game world record scores, visited used game auctions and counted how many times the average Pac Man machine had been played. Based on those findings and the total number of machines that were manufactured, the organization said it believed the game had been played more than 10 billion times in the 20th century.».
  19. [www.worldofspectrum.org/ystop100.html YS Top 100] from World of Spectrum
  20. Fahs, Travis [uk.retro.ign.com/articles/896/896893p1.html IGN Presents the History of Madden - Retro Feature at IGN]. Uk.retro.ign.com (8 августа 2008). [www.webcitation.org/6EN2jl5fW Архивировано из первоисточника 12 февраля 2013].
  21. Hurby, Patrick [sports.espn.go.com/espn/eticket/story?page=100805/madden ESPN - OTL: The Franchise - E-ticket]. Sports.espn.go.com. [www.webcitation.org/6EN2kfcIt Архивировано из первоисточника 12 февраля 2013].
  22. McLaughlin, Rus [uk.retro.ign.com/articles/954/954426p2.html IGN Presents the History of Street Fighter - Retro Feature at IGN]. Uk.retro.ign.com (7 июля 2010). [www.webcitation.org/6EN2lZzZu Архивировано из первоисточника 12 февраля 2013].
  23. 1 2 [books.google.co.uk/books?id=MfoHAQAAMAAJ&q=%22world+sales+estimated+at+usd%22&dq=%22world+sales+estimated+at+usd%22&hl=en&sa=X&ei=60keT5uhKc6GhQeWtZmBDg&ved=0CDMQ6AEwAA Statistical yearbook: cinema, television, video, and new media in Europe, Volume 1999]. — Council of Europe, 1996. — P. 123.
  24. [books.google.co.uk/books?id=MfoHAQAAMAAJ&q=%22should+reach+USD+30+billion+by+1998%22&dq=%22should+reach+USD+30+billion+by+1998%22&hl=en&sa=X&ei=C0seT7TEE82WhQfr_bnbDQ&ved=0CDcQ6AEwAA Statistical yearbook: cinema, television, video, and new media in Europe, Volume 1999]. — Council of Europe, 1996. — P. 123.
  25. 1 2 3 (1994) «[books.google.co.uk/books?ei=-DogT8i_I4TsOenhsbAO&id=kAseAQAAMAAJ Business Week]». Business Week (Bloomberg) (3392-3405). “Hollywood’s aim, of course, is to tap into the $7 billion that Americans pour into arcade games each year — and the $6 billion they spend on home versions for Nintendo and Sega game machines. Combined, it’s a market nearly 2 ½ times the size of the $5 billion movie box office.”
  26. [techcrunch.com/2009/12/15/zynga-takes-180-million-venture-round-cue-russian-mafia-jokes/ Zynga Takes $180 Million Venture Round From DST, Others (Cue Russian Mafia Jokes) | TechCrunch]. Проверено 4 февраля 2013. [www.webcitation.org/6EN2mRnk9 Архивировано из первоисточника 12 февраля 2013].
  27. [blog.games.yahoo.com/blog/278-call-of-duty-black-ops-sets-record-for-activision «Call of Duty: Black Ops» sets record for Activision"]Yahoo Games Plugged In, 2010-12-21. Retrieved on 2011-05-19.
  28. [kotaku.com/380205/variety-gtaiv-launch-bigger-than-halo-3-and-then-some «Variety: GTA IV Launch Bigger Than Halo 3 (And Then Some)»], Kotaku, 2008-04-15. Retrieved on 2008-04-15.
  29. [www.forbes.com/2008/05/07/japan-wealth-technology-cz-km-japanrichest08_0507intro.html Japan's Richest Man Is...Yes, Hiroshi Yamauchi], Forbes (7 мая 2008).
  30. Wolverton, Troy. [www.thestreet.com/story/10224904/activision-aims-for-sweet-spot.html Activision Aims for Sweet Spot], TheStreet.com (24 мая 2005).
  31. Valjalo, David [www.next-gen.biz/news/3ds-will-fight-piracy-firmware 3DS Will Fight Piracy With Firmware | Edge Magazine]. Next-gen.biz (4 октября 2010). [www.webcitation.org/6EN2nGrc6 Архивировано из первоисточника 12 февраля 2013].
  32. [news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7972677.stm Technology | EA 'dumps DRM' for next Sims game], BBC News (31 марта 2009).
  33. [www.ifpi.org/content/section_news/20021010.html Global sales of recorded music down 9.2% in the first half of 2002] from IFPI
  34. [www.ifpi.org/content/section_news/20031001.html Global sales of recorded music down 10.9% in the first half of 2003] from IFPI
  35. [www.ifpi.org/content/section_news/20051003.html Digital sales triple to 6% of industry retail revenues as global music market falls 1.9%] (2005) from IFPI
  36. [www.reuters.com/article/idUSN2132172920070621 Video game industry growth still strong: study] from Reuters

Ссылки

  • The Daily Telefrag — русскоязычный интернет-ресурс, посвящённый игровой индустрии, является ведущей русскоязычной площадкой для обмена опытом между разработчиками.
  • [gamatoz.ru Gamatoz.ru] — Портал об игровой индустрии
  • [dpnews.net/ dpnews.net — Проект о игровой индустрии], на данный момент закрыт
  • [groups.google.com/group/comp.games.development.industry/topics?hl=en&lnk comp.games.development.industry] // Google Groups  (англ.)
  • [www.igda.org/ International Game Developers Association]  (англ.)
  • [www.fathom.com/course/21701761/index.html Playing the Game: The Economics of the Computer Game Industry] // Cambridge University Press  (англ.)
  • [www.sloperama.com/advice.html Sloperama: Game Biz Advice] // Tom Sloper  (англ.)
  • [www.gameindustrymap.com/ Game Industry Map]  (англ.)
  • [ifgames.ru IFGames.ru] — Портал об игровой индустрии, модификации для игр

Отрывок, характеризующий Индустрия компьютерных игр

– Хорошо, – сказал Пьер, глядя на Долохова, который, взяв в руки бутылку рома, подходил к окну, из которого виднелся свет неба и сливавшихся на нем утренней и вечерней зари.
Долохов с бутылкой рома в руке вскочил на окно. «Слушать!»
крикнул он, стоя на подоконнике и обращаясь в комнату. Все замолчали.
– Я держу пари (он говорил по французски, чтоб его понял англичанин, и говорил не слишком хорошо на этом языке). Держу пари на пятьдесят империалов, хотите на сто? – прибавил он, обращаясь к англичанину.
– Нет, пятьдесят, – сказал англичанин.
– Хорошо, на пятьдесят империалов, – что я выпью бутылку рома всю, не отнимая ото рта, выпью, сидя за окном, вот на этом месте (он нагнулся и показал покатый выступ стены за окном) и не держась ни за что… Так?…
– Очень хорошо, – сказал англичанин.
Анатоль повернулся к англичанину и, взяв его за пуговицу фрака и сверху глядя на него (англичанин был мал ростом), начал по английски повторять ему условия пари.
– Постой! – закричал Долохов, стуча бутылкой по окну, чтоб обратить на себя внимание. – Постой, Курагин; слушайте. Если кто сделает то же, то я плачу сто империалов. Понимаете?
Англичанин кивнул головой, не давая никак разуметь, намерен ли он или нет принять это новое пари. Анатоль не отпускал англичанина и, несмотря на то что тот, кивая, давал знать что он всё понял, Анатоль переводил ему слова Долохова по английски. Молодой худощавый мальчик, лейб гусар, проигравшийся в этот вечер, взлез на окно, высунулся и посмотрел вниз.
– У!… у!… у!… – проговорил он, глядя за окно на камень тротуара.
– Смирно! – закричал Долохов и сдернул с окна офицера, который, запутавшись шпорами, неловко спрыгнул в комнату.
Поставив бутылку на подоконник, чтобы было удобно достать ее, Долохов осторожно и тихо полез в окно. Спустив ноги и расперевшись обеими руками в края окна, он примерился, уселся, опустил руки, подвинулся направо, налево и достал бутылку. Анатоль принес две свечки и поставил их на подоконник, хотя было уже совсем светло. Спина Долохова в белой рубашке и курчавая голова его были освещены с обеих сторон. Все столпились у окна. Англичанин стоял впереди. Пьер улыбался и ничего не говорил. Один из присутствующих, постарше других, с испуганным и сердитым лицом, вдруг продвинулся вперед и хотел схватить Долохова за рубашку.
– Господа, это глупости; он убьется до смерти, – сказал этот более благоразумный человек.
Анатоль остановил его:
– Не трогай, ты его испугаешь, он убьется. А?… Что тогда?… А?…
Долохов обернулся, поправляясь и опять расперевшись руками.
– Ежели кто ко мне еще будет соваться, – сказал он, редко пропуская слова сквозь стиснутые и тонкие губы, – я того сейчас спущу вот сюда. Ну!…
Сказав «ну»!, он повернулся опять, отпустил руки, взял бутылку и поднес ко рту, закинул назад голову и вскинул кверху свободную руку для перевеса. Один из лакеев, начавший подбирать стекла, остановился в согнутом положении, не спуская глаз с окна и спины Долохова. Анатоль стоял прямо, разинув глаза. Англичанин, выпятив вперед губы, смотрел сбоку. Тот, который останавливал, убежал в угол комнаты и лег на диван лицом к стене. Пьер закрыл лицо, и слабая улыбка, забывшись, осталась на его лице, хоть оно теперь выражало ужас и страх. Все молчали. Пьер отнял от глаз руки: Долохов сидел всё в том же положении, только голова загнулась назад, так что курчавые волосы затылка прикасались к воротнику рубахи, и рука с бутылкой поднималась всё выше и выше, содрогаясь и делая усилие. Бутылка видимо опорожнялась и с тем вместе поднималась, загибая голову. «Что же это так долго?» подумал Пьер. Ему казалось, что прошло больше получаса. Вдруг Долохов сделал движение назад спиной, и рука его нервически задрожала; этого содрогания было достаточно, чтобы сдвинуть всё тело, сидевшее на покатом откосе. Он сдвинулся весь, и еще сильнее задрожали, делая усилие, рука и голова его. Одна рука поднялась, чтобы схватиться за подоконник, но опять опустилась. Пьер опять закрыл глаза и сказал себе, что никогда уж не откроет их. Вдруг он почувствовал, что всё вокруг зашевелилось. Он взглянул: Долохов стоял на подоконнике, лицо его было бледно и весело.
– Пуста!
Он кинул бутылку англичанину, который ловко поймал ее. Долохов спрыгнул с окна. От него сильно пахло ромом.
– Отлично! Молодцом! Вот так пари! Чорт вас возьми совсем! – кричали с разных сторон.
Англичанин, достав кошелек, отсчитывал деньги. Долохов хмурился и молчал. Пьер вскочил на окно.
Господа! Кто хочет со мною пари? Я то же сделаю, – вдруг крикнул он. – И пари не нужно, вот что. Вели дать бутылку. Я сделаю… вели дать.
– Пускай, пускай! – сказал Долохов, улыбаясь.
– Что ты? с ума сошел? Кто тебя пустит? У тебя и на лестнице голова кружится, – заговорили с разных сторон.
– Я выпью, давай бутылку рому! – закричал Пьер, решительным и пьяным жестом ударяя по столу, и полез в окно.
Его схватили за руки; но он был так силен, что далеко оттолкнул того, кто приблизился к нему.
– Нет, его так не уломаешь ни за что, – говорил Анатоль, – постойте, я его обману. Послушай, я с тобой держу пари, но завтра, а теперь мы все едем к***.
– Едем, – закричал Пьер, – едем!… И Мишку с собой берем…
И он ухватил медведя, и, обняв и подняв его, стал кружиться с ним по комнате.


Князь Василий исполнил обещание, данное на вечере у Анны Павловны княгине Друбецкой, просившей его о своем единственном сыне Борисе. О нем было доложено государю, и, не в пример другим, он был переведен в гвардию Семеновского полка прапорщиком. Но адъютантом или состоящим при Кутузове Борис так и не был назначен, несмотря на все хлопоты и происки Анны Михайловны. Вскоре после вечера Анны Павловны Анна Михайловна вернулась в Москву, прямо к своим богатым родственникам Ростовым, у которых она стояла в Москве и у которых с детства воспитывался и годами живал ее обожаемый Боренька, только что произведенный в армейские и тотчас же переведенный в гвардейские прапорщики. Гвардия уже вышла из Петербурга 10 го августа, и сын, оставшийся для обмундирования в Москве, должен был догнать ее по дороге в Радзивилов.
У Ростовых были именинницы Натальи, мать и меньшая дочь. С утра, не переставая, подъезжали и отъезжали цуги, подвозившие поздравителей к большому, всей Москве известному дому графини Ростовой на Поварской. Графиня с красивой старшею дочерью и гостями, не перестававшими сменять один другого, сидели в гостиной.
Графиня была женщина с восточным типом худого лица, лет сорока пяти, видимо изнуренная детьми, которых у ней было двенадцать человек. Медлительность ее движений и говора, происходившая от слабости сил, придавала ей значительный вид, внушавший уважение. Княгиня Анна Михайловна Друбецкая, как домашний человек, сидела тут же, помогая в деле принимания и занимания разговором гостей. Молодежь была в задних комнатах, не находя нужным участвовать в приеме визитов. Граф встречал и провожал гостей, приглашая всех к обеду.
«Очень, очень вам благодарен, ma chere или mon cher [моя дорогая или мой дорогой] (ma сherе или mon cher он говорил всем без исключения, без малейших оттенков как выше, так и ниже его стоявшим людям) за себя и за дорогих именинниц. Смотрите же, приезжайте обедать. Вы меня обидите, mon cher. Душевно прошу вас от всего семейства, ma chere». Эти слова с одинаковым выражением на полном веселом и чисто выбритом лице и с одинаково крепким пожатием руки и повторяемыми короткими поклонами говорил он всем без исключения и изменения. Проводив одного гостя, граф возвращался к тому или той, которые еще были в гостиной; придвинув кресла и с видом человека, любящего и умеющего пожить, молодецки расставив ноги и положив на колена руки, он значительно покачивался, предлагал догадки о погоде, советовался о здоровье, иногда на русском, иногда на очень дурном, но самоуверенном французском языке, и снова с видом усталого, но твердого в исполнении обязанности человека шел провожать, оправляя редкие седые волосы на лысине, и опять звал обедать. Иногда, возвращаясь из передней, он заходил через цветочную и официантскую в большую мраморную залу, где накрывали стол на восемьдесят кувертов, и, глядя на официантов, носивших серебро и фарфор, расставлявших столы и развертывавших камчатные скатерти, подзывал к себе Дмитрия Васильевича, дворянина, занимавшегося всеми его делами, и говорил: «Ну, ну, Митенька, смотри, чтоб всё было хорошо. Так, так, – говорил он, с удовольствием оглядывая огромный раздвинутый стол. – Главное – сервировка. То то…» И он уходил, самодовольно вздыхая, опять в гостиную.
– Марья Львовна Карагина с дочерью! – басом доложил огромный графинин выездной лакей, входя в двери гостиной.
Графиня подумала и понюхала из золотой табакерки с портретом мужа.
– Замучили меня эти визиты, – сказала она. – Ну, уж ее последнюю приму. Чопорна очень. Проси, – сказала она лакею грустным голосом, как будто говорила: «ну, уж добивайте!»
Высокая, полная, с гордым видом дама с круглолицей улыбающейся дочкой, шумя платьями, вошли в гостиную.
«Chere comtesse, il y a si longtemps… elle a ete alitee la pauvre enfant… au bal des Razoumowsky… et la comtesse Apraksine… j'ai ete si heureuse…» [Дорогая графиня, как давно… она должна была пролежать в постеле, бедное дитя… на балу у Разумовских… и графиня Апраксина… была так счастлива…] послышались оживленные женские голоса, перебивая один другой и сливаясь с шумом платьев и передвиганием стульев. Начался тот разговор, который затевают ровно настолько, чтобы при первой паузе встать, зашуметь платьями, проговорить: «Je suis bien charmee; la sante de maman… et la comtesse Apraksine» [Я в восхищении; здоровье мамы… и графиня Апраксина] и, опять зашумев платьями, пройти в переднюю, надеть шубу или плащ и уехать. Разговор зашел о главной городской новости того времени – о болезни известного богача и красавца Екатерининского времени старого графа Безухого и о его незаконном сыне Пьере, который так неприлично вел себя на вечере у Анны Павловны Шерер.
– Я очень жалею бедного графа, – проговорила гостья, – здоровье его и так плохо, а теперь это огорченье от сына, это его убьет!
– Что такое? – спросила графиня, как будто не зная, о чем говорит гостья, хотя она раз пятнадцать уже слышала причину огорчения графа Безухого.
– Вот нынешнее воспитание! Еще за границей, – проговорила гостья, – этот молодой человек предоставлен был самому себе, и теперь в Петербурге, говорят, он такие ужасы наделал, что его с полицией выслали оттуда.
– Скажите! – сказала графиня.
– Он дурно выбирал свои знакомства, – вмешалась княгиня Анна Михайловна. – Сын князя Василия, он и один Долохов, они, говорят, Бог знает что делали. И оба пострадали. Долохов разжалован в солдаты, а сын Безухого выслан в Москву. Анатоля Курагина – того отец как то замял. Но выслали таки из Петербурга.
– Да что, бишь, они сделали? – спросила графиня.
– Это совершенные разбойники, особенно Долохов, – говорила гостья. – Он сын Марьи Ивановны Долоховой, такой почтенной дамы, и что же? Можете себе представить: они втроем достали где то медведя, посадили с собой в карету и повезли к актрисам. Прибежала полиция их унимать. Они поймали квартального и привязали его спина со спиной к медведю и пустили медведя в Мойку; медведь плавает, а квартальный на нем.
– Хороша, ma chere, фигура квартального, – закричал граф, помирая со смеху.
– Ах, ужас какой! Чему тут смеяться, граф?
Но дамы невольно смеялись и сами.
– Насилу спасли этого несчастного, – продолжала гостья. – И это сын графа Кирилла Владимировича Безухова так умно забавляется! – прибавила она. – А говорили, что так хорошо воспитан и умен. Вот всё воспитание заграничное куда довело. Надеюсь, что здесь его никто не примет, несмотря на его богатство. Мне хотели его представить. Я решительно отказалась: у меня дочери.
– Отчего вы говорите, что этот молодой человек так богат? – спросила графиня, нагибаясь от девиц, которые тотчас же сделали вид, что не слушают. – Ведь у него только незаконные дети. Кажется… и Пьер незаконный.
Гостья махнула рукой.
– У него их двадцать незаконных, я думаю.
Княгиня Анна Михайловна вмешалась в разговор, видимо, желая выказать свои связи и свое знание всех светских обстоятельств.
– Вот в чем дело, – сказала она значительно и тоже полушопотом. – Репутация графа Кирилла Владимировича известна… Детям своим он и счет потерял, но этот Пьер любимый был.
– Как старик был хорош, – сказала графиня, – еще прошлого года! Красивее мужчины я не видывала.
– Теперь очень переменился, – сказала Анна Михайловна. – Так я хотела сказать, – продолжала она, – по жене прямой наследник всего именья князь Василий, но Пьера отец очень любил, занимался его воспитанием и писал государю… так что никто не знает, ежели он умрет (он так плох, что этого ждут каждую минуту, и Lorrain приехал из Петербурга), кому достанется это огромное состояние, Пьеру или князю Василию. Сорок тысяч душ и миллионы. Я это очень хорошо знаю, потому что мне сам князь Василий это говорил. Да и Кирилл Владимирович мне приходится троюродным дядей по матери. Он и крестил Борю, – прибавила она, как будто не приписывая этому обстоятельству никакого значения.
– Князь Василий приехал в Москву вчера. Он едет на ревизию, мне говорили, – сказала гостья.
– Да, но, entre nous, [между нами,] – сказала княгиня, – это предлог, он приехал собственно к графу Кирилле Владимировичу, узнав, что он так плох.
– Однако, ma chere, это славная штука, – сказал граф и, заметив, что старшая гостья его не слушала, обратился уже к барышням. – Хороша фигура была у квартального, я воображаю.
И он, представив, как махал руками квартальный, опять захохотал звучным и басистым смехом, колебавшим всё его полное тело, как смеются люди, всегда хорошо евшие и особенно пившие. – Так, пожалуйста же, обедать к нам, – сказал он.


Наступило молчание. Графиня глядела на гостью, приятно улыбаясь, впрочем, не скрывая того, что не огорчится теперь нисколько, если гостья поднимется и уедет. Дочь гостьи уже оправляла платье, вопросительно глядя на мать, как вдруг из соседней комнаты послышался бег к двери нескольких мужских и женских ног, грохот зацепленного и поваленного стула, и в комнату вбежала тринадцатилетняя девочка, запахнув что то короткою кисейною юбкою, и остановилась по средине комнаты. Очевидно было, она нечаянно, с нерассчитанного бега, заскочила так далеко. В дверях в ту же минуту показались студент с малиновым воротником, гвардейский офицер, пятнадцатилетняя девочка и толстый румяный мальчик в детской курточке.
Граф вскочил и, раскачиваясь, широко расставил руки вокруг бежавшей девочки.
– А, вот она! – смеясь закричал он. – Именинница! Ma chere, именинница!
– Ma chere, il y a un temps pour tout, [Милая, на все есть время,] – сказала графиня, притворяясь строгою. – Ты ее все балуешь, Elie, – прибавила она мужу.
– Bonjour, ma chere, je vous felicite, [Здравствуйте, моя милая, поздравляю вас,] – сказала гостья. – Quelle delicuse enfant! [Какое прелестное дитя!] – прибавила она, обращаясь к матери.
Черноглазая, с большим ртом, некрасивая, но живая девочка, с своими детскими открытыми плечиками, которые, сжимаясь, двигались в своем корсаже от быстрого бега, с своими сбившимися назад черными кудрями, тоненькими оголенными руками и маленькими ножками в кружевных панталончиках и открытых башмачках, была в том милом возрасте, когда девочка уже не ребенок, а ребенок еще не девушка. Вывернувшись от отца, она подбежала к матери и, не обращая никакого внимания на ее строгое замечание, спрятала свое раскрасневшееся лицо в кружевах материной мантильи и засмеялась. Она смеялась чему то, толкуя отрывисто про куклу, которую вынула из под юбочки.
– Видите?… Кукла… Мими… Видите.
И Наташа не могла больше говорить (ей всё смешно казалось). Она упала на мать и расхохоталась так громко и звонко, что все, даже чопорная гостья, против воли засмеялись.
– Ну, поди, поди с своим уродом! – сказала мать, притворно сердито отталкивая дочь. – Это моя меньшая, – обратилась она к гостье.
Наташа, оторвав на минуту лицо от кружевной косынки матери, взглянула на нее снизу сквозь слезы смеха и опять спрятала лицо.
Гостья, принужденная любоваться семейною сценой, сочла нужным принять в ней какое нибудь участие.
– Скажите, моя милая, – сказала она, обращаясь к Наташе, – как же вам приходится эта Мими? Дочь, верно?
Наташе не понравился тон снисхождения до детского разговора, с которым гостья обратилась к ней. Она ничего не ответила и серьезно посмотрела на гостью.
Между тем всё это молодое поколение: Борис – офицер, сын княгини Анны Михайловны, Николай – студент, старший сын графа, Соня – пятнадцатилетняя племянница графа, и маленький Петруша – меньшой сын, все разместились в гостиной и, видимо, старались удержать в границах приличия оживление и веселость, которыми еще дышала каждая их черта. Видно было, что там, в задних комнатах, откуда они все так стремительно прибежали, у них были разговоры веселее, чем здесь о городских сплетнях, погоде и comtesse Apraksine. [о графине Апраксиной.] Изредка они взглядывали друг на друга и едва удерживались от смеха.
Два молодые человека, студент и офицер, друзья с детства, были одних лет и оба красивы, но не похожи друг на друга. Борис был высокий белокурый юноша с правильными тонкими чертами спокойного и красивого лица; Николай был невысокий курчавый молодой человек с открытым выражением лица. На верхней губе его уже показывались черные волосики, и во всем лице выражались стремительность и восторженность.
Николай покраснел, как только вошел в гостиную. Видно было, что он искал и не находил, что сказать; Борис, напротив, тотчас же нашелся и рассказал спокойно, шутливо, как эту Мими куклу он знал еще молодою девицей с неиспорченным еще носом, как она в пять лет на его памяти состарелась и как у ней по всему черепу треснула голова. Сказав это, он взглянул на Наташу. Наташа отвернулась от него, взглянула на младшего брата, который, зажмурившись, трясся от беззвучного смеха, и, не в силах более удерживаться, прыгнула и побежала из комнаты так скоро, как только могли нести ее быстрые ножки. Борис не рассмеялся.
– Вы, кажется, тоже хотели ехать, maman? Карета нужна? – .сказал он, с улыбкой обращаясь к матери.
– Да, поди, поди, вели приготовить, – сказала она, уливаясь.
Борис вышел тихо в двери и пошел за Наташей, толстый мальчик сердито побежал за ними, как будто досадуя на расстройство, происшедшее в его занятиях.


Из молодежи, не считая старшей дочери графини (которая была четырьмя годами старше сестры и держала себя уже, как большая) и гостьи барышни, в гостиной остались Николай и Соня племянница. Соня была тоненькая, миниатюрненькая брюнетка с мягким, отененным длинными ресницами взглядом, густой черною косой, два раза обвившею ее голову, и желтоватым оттенком кожи на лице и в особенности на обнаженных худощавых, но грациозных мускулистых руках и шее. Плавностью движений, мягкостью и гибкостью маленьких членов и несколько хитрою и сдержанною манерой она напоминала красивого, но еще не сформировавшегося котенка, который будет прелестною кошечкой. Она, видимо, считала приличным выказывать улыбкой участие к общему разговору; но против воли ее глаза из под длинных густых ресниц смотрели на уезжавшего в армию cousin [двоюродного брата] с таким девическим страстным обожанием, что улыбка ее не могла ни на мгновение обмануть никого, и видно было, что кошечка присела только для того, чтоб еще энергичнее прыгнуть и заиграть с своим соusin, как скоро только они так же, как Борис с Наташей, выберутся из этой гостиной.
– Да, ma chere, – сказал старый граф, обращаясь к гостье и указывая на своего Николая. – Вот его друг Борис произведен в офицеры, и он из дружбы не хочет отставать от него; бросает и университет и меня старика: идет в военную службу, ma chere. А уж ему место в архиве было готово, и всё. Вот дружба то? – сказал граф вопросительно.
– Да ведь война, говорят, объявлена, – сказала гостья.
– Давно говорят, – сказал граф. – Опять поговорят, поговорят, да так и оставят. Ma chere, вот дружба то! – повторил он. – Он идет в гусары.
Гостья, не зная, что сказать, покачала головой.
– Совсем не из дружбы, – отвечал Николай, вспыхнув и отговариваясь как будто от постыдного на него наклепа. – Совсем не дружба, а просто чувствую призвание к военной службе.
Он оглянулся на кузину и на гостью барышню: обе смотрели на него с улыбкой одобрения.
– Нынче обедает у нас Шуберт, полковник Павлоградского гусарского полка. Он был в отпуску здесь и берет его с собой. Что делать? – сказал граф, пожимая плечами и говоря шуточно о деле, которое, видимо, стоило ему много горя.
– Я уж вам говорил, папенька, – сказал сын, – что ежели вам не хочется меня отпустить, я останусь. Но я знаю, что я никуда не гожусь, кроме как в военную службу; я не дипломат, не чиновник, не умею скрывать того, что чувствую, – говорил он, всё поглядывая с кокетством красивой молодости на Соню и гостью барышню.
Кошечка, впиваясь в него глазами, казалась каждую секунду готовою заиграть и выказать всю свою кошачью натуру.
– Ну, ну, хорошо! – сказал старый граф, – всё горячится. Всё Бонапарте всем голову вскружил; все думают, как это он из поручиков попал в императоры. Что ж, дай Бог, – прибавил он, не замечая насмешливой улыбки гостьи.
Большие заговорили о Бонапарте. Жюли, дочь Карагиной, обратилась к молодому Ростову:
– Как жаль, что вас не было в четверг у Архаровых. Мне скучно было без вас, – сказала она, нежно улыбаясь ему.
Польщенный молодой человек с кокетливой улыбкой молодости ближе пересел к ней и вступил с улыбающейся Жюли в отдельный разговор, совсем не замечая того, что эта его невольная улыбка ножом ревности резала сердце красневшей и притворно улыбавшейся Сони. – В середине разговора он оглянулся на нее. Соня страстно озлобленно взглянула на него и, едва удерживая на глазах слезы, а на губах притворную улыбку, встала и вышла из комнаты. Всё оживление Николая исчезло. Он выждал первый перерыв разговора и с расстроенным лицом вышел из комнаты отыскивать Соню.
– Как секреты то этой всей молодежи шиты белыми нитками! – сказала Анна Михайловна, указывая на выходящего Николая. – Cousinage dangereux voisinage, [Бедовое дело – двоюродные братцы и сестрицы,] – прибавила она.
– Да, – сказала графиня, после того как луч солнца, проникнувший в гостиную вместе с этим молодым поколением, исчез, и как будто отвечая на вопрос, которого никто ей не делал, но который постоянно занимал ее. – Сколько страданий, сколько беспокойств перенесено за то, чтобы теперь на них радоваться! А и теперь, право, больше страха, чем радости. Всё боишься, всё боишься! Именно тот возраст, в котором так много опасностей и для девочек и для мальчиков.
– Всё от воспитания зависит, – сказала гостья.
– Да, ваша правда, – продолжала графиня. – До сих пор я была, слава Богу, другом своих детей и пользуюсь полным их доверием, – говорила графиня, повторяя заблуждение многих родителей, полагающих, что у детей их нет тайн от них. – Я знаю, что я всегда буду первою confidente [поверенной] моих дочерей, и что Николенька, по своему пылкому характеру, ежели будет шалить (мальчику нельзя без этого), то всё не так, как эти петербургские господа.
– Да, славные, славные ребята, – подтвердил граф, всегда разрешавший запутанные для него вопросы тем, что всё находил славным. – Вот подите, захотел в гусары! Да вот что вы хотите, ma chere!
– Какое милое существо ваша меньшая, – сказала гостья. – Порох!
– Да, порох, – сказал граф. – В меня пошла! И какой голос: хоть и моя дочь, а я правду скажу, певица будет, Саломони другая. Мы взяли итальянца ее учить.
– Не рано ли? Говорят, вредно для голоса учиться в эту пору.