История компьютерных игр

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск
К:Википедия:Статьи без источников (тип: не указан)

История компьютерных игр начинается в 1947 году и охватывает шесть десятилетий. Частью поп-культуры игры стали в конце 1970-х.





Хронология событий по годам

Ниже приведена хронология событий в мире компьютерных игр по годам. Каждая страница рассказывает о том, чем тот или иной год вошёл в историю игр.

1947 1948 1949 1950
1951 1952 1953 1954 1955 1956 1957 1958 1959 1960
1961 1962 1963 1964 1965 1966 1967 1968 1969 1970
1971 1972 1973 1974 1975 1976 1977 1978 1979 1980
1981 1982 1983 1984 1985 1986 1987 1988 1989 1990
1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000
2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010
2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020


До 1940 года

1889 год — Фусадзиро Ямаути основал игровую компанию Marufuku по производству и продаже игральных карт Ханафуда, которая в 1907 году была переименована в Nintendo Koppai, ставшую впоследствии крупнейшей компанией в мире среди производителей интерактивных развлечений[1][2].

1940—1950

1947 — Ракетный симулятор — первое известное развлекательное средство, похожее на компьютерную игру[3].

1948—1950 — Алан Тьюринг и Дэйвид Чампернаун (англ.) разработали алгоритм шахматной игры[4]. В то время не было достаточно мощного компьютера, чтобы исполнить этот алгоритм[5].

Март 1950 — Клод Шеннон разработал шахматную программу, которая появилась в статье «Программирование шахматных игр для компьютера», опубликованной в Philosophical Magazine. Это была первая статья о проблеме компьютерных шахмат.

1951—1960

Изобретение компьютерных игр обычно приписывают кому-то из троих людей: Ральфу Баэру, инженеру, выдвинувшему в 1951 идею интерактивного телевидения, А. С. Дугласу, написавшему в 1952 «OXO» — компьютерную реализацию «крестиков-ноликов», или Уильяму Хигинботаму, создавшему в 1958 игру «Tennis for Two».

1961—1970

Апрель 1962 — Spacewar! для PDP-1.

1965 год — компании Rosen Enterprises и Service Games of Japan объявили о слиянии, в результате которого была образована компания Sega Enterprises.

1966 год — первый текстовый симулятор игры Бинго, созданный Ларри Бетурумом для компьютера PDP-10. Язык программирования — BASIC, размер исходного кода — 203 строки. Дата создания: 23 января 1966 года[6].

В 1967 году:

  • первый текстовый симулятор баскетбола, созданный Charles R. Bacheller для компьютера PDP-10. Язык программирования — BASIC, размер исходного кода — 115 строк[7].
  • текстовый симулятор бейсбола («1967 World Series»), созданный Jacob Bergmann для компьютера PDP-10. Язык программирования — BASIC, размер исходного кода — 886 строк[7].

В 1968 году:

В 1969 году:

  • 21 марта 1969 года Каджемаса Козуки основал компанию по продаже, ремонту и настройке музыкальных автоматов. Позже эта компания (уже как Konami) стала ведущим производителем аркадных автоматов и компьютерных игр.
  • Ральф Баер подписывает договор с Magnavox на разработку игровой приставки.
  • Кен Томпсон (Ken Thompson) разработал игру Space Travel, симулирующую путешествие по Солнечной Системе. Первоначально Кен Томпсон разработал игру для операционной системы Multics, а затем он, совместно с другим известным программистом Деннисом Ритчи, портировал игру на компьютер PDP-7[8].
  • Джим Сторер (Jim Storer) разработал игру Lunar Lander (рус. Лунный «спускаемый аппарат») — текстовую игру, симулятор посадки спускаемого аппарата на поверхность Луны. Игрок должен экономить топливо и посадить аппарат с небольшой скоростью, чтобы не разбить аппарат. Игра разработана для компьютера PDP-8 на языке программирования ФОКАЛ. Первоначальное название игры было Lunar[8].

В 1970 году:

  • Дуглас Энгельбарт получил патент на «систему индикации X-Y позиции на мониторе», или, проще говоря, компьютерной мыши.
  • разработана текстовая игра Highnoon (рус. «Ровно в полдень»), симулятор дуэли на пистолетах времён Дикого Запада. В качестве оппонента в игре выступает персонаж известного бандита 19 века «Black Bart». Игра начинается в 100 шагах друг от друга, игрок и Барт имеют по четыре пули в их пистолетах. Игра походовая (turn-based). На каждом ходу игры у игрока есть выбор: идти, стрелять, прятаться за корыто, бежать или сдаваться[9].
  • независимая группа пользователей компьютеров фирмы Digital Equipment Corporation (DEC) разработала серию игр библиотеки программ DECUS — Digital Equipment Computer Users' Society (DECUS). Члены DECUS создали свою библиотеку программ на Бейсике. В эту библиотеку в 1970 году входило несколько компьютерных игр. В их число входили[9]:
    • «1queen» — игра на основе шахмат,
    • «apawam» — симулятор гольфа,
    • «bandit» — симулятор слот-машины.

1971—1980

1971

Аркадные автоматы

Игры

  • Дон Равич (Don Rawitsch) будучи преподавателем истории в колледже Карлетон (Carleton College, Нортфилд, Миннесота, США) занимался созданием обучающего программного обеспечения для микрокомпьютеров HP 2100. В 1971 году его посетила идея создать не просто обучающую программу, а обучающую компьютерную игру. В помощь для реализации столь необычного намерения он пригласил двух друзей Пола Дилленбергера (Paul Dillenberger) и Билла Хейнеманна (Bill Heinemann). 3 декабря 1971 года игра под названием The Oregon Trail была готова и продемонстрирована публике. Новая обучающая программа оказалась невероятно популярной и оказалась одной из самых часто выполняемых программ учебного заведения, а также получила распространение и за пределами колледжа. The Oregon Trail примечательна не только тем, что является одной из первых обучающих компьютерных игр. Программа стала одной из самых популярных игр в истории, перебравшись с HP 2100 на компьютеры Apple II, а затем на той же платформе в 1985 году вышла первая коммерческая версия игры. Впоследствии новые и новые версии игр выходили для различных игровых платформ, включая DOS, Macintosh, Windows, Nintendo Wii, Nintendo DS, Nintendo 3DS, Android, Windows Phone, iOS. За все время удалось продать свыше 65 миллионов коммерческих копий игры[10], что является абсолютным рекордом для обучающих программ, а также весьма заметным достижением и в целом в индустрии компьютерных игр. The Oregon Trail стала редким и ярким исключением из сложившегося правила «обучающие игры — отстой»[11].

1972

Компании

  • В начале года основана компания Syzygy, в том же году переименованная в Atari.

Игровые приставки

  • 24 мая впервые представлена и продемонстрирована публике Magnavox Odyssey — первая игровая приставка. На демонстрации присутствуют представители Nintendo и Atari. Nintendo позже заключает контракт с Magnavox на выпуск части приставок под брендом Nintendo (таким образом первые игровые приставки Nintendo были разработаны и произведены компанией Magnavox, хотя продавала приставки Nintendo самостоятельно). Atari принимает решение разработать аналогичную игру самостоятельно, но в виде аркадного автомата. С августа 1972 года Magnavox Odyssey поступает в розничную продажу (США) по цене 99,95 долл.

Аркадные автоматы

  • 29 ноября Atari выпускает аркадный автомат Pong, разработанный под впечатлением демонстрации Magnavox Odyssey. Pong стал первым коммерчески успешным аркадным автоматом.

1973

Компании

Аркадные автоматы

Игры

1974

Компании

Аркадные автоматы

  • 5 ноября 1974 года компанией Kee Games (основанной в 1973 году Джо Кинаном (Joe Keenan)), ворвалась на Pong-рынок с гениальным клоном Pong, который назывался Tank. Геймплей Tank отличался от Pong. Игроки, управляющие пятнами-танками, должны были выбраться из сложного лабиринта, обходя минные поля. [www.mobi.ru/News/13558/index.htm источник]
  • Также в 1974 году фирмой Atari была выпущена первая гоночная игра Gran Trak 10 ([stopgame.ru/blogs/topic/48887 геймплей и вид автомата], статья в английской Википедии).

Игры

  • Март 1974 года — Джим Боуэри разработал и выпустил для компьютерной системы PLATO трёхмерную многопользовательскую компьютерную игру Spasim (сокращение от «space simulation» (рус. космический симулятор)).

1975

Atari выходит на рынок игровых приставок с моделью Pong — поначалу через сеть розничной торговли партнёра Sears под маркой Sears Tele-Games, позже под собственной — Atari Pong. Несмотря на то, что приставка является аналогом Magnavox Odyssey, её ждет неожиданный успех. На рынке появляется множество Pong-клонов приставок других производителей (показательно что эти приставки часто называются именно Pong-клонами, несмотря на то, что аналогичная игровая приставка Magnavox Odyssey вышла на три года раньше). Некоторые объясняют успех приставки Atari Pong тем, что на момент старта продаж приставки, уже около трёх лет существуют весьма популярные игровые автоматы Pong с абсолютно таким же названием, и многие игроки были не прочь иметь аналогичный аркадный автомат дома, в то время как про тот же Magnavox Odyssey они даже не слышали (с учётом того что аркадного игрового автомата с названием Odyssey не было).

В этом году Уилл Кроутер (англ.) создаёт первую версию игры Colossal Cave Adventure, старейшей известной игры жанра квест.

В сентябре MOS Technology выпускает восьмиразрядный микропроцессор 6502. При производительности аналогичной процессорам других марок (в первую очередь Intel и Motorola) обладал более чем в семь раз меньшей ценой, что объясняет его высокую популярность и снижение цен на компьютеры. Происходит старт процесса выхода компьютеров из категории «только для профессионалов и энтузиастов». Сердцем первых домашних и игровых компьютеров по доступным ценам зачастую был MOS 6502. Приставки первого поколения реализовывались фиксированной логической схемой, а следовательно имели одну игру (возможно в нескольких вариациях). Они не содержали микропроцессора, и поэтому не могли выполнять другие алгоритмы. Выпуск приставок второго поколения, в основе которых был микропроцессор, способный выполнять более сложные алгоритмы, а значит и большой набор разнообразных и более сложных компьютерных игр, стал возможен благодаря резкому снижению цен на микропроцессоры, что в первую очередь произошло по причине выпуска дешёвого и производительного 6502. Вплоть до конца 1987 года 6502 (или его модификации) является сердцем большинства продаваемых игровых приставок. На протяжении длительного времени, вплоть до конца 90-х годов, процессор 6502 (или его модификации) часто встречался в составе персональных компьютеров (в том числе домашних и игровых), игровых приставок и аркадных автоматах.

Многие компании начинают разработку компьютеров на основе нового доступного микропроцессора 6502. В этом же году компания Cyan Engineering начинает проект Stella. По замыслу разработчиков Stella — игровая система на основе недавно выпущенного микропроцессора MOS Technology 6502. А это значит, что система сможет выполнять более сложные игровые алгоритмы чем популярный Pong, и главное, что система сможет воспроизводить гораздо более количество игр. Когда в процессе разработки было предложено записывать игры в ПЗУ и сделать ПЗУ сменным, сформировалось понятие игровой приставки со сменными картриджами в привычном нам понимании. Однако начатый проект требует достаточно больших финансовых затрат и компания не в состоянии его продолжать самостоятельно. Поэтому в конце года Atari приобретает компанию Cyan Engineering.

1976

Exidy выпускает аркадный автомат Death Race. Это первая игра получившая широкое осуждение общественности за высокий уровень насилия в игре, вызвавший массовые протесты и широкое освещение в СМИ, что в результате привело к быстрому завершению продаж данного автомата.

В апреле Atari выпускает новый аркадный автомат Breakout — развитие классического Pong. Игра стала основоположником жанра Breakout-аркад. Концепция игры была разработана Ноланом Бушнелем (Nolan Bushnell) и Стивом Бристоу (Steve Bristow). Первая техническая реализация была выполнена Стивом Джобсом и Стивом Возняком. Несмотря на более сложный алгоритм, Breakout всё ещё строится на TTL-элементах и не содержит микропроцессора.

Компания Atari весьма успешна в сфере развлечений, но продажи приставок Pong сокращаются и в компании понимают что весьма затратный проект Stella без дополнительных финансовых вливаний может погубить компанию. В октябре Warner Communications покупает компанию Atari за 28 миллионов долларов и фактически спонсирует продолжение разработки проекта Stella.

В июле начинаются продажи микропроцессора Zilog Z80. Аналогично MOS Technology 6502, имея высокую производительность и низкую цену, стал одним из наиболее распространённых семейств микропроцессоров и открыл дорогу доступным домашним компьютерам и игровым системам. Наряду с 6502 часто использовался в составе домашних и игровых компьютеров, аркадных автоматов, игровых приставок и портативных консолей. Интересно, что некоторые продукты имели в своем составе как MOS 6502 так и Zilog Z80, например, достаточно популярный домашний компьютер Commodore 128. Некоторые игровые системы, выпускавшиеся уже в 2000-х годах, как, например, Nintendo Game Boy Advance, также содержали в своем составе Zilog Z80.

В ноябре Fairchild выпускает игровую приставку Channel F (изначально под названием Fairchild VES) — первую игровую приставку второго поколения. Это первая игровая приставка основанная на микропроцессоре (собственной разработки Fairchild F8) и выполняющая игровые программы, записанные на картриджах. С выпуском Fairchild Channel F начинается эпоха игровых приставок второго поколения и начало заката Pong-приставок.

1977

В январе Radio Corporation of America вслед за Fairchild Channel F выпускает свою игровую приставку основанную на микропроцессоре (собственной разработки RCA 1802) RCA Studio II. Это вторая приставка второго поколения. Как и Fairchild Channel F приставка RCA Studio II является коммерчески безуспешной — отчасти из-за слабых технических характеристик, отчасти из-за отсутствия на тот момент общего понимания вида компьютерных игр, а следовательно и отсутствия качественных игр, которые смогли бы оказаться хотя бы не скучнее игр Pong.

Nintendo повторно выходит на рынок игровых приставок с приставкой Color TV Game 6. На этот раз Nintendo самостоятельно производит приставки (в отличие от 1972 года, где приставки были полностью разработаны и производились компанией Magnavox). Тем не менее большая часть системных компонентов производится партнёром — компанией Mitsubishi. Приставка является очередным Pong-клоном и на момент выпуска уже является морально устаревшей.

14 октября (анонс системы состоялся 11 сентября 1977 года) Atari выпускает игровую приставку второго поколения Atari 2600 (при старте имеет название Atari VCS). Проект Stella — игровая приставка на базе микропроцессора MOS 6502 — оказался очень затратным для компаний Cyan Engineering, Atari и Warner Communications, но, в результате, превратился в самую продаваемую игровую приставку второго поколения. На Atari 2600 было портированно большое количество игр с аркадных автоматов и впервые вышло большое число классических компьютерных игр. Именно с выходом Atari 2600 (а не Fairchild Channel F) многие связывают начало эры игровых приставок второго поколения и начало приставочного бума. Atari 2600 серьёзно доминировала на рынке игровых приставок — так за всю эпоху приставок второго поколения одних только Atari 2600 удалось продать намного больше, чем всех приставок этого поколения других производителей вместе взятых[12]. Atari 2600 также оказалась первой коммерчески успешной игровой приставкой способной запускать игры записанные на картриджах.

В конце года выходит ещё одна приставка второго поколения — Bally Astrocade. В связи с производственными проблемами первые продажи состоялись лишь в 1978 году. Приставку нельзя назвать успешной, в течение всего жизненного цикла продажи были весьма скромными.

Cinematronics выпускает аркадный автомат Space Wars. Space Wars является аркадным вариантом игры 1962 года Spacewar! и претендует на звание первого широкодоступного аркадного автомата с векторной графикой и, соответственно, доступной широкой публике первой игры с векторной графикой.

5 июля компания Apple Computer выпускает в продажу персональный компьютер Apple II по цене 1298 долларов. Apple II (на базе микропроцессора MOS Technology 6502) является первым доступным поставляемым компьютером в виде готового устройства. Первые графические коммерческие игры появляются именно для компьютера Apple II. Несмотря на то, что системы PDP и PLATO к 1977 году уже располагали некоторой базой компьютерных игр, они ни по габаритам, ни по цене не были доступны простым людям, поэтому знакомство с первыми компьютерными играми для персональных компьютеров для большинства людей началось именно с компьютеров Apple II.

3 августа Tandy представила компьютер TRS-80 созданный специально для сети магазинов RadioShack. Аналогично компьютеру Apple II, TSR-80 продавался в виде готового устройства. Но в отличие от других компьютеров того времени, которые продавались только в специализированных магазинах или заказом по почте через журналы для радиолюбителей, TSR-80 продавался в обычных магазинах бытовой радиоэлектроники RadioShack (на тот момент география сети насчитывала около 3000 магазинов). Компьютер был популярен у энтузиастов и в качестве персонального компьютера в небольших офисах. Тем не менее доступность компьютера через магазины RadioShack сделало TRS-80 популярным домашним компьютером. И несмотря на весьма скромные графические возможности для TRS-80 была создана весьма приличная библиотека игр.

В этом же году был выпущен первый компьютер компании Commodore. Commodore PET был анонсирован ещё в начале года, но первые 100 машин были проданы только в октябре. Компьютер создавался исключительно как готовое офисное решение. Но являясь полноценным компьютером и поставляясь в виде готового решения получил распространение и в качестве домашнего компьютера. Commodore PET не имел графического режима и поэтому обладал весьма небольшим набором игр — преимущественно текстовых, либо выполненных в псевдографике. Компьютер был быстро вытеснен с рынка домашних компьютеров более прогрессивными моделями, однако в течении ограниченного времени был достаточно популярным. Более того журнал Byte Magazine назвал три самых популярных и значимых компьютера 1977 года и назвал эту тройку «1977 Trinity». В неё вошли Apple II, RadioShack TRS-80 и Commodore PET. Сам же Commdore PET оказался весьма успешным коммерчески и послужил основой для будущих компьютеров Commodore и успеха компании.

Уолтер Брайт создаёт игру Empire (не стоит путать с игрой Empire 1973 года для систем PLATO - см. выше) для компьютера PDP-10 — одну из первых стратегических игр. Формально под определение компьютерной стратегической игры попадает компьютерная реализация игры в шахматы или в карточные игры, которых к 1977 году было создано уже великое множество. Поэтому, Empire официально не может считаться первой стратегической игрой. Тем не менее, заслуга Empire в том, что она является не компьютерной реализацией существующей настольной или карточной игры, а первой самостоятельной игрой с более сложным алгоритмом для ведущего (в данном случае компьютера). Игра оказала непосредственное влияние на развитие жанра стратегических игр и возможно определила черты будущих компьютерных стратегий.

Марк Бланк, Брюс Дэниэлс, Тим Андерсон и Дэйв Леблинг создают первую версию игры Zork для PDP-10. Позже они основывают компанию Infocom и портируют игру Zork на персональные компьютеры. Zork — первая коммерческая игра жанра текстового квеста. В то же время игра имела серьёзный коммерческий успех. Несмотря на малое распространение компьютеров в те времена, игра Zork I разошлась тиражом 378 987 копий, что послужило толчком развития серии Zork, развития жанра текстовых квестов, а чуть позже текстово-графических и графических квестов.

1978

Начавшая в 1976 году эра второго поколения игровых приставок продолжилась с новой силой в 1978 году. Состав производителей систем последнего поколения пополняется новыми участниками. В июле Magnavox уже как подразделение Philips выпускает свою игровую приставку второго поколения Magnavox Odyssey² (в некоторых странах приставка выходит под именами Philips Odyssey² и Philips Videopac G7000). В отличие от других игровых приставок Magnavox Odyssey² стала попыткой выхода сразу на два рынка — полноценная клавиатура на корпусе позволяет использовать устройство не только как игровую приставку, но и как домашний компьютер. Magnavox Odyssey² стала первой игровой приставкой, которая смогла бросить достойный вызов Atari 2600. Модель была достаточно успешной (к 1983 году было продано более миллиона экземпляров), тем не менее по уровню популярности сравнится с Atari 2600 она так и не смогла. Продажи консоли Atari были в несколько раз выше. По факту Atari ежегодно продавала около миллиона консолей в год, а в 1980 году, продажи 2600-й модели достигли рекордной планки — около двух миллионов экземпляров в год.

В 1978 году основана компания Melbourne House, которая первоначально занимается изданием книг. Но уже в 1980 году компания осваивает новое издательское дело — издание компьютерных игр для персональных компьютеров, а в составе компании создаётся собственная студия по производству компьютерных игр Beam Software[13]. Компания получила известность за игры The Hobbit (1982) (получила награду Golden Joystick Award в 1983 году), The Way of the Exploding Fist (1985) (получила награду Golden Joystick Award в 1985 году), Barbarian (1987), сиквелы этих игр и другие менее известные проекты.

В июне Taito выпускает новый аркадный автомат Space Invaders. Игра становится настолько популярной, что вызывает временный дефицит монет номинала, принимаемого автоматом. Space Invaders является основоположницей современного жанра shoot 'em up. Позже игра была портирована почти на все домашние игровые платформы. Интересно, что по соглашению Taito и Atari первой игра была портирована на Atari 2600 в 1980 году. После выхода Space Invaders для Atari 2600 продажи консоли увеличились в 4 раза. Нередко заявляется что именно с игры Space Invaders начиналась так называемая «золотая эра аркадных автоматов»[14]. Space Invaders является лучшей аркадной игрой по версии Книги рекордов Гиннесса.

Вслед за Taito на волне золотого века аркадных автоматов на рынок выходят ещё два японских производителя Namco и Konami. Обе компании (в будущем ведущие поставщики аркадных развлечений) именно в 1978 году выпускают свои первые автоматы — Namco выпускает Gee Bee, а Konami — Block Game.

1979

Пользуясь успехом Space Invaders выходит множество клонов этого аркадного автомата от других производителей, так Konami выпускает Space King, а NintendoSpace Fever.

Atari на волне успеха аркадных автоматов выпускает свой автомат космической тематики Lunar Lander (аркадный симулятор посадки лунного модуля). Игра не пользовалась большим успехом, хотя впоследствии часто выпускалась на домашних компьютерах. Однако, продолжая тему космических полётов в том же году Atari выпускает ещё один аркадный автомат Asteroids. Игра имела огромный успех и стала самой продаваемой игрой Atari всех времен. Популярность игры была такой высокой, что в автоматах пришлось менять емкость для сбора монет на бóльшую. Игра перевыпускалась на многих игровых приставках восьмидесятых годов, при этом обычно оказывалась в числе бестселлеров для данной консоли.

Упоминая о космических шутерах нельзя не сказать об ещё одном представителе классических игр золотого века аркадных игр. В октябре Namco выпускает аркадный автомат Galaxian. Созданная, как конкурент Space Invaders игра быстро завоевала популярность во многих странах мира. Позже Galaxian была перевыпущена на многих игровых платформах. Игра оказала большое влияние на развитие жанра Shoot 'em up. Развивая популярность игры, позже было выпущено несколько сиквеловGalaga в 1981 году, менее известное Gaplus в 1984, а также Galaga '88 (1987), Galaxian 3 (1990) и многие менее знаменитые игры серии.

И хотя космические шутеры доминируют в секторе компьютерных игровых автоматов, тем не менее некоторые аркадные производители пытаются выпустить игры других жанров. Отдельного упоминания заслуживает аркадный автомат Warrior от компании Cinematronics, который часто называют первым автоматом жанра Файтинг. Несмотря на векторную графику и необычный для современного файтинга вид сверху игра определила основные принципы жанра. Ради справедливости стоит отметить что большой популярностью аркадный автомат не пользовался.

Ричард Гэрриот создаёт для Apple II игру Akalabeth: World of Doom — одну из первых игр жанра RPG и первую игру вселенной Ultima. На сегодняшний день Ultima является одной из самых популярных фентезийных игровых вселенных. Игры серии Ultima выходили и продолжают выходить на большинстве популярных игровых платформах.

В августе Atari начинает выпуск первых 8-разрядных домашних компьютеров — моделей Atari 400 и Atari 800. Впоследствии модельный ряд дополнили ещё семь моделей. Изначально проект разрабатывался как игровая приставка, которая сменит Atari 2600. Но неожиданный успех компьютеров Apple II заставил Atari переработать проект и выпустить вместо игровой приставки настольный компьютер. Основанная на MOS Technology 6502 серия домашних компьютеров от Atari была очень популярной, но прямой конкуренции на компьютеры Apple не оказывала. Apple II был очень распространённым офисным компьютером, но, обладая ценой существенно ниже чем у Apple II, компьютеры Atari в большей степени подходили на звание домашних. Для всей серии вышло несколько тысяч игровых программ, таким образом, 8-разрядные компьютеры Atari стали первыми по настоящему игровыми домашними компьютерами и оказали большое влияние на становление и развитие рынка коммерческих компьютерных игр. Несмотря на высокую конкуренцию со стороны моделей других производителей, компьютеры данной серии выпускались до 1992 года.

Для игровой приставки Atari 2600 выходит игра Adventure за авторством Уоррена Робинетта. Игра является первой реализаций жанра action-adventure. Позже широкую известность игре принёс тот факт, что Adventure является первой компьютерной игрой в которой было помещено пасхальное яйцо. На самом деле значение этой «пасхалки» достаточно велико. Во первых игры для мегапопулярной приставки Atari 2600 выпускала (и естестевнно получала с этого прибыль) только Atari. Правда аналогичной политики в то время придерживались и другие производители игровых приставок. Во вторых корпоративная политика Atari запрещала размещать в производимых играх имена создателей — все игры шли с подписью «сделано Atari». С учётом того, что игры помимо прямой многомиллионной прибыли, косвенно увеличивали продажи самих приставок Atari 2600, авторы игр оставались недовольны тем что фирма не признавала авторство за реальными авторами, и, соответственно, денежно не поощряла авторов многих хитов. На самом деле пасхальное яйцо Adventure — ни что иное, как спрятанное имя настоящего автора игры. Именно внутренний конфликт в Atari спровоцировал выход многих программистов из-под крыла компании и создание нескольких независимых компаний по выпуску компьютерных игр, прервав тем самым монополию создателей приставок на выпуск игр к ним.

1 октября недовольная внутренней политикой компании из Atari уходит группа из четырёх разработчиков игр и основывает свою компанию Activision. Компания стала первым независимым разработчиком компьютерных игр для игровых приставок и домашних компьютеров. На сегодняшний день Activision является крупнейшей игровой компанией в мире. Годовой оборот составляет около 5 млрд. долларов США.

Activision довольно быстро начинает выпускать новые качественные игры для Atari 2600, что с одной стороны увеличивает популярность приставки, но с другой не приносит прямой прибыли Atari и даже создаёт конкуренцию для игр, выпущенных Atari. Такая ситуация не устраивает Atari (в особенности если учесть, что компания создана бывшими сотрудниками Atari, а также в Activision продолжается отток персонала). Более того технических ограничений на запуск картриджей других производителей в Atari 2600 не было. В результате Atari подает на Activision в суд, с целью обязать выплачивать часть прибыли от продаж игр для Atari 2600 в пользу Atari, однако суд решает дело в пользу Activision, и по примеру Activision появляется множество новых разработчиков игр для Atari 2600, а затем и для других домашних игровых систем.

В том же году была основана компания Sierra Entertainment (первоначально под названием On-Line Systems, в 1982 году была переименована в Sierra On-Line). Целью компании была разработка графических игр для компьютера Apple II, но компания стала знаменита многими оригинальными играми и для других платформ. Компания известна прежде всего как создатель первого графического квеста Mystery House, и является основоположником жанра. Более того, компания долгое время считалась создателем лучших графических квестов. Именно этой компанией были созданы такие известные серии квестов, как King's Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, Police Quest. Компания выступала и как издатель игр сторонних студий.

В ноябре Milton Bradley выпускает первую портативную игровую консоль со сменными картриджами Microvision. Несмотря на несовершенство и ненадёжность системы (количество выходов из строя было очень большим), а также низкую производительность консоли и очень примитивную графику (монохромный экран разрешением 16x16 пикселей с достаточно высокой задержкой при смене изображения) была достаточно популярной. Microvision продавалась всего три года, но за это время было продано более восьми миллионов устройств.

1980

28 апреля Nintendo выпускает первое устройство серии Nintendo Game & Watch. Game & Watch — серия портативных карманных игровых устройств на основе специального сегментного ЖК-дисплея. Одно устройство позволяло играть только в одну игру. Устройства были очень популярными и выпускались с 1980 по 1991 год. За это время было продано более 43 миллионов устройств. Выпуск Game & Watch стал первым большим успехом для компании Nintendo. Популярность этих игровых устройств привела к появлению других версий устройств от прочих производителей, а также клонов устройств во всем мире (в том числе с 1984 года и в СССР под маркой «Электроника»). Кроме того, Nintendo Game & Watch можно назвать первой успешной портативной игровой приставкой.

Майкл Той (Michael Toy), Гленн Уичман (Glenn Wichman) и Кен Арнольд (Ken Arnold) создают полноэкранную RPG для UNIX-систем — Rogue, которая породила целый поджанр, известный как Roguelike (Rogue-подобные игры). Сам поджанр оказал серьёзное влияние на развитие всего жанра RPG. За всё время существования поджанра вышло (и продолжает выходить) огромное число Roguelike игр.

Даг Карлстон (Doug Carlston) создаёт игру Galactic Empire для компьютера TRS-80. Его брат Гэри (Gary Carlston) налаживает продажу игры. Бизнес идёт настолько хорошо, что братья основывают компанию по производству и распространению видеоигр Brøderbund, которая в дальнейшем подарит миру множество игр, со временем ставших классикой.

22 мая Namco выпускает аркадный автомат с игрой разработанной Тору Иватани Pac-Man[15] (изначально выпускалась под названием PUCK MAN, но при старте в США была переименована в Pac-Man). Pac-Man является одной из самых популярных видеоигр, а изображение героев Pac-Man является одним из самых узнаваемых. Pac-Man стала первой суперпопулярной видеоигрой, которая не была ни космическим шутером, ни Pong-системой. Фактически игра оказала серьёзное влияние на развитие всех жанров аркадных игр, так как продемонстрировала игровой процесс, не являющийся шутером, стиль игры не предполагал насилия и был интересен для более широких слоёв населения, чем космические шутеры. Смена жанра подтолкнула прочих разработчиков видеоигр на создание других нестандартных аркадных игр. Многие аркадные игры были разработаны как попытка создания аналогичной внежанровой игры. Среди игр которые были созданы под этим влиянием значатся многие классические аркады — Q*bert, Donkey Kong, Frogger и многие другие. Впоследствии игра Pac-man была портирована почти на все игровые системы.

1980 год стал отправной точкой для по-настоящему доступных домашних компьютеров. Компания Sinclair Research выпускает ZX80 — первый компьютер в Великобритании по цене менее 100 фунтов. Устройство было доступно в виде набора для сборки по цене 79,95 фунтов или в виде готового устройства по цене 99,95 фунтов. Практически любая британская семья, которая имела желание купить домашний компьютер, могла себе это позволить. Компьютер был достаточно популярным (было продано свыше 100 тысяч устройств) и первое время не имел конкурентов в занятом ценовом диапазоне. Основным конкурентом ZX80 стал вышедший в том же году компьютер Atom от компании Acorn Computers по цене 120 фунтов в виде набора для сборки, 170 фунтов в виде готового устройства, и более 200 фунтов за старшую модель. Спустя короткое время на рынке стали появляться домашние компьютеры других производителей по доступной цене, но именно с 1980 годом и с моделью Sinclair ZX80 многие связывают начало эпохи домашних компьютеров. Компьютер Sinclair ZX80 был построен на базы микропроцессора Zilog Z80, а Acorn Atom — MOS Technology 6502.

Уже зарекомендовавшие себя ранее производители компьютеров также выпускают новые модели доступных 8-битных компьютеров. Компания Commodore анонсирует свою версию доступного домашнего компьютера Commodore VIC-20, но фактически продажи его начнутся только в следующем году. Tandy Corporation представляет TRS-80 Color Computer. Компьютер создается специально для домашнего применения и сильно отличается от TRS-80. Теперь компьютер продаются без монитора, но подключаются к обычному телевизору, что уже резко уменьшает его стоимость. Главное, TRS-80 Color Computer может похвастать цветной графикой. В результате TRS-80 Color Computer становится весьма популярным домашним компьютером. И конечно для TRS-80 CoCo создается большое число игровых программ.

Появляются первые компании по производству компьютерных игр для 8-разрядных домашних компьютеров. Одна из таких компаний Bug-Byte Software Ltd., которая занималась портированием игр с аркадных автоматов на домашние компьютеры, но занималась и разработкой оригинальных игр. Наибольшую известность компании принёс платформер Manic Miner (1983).

В сегменте аркадных автоматов Atari выпускает игру Missile Command. Игра затрагивает актуальную в то время тему холодной войны, в результате чего становиться одним из самых популярных аркадных развлечений года. Missile Command позже была портирована на большинство игровых систем, а также часто называется одним из самых заметных явлений золотого века аркадных видеоигр.

В том же году компания Data East выпускает первый в мире унифицированный аркадный автомат DECO Cassette System. В отличии от прочих аркадных автоматов, которые для каждой новый игры использовали уникальную аппаратуру, DECO Cassette System представлял собой аркадный автомат для которого выпускалось множество игровых программ на сменных носителях. Игры для автомата выпускались на обыкновенных аудио компакт-кассетах и электронных ключах в качестве защиты от копирования. Несмотря на то, что идея единой аппаратной архитектуры для нескольких игр в то время не стала популярной, тем не менее, со временем почти все производители аркадных автоматов выпустили свои модели универсальных аркадных систем. В то же время, за весь период выпуска автомата, было продано свыше 35 000 штук DECO Cassette System, и именно на этой аркадной платформе появилось множество классических аркадных хитов, в том числе: BurgerTime, Bump 'n' Jump, Boulder Dash, Nebula и многие другие.

Mattel выпускает свою версию игровой приставки второго поколения Intellivision (пробные продажи состоялись ещё в 1979 году, но массовые продажи начались только в 1980-м). Приставка хоть и не достигла популярности Atari 2600, тем не менее была достаточно успешной — за всё время доступности приставки с 1980 по 1983 год было продано свыше трёх миллионов устройств. Приставка Mattel Intellivision является первой игровой консолью построенной на 16-разрядном микропроцессоре (General Instrument CP1600).

На рынке игровых приставок складывается интересная ситуация. По прошествии трёх лет с момента выхода Atari 2600 на рынке появляется несколько технически более совершенных игровых приставок (в первую очередь это Magnavox Odyssey² и Mattel Intellivision). Но, в 1980 году Atari выпускает несколько игр для Atari 2600 — порты популярных аркадных игр, таких как Space Invaders (оригинальная аркадная игра Taito) и Asteroids (оригинальная аркада самой Atari). В результате этого продажи консоли ни только не снижаются, но и, напротив, удваиваются и достигают рекордного уровня — 2 миллиона приставок в год.

1981—1990

1981

13 января Midway Games, продававшая оригинальную игру Pac-Man в США, выпустила продолжение серии — игру Ms. Pac-Man. По некоторым оценкам, игра превзошла по популярности оригинал. Так с учётом того, что автомат продавался преимущественно на территории США, тем не менее, аркада занимает пятое место по продажам в мире. Некоторые авторитетные издания считают, что Ms. Pac-Man просто «затмила оригинальную Pac-Man»[16]. Игра была переиздана практически для всех популярных игровых домашних систем и занимает одно из ведущих мест в золотом веке аркадных видеоигр и является признанной классикой аркадных видеоигр.

9 июля компания Nintendo выпустила аркадный автомат Donkey Kong. Игра стала одной из первых реализаций жанра платформер и вошла в число классических аркад золотого века аркадных видеоигр. Donkey Kong попала в тройку самых популярных аркадных автоматов в мире. Как и многие популярные аркадные игры того времени, Donkey Kong была портирована на множество домашних игровых систем. Примечательно, что первоначально игра Donkey Kong создавалась для того, чтобы найти применение нераспроданным автоматам с игрой Radar Scope. На складах Nintendo скопилось несколько тысяч аркадных автоматов Radar Scope, и было принято решение о разработке новой игры под существующую аппаратную платформу. Того, что игра окажется хитом и займёт место в тройке самых продаваемых аркадных автоматов всех времен, никто не предполагал. Более того, игра положила начало серии игр Donkey Kong — одной из самых популярных игровых серий. По состоянию на конец 2011 года в серии Donkey Kong было продано около 54 миллионов экземпляров игр. В этой игре впервые появились популярные персонажи видеоигр Донки Конг и Марио (пока под именем Jumpman), и, таким образом, игра Donkey Kong стала одновременно и первой игрой серии игр Mario — самой популярной франшизы в мире (по состоянию на 2012 год продано более 460 миллионов экземпляров игр серии).

В июле выходит ещё одна ставшая классикой аркада: Konami выпускает игру Frogger. Аркада быстро становится популярной во всём мире. Как и многие классические аркады игра выпускается на большинстве домашних игровых систем. Интересным является то, что аркадный автомат Frogger технически является одним из первых многопроцессорных аркадных автоматов — сердцем (а точнее сердцами) автомата стали два процессора Zilog Z80.

Atari выпускает новый космический шутер Tempest. Игра задумывалась как 3D версия классических Space Invaders, но технологически в то время эту идею реализовать не удалось. Создателям пришлось разработать новый игровой процесс, в результате чего на свет родился новый поджанр шутеров, известных сейчас как туннельные шутеры. Игра пользовалась большой популярностью. Во всем мире было установлено более 29 тысяч игровых автоматов с этой игрой. Tempest признана классикой золотого века аркадных видеоигр. Согласно с наблюдениями некоторых изданий, игра входит в десятку самых популярных игровых автоматов в мире[17]. Ещё игра выделяется тем, что впервые использует технологию цветного векторного дисплея Atari QuadraScan и, таким образом, является первой массовой игрой с цветной векторной графикой.

Atari, взяв на вооружение ранее опробованную успешную тактику по выпуску лучших аркадных игр на приставке Atari 2600, выпускает игры Ms. Pac-Man и Centipede. Обе игры быстро становятся бестселлерами, что только увеличивает популярность игровой приставки Atari. Однако не только порты аркад становятся бестселлерами. Так, молодая на тот момент компания Activision выпускает в 1981 году несколько оригинальных игр, которые также становятся очень популярными. Среди них стоит отдельно упомянуть игру Kaboom!. Игра входят в десятку самых продаваемых игр для Atari 2600 и была переиздана для многих других игровых платформ. Игра получила высокие оценки большинства авторитетных изданий, и завоевала популярность игроков за простоту и оригинальность игрового процесса.

В 1981 году вышла игра Utopia, разработанная Доном Даглоу для Mattel Intellivision. Игра стала очень популярной за свой оригинальный игровой процесс. Фактически Utopia является одним из первых графических симуляторов градостроения и градоуправления. Игра оказала своё влияние на развитие жанров пошаговых стратегий и симуляторов управления городом.

В секторе игровых приставок затишье. В 1981 году не выходит ни одной новой консоли второго поколения, если не считать пробных продаж SEGA Game 1000 (известна также как SG-1000). Эта модель — первая попытка SEGA выйти на рынок игровых приставок, но, после пробных продаж, SEGA откладывает выход консоли до 1983 года.

В мире компьютерных игр происходит знаменательное событие — Muse Software выпускает игру Castle Wolfenstein для компьютеров Apple II — первую игру жанра стелс-экшен. Игра стала достаточно популярной, и была выпущена для других популярных настольных компьютеров (IBM PC, Atari (8-битная серия), Commodore 64). Игра оказала большое влияние на развитие жанра стелс-экшен и многих экшен игр.

Появляются новые производители игр для домашних компьютеров. Основывается компания Mikro-Gen, известная как создатель знаменитых игр Pyjamarama, Everyone's A Wally, Three Weeks in Paradise, Equinox и других игр. В том же году создаётся компания Hewson Consultants, зарекомендовавшая себя как создатель качественных игр для домашних компьютеров. Компания выпустила ряд игр, многие из которых стали бестселлерами и были отмечены множеством наград, например: серии игр Uridium и Cybernoid, игры Paradroid, Nebulus, Cybernoid и Exolon.

В том же году была основана компания Quicksilva, выпустившая знаменитые игры Ant Attack и Zombie Zombie.

Другая основанная в 1981 году компания — Softdisk — стала знаменита тем, что именно в её стенах собралась группа разработчиков компьютерных игр, известная как Id software. Тем не менее именно в Softdisk были созданы или изданы такие знаменитые серии игр как Rescue Rover, Dangerous Dave, Catacomb (включая знаменитые Catacomb 3-D и Catacomb Abyss), а также игры Shadow Knights, Commander Keen: Keen Dreams и Hovertank 3D.

Начавшееся в 1980 году «нашествие» домашних компьютеров продолжилось с новой силой в 1981-м. Развивая свой успех на новом для себя рынке, Sinclair Research выпускает Sinclair ZX81 — улучшенную и ещё более дешевую модель домашнего компьютера. Несмотря на возросшие характеристики домашнего компьютера, его цена в виде набора для сборки составляла всего 49,99 английских фунтов, а в виде готового собранного изделия — 69,99 фунтов. Sinclair ZX81 стал первым настольным компьютером стоимостью менее 50 фунтов. Успех этой модели был ещё более значительным, чем успех предшественника — всего за год удалось продать почти 400 000 экземпляров. Значительную конкуренцию на британском рынке компьютерам сэра Клайва Синклера смогли составить опять только компьютеры компании Acorn Computers.

Acorn как раз заканчивала разработку новой модели под названием Proton, который должен был прийти на смену Acorn Atom. В это время Британская корпорация BBC (British Broadcasting Corporation) запускает проект по созданию национального настольного компьютера. Будущий Acorn Proton подходит под спецификацию BBC и вскоре увидел свет под названием BBC Microcomputer (или позднее более известен как BBC Micro). Компьютер от Acorn стоил существенно дороже, чем ZX81 — 299 фунтов и 399 фунтов в зависимости от модели, поэтому такой популярности, какой обладал ZX81, в 1981 году не имел. Тем не менее, он имел постоянную рекламу на национальном телевидении и достаточно долгий период продаж — к 1994 году BBC Micro преодолел отметку в 1,5 миллиона проданных экземпляров.

В США, на фоне высокой популярности компьютеров Apple II и весьма удачной линейки 8-разрядных домашних компьютеров Atari, компания Commodore Business Machines выпускает свою версию дешёвых домашних компьютеров — модель Commodore VIC-20. Появившийся на рынке по цене 299,95 долларов и продававшийся в течение 4 лет, VIC-20 нашёл своих поклонников во всём мире и разошёлся тиражом 2,5 миллионов экземпляров.

В Японии появился свой компьютер претендовавший на звание народного. Компания NEC продолжая успешную серию персональных компьютеров NEC PC-8000 начала продажи компьютеров NEC PC-8801. Построенный на Z80 совместимом процессоре новый компьютер имеет более развитые графические возможности, но главное он стоит существенно меньше чем его предшественник. В результате чего PC-8801 (или часто называемый просто PC-88) становится очень популярным домашним компьютером в стране восходящего солнца. Отчасти это объясняется тем, что многие японские производители видеоигр поддержали новый компьютер. Кроме того, многие игры создавались эксклюзивно только для PC-88. Многие популярные игровые серии впервые появились именно на машинах этой серии. Среди них знаменитые серии игр Dragon Slayer и Ys.

Каждый из этих компьютеров нашёл свою армию пользователей и, естественно, большую библиотеку прикладных программ, в том числе компьютерных игр. Для данных компьютеров выходит несколько тысяч компьютерных игр, некоторые из которых весьма оригинальны. Так, например, игра 1981 года для Sinclair ZX81 под названием 3D Monster Maze (за авторством Малькольма Эванса) становится первой трёхмерной игрой с видом от первого лица для персонального компьютера.

Также в этом году произошло ещё одно знаменательное событие в секторе персональных компьютеров. 12 августа IBM выпустила свой первый массовый персональный компьютер под скромным названием модель IBM 5150, или более известный как IBM PC. И хотя на момент выпуска модель не располагала даже графическим режимом, она оказалась весьма популярной, а сама архитектура IBM PC надолго стала доминирующей на рынке персональных компьютеров.

1982

К 1982 году количество проданных игровых систем (домашних компьютеров и игровых приставок) достигло критического количества и компьютерные развлечения резко меняют многие сферы общества. Выходит множество новых периодических изданий о видеоиграх. Вслед за BBC (см. выше) передачи о компьютерах и компьютерных развлечениях появляются на других каналах — из наиболее популярных шоу того времени можно отметить игровое ТВ-шоу появившееся в 1982 году Starcade (канал WTBS, США). Появляются мультсериалы, главными героями которых становятся герои видеоигр. Возникает и встречная ситуация — в этом году выходит огромное число видеоигр по мотивам комиксов, мультсериалов и популярных кинокартин. Вслед за Activision на рынке возникает множество новых компаний производителей видеоигр. Многие крупные компании сектора развлечений выходят на рынок компьютерных игр. Сами игры становятся более технологичными — окончательно формируются некоторые жанры (в первую очередь автосимуляторы, шутеры и платформеры), а также активно используются новые технологии — такие как изометрическая проекция, Parallax scrolling (англ.), появляются игры использующие недокументированные возможности игровой платформы. Активно развиваются все сектора самого рынка видеоигр — в 1982 году выпускается множество новых аркадных автоматов, новые домашние компьютеры, компьютерные игры, игровые приставки, карманные игровые устройства и видеоигры для игровых приставок. Самой популярной домашней игровой системой остаётся Atari 2600, но в этом году игровая приставка и её создатель становятся центром событий негативно отразившихся на всей индустрии игровых приставок.

На волне успеха аркадного автомата Donkey Kong, в августе Nintendo выпускает новый аркадный автомат Donkey Kong Jr. Игра представляет собой ещё одну раннюю реализацию аркадного платформера. И хотя «младший» не смог повторить успеха оригинала, тем не менее прочно занял место в списке классических игр золотого века аркадных автоматов и входит в десятку самых популярных игровых автоматов мира. Как и многие популярные игры, позже Donkey Kong Jr. была перевыпущена для большинства домашних игровых систем, тем самым только усилив свою популярность. Интересным является и то, что игра является единственной, где Марио выступает в роли верховного злодея.

Несмотря на то, что Donkey Kong Jr. стала самым популярным аркадным автоматом 1982 года, игре пришлось испытать огромную конкуренцию. В этом же году выходит большое число игровых автоматов, ставших классикой. Такой можно назвать и игру Q*bert от корпорации Gottlieb. Очень успешный игровой автомат стал попыткой создания абсолютно нового игрового процесса, не существующего до того момента. Аналогично создателям Pac-Man создатели Q*bert попытались изобрести новый игровой жанр, предложив игрокам новый игровой опыт и завоевать внимание новых людей, что им в конечном итоге и удалось. Q*bert стала очередной классической аркадой (и первой успешной аркадой в изометрической проекции), а её персонажи стали одними из самых узнаваемых героев видеоигр. Игра получила широкое распространение и за пределами залов аркадных автоматов, — она была выпущена почти для каждой домашней игровой системы, а герои игры даже стали героями мультсериала.

Попыткой создания нового игрового процесса стали игры Dig Dug от Namco и Mr. Do! от Azure (Universal Entertainment Corporation). Имея отдалённо схожий игровой процесс, обе игры предложили свой геймплей и каждая завоевала свою армию поклонников. Обе игры являются классикой золотого века аркадных автоматов и входят в двадцатку самых популярных игровых автоматов мира. Как и многие классические игры, Dig Dug и Mr. Do! обзавелись портированными версиями для игровых приставок и домашних компьютеров.

Data East выпускает для своего универсального игрового автомата DECO Cassette System по настоящему хитовые игры — BurgerTime и Bump 'n' Jump, тем самым заставив обратить внимание на унифицированные аркадные автоматы вообще, и на DECO Cassette System в частности. Игры хоть и стали достаточно популярными, тем не менее основная популярность к ним пришла после выпуска версий для домашних компьютеров и игровых консолей.

Taito выпускает аркадный автомат Jungle Hunt (первые версии автомата выпускались под названием Jungle King). Игра представляет собой очередную раннюю реализацию аркадного скролл-платформера. Jungle Hunt была попыткой создать новый вид платформера, и была очень популярным аркадным автоматом своего времени (свыше 18 000 игровых автоматов только в США, не считая продаж в других странах). Впоследствии игра развила свою популярность на домашних игровых системах.

Irem выпускает аркадный автомат Moon Patrol. Игра представляет собой смесь скролл-шуттера и скролл-платформера, и обладает простым, но увлекательным игровым процессом, что делает её достаточно популярным игровым автоматом. Помимо всего, Moon Patrol является первой известной игрой, в которой применена технология параллакс скроллинга (Parallax scrolling (англ.)). Имеет множество портов для домашних игровых систем.

Ещё одной попыткой создания нового игрового процесса и повторения судьбы Pac-Man стала игра Pengo от Sega. Несмотря на некоторый успех, популярность автомата была несравненно ниже Pac-Man, тем не менее выпуск версий игры для домашних видеосистем был очень успешным.

Отдельного упоминания заслуживает аркадный автомат Pole Position, выпущенный Namco (кроме Северной Америки), и перевыпущенный в США компанией Atari. Игра представляет собой гоночный симулятор болида Формула-1 и является первой популярной игрой с видом от третьего лица (вид на трек позади болида), что практически стало стандартом для автосимуляторов. Кроме того, Pole Position является первой гоночной игрой, которая воспроизводит реальное окружение (реально существующая трасса Фудзи Спидвей). Плюс ко всему игра является первой попыткой реализации продакт-плейсмента в видеоиграх (на треке можно встретить рекламные щиты реальных компаний и продуктов, таких как Pepsi, Canon, 7-Eleven, Dentyne, Centipede, Marlboro и Martini & Rossi). Pole Position является признанной классикой золотого века аркадных видеоигр и одной из самых популярных игр 1982 года. Pole Position — самый популярный игровой автомат 1982 года в Северной Америке. Популярность игры сделала её участником многих телевизионных программ (первоначально на канале MTV), а позже по мотивам игры был выпущен одноимённый анимационный телесериал. Pole Position оказала огромное влияние на популяризацию и развитие жанра гоночных видеоигр. Как и любая популярная игра тех времен, игра была переиздана для большинства домашних игровых систем, а позже получила развитие в виде множества сиквелов.

Ещё одним интересным аркадным автоматом стала игра Robotron: 2084, выпущенная Williams Electronics. Игра представляет собой обычный экшн-шуттер, но предложила инновационное управление — впервые один игрок управлял игровым процессом с помощью двух джойстиков. За оригинальное управление автомат пользовался большой популярностью у игроков и считается классической игрой золотого века аркадных видеоигр, а также входит в пятёрку самых продаваемых автоматов 1982 года.

Bally Midway выпускает аркадный автомат Tron по мотивам одноимённого популярного фильма. Несмотря на коммерческий успех киноленты, аркадный автомат стал первой игрой по мотивам фильма, сборы от которой превысили сборы от фильма. Игре Tron журналом Electronic Games была присвоена награда «Coin-Operated Game of the Year»[18].

В 1982 году жанр скролл-шуттеров пополнился двумя аркадными играми, которые сегодня считаются классикой. Namco выпускает шутер Xevious, который к тому же является первым аркадным автоматом, рекламируемым по телевидению. Sega выпускает автомат Zaxxon, который к тому же является первой Shoot 'em up аркадой в изометрической проекции. Обе игры позже с большим успехом были перевыпущенны для домашних игровых систем.

Почти все популярные игры того времени имели одинаковый жизненный цикл — выпускался аркадный автомат, через некоторое время выходила версия для игровых приставок, и, наконец, выпускались версии для домашних компьютеров. Однако встречались и исключения. Так, например, игра Choplifter изданная Brøderbund Software в 1982 году для компьютеров Apple II оказалась настолько популярной, что была портирована на другие домашние компьютеры, а позже и на игровые приставки. Ещё одним интересным событием стал выпуск компанией Thinking Rabbit на территории Японии игры Sokoban для компьютеров NEC PC-8801. В виду того, что платформа NEC PC-8801 была распространена только в Японии, популярность игры росла только в пределах этой страны. Но после того как европейские и американские разработчики обратили своё внимание на популярную компьютерную головоломку, Sokoban был выпущен почти для всех моделей домашних и офисных компьютеров, а сама игра стала очень популярной во всём мире.

Для игровых приставок также выходит несколько популярных игр. Традиционно Atari продолжает портировать популярные игры с аркадных автоматов на приставку Atari 2600. Тем не менее компания выпускает несколько популярных оригинальных игр. Так, например, в этом году выходит Yars' Revenge, которая стала самой популярной оригинальной игрой Atari для Atari 2600. Кроме того, Atari выпускает игру Raiders of the Lost Ark по мотивам фильма о приключениях Индианы Джонса. Raiders of the Lost Ark является первым случаем выпуска видеоигры для домашней игровой системы по лицензии кинопроизводителя. Игра по популярному фильму также пользовалась успехом.

Предвкушая ещё больший интерес к игре по только-что вышедшему фильму Стивена Спилберга Инопланетянин, Atari пытается купить права на создание игры. Atari задаётся целью выпустить игру к рождественским праздникам, но переговоры сильно затягиваются, и когда сделка наконец состоялась, на создание игры осталось всего пять недель. Разработку игры поручают Говарду Скотту Варшоу (Howard Scott Warshaw), создателю таких хитов Atari, как Yars' Revenge и Raiders of the Lost Ark. Говард завершает разработку в срок, но качество игры, созданной за такой короткий промежуток времени, не выдерживает никакой критики. E.T. the Extra-Terrestrial получает резко отрицательные отзывы критиков, а затем и игроков. Первое время игра продаётся очень хорошо — за первые два месяца удалось продать 1,5 миллиона экземпляров, что делает игру самой продаваемой игрой рождества, однако продажи делает в основном громкое имя. Atari продолжает выпуск картриджей с игрой многомиллионным тиражом, но по завершению сезона продажи игры сходят на нет. Игра стала одной из самых серьёзных потерь для Atari — дорогая лицензия плюс производство огромного тиража картриджей, большую часть которых пришлось уничтожить, по некоторым оценкам обошлись Atari в 125 миллионов долларов убытков[19].

Activision в этом году выпускает для Atari 2600 несколько популярных игр. Особой популярностью пользуются игры River Raid и Pitfall!. River Raid считается классическим скролл-шуттером и стала первой популярной игрой жанра для домашних игровых систем и первым оригинальным скролл-шуттером для игровых приставок. Игра оказала большое влияние на развитие жанра и была перевыпущена для большинства других игровых приставок и домашних компьютеров. Помимо того, что игра входит в десятку самых продаваемых игр для Atari 2600, она, обычно, оказывалась в числе бестселлеров для других игровых систем.

Другая популярная игра Activision — платформер Pitfall!. Она часто называется игрой, сформировавшей жанр платформеров. Pitfall! является самой популярной игрой для Atari 2600 от стороннего производителя и входит в тройку самых продаваемых игр для Atari 2600 (свыше 4 миллионов экземпляров). Игра стала первым большим успехом Activision и была с большим успехом переиздана для других домашних игровых систем. Популярность героев переросла видеоигры и герои находят своё воплощение в анимационном сериале. Pitfall! не являлась первой игрой жанра платформер, но тем не менее оказала огромное влияние на развитие жанра, и многие последующие платформеры приняли правила жанра, представленные именно в этой игре. Поэтому очень часто Pitfall! называется первым классическим платформером.

Вслед за Activision в 1982 году на рынок игр для Atari 2600 выходит множество новых компаний, и, соответственно, большое число игр. К сожалению, большинство игр не отличаются высоким качеством, но встречаются и несколько заслуживающих отдельного внимания. Так, например, Imagic выпускает несколько оригинальных игр. Среди них особо заметна игра Atlantis. Игра представляет собой фиксированный шуттер, но динамичность процесса делает её достаточно популярной, и Imagic перевыпускает игру для некоторых других игровых платформ, а чуть позже (в том же году) выпускает продолжение Atlantis — игру Cosmic Ark. Помимо прочего, Cosmic Ark является первым сиквелом игры для игровой приставки и первой игрой, которая использует конструктивную ошибку игровой приставки с целью создания новых возможностей — эффект звёздного неба в игре был получен именно в результате некорректной работы Atari 2600 в определённых программно созданных условиях[20].

Помимо Imagic и других менее успешных новичков на рынок приходит множество именитых компаний. Так, известная в сфере развлечений компания Data East выпускает популярную игру BurgerTime для Atari 2600.

20th Century Fox выступает в качестве издателя игр Sirius Software для этой платформы, а чуть позже начинает создавать собственные игры: M*A*S*H по одноимённому сериалу, Crypts of Chaos и Alien — игру по одноимённому популярному фильму Чужой (выпущен студией в 1979 году). К сожалению, игры 20th Century Fox ничем оригинальным не выделялись и популярностью не пользовались.

Компания Coleco Industries также выходит на рынок игр Atari 2600. Компании удается заключить лицензионное соглашение с несколькими компаниями, в результате чего в 1982 году она выпускает на рынок игры: Smurf: Rescue in Gargamel's Castle (лицензия Peyo), Mouse Trap (Exidy), Venture (Exidy), Donkey Kong (Nintendo), Carnival (Sega) и Zaxxon (Sega).

Другой крупный поставщик развлечений Parker Brothers (создатель Монополии, подразделение компании Hasbro) также выступает производителем и издателем игр для Atari 2600. Стартовая линейка, по традиции, состоит из игр созданных по лицензии. Это игры Frogger (лицензия Konami), Amidar (Konami), Spider-Man (Marvel Comics) и Star Wars: The Empire Strikes Back (Lucasfilm).

Такая ситуация в корне не устраивает Atari. Компания теряет контроль над своим же собственным рынком. И дело даже не в том, что дополнительные игры создают ненужную конкуренцию играм самой Atari и не приносят прибыли компании. Качество большинства игр оставляет желать лучшего, но в таком большом ассортименте качественные игры просто теряются. Так, если за весь 1980 год для Atari 2600 выходит около 12 игр (из них 8 от Atari и 4 от Activision), то в 1982 году выходит около полутора сотен игр. И если покупатель раньше из 3-4 новых игр в магазине мог выбрать действительно интересную для него игру, то теперь ему приходилось пересматривать десятки игр сомнительного качества, и, в большинстве случаев, игрок просто не находил в многообразии игр качественного продукта.

Ещё больше осложнила ситуацию компания Mystique, выпустив несколько игр для Atari 2600 сомнительного качества, но привлекая покупателей «взрослым содержанием». Особенно большой шум произвела игра Custer's Revenge. Целью игры было совершение насилия сексуального характера над коренной американской женщиной. И хотя графика игры была выполнена в упрощённом шутливом стиле, сама тема вызвала большой резонанс в обществе сразу же после выхода игры. С акциями протеста и публичными демонстрациями выступают различные организации: группы коренных жителей Америки, защитники прав женщин, группа WAP (Женщины против порнографии), группы противников видеоигр, сообщества возмущённых родителей и многие другие группы населения. Проблема ещё больше усугубляется тем, что на тот момент в США отсутствует ограничивающее продажи некоторых категорий видеоигр определённым возрастным группам населения законодательство, и регулирование продаж происходит самими продавцами. Более того, большинство претензий предъявляется к хозяину игровой платформы, а не к производителю игры. Atari становится заложницей ситуации, в то время как большинство претензий предъявляется к ней, она уже не может контролировать рынок игр и повлиять на ситуацию, что наносит ещё один серьёзный удар по репутации компании.

В 1982 году образуется ещё несколько новых компаний, занимающихся видеоиграми. Среди них - образованная 28 мая Трипом Хокинсом (Trip Hawkins) со стартовым капиталом всего в 200 тысяч долларов США Amazin' Software. Компания, позже переименованная в Electronic Arts, становится заметным игроком на рынке. На сегодняшний день Electronic Arts является третьим в мире производителем и дистрибьютором компьютерных игр (после Nintendo и Activision).

В медиаимперии Джорджа Лукаса создаётся дочерняя компания Lucasfilm Games. Компания создаётся как разработчик собственных видеоигр по произведениям Lucasfilm — в первую очередь по вселенной Звёздных войн и приключений Индианы Джонса. Тем не менее студия, через несколько лет переименованная в LucasArts Entertainment, стала знаменита не только играми по кинолентам, но также подарила большое число популярных оригинальных игр.

Из прочих студий созданных в этом году стоит указать студию MicroProse Software, основанную Сидом Мейером и Биллом Стили. Студия долгое время радовала игроков оригинальными продуктами. Так, именно в этой студии были созданы знаменитые Pirates!, Civilization, серия X-COM, множество классических авиа- и автосимуляторов и большое число других популярных игр.

В 1982 году основана компания Ashby Computers & Graphics Ltd (ACG), которая знаменита многими хитами для домашних компьютеров, выпущенных под маркой Ultimate Play The Game (иногда просто Ultimate). В конце 1980-х компания была переименована в Rare Ltd и переключилась на игровые приставки компании Nintendo, для которой также выпустила большое число видеоигр, ставших хитами. С 2002 года компания является подразделением корпорации Microsoft и занимается созданием игр для приставок материнской компании.

В том же году создаётся компания Imagine Software. Компания портировала на домашние компьютеры большое число популярных игр с аркадных автоматов. Известность к студии пришла после того, как Imagine Software перестала существовать как самостоятельная компания и стала одной из студий Ocean Software. Именно под лейблом Imagine вышли многие популярные проекты студии, такие как Target: Renegade, Renegade III, Freddy Hardest.

В 1982 году выпускается множество моделей домашних компьютеров. Некоторые крупные компании производителей бытовой электроники пытаются войти на развивающийся рынок. Есть и компании новичков. Выходят и абсолютно новые модели, и новые модели в существующем модельном ряду. Среди последних стоит отметить пополнение в ряду 8-разрядных компьютеров Atari моделей 600 XL, 800 XL и 1200 XL. Именно эти модели стали самыми популярными компьютерами Atari.

Однако 23 апреля компания Sinclair Research Ltd наносит серьёзный удар по конкурентам выпуском нового домашнего компьютера ZX Spectrum. В отличие от предыдущих компьютеров компании Speccy стоит дороже ста фунтов и не совместим с ZX80 и ZX81. За 125 фунтов покупатель получал продвинутый домашний компьютер с цветной графикой, быстрым процессором Zilog Z80A и 16 Кб ОЗУ (модель с 48 Кб ОЗУ была доступна по цене 175 фунтов), тем не менее ZX Spectrum практически мгновенно становится самым популярным компьютером в Великобритании, а чуть позже — и самым популярным компьютером в Европе. Для него выпускается огромное число периферийных устройств и, конечно же компьютерных программ — офисных, обучающих, технических, а в первую очередь игр. За всё время для ZX Spectrum было выпущено свыше 24 тысяч программных продуктов. Компьютер успешно продавался и за пределами Европы, хотя и не стал там «номером один». Тем не менее, на территории Северной Америки под маркой Timex Sinclair успешно конкурировал с компьютерами компаний Commodore и Atari. С учётом того, что в конструкции Speccy была применена лишь стандартная элементная база, через некоторое время во всем мире (даже за железным занавесом СССР) появляются Spectrum-совместимые компьютеры, что только увеличивает популярность этой архитектуры. ZX Spectrum со временем продолжал развиваться и новые его модели выпускаются официально до 1992 года, а неофициальные Spectrum-совместимые компьютеры производятся до начала XXI века. Spectrum-совместимые компьютеры являются одной из самых популярных платформ игровых домашних компьютеров восьмидесятых годов.

Лишь новому домашнему компьютеру компании Commodore International удалось стать более популярным, чем Spectrum. Спустя четыре месяца после начала продаж нового домашнего компьютера Клайва Синклера в месяце августе компания выпускает новый персональный компьютер Commodore 64 по цене 595 долларов. Модель отличает производительный процессор MOS Technology 6510 (одна из модификаций классического MOS Technology 6502), цветной графический адаптер с аппаратным выводом спрайтов и развитый звуковой процессор. Несмотря на развитие линейки, именно первая модель Commodore 64 остаётся самой популярной и продолжает успешно продаваться до 1994 года. В общей сложности модель Commodore 64 была продана тиражом более 30 миллиона компьютеров. Более того, этот рекорд занесён в книгу рекордов Гиннесса и до сих пор не побит. Ни одна другая модель компьютера не продавалась таким тиражом. В 1980-е годы Commodore 64 был самым популярным домашним компьютером в мире, за исключением стран Европы, где безраздельно господствовал ZX Spectrum. Для компьютера Commodore было создано порядка 10 тысяч различных программных продуктов. Commodore 64, наряду со Spectrum-совместимыми компьютерами и 8-разрядными компьютерами Atari, входит в тройку самых популярных игровых домашних платформ восьмидесятых годов XX века.

В сентябре Джей Майнер (Jay Miner) основывает компанию Hi-Toro, чуть позже переименованную в Amiga. Компания занимается разработкой игровой приставки нового поколения, а также выпуском игровых картриджей и джойстиков для игровых приставок. Буквально через три года компания создаст один из самых знаменитых мультимедийных персональных компьютеров Amiga.

В 1982 году на рынок выходит сразу несколько новых моделей игровых приставок второго поколения от различных производителей. Среди них есть и весьма экзотические модели. Среди них можно назвать игровую приставку Adventure Vision от компании Entex. Приставка не имела коммерческого успеха — было выпущено всего 50 тысяч готовых устройств, а производство приставки было свёрнуто уже в 1983 году. За короткую жизнь для приставки было выпущено всего 4 игры. Тем не менее уникальность игровой приставки в том, что Adventure Vision является полноценной игровой системой и не требует подключения к телевизору. Более того, встроенный электро-механический дисплей (дисплей с механической развёрткой) главная особенность системы. Entex Adventure Vision является первой игровой приставкой с электро-механическим дисплеем, и до 1995 года оставался единственной домашней игровой системой с дисплеем такого типа (до выхода Nintendo Virtual Boy).

Ещё более необычная консоль была разработана General Consumer Electric и выпущена в 1982 год под маркой Vectrex. Сердцем Vectrex был процессор Motorola 68A09 на частоте 1,6 МГц — гораздо более быстрый, чем центральные процессоры приставок конкурентов (в частности, он существенно превосходил в производительности легендарный MOS 6502). Игровая консоль даже имела трёхканальный звуковой генератор General Instruments AY-3-8912, чем также не могли похвастаться конкуренты. Но главным отличием Vectrex был встроенный в консоль экран. В отличие от большинства других игровых систем, так же как и Entex Adventure Vision, игровая консоль не подключалась к телевизору, но, в отличие от Adventure Vision, использовала свой собственный уникальный векторный графический монитор. По этому показателю Vectrex действительно является уникальной домашней игровой системой. Ни до неё, ни после на рынке не появлялось домашней игровой системы с векторным экраном. В то же время в секторе аркадных автоматов было достаточно много использующих вместо растровых векторные экраны машин. Самым популярным векторным игровым автоматом была игра Atari Asteroids. Поэтому в то время выход векторной домашней игровой системы был вполне ожидаем и сопровождался большим интересом. Vectrex была не из дешёвых консолей, тем не менее была достаточно популярна, а её выпуск признан коммерчески успешным. Для консоли было выпущено несколько десятков игр, при этом достаточно большая их часть использовала полноценную 3D графику — крайне редкий случай на других консолях того времени. Для Vectrex было выпущено несколько периферийных устройств, при этом часть из них были по настоящему уникальными для своего времени. Так было выпущено световое перо, которое позволяло игроку рисовать прямо на экране, или же устройство под названием «3-D Imager», превращающее 2D изображение на экране в 3D при помощи анаглифных 3D-очков.

Рынок пополняется и традиционными игровыми приставками. Emerson Radio Corporation выпускает игровую приставку Arcadia 2001. Arcadia создавалась с оглядкой на самую технически продвинутую игровую приставку того времени Intellivision. Игровые приставки имеют близкие технические характеристики, схожий внешний вид и похожие игровые контроллеры. Arcadia 2001 не имела успеха в США, тем не менее Emerson Radio Corporation лицензировала приставку нескольким компаниям по всему миру, в результате чего было выпущено более 30 различных консолей аппаратно совместимых с Arcadia 2001 (не всегда совместимых программно и механически).

Компания Coleco Industries выпустила новую консоль второго поколения ColecoVision и нанесла самый серьёзный удар по конкурентам на рынке домашних игровых приставок. Внешний вид системы был похож на другие игровые приставки того времени, копируя достаточно удачные решения — чёрный прямоугольный пластиковый корпус с углублениями для игровых контроллеров, при этом дизайн игровых контроллеров был схожим с контроллерами Intellivision. Технические характеристики ColecoVision существенно превосходили характеристики конкурентов тем не менее: быстрый центральный процессор Zilog Z80A, 16-цветный видеоконтроллер Texas Instruments TMS9918 с аппаратным отображением спрайтов (до 32 спрайтов на экране) и четырёхканальный звукогенератор Texas Instruments SN76489. Столь продвинутая аппаратура позволяла выполнять перенос игр с аркадных автоматов с большой точностью. Более того, компания Coleco заключила соглашение с компаниями Nintendo, Sega, Konami и Universal. Большинство популярных игр с аркадных автоматов этих производителей было перенесено на ColecoVision, при этом результат переноса был на удивление точным. Обладая эксклюзивной лицензией на игры этих производителей Coleco выпускает картриджи и для других популярных игровых приставок — для Atari 2600 и Intellivision, но существенно более слабая аппаратура не позволяет тем же играм выглядеть столь же привлекательно, как на ColecoVision. Каждая игровая приставка ColecoVision комплектуется популярной игрой Donkey Kong, что только повышает привлекательность системы. Coleco выпускает для своей новой консоли несколько уникальных периферийных устройств, наиболее интересным из которых является Expansion Module #1. Этот модуль расширения позволял на игровой приставке ColecoVision запускать игровые картриджи Atari 2600, что автоматически делало библиотеку игр для консоли Coleco самой большой среди всех консолей того времени. Expansion Module #2 представлял собой новый вид контроллера — рулевое колесо для автосимуляторов. Новая игровая приставка быстро становится популярной — до конца года было продано около миллиона устройств. Хотя приставка выпускалась неполные два года (до весны 1984 года), за это время было продано около шести миллионов экземпляров, а для приставки было выпущено около 170 игр. ING поставила игровую приставку ColecoVision на 12 место лучших игровых приставок всех времен[21].

Интересным является и то, что вскоре после выпуска Expansion Module #1 Mattel анонсирует новую версию игровой приставки Intellivision (Intellivision II), а также устройство для запуска игр Atari 2600 на этой консоли.

В момент выхода «второй волны» игровых приставок второго поколения продажи Atari 2600 быстро сокращаются. Atari в своё время отказалась от обновления модельного ряда игровых приставок в пользу выхода на рынок домашних компьютеров (см. 1979 год), и в 1982 году располагает единственной консолью с устаревшей аппаратной частью. Для срочного исправления ситуации Atari в спешном порядке «размораживает» проект отменённой в 1979 году игровой приставки и на существующей элементной базе 8-битных компьютеров Atari 400/800 разрабатывает новую игровую систему второго поколения. Уже в ноябре 1982 года свет увидела игровая приставка Atari 5200. Несмотря на то, что приставка в целом повторяет устройство существующих компьютеров Atari, она предлагает ряд интересных решений. Так к Atari 5200 можно было подключить до четырёх игровых контроллеров (вместо стандартных двух), а сами контроллеры были достаточно революционны. Atari 5200 является первой укомплектованной аналоговыми джойстиками игровой приставкой, а сами джойстики впервые имели четыре кнопки «огня» и расположенные непосредственно на корпусе контроллера кнопки «старт», «пауза» и «сброс». Но революционное устройство аналогового джойстика становится одной из ахиллесовых пят системы, так как является частой причиной поломки контроллера. Несмотря на почти идентичное устройство, Atari 5200 по ряду причин программно не совместима с компьютерами Atari 400/800/XL/XE. Но ещё большее удивление у потенциальных покупателей системы вызывает факт отсутствия совместимости с Atari 2600. В результате Atari получает игровую приставку несовместимую ни с чем, а следовательно с нулевой библиотекой игр, и хотя к выходу Atari 5200 было выпущено несколько штук игр для новой консоли, по большому счету они являлись адаптированными версиями игр Atari 2600 и не могли привлечь новых покупателей. Atari попадает в замкнутый круг — либо она выпускает игры к приставке Atari 2600, продажи которой к тому времени подходят к 40 миллионам штук, либо выпускает игры к игровой приставке Atari 5200 продажи которой составляют всего несколько тысяч устройств. Рассчитывая, что количество проданных игровых картриджей будет пропорционально количеству проданных приставок, Atari, в непростой для себя период, концентрируется на выпуске игр для модели 2600. В результате для Atari 5200 было официально выпущено только 69 игр (как от Atari, так и от других производителей). Естественно, большой популярностью игровая приставка не пользовалась. К моменту прекращения продаж модели 5200 было продано всего около 1 миллиона экземпляров консоли.

1983

1983 год стал началом мирового кризиса рынка домашних консолей, широко известный как Кризис индустрии компьютерных игр 1983 года. Кризис продолжался до 1985 года, в результате чего многие компании были вынуждены покинуть рынок.

Начало года лидер рынка Atari встретила большими убытками. Приставка Atari 2600 технически устарела, и игры для неё существенно проигрывают в исполнении перед играми для приставок конкурентов — в первую очередь ColecoVision. Более новая игровая приставка Atari 5200 хоть и имеет достаточно неплохие технические характеристики, но отличается высоким процентом поломок и очень малой библиотекой игр. Более того, для модели 5200 эксклюзивных игр, которых не было бы на других приставках, просто не было. Кроме этого, для приставок ColecoVision и Intellivision II выходят адаптеры, позволяющие запускать игры от Atari 2600. В результате устойчивым остаётся только спрос на игры для модели 2600. Однако этот рынок Atari также уже не контролирует. На рынке сложилась высокая конкуренция, но ситуация ещё более опасна тем, что большинство игр выпускается новичками рынка и качество основной массы игр крайне низкое. Игроки пытаются покупать игры от «проверенных производителей», однако сама Atari выпускает в конце 1982 года несколько низкокачественных игр (в первую очередь многими отмечается игра E.T. the Extra-Terrestrial) и, таким образом, подрывает доверие как к компании, так и в целом к 2600-й платформе.

Выбирающие себе игровую платформу игроки находятся в замешательстве. На рынке присутствует большое число разнообразных и несовместимых друг с другом игровых платформ, со своим уникальным в каждом случае набором игр. Так, на начало года покупателю представлялась возможность выбрать игровую консоль из следующих моделей: Adventure Vision, Atari 2600, Atari 5200, Bally Astrocade, ColecoVision, Emerson Arcadia 2001, Fairchild Channel F System II, Magnavox Odyssey², Mattel Intellivision, Vectrex и некоторых других. Более того, к тому времени выходят клоны этих приставок, что только увеличивает выбор.

Таким образом, покупатель испытывал трудности в выборе платформы, и испытывал достаточно серьёзные трудности с поиском качественных игр для игровых приставок. Плюс к этому в 1983 году анонсируются игровые приставки следующего поколения. Atari объявляет о скором выходе Atari 7800, Magnavox — об Odyssey³, что ещё больше убеждает покупателей более не приобретать консоли второго поколения. Неожиданно более привлекательным устройством оказывается домашний компьютер, цена которых существенно снизилась, а техническое оснащение самых популярных моделей как минимум не уступало характеристикам игровых консолей. При этом многие пользователи справедливо считали, что домашний компьютер серьёзнее игровой приставки — ведь для персональных компьютеров создаётся большое число офисных, обучающих, технических и других прикладных программ, а не только игр. Тем более что с играми новые домашние компьютеры также справляются весьма успешно. Вдобавок ко всему, компания Commodore International развязывает ценовую войну. Цена на её компьютер Commodore 64 постоянно падает, а вслед за ней снижают цены и производители других компьютеров. Commodore даже запускает программу замены старых игровых систем на Commodore 64. Всем покупателям компьютера Commodore 64, приславшим в компанию старую игровую приставку или другой домашний компьютер, компания высылала обратно по почте 100 долларов. В результате именно домашние компьютеры становятся самыми продаваемыми игровыми системами года, в то время как продажи всех игровых приставок практически прекращаются. Многие производители игровых приставок покидают рынок в ближайшие два года.

Некоторые компании пытаются быстро подстроиться под резко изменившиеся условия. Так, например, Coleco имеет в своем распоряжении очередной модуль расширения для ColecoVision, превращающий игровую консоль в компьютер. На основе этих разработок компания создаёт в 1983 году полноценный компьютер Coleco Adam. Компьютер может похвастаться достаточно хорошими характеристиками и богатой комплектацией: центральный процессор Zilog Z80A (частота 3.58 MHz), три вспомогательных процессора Motorola 6801s, 80 Кб ОЗУ, кассетный привод, полноформатный матричный принтер и набор программного обеспечения (включая игру Buck Rogers: Planet of Zoom). Однако столь щедрая комплектация определяет достаточно высокую цену устройства. Стоимость Adam составляет 725 долларов, в то время как цена Commodore 64 в 1983 году опускается ниже 300 долларов. Высокая цена вместе с некоторыми производственными проблемами определили судьбу компьютера Coleco. Adam никогда не пользовался серьёзной популярностью — за всё время удалось продать менее 100 тысяч экземпляров.

По схожей схеме действует компания Sega. У компании есть разработанная в 1981 году консоль SG-1000. На основе этих разработок компания создаёт и выпускает домашний компьютер SC-3000, который почти повторяет характеристики консоли SC-1000, в результате чего был полностью совместим с данной игровой приставкой. Компьютер продавался преимущественно на территории Японии, но получил некоторое распространение и в других странах. Продажи SC-3000 были в разы меньше популярных моделей тех лет, тем не менее модель пользовалась локальным успехом и часто называется первой успешной игровой системой Sega.

По иному пути пошёл производитель приставок Mattel. Компания заключает договор с Гонконгским производителем электроники Radofin. Radofin разработала и производила компьютер на основе микропроцессора Zilog Z80. Компьютер не пользовался успехом, тем не менее права на производство компьютера покупает Mattel и выпускает его под маркой Mattel Aquarius. Компьютер Aquarius также не пользуется успехом, в основном по причине того, что его технические характеристики выглядят очень слабо, а следовательно и игры, которые выпускает Mattel, выглядят даже хуже, чем на более старой игровой приставке Mattel Intellivision, при том что Intellivision стоит существенно дешевле чем компьютер Aquarius. Некоторое время компьютер поддерживается производителем — для него выпускаются периферийные устройства и новые программы, но на популярность это большого влияния не оказало. Вскоре Mattel прекращает выпуск этой модели компьютера и анонсирует Aquarius II, который так и не был выпущен.

Другая ситуация складывается с компанией Atari. Хотя компания временно отстраняется от рынка игровых приставок, тем не менее активно развивающийся рынок домашних компьютеров ею успешно освоен. Более того, компьютеры Atari присутствуют на рынке с 1979 года, а в 1983 году архитектура Atari входит в тройку самых популярных домашних игровых платформ персональных компьютеров после Commodore 64 и ZX Spectrum. Однако компания Commodore International развязывает ценовую войну и цены на домашние компьютеры неуклонно снижаются. Положительный момент в том, что популярность домашних компьютеров увеличивается с каждым днем, а следовательно растут продажи. Отрицательный — себестоимость компьютеров Atari намного выше, чем затраты Commodore на выпуск Commodore 64. В результате, для того чтобы удержаться на этом рынке Atari приходится удешевлять производство, в том числе упрощать конструкцию моделей компьютеров и переносить сборку компьютеров в развивающиеся азиатские страны — в частности в Тайвань, Китай и Гонконг. Все эти действия отрицательно сказываются на качестве продукции, а также приводят к срывам программы выпуска. Но, что более важно, Atari удается снизить себестоимость компьютеров, но не настолько, чтобы безболезненно конкурировать с Commodore. В результате, к концу года компания Warner Communications отмечает, что Atari — её подразделение ещё недавно приносившее более половины дохода компании, теряет по несколько миллионов долларов в день и срочно ищет для него покупателя.

Тем не менее, в целом рынок домашних компьютеров развивается, и, несмотря ни на что, некоторым компаниям приносит прибыль. Как уже говорилось, самыми популярными моделями остаются компьютеры Commodore 64 и ZX Spectrum, за ними с некоторыми потерями следует компания Atari со своей линейкой домашних ПК. Имея поддержку правительства на территории Великобритании большое распространение получают компьютеры BBC Micro. Но в качестве домашнего компьютера BBC Micro распространения не получил, в основном из-за достаточно высокой цены. Разработчик и производитель компьютера компания Acorn Computers не оставляет надежд выйти на рынок домашних персональных машин и в 1983 году представляет новый компьютер Acorn Electron. Конструкторам удалось существенно снизить себестоимость новой модели, при этом сохранив базовые функции BBC Micro. Правда на старте продаж компания Acron сталкивается с серьёзными производственными трудностями. Компании не удалось в срок поставить даже предзаказанные компьютеры. Acron удовлетворяет только около 12 % спроса. В результате компьютер хоть и являлся популярным на старте, Acron так и не смогла этим воспользоваться, а неспособность обеспечить предзаказы только подрывает репутацию компьютера. И хотя Acorn Electron в качестве домашнего компьютера использовался чаще чем BBC Micro, тем не менее он так и не смог получить массового распространения. Впрочем, можно отметить, что для Electron было выпущено свыше тысячи компьютерных игр.

Восьмидесятые годы отмечены бурным экономическим ростом в Японии. Автомобили и бытовая электроника из страны восходящего солнца с огромным успехом продаётся почти во всем мире. Однако на рынок бытовых компьютеров японские компании выйти не решаются. Но ситуация меняется после того, как 27 июня 1983 года японское отделение компании Microsoft публикует стандарт домашнего компьютера разработанный внутри подразделения совместно с японской компанией ASCII Corporation под названием MSX. Появление стандарта было принято с большим энтузиазмом, большое число крупных японских компаний начали выпуск компьютеров MSX. MSX стал фактически стандартом домашнего компьютера в Японии. Многие знаменитые японские производители компьютерных игр создали для платформы большое число оригинальных игр (большую часть игр для компьютеров MSX выпустили компании Konami и Hudson Soft). Так, именно для компьютеров стандарта MSX впервые вышли знаменитые игры Antarctic Adventure, Bomberman, Castlevania, King's Valley, Metal Gear, Valis и другие игры, многие из которых стали классикой и были перевыпущены для других игровых систем, а некоторые из них стали началом для успешных серий игр. Достаточно быстро к японским производителям компьютеров MSX присоединились крупные производители бытовой электроники Европы, Северной Америки и Южной Кореи. Компьютеры MSX производились под марками Al Alamiah, Canon, Casio, Daewoo, Fujitsu, GoldStar, Hitachi, JVC, Mitsubishi, National, Panasonic, Philips, Pioneer, Samsung, Sanyo, Sharp, Sony, Spectravideo, Talent, Toshiba, Yamaha и других компаний. И хотя рекордными продажами не могла похвастать ни одна модель любого из производителей, тем не менее за всё время существования во всем мире было продано более 7 миллионов компьютеров стандарта MSX, что является очень хорошим показателем тех лет. Как уже говорилось, компьютеры были популярны в основном в Японии, но получили распространение и в странах Среднего Востока, Нидерландах, Бразилии, Испании, Советском Союзе и некоторых странах Восточной Европы. Однако на двух крупных рынках — Североамериканском и Западноевропейском — популярностью не пользовался. Интересно, что некоторое время компьютеры MSX официально импортировались в СССР, что было почти уникальным явлением того времени. Компьютеры MSX как игровая платформа оставили заметный след в истории компьютерных игр, сама платформа продолжала развиваться до начала 1990-х годов, а сами машины встречались в продаже до середины девяностых годов.

Домашние компьютеры имели ещё одно существенное преимущество помимо всего вышеназванного — это носитель. Если для игровых приставок повсеместно используются картриджи, то для домашних компьютеров игры распространяются на картриджах, дискетах и аудиокассетах. При этом самыми дешевыми в производстве носителями являются аудиокассеты, а самыми дорогими — картриджи. В результате цена аудиокассеты с игрой для домашних компьютеров оказывается существенно ниже, чем цена картриджа с игрой для игровой приставки. Рынок картриджей с консольными играми с 1982 года переполнен, чтобы распродать излишки многие магазины снижают цены на картриджи в несколько раз. Многие производители игр для консолей переключились на растущий рынок игр для домашних компьютеров, что только увеличило популярность последних. Для персональных компьютеров выходит множество оригинальных качественных игр. В то же время компании которые остались на рынке игр для игровых приставок вынуждены продавать новые картриджи по ценам в несколько раз ниже чем раньше, так как цены на картриджи с играми упали в несколько раз, а значит, им приходится ориентироваться на бюджетные проекты и существенно ограничивать стоимость разработки новых игр. Как следствие, качественных и оригинальных игр для приставок второго поколения больше не выходит.

Несмотря на разразившийся кризис рынка домашних консолей, аркадные автоматы продолжают развиваться и предлагать игрокам новые оригинальные игры. Cinematronics выпускает новый игровой автомат Dragon’s Lair, который практически сразу же становится хитом. Игра является первой, в которой игровой процесс отображается полноэкранной кинематографической анимацией. В отличие от других игр того времени, анимация которых выполнена технологией векторной графики или же с помощью небольших спрайтов, графика игры Dragon’s Lair ничем не отличается от качественного мультипликационного фильма. Секрет автомата был достаточно простым. Все игровые моменты действительно были созданы методом классической рисованной анимации. Эту работу превосходно выполнил аниматор Дон Блут (бывший аниматор студии Disney). Получившиеся эпизоды мультипликационного фильма были записаны на Laserdisc и воспроизводились проигрывателем, управляемым микропроцессором в порядке, зависящим от «качества» игры пользователя. Контраст с другими игровыми автоматами был разительным. Успех Dragon’s Lair привёл к появлению множества портированных версий, сиквелов и связанных игр. Естественно, портированные на домашние компьютеры и игровые приставки версии игры были выполнены при помощи стандартных спрайтовых технологий, а значит, имели существенно упрощённую графику. Сам аркадный автомат с игрой Dragon’s Lair стал самым популярным игровым автоматом 1983 года, а также положил начало новому классу аркадных автоматов на лазерных дисках. Стоит заметить, что Dragon’s Lair на самом деле не является первой разработанной использующей видеотехнологию Laserdisc игрой. Первой игрой на этой технологии является Astron Belt, разработанная и показанная компанией Sega ещё в 1982 году. Однако на решение производственных, аппаратных и программных проблем уходит так много времени, что игра появляется только в 1983 году, гораздо позже чем Dragon’s Lair. Кроме того, Astron Belt большой популярностью не пользовался.

Традиционные для аркадных автоматов космические шутеры пополняются новой игрой Gyruss от Konami. Игра становится достаточно популярной, что порождает выпуск версий для домашних компьютеров и игровых приставок. Однако игра многим запоминается звуковым сопровождением. Gyruss является первым аркадным использующим фоновую стереомузыку в игровом процессе автоматом. Для реализации этого было применено оригинальное техническое решение. Само управление автоматом производилось двумя процессорами Zilog Z80, процессором Motorola 6809 и микроконтроллером Intel 8039, а звуковая система была построена на основе ЦАП и пяти трёхголосных чипов General Instrument AY-3-8910. Nintendo выпускает аркадный автомат с игрой Mario Bros., которая достаточно быстро становится популярной. В главной роли снова появляется Марио, но впервые в качестве водопроводчика, и впервые же в компании с братом Луиджи. Также впервые, в игре появляются черепахи под именем «Панцирный Ползун». В последующих играх ползуны известны как черепахи Купа. Герои этой игры являются одними из самых популярных персонажей компьютерных игр. Сама игра хоть и является упрощённым платформером, тем не менее обрела широкую популярность не только на аркадных автоматах, но и на игровых приставках и домашних компьютерах. Игра стала предпосылкой к созданию знаменитой серии платформеров Nintendo о приключениях братьев Марио. Atari выпустила аркадный автомат Star Wars по мотивам первого фильма вселенной Звёздных войн. Игра использовала фирменную технологию Atari векторного дисплея QuadraScan, которая реализовывала векторную графику в цвете, однако игра выделялась оцифрованными звуковыми семплами с голосами героев из оригинального фильма — данная технология применялась в аркадных автоматах впервые. Знаменитый фильм, качественная техническая реализация и хорошо проработанный геймплей делают игровой автомат очень популярным. Автомат Star Wars расходится превышающим 12 тысяч экземпляров тиражом и занимает место в числе самых популярных игровых автоматов золотого века аркадных игр. Игра была перевыпущена в виде версий для почти всех домашних компьютеров и игровых приставок того времени.

Стоит отметить и ещё один выпущенный Atari в этом году аркадный автомат. I, Robot стала событием в отрасли. Игра является первой коммерческой игрой с трёхмерной полигональной графикой и плоской моделью теней, с возможностью управления камерой. Несмотря на серьёзный технический прорыв, игра была абсолютно непопулярной, и является типичным примером игры, в которой техническая реализация доминирует над концепцией игрового процесса. В результате I, Robot получила крайне низкую оценку критиков и почти нулевую популярность игроков, а сам автомат стал одним из самых больших коммерческих провалов — при больших затратах на разработку, аркада имела весьма слабые продажи. Ещё один популярный аркадный автомат выпускает Bally Midway. Компания выпускает игру Spy Hunter. Игра представляет собой скроллинг и гоночный экшн с элементами шутера на тему шпионских боевиков. Spy Hunter привлекал игроков простым, но увлекательным игровым процессом, хорошей графикой и качественным музыкальным сопровождением. В результате чего игра вошла в десятку самых популярных игровых автоматов 1983 года, и продолжила свою популярность в виде версий для домашних компьютеров и игровых приставок, а позднее получила развитие с выпуском нескольких сиквелов. Bally Midway отметилась выпуском ещё одного популярного ставшего классикой аркадного автомата. Компания выпускает игру Tapper, которая за свой простой, но увлекательный игровой процесс находит большое число почитателей. Популярность игры возрастает ещё больше после того, как появляется версии игры для домашних компьютеров и игровых приставок. Игра остаётся популярной и в настоящее время, а главный герой игры является одним из самых узнаваемых героев видеоигр. Интересно, что игра часто критиковалась общественными организациями за скрытую пропаганду пива, поэтому часто в переизданиях из кегов вместо пива лилось корневое пиво (рутбир), Mountain Dew и другие безалкогольные напитки. Как уже отмечалось, многие разработчики игр для игровых приставок переключаются на производство игр для домашних компьютеров, на этот же рынок приходит множество новых разработчиков — как компаний, так и независимых авторов. В результате для домашних компьютеров выходит множество уникальных проектов. Так, для популярной платформы ZX Spectrum, в этом году, выходит игра Ant Attack (автор Sandy White) — первая игра с изометрической графикой и трёхмерным лабиринтом с перемещением в шести степенях свободы, а также первая трёхмерная игра с изменением точек обзора. Выходит платформер Manic Miner (Bug-Byte Software) — первая игра для ZX Spectrum с фоновой музыкой. Появляются такие популярные игры, как Jetpac (Ultimate Play The Game), Atic Atac (Ultimate Play The Game) и Deathchase (Micromega). Кстати, стоит отдельно отметить, что игра Deathchase была достаточно простой, но увлекательный игровой процесс позволил ей занять первое место в списке 100 лучших игр всех времен составленным журналом Your Sinclair[22]. Для Apple II появляется классическая игра Lode Runner (Brøderbund), а также знаменитая B.C.'s Quest for Tires (Sydney Development). На Commodore 64 выходят такие хиты, как Stix (Supersoft) и Blue Max (Synapse Software). Для компьютеров Atari издаются знаменитые Archon: The Light and the Dark (Electronic Arts) и Alley Cat (Synapse Software). На платформе MSX дебютирует игра Bomber Man (Hudson Soft). Почти все игры с большим успехом переиздаются на других игровых платформах и становятся классикой.

1983 год, стал годом основания компании Infogrames Entertainment. Эта знаменитая французская компания подарила миру множество хитов для домашних игровых систем. Так, например, в 1992 году компания выпустила знаменитую игру Alone in the Dark. Со временем в состав Infogrames вошло множество других компаний игровой индустрии: Atari, Ocean Software, Gremlin Interactive, Accolade, Melbourne House и многие другие именитые производители видеоигр.

В том же году создаётся другая не менее знаменитая компания-производитель видеоигр — Interplay Entertainment. Компания создала и выступила издателем для многих классических игр, некоторые из которых получили развитие в качестве целых игровых серий. Именно Interplay дала начало таким классическим игровым сериям как Wasteland, Battle Chess, Descent, MDK, Fallout и Baldur’s Gate. Помимо непосредственно производства видеоигр Interplay выступала и в качестве издателя видеоигр сторонних компаний.

Ричард Гэрриот — создатель серии игр Ultima, в 1983 году работал уже над четвёртой игрой серии. Предыдущая игра Ultima II: The Revenge of the Enchantress была выпущена компанией Sierra On-Line и пользовалась небывалым успехом. В результате Гэрриот принимает решение расторгнуть соглашение с Sierra и основать свою собственную компанию. В 1983 году братья Роберт и Ричард Гэрриот, их отец Оуэн Гэрриот и Чак Буш основывают компанию Origin Systems. И в том же году компания выпускает свою первую игру Ultima III: Exodus, которая сразу же приносит компании успех. Помимо серии Ultima Origin Systems знаменита сериями игр Wing Commander, Crusader, а также играми Shadowcaster, System Shock и BioForge. А игра Ultima II, несмотря на большую популярность остается единственной игрой серии выпущенной компанией Sierra On-Line.

Кстати, Sierra On-Line отметилась в этом году не только как издатель. Компания выпустила приключенческую игру King’s Quest: Quest for the Crown. Разработкой игры занималась непосредственно сама Роберта Уильямс. Игра создавалась как эксклюзивный проект для нового компьютера IBM ориентированного для домашнего применения IBM PCjr. Сам компьютер провалился по продажам, однако игру спасло переиздание для IBM PC-совместимых машин, многие из которых были более популярными, чем оригинальный IBM PC (в первую очередь Tandy 1000 который как домашний компьютер пользовался наибольшим успехом). Игра представляет собой первый полноцветный графический квест с анимированной графикой, хотя управление по прежнему вводится командами с клавиатуры. Тем не менее, именно эта игра окончательно сформировала жанр приключенческих игр, определив его основные принципы и правила. Достаточно сказать, что само название жанра квест изначально пришло из игры King’s Quest. Игра пользовалась небывалой популярностью и увидела по крайней мере восемь переизданий. Помимо IBM PC-совместимых компьютеров игра была выпущена для компьютеров Apple II, Amiga и Atari ST, а также для игровой приставки Sega Master System. Популярность игры дала начало знаменитой серии игр King’s Quest, и послужила толчком в развитии жанра приключенческих игр. Вскоре Sierra On-Line представила новые квесты: Space Quest, Police Quest и Leisure Suit Larry. А некоторое время спустя другие компании выпускают свои приключенческие игры. Тем не менее, все они следовали базовым заложенным в игре King’s Quest: Quest for the Crown принципам.

Вообще в 1983 году создается огромное число новых компаний по разработке и распространению компьютерных игр. Помимо вышеназванных, стоит упомянуть основание таких компаний, как Beyond Software (издатель знаменитых игр The Lords of Midnight, Spy vs. Spy и др.), Dinamic Software (разработчик и издатель таких хитов как Army Moves, Fernando Martín Basket Master, Freddy Hardest, Game Over, Hundra, Narco Police, West Bank и др.), Domark Software (знаменитая играми Бондиады для домашних компьютеров), Durell Software (создатель Harrier Attack!, Saboteur!, Deep Strike, Thanatos, Turbo Esprit, Saboteur II: Avenging Angel, Sigma 7 и других игр), Incentive Software (знаменитая своими трёхмерными адвенчурами, в том числе Total Eclipse, Castle Master, Dark Side), Mastertronic (One Man and His Droid, Amaurote, Finders Keepers и прочие), Palace Software (известная играми Cauldron, Cauldron II: The Pumpkin Strikes Back, Barbarian: The Ultimate Warrior, Barbarian II: The Dungeon of Drax), Software Projects (создатель Manic Miner, Jet Set Willy и Hysteria), Virgin Games Ltd (издатель игр Dan Dare: Pilot of the Future, Dune, Dune II: The Building of a Dynasty, The 7th Guest, Cool Spot, Disney’s Aladdin, The Jungle Book, Lion King, Toonstruck и серий игр Action Force, Command & Conquer) и, наконец, компания Vortex Software (создатель хитов Cyclone и Highway Encounter). В 1983 году SEGA выпускает игровую приставку SG-1000 (сокращение от полного названия SEGA Game 1000). Приставка впервые была выпущена в продажу в 1981 году, но после пробных продаж первой партии выпуск консоли откладывают до 1983 года. В июле 1983 года начинаются массовые продажи SG-1000 в Японии, но популярностью приставка не пользуется. Хотя приставка относится ко второму поколению игровых систем, она является наиболее технически развитой из всех консолей своего поколения, а также обладает многими характеристиками игровых приставок следующего поколения. Тем не менее, приставка не получила серьёзного распространения и признания покупателей, в основном по следующим причинам: приставка вышла уже на закате консолей второго поколения (хотя и до выхода первой игровой приставки следующего поколения); SG-1000 появилась на рынке в разгар кризиса индустрии видеоигр; производимый SEGA домашний компьютер SC-3000 полностью совместим с SG-1000, а приставка имеет ограниченную совместимость, что в год взрыва популярности домашних компьютеров также не добавляет популярности игровой приставке. Тем не менее, SG-1000 является первой домашней игровой приставкой компании SEGA, и послужила основой для создания следующих игровых приставок компании. Попытку выйти на рынок игровых приставок предпринимает компания Casio. В октябре 1983 года японская компания выпускает игровую приставку PV-1000. Вместе с консолью было выпущено 15 картриджей с играми. Успеха PV-1000 не имела, через несколько недель после старта продажи были прекращены, а заполненные полки розничных магазинов опустошала сама Casio. 15 июня компания Nintendo выпускает в Японии игровую приставку Nintendo Family Computer (сокращённо Famicom). Nintendo основательно подошла к проектированию своей первой игровой приставки. Специально для Famicom был разработан центральный процессор Ricoh 2A03, представляющий собой процессорное ядро классического MOS 6502 со встроенным пятиканальным звукогенератором, таймером, контроллером прерываний, контроллером прямого доступа к памяти и портами ввода-вывода. Таким же образом Nintendo использовала специально разработанный Ricoh видеоконтроллер RP2C02 с достаточно продвинутыми характеристиками. Консоль уже на старте обладала внушительной библиотекой игр, а развитая аппаратная часть позволяет создавать игры с высоким качеством графики, анимации, музыки и звуковых эффектов. Качество даже первых игр для Famicom зачастую превосходит игры для других популярных домашних игровых систем того времени, в том числе и домашних компьютеров. Однако разгар кризиса, а также сдержанные отзывы критиков из-за невысокого качества первой ревизии игровой приставки, являются причинами крайне низких продаж консоли. В результате Nintendo в 1984 году отзывает консоль и после переработки повторно выпускает Family Computer в продажу. Эта версия приставки продаётся настолько хорошо, что к концу 1984 года Famicom становится самой продаваемой игровой приставкой в Японии. А в следующем году Nintendo переименовывает игровую приставку в Nintendo Entertainment System (NES) и начинает продажи в США (до 1986 года в Японии приставка продаётся под маркой Famicom), а ещё год спустя продажи начинаются во всём мире. NES становится исключительно популярной и практически безраздельно господствует на рынках США и Японии во второй половине 80-х годов. Nintendo Entertainment System до сих пор входит в число самых популярных консолей, — за всё время было продано более 60 миллионов игровых систем и более 500 млн игровых картриджей (без учёта клонов и пиратских копий игр)[23]. Приставка официально производилась до 2003 года. Во многих странах получило распространение большое количество неофициальных клонов приставки. В России большой популярностью пользовалась неофициальная версия приставки под названием Dendy. Именно с выпуском Nintendo Entertainment System многие аналитики связывают завершение кризиса индустрии видеоигр и возрождения игрового рынка[24]. Приставка начала новую эру игровых приставок, открыв третье поколение игровых систем.

1984

1984 год начинается безрадостно для сферы видеоигр. Кризис индустрии игр продолжается, и многие аналитики сомневаются в будущем рынка, считая, что популярность такого рода развлечений была не более чем модой, которая прошла и более не вернется. Популярность домашних игровых приставок минимальная. Золотой век аркадных видеоигр близится к завершению. Правда, остаются популярными игры для компьютеров, а популярность домашних персональных компьютеров продолжает расти, однако многие аналитики рассматривают рынок компьютерных игр как вторичный (первичным считается рынок делового программного обеспечения для домашних компьютеров). Многие компании, оставшиеся на рынке видеоигр, терпят убытки, в том числе и недавний лидер рынка компания Atari (подразделение корпорации Warner Communications).

Зато рынок домашних компьютеров продолжает расти, в первую очередь благодаря непрерывному снижению цен на популярные модели. Темп задаёт компания Commodore International, постоянно снижающая цены на свои популярные домашние персональные компьютеры Commodore 64 и VIC-20. Тем не менее, в январе «из-за разногласия по базовым вопросам» компанию покидает основатель Commodore Джек Трэмел. Вскоре он основывает новую компанию Tramel Technology Ltd, которая должна разработать домашний компьютер нового поколения. Стоит отметить, что многие компании к тому времени уже ведут разработки компьютеров, которые должны сменить текущее поколение 8-разрядных машин. Причём многие компании проектируют персональные компьютеры, основанные сразу на 32-разрядных центральных процессорах, минуя 16-разрядные микропроцессоры. Более того, первый компьютер на основе 32-разрядного процессора Motorola 68000 был объявлен компанией Apple ещё в 1983 году. А 4 января Amiga Corporation (ранее известная как Hi-Toro) провела демонстрацию своего прототипа мультимедийного 32-разрядного компьютера — знаменитую анимацию «Boing», которая произвела настоящий фурор, а сама компания получила большое внимание участников отрасли.

Первой в гонке компьютеров нового поколения побеждает компания Sinclair Research. 12 января она выпускает первый домашний компьютер на 32-разрядной архитектуре Sinclair QL (сокращение от словосочетания Quantum Leap англ. — квантовый скачок). Разработка компьютера началась ещё в 1981 году, однако когда Клайв Синклер узнал, что Apple также готовит компьютер на 32 разрядном процессоре, ориентированный для домашнего использования и малого бизнеса, им было приложено максимум усилий для того, чтобы успеть выпустить Sinclair QL раньше компьютера Apple. Спешка привела к тому, что некоторые функции компьютера содержали ошибки, а от реализации некоторых попросту пришлось отказаться. Sinclair QL имел достаточно оригинальную архитектуру — процессор Motorola 68008 с 32-разрядной внутренней архитектурой использовал внешние 8-разрядные шины. Компьютер задумывался как наследник сверхпопулярного компьютера ZX Spectrum, однако по ряду причин (в числе которых многими называется слишком ранний выпуск компьютера на рынок) Sinclair QL ждал коммерческий провал. Для компьютера было выпущено около 200 компьютерных игр, однако популярность машины как игрового компьютера была практически нулевая. После этого Sinclair Research приняла решение отказаться от развития этого компьютера и сфокусироваться на линейке 8-разрядных машин ZX Spectrum.

Спустя всего несколько дней после выхода Sinclair QL, 24 января, Apple начинает продажи первой модели линейки персональных компьютеров Apple Macintosh. Первая модель линейки известная как Macintosh 128K выгодно отличалась от прочих компьютерных систем. Эта модель стала первым компьютером, где абсолютно всё взаимодействие с пользователем происходило при помощи графического интерфейса и манипулятора мышь (по правде говоря, аналогичные разработки присутствовали и у других производителей компьютеров, но такие компьютеры никогда не были массовыми, а управление на мышь передавалось лишь в некоторых программах). Macintosh 128K был достаточно успешной моделью — за первые полгода продаж удалось реализовать около 70 тысяч машин. Компьютер был очень популярным в бизнес-среде, однако достаточно высокая цена (2495 долларов США) не способствовала распространению линейки в качестве домашнего компьютера. Тем не менее, Macintosh 128K стал первым компьютером очень популярной линейки Macintosh, которая под именем Mac существует и по сей день. Для компьютера было выпущено большое число игр, а развитая графическая система Mac-машин даёт возможность некоторым разработчикам создавать уникальные игровые проекты. До сих пор компьютеры Mac, помимо прочего, являются игровой системой с большой армией пользователей.

Видя, что первые компьютеры нового поколения уже выходят на рынок, Джек Трэмел ищет компанию, которая уже близка к завершению разработки домашнего компьютера нового поколения. К счастью, уже долгое время Warner Communications ищет покупателя для своего убыточного подразделения компании Atari. В июле компании достигают соглашения и Tramel Technology поглощает Atari Inc. Почти сразу же Tramel Technology Ltd переименовывается в Atari Corporation, таким образом компания Atari перерождается в новом качестве.

В стенах Atari тем временем заканчивается работа по проектированию компьютера на 32-разрядном процессоре Motorola 68000. Однако Трэмел обращает внимание на разработку компании Amiga (ранее известная как Hi-Toro). Новый компьютер основывается на Motorola 68000 так же, однако характеристики разработанного командой Amiga чипсета «Lorraine» оказываются на голову выше аналогичного набора чипов Atari. Компания Amiga в то время испытывает серьёзные финансовые трудности и Atari производит финансовые вливания в Amiga для завершения разработок под условием эксклюзивного использования чипсета «Lorraine» в будущих продуктах Atari (игровых приставках и персональных компьютерах) вместо собственных разработок. Тремел пытался полностью подчинить компанию Amiga и затягивает с выплатами, предполагая, что, испытывая серьёзные проблемы с финансированием, Amiga готова будет к любым соглашениям с Atari. Однако, вместо этого, Amiga ищет нового спонсора, и находит его в лице корпорации Commodore International. Commodore в восторге от разработок Amiga и полностью покрывают долги Amiga перед Atari так же, а также покупает компанию для завершения работы над новым компьютером Amiga под брендом Commodore. Попытки судебных разбирательств со стороны Atari, которая купила в том году права на эксклюзивное использование чипсета «Lorraine» успехом не увенчались, так как сама Atari не выполняла обязательства по срокам выплат денежных средств в пользу Amiga. Таким образом, в Atari пришлось вернуться к разработке собственной версии 32-разрядного игрового компьютера.

Из других успешных компьютеров стоит отметить новую модель персонального компьютера от компании IBM, выпущенной в этом году. И хотя IBM PC/AT не стал популярным домашним компьютером, и тем более распространенным игровым компьютером, тем не менее, модель стала первым серьёзным развитием линейки совместимых с IBM PC машин и пользовалась достаточной популярностью в качестве офисного компьютера. IBM PC/AT стала первой полностью 16-разрядной машиной из IBM PC совместимых машин (ранее 16-разрядные ПК IBM PC использовали 8-битные шины данных и слоты расширения). Однако широкое распространение IBM PC/AT и совместимых с ней машин спровоцировали выпуск большого количества игровых приложений для этих машин, а сама платформа со временем стала одной из самых популярных игровых платформ в мире.

Не стоит думать, что 1984 стал переломным моментом перехода от 8-разрядных игровых систем. Ещё долгое время 8-разрядные игровые системы (как домашние компьютеры, так и игровые приставки) оставались самыми популярными. Более того, рынок до 90-х годов активно пополнялся новыми моделями 8-битных игровых систем. Так, компания Commodore выпустила в 1984 году два новых компьютера. Модель Commodore SX-64, являющийся портативной версией компьютера Commodore 64, и модель Commodore Plus/4 — новая линейка 8-разрядных компьютеров Commodore. Обе модели по продажам полностью провалились. Commodore SX-64 по причине достаточно высокой цены и сомнительной мобильности, а Commodore Plus/4 вызвал отторжение покупателей в основном отсутствием совместимости с Commodore 64.

В этом же году ещё один британский производитель электроники — компания Amstrad — выпускает свой 8-разрядный домашний компьютер Amstrad CPC. Компьютер неожиданно нашёл место на, казалось бы, уже занятом рынке персональных домашних компьютеров. Линейка CPC оказалась достаточно удачной, за всё время было продано около 3 миллионов устройств (не считая клонов и совместимых машин). Широкое распространение и достаточно хорошие графические и звуковые возможности системы обратили на себя внимание многих производителей компьютерных игр. CPC долгое время пользовался популярностью у игроков, а совместимые с CPC машины долгое время оставались популярной игровой платформой.

В 1984 в полной мере проявились перемены на рынке компьютерных игр. Если ранее лучшие игры выходили на аркадных автоматах и лишь потом переносились на домашние игровые системы, то теперь популярность игровых автоматов сильно снижается. Большинство оригинальных видеоигр выходит для домашних компьютеров. На этот период приходится закат так называемого золотого века аркадных видеоигр. Тем не менее, аркады продолжают пользоваться популярностью, и, хотя ни один выпущенный с тех пор аркадный автомат так и не смог превзойти по популярности классические аркадные игры, выпускается большое множество новых автоматов и, соответственно, много новых интересных игр.

Так, например, Atari выпускает аркадный автомат Paperboy. Игра пользуется успехом, однако основная популярность приходит с выпуском игры для домашних компьютеров, а позже для игровых приставок нового поколения. Незамысловатый игровой процесс доставки газет по жилому кварталу оказался достаточно увлекательным и получил неплохие отзывы как у пользователей, так и у критиков. Версии для игровых компьютеров неоднократно отмечались наградами (например, UK number-one Spectrum game — January 1987). Игра получила продолжение с выпуском сиквела. Ещё одной популярной аркадой от Atari стала игра Marble Madness, которая сформировала новый нестандартный жанр видеоигр. Проработанная игровая механика и нестандартность игрового процесса обратила на себя внимание большого числа поклонников. Традиционно игра была перевыпущена для многих домашних игровых систем.

Capcom выпускает свой первый хит — игру 1942. Эта игра стала одним из самых популярных аркадных автоматов 1984 года и вывела компанию Capcom в лидеры поставщиков игровых аркадных развлечений. 1942 стала первой игрой в успешной серии видеоигр 19xx. Вертикальный скролл-шутер получил популярность не только в качестве аркадного автомата, но и в версиях для домашних компьютеров и игровых приставок. Игра до сих пор пользуется успехом и переиздается для современных игровых платформ.

Namco продолжает тему Pac-Man и выпускает игровой автомат Pac-Land. Интересным является то, что игра создана не по мотивам оригинальной игры, а по мотивам анимационного сериала. В результате игровой процесс Pac-Land в корне отличается от игр основной линейки и представляет собой платформер. Игровой автомат пользовался популярностью, хотя и не смог даже приблизиться к уровню популярности первого Pac-Man. Как и многие популярные игры того времени, Pac-Land была переиздана для большинства популярных домашних игровых систем.

Неожиданно заявила о себе компания Tehkan (сегодня известная как Tecmo) выпуском аркадного автомата Bomb Jack. Автомат был весьма популярным, что по традиции повлекло за собой создание версий игры для домашних игровых платформ, где игра была встречена с ещё большим успехом. Версии игры для домашних компьютеров часто входили в число бестселлеров.

Konami отметилась игровым автоматом Circus Charlie. Игра представляет собой аркадный платформер с простым, но увлекательным игровым процессом. В результате автомат, где игроку предстоит в роли циркового клоуна Чарли исполнять опасные трюки, стал весьма популярным, а сама игра впоследствии была портирована на многие 8-разрядные игровые системы. Игра входит в состав классики аркадных автоматов Konami[25].

Компания Nintendo выпустила в этом году несколько аркадных автоматов. В феврале был выпущен игровой автомат Punch-Out!!. Это была первая аркадная игра-симулятор бокса и первый игровой автомат с двумя мониторами. Punch-Out!! стала одной из самых популярных видеоигр Nintendo и вскоре получила продолжение в виде игры Super Punch-Out!! и спин-оффа Arm Wrestling. На основе Punch-Out!! были выпущены игры для консолей и домашних компьютеров — Punch-Out!!, Mike Tyson's Punch-Out!!, Super Punch-Out!!, Frank Bruno's Boxing, Frank Bruno's World Championship Boxing и другие. Последняя игра серии Punch-Out!! была выпущена в 2009 году для игровой приставки Nintendo Wii. Кроме Punch-Out!! в 1984 году Nintendo выпустила третью игру серии Donkey Kong, которая предлагала абсолютно новый игровой процесс по сравнению с другими играми серии и получила двойственные отзывы критиков и сдержанную популярность у игроков. Игра хоть и считается коммерчески успешной, но её популярность существенно ниже, чем у других игр серии Donkey Kong.

На волне успеха Dragon's Lair компания Cinematronics выпускает новую Laserdisc-игру Space Ace. Как и Dragon’s Lair, новая игра выделялась качеством анимации на уровне лучших мультипликационных кинофильмов. Превосходная анимация таким же образом была выполнена Доном Блутом. Игровой процесс в целом остался аналогичным — игроку было необходимо в определенный момент совершать движение джойстиком или нажать определенную кнопку чтобы правильно разыграть предварительно записанный эпизод мультипликационного фильма. Но были и новшества. Некоторые сцены могли быть пройдены различными способами — для этого было создано несколько анимационных эпизодов. Игра, как и предшественник, была встречена достаточно хорошо и пользовалась популярностью, хотя и не смогла превзойти по популярности Dragon's Lair.

В той же степени интересно, что в этом году Atari выпускает две универсальные расширяемые аркадные платформы Atari System 1 и Atari System 2. В отличие от классических аркадных автоматов, которые создавались под конкретную игру, платформы Atari System исполняли игру, записанную на картридже. Это позволяло упростить создание игр для аркадных автоматов и регулировать разнообразие игр в игровом салоне в зависимости от их популярности. Упомянутая выше игра Marble Madness была выпущена для Atari System 1, а Paperboy — для Atari System 2. Аналогичный подход к созданию аркадных автоматов (как универсальные платформы) использовала компания Data East ещё с 1980 года — ею была создана первая унифицированная система DECO Cassette System. Позже появились системы Taito SJ System от Taito (1981) и Sega System 1 от Sega (1983), однако они имели просто одинаковую платформу для нескольких игр, и выпускались в виде отдельных игровых автоматов с одной игрой. Atari System стала первой аркадной платформой со сменными играми от крупного игрока рынка. Позже, практически все производители аркадных автоматов выпустили аналогичные унифицированные системы. Тем не менее, ещё долгое время встречались попытки создания уникального игрового автомата, для которого разрабатывалась специальная аппаратная платформа.

Под влиянием популярности домашних компьютеров продолжают создаваться новые игровые студии. В 1984 году двое основателей компании Activision Алан Миллер (Alan Miller) и Боб Уайтхед (Bob Whitehead) создают новую компанию Accolade. Студия производила игры для широкого спектра игровых платформ, практически для всех популярных игровых приставок и домашних компьютеров. Accolade выпустила и издала множество популярных игр, ставших хитами. Из наиболее успешных игр стоит отметить игры Grand Prix Circuit и Turrican, а также игровые серии Test Drive, Star Control, Bubsy, HardBall!.

В том же году основывается издательская компания Elite Systems, которая занималась преимущественно портированием популярных игр с аркадных автоматов (реже других игровых платформ) на домашние игровые системы (преимущественно домашние компьютеры) и изданием их под своим именем. Кроме того, компания издавала игры независимых разработчиков и небольших игровых студий. Компания пользовалась хорошей репутацией у игроков, а также неоднократно награждалась игровыми изданиями за качественные портированные версии популярных игр и как издатель популярных игр.

Другой игровой студией, созданной в этом году, является Gremlin Graphics — известный разработчик и издатель компьютерных игр. Под маркой Gremlin вышло немало популярных игр (знаменитые Dark Fusion, Jungle Strike, Fatal Racing) и несколько известных игровых серий (серия игр про крота Monty, серии знаменитых гоночных симуляторов Lotus и Top Gear). Не меньшей популярностью пользовались игры компанией Telecomsoft таким же способом образованной в 1984 году. Компания выпускала игры под марками Firebird, Silverbird и Rainbird. Популярные игры Don't Panic, Booty, Chimera были разработаны в недрах Telecomsoft. Кроме того, компания являлась крупным игровым издательством.

Ocean Software — очередная компания, разработчик и издатель компьютерных игр, основанная в этом году. Компания занималась разработкой своих оригинальных игр, но особую известность получила как разработчик качественных игр по кинолицензиям, а также версий игр для домашних компьютеров с аркадных автоматов по лицензиям Konami, Taito и Data East. Кроме того компания выступала издателем игр сторонних студий. Игры Ocean неоднократно получали награды авторитетных изданий (в том числе как победитель Golden Joystick Awards 1988 года как лучший разработчик игр для 8-битных систем[26]). Серии игр о семейке Адамс, приключениях Бэтмена, видеоигры серии Rambo, серия игр RoboCop, серия Chase H.Q. неизменно оказывались в числе бестселлеров. Огромной популярностью пользовались игры Cobra, Cool World, Dennis The Menace, Eek the Cat, The Flintstones, Highlander, Hook, Sleepwalker, Jurassic Park, Miami Vice, Platoon, Short Circuit, Total Recall, The Untouchables, Cabal, Cheesy, F29 Retaliator, Head Over Heels, Kid Chaos, Operation Wolf, Operation Thunderbolt, Rainbow Islands, The NewZealand Story.

Аналогично работала образованная в этом же году компания U.S. Gold. Несмотря на название, компания базировалась в Великобритании и занималась изданием компьютерных игр собственного и стороннего производства. В U.S. Gold разрабатывали оригинальные игры и версии для домашних компьютеров успешных игр с аркадных автоматов и других игровых систем. Игры компании пользовались популярностью игроков и положительно встречались критиками. Игры компании неоднократно получали награды от авторитетных изданий (в том числе как победитель Golden Joystick Awards 1988 года в номинациях лучший разработчик игр и лучшая игра года[27]).

Большое количество студий по производству игр для домашних компьютеров, естественно, приводит к появлению большого количества оригинальных видеоигр. Некоторые проекты удивляют своей неординарностью. Так, Мел Краучер (Mel Croucher) создает для компании Automata UK игру Deus Ex Machina (оригинальная платформа ZX Spectrum). Игра была с большим интересом встречена критиками и получила положительные отзывы, однако, издатели посчитали проект рискованным и отказались распространять Deus Ex Machina. Automata UK столкнулась с небанальной ситуацией. Игра была хорошо встречена критиками, предварительный спрос со стороны покупателей был хорошим, однако не нашлось ни одного издателя, который бы взялся за распространение игры. В результате Deus Ex Machina распространялась исключительно почтовыми заказами. Работа с распространением через почту Automata UK совершала самостоятельно. Сложная система дистрибьюции приводит к большому количеству пиратских копий этой игры, тем не менее, игра приносит коммерческую прибыль. Deus Ex Machina, несмотря на трудности, получает широкое распространение и пользуется успехом, а Automata UK, на волне популярности игры, выпускает версии для других 8-разрядных систем того времени. Игра включена в книгу 1001 игра, в которые вы должны сыграть до того, как умрёте (1001 Video Games You Must Play Before You Die)[28]. Несмотря на свободную доступность игры и нестандартность игрового процесса, преимущественно пиратское распространение сделало игру объектом андеграундного искусства.

Созданная в 1982 году игровая студия Джорджа Лукаса Lucasfilm Games неожиданно удивляет двумя проектами. Игровое подразделение созданное для разработки игр вселенных Звёздных войн и Индианы Джонса в марте 1984 выпускает две оригинальные игры, ставшие классикой. Rescue on Fractalus! и Ballblazer для 8-битных компьютеров Atari и Atari 5200 стали неожиданно популярными и самыми успешными проектами студии того времени. Качественная техническая реализация и динамичный игровой процесс изменили стандартное представление о видеоиграх для домашних игровых систем — обе игры использовали вид от первого лица, при этом отличались плавностью движений и высокой динамикой. Игра Rescue on Fractalus! использует технологию отображения фрактальных объектов для создания горных ландшафтов далекой планеты, на которой игрок выполняет поисково-спасательную операцию. Вид от первого лица (из кабины космолета) увеличивает глубину погружения в игровой процесс, а постоянные перестрелки с вражескими кораблями поддерживают высокую динамику игрового процесса. Игра Ballblazer представляет собой футуристическую спортивную игру, что-то типа футбола один-на-один на картах. Игра отличается видом от первого лица (из кабины карта) в той же степени, что и высокой динамикой действия. Популярность игр побудила компанию выпустить игры для других популярных игровых систем того времени, где они пользовались заслуженным успехом так же. Триумф этих игр стал для Lucasfilm Games первым большим успехом, а сама студия зарекомендовала себя не только как производитель игр по кинолицензиям головной компании, но и как серьёзный игрок на рынке видеоигр, производящий успешные оригинальные игры.

Отдельного упоминания заслуживает игра Boulder Dash (издана компанией First Star Software в 1984 году для 8-битных компьютеров Atari). Игра о подземных приключениях кладоискателя Рокфора стала настолько популярной, что была перевыпущена для других игровых платформ того времени, и даже для аркадных игровых автоматов, что было всё-таки редкостью. Более того, игра сначала была адаптирована под игровой автомат компании Exidy, а позже была выпущена улучшенная версия для DECO Cassette System компанией Data East. Таким образом Boulder Dash стала тем редким случаем, когда версии одной и той же игры были разработаны не только для разных платформ домашних игровых систем, но и разных платформ аркадных автоматов. Игра дала начало целой серии игр Boulder Dash. Новые игры этой серии продолжают выпускаться по сей день.

До сих пор непопулярный в компьютерных играх жанр Beat ’em up вдруг получил пристальное внимание со стороны игроков после выпуска компанией Datasoft для 8-битных компьютеров Atari игры Bruce Lee. Интересным является тот факт, что впервые для популярной игры протагонистом является реально существующая личность (Брюс Ли). Игра представляет собой смесь платформера и Beat ’em up. При этом нельзя сказать, что механика платформера или составляющей Beat ’em up имеет большую глубину проработки — оба элемента имеют достаточно простую механику. Тем не менее, в целом игровой процесс оказался простым, понятным и увлекательным, а игра получила хорошие отзывы критиков и большую популярность у игроков. Вскоре появились версии игры для других популярных игровых компьютеров того времени: Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, BBC Micro, Apple II, NEC PC-8801 и IBM PC-совместимые компьютеры.

Немалый вклад в популяризацию жанра Beat ’em up внесла игра Karateka, выпущенная в этом году компанией Brøderbund. Выпущенная для Apple II игра становится бестселлером и вскоре выпускаются версии для других игровых систем. Karateka была весьма хорошо встречена как игроками, так и критиками. В первую очередь, называлась отличная от других игр реалистичная и плавная анимация персонажей. Для создания такого эффекта автор игры Джордан Мехнер впервые для компьютерных игр использовал технологию ротоскопирования. В дальнейшем этот метод создания компьютерной анимации использовался во многих играх. Игра остается популярной и по сей день, а её современный ремейк был положительно воспринят критиками и игроками. Karateka несомненно сделала существенный вклад в популяризацию игр Beat ’em up, а также в развитие компьютерной анимации.

Для ZX Spectrum компания Vortex Software выпустила игру Коста Панайи (Costa Panayi) Tornado Low Level (в той же степени известная как T.L.L.). Игра пользовалась большой популярностью и была перевыпущена для Amstrad CPC. Успех игры позволил автору продолжить разработку компьютерных игр и реализовать ещё более успешные игровые проекты. В списке 100 лучших игр всех времен журнала Your Sinclair игра занимает 10 место[29].

В Японии компания Nihon Falcom выпускает игру Dragon Slayer для компьютера NEC PC-8801. Игра пользовалась заслуженной популярностью, но настоящий успех пришёл после того, как компания Square выпустила версию игры для компьютеров MSX. Игра в жанре Action/RPG внезапно оказалась самой популярной игрой на японском рынке. Более того, Dragon Slayer имеет высокую историческую ценность, так как является основателем сразу двух новых жанров видеоигр: JRPG и Action/RPG[30][31][32]. Игра послужила стартом для успешной игровой серии Dragon Slayer, а также серии игр Xanadu и The Legend of Heroes. Игры этих серий выпускались для многих игровых приставок и пользовались заслуженным успехом и за пределами Японии. Игры классической серии Dragon Slayer выпускались на протяжении одиннадцати лет, а серия Legend of Heroes остается популярной и пополняется новыми играми по сей день.

Под маркой Ultimate Play The Game в 1984 году были выпущены первые три игры популярной серии Sabreman. Игры серии изначально создавались для ZX Spectrum, однако позже, в виду исключительной популярности игр, были перенесены на платформы BBC Micro, Amstrad CPC, Commodore 64 и MSX. Игры серии стали серьёзным развитием жанра Action-adventure. Первая игра серии Sabre Wulf стала неожиданным успехом для издателя — продажи игры превысили один миллион экземпляров[33]. Игра занимает 11 место в списке 50 лучших игр всех времен по версии Your Sinclair[34]. Вторая игра серии Underwurlde пользовалась уже ожидаемым успехом у игроков, а Your Sinclair поставил игру на 17 место в своем списке 50 лучших игр всех времен. И, наконец, третья игра — Knight Lore оказалась не только самой успешной игрой серии, но и первой игрой на движке Filmation. В результате игра стала первой изометрической приключенческой игрой. Knight Lore совершила прорыв в жанре Action-adventure игр, а продажи игры превысили другие игры серии. Knight Lore стала игрой года премии Golden Joystick Award[35], а в списке 50 лучших игр всех времен Your Sinclair поместил игру на второе место и назвал игру «одной из самых важных (и лучших) игр когда-либо написанных для Спекки» (one of the most important (and best) games ever written for the Speccy).

Жанр Action-adventure становится весьма популярным на домашних игровых компьютерах. Для ZX Spectrum выходит игра Pyjamarama, которая становится игрой месяца по версии популярного журнала Personal Computer Games (Game of the Month award November 1984). Pyjamarama является первой игрой серии игр о Уолли Уике (Wally Week) где сам Уолли является главным героем игры (и второй игрой серии). Сама серия игр Wally Week была очень популярной на домашних компьютерах и выпускалась для компьютеров ZX Spectrum, Amstrad CPC и Commodore 64. Ещё одной весьма популярной игрой жанра Action-adventure, выпущенной в этом году, стала игра Tir Na Nog. Выпущенная для ZX Spectrum и Amstrad CPC, игра вскоре была портированна на Commodore 64. Основанная на ирландской мифологии Tir Na Nog была восторженно встречена критиками за новый уровень технологий представленный на 8-битных платформах (в первую очередь внимание привлекал большой лабиринт, крупное изображение главного героя, анимированный задний фон и parallax scrolling (англ.)). Игра пользовалась заслуженной популярностью у игроков, и через год получила развитие в виде приквела игры Dun Darach.

К слову, техническая реализация многих игр существенно выросла. Разработчики игр научились оптимально использовать ресурсы 8-битных компьютеров. Так Micromega выпустила для ZX Spectrum новый гоночный симулятор Full Throttle. За качественную реализацию симулятора мотоцикла, игра собрала большое число восторженных отзывов критиков. Многие авторитетные журналы назвали Full Throttle лучшим мотогоночным симулятором, а также отметили, что реализация дорожного полотна превзошла даже аркадные автоматы, в том числе и классический Pole Position[36][37][38][39]. Неудивительно, что игра пользовалась огромной популярностью игроков, в том числе и после выпуска версии для компьютеров MSX.

Отдельного упоминания заслуживает графическая приключенческая игра Enchanted Scepters. Она хоть и не может похвастаться большой популярностью, тем не менее, примечательна другим. Enchanted Scepters вышла для нового компьютера Apple Macintosh и сполна использовала новый графический интерфейс взаимодействия с игроком. Для поиска и использования предметов игроку было необходимо использовать мышь. Таким образом, Enchanted Scepters стала первым квестом с управлением Point-and-click.

Нельзя не рассказать об ещё одной игре, увидевшей свет в 1984 году. Acornsoft выпустила игру Elite, разработанную для BBC Micro Дэвидом Брэбеном и Яном Беллом. В том же году была выпущена версия для Acorn Electron. Игра стала настоящим событием. Многие издания назвали Elite настоящим прорывом и присвоили титул игры месяца[40]. Такой горячий приём был небезосновательным, — Elite была построена на принципе абсолютной нелинейности и полной свободы действий игрока, и создала новый жанр компьютерных игр торговый космический симулятор[41]. Игра была переиздана на многих игровых платформах, а также имеет несколько сиквелов. Elite пользовалась огромной популярностью у игроков, и даже сегодня ремейки классической игры пользуются успехом[42]. Более того, многие торговые космические симуляторы, называют Elite-подобными играми. Издание Times в 2007 году поставило игру на третье место в списке десяти игр, оказавших наибольшее влияние[43].

Достаточно значимым явлением стал выпуск для ZX Spectrum игры Rebelstar Raiders. Джулиан Голлоп создал игру в жанре пошаговой тактики, которая стала настолько популярной, что послужила началом серии игр Rebelstar. Rebelstar Raiders стала большим шагом в развитии жанра. Сам автор впоследствии развил заложенные в Rebelstar идеи, создав сначала Laser Squad, а затем известную серию X-COM[44]. Игры серии Rebelstar неоднократно входят в списки лучших игр как по мнению критиков, так и самих игроков.

Весьма оригинальным игровым процессом выделялась игра Spy vs. Spy, разработанная First Star Software по мотивам серии одноимённых комиксов MAD Magazine. Комическая игра о двух шпионах, пытающихся убить друг друга самыми необычными способами, стала весьма популярной у игроков, положительно встречена критиками за инновационность игрового процесса, получила множество наград и стала бестселлером[45]. Spy vs. Spy была выпущена для большого числа игровых платформ (для домашних и офисных персональных компьютеров, игровых приставок, сотовых телефонов и планшетных ПК).

В этом же году увидела свет Raid over Moscow, разработанная Access Software и распространяемая компанией U.S. Gold. Игра, выпущенная в разгар холодной войны, представляла собой поэтапную миссию по прекращению ядерной атаки на США со стороны СССР. Каждый этап представлял собой уникальную мини-игру, что сильно разнообразило игровой процесс. Это в купе с актуальной тематикой сделало игру популярной у игроков и заслужило хвалебные отзывы от рецензентов. Raid over Moscow вошла в историю ещё и произведенным общественно-политическим эффектом, преимущественно в Финляндии. Сразу после выхода игра получила высокие оценки в журналах, на что левоориентированная газета Tiedonantaja (Финляндия) выпустила статью, осуждающую высокие рейтинги игры, и призвала к запрету продаж антисоветских игр и Raid over Moscow в первую очередь. Обсуждение вышло на уровень правительства Финляндии и официальных представителей СССР на территории Финляндии. Ситуация усугубилась после выхода петиции с требованием запрета распространения книг, журналов и других средств информации, дискредитирующих образ Советского союза в глазах общественности. С другой стороны, законы этой страны не позволяли запретить импорт продукта, если он не наносит вред здоровью (напрямую либо косвенно). Дело закончилось публичными извинениями министра иностранных дел Финляндии за публикации в средствах массовой информации статей, порочащих образ СССР, и подтверждением дружественных отношений между странами[46]. Кстати, на период дебатов Raid over Moscow оказалась самой продаваемой игрой в Финляндии с марта по сентябрь 1985 года[47] Справедливости ради стоит сказать, что, несмотря на высокую популярность игры в других странах, таким же образом существовали ноты протеста против распространения этой игры[48][49]. В СССР игра попала в список антисоветской военной пропаганды.

В 1984 году весьма популярным жанром становится платформер. Выходит множество новых игр, многие из которых стали очень популярными и дали серьёзное развитие жанру в целом. Так, для Commodore 64 компания Epyx выпускает игру Impossible Mission. Платформер имеет очень качественное и техничное исполнение, что в результате сделало игру одной из самых популярных для платформы Commodore 64. Так, журнал ZZap!64 поставил игру на второе место в списке лучших игр для Commodore 64, в то время как по мнению читателей Impossible Mission заняла первое место в списке[50]. Впоследствии игра была портирована на большое число игровых систем, а также получила продолжение после выпуска сиквелов.

Для ZX Spectrum появляется несколько платформеров. Особой популярностью пользуются игры Wanted: Monty Mole и Jet Set Willy. Wanted: Monty Mole стала одной из самых популярных игр для платформы и вскоре была портирована на Commodore 64. Игра стала началом успешной серии из шести игр о приключениях крота Монти. В списке Your Sinclair 50 лучших игр всех времен игра значится на 15 месте. Однако, ещё больший успех ждал платформер Мэттью Смита о приключениях шахтёра Вилли. Jet Set Willy в течение девяти недель была самой продаваемой игрой в Великобритании[51], а также пользовалась большой популярностью во всём мире. Продажи игры превысили миллион экземпляров, что в то время являлось большой редкостью. Your Sinclair в своем списке 50 лучших игр всех времен поставил Jet Set Willy на шестое место. Популярность платформера перешагнула родную платформу, — игра была портирована на огромное число других игровых систем. Jet Set Willy по праву считается классикой игр для ZX Spectrum.

Платформа Atari 400/800 таким же способом обзавелась оригинальным и весьма популярным платформером. Игра Montezuma’s Revenge стала настоящим хитом. Приключения искателя за сокровищами Панама Джо в пирамиде императора ацтеков XVI века Монтесумы II была одной из самых популярных игр платформы Atari. В результате издатель игры компания Parker Brothers вскоре выпустила игру для множества других игровых платформ того времени, и ещё большая армия из игроков продолжила осваивать богатую сокровищницу под мотив кукарачи. Интересно, что для некоторых платформ игра существует даже в нескольких версиях. Так, например, родная платформа Atari 400/800 имеет две несколько различных версии игры: собственно сама Montezuma’s Revenge и Preliminary Monty. Аналогично для платформы ZX Spectrum игра встречается в разных вариантах реализации под именами Panama Joe и Preliminary Monty.

Не стоит думать, что круг домашних игровых системы ограничен только персональными компьютерами. Несмотря на то, что в стане игровых приставок продолжается кризис, тем не менее, армия обладателей игровых консолей достигла поистине огромных размеров. Так, за семь лет количество проданных Atari 2600 приблизилось к отметке 30 миллионов экземпляров. А это значит, что игра выпущенная для этой платформы имеет 30 миллионов потенциальных покупателей. Таким образом, игры для консолей продолжают создаваться. Например, компания Activision выпускает в 1984 году для консоли Atari 2600 игру H.E.R.O.. Игра стала очень популярной на своей родной платформе, однако вскоре почувствовать себя в роли героя Родерика (Roderick Hero или просто R.Hero) — спасательной команды из одного человека, смогли игроки других платформ. Activision портировала игру на ряд других игровых систем того времени, при этом H.E.R.O. везде пользовалась заслуженным успехом.

Как уже говорилось, несмотря на закат второго поколения игровых приставок и затянувшийся кризис, самой популярной домашней игровой платформой остается консоль Atari 2600. Неудивительно, что мода на платформеры не обошла стороной эту игровую приставку. Activision выпускает новую игру, Pitfall II: Lost Caverns, за авторством Дэвида Крейна. Как и оригинал, вторая часть приключений Гарри Питфолла стала настоящим событием на оригинальной платформе. Игра в буквальном смысле превзошла возможности консоли. Специально для этой игры Дэвид Крейн разработал дополнительный звуковой процессор, который встраивался в игровой картридж и существенно улучшал музыкальные характеристики игровой приставки. Pitfall II стала первой игрой, которая использовала дополнительный сопроцессор в картридже для улучшения технических характеристик игровой системы. Тем не менее, опыт был достаточно успешным, и впоследствии ещё не раз будет использован в видеоиграх. А некоторые игровые приставки будут изначально поддерживать возможность установки дополнительного сопроцессора. Однако не только уникальным техническим решением игра вошла в историю. Увлекательный игровой процесс сделали игру необыкновенно популярной. Журнал Retro Gamer в списке 25 лучших игр для Atari 2600 поставил Pitfall II на первое место[52]. Игра была традиционно портирована на другие популярные игровые системы. Более того, компания Sega лицензировала игру и выпустила её в виде аркадного автомата. Сегодня игра считается классикой жанра платформер.

Ну и невозможно не отметить создание Алексеем Пажитновым игры Tetris. В стенах Академии наук СССР была создана одна из самых популярных игр в мире и на территории СССР. За право на издание тетриса за пределами железного занавеса сражались крупнейшие мировые корпорации: Atari Games, Nintendo и медиа-империя Роберта Максвелла. Разрешение спора сопровождалось несколькими судебными разбирательствами и специальными переговорами на уровне правительства Великобритании и СССР. Сама же игра в результате стала одной из самых популярных компьютерных игр мира, была представлена практически на всех игровых платформах и оказала большое влияние на развитие так называемых казуальных видеоигр. Более того, Tetris является единственной игрой, перешагнувшей стомиллионный рубеж продаж. Под этим именем было продано около 143 миллионов экземпляров видеоигр, что является абсолютным рекордом[53]. Игра Tetris оказала влияние на современную культуру, а ссылки на игру часто встречаются в современной живописи, мультипликации, кинофильмах и других культурных произведениях.

Для игровых приставок вышло не так уж и много оригинальных компьютерных игр. Будучи совсем недавно локомотивом индустрии видеоразвлечений, теперь игровые консоли находятся в стороне от основных событий. Почти все игры, которые выходят для приставок в этом году являются либо портами с персональных компьютеров, либо адаптацией игр с аркадных автоматов. Оригинальных игр для консолей почти не выпускается. Тем удивительнее появление в этом году на Nintendo Entertainment System игры Duck Hunt. Данный эксклюзив для NES неожиданно оказывается одной из самых популярных игр года. Duck Hunt за все время была продана тиражом свыше 28 миллионов экземпляров, что делает игру одной из самых популярных игр для консолей третьего поколения, и вторую по продаваемости игрой на Nintendo Entertainment System[54]. Игра имела настолько высокую популярность, что часто однозначно ассоциировалась с самой игровой приставкой[55].

Сегмент домашних игровых компьютеров и компьютерных игр переживает бурный рост. В секторе игровых приставок полное затишье — кризис индустрии видеоигр продолжается, продажи консолей находятся на минимальном, почти нулевом уровне. Общий доход индустрии сокращается в десятки раз. Тем не менее, многие компании продолжают надеяться на восстановление рынка. Atari пытается оживить рынок домашних игровых консолей. На смену неудачной модели Atari 5200 готовится к выходу новая игровая приставка и 21 мая на выставке Consumer Electronics Show состоялся анонс Atari 7800[56]. Однако продажа компании (в июле компания Atari была поглощена компанией Tramel Technology) отложила старт продаж новой консоли ещё на пару лет. Тем не менее, анонс приставки от бывшего лидера вызвал интерес как прессы, так и конечных игроков, что в итоге дало надежду на завершение кризиса.

Аналогичную попытку предпринимает компания SEGA. В июле компания на смену приставки SG-1000 выпускает обновленную модель SG-1000 II. Несмотря на явные улучшения и исправления некоторых недостатков первой консоли, модель под номером II так и не смогла превзойти по популярности домашний компьютер SEGA SC-3000. Существенных успехов на рынке обновленная игровая приставка так и не добилась.

Для Nintendo год складывается несколько иначе. Выпущенная в прошлом году Nintendo Famicom практически провалилась на рынке и компания отзывает продукт. Переработанная версия консоли была выпущена в Японии в том же году под тем же именем. Обновленную Famicom ждёт неожиданный успех, популярность приставки была подобно взрыву. К концу календарного года на территории Японии было продано более 2.5 миллионов экземпляров. Такого высокого уровня продаж игровых приставок Япония ещё не знала. Вместе с приставками активно продавались картриджи с играми. На конец года почти все аналитики заявляли о завершении кризиса компьютерных игр в Японии и явное оздоровление ситуации. В целом это событие дало надежду на скорое завершение кризиса во всём мире.

1985

C 1985 годом бизнес-аналитики связывали серьёзные надежды. И, хотя мировой кризис индустрии видеоигр ещё продолжался, японский рынок к тому моменту полностью восстановился. Более того, рынок игровых приставок на территории этой страны даже увеличился. И, в отличие от остального мира, в Японии уверенно лидировали по продажам игровые системы третьего поколения. Поэтому шансы на возрождение других крупных рынков игровых приставок — североамериканского и европейского, как и мирового рынка в целом, оценивались достаточно высоко. Впрочем, основной игровой платформой того времени остаются 8-битные домашние компьютеры. Персональные компьютеры не такие удобные игровые системы как, например, игровые приставки. Тем не менее, 8-битные домашние компьютеры — устройства более функциональные и достаточно дешевые, — остаются очень популярными. Всё это приводит к появлению новых моделей популярных игровых ПК. Интересно, что для всех персональных компьютеров примерно в это время происходит смена формата носителя. До этого года программы для персональных компьютеров (игровые, системные, офисные и прочие) выходили на различных носителях информации. Так, в качестве носителя особенно большой популярностью пользовались не очень удобные, но очень доступные и дешевые аудио компакт кассеты, хотя таким же способом использовались картриджи, 8-дюймовые гибкие диски и гибкие диски формата 5¼ дюйма. В некоторых случаях использовались более экзотические устройства, например, микрокассеты или грампластинки, а компьютеры компании Sinclair Research помимо стандартных компакт-кассет использовали ZX Microdrive. Однако консорциум из 21 компании решил создать новый единый стандарт гибкого диска, при этом более дешевый, надежный, компактный и удобный чем существующие носители информации. В результате в 1983 году был создан так называемый Microfloppy — гибкий диск формата 3½ дюйма. Правда, до 1985 года большого распространения данный формат не получил. Единственным популярным компьютером, который использовал Microfloppy в качестве основного носителя информации, стал Apple Macintosh 128K. Опыт был весьма успешным, дискеты себя хорошо зарекомендовали, и все компьютеры, которые появляются в 1985 году, уже предполагают использование в качестве дополнительного или даже основного средства хранения информации 3½-дюймовые дискеты. Более того, до середины 90-х годов именно гибкие диски формата 3½ дюйма остаются основным средством распространения программного обеспечения, в том числе и компьютерных игр. Как уже говорилось, самой популярной игровой платформой остаются 8-битные домашние компьютеры. Однако, снижение стоимости микросхем памяти и появление новых средств хранения информации подталкивают производителей к обновлению линеек существующих ПК. Так, компания Sinclair Research, потерпев полное фиаско со своим новым 32-разрядным компьютером Sinclair QL, сфокусировалась на развитии популярной линейки ZX Spectrum. Правда, новые модели Spectrum, выпущенные до 1985 года, отличались преимущественно новым корпусом устройства. Но уже на выставке SIMO’85 Sinclair Research представляет действительно новую модель ZX Spectrum 128, разработанную совместно с испанским дистрибьютером Investronica. В этом же году компания начинает продажи компьютера на территории Испании. Интересно, что из-за заполненности складов старыми моделями в Великобритании новый компьютер увидели лишь в 1986 году. Впрочем, новые возможности модели, в первую очередь 128K ОЗУ (вместо 48K у старых) и наличие трёхканального MIDI-совместимого звукового контроллера, делают новую модель очень популярной. Многие игровые студии начинают выпуск игр под две модели: классический ZX Spectrum 48 и новый ZX Spectrum 128. Некоторые производители инициируют ререлиз старых популярных игр под обновленную платформу. Благодаря этому обновлению модельного ряда ZX Spectrum ещё долгое время остается популярной игровой платформой. Потерпев неудачу с выпуском новых моделей 8-битных компьютеров в 1984 году, компания Commodore Business Machines отнеслась к созданию преемника сверхпопулярного Commodore 64 весьма основательно. Commodore 64 в глазах потребителей практически не имел недостатков, тем не менее, он был практически полностью переработан. К середине 80-х годов самой популярной операционной системой на 8-разрядных ПК однозначно является CP/M. К сожалению, данная ОС работает только на процессорах с системой команд 8080, а Commodore 64 в силу наличия в качестве центрального процессора MOS 6510 CP/M не поддерживает. Для решения этой проблемы новый Commodore 128 оснащен сразу двумя центральными процессорами: MOS 8502 и Zilog Z80A. При этом процессор MOS 8502 имел два режима работы: режим полной совместимости со «старым» MOS 6510 и полноскоростной режим (гораздо более производительный). Таким же образом новый компьютер содержал два графических процессора: новый и весьма прогрессивный MOS Technology 8563 и старый MOS Technology VIC-II для обеспечения совместимости с Commodore 64. В целом, компьютер получил несколько новых портов подключения периферийных устройств, обновленный корпус, расширенное до 128 Килобайт ОЗУ, а для обеспечения работы в различных режимах содержал несколько микропрограмм в достаточно внушительном ПЗУ на 72 Килобайта. Новая машина от Commodore Business Machines оказалась одним из самых продвинутых 8-разрядных персональных компьютеров, однако, сложная схемотехника и большое число микросхем сделало Commodore 128 существенно более дорогим компьютером, нежели популярный Commodore 64. Более того, чтобы воспользоваться новыми возможностями компьютера, необходимо было разрабатывать программы под новые режимы работы, а значит, и существенно менять методы разработки программ. В результате, большинство игровых студий продолжили разработку игр для популярного Commodore 64, а новую методику разработки игр стали создавать уже применительно к новым 16/32-разрядным компьютерам. Таким образом, игр, сполна использующих новые возможности Commodore 128, почти не было, и основным режимом работы этого компьютера остался режим совместимости с Commodore 64. Впрочем, новый коммодор пользовался неплохой популярностью. За всё время было продано более 4 миллионов экземпляров — с одной стороны очень хороший показатель для того времени, с другой стороны, по сравнению с простым Commodore 64, продажи которого подходили к планке в 30 миллионов экземпляров, показатели были весьма скромными. Тем не менее, в целом новый Commodore 128 достаточно часто использовался в качестве игрового компьютера, и являлся популярной моделью игровых 8-разрядных компьютеров Commodore.

Обновился и стандарт компьютеров MSX. В 1985 году консорциум ASCII Corporation и Microsoft опубликовали стандарт MSX 2. Данный стандарт оказался последним, в создании которого участвовала компания Microsoft, все остальные стандарты ASCII Corporation разрабатывала в одиночку. Сам MSX 2 получил обновленное системное программное обеспечение, улучшенный графический адаптер и возможность работать с ОЗУ размером более 64Кб. В остальном же стандарт удовлетворял первой версии MSX и был полностью с ним совместим. Многие производители компьютеров MSX-1 поддержали обновление платформы и выпустили новые модели компьютера. Персональные компьютеры этого стандарта были весьма популярны и продолжили популярность всей платформы MSX как игровой системы. Получила развитие и популярная линейка 8-разрядных компьютеров Atari. Новая серия XE была представлена на Las Vegas Consumer Electronic Show, и вскоре компьютеры Atari XE поступили в продажу. Фактически новая модель Atari 65XE мало чем отличалась от популярной модели Atari 800XL, но получила новый корпус, не имела дорогого и малопопулярного порта расширения PBI, и главное, была дешевле в производстве. А модель Atari 130XE располагала ещё и в два раза большим объёмом оперативной памяти — 128 килобайт против 64. Если ещё в прошлом году казалось, что одна из самых популярных и старейших линеек домашних компьютеров прекращает своё существование, то выход компьютеров серии XE возродил платформу и продлил ей жизнь. Фактически 8-разрядные компьютеры Atari производились до 1992 года, и, таким образом, данная игровая платформа (и не только игровая) просуществовала на рынке около 13 лет, а последние 8 лет жизни Atari продавала компьютеры именно серии XE. Atari ещё некоторое время работала над развитием линейки XE, однако новых моделей 8-разрядных компьютеров этой компании так и не вышло. Корпорация Джека Трэмела достаточно быстро переключилась на создание компьютеров следующего поколения. Как известно, Трэмел потерпел неудачу с привлечением на проект создания компьютера нового поколения команды разработчиков Amiga (см. выше) и вынужден был разморозить разработку компьютера, создаваемого командой Atari. Уже тогда было понятно, что компьютер Atari проигрывает по характеристикам машине Amiga. Поэтому все силы были брошены на то, чтобы новая модель Atari поступила в продажу раньше компьютера Amiga. В результате в июне 1985 года более чем на месяц раньше своего основного конкурента компьютер Atari ST поступил в продажу (а точнее первая модель линейки — 520ST). Новый ПК Atari как и Apple Macintosh 128K был построен на 32-разрядном процессоре Motorola 68000 и имел мышь и графический интерфейс взаимодействия с пользователем, но, в отличие от Macintosh, располагал 512Кб ОЗУ, обладал цветной графикой, мог формировать изображение более высокого разрешения и имел продвинутую звуковую систему, совместимую со стандартом MIDI. И главное, новый Atari 520ST был существенно дешевле. Если Apple Macintosh 128K стоил 2 500 долларов, то новый Atari в комплекте с цветным монитором можно было приобрести чуть менее чем за одну тысячу долларов, а в комплекте с монохромным — всего за 799.99 долларов. Достаточно быстро линейка компьютеров Atari ST пополнилась новыми моделями, как более простыми и дешевыми, так и более дорогими и продвинутыми. В итоге, компьютеры серии ST были хорошо встречены и пользовались успехом. Богатые технические характеристики, а в первую очередь цветная графика, возможность работы с высокими разрешениями и продвинутая MIDI-совместимая звуковая система определили достаточно широкий круг использования компьютеров серии ST. Они достаточно часто использовались в качестве офисных компьютеров, недорогих CAD/CAM-систем, в системах компьютерной вёрстки. Нередко Atari ST использовались профессиональными музыкантам в качестве MIDI-контроллера в студийной и концертной работе. И, безусловно, серия ST достаточно часто использовалась в качестве домашнего персонального компьютера. Для компьютеров Atari ST было разработано большое число программ, в том числе и большое количество компьютерных игр. До конца 80-х (и даже в начале 90-х) платформа ST оставалась популярной игровой системой с большой библиотекой интересных игровых проектов. Atari ST был, несомненно, очень успешным продуктом, но, как уже говорилось, создатели спешили с выпуском этой линейки компьютеров, так как было очевидно, что новый компьютер Atari существенно уступает новому компьютеру созданному в недрах Amiga Corporation. Это стало ещё более очевидно, когда 23 июля 1985 года в Линкольн-центре (Нью-Йорк, США) компанией Commodore International был представлен новый компьютер Amiga. Машина обладала недостижимыми для других настольных систем характеристиками, и часто называется первым мультимедийным компьютером в мире[57][58]. Новый персональный компьютер был выполнен в духе других лучших современных машин: графический пользовательский интерфейс, управление при помощи манипулятора мышь, цветная графика. В компьютере был реализован ряд технологий, аналоги которых появились в конкурирующих решениях лишь через несколько лет. Любой компьютер Amiga был способен аппаратно воспроизводить 4-канальный цифровой звук с независимой частотой дискретизации каждого канала. Программно управляя звуковым контроллером можно было получить 14-битный стереозвуковой поток. Видеоадаптер содержал аппаратный ускоритель вывода графики, аппаратно отображал до 8 многоцветных спрайтов, производил аппаратный скроллинг экрана, имел аппаратное отображение системных элементов (например курсора мыши), содержал аппаратный блиттер и мог независимо от процессора выполнять операции по заполнению и копированию областей экрана, а также был способен аппаратно совмещать несколько экранных буферов, используя альфа-канал. Сам графический адаптер был способен работать с графикой высокого разрешения и отображать на экране до 64 настраиваемых цветов (без учёта цветовой палитры спрайтов), а в режиме HAM — до 4096 реальных цветов. Система содержала специальный контроллер памяти с управлением по приоритетам с независимым доступом устройств, микросхем чипсета и процессора к общей памяти. Кроме того, была реализована аппаратная обработка портов ввода-вывода. Таким же образом впервые была применена архитектура автоматического распределения ресурсов для подключаемых устройств расширения. Операционная система AmigaOS была очень продвинутой для своего времени — запуск всех задач происходил в режиме вытесняющей многозадачности. Такие богатые технические характеристики на протяжении нескольких лет заметно выделяли компьютеры Amiga среди остальных настольных систем. В результате на столь производительную компьютерную систему обратило внимание большое число разработчиков программного обеспечения и для Амиги было выпущено огромное число программ. Amiga часто использовалась для обработки звука, изображений, для редактирования и обработки видеоряда. Большой популярностью пользовались компьютерные игры. Созданные для Amiga выгодно отличались от игр для других игровых платформ. Зачастую, разработчики создавали новые игры именно для Амиги, а позже переиздавали игру с некоторыми упрощениями по графике и звуку для других платформ. Для этой платформы вышло и большое число эксклюзивных игр. Вплоть до середины 90-х годов Amiga оставалась одной из самых популярных игровых персональных компьютеров в мире.

Рынок игровых приставок Японии полностью восстановился, и к 1985 году является крупнейшим в мире. На этом рынке почти безраздельно господствует компания Nintendo. Компания предпринимает попытку выйти на североамериканский рынок, который до 1983 года являлся крупнейшим. Для продвижения консоли на рынке США Nintendo вступает в переговоры с Atari. Однако Atari, недовольная отношениями между Nintendo и Coleco, факт которых, кстати, так и не был доказан, разрывает отношения и концентрируется на подготовке к запуску собственной консоли Atari 7800. После этого Nintendo попыталась запустить продажи консоли Famicom в США самостоятельно. Попытка оказалась безуспешной и компания решает создать новую версию приставки специально для рынка северной Америки. В июне компания представляет новую версию консоли под названием Nintendo Entertainment System. Пробные продажи обновленной приставки состоялись в Нью-Йорке и прошли очень хорошо. 18 октября стартовали официальные продажи Nintendo Entertainment System в Нью-Йорке, а в следующем году выпуск состоялся на всей территории США. Вскоре NES стала самой продаваемой игровой приставкой в США и оставалась такой до начала 90-х годов. Уровни продаж игровых приставок и игр к ним на территории США побили все рекорды, что позволило говорить о завершении кризиса индустрии в США. Сама же Nintendo Entertainment System до середины 90-х годов оставалась самой продаваемой игровой приставкой в мире[59]. Очередную попытку войти на рынок игровых консолей предпринимает компания Sega. В октябре 1985 года на территории Японии начинаются продажи наследника приставок SG-1000 и SG-1000 II — новой игровой системы под названием Sega Mark III. Mark III стала абсолютно новой разработкой компании. При этом консоль по техническим характеристикам даже превосходила Nintendo Entertainment System. Большим плюсом новинки была возможность запуска игр от SG-1000 и SG-1000 II. Однако слабая поддержка игровой приставки со стороны производителей видеоигр и отсутствие игр с узнаваемыми названиями в очередной раз привело к неудаче. Слабые продажи Sega Mark III вынудили Sega остановить продажи игровой приставки и подготовиться к перезапуску в следующем году.

Развитый рынок компьютерных игр и восстановление рынка игровых консолей привлекает новых разработчиков видеоигр. В 1985 году основывается множество новых компаний по разработке и распространению игровой продукции. Стоит упомянуть компанию Electric Dreams Software. Основанная в 1985 году, студия достаточно быстро зарекомендовала себя как производитель качественных игр для домашних компьютеров и в достаточно быстрый срок вошла в восьмёрку крупнейших игровых студий Объединенного королевства[60]. Electric Dreams Software просуществовала до 1989 года и за это время запомнилась как разработчик и издатель множества игр, как оригинальных, так и созданных по лицензиям. В этом же году появляется компания Odin Computer Graphics, также специализирующаяся на выпуске игр для домашних компьютеров. Их первый же релиз — игра Nodes of Yesod получила положительные отзывы критиков и была успешно принята игроками. Стоит отметить, что журнал Your Sinclair поставил игру на 30 место в списке 50 лучших игр всех времен[61]. В том же году Odin Computer Graphics выпустила продолжение этого платформера — игру Arc of Yesod, которая также была встречена положительно и пользовалась заслуженным успехом. В том же году компания порадовала игроков ещё одной игрой. Лабиринтная аркада Robin of the Wood аналогично вошла в ряды самых продаваемых игр на 8-разрядных компьютеров. Стоит отметить, что Odin Computer Graphics просуществовала ещё меньше, чем Electric Dreams, и была распущена уже в 1986 году. За своё недолгое существование компания тем не менее успела выпустить ещё один хит — весьма популярную игру Heartland. Несмотря на короткий срок жизни студии, производимые ей игры были весьма узнаваемыми. Игры Odin Computer Graphics всегда выделялись ярким запоминающимся графическим оформлением и музыкальным сопровождением, а также качественной проработанной анимацией персонажей, достаточно редко встречающейся на 8-битных игровых системах.

Созданная в этом году французская компания Titus Interactive  — разработчик и издатель игр для персональных компьютеров и игровых приставок — также заслуживает упоминания. Компания получила известность играми Titus the Fox, The Blues Brothers и Metal Rage, и успешными сериями игр Crazy Cars, Fire and Forget и Prehistorik (в том числе и весьма популярной Prehistorik 2). Titus Interactive со временем поглотила такие компании: Digital Integration и BlueSky Software, а также получила в собственность американские игровые корпорации Interplay Entertainment и Virgin Interactive. Таким образом, когда в 2005 году компания была объявлена банкротом, она являлась одним из крупнейших игроков рынка.

1985 год является годом основания знаменитой игровой студии Westwood Studios (первое время называлась Westwood Associates). Базирующаяся в Лас-Вегасе, компания выпустила большое число знаменитых игр, оказала большое влияние на развитие жанров ролевых игр, квестов и стратегий реального времени. Студия занесена в книгу рекордов Гиннесса как создатель одной из самых успешных игр (игра 1995 года Command & Conquer была продана тиражом более 10 миллионов копий). Изначально Westwood не производила самостоятельных проектов, а выполняла заказы от сторонних компаний по портированию игр с 8-битных систем на платформы Commodore Amiga, Atari ST и IBM PC. Качество выполняемой работы привлекло крупных издателей, которые стали предоставлять Westwood заказы на создание игр по крупным лицензиям и игр знаменитых игровых серий. Студия причастна к выпуску некоторых игр серии BattleTech, Dungeons & Dragons, A Nightmare On Elm Street (1989), The Lion King, Monopoly, Blade Runner. Но особый успех принесли компании проекты собственной разработки: игра Nox, игры серий Eye of the Beholder, трилогии Lands of Lore и The Legend of Kyrandia, а также, несомненно, совершивших прорыв в жанре стратегий реального времени серии игр Dune и Command & Conquer. В 1992 году студия была объединена с Virgin Interactive, а в 1998 вошла в состав Electronic Arts, где являлась одной из студий головной компании до своего закрытия в 2003 году.

Несмотря на то, что фокус видеоигр к 1985 году переместился на домашний сектор, и основными средствами интерактивных развлечений стали домашние игровые приставки и персональные компьютеры, сектор аркадных игровых автоматов хоть и сократился, но все ещё остается достаточно крупным. Многие компании корректируют свой бизнес. Происходит отход от игровых автоматов с векторными экранами в пользу растровых. В этом году вышла всего одна игра для векторного игрового автомата, ставшая популярной. Ей стала Star Wars: The Empire Strikes Back, при этом основную часть популярности игре подарила знаменитая франшиза, а оставшуюся популярный игровой автомат 1983 года. В остальном отмечалось, что игра не отличается оригинальностью и не привносит никаких новых ощущений в игровой процесс. Чтобы повысить распространение новой игры, Atari даже пришлось предлагать игру в качестве аппаратного обновления старого аркадного автомата 1983 года, но и в этом случае многие игровые салоны проигнорировали эту возможность, имея небольшие, но стабильные сборы с классического автомата Star Wars. Почти все прочие векторные автоматы этого года оказались коммерчески безуспешными. Всё большей популярностью пользуются универсальные аркадные автоматы взамен специализированных. Многие компании не имеющие универсальной аркадной платформы выпускают в этом году свои решения. Компания Konami выпускает свои первые универсальные аппараты Konami GX400 и весьма специфичный, использующий магнитоэлектронную память Bubble Memory, Konami Bubble System. SNK аналогично выпускает два универсальных аркадных автомата SNK Hall 21 и SNK Triple Z80. Sega обновляет аппаратуру существующих аркадных автоматов, выпустив модели Sega System 2 и Sega System E, а также представляет новый 16-разрядный аппарат Sega Sysyem 16. Несколько выделяются игровые автоматы от компании Nintendo, которая представила два универсальных аппарата Nintendo VS. UniSystem и Nintendo VS. DualSystem. Обе системы в основе своей построены на аппаратуре игровой приставки Nintendo Entertainment System.

Игры созданные для универсальных систем пользуются не меньшим успехом, чем те, для которых разработаны специальные игровые аркадные платформы. Atari для выпущенного годом ранее универсального автомата Atari System 1 выпускает игру по мотивам недавно вышедшего нового фильма о приключениях знаменитого археолога Индианы Джонса Indiana Jones and the Temple of Doom. Игра не выделялась какими либо уникальными техническими решениями, но была весьма качественно реализована: имела хорошую графику, цифровой звук (в том числе оцифрованные узнаваемые фразы из оригинального фильма) и в качестве музыки аккуратно переложенные музыкальные темы Джона Уильямса. Качественно сделанная видеоигра в знакомом сеттинге пользуется высоким спросом и становится одной из самых популярных игр года[62]. Высокая популярность аркады определяет её дальнейшую судьбу и Indiana Jones and the Temple of Doom вскоре выходит на практически всех популярных домашних игровых платформах: Amstrad CPC, MSX, ZX Spectrum, Commodore 64 (интересно, что для Commodore 64 было выпущено две версии игры от разных производителей), Atari ST, Commodore Amiga, IBM PC и, наконец, Nintendo Entertainment System. Для недавно вышедших универсальных аппаратов Konami выпускает игру Gradius. Космический горизонтальный скролл-шутер выделялся оригинальной системой развития главного героя (космического корабля) и быстро набрал популярность, став одной из самых популярных игр года сначала в Японии, а чуть позже и в других частях света. Критики тоже благосклонно отнеслись к игре, как и игроки, а система развития, реализованная в Gradius, на много лет вперед стала эталоном для шутеров[63]. По мнению многих изданий, игра является величайшей классикой скролл-шутеров[64]. Игра традиционно была перевыпущена на большинстве домашних игровых систем. Gradius стала первой игрой большой серии игр, которая насчитывает уже более 20 оригинальных скролл-шутеров. Специализированные аркадные автоматы продолжают появляться. Та же Atari в этом году выпускает игровой автомат Gauntlet. Игра стала первым многопользовательским игровым автоматом, позволяющим одновременно принимать участие в игре четырём игрокам. Чтобы реализовать эту особенность, Atari разработала специальную аппаратную платформу[65]. При этом главной особенностью игры была развитая игровая механика — каждый игрок мог выбрать одного из четырёх игровых персонажей, каждый из которых обладает уникальными характеристиками. Игрокам предоставляется возможность не только совместно проходить игру, но и действовать сообща, дополняя возможности друг друга. Хорошо проработанный игровой процесс, качественная графика и звуковое оформление, удачный фентезийный сеттинг предопределили феноменальный успех Gauntlet. Популярностью пользовались и многочисленные порты для домашних игровых систем. Версии Gauntlet для Commodore Amiga, Atari ST и Sega Genesis были сделаны максимально близко к оригиналу и так же, как и на автомате, позволяли участвовать в игре четырём игрокам, в то время как версии для других систем были созданы с существенными упрощениями. Тем не менее, выход этой игры на всех игровых платформах сопровождался высокой популярностью и успешными продажами. Для игры Ghosts 'n Goblins, выпущенной в 1985 году компанией Capcom, тоже была разработана собственная аппаратная часть[66]. Несмотря на то, что Ghosts 'n Goblins является обычным платформером, игра стала весьма популярной и считается классикой. Популярность игры послужила причиной к созданию нескольких сиквелов и спин-оффов. Игры этой серии были выпущены и практически для всех популярных домашних игровых систем, где также неизменно оказывались в числе бестселлеров. Тем не менее, многими аналитиками отмечалась чрезмерно высокая сложность игры. Игра является очень трудной по стандартам аркадных автоматов и часто отмечается, что этот факт стал препятствием к ещё большему росту популярности игры. Многие издания включили игру в число самых сложных компьютерных игр из когда либо созданных[67]. Впрочем, игра до сих пор имеет большое число поклонников, а перевыпуск игр серии на современных платформах сопровождается успехом. Sega выпускает новый аркадный автомат Space Harrier. Игра представляет собой ранний трёхмерный шутер от третьего лица. Space Harrier для отображения псевдотрёхмерных объектов использовала фирменную технологию Sega Super Scaler. Специально для этого автомата была создана новая аппаратная платформа, известная как Sega Space Harrier Hardware[68]. Автомат отличался выдающимися техническими характеристиками — технология Sega Super Scaler позволяла отображать на экране до 128 аппаратно масштабируемых спрайтов, отдельный слой для отображения изображений в перспективе (для формирования поверхности земли) и отдельные слои для отображения растровых и текстовых данных. При этом Space Harrier одним из первых игровых автоматов отображал 16-битную графику. Аркада стала одной из самых популярных игр года[69] и оказала серьёзное влияние на развитие как жанра, так и на развитие игровых платформ. Популярность игры спровоцировала выход версий для домашних игровых приставок и компьютеров, а также получила продолжение с выходом игр Space Harrier 3-D, Space Harrier II и Planet Harriers. Аппаратная платформа Sega Space Harrier Hardware не стала универсальным игровым автоматом, но тем не менее была использована компанией Sega ещё в нескольких специализированных аркадных аппаратах. Один из них, Hang-On, был выпущен так же, и в 1985 году стал одним из самых продаваемых игровых автоматов года[70]. Использование фирменной технологии Sega Super Scaler позволило достаточно точно передать атмосферу мотогонок. Кабинет игрового автомата нередко выпускался в виде настоящего мотоцикла, где вместо лобового стекла был установлен экран. Игра пользовалась большой популярностью у игроков, и позже была портирована на домашние игровые системы. Со временем было выпущено несколько игр, продолжающих серию Hang-On, включая весьма популярные Super Hang-On и Limited Edition Hang-On. Capcom выпускает игровой автомат Commando. Для создания нового вертикального скролл-шутера Capcom разработала новую аппаратуру аркадного автомата[71]. Игра изначально была выпущена в Японии под названием Senjō no Ōkami (戦場の狼, что переводится с японского примерно как «Волк на поле боя»), а чуть позже была представлена на рынке стран Северной Америки и Европы уже под именем Commando. Военный шутер пользовался большой популярностью, но ещё большая популярность к игре пришла после выпуска игры на персональных игровых системах. Commando была выпущена для огромного числа персональных компьютеров и игровых приставок, где пользовалась ещё большим успехом. Игру увидели пользователи Commodore 64, Amstrad CPC, MSX, ZX Spectrum, Intellivision, Atari 2600, Atari 7800, Amiga, Nintendo Entertainment System, Acorn Electron, BBC Micro и IBM PC. Игра была портирована в том числе и на некоторые игровые приставки второго поколения, что, например, для Atari 2600 было несомненно значимым моментом. Понятно, что игровая приставка Atari в своё время разошлась огромным тиражом и обладала одной из самых больших групп игроков, однако, выпущенная в 1977 году, на заре использования микропроцессоров, обладала весьма скромными техническими характеристиками. Авторам порта на Atari 2600 удалось, хоть и в упрощенном виде, создать узнаваемый аналог оригинальной игры, что можно несомненно считать достижением в рамках достаточно серьёзного ограничения технических возможностей платформы. Игра Commando оказала серьёзное влияние на жанр вертикального скролл-шутера. Появился поджанр скролл-шутера военных действий. Достаточно быстро появились копирующие игровой процесс Commando игры, которые, зачастую, назывались Commando-клонами[72]. Появлялись и весьма успешные игры, копирующие игровой процесс Commando. Из наиболее успешных можно назвать знаменитые Who Dares Wins II (1985), Ikari Warriors (1986), Guerrilla War (1987). Commando несомненно стала заметной игрой в индустрии, и сегодня считается классикой жанра. Taito выпустила аркадный автомат Action-платформер на достаточно простой 8-битной платформе The Legend of Kage. Игра не отличалась особой оригинальностью, тем не менее пользовалась относительной популярностью. Настоящая большая популярность пришла к игре с выпуском её на домашних игровых системах. The Legend of Kage вышла на компьютерах и игровых приставках Amstrad CPC, Commodore 64, MSX, Nintendo Entertainment System, Sharp X1 и ZX Spectrum. Именно на домашних игровых платформах игра стала узнаваемой классикой. Версии игры встречаются и на современных платформах. Taito выпустила обновленную версию игры в сборнике Taito Legends Power Up на игровой приставке PlayStation Portable, а в 2008 году вышел полноценный сиквел игры The Legend of Kage 2 для Nintendo DS.

Выпуск The Legend of Kage пришёлся на пик мировой популярности восточных единоборств, и Konami выпускает свой аркадный автомат Кун-фу тематики. Yie Ar Kung-Fu является в большей степени файтингом с достаточно большим количеством разработанных приёмов. Хотя на игру оказали влияние Beat ’em up-игры того времени, графика в игре нарочито «мультяшная», анимация большинства движений серьёзно упрощена, а некоторые элементы выполнены весьма условно (например использование оружия ближнего боя). Впрочем, игра оказалась весьма успешной и пользовалась популярностью, а также оказала некоторое влияние на развитие жанра. Игра имела один режим игры — игрок-против-компьютера, но в Yie Ar Kung-Fu каждый уровень представляет собой бой с уникальным противником со своими уникальными особенностями и боевым стилем. Игру увидели и игроки многих 8-битных игровых систем, включая NES, MSX, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC и Acorn Electron. Во многих странах именно на домашних игровых система к Yie Ar Kung-Fu пришла популярность, а сама игра оказалась в числе бестселлеров[73].

Konami отметилась в этом году ещё и выпуском популярного игрового автомата Rush'n Attack (в той же степени известная в Европе и Японии под названием Green Beret). Обыгрывая популярную тему холодной войны, данный action-платформер пользовался неплохой популярностью в игровых салонах. Настоящая популярность пришла к игре, когда Imagine Software купила у Konami лицензию на создание и выпуск игры на домашних 8-разрядных компьютерах. В результате Rush’n Attack увидели владельцы ZX Spectrum, Commodore Plus/4, Commodore 64, Amstrad CPC, 8-битные компьютеры Atari, MSX и BBC Micro. Впоследствии версии с этой игрой перебрались на игровые приставки, и в первую очередь на популярную Nintendo Entertainment System. На сегодняшний день игра по праву считается классикой и часто переиздается для современных игровых систем[74][75].

Основная же масса игр в этом году была выпущена для домашних компьютеров. Так, успех игр на технологии Filmation, выпущенных в 1984 году под маркой Ultimate Play The Game, дал повод выпустить в 1985 году игру Alien 8. Как и знаменитая Knight Lore, игра Alien 8 была изначально выпущена для платформы ZX Spectrum, а позже перенесена на компьютеры BBC Micro, Amstrad CPC и MSX. Игра, хоть и не повторила успеха Knight Lore, тем не менее оказалась весьма успешной и пользовалась популярностью на всех игровых платформах. В этом же году сам игровой движок был переработан и получил название Filmation II. Основными инновациями новой технологии стало большое пространство игрового мира (вместо ограниченных комнат в первой версии) и полноэкранный скроллинг. В этом же году вышла первая игра на этой технологии — Nightshade. Использование обновленной технологии и высокое качество исполнения проекта было высоко оценено критиками[76] и хорошо встречено игроками. Эта игра была изначально выпущена для ZX Spectrum и позже успешно перевыпущена для платформ BBC Micro, Amstrad CPC, MSX и Commodore 64. Показательно, что Ultimate Play The Game, начиная с этой игры, стала всё больше ориентироваться на более широкий рынок игр для Commodore 64.

Microsphere в этом году выпускает для ZX Spectrum весьма оригинальную игру Skool Daze, и в этом же году продолжение — игру Back to Skool. Игры были с огромным воодушевлением встречены критиками и получили весьма положительные рецензии за небанальный игровой процесс. Обе игры пользовались большим успехом и у игроков. Игры неоднократно отмечались наградами и включались в число лучших игр для платформы ZX Spectrum[77][78].

Нельзя не отметить выпуск в этом году компанией Activision оригинальной игры Little Computer People. Не имея жанровой ориентации игра позиционировалась производителем как House-on-a-Disk (англ. дом на диске), по факту же игрок наблюдал за жизнью компьютерного персонажа и интерактивно взаимодействовал с ним — давал простые команды, играл с ним в игры. С другой стороны персонаж со временем сам начинал выступать инициатором общения с игроком. По факту Little Computer People являлась не чем иным, как первой игрой сформировавшей жанр симулятора жизни. Игра была очень популярной и была выпущена для практически всех популярных компьютеров того времени. Little Computer People получила множество восторженных отзывов критиков и наград. Золотая медаль журнала ZZap64[79] и награда Golden Joystick Awards лучшей оригинальной игре года[80] тому подтверждение. Помимо всего игра стала предшественником Тамагочи, Princess Maker и, наконец, The Sims. Более того, создатель Little Computer People Рич Голд консультировал Уилла Райта когда тот создавал The Sims[81].

Palace Software отметилась выпуском action-adventure-платформера Cauldron. Игра вышла сразу для трёх игровых платформ ZX Spectrum, одной Amstrad CPC и одной Commodore 64, и получила восторженные отзывы критиков[82][83], которые отметили качественный дизайн, хорошую графику проекта и увлекательный игровой процесс. Хорошие отзывы совместно с грамотной дистрибуцией игры дали высокие продажи. Cauldron пользовался заслуженной популярностью и у игроков, а Palace Software через год выпустила сиквел под названием Cauldron II: The Pumpkin Strikes Back, пользовавшийся не меньшим успехом.

Vortex Software отметилась выпуском новой оригинальной игры Коста Панайи (Costa Panayi) Cyclone. Игра была выпущена эксклюзивно для ZX Spectrum и использовала тот же движок и те же идеи, что и предыдущая игра Коста Tornado Low Level. Новый игровой процесс был построен вокруг вертолета (в отличие от самолета в предыдущей игре), что, по мнению журналистов, сделало игру менее динамичной, но при этом действия игрока теперь стали более продуманными. Cyclone пользовалась не меньшим успехом, чем предшественник, и стала одной из самых популярных игр. Некоторые обозреватели поставили игру в один ряд с классическими компьютерными авио-аркадами, вместе с Combat Lynx и River Raid[84]. В этом же году Коста Панайи разработал ещё одну игру, которая тоже издавалась компанией Vortex Software. Речь идёт об ещё одной оригинальной концептуальной игре Highway Encounter. Action-головоломка в оригинальном сеттинге с качественной изометрической графикой пришлась по душе игрокам и стала очередным бестселлером. Критики были солидарны с игроками, назвали игру лучшей из игр Vortex Software и дали Highway Encounter очень высокие оценки[85][86][87]. Популярность игры переросла родную платформу и вскоре была выпущена для компьютеров Amstrad CPC, Commodore 64 и MSX, где пользовалась заслуженным успехом. Highway Encounter занимает место в списках лучших игр для платформы ZX Spectrum и включена в списки CRASH Top 100 и Your Sinclair Top 100.

Платформа ZX Spectrum пополнилась в этом году ещё одним интересным эксклюзивным проектом. Games Workshop выпустила игру Chaos: The Battle of Wizards (известная так же, как Chaos) за авторством Джулиана Голлопа (Julian Gollop). Пошаговая тактическая игра разрабатывалась под впечатлением от настольной игры Games Workshop Warlock, и изначально должна была стать очередной карточной игрой, но в итоге переросла в компьютерную. Оригинальный игровой процесс битвы волшебников был с интересном принят обозревателями, которые отметили, что игра обладает одновременно нестандартным и увлекательным геймплеем и дали игре достаточно высокие оценки[88]. Однако популярность Chaos у самих игроков оказалась намного выше, чем ожидали самые оптимистичные критики. Игра пользовалась успехом на протяжении долгого времени, что дало повод для выхода второй части игры под именем Lords of Chaos. Более того, читатели журнала Your Sinclair в списке 100 лучших компьютерных игр всех времен поставили игру на пятое место[22].

Lucasfilm Games громко заявила о себе в прошлом году оригинальными игровыми проектами Rescue on Fractalus! и Ballblazer, продолжила радовать поклонников новыми играми. Разработанная для Rescue on Fractalus! технология графического построения объектов на основе фракталов была усовершенствована и использована в двух новых играх — Koronis Rift и The Eidolon. В качестве целевой платформы выступили сразу два домашних компьютера: Atari и Commodore 64. Вскоре география присутствия игр была расширена, и обе игры были выпущены на платформах ZX Spectrum, MSX и Amstrad CPC. Koronis Rift, за графическое исполнение и звуковое сопровождение, в целом была неплохо принята критиками, но была отмечена весьма слабая игровая составляющая игры и, несмотря на все заслуги проекта, многие назвали Koronis Rift просто скучной[89]. У игроков Koronis Rift пользовалась относительной популярностью, однако ни восторженными отзывами, ни рекордам продаж похвастаться она не могла. С этой точки зрения игра The Eidolon получила гораздо более широкое признание. Создатели игры для создания трёхмерного окружения использовали оригинальный приём. Технология формирования трёхмерных объектов на основе фрактальной модели была использована для создания не внешних, а внутренних поверхностей. В результате игровое пространство переместилось в пещеры и выглядело очень эффектно. И если игроки приняли игру в целом хорошо, то мнения критиков по поводу The Eidolon разошлись кардинально. Если некоторые говорили о том, что Lucasfilm Games выпустила свою лучшую игру и бесспорный шедевр[90], присуждая игре высокий рейтинг и золотые медали, то другие весьма холодно встретили новинку и дали Эидолону титул худшей игры года[91].

Игра Tau Ceti, выпущенная в этом году для ZX Spectrum компанией CRL, также отличалась большим трёхмерным игровым миром. Действие игры разворачивается на небольшой планете, вся поверхность которой является игровой площадкой. При этом Tau Ceti выделялась оригинальным способом отображения 3D графики сплошными поверхностями с эффектом теней. Кроме того технология позволяла реалистично отображать смену времени суток. Эти особенности были уникальны для игры и выгодно выделяли её из общей массы. Но главное, что и игровой процесс получился увлекательным. Рецензенты положительно оценили Tau Ceti, наградив её восторженными отзывами[92], а некоторые даже сравнивали игру с классической Elite[93]. Tau Ceti была весьма популярной и у игроков. Игра была портирована и на другие игровые системы и вскоре появилась на Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64 и MS DOS. А год спустя свет увидел сиквел игры Tau Ceti под названием Academy.

Владельцы ZX Spectrum в этом году также получили замечательный action Saboteur! от компании Durell. Шпионский боевик за авторством Клайва Таунсенда (Clive Townsend) завоевал популярность во всем мире, получил восторженные отзывы критиков и признание игроков. Игра вскоре добралась до игровых платформ Amstrad CPC, Commodore 64 и Commodore Plus/4, где тоже стала бестселлером. А в 1987 году история о шпионах-ниндзя, заслужившая ещё большее распространение и популярность, получила продолжение с выходом игры Saboteur II: Avenging Angel. Оригинальный Saboteur! сразу после выхода был назван одним из лучших релизов этого года[94], и, на сегодняшний день, занимает почетное 55 место в списке 100 лучших игр всех времен по версии журнала Your Sinclair.

Жанр RPG получил развитие с выходом игры от Interplay Productions для платформы Apple II под названием The Bard’s Tale. Игра в фентезийном сеттинге в целом использовала классические правила Dungeons and Dragons. Впервые для жанра был использован вид от первого лица и трёхмерное представление игрового мира. Портреты персонажей были анимированными. Помимо технического исполнения в игровой процесс были привнесены некоторые оригинальные идеи. Игровой персонаж Бард имел оригинальную способность накладывания заклинаний, исполняя одну из мелодий. За ряд инноваций The Bard’s Tale получила достаточно высокие оценки критиков[95][96]. Игра была настолько популярна у пользователей, что вскоре была перенесена на другие домашние игровые платформы, причём, созданная для 8-разрядного компьютера Apple II, игра была перенесена не только на другие 8-битные компьютеры (Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, NEC PC-9801), но и на консоль Nintendo Entertainment System, а также на 16/32-разрядные компьютеры Apple IIgs, Commodore Amiga, Atari ST, MS-DOS и Apple Macintosh. Позже были выпущены сиквелы игры The Bard's Tale II: The Destiny Knight и The Bard's Tale III: Thief of Fate каждая из которых также были популярными.

Ричард Гэрриот внес существенный вклад в развитие жанра, выпустив очередную игру вселенной Ultima. Ultima IV: Quest of the Avatar стала первой игрой новой трилогии Эпохи Просвещения. Начиная с этой игры, окончательно оформилась география игрового мира. В Ultima IV впервые представлена система добродетелей, ставшая основой сюжетных линий всех последующих игр серии. Игра уникальна среди всех остальных игр серии тем, что в ней отсутствует главный враг, победа над которым является целью игры. Новая часть стала не только одной из самых значимых игр серии, но и одной из самых популярных игр[11], а журнал Computer Gaming World поставил игру на второе место в списке лучших игр всех времен[97].

Возросшая популярность Beat 'em up-игр перешла на новый более серьёзный уровень. Разработчики обратили внимание на более техничные жанры файтингов. Melbourne House выпустила новую игру, разработанную студией Beam Software, под названием The Way of the Exploding Fist. Созданная изначально для компьютеров Commodore 64 игра удивила высоким уровнем проработки техники боя и движений персонажей. Стандартным джойстиком возможно было совершать до 18 различных приёмов и движений игрока. Качественная графика и звуковое сопровождение, а также возможность играть как вдвоем, так и в одиночном режиме против компьютера сделала игру очень популярной. Игра пользовалась большим успехом, и вскоре была портирована на компьютеры Amstrad CPC, ZX Spectrum, BBC Micro, Acorn Electron и Commodore 16. The Way of the Exploding Fist стала самой продаваемой игрой месяца[98], а критики дали игре очень высокие оценки[99][100][101]. The Way of the Exploding Fist получила награду Golden Joystick Awards в номинации игра года, а издатель Melbourne House удостоился звания Best Software House[102]. Игра стала началом успешной серии игр, которая вскоре пополнилась играми Fist 2: The Legend Continues и Exploding Fist +.

К концу этого же года компания System 3 выпустила ещё один очень популярный файтингInternational Karate. С целью выпустить игру одновременно на нескольких ведущих игровых платформах, над созданием игры трудилось несколько независимых команд. В результате первая команда выпустила игру в ноябре 1985 года для ZX Spectrum. Версии игры для компьютеров Commodore 64 и 8-битных компьютеров Atari вышли через несколько месяцев в 1986 году. Так как команды были независимы, интересно, что несмотря на схожую концепцию игры, версии для различных компьютеров имеют полностью непохожую графику, анимацию и музыкальное сопровождение. На основе этих продуктов вскоре были созданы версии для других популярных игровых систем: Amstrad CPC, Apple II, Atari ST, Commodore 16, MS-DOS, MSX. Игра так же оказалась в числе бестселлеров, а многие критики высоко оценили новую игру и назвали её «такой же хорошей как и The Way of the Exploding Fist»[103]. Но игра оставила ещё один яркий след в истории. Как и The Way of the Exploding Fist, International Karate создавалась под влиянием аркадного автомата компании Data East 1984 года Karate Champ. Такая преемственность в то время часто использовалась на рынке видеоигр, и даже помогала развитию компьютерных игр. Но, когда Epyx приняла решение выпустить International Karate на рынок США уже под новым названием — World Karate Championship[104], компания Data East подала на издателя в суд. Суть претензий была в заимствовании идей из игры Data East в виду большой схожести игр World Karate Championship и Karate Champ. При этом указывалось, что заимствован был и игровой процесс, и абсолютно та же система подсчёта баллов, и даже те же цвета кимоно игроков. Кроме того особое внимание обращалось на тот факт, что названия игр World Karate Championship и Karate Champ имеют поразительное сходство. Серия судебных разбирательств заняла длительный период. Решения выносились то в пользу одной, то другой стороны. Окончательное решение было вынесено в лишь ноябре 1988 года и снимало с Epyx вину в нарушении авторских прав. В заявлении говорилось, что игры похожи, но не идентичны[105]. Данное судебное разбирательство оказало очень серьёзное влияние на развитие всей игровой индустрии, создало прецедент и обозначила формальные рамки, ограничивающие степень заимствования идей в видеоиграх[106]. Данное решение стало одним из пунктов правых актов о защите авторских прав разработчиков программного обеспечения.

Жанр приключенческих игр пополнился несколькими интересными проектами. Поджанр Action-adventure получивший широкую популярность на домашних компьютерах в прошлом году, в этом продолжил развивать её. Mikro-Gen продолжил серию игр о Уолли Уике (Wally Week) выпуском Everyone’s a Wally и Herbert’s Dummy Run для ZX Spectrum, Amstrad CPC и Commodore 64. Обе игры и их предшественник Pyjamarama пользовались большой популярностью у игроков и положительно оценены критиками[107][108], которые, отмечая некоторые недостатки, все же рекомендовали игры к приобретению всем любителям жанра.

На платформе ZX Spectrum компания Edge Games выпускает Action-adventure игру Fairlight. Игра выгодно отличается от других игр жанра своим визуальным оформлением. Специально для Fairlight был разработан выводящий изометрическую графику на новый уровень игровой движок. Игра имела успех как у критиков, так и коммерческий, оказавшись в числе бестселлеров этого года. Игра получила звание «UK number-one Spectrum game» (январь 1986), а по результатам года Fairlight получила сразу три награды от читателей журнала CRASH. Так игра стала лучшей Action-adventure года, а также получила награды за лучшую графику и лучшее музыкальное оформление игры в 1985 году[109]. В следующем году игра была портирована на платформы Commodore 64 и Amstrad CPC, а также обзавелась сиквелом под названием Fairlight II.

Для компьютера Apple Macintosh выходит отличающаяся от прочих квестов управлением мышью по принципу point-and-click игра Déjà Vu. И хотя формально первым квестом point-and-click является вышедший годом ранее Enchanted Scepters, но сказать что он пользовался серьёзной популярностью нельзя. В то же время Déjà Vu была весьма успешной и популярной и, таким образом, может полноправно считаться первым популярным квестом point-and-click. Для реализации нового игрового процесса ICOM Simulations (разработчик игры) специально создала новый игровой движок под названием MacVenture. На основе MacVenture впоследствии было выпущено ещё несколько популярных квестов, в том числе и сиквел игры Déjà Vu II: Lost in Las Vegas (игра вышла в 1988 году). ICOM со временем доработала MacVenture, сделав его портируемым на другие платформы, что позволило выпустить Déjà Vu на компьютерах Apple IIGS, Atari ST, Amiga и IBM PC (DOS). Эти компьютеры изначально поддерживали управления мышью, однако игроки и других игровых систем, не обладавших этой особенностью увидели популярную игру. В Déjà Vu можно было сыграть на игровых системах Commodore 64, Nintendo Entertainment System, Game Boy Color, PC-98, естественно уже без инновационного управления. Именно с игрой Déjà Vu многие аналитики видят первую попытку перерождения жанра графических квестов из текстовых в point-and-click.

Самым популярным квестом этого года стал сиквел классического King’s Quest. Новая игра серии King’s Quest II: Romancing the Throne, изданная и разработанная Sierra On-Line под руководством Роберты Уильямс, вновь оказалась в лидерах продаж. В отличие от первой игры серии, которая изначально была эксклюзивным проектом для IBM PCjr, King’s Quest II сразу разрабатывалась для широкого круга персональных компьютеров, что сразу подарило игре массу поклонников. Некоторые обозреватели считают именно вторую игру лучшей в серии, называя её эпической[110]. В 1990 году Sierra Entertainment работала над новой версией игры King’s Quest II с обновленным игровым движком на современной технологии point-and-click, с обновленной графикой и современным звуковым сопровождением. Однако по разного рода причинам проект был остановлен и так и не увидел свет. Тем не менее, сообщества фанатов не оставляли надежду увидеть новую версию игры, и в 2002 году некоммерческая студия AGD Interactive выпустила ремейк популярной игры под названием King's Quest II: Romancing the Stones.

Возросшая популярность платформеров на домашних компьютерах в прошлом 1984-ом году получила развитие с выходом новых игр жанра. Mirrorsoft выпустила игру Dynamite Dan для компьютеров Amstrad CPC, Commodore 64, MSX и ZX Spectrum. Игра представляла собой стандартный платформер, тем не менее, была положительно принята прессой и пользовалась большой популярностью у игроков. Dynamite Dan получила статус классики жанра и является хорошей демонстрацией популярных платформеров того времени. По результатам голосования игроков журнал CRASH присудил игре звание «лучший платформер года»[109], а журнал Your Sinclair в ноябре 2004 года в списке 50 лучших игр всех времени поместил Dynamite Dan на 24 место[61].

Стартовавшая в прошлом году вместе с популярной игрой Wanted: Monty Mole серия игр о кроте Монти пополнилась двумя сиквелами: Monty Is Innocent и Monty on the Run. И если первая получила смешанные оценки критиков, то вторая игра единогласно была принята как один из лучших платформеров на 8-битных системах. Monty on the Run увидели игроки на Commodore 64, Amstrad CPC, Commodore Plus/4, ZX Spectrum и Nintendo Entertainment System, и получила звание «UK number-one Spectrum game» в феврале 1986 года.

Ещё один успешный платформер появился в прошлом году, а в этом году получил наследника в виде сиквела. Вторая часть игры Jet Set Willy, одной из самых успешных и популярных игр для домашних компьютеров, увидела свет в этом году сразу на множестве платформ. Jet Set Willy II (полное название Jet Set Willy II: The Final Frontier) является последней официальной игрой серии игр о похождениях шахтёра Вилли, тем не менее, поклонники серии не согласились с таким быстрым финалом, и неофициальные игры серии продолжают выходить и по сей день. Что касается Jet Set Willy II, то несмотря на то, что игра официально является сиквелом Jet Set Willy, в большей степени она похожа на дополнение к оригинальной игре. Действие Jet Set Willy II происходит в том же самом особняке, и большинство игровых комнат остались теми же, разве что некоторые элементы слегка переработаны, исправлены ошибки оригинальной игры. В игру были добавлены и новые комнаты. Стоит заметить, что некоторые уровни изначально были в составе первой части игры, но были закрыты для прохождения в виду незавершенности. Несмотря на это, Jet Set Willy II пользовалась огромной популярностью как самостоятельная игра и оказалась в числе самых продаваемых игр для домашних компьютеров.

На платформе MSX компания Konami отметилась выпуском популярной игры King’s Valley. Данный платформер за счёт простого и увлекательного игрового процесса стал бестселлером данной платформы. Дополнительно Konami выпустила только версию игры для IBM PC-совместимых компьютеров. Портирование было выполнено сторонней компанией APROMAN и не отличалось высоким качеством. В результате игра стала одной из самых популярных игр платформы MSX, но практически неизвестной за её пределами. В 1988 году Konami порадовала поклонников выпуском сиквела игры King’s Valley II: The Seal of El Giza, однако продолжения знаменитой игры большим успехом не пользовалось.

Как уже отмечалось о жанре шутеров, в этом году серьёзное влияние оказал аркадный автомат Commando. На домашних игровых системах, помимо самой Commando, появляется изрядное количество аналогичных военных шутеров. Особой популярностью пользовалась игра Who Dares Wins II которую даже многие рецензенты назвали более интересной, чем оригинальная Commando. Несколько особняком стоит игра по мотивам популярного фильма Рэмбо: Первая кровь 2 от Ocean Software (разработчик Platinum Productions) вышедшего в этом году. В целом игра Rambo: First Blood Part II вышедшая на компьютерах ZX Spectrum, Amstrad CPC и Commodore 64, использовала схожую концепцию с эталонным Commando, тем не менее, имела ряд выгодных отличий. Действие игры разворачивается в большом игровом пространстве. Игрок способен свободно исследовать джунгли. При этом для достижения цели игры необходимо выполнить несколько перекликающихся с действием фильма заданий. Джону Рэмбо предстоит собрать снаряжение, установить местонахождение военного лагеря, обнаружить и освободить заложников и сопроводить их к точке сбора. Все это сопровождается постоянным нападением вооружённых противников, но сдобрено возможностью использовать достаточно внушительный арсенал найденного вооружения: от ножей до ручного гранатомёта и лука со стрелами. Особого упоминания заслуживает уникальная для жанра тех времен возможность управления вертолётом. Все эти особенности дали игре не только высокую оценку критиков[111], но длительную народную любовь рядовых игроков.

Платформа Nintendo Entertainment System стала к 1985 году весьма популярной игровой системой. Не последнюю очередь в популяризации консоли сыграла большая библиотека игр, в том числе большое количество портов знаменитых игр с аркадных автоматов и других популярных систем. Но именно в 1985 году для Nintendo Entertainment System появляются ставшие хитами новые эксклюзивные игры. В первую очередь стоит отметить выпущенную специально для NES компанией Namco игру Battle City. Создатели игры использовали реализованную в аркадном автомате Namco 1980 года под названием Tank Battalion идею. Новый вариант игры был разработан с чистого листа, что сделало новый Action-шутер весьма узнаваевым, а Battle City стала одной из самых популярных игр на Nintendo Entertainment System.

Ранее упоминалось, что несмотря на хорошие продажи Nintendo Entertainment System в Японии, на территории США первый старт консоли был неудачным и Nintendo приняло решение полной переработки и нового запуска консоли в этой стране. Специально к новому старту продаж было разработано несколько эксклюзивных игр, многие из которых стали весьма популярными и поспособствовали успеху продаж NES. Из таких игр можно отметить достаточно оригинальный платформер Ice Climber. Игра была разработана непосредственно в стенах самой Nintendo и пользовалась большой популярностью на оригинальной платформе. В результате игра была выпущена в виде аркадного автомата для универсальной системы Nintendo Vs. Интересно и то, что, будучи эксклюзивом для Nintendo Entertainment System, игра была выпущена компанией Hudson Soft и для компьютеров NEC PC-8801.

Самым же значимым событием этого года для платформы Nintendo Entertainment System стал выпуск игры Super Mario Bros.. Изначально игра создавалась как улучшенная версия игры Mario Bros., однако Super Mario Bros. сама стала началом новой серии игр. Супер братья Марио стали знаковым событием в игровой индустрии, став одной из самых продаваемых игр в истории компьютерных игр, за что были занесены в Книгу рекордов Гиннесса. Именно с этой игрой пришла огромная популярность к главному герою игры — водопроводчику Марио. Super Mario Bros. была продана тиражом превышающим 40 миллионов экземпляров и оказалась самой продаваемой игрой для NES, а также самой продаваемой игрой для стационарных игровых систем вплоть до выхода Nintendo Wii в 2006 году. Более того, серия Super Mario является самой популярной и дорогой франшизой в мире видеоигр. По состоянию на март 2011 года в мире продано уже более 262 миллиона игр этой серии[112], при этом серия остается сверхпопулярной по сей день, а следовательно, это число постоянно увеличивается. Популярность бренда дала толчок к созданию успешных серий игр Mario Kart (продано более 100 миллионов экземпляров), Mario Sports (более 35 миллионов), Mario Party (более 35 миллионов) и Mario RPG (более 12 миллионов). Выпуск Super Mario Bros. в исторической перспективе, вероятно, является самым значимым событием 1985 года, и оказал влияние не только на развитие видеоигр в целом, но и на многие сферы жизни общества: литературу, кино, музыку и т. д. Неудивительно, что в мире даже существуют реальные улицы имени братьев Марио[113].

В целом же, несмотря на взрыв мировой популярности платформы Nintendo Entertainment System и выход новых относительно доступных компьютеров нового поколения, год все же прошёл под диктовку 8-битных домашних компьютеров. Несмотря на то, что мировой кризис индустрии видеоигр к 1985 году практически закончился, эхо этого события ещё долгое время будет сказываться на индустрии. Ставшие популярными за этот период 8-разрядные домашние компьютеры ещё долгое время будут оставаться одним из самых популярных средств развлечений. Несмотря же на то, как рынок игровых систем третьего поколения прочно встал на ноги на территории Японии и США в других странах мира (в том числе на достаточно крупных рынках Канады, Южной Америки и Европы) его размеры весьма и весьма скромные. Проанализировав причины кризиса, многие крупные игроки сектора интерактивных развлечений стали более аккуратно подходить к созданию игр и не допускать серьёзных ошибок. С другой стороны интересные и оригинальные проекты стали плодом труда небольших студий и независимых авторов. Крупные же разработчики такие игры считали рискованными с точки зрения прибыли и старались с ними не связываться.

Из серьёзных провалов этого года можно отметить выпуск игры Back to the Future по вышедшему в этом же году популярному фильму Назад в будущее. Невероятный успех фильма дал повод для создания игры. Издатели предвкушали успех игры по популярной франшизе и форсировали выпуск игры, установив достаточно высокие цены на готовый продукт. В результате Back to the Future была создана в крайне сжатые сроки, что непосредственно сказалось на качестве. Созданная Software Images и изданная Electric Dreams Software игра получила крайне низкую оценку критиков и игроков. И, хотя некоторые отмечали оригинальность игрового процесса, увлекательным его нельзя было назвать[114], что вдобавок к высокой цене за игру вызывало крайне негативную реакцию. Так, например, журнал Your Sinclair назвал игру «пустой тратой кассетной ленты»[115].

Подводя итог, отметим этот год как завершающий для мирового кризиса индустрии видеоигр, год появления первых мультимедийных компьютеров и год начала мировых продаж третьего поколения игровых систем. Произошло большое обновление модельного ряда популярных 8-разрядных домашних компьютеров. При этом год отметился выходом большого количества интересных и популярных видеоигр (преимущественно на 8-битных домашних компьютерах). При этом количество выпущенных и проданных компьютерных игр было просто огромным. И если в прошлом году рынок видеоигр рассматривался аналитиками как временный и вторичный (по отношению к общему рынку программного обеспечения), то в этом году компьютерные игры заявили о себе как о полноправном участнике рынка.

1986

Вышла Dragon Quest, первая JRPG.

1987

Sid Meier's Pirates! — оригинальная игра MicroProse

1988

1989

1990

1991—2000

1991

1992

Вышла первая в мире 3D-стрелялка (3D-action) Wolfenstein 3D от компании id Software.

1993

Вышла стратегия X-COM: UFO Defense от Microprose. В игре была реализована настолько удачная концепция пошагового боя, что она не считается устаревшей и в настоящее время.

10 декабря выпущен Doom от Id Software. Игра заложила основы жанра 3D-шутер, а также определила один из самых популярных режимов многопользовательской игры — deathmatch. Этот режим присутствует почти во всех многопользовательских шутерах, а правила сохраняются прежними за исключением небольших изменений.

1994

Выходит Rise of the Triad, первая игра с компьютерной реализацией многопользовательского режима игры «захват флага». Позднее режим перекочевал в популярные киберспортивные шутеры.

1995

Выходит The Terminator: Future Shock — первый шутер с трёхмерным окружением и врагами, а также свободным обзором мышью.

Вышел Descent — первый шутер c шестью степенями свободы.

1996

Малоизвестная калифорнийская компания 3dfx Interactive, ранее занимавшаяся производством графических адаптеров для игровых автоматов, выпустила свою первую видеокарту с поддержкой 3D-ускорения — Voodoo I, совершив тем самым революцию в мировой индустрии игр. Карта имела множество недостатков (в том числе неспособность работать с 2D-графикой), однако благодаря дешевизне и скорой поддержке производителей игр эта карта стала популярной.

31 мая выходит Quake, реализовавший полностью полигональный трёхмерный мир. До этого частично использовались спрайтовые модели некоторых предметов.

1997

Состоялся релиз широко известной игры Fallout.

Ultima Online — одна из первых в мире многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG), созданная компанией Origin Systems. Финальная версия вышла 25 сентября 1997. Мало какая многопользовательская ролевая онлайн-игра даже на сегодняшний день достигла такого игрового разнообразия, как Ultima.

1998

Выходит RTS StarCraft от Blizzard, которая сразу становится самой продаваемой игрой года. Чемпионаты по этой игре проводятся и поныне (2016).

Выходит Unreal — первая игра в одноимённой серии. Игра ознаменовала начало разработки популярного движка Unreal Engine.

Выходит Half-life — игра, на основе движка которой было создано множество action-игр. Самой популярной игрой на основе движка от Half-Life безусловно является Counter-Strike.

Выходит Aliens Online — одна из первых MMOFPS.

В 1998 году вышло продолжение игры «Fallout» — Fallout 2, которое укрепило позиции «Fallout» на вершине Олимпа ролевых игр.

1999

Выходит Unreal Tournament, один из первых киберспортивных шутеров. Со временем игра приобрела большую популярность.

Открыта игра Tale - первая игра в жанре BBMMORPG.[116]

2000

2001—2010

2001

2002

Выходит Warcraft III: Reign of Chaos от компании Blizzard.

2003

15 сентября 2003 года выходит игра Counter-Strike 1.6, популярная компьютерная игра в жанре командного шутера от первого лица, основанная на движке GoldSrc (модифицированный движок игры Quake), изначально появившаяся как модификация игры Half-Life.

2004

2004 год по праву считается одним из самых удачных и «плодотворных» годов в индустрии компьютерных игр, а особенно для шутеров.

Выходит игра Unreal Tournament 2004 от Epic Games, ставшая впоследствии очень популярной сетевой игрой.

Выходит игра Far Cry от Crytek, которая выделилась очень технологичными и красивыми открытыми пространствами и свободным стилем прохождения. Первая игра, в которой реализована поддержка 64-битных систем.К:Википедия:Статьи без источников (тип: не указан)[источник не указан 5359 дней]

Выходит игра Doom 3 от id Software, выделявшаяся за счёт своей передовой графики.

Выходит игра Half-Life 2 от Valve, высокобюджетная игра, распространяемая через интернет-службу Steam.

Выходит игра The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay от Starbreeze Studios, шутер от первого лица с элементами стелс-экшен, главным героем которой является Риддик.

Выходит игра Grand Theft Auto: San Andreas от Rockstar North, компьютерная игра в жанре Action, главным героем которой является Карл Джонсон.

Выходит игра Counter-Strike: Source, многопользовательский командный шутер от первого лица, разработанный компаниями Valve и Turtle Rock Studios; ремейк Counter-Strike, модификации 1999 года игры Half-Life.

Появляется в продаже самая популярная на сегодняшний день портативная приставка Nintendo DS. В 2004 году официально продаётся только в США и Японии, в 2005 начинаются продажи и в других регионах.

2005

AGEIA анонсирует выход ускорителей обработки игровой физики PhysX, призванных разгрузить центральный процессор от обсчета физики.

2006

11 ноября в Японии вышла консоль PlayStation 3. 17 ноября она появилась и в Северной Америке.

2007

23 марта в Европе вышла консоль PlayStation 3. 20 апреля продажи официально начались и в России.

Выходит Windows Vista и DirectX 10.

Выходит игра Crysis, которая на момент выхода считается самой передовой в области графических технологий, а также демонстрирует возможности DirectX 10.

2008

Опубликованы спецификации OpenGL 3.0

2009

Первая публичная альфа-версия игры Minecraft для PC

2010

24 февраля вышла игра Heavy Rain, которая является редким представителем жанра Интерактивное кино. Она получила высокие оценки критиков, поскольку сочетает в себе качественный нелинейный сюжет, необычный геймплей и невероятную графику. Разработчиком игры является студия Quantic Dream.

2011—2020

2011

17 декабря в Японии вышла консоль PlayStation Vita.

2012

22 февраля в Северной Америке и Европе вышла консоль PlayStation Vita.

2013

Rockstar выпустили игру Grand Theft Auto V для консолей Xbox 360 и PlayStation 3.

2014

2015

2016

Напишите отзыв о статье "История компьютерных игр"

Примечания

  1. [www.softwaretop100.org/it-services-companies-healthy-growth Top IT services companies]
  2. [www.softwaretop100.org/top-gaming-companies-2010 Top Gaming companies 2010]
  3. [www.pong-story.com/intro.htm Pong Story: Main Page]  (англ.)
  4. "[ilk.uvt.nl/icga/journal/contents/content23-4.htm David Champernowne (1912-2000)]", 'ICGA Journal' Т. 23 (4), December 2000, <ilk.uvt.nl/icga/journal/contents/content23-4.htm> 
  5. [en.chessbase.com/post/kasparov-on-alan-turing-and-his-paper-machine- Garry Kasparov: The Reconstruction of Turing’s «Paper Machine»] (англ.)
  6. [igrowiki.in.ua/1966 Компьютерные игры 1966 года].
  7. 1 2 [igrowiki.in.ua/1967 Компьютерные игры 1967 года].
  8. 1 2 [igrowiki.in.ua/1969 Компьютерные игры 1969 года].
  9. 1 2 [igrowiki.in.ua/1970 Компьютерные игры 1970 года].
  10. City Pages — [www.citypages.com/content/printVersion/1740595/ Oregon Trail: How three Minnesotans forged its path], January 19, 2011
  11. 1 2 Game Informer — [www.gameinformer.com/blogs/members/b/tgm_blog/archive/2010/07/30/the-ten-greatest-games-of-1985.aspx The Ten Greatest Games of 1985]
  12. [imgur.com/a/FJCYl?gallery imgur.com галерея игровых приставок]
  13. [www.acmi.net.au/hits_80s_timeline.htm Beam Software timeline]
  14. [content.time.com/time/magazine/article/0,9171,1645158,00.html Time Magazine, July 19, 2007 Интервью с Шигеру Миамото(Shigeru Miyamoto)]
  15. [www.imdb.com/title/tt0260264/releaseinfo?ref_=tt_dt_dt#releases IMBd] Pac-Man on IMDB (official release dates)
  16. (December 2009) «The Top 200 Games of All Time». Game Informer (200): 44–79. ISSN [worldcat.org/issn/1067-6392 1067-6392].
  17. [www.arcade-museum.com/ Killer List of Videogames® (Arcade Museum)]
  18. [www.alphaworks.ibm.com/tech/multimodalannotation About the technology author(s)] (Web). IBM Multimodal Annotation Tool. [www.alphaworks.ibm.com www.alphaworks.ibm.com] (9 августа 2002). Проверено 15 сентября 2007. [www.webcitation.org/6DzUuWCoV Архивировано из первоисточника 27 января 2013].
  19. Next Generation Staff, «What the hell happened?»
  20. [www.digitpress.com/library/interviews/interview_rob_fulop.html Интервью с Робом Фулопом (англ.)]
  21. [www.ign.com/top-25-consoles/12.html ING top 25 consoles #12]
  22. 1 2 Your Sinclair — [www.worldofspectrum.org/ystop100.html The Offical Game Top 100 Of All Time]
  23. [www.webcitation.org/5nXieXX2B Nintendo Official Consolidated Sales]
  24. [classicgames.about.com/od/history/tp/History-of-Video-Games-Part-4.htm The History of Classic Video Games — The Industry Crash and Rebirth By D.S. Cohen]
  25. Konami Classics Series: Arcade Hits
  26. www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=C+VG/Issue092/Pages/CVG09200062.jpg Golden Joystick Awards 1988
  27. www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=C+VG/Issue079/Pages/CVG07900039.jpg Golden Joystick Awards 1988
  28. Mott Tony. 1001 Video Games You Must Play Before You Die. — London: Quintessence Editions Ltd., 2010. — P. 79. — ISBN 978-1-74173-076-0.
  29. «YS Top 100 Games of All Time». Your Sinclair. September 1993
  30. [www.4gamer.net/specials/retro/retro01.html Kamada Shigeaki — Retro]
  31. [blog.hardcoregaming101.net/2011/07/history-of-ys-interviews-by-john.html John Szczepaniak — History of Ys]
  32. [www.gamesetwatch.com/2006/07/column_compilation_catalog_fal_1.php GameSetWatch Falcom Classics]
  33. Инструкция сборника игр для ZX Spectrum из бестселлеров, продажи которых превысили 1 миллион копий
  34. «Top 50 Games of All Time». Your Sinclair (Imagine Publishing). November 2004.
  35. [www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=C+VG/Issue044/Pages/CVG04400122.jpg C&VG issue 44 page 122]
  36. «Full Throttle Review», CRASH, August 1984
  37. «Full Throttle Review», Computer and Video Games, September 1984
  38. «Full Throttle Review» by Chris Bourne, Sinclair User, October 1984
  39. «Full Throttle Review», Your Spectrum, November 1984
  40. [www.gamasutra.com/view/feature/3983/the_history_of_elite_space_the_.php Gamasutra. The History of Elite: Space, the Endless Frontier]
  41. [www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_54/324-Lost-in-the-Void The Escapist — Lost in the Void, by Adam LaMosca]
  42. Oolite
  43. [technology.timesonline.co.uk/tol/news/tech_and_web/gadgets_and_gaming/article2455080.ece Times Online. The ten most influential video games ever]
  44. [www.lki.ru/text.php?id=3544 Лучшие компьютерные игры, июль 2007 — Братья Голлоп]
  45. [www.firststarsoftware.com/spyvsspy.htm First Star Software Official Spy vs. Spy page]
  46. [www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2011 «Hyökkäys Moskovaan!» — Tapaus Raid over Moscow Suomen ja Neuvostoliiton välisessä ulkopolitiikassa 1980-luvulla] — Pelitutkimuksen vuosikirja (фин.): 1-11. ISBN 978-951-44-8542-8
  47. Widerscreen — [www.widerscreen.fi/1999-1-2/tietokonepelit-osana-audiovisuaalisen-kulttuurin-moraalipaniikkia/ Tietokonepelit osana audiovisuaalisen kulttuurin moraalipaniikkia] (фин.)
  48. C&VG magazine — [www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=C+VG/Issue040/Pages/CVG04000005.jpg «Mailbag»], February 1985
  49. C&VG magazine — [www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=C+VG/Issue041/Pages/CVG04100007.jpg «Mailbag»], March 1985
  50. [archive.org/stream/zzap64-magazine-002/ZZap_64_Issue_002_1985_Jun#page/n81/mode/2up Zzap!64 июнь 1985] — YOUR top 64!, стр. 83-86
  51. [www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=C+VG/Issue035/Pages/CVG03500018.jpg C&VG issue 35 page 18] (сентябрь 1984)
  52. [www.imagineshop.co.uk/magazines/retrogamer/retro-gamer-046.html Retro gamer magazine Issue 46]
  53. [[:en:List of best-selling video games Wikipedia англ. List of best-selling video games]]
  54. [www.vgchartz.com/games/game.php?id=6246&region=All VideoGame Chartz — Duck Hunt review]
  55. [www.igromania.ru/news/136461/PlayStation_Move_prevratili_v_avtomat.htm PlayStation Move превратили в автомат] Чаплюк Андрей, Игромания
  56. [www.nytimes.com/1984/05/22/business/atari-video-game-unit-introduced.html New York Times] ATARI VIDEO GAME UNIT INTRODUCED By DAVID E. SANGER; May 22, 1984
  57. [www.informationweek.com/desktop/commodore-amiga-anniversary-animated-tribute/d/d-id/1099128 InformationWeek] Commodore Amiga Anniversary Animated Tribute
  58. [www.techhive.com/article/126692/greatest_pcs_of_all_time.html?page=8 TechHive] The 25 Greatest PCs of All Time
  59. [www.ign.com/museum/faqs/nesfaq.shtml ING museum] — Nintendo Entertainment System
  60. (January 1987) «Profile - Electric Dreams». Your Computer (8701). “Now Cousens is handling the complete U.K. and European network for Activision as well and Electric Dreams has become one of the top eight U.K. software houses.”
  61. 1 2 «Top 50 Games of All Time». Your Sinclair (Imagine Publishing). November 2004
  62. [www.atarigames.com/index.php?option=com_content&view=article&id=47:atari-production-numbers-memo&catid=5:atari-inter-office-memos&Itemid=5 Atari Production Numbers Memo]
  63. [www.gamespot.com/wii/action/gradiusnes/review.html Gamespot — Gradius] (Ryan Davis)
  64. [wii.ign.com/objects/864/864217.html IGN classic shooters]
  65. [www.system16.com/hardware.php?id=766&gid=2972#2972 System16 Atari Gauntlet hardware description]
  66. [www.system16.com/hardware.php?id=786&page=1#31 System16 Ghosts 'n Goblins hardware]
  67. [www.gametrailers.com/videos/z0x81j/gt-countdown-top-ten-most-difficult-games GameTarilers — Top 10 Most difficult games]
  68. [www.system16.com/hardware.php?id=696&page=1#1840 System16 Sega Space Harrier Hardware] (hardware description)
  69. [www.gameinformer.com/blogs/members/b/tgm_blog/archive/2010/07/30/the-ten-greatest-games-of-1985.aspx gameinformer — The Ten Greatest Games of 1985]
  70. [web.archive.org/web/20090105185108/www.gamearchive.com/General/Articles/ClassicNews/1985/NewsBytes10-1-85.htm GameArchive] — MOTORCYCLE GAME TO ATARI
  71. [www.system16.com/hardware.php?id=788&gid=46#46 System16 Commando Hardware]
  72. [www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=SinclairUser/Issue075/Pages/SinclairUser07500067.jpg Sinclair User, Issue 75, p.67]
  73. YS — [ysrnry.co.uk/ys3.htm March 1986, Top Ten Games]
  74. [strategywiki.org/wiki/Konami_Classics_Series:_Arcade_Hits Konami Classics Series: Arcade Hits]
  75. [www.allgame.com/game.php?id=52928 Rush’n Attack] for Xbox 360
  76. [www.crashonline.org.uk/21/nightshade.htm Crash Magazine Nightshade Game Review]
  77. [www.ysrnry.co.uk/articles/ystop100.htm Your Sinclair — The YS Top 100 Speccy Games Of All Time (Ever!)] (October 1991)
  78. [www.worldofspectrum.org/bestgames.html World of Spectrum — Visitors Top 100 Best Games]
  79. [archive.org/stream/zzap64-magazine-007/ZZap_64_Issue_007_1985_Nov#page/n8/mode/2up Zzap! Test: The Activision Little Computer People Discovery Kit]
  80. [www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=C+VG/Issue055/Pages/CVG05500090.jpg CVG Magazine]
  81. CNN — [www.cnn.com/chat/transcripts/2000/1/wright/index.html Will Wright: A chat about the «The Sims» and «SimCity»]
  82. Crash (Newsfield Publications) July 1985
  83. Sinclair User (EMAP), July 1985. «Spectrum Software Scene: Cauldron» by Edgeley, Clare
  84. ZX Computing — [www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=ZXComputing/Issue8504/Pages/ZXComputing850400096.jpg Cyclone review]
  85. Sinclair User — [www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=SinclairUser/Issue041/Pages/SinclairUser04100016.jpg Highway Encounter review]
  86. Crash magazine — [www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=Crash/Issue20/Pages/Crash2000124.jpg Highway Encounter review]
  87. C&VG — [www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=C+VG/Issue049/Pages/CVG04900017.jpg Highway Encounter review]
  88. CRASH — [www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=Crash/Issue14/Pages/Crash1400058.jpg Chaos review]
  89. Williams, Gregg (March 1986). «Atari Playfield». Computer Gaming World. p. 30.
  90. ZZAP!64 magazine — [www.zzap64.co.uk/zzap10/eidolon.html The Eidolon game review]
  91. Ardai, Charles (December 1986). «Year in Review». Computer Gaming World. p. 20.
  92. Your Sinclair — [www.ysrnry.co.uk/articles/tauceti.htm Tau Ceti review]
  93. Bourne, Chris (January 1986). «Tau Ceti review». Sinclair User (46): 26
  94. Computer and Video Games — [www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=C+VG/Issue051/Pages/CVG05100023.jpg January, issue 51, page 23]
  95. Lesser, Hartley and Patricia (October 1987). «The Role of Computers». Dragon (126): 82-88
  96. [www.ysrnry.co.uk/articles/thebardstale.htm The Bard’s Tale: Tales of the Unknown] — Your Sinclair, September 1988
  97. [www.cdaccess.com/html/pc/150best.htm Computer Gaming World’s November 1996 Anniversary Edition — 150 Best Games of All Time]
  98. [www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=C+VG/Issue049/Pages/CVG04900030.jpg C&VG magazine] issue 49 page 30
  99. Zzap! 64 (4). August 1985. pp. 30-32.
  100. [www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=Crash/Issue21/Pages/Crash2100013.jpg Crash magazine] issue 21 page 13
  101. [www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=SinclairUser/Issue043/Pages/SinclairUser04300027.jpg Sinclair User magazine] issue 43 page 27
  102. [www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=C+VG/Issue055/Pages/CVG05500090.jpg C&VG magazine] issue 55 page 90
  103. [www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=SinclairUser/Issue046/Pages/SinclairUser04600021.jpg Sinclair User Magazine] issue 46 page 21
  104. [dadgum.com/halcyon/BOOK/MACLEAN.HTM Archer MacLean interview] (интервью с Арчером МакЛином)
  105. New York, New York: Three Rivers Press, 2001. ISBN 0-7615-3643-4. p. 368—371
  106. [docs.law.gwu.edu/facweb/claw/ch4a.htm Computer Law 484] Professor Richard H. Stern, Cases and Materials
  107. [www.crashonline.org.uk/18/dummy_run.htm Crash Herbert’s Dummy Run review]
  108. [www.crashonline.org.uk/14/wally.htm Crash Everyone’s a Wally review]
  109. 1 2 Crash — [www.crashonline.org.uk/27/awards.htm Awards List]
  110. GameInformer — [www.gameinformer.com/blogs/members/b/tgm_blog/archive/2010/07/30/the-ten-greatest-games-of-1985.aspx Greatest games of 1985]
  111. Zzap!64 — [www.zzap64.co.uk/zzap100/100thspec5.html Gold Medal Award]
  112. BusinessWire — [www.businesswire.com/news/home/20110531005315/en/Nintendo-DS-Lite-Suggested-Retail-Price-Drops#.U_Q-BuN_t8E Nintendo DS Lite Suggested Retail Price Drops to $99.99 and Mario Games Go Red]
  113. Playground — [www.playground.ru/news/v_ispanii_poyavilas_ulitsa_bratev_mario-32074/ В Испании появилась улица Братьев Марио]
  114. ZX Computing magazine, issue 8606 page 11
  115. YS Magazine — [www.ysrnry.co.uk/articles/thestorysofarvoliv.htm The Story So Far Volume IV]
  116. [www.liveinternet.ru/tags/%EF%E5%F0%E2%E0%FF+%EC%ED%EE%E3%EE%EF%EE%EB%FC%E7%EE%E2%E0%F2%E5%EB%FC%F1%EA%E0%FF+%EE%ED%EB%E0%E9%ED+%E8%E3%F0%E0/ Десять лет первой браузерной онлайн игре]. liveinternet.ru (23 ноября 2009).

Литература

  • Яблоков К. М. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // [edurss.ru/cgi-bin/db.pl?cp=&page=Book&id=53132&lang=Ru&blang=ru&list=Found История и математика: Анализ и моделирование социально-исторических процессов]. М.: КомКнига, 2007. С.170-204.

См. также

Отрывок, характеризующий История компьютерных игр

– Как не бы… – начал Кутузов, но тотчас же замолчал и приказал позвать к себе старшего офицера. Вылезши из коляски, опустив голову и тяжело дыша, молча ожидая, ходил он взад и вперед. Когда явился потребованный офицер генерального штаба Эйхен, Кутузов побагровел не оттого, что этот офицер был виною ошибки, но оттого, что он был достойный предмет для выражения гнева. И, трясясь, задыхаясь, старый человек, придя в то состояние бешенства, в которое он в состоянии был приходить, когда валялся по земле от гнева, он напустился на Эйхена, угрожая руками, крича и ругаясь площадными словами. Другой подвернувшийся, капитан Брозин, ни в чем не виноватый, потерпел ту же участь.
– Это что за каналья еще? Расстрелять мерзавцев! – хрипло кричал он, махая руками и шатаясь. Он испытывал физическое страдание. Он, главнокомандующий, светлейший, которого все уверяют, что никто никогда не имел в России такой власти, как он, он поставлен в это положение – поднят на смех перед всей армией. «Напрасно так хлопотал молиться об нынешнем дне, напрасно не спал ночь и все обдумывал! – думал он о самом себе. – Когда был мальчишкой офицером, никто бы не смел так надсмеяться надо мной… А теперь!» Он испытывал физическое страдание, как от телесного наказания, и не мог не выражать его гневными и страдальческими криками; но скоро силы его ослабели, и он, оглядываясь, чувствуя, что он много наговорил нехорошего, сел в коляску и молча уехал назад.
Излившийся гнев уже не возвращался более, и Кутузов, слабо мигая глазами, выслушивал оправдания и слова защиты (Ермолов сам не являлся к нему до другого дня) и настояния Бенигсена, Коновницына и Толя о том, чтобы то же неудавшееся движение сделать на другой день. И Кутузов должен был опять согласиться.


На другой день войска с вечера собрались в назначенных местах и ночью выступили. Была осенняя ночь с черно лиловатыми тучами, но без дождя. Земля была влажна, но грязи не было, и войска шли без шума, только слабо слышно было изредка бренчанье артиллерии. Запретили разговаривать громко, курить трубки, высекать огонь; лошадей удерживали от ржания. Таинственность предприятия увеличивала его привлекательность. Люди шли весело. Некоторые колонны остановились, поставили ружья в козлы и улеглись на холодной земле, полагая, что они пришли туда, куда надо было; некоторые (большинство) колонны шли целую ночь и, очевидно, зашли не туда, куда им надо было.
Граф Орлов Денисов с казаками (самый незначительный отряд из всех других) один попал на свое место и в свое время. Отряд этот остановился у крайней опушки леса, на тропинке из деревни Стромиловой в Дмитровское.
Перед зарею задремавшего графа Орлова разбудили. Привели перебежчика из французского лагеря. Это был польский унтер офицер корпуса Понятовского. Унтер офицер этот по польски объяснил, что он перебежал потому, что его обидели по службе, что ему давно бы пора быть офицером, что он храбрее всех и потому бросил их и хочет их наказать. Он говорил, что Мюрат ночует в версте от них и что, ежели ему дадут сто человек конвою, он живьем возьмет его. Граф Орлов Денисов посоветовался с своими товарищами. Предложение было слишком лестно, чтобы отказаться. Все вызывались ехать, все советовали попытаться. После многих споров и соображений генерал майор Греков с двумя казачьими полками решился ехать с унтер офицером.
– Ну помни же, – сказал граф Орлов Денисов унтер офицеру, отпуская его, – в случае ты соврал, я тебя велю повесить, как собаку, а правда – сто червонцев.
Унтер офицер с решительным видом не отвечал на эти слова, сел верхом и поехал с быстро собравшимся Грековым. Они скрылись в лесу. Граф Орлов, пожимаясь от свежести начинавшего брезжить утра, взволнованный тем, что им затеяно на свою ответственность, проводив Грекова, вышел из леса и стал оглядывать неприятельский лагерь, видневшийся теперь обманчиво в свете начинавшегося утра и догоравших костров. Справа от графа Орлова Денисова, по открытому склону, должны были показаться наши колонны. Граф Орлов глядел туда; но несмотря на то, что издалека они были бы заметны, колонн этих не было видно. Во французском лагере, как показалось графу Орлову Денисову, и в особенности по словам его очень зоркого адъютанта, начинали шевелиться.
– Ах, право, поздно, – сказал граф Орлов, поглядев на лагерь. Ему вдруг, как это часто бывает, после того как человека, которому мы поверим, нет больше перед глазами, ему вдруг совершенно ясно и очевидно стало, что унтер офицер этот обманщик, что он наврал и только испортит все дело атаки отсутствием этих двух полков, которых он заведет бог знает куда. Можно ли из такой массы войск выхватить главнокомандующего?
– Право, он врет, этот шельма, – сказал граф.
– Можно воротить, – сказал один из свиты, который почувствовал так же, как и граф Орлов Денисов, недоверие к предприятию, когда посмотрел на лагерь.
– А? Право?.. как вы думаете, или оставить? Или нет?
– Прикажете воротить?
– Воротить, воротить! – вдруг решительно сказал граф Орлов, глядя на часы, – поздно будет, совсем светло.
И адъютант поскакал лесом за Грековым. Когда Греков вернулся, граф Орлов Денисов, взволнованный и этой отмененной попыткой, и тщетным ожиданием пехотных колонн, которые все не показывались, и близостью неприятеля (все люди его отряда испытывали то же), решил наступать.
Шепотом прокомандовал он: «Садись!» Распределились, перекрестились…
– С богом!
«Урааааа!» – зашумело по лесу, и, одна сотня за другой, как из мешка высыпаясь, полетели весело казаки с своими дротиками наперевес, через ручей к лагерю.
Один отчаянный, испуганный крик первого увидавшего казаков француза – и все, что было в лагере, неодетое, спросонков бросило пушки, ружья, лошадей и побежало куда попало.
Ежели бы казаки преследовали французов, не обращая внимания на то, что было позади и вокруг них, они взяли бы и Мюрата, и все, что тут было. Начальники и хотели этого. Но нельзя было сдвинуть с места казаков, когда они добрались до добычи и пленных. Команды никто не слушал. Взято было тут же тысяча пятьсот человек пленных, тридцать восемь орудий, знамена и, что важнее всего для казаков, лошади, седла, одеяла и различные предметы. Со всем этим надо было обойтись, прибрать к рукам пленных, пушки, поделить добычу, покричать, даже подраться между собой: всем этим занялись казаки.
Французы, не преследуемые более, стали понемногу опоминаться, собрались командами и принялись стрелять. Орлов Денисов ожидал все колонны и не наступал дальше.
Между тем по диспозиции: «die erste Colonne marschiert» [первая колонна идет (нем.) ] и т. д., пехотные войска опоздавших колонн, которыми командовал Бенигсен и управлял Толь, выступили как следует и, как всегда бывает, пришли куда то, но только не туда, куда им было назначено. Как и всегда бывает, люди, вышедшие весело, стали останавливаться; послышалось неудовольствие, сознание путаницы, двинулись куда то назад. Проскакавшие адъютанты и генералы кричали, сердились, ссорились, говорили, что совсем не туда и опоздали, кого то бранили и т. д., и наконец, все махнули рукой и пошли только с тем, чтобы идти куда нибудь. «Куда нибудь да придем!» И действительно, пришли, но не туда, а некоторые туда, но опоздали так, что пришли без всякой пользы, только для того, чтобы в них стреляли. Толь, который в этом сражении играл роль Вейротера в Аустерлицком, старательно скакал из места в место и везде находил все навыворот. Так он наскакал на корпус Багговута в лесу, когда уже было совсем светло, а корпус этот давно уже должен был быть там, с Орловым Денисовым. Взволнованный, огорченный неудачей и полагая, что кто нибудь виноват в этом, Толь подскакал к корпусному командиру и строго стал упрекать его, говоря, что за это расстрелять следует. Багговут, старый, боевой, спокойный генерал, тоже измученный всеми остановками, путаницами, противоречиями, к удивлению всех, совершенно противно своему характеру, пришел в бешенство и наговорил неприятных вещей Толю.
– Я уроков принимать ни от кого не хочу, а умирать с своими солдатами умею не хуже другого, – сказал он и с одной дивизией пошел вперед.
Выйдя на поле под французские выстрелы, взволнованный и храбрый Багговут, не соображая того, полезно или бесполезно его вступление в дело теперь, и с одной дивизией, пошел прямо и повел свои войска под выстрелы. Опасность, ядра, пули были то самое, что нужно ему было в его гневном настроении. Одна из первых пуль убила его, следующие пули убили многих солдат. И дивизия его постояла несколько времени без пользы под огнем.


Между тем с фронта другая колонна должна была напасть на французов, но при этой колонне был Кутузов. Он знал хорошо, что ничего, кроме путаницы, не выйдет из этого против его воли начатого сражения, и, насколько то было в его власти, удерживал войска. Он не двигался.
Кутузов молча ехал на своей серенькой лошадке, лениво отвечая на предложения атаковать.
– У вас все на языке атаковать, а не видите, что мы не умеем делать сложных маневров, – сказал он Милорадовичу, просившемуся вперед.
– Не умели утром взять живьем Мюрата и прийти вовремя на место: теперь нечего делать! – отвечал он другому.
Когда Кутузову доложили, что в тылу французов, где, по донесениям казаков, прежде никого не было, теперь было два батальона поляков, он покосился назад на Ермолова (он с ним не говорил еще со вчерашнего дня).
– Вот просят наступления, предлагают разные проекты, а чуть приступишь к делу, ничего не готово, и предупрежденный неприятель берет свои меры.
Ермолов прищурил глаза и слегка улыбнулся, услыхав эти слова. Он понял, что для него гроза прошла и что Кутузов ограничится этим намеком.
– Это он на мой счет забавляется, – тихо сказал Ермолов, толкнув коленкой Раевского, стоявшего подле него.
Вскоре после этого Ермолов выдвинулся вперед к Кутузову и почтительно доложил:
– Время не упущено, ваша светлость, неприятель не ушел. Если прикажете наступать? А то гвардия и дыма не увидит.
Кутузов ничего не сказал, но когда ему донесли, что войска Мюрата отступают, он приказал наступленье; но через каждые сто шагов останавливался на три четверти часа.
Все сраженье состояло только в том, что сделали казаки Орлова Денисова; остальные войска лишь напрасно потеряли несколько сот людей.
Вследствие этого сражения Кутузов получил алмазный знак, Бенигсен тоже алмазы и сто тысяч рублей, другие, по чинам соответственно, получили тоже много приятного, и после этого сражения сделаны еще новые перемещения в штабе.
«Вот как у нас всегда делается, все навыворот!» – говорили после Тарутинского сражения русские офицеры и генералы, – точно так же, как и говорят теперь, давая чувствовать, что кто то там глупый делает так, навыворот, а мы бы не так сделали. Но люди, говорящие так, или не знают дела, про которое говорят, или умышленно обманывают себя. Всякое сражение – Тарутинское, Бородинское, Аустерлицкое – всякое совершается не так, как предполагали его распорядители. Это есть существенное условие.
Бесчисленное количество свободных сил (ибо нигде человек не бывает свободнее, как во время сражения, где дело идет о жизни и смерти) влияет на направление сражения, и это направление никогда не может быть известно вперед и никогда не совпадает с направлением какой нибудь одной силы.
Ежели многие, одновременно и разнообразно направленные силы действуют на какое нибудь тело, то направление движения этого тела не может совпадать ни с одной из сил; а будет всегда среднее, кратчайшее направление, то, что в механике выражается диагональю параллелограмма сил.
Ежели в описаниях историков, в особенности французских, мы находим, что у них войны и сражения исполняются по вперед определенному плану, то единственный вывод, который мы можем сделать из этого, состоит в том, что описания эти не верны.
Тарутинское сражение, очевидно, не достигло той цели, которую имел в виду Толь: по порядку ввести по диспозиции в дело войска, и той, которую мог иметь граф Орлов; взять в плен Мюрата, или цели истребления мгновенно всего корпуса, которую могли иметь Бенигсен и другие лица, или цели офицера, желавшего попасть в дело и отличиться, или казака, который хотел приобрести больше добычи, чем он приобрел, и т. д. Но, если целью было то, что действительно совершилось, и то, что для всех русских людей тогда было общим желанием (изгнание французов из России и истребление их армии), то будет совершенно ясно, что Тарутинское сражение, именно вследствие его несообразностей, было то самое, что было нужно в тот период кампании. Трудно и невозможно придумать какой нибудь исход этого сражения, более целесообразный, чем тот, который оно имело. При самом малом напряжении, при величайшей путанице и при самой ничтожной потере были приобретены самые большие результаты во всю кампанию, был сделан переход от отступления к наступлению, была обличена слабость французов и был дан тот толчок, которого только и ожидало наполеоновское войско для начатия бегства.


Наполеон вступает в Москву после блестящей победы de la Moskowa; сомнения в победе не может быть, так как поле сражения остается за французами. Русские отступают и отдают столицу. Москва, наполненная провиантом, оружием, снарядами и несметными богатствами, – в руках Наполеона. Русское войско, вдвое слабейшее французского, в продолжение месяца не делает ни одной попытки нападения. Положение Наполеона самое блестящее. Для того, чтобы двойными силами навалиться на остатки русской армии и истребить ее, для того, чтобы выговорить выгодный мир или, в случае отказа, сделать угрожающее движение на Петербург, для того, чтобы даже, в случае неудачи, вернуться в Смоленск или в Вильну, или остаться в Москве, – для того, одним словом, чтобы удержать то блестящее положение, в котором находилось в то время французское войско, казалось бы, не нужно особенной гениальности. Для этого нужно было сделать самое простое и легкое: не допустить войска до грабежа, заготовить зимние одежды, которых достало бы в Москве на всю армию, и правильно собрать находившийся в Москве более чем на полгода (по показанию французских историков) провиант всему войску. Наполеон, этот гениальнейший из гениев и имевший власть управлять армиею, как утверждают историки, ничего не сделал этого.
Он не только не сделал ничего этого, но, напротив, употребил свою власть на то, чтобы из всех представлявшихся ему путей деятельности выбрать то, что было глупее и пагубнее всего. Из всего, что мог сделать Наполеон: зимовать в Москве, идти на Петербург, идти на Нижний Новгород, идти назад, севернее или южнее, тем путем, которым пошел потом Кутузов, – ну что бы ни придумать, глупее и пагубнее того, что сделал Наполеон, то есть оставаться до октября в Москве, предоставляя войскам грабить город, потом, колеблясь, оставить или не оставить гарнизон, выйти из Москвы, подойти к Кутузову, не начать сражения, пойти вправо, дойти до Малого Ярославца, опять не испытав случайности пробиться, пойти не по той дороге, по которой пошел Кутузов, а пойти назад на Можайск и по разоренной Смоленской дороге, – глупее этого, пагубнее для войска ничего нельзя было придумать, как то и показали последствия. Пускай самые искусные стратегики придумают, представив себе, что цель Наполеона состояла в том, чтобы погубить свою армию, придумают другой ряд действий, который бы с такой же несомненностью и независимостью от всего того, что бы ни предприняли русские войска, погубил бы так совершенно всю французскую армию, как то, что сделал Наполеон.
Гениальный Наполеон сделал это. Но сказать, что Наполеон погубил свою армию потому, что он хотел этого, или потому, что он был очень глуп, было бы точно так же несправедливо, как сказать, что Наполеон довел свои войска до Москвы потому, что он хотел этого, и потому, что он был очень умен и гениален.
В том и другом случае личная деятельность его, не имевшая больше силы, чем личная деятельность каждого солдата, только совпадала с теми законами, по которым совершалось явление.
Совершенно ложно (только потому, что последствия не оправдали деятельности Наполеона) представляют нам историки силы Наполеона ослабевшими в Москве. Он, точно так же, как и прежде, как и после, в 13 м году, употреблял все свое уменье и силы на то, чтобы сделать наилучшее для себя и своей армии. Деятельность Наполеона за это время не менее изумительна, чем в Египте, в Италии, в Австрии и в Пруссии. Мы не знаем верно о том, в какой степени была действительна гениальность Наполеона в Египте, где сорок веков смотрели на его величие, потому что эти все великие подвиги описаны нам только французами. Мы не можем верно судить о его гениальности в Австрии и Пруссии, так как сведения о его деятельности там должны черпать из французских и немецких источников; а непостижимая сдача в плен корпусов без сражений и крепостей без осады должна склонять немцев к признанию гениальности как к единственному объяснению той войны, которая велась в Германии. Но нам признавать его гениальность, чтобы скрыть свой стыд, слава богу, нет причины. Мы заплатили за то, чтоб иметь право просто и прямо смотреть на дело, и мы не уступим этого права.
Деятельность его в Москве так же изумительна и гениальна, как и везде. Приказания за приказаниями и планы за планами исходят из него со времени его вступления в Москву и до выхода из нее. Отсутствие жителей и депутации и самый пожар Москвы не смущают его. Он не упускает из виду ни блага своей армии, ни действий неприятеля, ни блага народов России, ни управления долами Парижа, ни дипломатических соображений о предстоящих условиях мира.


В военном отношении, тотчас по вступлении в Москву, Наполеон строго приказывает генералу Себастиани следить за движениями русской армии, рассылает корпуса по разным дорогам и Мюрату приказывает найти Кутузова. Потом он старательно распоряжается об укреплении Кремля; потом делает гениальный план будущей кампании по всей карте России. В отношении дипломатическом, Наполеон призывает к себе ограбленного и оборванного капитана Яковлева, не знающего, как выбраться из Москвы, подробно излагает ему всю свою политику и свое великодушие и, написав письмо к императору Александру, в котором он считает своим долгом сообщить своему другу и брату, что Растопчин дурно распорядился в Москве, он отправляет Яковлева в Петербург. Изложив так же подробно свои виды и великодушие перед Тутолминым, он и этого старичка отправляет в Петербург для переговоров.
В отношении юридическом, тотчас же после пожаров, велено найти виновных и казнить их. И злодей Растопчин наказан тем, что велено сжечь его дома.
В отношении административном, Москве дарована конституция, учрежден муниципалитет и обнародовано следующее:
«Жители Москвы!
Несчастия ваши жестоки, но его величество император и король хочет прекратить течение оных. Страшные примеры вас научили, каким образом он наказывает непослушание и преступление. Строгие меры взяты, чтобы прекратить беспорядок и возвратить общую безопасность. Отеческая администрация, избранная из самих вас, составлять будет ваш муниципалитет или градское правление. Оное будет пещись об вас, об ваших нуждах, об вашей пользе. Члены оного отличаются красною лентою, которую будут носить через плечо, а градской голова будет иметь сверх оного белый пояс. Но, исключая время должности их, они будут иметь только красную ленту вокруг левой руки.
Городовая полиция учреждена по прежнему положению, а чрез ее деятельность уже лучший существует порядок. Правительство назначило двух генеральных комиссаров, или полицмейстеров, и двадцать комиссаров, или частных приставов, поставленных во всех частях города. Вы их узнаете по белой ленте, которую будут они носить вокруг левой руки. Некоторые церкви разного исповедания открыты, и в них беспрепятственно отправляется божественная служба. Ваши сограждане возвращаются ежедневно в свои жилища, и даны приказы, чтобы они в них находили помощь и покровительство, следуемые несчастию. Сии суть средства, которые правительство употребило, чтобы возвратить порядок и облегчить ваше положение; но, чтобы достигнуть до того, нужно, чтобы вы с ним соединили ваши старания, чтобы забыли, если можно, ваши несчастия, которые претерпели, предались надежде не столь жестокой судьбы, были уверены, что неизбежимая и постыдная смерть ожидает тех, кои дерзнут на ваши особы и оставшиеся ваши имущества, а напоследок и не сомневались, что оные будут сохранены, ибо такая есть воля величайшего и справедливейшего из всех монархов. Солдаты и жители, какой бы вы нации ни были! Восстановите публичное доверие, источник счастия государства, живите, как братья, дайте взаимно друг другу помощь и покровительство, соединитесь, чтоб опровергнуть намерения зломыслящих, повинуйтесь воинским и гражданским начальствам, и скоро ваши слезы течь перестанут».
В отношении продовольствия войска, Наполеон предписал всем войскам поочередно ходить в Москву a la maraude [мародерствовать] для заготовления себе провианта, так, чтобы таким образом армия была обеспечена на будущее время.
В отношении религиозном, Наполеон приказал ramener les popes [привести назад попов] и возобновить служение в церквах.
В торговом отношении и для продовольствия армии было развешено везде следующее:
Провозглашение
«Вы, спокойные московские жители, мастеровые и рабочие люди, которых несчастия удалили из города, и вы, рассеянные земледельцы, которых неосновательный страх еще задерживает в полях, слушайте! Тишина возвращается в сию столицу, и порядок в ней восстановляется. Ваши земляки выходят смело из своих убежищ, видя, что их уважают. Всякое насильствие, учиненное против их и их собственности, немедленно наказывается. Его величество император и король их покровительствует и между вами никого не почитает за своих неприятелей, кроме тех, кои ослушиваются его повелениям. Он хочет прекратить ваши несчастия и возвратить вас вашим дворам и вашим семействам. Соответствуйте ж его благотворительным намерениям и приходите к нам без всякой опасности. Жители! Возвращайтесь с доверием в ваши жилища: вы скоро найдете способы удовлетворить вашим нуждам! Ремесленники и трудолюбивые мастеровые! Приходите обратно к вашим рукодельям: домы, лавки, охранительные караулы вас ожидают, а за вашу работу получите должную вам плату! И вы, наконец, крестьяне, выходите из лесов, где от ужаса скрылись, возвращайтесь без страха в ваши избы, в точном уверении, что найдете защищение. Лабазы учреждены в городе, куда крестьяне могут привозить излишние свои запасы и земельные растения. Правительство приняло следующие меры, чтоб обеспечить им свободную продажу: 1) Считая от сего числа, крестьяне, земледельцы и живущие в окрестностях Москвы могут без всякой опасности привозить в город свои припасы, какого бы роду ни были, в двух назначенных лабазах, то есть на Моховую и в Охотный ряд. 2) Оные продовольствия будут покупаться у них по такой цене, на какую покупатель и продавец согласятся между собою; но если продавец не получит требуемую им справедливую цену, то волен будет повезти их обратно в свою деревню, в чем никто ему ни под каким видом препятствовать не может. 3) Каждое воскресенье и середа назначены еженедельно для больших торговых дней; почему достаточное число войск будет расставлено по вторникам и субботам на всех больших дорогах, в таком расстоянии от города, чтоб защищать те обозы. 4) Таковые ж меры будут взяты, чтоб на возвратном пути крестьянам с их повозками и лошадьми не последовало препятствия. 5) Немедленно средства употреблены будут для восстановления обыкновенных торгов. Жители города и деревень, и вы, работники и мастеровые, какой бы вы нации ни были! Вас взывают исполнять отеческие намерения его величества императора и короля и способствовать с ним к общему благополучию. Несите к его стопам почтение и доверие и не медлите соединиться с нами!»
В отношении поднятия духа войска и народа, беспрестанно делались смотры, раздавались награды. Император разъезжал верхом по улицам и утешал жителей; и, несмотря на всю озабоченность государственными делами, сам посетил учрежденные по его приказанию театры.
В отношении благотворительности, лучшей доблести венценосцев, Наполеон делал тоже все, что от него зависело. На богоугодных заведениях он велел надписать Maison de ma mere [Дом моей матери], соединяя этим актом нежное сыновнее чувство с величием добродетели монарха. Он посетил Воспитательный дом и, дав облобызать свои белые руки спасенным им сиротам, милостиво беседовал с Тутолминым. Потом, по красноречивому изложению Тьера, он велел раздать жалованье своим войскам русскими, сделанными им, фальшивыми деньгами. Relevant l'emploi de ces moyens par un acte digue de lui et de l'armee Francaise, il fit distribuer des secours aux incendies. Mais les vivres etant trop precieux pour etre donnes a des etrangers la plupart ennemis, Napoleon aima mieux leur fournir de l'argent afin qu'ils se fournissent au dehors, et il leur fit distribuer des roubles papiers. [Возвышая употребление этих мер действием, достойным его и французской армии, он приказал раздать пособия погоревшим. Но, так как съестные припасы были слишком дороги для того, чтобы давать их людям чужой земли и по большей части враждебно расположенным, Наполеон счел лучшим дать им денег, чтобы они добывали себе продовольствие на стороне; и он приказал оделять их бумажными рублями.]
В отношении дисциплины армии, беспрестанно выдавались приказы о строгих взысканиях за неисполнение долга службы и о прекращении грабежа.

Х
Но странное дело, все эти распоряжения, заботы и планы, бывшие вовсе не хуже других, издаваемых в подобных же случаях, не затрогивали сущности дела, а, как стрелки циферблата в часах, отделенного от механизма, вертелись произвольно и бесцельно, не захватывая колес.
В военном отношении, гениальный план кампании, про который Тьер говорит; que son genie n'avait jamais rien imagine de plus profond, de plus habile et de plus admirable [гений его никогда не изобретал ничего более глубокого, более искусного и более удивительного] и относительно которого Тьер, вступая в полемику с г м Феном, доказывает, что составление этого гениального плана должно быть отнесено не к 4 му, а к 15 му октября, план этот никогда не был и не мог быть исполнен, потому что ничего не имел близкого к действительности. Укрепление Кремля, для которого надо было срыть la Mosquee [мечеть] (так Наполеон назвал церковь Василия Блаженного), оказалось совершенно бесполезным. Подведение мин под Кремлем только содействовало исполнению желания императора при выходе из Москвы, чтобы Кремль был взорван, то есть чтобы был побит тот пол, о который убился ребенок. Преследование русской армии, которое так озабочивало Наполеона, представило неслыханное явление. Французские военачальники потеряли шестидесятитысячную русскую армию, и только, по словам Тьера, искусству и, кажется, тоже гениальности Мюрата удалось найти, как булавку, эту шестидесятитысячную русскую армию.
В дипломатическом отношении, все доводы Наполеона о своем великодушии и справедливости, и перед Тутолминым, и перед Яковлевым, озабоченным преимущественно приобретением шинели и повозки, оказались бесполезны: Александр не принял этих послов и не отвечал на их посольство.
В отношении юридическом, после казни мнимых поджигателей сгорела другая половина Москвы.
В отношении административном, учреждение муниципалитета не остановило грабежа и принесло только пользу некоторым лицам, участвовавшим в этом муниципалитете и, под предлогом соблюдения порядка, грабившим Москву или сохранявшим свое от грабежа.
В отношении религиозном, так легко устроенное в Египте дело посредством посещения мечети, здесь не принесло никаких результатов. Два или три священника, найденные в Москве, попробовали исполнить волю Наполеона, но одного из них по щекам прибил французский солдат во время службы, а про другого доносил следующее французский чиновник: «Le pretre, que j'avais decouvert et invite a recommencer a dire la messe, a nettoye et ferme l'eglise. Cette nuit on est venu de nouveau enfoncer les portes, casser les cadenas, dechirer les livres et commettre d'autres desordres». [«Священник, которого я нашел и пригласил начать служить обедню, вычистил и запер церковь. В ту же ночь пришли опять ломать двери и замки, рвать книги и производить другие беспорядки».]
В торговом отношении, на провозглашение трудолюбивым ремесленникам и всем крестьянам не последовало никакого ответа. Трудолюбивых ремесленников не было, а крестьяне ловили тех комиссаров, которые слишком далеко заезжали с этим провозглашением, и убивали их.
В отношении увеселений народа и войска театрами, дело точно так же не удалось. Учрежденные в Кремле и в доме Познякова театры тотчас же закрылись, потому что ограбили актрис и актеров.
Благотворительность и та не принесла желаемых результатов. Фальшивые ассигнации и нефальшивые наполняли Москву и не имели цены. Для французов, собиравших добычу, нужно было только золото. Не только фальшивые ассигнации, которые Наполеон так милостиво раздавал несчастным, не имели цены, но серебро отдавалось ниже своей стоимости за золото.
Но самое поразительное явление недействительности высших распоряжений в то время было старание Наполеона остановить грабежи и восстановить дисциплину.
Вот что доносили чины армии.
«Грабежи продолжаются в городе, несмотря на повеление прекратить их. Порядок еще не восстановлен, и нет ни одного купца, отправляющего торговлю законным образом. Только маркитанты позволяют себе продавать, да и то награбленные вещи».
«La partie de mon arrondissement continue a etre en proie au pillage des soldats du 3 corps, qui, non contents d'arracher aux malheureux refugies dans des souterrains le peu qui leur reste, ont meme la ferocite de les blesser a coups de sabre, comme j'en ai vu plusieurs exemples».
«Rien de nouveau outre que les soldats se permettent de voler et de piller. Le 9 octobre».
«Le vol et le pillage continuent. Il y a une bande de voleurs dans notre district qu'il faudra faire arreter par de fortes gardes. Le 11 octobre».
[«Часть моего округа продолжает подвергаться грабежу солдат 3 го корпуса, которые не довольствуются тем, что отнимают скудное достояние несчастных жителей, попрятавшихся в подвалы, но еще и с жестокостию наносят им раны саблями, как я сам много раз видел».
«Ничего нового, только что солдаты позволяют себе грабить и воровать. 9 октября».
«Воровство и грабеж продолжаются. Существует шайка воров в нашем участке, которую надо будет остановить сильными мерами. 11 октября».]
«Император чрезвычайно недоволен, что, несмотря на строгие повеления остановить грабеж, только и видны отряды гвардейских мародеров, возвращающиеся в Кремль. В старой гвардии беспорядки и грабеж сильнее, нежели когда либо, возобновились вчера, в последнюю ночь и сегодня. С соболезнованием видит император, что отборные солдаты, назначенные охранять его особу, долженствующие подавать пример подчиненности, до такой степени простирают ослушание, что разбивают погреба и магазины, заготовленные для армии. Другие унизились до того, что не слушали часовых и караульных офицеров, ругали их и били».
«Le grand marechal du palais se plaint vivement, – писал губернатор, – que malgre les defenses reiterees, les soldats continuent a faire leurs besoins dans toutes les cours et meme jusque sous les fenetres de l'Empereur».
[«Обер церемониймейстер дворца сильно жалуется на то, что, несмотря на все запрещения, солдаты продолжают ходить на час во всех дворах и даже под окнами императора».]
Войско это, как распущенное стадо, топча под ногами тот корм, который мог бы спасти его от голодной смерти, распадалось и гибло с каждым днем лишнего пребывания в Москве.
Но оно не двигалось.
Оно побежало только тогда, когда его вдруг охватил панический страх, произведенный перехватами обозов по Смоленской дороге и Тарутинским сражением. Это же самое известие о Тарутинском сражении, неожиданно на смотру полученное Наполеоном, вызвало в нем желание наказать русских, как говорит Тьер, и он отдал приказание о выступлении, которого требовало все войско.
Убегая из Москвы, люди этого войска захватили с собой все, что было награблено. Наполеон тоже увозил с собой свой собственный tresor [сокровище]. Увидав обоз, загромождавший армию. Наполеон ужаснулся (как говорит Тьер). Но он, с своей опытностью войны, не велел сжечь всо лишние повозки, как он это сделал с повозками маршала, подходя к Москве, но он посмотрел на эти коляски и кареты, в которых ехали солдаты, и сказал, что это очень хорошо, что экипажи эти употребятся для провианта, больных и раненых.
Положение всего войска было подобно положению раненого животного, чувствующего свою погибель и не знающего, что оно делает. Изучать искусные маневры Наполеона и его войска и его цели со времени вступления в Москву и до уничтожения этого войска – все равно, что изучать значение предсмертных прыжков и судорог смертельно раненного животного. Очень часто раненое животное, заслышав шорох, бросается на выстрел на охотника, бежит вперед, назад и само ускоряет свой конец. То же самое делал Наполеон под давлением всего его войска. Шорох Тарутинского сражения спугнул зверя, и он бросился вперед на выстрел, добежал до охотника, вернулся назад, опять вперед, опять назад и, наконец, как всякий зверь, побежал назад, по самому невыгодному, опасному пути, но по знакомому, старому следу.
Наполеон, представляющийся нам руководителем всего этого движения (как диким представлялась фигура, вырезанная на носу корабля, силою, руководящею корабль), Наполеон во все это время своей деятельности был подобен ребенку, который, держась за тесемочки, привязанные внутри кареты, воображает, что он правит.


6 го октября, рано утром, Пьер вышел из балагана и, вернувшись назад, остановился у двери, играя с длинной, на коротких кривых ножках, лиловой собачонкой, вертевшейся около него. Собачонка эта жила у них в балагане, ночуя с Каратаевым, но иногда ходила куда то в город и опять возвращалась. Она, вероятно, никогда никому не принадлежала, и теперь она была ничья и не имела никакого названия. Французы звали ее Азор, солдат сказочник звал ее Фемгалкой, Каратаев и другие звали ее Серый, иногда Вислый. Непринадлежание ее никому и отсутствие имени и даже породы, даже определенного цвета, казалось, нисколько не затрудняло лиловую собачонку. Пушной хвост панашем твердо и кругло стоял кверху, кривые ноги служили ей так хорошо, что часто она, как бы пренебрегая употреблением всех четырех ног, поднимала грациозно одну заднюю и очень ловко и скоро бежала на трех лапах. Все для нее было предметом удовольствия. То, взвизгивая от радости, она валялась на спине, то грелась на солнце с задумчивым и значительным видом, то резвилась, играя с щепкой или соломинкой.
Одеяние Пьера теперь состояло из грязной продранной рубашки, единственном остатке его прежнего платья, солдатских порток, завязанных для тепла веревочками на щиколках по совету Каратаева, из кафтана и мужицкой шапки. Пьер очень изменился физически в это время. Он не казался уже толст, хотя и имел все тот же вид крупности и силы, наследственной в их породе. Борода и усы обросли нижнюю часть лица; отросшие, спутанные волосы на голове, наполненные вшами, курчавились теперь шапкою. Выражение глаз было твердое, спокойное и оживленно готовое, такое, какого никогда не имел прежде взгляд Пьера. Прежняя его распущенность, выражавшаяся и во взгляде, заменилась теперь энергической, готовой на деятельность и отпор – подобранностью. Ноги его были босые.
Пьер смотрел то вниз по полю, по которому в нынешнее утро разъездились повозки и верховые, то вдаль за реку, то на собачонку, притворявшуюся, что она не на шутку хочет укусить его, то на свои босые ноги, которые он с удовольствием переставлял в различные положения, пошевеливая грязными, толстыми, большими пальцами. И всякий раз, как он взглядывал на свои босые ноги, на лице его пробегала улыбка оживления и самодовольства. Вид этих босых ног напоминал ему все то, что он пережил и понял за это время, и воспоминание это было ему приятно.
Погода уже несколько дней стояла тихая, ясная, с легкими заморозками по утрам – так называемое бабье лето.
В воздухе, на солнце, было тепло, и тепло это с крепительной свежестью утреннего заморозка, еще чувствовавшегося в воздухе, было особенно приятно.
На всем, и на дальних и на ближних предметах, лежал тот волшебно хрустальный блеск, который бывает только в эту пору осени. Вдалеке виднелись Воробьевы горы, с деревнею, церковью и большим белым домом. И оголенные деревья, и песок, и камни, и крыши домов, и зеленый шпиль церкви, и углы дальнего белого дома – все это неестественно отчетливо, тончайшими линиями вырезалось в прозрачном воздухе. Вблизи виднелись знакомые развалины полуобгорелого барского дома, занимаемого французами, с темно зелеными еще кустами сирени, росшими по ограде. И даже этот разваленный и загаженный дом, отталкивающий своим безобразием в пасмурную погоду, теперь, в ярком, неподвижном блеске, казался чем то успокоительно прекрасным.
Французский капрал, по домашнему расстегнутый, в колпаке, с коротенькой трубкой в зубах, вышел из за угла балагана и, дружески подмигнув, подошел к Пьеру.
– Quel soleil, hein, monsieur Kiril? (так звали Пьера все французы). On dirait le printemps. [Каково солнце, а, господин Кирил? Точно весна.] – И капрал прислонился к двери и предложил Пьеру трубку, несмотря на то, что всегда он ее предлагал и всегда Пьер отказывался.
– Si l'on marchait par un temps comme celui la… [В такую бы погоду в поход идти…] – начал он.
Пьер расспросил его, что слышно о выступлении, и капрал рассказал, что почти все войска выступают и что нынче должен быть приказ и о пленных. В балагане, в котором был Пьер, один из солдат, Соколов, был при смерти болен, и Пьер сказал капралу, что надо распорядиться этим солдатом. Капрал сказал, что Пьер может быть спокоен, что на это есть подвижной и постоянный госпитали, и что о больных будет распоряжение, и что вообще все, что только может случиться, все предвидено начальством.
– Et puis, monsieur Kiril, vous n'avez qu'a dire un mot au capitaine, vous savez. Oh, c'est un… qui n'oublie jamais rien. Dites au capitaine quand il fera sa tournee, il fera tout pour vous… [И потом, господин Кирил, вам стоит сказать слово капитану, вы знаете… Это такой… ничего не забывает. Скажите капитану, когда он будет делать обход; он все для вас сделает…]
Капитан, про которого говорил капрал, почасту и подолгу беседовал с Пьером и оказывал ему всякого рода снисхождения.
– Vois tu, St. Thomas, qu'il me disait l'autre jour: Kiril c'est un homme qui a de l'instruction, qui parle francais; c'est un seigneur russe, qui a eu des malheurs, mais c'est un homme. Et il s'y entend le… S'il demande quelque chose, qu'il me dise, il n'y a pas de refus. Quand on a fait ses etudes, voyez vous, on aime l'instruction et les gens comme il faut. C'est pour vous, que je dis cela, monsieur Kiril. Dans l'affaire de l'autre jour si ce n'etait grace a vous, ca aurait fini mal. [Вот, клянусь святым Фомою, он мне говорил однажды: Кирил – это человек образованный, говорит по французски; это русский барин, с которым случилось несчастие, но он человек. Он знает толк… Если ему что нужно, отказа нет. Когда учился кой чему, то любишь просвещение и людей благовоспитанных. Это я про вас говорю, господин Кирил. Намедни, если бы не вы, то худо бы кончилось.]
И, поболтав еще несколько времени, капрал ушел. (Дело, случившееся намедни, о котором упоминал капрал, была драка между пленными и французами, в которой Пьеру удалось усмирить своих товарищей.) Несколько человек пленных слушали разговор Пьера с капралом и тотчас же стали спрашивать, что он сказал. В то время как Пьер рассказывал своим товарищам то, что капрал сказал о выступлении, к двери балагана подошел худощавый, желтый и оборванный французский солдат. Быстрым и робким движением приподняв пальцы ко лбу в знак поклона, он обратился к Пьеру и спросил его, в этом ли балагане солдат Platoche, которому он отдал шить рубаху.
С неделю тому назад французы получили сапожный товар и полотно и роздали шить сапоги и рубахи пленным солдатам.
– Готово, готово, соколик! – сказал Каратаев, выходя с аккуратно сложенной рубахой.
Каратаев, по случаю тепла и для удобства работы, был в одних портках и в черной, как земля, продранной рубашке. Волоса его, как это делают мастеровые, были обвязаны мочалочкой, и круглое лицо его казалось еще круглее и миловиднее.
– Уговорец – делу родной братец. Как сказал к пятнице, так и сделал, – говорил Платон, улыбаясь и развертывая сшитую им рубашку.
Француз беспокойно оглянулся и, как будто преодолев сомнение, быстро скинул мундир и надел рубаху. Под мундиром на французе не было рубахи, а на голое, желтое, худое тело был надет длинный, засаленный, шелковый с цветочками жилет. Француз, видимо, боялся, чтобы пленные, смотревшие на него, не засмеялись, и поспешно сунул голову в рубашку. Никто из пленных не сказал ни слова.
– Вишь, в самый раз, – приговаривал Платон, обдергивая рубаху. Француз, просунув голову и руки, не поднимая глаз, оглядывал на себе рубашку и рассматривал шов.
– Что ж, соколик, ведь это не швальня, и струмента настоящего нет; а сказано: без снасти и вша не убьешь, – говорил Платон, кругло улыбаясь и, видимо, сам радуясь на свою работу.
– C'est bien, c'est bien, merci, mais vous devez avoir de la toile de reste? [Хорошо, хорошо, спасибо, а полотно где, что осталось?] – сказал француз.
– Она еще ладнее будет, как ты на тело то наденешь, – говорил Каратаев, продолжая радоваться на свое произведение. – Вот и хорошо и приятно будет.
– Merci, merci, mon vieux, le reste?.. – повторил француз, улыбаясь, и, достав ассигнацию, дал Каратаеву, – mais le reste… [Спасибо, спасибо, любезный, а остаток то где?.. Остаток то давай.]
Пьер видел, что Платон не хотел понимать того, что говорил француз, и, не вмешиваясь, смотрел на них. Каратаев поблагодарил за деньги и продолжал любоваться своею работой. Француз настаивал на остатках и попросил Пьера перевести то, что он говорил.
– На что же ему остатки то? – сказал Каратаев. – Нам подверточки то важные бы вышли. Ну, да бог с ним. – И Каратаев с вдруг изменившимся, грустным лицом достал из за пазухи сверточек обрезков и, не глядя на него, подал французу. – Эхма! – проговорил Каратаев и пошел назад. Француз поглядел на полотно, задумался, взглянул вопросительно на Пьера, и как будто взгляд Пьера что то сказал ему.
– Platoche, dites donc, Platoche, – вдруг покраснев, крикнул француз пискливым голосом. – Gardez pour vous, [Платош, а Платош. Возьми себе.] – сказал он, подавая обрезки, повернулся и ушел.
– Вот поди ты, – сказал Каратаев, покачивая головой. – Говорят, нехристи, а тоже душа есть. То то старички говаривали: потная рука торовата, сухая неподатлива. Сам голый, а вот отдал же. – Каратаев, задумчиво улыбаясь и глядя на обрезки, помолчал несколько времени. – А подверточки, дружок, важнеющие выдут, – сказал он и вернулся в балаган.


Прошло четыре недели с тех пор, как Пьер был в плену. Несмотря на то, что французы предлагали перевести его из солдатского балагана в офицерский, он остался в том балагане, в который поступил с первого дня.
В разоренной и сожженной Москве Пьер испытал почти крайние пределы лишений, которые может переносить человек; но, благодаря своему сильному сложению и здоровью, которого он не сознавал до сих пор, и в особенности благодаря тому, что эти лишения подходили так незаметно, что нельзя было сказать, когда они начались, он переносил не только легко, но и радостно свое положение. И именно в это то самое время он получил то спокойствие и довольство собой, к которым он тщетно стремился прежде. Он долго в своей жизни искал с разных сторон этого успокоения, согласия с самим собою, того, что так поразило его в солдатах в Бородинском сражении, – он искал этого в филантропии, в масонстве, в рассеянии светской жизни, в вине, в геройском подвиге самопожертвования, в романтической любви к Наташе; он искал этого путем мысли, и все эти искания и попытки все обманули его. И он, сам не думая о том, получил это успокоение и это согласие с самим собою только через ужас смерти, через лишения и через то, что он понял в Каратаеве. Те страшные минуты, которые он пережил во время казни, как будто смыли навсегда из его воображения и воспоминания тревожные мысли и чувства, прежде казавшиеся ему важными. Ему не приходило и мысли ни о России, ни о войне, ни о политике, ни о Наполеоне. Ему очевидно было, что все это не касалось его, что он не призван был и потому не мог судить обо всем этом. «России да лету – союзу нету», – повторял он слова Каратаева, и эти слова странно успокоивали его. Ему казалось теперь непонятным и даже смешным его намерение убить Наполеона и его вычисления о кабалистическом числе и звере Апокалипсиса. Озлобление его против жены и тревога о том, чтобы не было посрамлено его имя, теперь казались ему не только ничтожны, но забавны. Что ему было за дело до того, что эта женщина вела там где то ту жизнь, которая ей нравилась? Кому, в особенности ему, какое дело было до того, что узнают или не узнают, что имя их пленного было граф Безухов?
Теперь он часто вспоминал свой разговор с князем Андреем и вполне соглашался с ним, только несколько иначе понимая мысль князя Андрея. Князь Андрей думал и говорил, что счастье бывает только отрицательное, но он говорил это с оттенком горечи и иронии. Как будто, говоря это, он высказывал другую мысль – о том, что все вложенные в нас стремленья к счастью положительному вложены только для того, чтобы, не удовлетворяя, мучить нас. Но Пьер без всякой задней мысли признавал справедливость этого. Отсутствие страданий, удовлетворение потребностей и вследствие того свобода выбора занятий, то есть образа жизни, представлялись теперь Пьеру несомненным и высшим счастьем человека. Здесь, теперь только, в первый раз Пьер вполне оценил наслажденье еды, когда хотелось есть, питья, когда хотелось пить, сна, когда хотелось спать, тепла, когда было холодно, разговора с человеком, когда хотелось говорить и послушать человеческий голос. Удовлетворение потребностей – хорошая пища, чистота, свобода – теперь, когда он был лишен всего этого, казались Пьеру совершенным счастием, а выбор занятия, то есть жизнь, теперь, когда выбор этот был так ограничен, казались ему таким легким делом, что он забывал то, что избыток удобств жизни уничтожает все счастие удовлетворения потребностей, а большая свобода выбора занятий, та свобода, которую ему в его жизни давали образование, богатство, положение в свете, что эта то свобода и делает выбор занятий неразрешимо трудным и уничтожает самую потребность и возможность занятия.
Все мечтания Пьера теперь стремились к тому времени, когда он будет свободен. А между тем впоследствии и во всю свою жизнь Пьер с восторгом думал и говорил об этом месяце плена, о тех невозвратимых, сильных и радостных ощущениях и, главное, о том полном душевном спокойствии, о совершенной внутренней свободе, которые он испытывал только в это время.
Когда он в первый день, встав рано утром, вышел на заре из балагана и увидал сначала темные купола, кресты Ново Девичьего монастыря, увидал морозную росу на пыльной траве, увидал холмы Воробьевых гор и извивающийся над рекою и скрывающийся в лиловой дали лесистый берег, когда ощутил прикосновение свежего воздуха и услыхал звуки летевших из Москвы через поле галок и когда потом вдруг брызнуло светом с востока и торжественно выплыл край солнца из за тучи, и купола, и кресты, и роса, и даль, и река, все заиграло в радостном свете, – Пьер почувствовал новое, не испытанное им чувство радости и крепости жизни.
И чувство это не только не покидало его во все время плена, но, напротив, возрастало в нем по мере того, как увеличивались трудности его положения.
Чувство это готовности на все, нравственной подобранности еще более поддерживалось в Пьере тем высоким мнением, которое, вскоре по его вступлении в балаган, установилось о нем между его товарищами. Пьер с своим знанием языков, с тем уважением, которое ему оказывали французы, с своей простотой, отдававший все, что у него просили (он получал офицерские три рубля в неделю), с своей силой, которую он показал солдатам, вдавливая гвозди в стену балагана, с кротостью, которую он выказывал в обращении с товарищами, с своей непонятной для них способностью сидеть неподвижно и, ничего не делая, думать, представлялся солдатам несколько таинственным и высшим существом. Те самые свойства его, которые в том свете, в котором он жил прежде, были для него если не вредны, то стеснительны – его сила, пренебрежение к удобствам жизни, рассеянность, простота, – здесь, между этими людьми, давали ему положение почти героя. И Пьер чувствовал, что этот взгляд обязывал его.


В ночь с 6 го на 7 е октября началось движение выступавших французов: ломались кухни, балаганы, укладывались повозки и двигались войска и обозы.
В семь часов утра конвой французов, в походной форме, в киверах, с ружьями, ранцами и огромными мешками, стоял перед балаганами, и французский оживленный говор, пересыпаемый ругательствами, перекатывался по всей линии.
В балагане все были готовы, одеты, подпоясаны, обуты и ждали только приказания выходить. Больной солдат Соколов, бледный, худой, с синими кругами вокруг глаз, один, не обутый и не одетый, сидел на своем месте и выкатившимися от худобы глазами вопросительно смотрел на не обращавших на него внимания товарищей и негромко и равномерно стонал. Видимо, не столько страдания – он был болен кровавым поносом, – сколько страх и горе оставаться одному заставляли его стонать.
Пьер, обутый в башмаки, сшитые для него Каратаевым из цибика, который принес француз для подшивки себе подошв, подпоясанный веревкою, подошел к больному и присел перед ним на корточки.
– Что ж, Соколов, они ведь не совсем уходят! У них тут гошпиталь. Может, тебе еще лучше нашего будет, – сказал Пьер.
– О господи! О смерть моя! О господи! – громче застонал солдат.
– Да я сейчас еще спрошу их, – сказал Пьер и, поднявшись, пошел к двери балагана. В то время как Пьер подходил к двери, снаружи подходил с двумя солдатами тот капрал, который вчера угощал Пьера трубкой. И капрал и солдаты были в походной форме, в ранцах и киверах с застегнутыми чешуями, изменявшими их знакомые лица.
Капрал шел к двери с тем, чтобы, по приказанию начальства, затворить ее. Перед выпуском надо было пересчитать пленных.
– Caporal, que fera t on du malade?.. [Капрал, что с больным делать?..] – начал Пьер; но в ту минуту, как он говорил это, он усумнился, тот ли это знакомый его капрал или другой, неизвестный человек: так непохож был на себя капрал в эту минуту. Кроме того, в ту минуту, как Пьер говорил это, с двух сторон вдруг послышался треск барабанов. Капрал нахмурился на слова Пьера и, проговорив бессмысленное ругательство, захлопнул дверь. В балагане стало полутемно; с двух сторон резко трещали барабаны, заглушая стоны больного.
«Вот оно!.. Опять оно!» – сказал себе Пьер, и невольный холод пробежал по его спине. В измененном лице капрала, в звуке его голоса, в возбуждающем и заглушающем треске барабанов Пьер узнал ту таинственную, безучастную силу, которая заставляла людей против своей воли умерщвлять себе подобных, ту силу, действие которой он видел во время казни. Бояться, стараться избегать этой силы, обращаться с просьбами или увещаниями к людям, которые служили орудиями ее, было бесполезно. Это знал теперь Пьер. Надо было ждать и терпеть. Пьер не подошел больше к больному и не оглянулся на него. Он, молча, нахмурившись, стоял у двери балагана.
Когда двери балагана отворились и пленные, как стадо баранов, давя друг друга, затеснились в выходе, Пьер пробился вперед их и подошел к тому самому капитану, который, по уверению капрала, готов был все сделать для Пьера. Капитан тоже был в походной форме, и из холодного лица его смотрело тоже «оно», которое Пьер узнал в словах капрала и в треске барабанов.
– Filez, filez, [Проходите, проходите.] – приговаривал капитан, строго хмурясь и глядя на толпившихся мимо него пленных. Пьер знал, что его попытка будет напрасна, но подошел к нему.
– Eh bien, qu'est ce qu'il y a? [Ну, что еще?] – холодно оглянувшись, как бы не узнав, сказал офицер. Пьер сказал про больного.
– Il pourra marcher, que diable! – сказал капитан. – Filez, filez, [Он пойдет, черт возьми! Проходите, проходите] – продолжал он приговаривать, не глядя на Пьера.
– Mais non, il est a l'agonie… [Да нет же, он умирает…] – начал было Пьер.
– Voulez vous bien?! [Пойди ты к…] – злобно нахмурившись, крикнул капитан.
Драм да да дам, дам, дам, трещали барабаны. И Пьер понял, что таинственная сила уже вполне овладела этими людьми и что теперь говорить еще что нибудь было бесполезно.
Пленных офицеров отделили от солдат и велели им идти впереди. Офицеров, в числе которых был Пьер, было человек тридцать, солдатов человек триста.
Пленные офицеры, выпущенные из других балаганов, были все чужие, были гораздо лучше одеты, чем Пьер, и смотрели на него, в его обуви, с недоверчивостью и отчужденностью. Недалеко от Пьера шел, видимо, пользующийся общим уважением своих товарищей пленных, толстый майор в казанском халате, подпоясанный полотенцем, с пухлым, желтым, сердитым лицом. Он одну руку с кисетом держал за пазухой, другою опирался на чубук. Майор, пыхтя и отдуваясь, ворчал и сердился на всех за то, что ему казалось, что его толкают и что все торопятся, когда торопиться некуда, все чему то удивляются, когда ни в чем ничего нет удивительного. Другой, маленький худой офицер, со всеми заговаривал, делая предположения о том, куда их ведут теперь и как далеко они успеют пройти нынешний день. Чиновник, в валеных сапогах и комиссариатской форме, забегал с разных сторон и высматривал сгоревшую Москву, громко сообщая свои наблюдения о том, что сгорело и какая была та или эта видневшаяся часть Москвы. Третий офицер, польского происхождения по акценту, спорил с комиссариатским чиновником, доказывая ему, что он ошибался в определении кварталов Москвы.
– О чем спорите? – сердито говорил майор. – Николы ли, Власа ли, все одно; видите, все сгорело, ну и конец… Что толкаетесь то, разве дороги мало, – обратился он сердито к шедшему сзади и вовсе не толкавшему его.
– Ай, ай, ай, что наделали! – слышались, однако, то с той, то с другой стороны голоса пленных, оглядывающих пожарища. – И Замоскворечье то, и Зубово, и в Кремле то, смотрите, половины нет… Да я вам говорил, что все Замоскворечье, вон так и есть.
– Ну, знаете, что сгорело, ну о чем же толковать! – говорил майор.
Проходя через Хамовники (один из немногих несгоревших кварталов Москвы) мимо церкви, вся толпа пленных вдруг пожалась к одной стороне, и послышались восклицания ужаса и омерзения.
– Ишь мерзавцы! То то нехристи! Да мертвый, мертвый и есть… Вымазали чем то.
Пьер тоже подвинулся к церкви, у которой было то, что вызывало восклицания, и смутно увидал что то, прислоненное к ограде церкви. Из слов товарищей, видевших лучше его, он узнал, что это что то был труп человека, поставленный стоймя у ограды и вымазанный в лице сажей…
– Marchez, sacre nom… Filez… trente mille diables… [Иди! иди! Черти! Дьяволы!] – послышались ругательства конвойных, и французские солдаты с новым озлоблением разогнали тесаками толпу пленных, смотревшую на мертвого человека.


По переулкам Хамовников пленные шли одни с своим конвоем и повозками и фурами, принадлежавшими конвойным и ехавшими сзади; но, выйдя к провиантским магазинам, они попали в середину огромного, тесно двигавшегося артиллерийского обоза, перемешанного с частными повозками.
У самого моста все остановились, дожидаясь того, чтобы продвинулись ехавшие впереди. С моста пленным открылись сзади и впереди бесконечные ряды других двигавшихся обозов. Направо, там, где загибалась Калужская дорога мимо Нескучного, пропадая вдали, тянулись бесконечные ряды войск и обозов. Это были вышедшие прежде всех войска корпуса Богарне; назади, по набережной и через Каменный мост, тянулись войска и обозы Нея.
Войска Даву, к которым принадлежали пленные, шли через Крымский брод и уже отчасти вступали в Калужскую улицу. Но обозы так растянулись, что последние обозы Богарне еще не вышли из Москвы в Калужскую улицу, а голова войск Нея уже выходила из Большой Ордынки.
Пройдя Крымский брод, пленные двигались по нескольку шагов и останавливались, и опять двигались, и со всех сторон экипажи и люди все больше и больше стеснялись. Пройдя более часа те несколько сот шагов, которые отделяют мост от Калужской улицы, и дойдя до площади, где сходятся Замоскворецкие улицы с Калужскою, пленные, сжатые в кучу, остановились и несколько часов простояли на этом перекрестке. Со всех сторон слышался неумолкаемый, как шум моря, грохот колес, и топот ног, и неумолкаемые сердитые крики и ругательства. Пьер стоял прижатый к стене обгорелого дома, слушая этот звук, сливавшийся в его воображении с звуками барабана.
Несколько пленных офицеров, чтобы лучше видеть, влезли на стену обгорелого дома, подле которого стоял Пьер.
– Народу то! Эка народу!.. И на пушках то навалили! Смотри: меха… – говорили они. – Вишь, стервецы, награбили… Вон у того то сзади, на телеге… Ведь это – с иконы, ей богу!.. Это немцы, должно быть. И наш мужик, ей богу!.. Ах, подлецы!.. Вишь, навьючился то, насилу идет! Вот те на, дрожки – и те захватили!.. Вишь, уселся на сундуках то. Батюшки!.. Подрались!..
– Так его по морде то, по морде! Этак до вечера не дождешься. Гляди, глядите… а это, верно, самого Наполеона. Видишь, лошади то какие! в вензелях с короной. Это дом складной. Уронил мешок, не видит. Опять подрались… Женщина с ребеночком, и недурна. Да, как же, так тебя и пропустят… Смотри, и конца нет. Девки русские, ей богу, девки! В колясках ведь как покойно уселись!
Опять волна общего любопытства, как и около церкви в Хамовниках, надвинула всех пленных к дороге, и Пьер благодаря своему росту через головы других увидал то, что так привлекло любопытство пленных. В трех колясках, замешавшихся между зарядными ящиками, ехали, тесно сидя друг на друге, разряженные, в ярких цветах, нарумяненные, что то кричащие пискливыми голосами женщины.
С той минуты как Пьер сознал появление таинственной силы, ничто не казалось ему странно или страшно: ни труп, вымазанный для забавы сажей, ни эти женщины, спешившие куда то, ни пожарища Москвы. Все, что видел теперь Пьер, не производило на него почти никакого впечатления – как будто душа его, готовясь к трудной борьбе, отказывалась принимать впечатления, которые могли ослабить ее.
Поезд женщин проехал. За ним тянулись опять телеги, солдаты, фуры, солдаты, палубы, кареты, солдаты, ящики, солдаты, изредка женщины.
Пьер не видал людей отдельно, а видел движение их.
Все эти люди, лошади как будто гнались какой то невидимою силою. Все они, в продолжение часа, во время которого их наблюдал Пьер, выплывали из разных улиц с одним и тем же желанием скорее пройти; все они одинаково, сталкиваясь с другими, начинали сердиться, драться; оскаливались белые зубы, хмурились брови, перебрасывались все одни и те же ругательства, и на всех лицах было одно и то же молодечески решительное и жестоко холодное выражение, которое поутру поразило Пьера при звуке барабана на лице капрала.
Уже перед вечером конвойный начальник собрал свою команду и с криком и спорами втеснился в обозы, и пленные, окруженные со всех сторон, вышли на Калужскую дорогу.
Шли очень скоро, не отдыхая, и остановились только, когда уже солнце стало садиться. Обозы надвинулись одни на других, и люди стали готовиться к ночлегу. Все казались сердиты и недовольны. Долго с разных сторон слышались ругательства, злобные крики и драки. Карета, ехавшая сзади конвойных, надвинулась на повозку конвойных и пробила ее дышлом. Несколько солдат с разных сторон сбежались к повозке; одни били по головам лошадей, запряженных в карете, сворачивая их, другие дрались между собой, и Пьер видел, что одного немца тяжело ранили тесаком в голову.
Казалось, все эти люди испытывали теперь, когда остановились посреди поля в холодных сумерках осеннего вечера, одно и то же чувство неприятного пробуждения от охватившей всех при выходе поспешности и стремительного куда то движения. Остановившись, все как будто поняли, что неизвестно еще, куда идут, и что на этом движении много будет тяжелого и трудного.
С пленными на этом привале конвойные обращались еще хуже, чем при выступлении. На этом привале в первый раз мясная пища пленных была выдана кониною.
От офицеров до последнего солдата было заметно в каждом как будто личное озлобление против каждого из пленных, так неожиданно заменившее прежде дружелюбные отношения.
Озлобление это еще более усилилось, когда при пересчитывании пленных оказалось, что во время суеты, выходя из Москвы, один русский солдат, притворявшийся больным от живота, – бежал. Пьер видел, как француз избил русского солдата за то, что тот отошел далеко от дороги, и слышал, как капитан, его приятель, выговаривал унтер офицеру за побег русского солдата и угрожал ему судом. На отговорку унтер офицера о том, что солдат был болен и не мог идти, офицер сказал, что велено пристреливать тех, кто будет отставать. Пьер чувствовал, что та роковая сила, которая смяла его во время казни и которая была незаметна во время плена, теперь опять овладела его существованием. Ему было страшно; но он чувствовал, как по мере усилий, которые делала роковая сила, чтобы раздавить его, в душе его вырастала и крепла независимая от нее сила жизни.
Пьер поужинал похлебкою из ржаной муки с лошадиным мясом и поговорил с товарищами.
Ни Пьер и никто из товарищей его не говорили ни о том, что они видели в Москве, ни о грубости обращения французов, ни о том распоряжении пристреливать, которое было объявлено им: все были, как бы в отпор ухудшающемуся положению, особенно оживлены и веселы. Говорили о личных воспоминаниях, о смешных сценах, виденных во время похода, и заминали разговоры о настоящем положении.
Солнце давно село. Яркие звезды зажглись кое где по небу; красное, подобное пожару, зарево встающего полного месяца разлилось по краю неба, и огромный красный шар удивительно колебался в сероватой мгле. Становилось светло. Вечер уже кончился, но ночь еще не начиналась. Пьер встал от своих новых товарищей и пошел между костров на другую сторону дороги, где, ему сказали, стояли пленные солдаты. Ему хотелось поговорить с ними. На дороге французский часовой остановил его и велел воротиться.
Пьер вернулся, но не к костру, к товарищам, а к отпряженной повозке, у которой никого не было. Он, поджав ноги и опустив голову, сел на холодную землю у колеса повозки и долго неподвижно сидел, думая. Прошло более часа. Никто не тревожил Пьера. Вдруг он захохотал своим толстым, добродушным смехом так громко, что с разных сторон с удивлением оглянулись люди на этот странный, очевидно, одинокий смех.
– Ха, ха, ха! – смеялся Пьер. И он проговорил вслух сам с собою: – Не пустил меня солдат. Поймали меня, заперли меня. В плену держат меня. Кого меня? Меня! Меня – мою бессмертную душу! Ха, ха, ха!.. Ха, ха, ха!.. – смеялся он с выступившими на глаза слезами.
Какой то человек встал и подошел посмотреть, о чем один смеется этот странный большой человек. Пьер перестал смеяться, встал, отошел подальше от любопытного и оглянулся вокруг себя.
Прежде громко шумевший треском костров и говором людей, огромный, нескончаемый бивак затихал; красные огни костров потухали и бледнели. Высоко в светлом небе стоял полный месяц. Леса и поля, невидные прежде вне расположения лагеря, открывались теперь вдали. И еще дальше этих лесов и полей виднелась светлая, колеблющаяся, зовущая в себя бесконечная даль. Пьер взглянул в небо, в глубь уходящих, играющих звезд. «И все это мое, и все это во мне, и все это я! – думал Пьер. – И все это они поймали и посадили в балаган, загороженный досками!» Он улыбнулся и пошел укладываться спать к своим товарищам.


В первых числах октября к Кутузову приезжал еще парламентер с письмом от Наполеона и предложением мира, обманчиво означенным из Москвы, тогда как Наполеон уже был недалеко впереди Кутузова, на старой Калужской дороге. Кутузов отвечал на это письмо так же, как на первое, присланное с Лористоном: он сказал, что о мире речи быть не может.
Вскоре после этого из партизанского отряда Дорохова, ходившего налево от Тарутина, получено донесение о том, что в Фоминском показались войска, что войска эти состоят из дивизии Брусье и что дивизия эта, отделенная от других войск, легко может быть истреблена. Солдаты и офицеры опять требовали деятельности. Штабные генералы, возбужденные воспоминанием о легкости победы под Тарутиным, настаивали у Кутузова об исполнении предложения Дорохова. Кутузов не считал нужным никакого наступления. Вышло среднее, то, что должно было совершиться; послан был в Фоминское небольшой отряд, который должен был атаковать Брусье.
По странной случайности это назначение – самое трудное и самое важное, как оказалось впоследствии, – получил Дохтуров; тот самый скромный, маленький Дохтуров, которого никто не описывал нам составляющим планы сражений, летающим перед полками, кидающим кресты на батареи, и т. п., которого считали и называли нерешительным и непроницательным, но тот самый Дохтуров, которого во время всех войн русских с французами, с Аустерлица и до тринадцатого года, мы находим начальствующим везде, где только положение трудно. В Аустерлице он остается последним у плотины Аугеста, собирая полки, спасая, что можно, когда все бежит и гибнет и ни одного генерала нет в ариергарде. Он, больной в лихорадке, идет в Смоленск с двадцатью тысячами защищать город против всей наполеоновской армии. В Смоленске, едва задремал он на Молоховских воротах, в пароксизме лихорадки, его будит канонада по Смоленску, и Смоленск держится целый день. В Бородинский день, когда убит Багратион и войска нашего левого фланга перебиты в пропорции 9 к 1 и вся сила французской артиллерии направлена туда, – посылается никто другой, а именно нерешительный и непроницательный Дохтуров, и Кутузов торопится поправить свою ошибку, когда он послал было туда другого. И маленький, тихенький Дохтуров едет туда, и Бородино – лучшая слава русского войска. И много героев описано нам в стихах и прозе, но о Дохтурове почти ни слова.
Опять Дохтурова посылают туда в Фоминское и оттуда в Малый Ярославец, в то место, где было последнее сражение с французами, и в то место, с которого, очевидно, уже начинается погибель французов, и опять много гениев и героев описывают нам в этот период кампании, но о Дохтурове ни слова, или очень мало, или сомнительно. Это то умолчание о Дохтурове очевиднее всего доказывает его достоинства.
Естественно, что для человека, не понимающего хода машины, при виде ее действия кажется, что важнейшая часть этой машины есть та щепка, которая случайно попала в нее и, мешая ее ходу, треплется в ней. Человек, не знающий устройства машины, не может понять того, что не эта портящая и мешающая делу щепка, а та маленькая передаточная шестерня, которая неслышно вертится, есть одна из существеннейших частей машины.
10 го октября, в тот самый день, как Дохтуров прошел половину дороги до Фоминского и остановился в деревне Аристове, приготавливаясь в точности исполнить отданное приказание, все французское войско, в своем судорожном движении дойдя до позиции Мюрата, как казалось, для того, чтобы дать сражение, вдруг без причины повернуло влево на новую Калужскую дорогу и стало входить в Фоминское, в котором прежде стоял один Брусье. У Дохтурова под командою в это время были, кроме Дорохова, два небольших отряда Фигнера и Сеславина.
Вечером 11 го октября Сеславин приехал в Аристово к начальству с пойманным пленным французским гвардейцем. Пленный говорил, что войска, вошедшие нынче в Фоминское, составляли авангард всей большой армии, что Наполеон был тут же, что армия вся уже пятый день вышла из Москвы. В тот же вечер дворовый человек, пришедший из Боровска, рассказал, как он видел вступление огромного войска в город. Казаки из отряда Дорохова доносили, что они видели французскую гвардию, шедшую по дороге к Боровску. Из всех этих известий стало очевидно, что там, где думали найти одну дивизию, теперь была вся армия французов, шедшая из Москвы по неожиданному направлению – по старой Калужской дороге. Дохтуров ничего не хотел предпринимать, так как ему не ясно было теперь, в чем состоит его обязанность. Ему велено было атаковать Фоминское. Но в Фоминском прежде был один Брусье, теперь была вся французская армия. Ермолов хотел поступить по своему усмотрению, но Дохтуров настаивал на том, что ему нужно иметь приказание от светлейшего. Решено было послать донесение в штаб.
Для этого избран толковый офицер, Болховитинов, который, кроме письменного донесения, должен был на словах рассказать все дело. В двенадцатом часу ночи Болховитинов, получив конверт и словесное приказание, поскакал, сопутствуемый казаком, с запасными лошадьми в главный штаб.


Ночь была темная, теплая, осенняя. Шел дождик уже четвертый день. Два раза переменив лошадей и в полтора часа проскакав тридцать верст по грязной вязкой дороге, Болховитинов во втором часу ночи был в Леташевке. Слезши у избы, на плетневом заборе которой была вывеска: «Главный штаб», и бросив лошадь, он вошел в темные сени.
– Дежурного генерала скорее! Очень важное! – проговорил он кому то, поднимавшемуся и сопевшему в темноте сеней.
– С вечера нездоровы очень были, третью ночь не спят, – заступнически прошептал денщицкий голос. – Уж вы капитана разбудите сначала.
– Очень важное, от генерала Дохтурова, – сказал Болховитинов, входя в ощупанную им растворенную дверь. Денщик прошел вперед его и стал будить кого то:
– Ваше благородие, ваше благородие – кульер.
– Что, что? от кого? – проговорил чей то сонный голос.
– От Дохтурова и от Алексея Петровича. Наполеон в Фоминском, – сказал Болховитинов, не видя в темноте того, кто спрашивал его, но по звуку голоса предполагая, что это был не Коновницын.
Разбуженный человек зевал и тянулся.
– Будить то мне его не хочется, – сказал он, ощупывая что то. – Больнёшенек! Может, так, слухи.
– Вот донесение, – сказал Болховитинов, – велено сейчас же передать дежурному генералу.
– Постойте, огня зажгу. Куда ты, проклятый, всегда засунешь? – обращаясь к денщику, сказал тянувшийся человек. Это был Щербинин, адъютант Коновницына. – Нашел, нашел, – прибавил он.
Денщик рубил огонь, Щербинин ощупывал подсвечник.
– Ах, мерзкие, – с отвращением сказал он.
При свете искр Болховитинов увидел молодое лицо Щербинина со свечой и в переднем углу еще спящего человека. Это был Коновницын.
Когда сначала синим и потом красным пламенем загорелись серники о трут, Щербинин зажег сальную свечку, с подсвечника которой побежали обгладывавшие ее прусаки, и осмотрел вестника. Болховитинов был весь в грязи и, рукавом обтираясь, размазывал себе лицо.
– Да кто доносит? – сказал Щербинин, взяв конверт.
– Известие верное, – сказал Болховитинов. – И пленные, и казаки, и лазутчики – все единогласно показывают одно и то же.
– Нечего делать, надо будить, – сказал Щербинин, вставая и подходя к человеку в ночном колпаке, укрытому шинелью. – Петр Петрович! – проговорил он. Коновницын не шевелился. – В главный штаб! – проговорил он, улыбнувшись, зная, что эти слова наверное разбудят его. И действительно, голова в ночном колпаке поднялась тотчас же. На красивом, твердом лице Коновницына, с лихорадочно воспаленными щеками, на мгновение оставалось еще выражение далеких от настоящего положения мечтаний сна, но потом вдруг он вздрогнул: лицо его приняло обычно спокойное и твердое выражение.
– Ну, что такое? От кого? – неторопливо, но тотчас же спросил он, мигая от света. Слушая донесение офицера, Коновницын распечатал и прочел. Едва прочтя, он опустил ноги в шерстяных чулках на земляной пол и стал обуваться. Потом снял колпак и, причесав виски, надел фуражку.
– Ты скоро доехал? Пойдем к светлейшему.
Коновницын тотчас понял, что привезенное известие имело большую важность и что нельзя медлить. Хорошо ли, дурно ли это было, он не думал и не спрашивал себя. Его это не интересовало. На все дело войны он смотрел не умом, не рассуждением, а чем то другим. В душе его было глубокое, невысказанное убеждение, что все будет хорошо; но что этому верить не надо, и тем более не надо говорить этого, а надо делать только свое дело. И это свое дело он делал, отдавая ему все свои силы.
Петр Петрович Коновницын, так же как и Дохтуров, только как бы из приличия внесенный в список так называемых героев 12 го года – Барклаев, Раевских, Ермоловых, Платовых, Милорадовичей, так же как и Дохтуров, пользовался репутацией человека весьма ограниченных способностей и сведений, и, так же как и Дохтуров, Коновницын никогда не делал проектов сражений, но всегда находился там, где было труднее всего; спал всегда с раскрытой дверью с тех пор, как был назначен дежурным генералом, приказывая каждому посланному будить себя, всегда во время сраженья был под огнем, так что Кутузов упрекал его за то и боялся посылать, и был так же, как и Дохтуров, одной из тех незаметных шестерен, которые, не треща и не шумя, составляют самую существенную часть машины.
Выходя из избы в сырую, темную ночь, Коновницын нахмурился частью от головной усилившейся боли, частью от неприятной мысли, пришедшей ему в голову о том, как теперь взволнуется все это гнездо штабных, влиятельных людей при этом известии, в особенности Бенигсен, после Тарутина бывший на ножах с Кутузовым; как будут предлагать, спорить, приказывать, отменять. И это предчувствие неприятно ему было, хотя он и знал, что без этого нельзя.
Действительно, Толь, к которому он зашел сообщить новое известие, тотчас же стал излагать свои соображения генералу, жившему с ним, и Коновницын, молча и устало слушавший, напомнил ему, что надо идти к светлейшему.


Кутузов, как и все старые люди, мало спал по ночам. Он днем часто неожиданно задремывал; но ночью он, не раздеваясь, лежа на своей постели, большею частию не спал и думал.
Так он лежал и теперь на своей кровати, облокотив тяжелую, большую изуродованную голову на пухлую руку, и думал, открытым одним глазом присматриваясь к темноте.
С тех пор как Бенигсен, переписывавшийся с государем и имевший более всех силы в штабе, избегал его, Кутузов был спокойнее в том отношении, что его с войсками не заставят опять участвовать в бесполезных наступательных действиях. Урок Тарутинского сражения и кануна его, болезненно памятный Кутузову, тоже должен был подействовать, думал он.
«Они должны понять, что мы только можем проиграть, действуя наступательно. Терпение и время, вот мои воины богатыри!» – думал Кутузов. Он знал, что не надо срывать яблоко, пока оно зелено. Оно само упадет, когда будет зрело, а сорвешь зелено, испортишь яблоко и дерево, и сам оскомину набьешь. Он, как опытный охотник, знал, что зверь ранен, ранен так, как только могла ранить вся русская сила, но смертельно или нет, это был еще не разъясненный вопрос. Теперь, по присылкам Лористона и Бертелеми и по донесениям партизанов, Кутузов почти знал, что он ранен смертельно. Но нужны были еще доказательства, надо было ждать.
«Им хочется бежать посмотреть, как они его убили. Подождите, увидите. Все маневры, все наступления! – думал он. – К чему? Все отличиться. Точно что то веселое есть в том, чтобы драться. Они точно дети, от которых не добьешься толку, как было дело, оттого что все хотят доказать, как они умеют драться. Да не в том теперь дело.
И какие искусные маневры предлагают мне все эти! Им кажется, что, когда они выдумали две три случайности (он вспомнил об общем плане из Петербурга), они выдумали их все. А им всем нет числа!»
Неразрешенный вопрос о том, смертельна или не смертельна ли была рана, нанесенная в Бородине, уже целый месяц висел над головой Кутузова. С одной стороны, французы заняли Москву. С другой стороны, несомненно всем существом своим Кутузов чувствовал, что тот страшный удар, в котором он вместе со всеми русскими людьми напряг все свои силы, должен был быть смертелен. Но во всяком случае нужны были доказательства, и он ждал их уже месяц, и чем дальше проходило время, тем нетерпеливее он становился. Лежа на своей постели в свои бессонные ночи, он делал то самое, что делала эта молодежь генералов, то самое, за что он упрекал их. Он придумывал все возможные случайности, в которых выразится эта верная, уже свершившаяся погибель Наполеона. Он придумывал эти случайности так же, как и молодежь, но только с той разницей, что он ничего не основывал на этих предположениях и что он видел их не две и три, а тысячи. Чем дальше он думал, тем больше их представлялось. Он придумывал всякого рода движения наполеоновской армии, всей или частей ее – к Петербургу, на него, в обход его, придумывал (чего он больше всего боялся) и ту случайность, что Наполеон станет бороться против него его же оружием, что он останется в Москве, выжидая его. Кутузов придумывал даже движение наполеоновской армии назад на Медынь и Юхнов, но одного, чего он не мог предвидеть, это того, что совершилось, того безумного, судорожного метания войска Наполеона в продолжение первых одиннадцати дней его выступления из Москвы, – метания, которое сделало возможным то, о чем все таки не смел еще тогда думать Кутузов: совершенное истребление французов. Донесения Дорохова о дивизии Брусье, известия от партизанов о бедствиях армии Наполеона, слухи о сборах к выступлению из Москвы – все подтверждало предположение, что французская армия разбита и сбирается бежать; но это были только предположения, казавшиеся важными для молодежи, но не для Кутузова. Он с своей шестидесятилетней опытностью знал, какой вес надо приписывать слухам, знал, как способны люди, желающие чего нибудь, группировать все известия так, что они как будто подтверждают желаемое, и знал, как в этом случае охотно упускают все противоречащее. И чем больше желал этого Кутузов, тем меньше он позволял себе этому верить. Вопрос этот занимал все его душевные силы. Все остальное было для него только привычным исполнением жизни. Таким привычным исполнением и подчинением жизни были его разговоры с штабными, письма к m me Stael, которые он писал из Тарутина, чтение романов, раздачи наград, переписка с Петербургом и т. п. Но погибель французов, предвиденная им одним, было его душевное, единственное желание.
В ночь 11 го октября он лежал, облокотившись на руку, и думал об этом.
В соседней комнате зашевелилось, и послышались шаги Толя, Коновницына и Болховитинова.
– Эй, кто там? Войдите, войди! Что новенького? – окликнул их фельдмаршал.
Пока лакей зажигал свечу, Толь рассказывал содержание известий.
– Кто привез? – спросил Кутузов с лицом, поразившим Толя, когда загорелась свеча, своей холодной строгостью.
– Не может быть сомнения, ваша светлость.
– Позови, позови его сюда!
Кутузов сидел, спустив одну ногу с кровати и навалившись большим животом на другую, согнутую ногу. Он щурил свой зрячий глаз, чтобы лучше рассмотреть посланного, как будто в его чертах он хотел прочесть то, что занимало его.
– Скажи, скажи, дружок, – сказал он Болховитинову своим тихим, старческим голосом, закрывая распахнувшуюся на груди рубашку. – Подойди, подойди поближе. Какие ты привез мне весточки? А? Наполеон из Москвы ушел? Воистину так? А?
Болховитинов подробно доносил сначала все то, что ему было приказано.
– Говори, говори скорее, не томи душу, – перебил его Кутузов.
Болховитинов рассказал все и замолчал, ожидая приказания. Толь начал было говорить что то, но Кутузов перебил его. Он хотел сказать что то, но вдруг лицо его сщурилось, сморщилось; он, махнув рукой на Толя, повернулся в противную сторону, к красному углу избы, черневшему от образов.
– Господи, создатель мой! Внял ты молитве нашей… – дрожащим голосом сказал он, сложив руки. – Спасена Россия. Благодарю тебя, господи! – И он заплакал.


Со времени этого известия и до конца кампании вся деятельность Кутузова заключается только в том, чтобы властью, хитростью, просьбами удерживать свои войска от бесполезных наступлений, маневров и столкновений с гибнущим врагом. Дохтуров идет к Малоярославцу, но Кутузов медлит со всей армией и отдает приказания об очищении Калуги, отступление за которую представляется ему весьма возможным.
Кутузов везде отступает, но неприятель, не дожидаясь его отступления, бежит назад, в противную сторону.
Историки Наполеона описывают нам искусный маневр его на Тарутино и Малоярославец и делают предположения о том, что бы было, если бы Наполеон успел проникнуть в богатые полуденные губернии.
Но не говоря о том, что ничто не мешало Наполеону идти в эти полуденные губернии (так как русская армия давала ему дорогу), историки забывают то, что армия Наполеона не могла быть спасена ничем, потому что она в самой себе несла уже тогда неизбежные условия гибели. Почему эта армия, нашедшая обильное продовольствие в Москве и не могшая удержать его, а стоптавшая его под ногами, эта армия, которая, придя в Смоленск, не разбирала продовольствия, а грабила его, почему эта армия могла бы поправиться в Калужской губернии, населенной теми же русскими, как и в Москве, и с тем же свойством огня сжигать то, что зажигают?
Армия не могла нигде поправиться. Она, с Бородинского сражения и грабежа Москвы, несла в себе уже как бы химические условия разложения.
Люди этой бывшей армии бежали с своими предводителями сами не зная куда, желая (Наполеон и каждый солдат) только одного: выпутаться лично как можно скорее из того безвыходного положения, которое, хотя и неясно, они все сознавали.
Только поэтому, на совете в Малоярославце, когда, притворяясь, что они, генералы, совещаются, подавая разные мнения, последнее мнение простодушного солдата Мутона, сказавшего то, что все думали, что надо только уйти как можно скорее, закрыло все рты, и никто, даже Наполеон, не мог сказать ничего против этой всеми сознаваемой истины.
Но хотя все и знали, что надо было уйти, оставался еще стыд сознания того, что надо бежать. И нужен был внешний толчок, который победил бы этот стыд. И толчок этот явился в нужное время. Это было так называемое у французов le Hourra de l'Empereur [императорское ура].
На другой день после совета Наполеон, рано утром, притворяясь, что хочет осматривать войска и поле прошедшего и будущего сражения, с свитой маршалов и конвоя ехал по середине линии расположения войск. Казаки, шнырявшие около добычи, наткнулись на самого императора и чуть чуть не поймали его. Ежели казаки не поймали в этот раз Наполеона, то спасло его то же, что губило французов: добыча, на которую и в Тарутине и здесь, оставляя людей, бросались казаки. Они, не обращая внимания на Наполеона, бросились на добычу, и Наполеон успел уйти.
Когда вот вот les enfants du Don [сыны Дона] могли поймать самого императора в середине его армии, ясно было, что нечего больше делать, как только бежать как можно скорее по ближайшей знакомой дороге. Наполеон, с своим сорокалетним брюшком, не чувствуя в себе уже прежней поворотливости и смелости, понял этот намек. И под влиянием страха, которого он набрался от казаков, тотчас же согласился с Мутоном и отдал, как говорят историки, приказание об отступлении назад на Смоленскую дорогу.
То, что Наполеон согласился с Мутоном и что войска пошли назад, не доказывает того, что он приказал это, но что силы, действовавшие на всю армию, в смысле направления ее по Можайской дороге, одновременно действовали и на Наполеона.


Когда человек находится в движении, он всегда придумывает себе цель этого движения. Для того чтобы идти тысячу верст, человеку необходимо думать, что что то хорошее есть за этими тысячью верст. Нужно представление об обетованной земле для того, чтобы иметь силы двигаться.
Обетованная земля при наступлении французов была Москва, при отступлении была родина. Но родина была слишком далеко, и для человека, идущего тысячу верст, непременно нужно сказать себе, забыв о конечной цели: «Нынче я приду за сорок верст на место отдыха и ночлега», и в первый переход это место отдыха заслоняет конечную цель и сосредоточивает на себе все желанья и надежды. Те стремления, которые выражаются в отдельном человеке, всегда увеличиваются в толпе.
Для французов, пошедших назад по старой Смоленской дороге, конечная цель родины была слишком отдалена, и ближайшая цель, та, к которой, в огромной пропорции усиливаясь в толпе, стремились все желанья и надежды, – была Смоленск. Не потому, чтобы люди знала, что в Смоленске было много провианту и свежих войск, не потому, чтобы им говорили это (напротив, высшие чины армии и сам Наполеон знали, что там мало провианта), но потому, что это одно могло им дать силу двигаться и переносить настоящие лишения. Они, и те, которые знали, и те, которые не знали, одинаково обманывая себя, как к обетованной земле, стремились к Смоленску.
Выйдя на большую дорогу, французы с поразительной энергией, с быстротою неслыханной побежали к своей выдуманной цели. Кроме этой причины общего стремления, связывавшей в одно целое толпы французов и придававшей им некоторую энергию, была еще другая причина, связывавшая их. Причина эта состояла в их количестве. Сама огромная масса их, как в физическом законе притяжения, притягивала к себе отдельные атомы людей. Они двигались своей стотысячной массой как целым государством.
Каждый человек из них желал только одного – отдаться в плен, избавиться от всех ужасов и несчастий. Но, с одной стороны, сила общего стремления к цели Смоленска увлекала каждою в одном и том же направлении; с другой стороны – нельзя было корпусу отдаться в плен роте, и, несмотря на то, что французы пользовались всяким удобным случаем для того, чтобы отделаться друг от друга и при малейшем приличном предлоге отдаваться в плен, предлоги эти не всегда случались. Самое число их и тесное, быстрое движение лишало их этой возможности и делало для русских не только трудным, но невозможным остановить это движение, на которое направлена была вся энергия массы французов. Механическое разрывание тела не могло ускорить дальше известного предела совершавшийся процесс разложения.
Ком снега невозможно растопить мгновенно. Существует известный предел времени, ранее которого никакие усилия тепла не могут растопить снега. Напротив, чем больше тепла, тем более крепнет остающийся снег.
Из русских военачальников никто, кроме Кутузова, не понимал этого. Когда определилось направление бегства французской армии по Смоленской дороге, тогда то, что предвидел Коновницын в ночь 11 го октября, начало сбываться. Все высшие чины армии хотели отличиться, отрезать, перехватить, полонить, опрокинуть французов, и все требовали наступления.
Кутузов один все силы свои (силы эти очень невелики у каждого главнокомандующего) употреблял на то, чтобы противодействовать наступлению.
Он не мог им сказать то, что мы говорим теперь: зачем сраженье, и загораживанье дороги, и потеря своих людей, и бесчеловечное добиванье несчастных? Зачем все это, когда от Москвы до Вязьмы без сражения растаяла одна треть этого войска? Но он говорил им, выводя из своей старческой мудрости то, что они могли бы понять, – он говорил им про золотой мост, и они смеялись над ним, клеветали его, и рвали, и метали, и куражились над убитым зверем.
Под Вязьмой Ермолов, Милорадович, Платов и другие, находясь в близости от французов, не могли воздержаться от желания отрезать и опрокинуть два французские корпуса. Кутузову, извещая его о своем намерении, они прислали в конверте, вместо донесения, лист белой бумаги.
И сколько ни старался Кутузов удержать войска, войска наши атаковали, стараясь загородить дорогу. Пехотные полки, как рассказывают, с музыкой и барабанным боем ходили в атаку и побили и потеряли тысячи людей.
Но отрезать – никого не отрезали и не опрокинули. И французское войско, стянувшись крепче от опасности, продолжало, равномерно тая, все тот же свой гибельный путь к Смоленску.



Бородинское сражение с последовавшими за ним занятием Москвы и бегством французов, без новых сражений, – есть одно из самых поучительных явлений истории.
Все историки согласны в том, что внешняя деятельность государств и народов, в их столкновениях между собой, выражается войнами; что непосредственно, вследствие больших или меньших успехов военных, увеличивается или уменьшается политическая сила государств и народов.
Как ни странны исторические описания того, как какой нибудь король или император, поссорившись с другим императором или королем, собрал войско, сразился с войском врага, одержал победу, убил три, пять, десять тысяч человек и вследствие того покорил государство и целый народ в несколько миллионов; как ни непонятно, почему поражение одной армии, одной сотой всех сил народа, заставило покориться народ, – все факты истории (насколько она нам известна) подтверждают справедливость того, что большие или меньшие успехи войска одного народа против войска другого народа суть причины или, по крайней мере, существенные признаки увеличения или уменьшения силы народов. Войско одержало победу, и тотчас же увеличились права победившего народа в ущерб побежденному. Войско понесло поражение, и тотчас же по степени поражения народ лишается прав, а при совершенном поражении своего войска совершенно покоряется.
Так было (по истории) с древнейших времен и до настоящего времени. Все войны Наполеона служат подтверждением этого правила. По степени поражения австрийских войск – Австрия лишается своих прав, и увеличиваются права и силы Франции. Победа французов под Иеной и Ауерштетом уничтожает самостоятельное существование Пруссии.
Но вдруг в 1812 м году французами одержана победа под Москвой, Москва взята, и вслед за тем, без новых сражений, не Россия перестала существовать, а перестала существовать шестисоттысячная армия, потом наполеоновская Франция. Натянуть факты на правила истории, сказать, что поле сражения в Бородине осталось за русскими, что после Москвы были сражения, уничтожившие армию Наполеона, – невозможно.
После Бородинской победы французов не было ни одного не только генерального, но сколько нибудь значительного сражения, и французская армия перестала существовать. Что это значит? Ежели бы это был пример из истории Китая, мы бы могли сказать, что это явление не историческое (лазейка историков, когда что не подходит под их мерку); ежели бы дело касалось столкновения непродолжительного, в котором участвовали бы малые количества войск, мы бы могли принять это явление за исключение; но событие это совершилось на глазах наших отцов, для которых решался вопрос жизни и смерти отечества, и война эта была величайшая из всех известных войн…
Период кампании 1812 года от Бородинского сражения до изгнания французов доказал, что выигранное сражение не только не есть причина завоевания, но даже и не постоянный признак завоевания; доказал, что сила, решающая участь народов, лежит не в завоевателях, даже на в армиях и сражениях, а в чем то другом.
Французские историки, описывая положение французского войска перед выходом из Москвы, утверждают, что все в Великой армии было в порядке, исключая кавалерии, артиллерии и обозов, да не было фуража для корма лошадей и рогатого скота. Этому бедствию не могло помочь ничто, потому что окрестные мужики жгли свое сено и не давали французам.
Выигранное сражение не принесло обычных результатов, потому что мужики Карп и Влас, которые после выступления французов приехали в Москву с подводами грабить город и вообще не выказывали лично геройских чувств, и все бесчисленное количество таких мужиков не везли сена в Москву за хорошие деньги, которые им предлагали, а жгли его.

Представим себе двух людей, вышедших на поединок с шпагами по всем правилам фехтовального искусства: фехтование продолжалось довольно долгое время; вдруг один из противников, почувствовав себя раненым – поняв, что дело это не шутка, а касается его жизни, бросил свою шпагу и, взяв первую попавшуюся дубину, начал ворочать ею. Но представим себе, что противник, так разумно употребивший лучшее и простейшее средство для достижения цели, вместе с тем воодушевленный преданиями рыцарства, захотел бы скрыть сущность дела и настаивал бы на том, что он по всем правилам искусства победил на шпагах. Можно себе представить, какая путаница и неясность произошла бы от такого описания происшедшего поединка.
Фехтовальщик, требовавший борьбы по правилам искусства, были французы; его противник, бросивший шпагу и поднявший дубину, были русские; люди, старающиеся объяснить все по правилам фехтования, – историки, которые писали об этом событии.
Со времени пожара Смоленска началась война, не подходящая ни под какие прежние предания войн. Сожжение городов и деревень, отступление после сражений, удар Бородина и опять отступление, оставление и пожар Москвы, ловля мародеров, переимка транспортов, партизанская война – все это были отступления от правил.
Наполеон чувствовал это, и с самого того времени, когда он в правильной позе фехтовальщика остановился в Москве и вместо шпаги противника увидал поднятую над собой дубину, он не переставал жаловаться Кутузову и императору Александру на то, что война велась противно всем правилам (как будто существовали какие то правила для того, чтобы убивать людей). Несмотря на жалобы французов о неисполнении правил, несмотря на то, что русским, высшим по положению людям казалось почему то стыдным драться дубиной, а хотелось по всем правилам стать в позицию en quarte или en tierce [четвертую, третью], сделать искусное выпадение в prime [первую] и т. д., – дубина народной войны поднялась со всей своей грозной и величественной силой и, не спрашивая ничьих вкусов и правил, с глупой простотой, но с целесообразностью, не разбирая ничего, поднималась, опускалась и гвоздила французов до тех пор, пока не погибло все нашествие.
И благо тому народу, который не как французы в 1813 году, отсалютовав по всем правилам искусства и перевернув шпагу эфесом, грациозно и учтиво передает ее великодушному победителю, а благо тому народу, который в минуту испытания, не спрашивая о том, как по правилам поступали другие в подобных случаях, с простотою и легкостью поднимает первую попавшуюся дубину и гвоздит ею до тех пор, пока в душе его чувство оскорбления и мести не заменяется презрением и жалостью.


Одним из самых осязательных и выгодных отступлений от так называемых правил войны есть действие разрозненных людей против людей, жмущихся в кучу. Такого рода действия всегда проявляются в войне, принимающей народный характер. Действия эти состоят в том, что, вместо того чтобы становиться толпой против толпы, люди расходятся врозь, нападают поодиночке и тотчас же бегут, когда на них нападают большими силами, а потом опять нападают, когда представляется случай. Это делали гверильясы в Испании; это делали горцы на Кавказе; это делали русские в 1812 м году.
Войну такого рода назвали партизанскою и полагали, что, назвав ее так, объяснили ее значение. Между тем такого рода война не только не подходит ни под какие правила, но прямо противоположна известному и признанному за непогрешимое тактическому правилу. Правило это говорит, что атакующий должен сосредоточивать свои войска с тем, чтобы в момент боя быть сильнее противника.
Партизанская война (всегда успешная, как показывает история) прямо противуположна этому правилу.
Противоречие это происходит оттого, что военная наука принимает силу войск тождественною с их числительностию. Военная наука говорит, что чем больше войска, тем больше силы. Les gros bataillons ont toujours raison. [Право всегда на стороне больших армий.]
Говоря это, военная наука подобна той механике, которая, основываясь на рассмотрении сил только по отношению к их массам, сказала бы, что силы равны или не равны между собою, потому что равны или не равны их массы.
Сила (количество движения) есть произведение из массы на скорость.
В военном деле сила войска есть также произведение из массы на что то такое, на какое то неизвестное х.
Военная наука, видя в истории бесчисленное количество примеров того, что масса войск не совпадает с силой, что малые отряды побеждают большие, смутно признает существование этого неизвестного множителя и старается отыскать его то в геометрическом построении, то в вооружении, то – самое обыкновенное – в гениальности полководцев. Но подстановление всех этих значений множителя не доставляет результатов, согласных с историческими фактами.
А между тем стоит только отрешиться от установившегося, в угоду героям, ложного взгляда на действительность распоряжений высших властей во время войны для того, чтобы отыскать этот неизвестный х.
Х этот есть дух войска, то есть большее или меньшее желание драться и подвергать себя опасностям всех людей, составляющих войско, совершенно независимо от того, дерутся ли люди под командой гениев или не гениев, в трех или двух линиях, дубинами или ружьями, стреляющими тридцать раз в минуту. Люди, имеющие наибольшее желание драться, всегда поставят себя и в наивыгоднейшие условия для драки.
Дух войска – есть множитель на массу, дающий произведение силы. Определить и выразить значение духа войска, этого неизвестного множителя, есть задача науки.
Задача эта возможна только тогда, когда мы перестанем произвольно подставлять вместо значения всего неизвестного Х те условия, при которых проявляется сила, как то: распоряжения полководца, вооружение и т. д., принимая их за значение множителя, а признаем это неизвестное во всей его цельности, то есть как большее или меньшее желание драться и подвергать себя опасности. Тогда только, выражая уравнениями известные исторические факты, из сравнения относительного значения этого неизвестного можно надеяться на определение самого неизвестного.
Десять человек, батальонов или дивизий, сражаясь с пятнадцатью человеками, батальонами или дивизиями, победили пятнадцать, то есть убили и забрали в плен всех без остатка и сами потеряли четыре; стало быть, уничтожились с одной стороны четыре, с другой стороны пятнадцать. Следовательно, четыре были равны пятнадцати, и, следовательно, 4а:=15у. Следовательно, ж: г/==15:4. Уравнение это не дает значения неизвестного, но оно дает отношение между двумя неизвестными. И из подведения под таковые уравнения исторических различно взятых единиц (сражений, кампаний, периодов войн) получатся ряды чисел, в которых должны существовать и могут быть открыты законы.
Тактическое правило о том, что надо действовать массами при наступлении и разрозненно при отступлении, бессознательно подтверждает только ту истину, что сила войска зависит от его духа. Для того чтобы вести людей под ядра, нужно больше дисциплины, достигаемой только движением в массах, чем для того, чтобы отбиваться от нападающих. Но правило это, при котором упускается из вида дух войска, беспрестанно оказывается неверным и в особенности поразительно противоречит действительности там, где является сильный подъем или упадок духа войска, – во всех народных войнах.
Французы, отступая в 1812 м году, хотя и должны бы защищаться отдельно, по тактике, жмутся в кучу, потому что дух войска упал так, что только масса сдерживает войско вместе. Русские, напротив, по тактике должны бы были нападать массой, на деле же раздробляются, потому что дух поднят так, что отдельные лица бьют без приказания французов и не нуждаются в принуждении для того, чтобы подвергать себя трудам и опасностям.


Так называемая партизанская война началась со вступления неприятеля в Смоленск.
Прежде чем партизанская война была официально принята нашим правительством, уже тысячи людей неприятельской армии – отсталые мародеры, фуражиры – были истреблены казаками и мужиками, побивавшими этих людей так же бессознательно, как бессознательно собаки загрызают забеглую бешеную собаку. Денис Давыдов своим русским чутьем первый понял значение той страшной дубины, которая, не спрашивая правил военного искусства, уничтожала французов, и ему принадлежит слава первого шага для узаконения этого приема войны.
24 го августа был учрежден первый партизанский отряд Давыдова, и вслед за его отрядом стали учреждаться другие. Чем дальше подвигалась кампания, тем более увеличивалось число этих отрядов.
Партизаны уничтожали Великую армию по частям. Они подбирали те отпадавшие листья, которые сами собою сыпались с иссохшего дерева – французского войска, и иногда трясли это дерево. В октябре, в то время как французы бежали к Смоленску, этих партий различных величин и характеров были сотни. Были партии, перенимавшие все приемы армии, с пехотой, артиллерией, штабами, с удобствами жизни; были одни казачьи, кавалерийские; были мелкие, сборные, пешие и конные, были мужицкие и помещичьи, никому не известные. Был дьячок начальником партии, взявший в месяц несколько сот пленных. Была старостиха Василиса, побившая сотни французов.
Последние числа октября было время самого разгара партизанской войны. Тот первый период этой войны, во время которого партизаны, сами удивляясь своей дерзости, боялись всякую минуту быть пойманными и окруженными французами и, не расседлывая и почти не слезая с лошадей, прятались по лесам, ожидая всякую минуту погони, – уже прошел. Теперь уже война эта определилась, всем стало ясно, что можно было предпринять с французами и чего нельзя было предпринимать. Теперь уже только те начальники отрядов, которые с штабами, по правилам ходили вдали от французов, считали еще многое невозможным. Мелкие же партизаны, давно уже начавшие свое дело и близко высматривавшие французов, считали возможным то, о чем не смели и думать начальники больших отрядов. Казаки же и мужики, лазившие между французами, считали, что теперь уже все было возможно.
22 го октября Денисов, бывший одним из партизанов, находился с своей партией в самом разгаре партизанской страсти. С утра он с своей партией был на ходу. Он целый день по лесам, примыкавшим к большой дороге, следил за большим французским транспортом кавалерийских вещей и русских пленных, отделившимся от других войск и под сильным прикрытием, как это было известно от лазутчиков и пленных, направлявшимся к Смоленску. Про этот транспорт было известно не только Денисову и Долохову (тоже партизану с небольшой партией), ходившему близко от Денисова, но и начальникам больших отрядов с штабами: все знали про этот транспорт и, как говорил Денисов, точили на него зубы. Двое из этих больших отрядных начальников – один поляк, другой немец – почти в одно и то же время прислали Денисову приглашение присоединиться каждый к своему отряду, с тем чтобы напасть на транспорт.
– Нет, бг'ат, я сам с усам, – сказал Денисов, прочтя эти бумаги, и написал немцу, что, несмотря на душевное желание, которое он имел служить под начальством столь доблестного и знаменитого генерала, он должен лишить себя этого счастья, потому что уже поступил под начальство генерала поляка. Генералу же поляку он написал то же самое, уведомляя его, что он уже поступил под начальство немца.
Распорядившись таким образом, Денисов намеревался, без донесения о том высшим начальникам, вместе с Долоховым атаковать и взять этот транспорт своими небольшими силами. Транспорт шел 22 октября от деревни Микулиной к деревне Шамшевой. С левой стороны дороги от Микулина к Шамшеву шли большие леса, местами подходившие к самой дороге, местами отдалявшиеся от дороги на версту и больше. По этим то лесам целый день, то углубляясь в середину их, то выезжая на опушку, ехал с партией Денисов, не выпуская из виду двигавшихся французов. С утра, недалеко от Микулина, там, где лес близко подходил к дороге, казаки из партии Денисова захватили две ставшие в грязи французские фуры с кавалерийскими седлами и увезли их в лес. С тех пор и до самого вечера партия, не нападая, следила за движением французов. Надо было, не испугав их, дать спокойно дойти до Шамшева и тогда, соединившись с Долоховым, который должен был к вечеру приехать на совещание к караулке в лесу (в версте от Шамшева), на рассвете пасть с двух сторон как снег на голову и побить и забрать всех разом.
Позади, в двух верстах от Микулина, там, где лес подходил к самой дороге, было оставлено шесть казаков, которые должны были донести сейчас же, как только покажутся новые колонны французов.
Впереди Шамшева точно так же Долохов должен был исследовать дорогу, чтобы знать, на каком расстоянии есть еще другие французские войска. При транспорте предполагалось тысяча пятьсот человек. У Денисова было двести человек, у Долохова могло быть столько же. Но превосходство числа не останавливало Денисова. Одно только, что еще нужно было знать ему, это то, какие именно были эти войска; и для этой цели Денисову нужно было взять языка (то есть человека из неприятельской колонны). В утреннее нападение на фуры дело сделалось с такою поспешностью, что бывших при фурах французов всех перебили и захватили живым только мальчишку барабанщика, который был отсталый и ничего не мог сказать положительно о том, какие были войска в колонне.
Нападать другой раз Денисов считал опасным, чтобы не встревожить всю колонну, и потому он послал вперед в Шамшево бывшего при его партии мужика Тихона Щербатого – захватить, ежели можно, хоть одного из бывших там французских передовых квартиргеров.


Был осенний, теплый, дождливый день. Небо и горизонт были одного и того же цвета мутной воды. То падал как будто туман, то вдруг припускал косой, крупный дождь.
На породистой, худой, с подтянутыми боками лошади, в бурке и папахе, с которых струилась вода, ехал Денисов. Он, так же как и его лошадь, косившая голову и поджимавшая уши, морщился от косого дождя и озабоченно присматривался вперед. Исхудавшее и обросшее густой, короткой, черной бородой лицо его казалось сердито.
Рядом с Денисовым, также в бурке и папахе, на сытом, крупном донце ехал казачий эсаул – сотрудник Денисова.
Эсаул Ловайский – третий, также в бурке и папахе, был длинный, плоский, как доска, белолицый, белокурый человек, с узкими светлыми глазками и спокойно самодовольным выражением и в лице и в посадке. Хотя и нельзя было сказать, в чем состояла особенность лошади и седока, но при первом взгляде на эсаула и Денисова видно было, что Денисову и мокро и неловко, – что Денисов человек, который сел на лошадь; тогда как, глядя на эсаула, видно было, что ему так же удобно и покойно, как и всегда, и что он не человек, который сел на лошадь, а человек вместе с лошадью одно, увеличенное двойною силою, существо.
Немного впереди их шел насквозь промокший мужичок проводник, в сером кафтане и белом колпаке.
Немного сзади, на худой, тонкой киргизской лошаденке с огромным хвостом и гривой и с продранными в кровь губами, ехал молодой офицер в синей французской шинели.
Рядом с ним ехал гусар, везя за собой на крупе лошади мальчика в французском оборванном мундире и синем колпаке. Мальчик держался красными от холода руками за гусара, пошевеливал, стараясь согреть их, свои босые ноги, и, подняв брови, удивленно оглядывался вокруг себя. Это был взятый утром французский барабанщик.
Сзади, по три, по четыре, по узкой, раскиснувшей и изъезженной лесной дороге, тянулись гусары, потом казаки, кто в бурке, кто во французской шинели, кто в попоне, накинутой на голову. Лошади, и рыжие и гнедые, все казались вороными от струившегося с них дождя. Шеи лошадей казались странно тонкими от смокшихся грив. От лошадей поднимался пар. И одежды, и седла, и поводья – все было мокро, склизко и раскисло, так же как и земля, и опавшие листья, которыми была уложена дорога. Люди сидели нахохлившись, стараясь не шевелиться, чтобы отогревать ту воду, которая пролилась до тела, и не пропускать новую холодную, подтекавшую под сиденья, колени и за шеи. В середине вытянувшихся казаков две фуры на французских и подпряженных в седлах казачьих лошадях громыхали по пням и сучьям и бурчали по наполненным водою колеям дороги.
Лошадь Денисова, обходя лужу, которая была на дороге, потянулась в сторону и толканула его коленкой о дерево.
– Э, чег'т! – злобно вскрикнул Денисов и, оскаливая зубы, плетью раза три ударил лошадь, забрызгав себя и товарищей грязью. Денисов был не в духе: и от дождя и от голода (с утра никто ничего не ел), и главное оттого, что от Долохова до сих пор не было известий и посланный взять языка не возвращался.
«Едва ли выйдет другой такой случай, как нынче, напасть на транспорт. Одному нападать слишком рискованно, а отложить до другого дня – из под носа захватит добычу кто нибудь из больших партизанов», – думал Денисов, беспрестанно взглядывая вперед, думая увидать ожидаемого посланного от Долохова.
Выехав на просеку, по которой видно было далеко направо, Денисов остановился.
– Едет кто то, – сказал он.
Эсаул посмотрел по направлению, указываемому Денисовым.
– Едут двое – офицер и казак. Только не предположительно, чтобы был сам подполковник, – сказал эсаул, любивший употреблять неизвестные казакам слова.
Ехавшие, спустившись под гору, скрылись из вида и через несколько минут опять показались. Впереди усталым галопом, погоняя нагайкой, ехал офицер – растрепанный, насквозь промокший и с взбившимися выше колен панталонами. За ним, стоя на стременах, рысил казак. Офицер этот, очень молоденький мальчик, с широким румяным лицом и быстрыми, веселыми глазами, подскакал к Денисову и подал ему промокший конверт.
– От генерала, – сказал офицер, – извините, что не совсем сухо…
Денисов, нахмурившись, взял конверт и стал распечатывать.
– Вот говорили всё, что опасно, опасно, – сказал офицер, обращаясь к эсаулу, в то время как Денисов читал поданный ему конверт. – Впрочем, мы с Комаровым, – он указал на казака, – приготовились. У нас по два писто… А это что ж? – спросил он, увидав французского барабанщика, – пленный? Вы уже в сраженье были? Можно с ним поговорить?
– Ростов! Петя! – крикнул в это время Денисов, пробежав поданный ему конверт. – Да как же ты не сказал, кто ты? – И Денисов с улыбкой, обернувшись, протянул руку офицеру.
Офицер этот был Петя Ростов.
Во всю дорогу Петя приготавливался к тому, как он, как следует большому и офицеру, не намекая на прежнее знакомство, будет держать себя с Денисовым. Но как только Денисов улыбнулся ему, Петя тотчас же просиял, покраснел от радости и, забыв приготовленную официальность, начал рассказывать о том, как он проехал мимо французов, и как он рад, что ему дано такое поручение, и что он был уже в сражении под Вязьмой, и что там отличился один гусар.
– Ну, я г'ад тебя видеть, – перебил его Денисов, и лицо его приняло опять озабоченное выражение.
– Михаил Феоклитыч, – обратился он к эсаулу, – ведь это опять от немца. Он пг'и нем состоит. – И Денисов рассказал эсаулу, что содержание бумаги, привезенной сейчас, состояло в повторенном требовании от генерала немца присоединиться для нападения на транспорт. – Ежели мы его завтг'а не возьмем, они у нас из под носа выг'вут, – заключил он.
В то время как Денисов говорил с эсаулом, Петя, сконфуженный холодным тоном Денисова и предполагая, что причиной этого тона было положение его панталон, так, чтобы никто этого не заметил, под шинелью поправлял взбившиеся панталоны, стараясь иметь вид как можно воинственнее.
– Будет какое нибудь приказание от вашего высокоблагородия? – сказал он Денисову, приставляя руку к козырьку и опять возвращаясь к игре в адъютанта и генерала, к которой он приготовился, – или должен я оставаться при вашем высокоблагородии?
– Приказания?.. – задумчиво сказал Денисов. – Да ты можешь ли остаться до завтрашнего дня?
– Ах, пожалуйста… Можно мне при вас остаться? – вскрикнул Петя.
– Да как тебе именно велено от генег'ала – сейчас вег'нуться? – спросил Денисов. Петя покраснел.
– Да он ничего не велел. Я думаю, можно? – сказал он вопросительно.
– Ну, ладно, – сказал Денисов. И, обратившись к своим подчиненным, он сделал распоряжения о том, чтоб партия шла к назначенному у караулки в лесу месту отдыха и чтобы офицер на киргизской лошади (офицер этот исполнял должность адъютанта) ехал отыскивать Долохова, узнать, где он и придет ли он вечером. Сам же Денисов с эсаулом и Петей намеревался подъехать к опушке леса, выходившей к Шамшеву, с тем, чтобы взглянуть на то место расположения французов, на которое должно было быть направлено завтрашнее нападение.
– Ну, бог'ода, – обратился он к мужику проводнику, – веди к Шамшеву.
Денисов, Петя и эсаул, сопутствуемые несколькими казаками и гусаром, который вез пленного, поехали влево через овраг, к опушке леса.


Дождик прошел, только падал туман и капли воды с веток деревьев. Денисов, эсаул и Петя молча ехали за мужиком в колпаке, который, легко и беззвучно ступая своими вывернутыми в лаптях ногами по кореньям и мокрым листьям, вел их к опушке леса.
Выйдя на изволок, мужик приостановился, огляделся и направился к редевшей стене деревьев. У большого дуба, еще не скинувшего листа, он остановился и таинственно поманил к себе рукою.
Денисов и Петя подъехали к нему. С того места, на котором остановился мужик, были видны французы. Сейчас за лесом шло вниз полубугром яровое поле. Вправо, через крутой овраг, виднелась небольшая деревушка и барский домик с разваленными крышами. В этой деревушке и в барском доме, и по всему бугру, в саду, у колодцев и пруда, и по всей дороге в гору от моста к деревне, не более как в двухстах саженях расстояния, виднелись в колеблющемся тумане толпы народа. Слышны были явственно их нерусские крики на выдиравшихся в гору лошадей в повозках и призывы друг другу.
– Пленного дайте сюда, – негромко сказал Денисоп, не спуская глаз с французов.
Казак слез с лошади, снял мальчика и вместе с ним подошел к Денисову. Денисов, указывая на французов, спрашивал, какие и какие это были войска. Мальчик, засунув свои озябшие руки в карманы и подняв брови, испуганно смотрел на Денисова и, несмотря на видимое желание сказать все, что он знал, путался в своих ответах и только подтверждал то, что спрашивал Денисов. Денисов, нахмурившись, отвернулся от него и обратился к эсаулу, сообщая ему свои соображения.
Петя, быстрыми движениями поворачивая голову, оглядывался то на барабанщика, то на Денисова, то на эсаула, то на французов в деревне и на дороге, стараясь не пропустить чего нибудь важного.
– Пг'идет, не пг'идет Долохов, надо бг'ать!.. А? – сказал Денисов, весело блеснув глазами.
– Место удобное, – сказал эсаул.
– Пехоту низом пошлем – болотами, – продолжал Денисов, – они подлезут к саду; вы заедете с казаками оттуда, – Денисов указал на лес за деревней, – а я отсюда, с своими гусаг'ами. И по выстг'елу…
– Лощиной нельзя будет – трясина, – сказал эсаул. – Коней увязишь, надо объезжать полевее…
В то время как они вполголоса говорили таким образом, внизу, в лощине от пруда, щелкнул один выстрел, забелелся дымок, другой и послышался дружный, как будто веселый крик сотен голосов французов, бывших на полугоре. В первую минуту и Денисов и эсаул подались назад. Они были так близко, что им показалось, что они были причиной этих выстрелов и криков. Но выстрелы и крики не относились к ним. Низом, по болотам, бежал человек в чем то красном. Очевидно, по нем стреляли и на него кричали французы.
– Ведь это Тихон наш, – сказал эсаул.
– Он! он и есть!
– Эка шельма, – сказал Денисов.
– Уйдет! – щуря глаза, сказал эсаул.
Человек, которого они называли Тихоном, подбежав к речке, бултыхнулся в нее так, что брызги полетели, и, скрывшись на мгновенье, весь черный от воды, выбрался на четвереньках и побежал дальше. Французы, бежавшие за ним, остановились.
– Ну ловок, – сказал эсаул.
– Экая бестия! – с тем же выражением досады проговорил Денисов. – И что он делал до сих пор?
– Это кто? – спросил Петя.
– Это наш пластун. Я его посылал языка взять.
– Ах, да, – сказал Петя с первого слова Денисова, кивая головой, как будто он все понял, хотя он решительно не понял ни одного слова.
Тихон Щербатый был один из самых нужных людей в партии. Он был мужик из Покровского под Гжатью. Когда, при начале своих действий, Денисов пришел в Покровское и, как всегда, призвав старосту, спросил о том, что им известно про французов, староста отвечал, как отвечали и все старосты, как бы защищаясь, что они ничего знать не знают, ведать не ведают. Но когда Денисов объяснил им, что его цель бить французов, и когда он спросил, не забредали ли к ним французы, то староста сказал, что мародеры бывали точно, но что у них в деревне только один Тишка Щербатый занимался этими делами. Денисов велел позвать к себе Тихона и, похвалив его за его деятельность, сказал при старосте несколько слов о той верности царю и отечеству и ненависти к французам, которую должны блюсти сыны отечества.
– Мы французам худого не делаем, – сказал Тихон, видимо оробев при этих словах Денисова. – Мы только так, значит, по охоте баловались с ребятами. Миродеров точно десятка два побили, а то мы худого не делали… – На другой день, когда Денисов, совершенно забыв про этого мужика, вышел из Покровского, ему доложили, что Тихон пристал к партии и просился, чтобы его при ней оставили. Денисов велел оставить его.
Тихон, сначала исправлявший черную работу раскладки костров, доставления воды, обдирания лошадей и т. п., скоро оказал большую охоту и способность к партизанской войне. Он по ночам уходил на добычу и всякий раз приносил с собой платье и оружие французское, а когда ему приказывали, то приводил и пленных. Денисов отставил Тихона от работ, стал брать его с собою в разъезды и зачислил в казаки.
Тихон не любил ездить верхом и всегда ходил пешком, никогда не отставая от кавалерии. Оружие его составляли мушкетон, который он носил больше для смеха, пика и топор, которым он владел, как волк владеет зубами, одинаково легко выбирая ими блох из шерсти и перекусывая толстые кости. Тихон одинаково верно, со всего размаха, раскалывал топором бревна и, взяв топор за обух, выстрагивал им тонкие колышки и вырезывал ложки. В партии Денисова Тихон занимал свое особенное, исключительное место. Когда надо было сделать что нибудь особенно трудное и гадкое – выворотить плечом в грязи повозку, за хвост вытащить из болота лошадь, ободрать ее, залезть в самую середину французов, пройти в день по пятьдесят верст, – все указывали, посмеиваясь, на Тихона.
– Что ему, черту, делается, меренина здоровенный, – говорили про него.
Один раз француз, которого брал Тихон, выстрелил в него из пистолета и попал ему в мякоть спины. Рана эта, от которой Тихон лечился только водкой, внутренне и наружно, была предметом самых веселых шуток во всем отряде и шуток, которым охотно поддавался Тихон.
– Что, брат, не будешь? Али скрючило? – смеялись ему казаки, и Тихон, нарочно скорчившись и делая рожи, притворяясь, что он сердится, самыми смешными ругательствами бранил французов. Случай этот имел на Тихона только то влияние, что после своей раны он редко приводил пленных.
Тихон был самый полезный и храбрый человек в партии. Никто больше его не открыл случаев нападения, никто больше его не побрал и не побил французов; и вследствие этого он был шут всех казаков, гусаров и сам охотно поддавался этому чину. Теперь Тихон был послан Денисовым, в ночь еще, в Шамшево для того, чтобы взять языка. Но, или потому, что он не удовлетворился одним французом, или потому, что он проспал ночь, он днем залез в кусты, в самую середину французов и, как видел с горы Денисов, был открыт ими.


Поговорив еще несколько времени с эсаулом о завтрашнем нападении, которое теперь, глядя на близость французов, Денисов, казалось, окончательно решил, он повернул лошадь и поехал назад.
– Ну, бг'ат, тепег'ь поедем обсушимся, – сказал он Пете.
Подъезжая к лесной караулке, Денисов остановился, вглядываясь в лес. По лесу, между деревьев, большими легкими шагами шел на длинных ногах, с длинными мотающимися руками, человек в куртке, лаптях и казанской шляпе, с ружьем через плечо и топором за поясом. Увидав Денисова, человек этот поспешно швырнул что то в куст и, сняв с отвисшими полями мокрую шляпу, подошел к начальнику. Это был Тихон. Изрытое оспой и морщинами лицо его с маленькими узкими глазами сияло самодовольным весельем. Он, высоко подняв голову и как будто удерживаясь от смеха, уставился на Денисова.
– Ну где пг'опадал? – сказал Денисов.
– Где пропадал? За французами ходил, – смело и поспешно отвечал Тихон хриплым, но певучим басом.
– Зачем же ты днем полез? Скотина! Ну что ж, не взял?..
– Взять то взял, – сказал Тихон.
– Где ж он?
– Да я его взял сперва наперво на зорьке еще, – продолжал Тихон, переставляя пошире плоские, вывернутые в лаптях ноги, – да и свел в лес. Вижу, не ладен. Думаю, дай схожу, другого поаккуратнее какого возьму.
– Ишь, шельма, так и есть, – сказал Денисов эсаулу. – Зачем же ты этого не пг'ивел?
– Да что ж его водить то, – сердито и поспешно перебил Тихон, – не гожающий. Разве я не знаю, каких вам надо?
– Эка бестия!.. Ну?..
– Пошел за другим, – продолжал Тихон, – подполоз я таким манером в лес, да и лег. – Тихон неожиданно и гибко лег на брюхо, представляя в лицах, как он это сделал. – Один и навернись, – продолжал он. – Я его таким манером и сграбь. – Тихон быстро, легко вскочил. – Пойдем, говорю, к полковнику. Как загалдит. А их тут четверо. Бросились на меня с шпажками. Я на них таким манером топором: что вы, мол, Христос с вами, – вскрикнул Тихон, размахнув руками и грозно хмурясь, выставляя грудь.
– То то мы с горы видели, как ты стречка задавал через лужи то, – сказал эсаул, суживая свои блестящие глаза.
Пете очень хотелось смеяться, но он видел, что все удерживались от смеха. Он быстро переводил глаза с лица Тихона на лицо эсаула и Денисова, не понимая того, что все это значило.
– Ты дуг'ака то не представляй, – сказал Денисов, сердито покашливая. – Зачем пег'вого не пг'ивел?
Тихон стал чесать одной рукой спину, другой голову, и вдруг вся рожа его растянулась в сияющую глупую улыбку, открывшую недостаток зуба (за что он и прозван Щербатый). Денисов улыбнулся, и Петя залился веселым смехом, к которому присоединился и сам Тихон.
– Да что, совсем несправный, – сказал Тихон. – Одежонка плохенькая на нем, куда же его водить то. Да и грубиян, ваше благородие. Как же, говорит, я сам анаральский сын, не пойду, говорит.
– Экая скотина! – сказал Денисов. – Мне расспросить надо…
– Да я его спрашивал, – сказал Тихон. – Он говорит: плохо зн аком. Наших, говорит, и много, да всё плохие; только, говорит, одна названия. Ахнете, говорит, хорошенько, всех заберете, – заключил Тихон, весело и решительно взглянув в глаза Денисова.
– Вот я те всыплю сотню гог'ячих, ты и будешь дуг'ака то ког'чить, – сказал Денисов строго.
– Да что же серчать то, – сказал Тихон, – что ж, я не видал французов ваших? Вот дай позатемняет, я табе каких хошь, хоть троих приведу.
– Ну, поедем, – сказал Денисов, и до самой караулки он ехал, сердито нахмурившись и молча.
Тихон зашел сзади, и Петя слышал, как смеялись с ним и над ним казаки о каких то сапогах, которые он бросил в куст.
Когда прошел тот овладевший им смех при словах и улыбке Тихона, и Петя понял на мгновенье, что Тихон этот убил человека, ему сделалось неловко. Он оглянулся на пленного барабанщика, и что то кольнуло его в сердце. Но эта неловкость продолжалась только одно мгновенье. Он почувствовал необходимость повыше поднять голову, подбодриться и расспросить эсаула с значительным видом о завтрашнем предприятии, с тем чтобы не быть недостойным того общества, в котором он находился.
Посланный офицер встретил Денисова на дороге с известием, что Долохов сам сейчас приедет и что с его стороны все благополучно.
Денисов вдруг повеселел и подозвал к себе Петю.
– Ну, г'асскажи ты мне пг'о себя, – сказал он.


Петя при выезде из Москвы, оставив своих родных, присоединился к своему полку и скоро после этого был взят ординарцем к генералу, командовавшему большим отрядом. Со времени своего производства в офицеры, и в особенности с поступления в действующую армию, где он участвовал в Вяземском сражении, Петя находился в постоянно счастливо возбужденном состоянии радости на то, что он большой, и в постоянно восторженной поспешности не пропустить какого нибудь случая настоящего геройства. Он был очень счастлив тем, что он видел и испытал в армии, но вместе с тем ему все казалось, что там, где его нет, там то теперь и совершается самое настоящее, геройское. И он торопился поспеть туда, где его не было.
Когда 21 го октября его генерал выразил желание послать кого нибудь в отряд Денисова, Петя так жалостно просил, чтобы послать его, что генерал не мог отказать. Но, отправляя его, генерал, поминая безумный поступок Пети в Вяземском сражении, где Петя, вместо того чтобы ехать дорогой туда, куда он был послан, поскакал в цепь под огонь французов и выстрелил там два раза из своего пистолета, – отправляя его, генерал именно запретил Пете участвовать в каких бы то ни было действиях Денисова. От этого то Петя покраснел и смешался, когда Денисов спросил, можно ли ему остаться. До выезда на опушку леса Петя считал, что ему надобно, строго исполняя свой долг, сейчас же вернуться. Но когда он увидал французов, увидал Тихона, узнал, что в ночь непременно атакуют, он, с быстротою переходов молодых людей от одного взгляда к другому, решил сам с собою, что генерал его, которого он до сих пор очень уважал, – дрянь, немец, что Денисов герой, и эсаул герой, и что Тихон герой, и что ему было бы стыдно уехать от них в трудную минуту.
Уже смеркалось, когда Денисов с Петей и эсаулом подъехали к караулке. В полутьме виднелись лошади в седлах, казаки, гусары, прилаживавшие шалашики на поляне и (чтобы не видели дыма французы) разводившие красневший огонь в лесном овраге. В сенях маленькой избушки казак, засучив рукава, рубил баранину. В самой избе были три офицера из партии Денисова, устроивавшие стол из двери. Петя снял, отдав сушить, свое мокрое платье и тотчас принялся содействовать офицерам в устройстве обеденного стола.
Через десять минут был готов стол, покрытый салфеткой. На столе была водка, ром в фляжке, белый хлеб и жареная баранина с солью.
Сидя вместе с офицерами за столом и разрывая руками, по которым текло сало, жирную душистую баранину, Петя находился в восторженном детском состоянии нежной любви ко всем людям и вследствие того уверенности в такой же любви к себе других людей.
– Так что же вы думаете, Василий Федорович, – обратился он к Денисову, – ничего, что я с вами останусь на денек? – И, не дожидаясь ответа, он сам отвечал себе: – Ведь мне велено узнать, ну вот я и узнаю… Только вы меня пустите в самую… в главную. Мне не нужно наград… А мне хочется… – Петя стиснул зубы и оглянулся, подергивая кверху поднятой головой и размахивая рукой.
– В самую главную… – повторил Денисов, улыбаясь.
– Только уж, пожалуйста, мне дайте команду совсем, чтобы я командовал, – продолжал Петя, – ну что вам стоит? Ах, вам ножик? – обратился он к офицеру, хотевшему отрезать баранины. И он подал свой складной ножик.
Офицер похвалил ножик.
– Возьмите, пожалуйста, себе. У меня много таких… – покраснев, сказал Петя. – Батюшки! Я и забыл совсем, – вдруг вскрикнул он. – У меня изюм чудесный, знаете, такой, без косточек. У нас маркитант новый – и такие прекрасные вещи. Я купил десять фунтов. Я привык что нибудь сладкое. Хотите?.. – И Петя побежал в сени к своему казаку, принес торбы, в которых было фунтов пять изюму. – Кушайте, господа, кушайте.
– А то не нужно ли вам кофейник? – обратился он к эсаулу. – Я у нашего маркитанта купил, чудесный! У него прекрасные вещи. И он честный очень. Это главное. Я вам пришлю непременно. А может быть еще, у вас вышли, обились кремни, – ведь это бывает. Я взял с собою, у меня вот тут… – он показал на торбы, – сто кремней. Я очень дешево купил. Возьмите, пожалуйста, сколько нужно, а то и все… – И вдруг, испугавшись, не заврался ли он, Петя остановился и покраснел.
Он стал вспоминать, не сделал ли он еще каких нибудь глупостей. И, перебирая воспоминания нынешнего дня, воспоминание о французе барабанщике представилось ему. «Нам то отлично, а ему каково? Куда его дели? Покормили ли его? Не обидели ли?» – подумал он. Но заметив, что он заврался о кремнях, он теперь боялся.
«Спросить бы можно, – думал он, – да скажут: сам мальчик и мальчика пожалел. Я им покажу завтра, какой я мальчик! Стыдно будет, если я спрошу? – думал Петя. – Ну, да все равно!» – и тотчас же, покраснев и испуганно глядя на офицеров, не будет ли в их лицах насмешки, он сказал:
– А можно позвать этого мальчика, что взяли в плен? дать ему чего нибудь поесть… может…
– Да, жалкий мальчишка, – сказал Денисов, видимо, не найдя ничего стыдного в этом напоминании. – Позвать его сюда. Vincent Bosse его зовут. Позвать.
– Я позову, – сказал Петя.
– Позови, позови. Жалкий мальчишка, – повторил Денисов.
Петя стоял у двери, когда Денисов сказал это. Петя пролез между офицерами и близко подошел к Денисову.
– Позвольте вас поцеловать, голубчик, – сказал он. – Ах, как отлично! как хорошо! – И, поцеловав Денисова, он побежал на двор.
– Bosse! Vincent! – прокричал Петя, остановясь у двери.
– Вам кого, сударь, надо? – сказал голос из темноты. Петя отвечал, что того мальчика француза, которого взяли нынче.
– А! Весеннего? – сказал казак.
Имя его Vincent уже переделали: казаки – в Весеннего, а мужики и солдаты – в Висеню. В обеих переделках это напоминание о весне сходилось с представлением о молоденьком мальчике.
– Он там у костра грелся. Эй, Висеня! Висеня! Весенний! – послышались в темноте передающиеся голоса и смех.
– А мальчонок шустрый, – сказал гусар, стоявший подле Пети. – Мы его покормили давеча. Страсть голодный был!
В темноте послышались шаги и, шлепая босыми ногами по грязи, барабанщик подошел к двери.
– Ah, c'est vous! – сказал Петя. – Voulez vous manger? N'ayez pas peur, on ne vous fera pas de mal, – прибавил он, робко и ласково дотрогиваясь до его руки. – Entrez, entrez. [Ах, это вы! Хотите есть? Не бойтесь, вам ничего не сделают. Войдите, войдите.]
– Merci, monsieur, [Благодарю, господин.] – отвечал барабанщик дрожащим, почти детским голосом и стал обтирать о порог свои грязные ноги. Пете многое хотелось сказать барабанщику, но он не смел. Он, переминаясь, стоял подле него в сенях. Потом в темноте взял его за руку и пожал ее.
– Entrez, entrez, – повторил он только нежным шепотом.
«Ах, что бы мне ему сделать!» – проговорил сам с собою Петя и, отворив дверь, пропустил мимо себя мальчика.
Когда барабанщик вошел в избушку, Петя сел подальше от него, считая для себя унизительным обращать на него внимание. Он только ощупывал в кармане деньги и был в сомненье, не стыдно ли будет дать их барабанщику.


От барабанщика, которому по приказанию Денисова дали водки, баранины и которого Денисов велел одеть в русский кафтан, с тем, чтобы, не отсылая с пленными, оставить его при партии, внимание Пети было отвлечено приездом Долохова. Петя в армии слышал много рассказов про необычайные храбрость и жестокость Долохова с французами, и потому с тех пор, как Долохов вошел в избу, Петя, не спуская глаз, смотрел на него и все больше подбадривался, подергивая поднятой головой, с тем чтобы не быть недостойным даже и такого общества, как Долохов.
Наружность Долохова странно поразила Петю своей простотой.
Денисов одевался в чекмень, носил бороду и на груди образ Николая чудотворца и в манере говорить, во всех приемах выказывал особенность своего положения. Долохов же, напротив, прежде, в Москве, носивший персидский костюм, теперь имел вид самого чопорного гвардейского офицера. Лицо его было чисто выбрито, одет он был в гвардейский ваточный сюртук с Георгием в петлице и в прямо надетой простой фуражке. Он снял в углу мокрую бурку и, подойдя к Денисову, не здороваясь ни с кем, тотчас же стал расспрашивать о деле. Денисов рассказывал ему про замыслы, которые имели на их транспорт большие отряды, и про присылку Пети, и про то, как он отвечал обоим генералам. Потом Денисов рассказал все, что он знал про положение французского отряда.
– Это так, но надо знать, какие и сколько войск, – сказал Долохов, – надо будет съездить. Не зная верно, сколько их, пускаться в дело нельзя. Я люблю аккуратно дело делать. Вот, не хочет ли кто из господ съездить со мной в их лагерь. У меня мундиры с собою.
– Я, я… я поеду с вами! – вскрикнул Петя.
– Совсем и тебе не нужно ездить, – сказал Денисов, обращаясь к Долохову, – а уж его я ни за что не пущу.
– Вот прекрасно! – вскрикнул Петя, – отчего же мне не ехать?..
– Да оттого, что незачем.
– Ну, уж вы меня извините, потому что… потому что… я поеду, вот и все. Вы возьмете меня? – обратился он к Долохову.
– Отчего ж… – рассеянно отвечал Долохов, вглядываясь в лицо французского барабанщика.
– Давно у тебя молодчик этот? – спросил он у Денисова.
– Нынче взяли, да ничего не знает. Я оставил его пг'и себе.
– Ну, а остальных ты куда деваешь? – сказал Долохов.
– Как куда? Отсылаю под г'асписки! – вдруг покраснев, вскрикнул Денисов. – И смело скажу, что на моей совести нет ни одного человека. Разве тебе тг'удно отослать тг'идцать ли, тг'иста ли человек под конвоем в гог'од, чем маг'ать, я пг'ямо скажу, честь солдата.
– Вот молоденькому графчику в шестнадцать лет говорить эти любезности прилично, – с холодной усмешкой сказал Долохов, – а тебе то уж это оставить пора.
– Что ж, я ничего не говорю, я только говорю, что я непременно поеду с вами, – робко сказал Петя.
– А нам с тобой пора, брат, бросить эти любезности, – продолжал Долохов, как будто он находил особенное удовольствие говорить об этом предмете, раздражавшем Денисова. – Ну этого ты зачем взял к себе? – сказал он, покачивая головой. – Затем, что тебе его жалко? Ведь мы знаем эти твои расписки. Ты пошлешь их сто человек, а придут тридцать. Помрут с голоду или побьют. Так не все ли равно их и не брать?
Эсаул, щуря светлые глаза, одобрительно кивал головой.
– Это все г'авно, тут Рассуждать нечего. Я на свою душу взять не хочу. Ты говог'ишь – помг'ут. Ну, хог'ошо. Только бы не от меня.
Долохов засмеялся.
– Кто же им не велел меня двадцать раз поймать? А ведь поймают – меня и тебя, с твоим рыцарством, все равно на осинку. – Он помолчал. – Однако надо дело делать. Послать моего казака с вьюком! У меня два французских мундира. Что ж, едем со мной? – спросил он у Пети.
– Я? Да, да, непременно, – покраснев почти до слез, вскрикнул Петя, взглядывая на Денисова.
Опять в то время, как Долохов заспорил с Денисовым о том, что надо делать с пленными, Петя почувствовал неловкость и торопливость; но опять не успел понять хорошенько того, о чем они говорили. «Ежели так думают большие, известные, стало быть, так надо, стало быть, это хорошо, – думал он. – А главное, надо, чтобы Денисов не смел думать, что я послушаюсь его, что он может мной командовать. Непременно поеду с Долоховым во французский лагерь. Он может, и я могу».
На все убеждения Денисова не ездить Петя отвечал, что он тоже привык все делать аккуратно, а не наобум Лазаря, и что он об опасности себе никогда не думает.
– Потому что, – согласитесь сами, – если не знать верно, сколько там, от этого зависит жизнь, может быть, сотен, а тут мы одни, и потом мне очень этого хочется, и непременно, непременно поеду, вы уж меня не удержите, – говорил он, – только хуже будет…


Одевшись в французские шинели и кивера, Петя с Долоховым поехали на ту просеку, с которой Денисов смотрел на лагерь, и, выехав из леса в совершенной темноте, спустились в лощину. Съехав вниз, Долохов велел сопровождавшим его казакам дожидаться тут и поехал крупной рысью по дороге к мосту. Петя, замирая от волнения, ехал с ним рядом.
– Если попадемся, я живым не отдамся, у меня пистолет, – прошептал Петя.
– Не говори по русски, – быстрым шепотом сказал Долохов, и в ту же минуту в темноте послышался оклик: «Qui vive?» [Кто идет?] и звон ружья.
Кровь бросилась в лицо Пети, и он схватился за пистолет.
– Lanciers du sixieme, [Уланы шестого полка.] – проговорил Долохов, не укорачивая и не прибавляя хода лошади. Черная фигура часового стояла на мосту.
– Mot d'ordre? [Отзыв?] – Долохов придержал лошадь и поехал шагом.
– Dites donc, le colonel Gerard est ici? [Скажи, здесь ли полковник Жерар?] – сказал он.
– Mot d'ordre! – не отвечая, сказал часовой, загораживая дорогу.
– Quand un officier fait sa ronde, les sentinelles ne demandent pas le mot d'ordre… – крикнул Долохов, вдруг вспыхнув, наезжая лошадью на часового. – Je vous demande si le colonel est ici? [Когда офицер объезжает цепь, часовые не спрашивают отзыва… Я спрашиваю, тут ли полковник?]
И, не дожидаясь ответа от посторонившегося часового, Долохов шагом поехал в гору.
Заметив черную тень человека, переходящего через дорогу, Долохов остановил этого человека и спросил, где командир и офицеры? Человек этот, с мешком на плече, солдат, остановился, близко подошел к лошади Долохова, дотрогиваясь до нее рукою, и просто и дружелюбно рассказал, что командир и офицеры были выше на горе, с правой стороны, на дворе фермы (так он называл господскую усадьбу).
Проехав по дороге, с обеих сторон которой звучал от костров французский говор, Долохов повернул во двор господского дома. Проехав в ворота, он слез с лошади и подошел к большому пылавшему костру, вокруг которого, громко разговаривая, сидело несколько человек. В котелке с краю варилось что то, и солдат в колпаке и синей шинели, стоя на коленях, ярко освещенный огнем, мешал в нем шомполом.
– Oh, c'est un dur a cuire, [С этим чертом не сладишь.] – говорил один из офицеров, сидевших в тени с противоположной стороны костра.
– Il les fera marcher les lapins… [Он их проберет…] – со смехом сказал другой. Оба замолкли, вглядываясь в темноту на звук шагов Долохова и Пети, подходивших к костру с своими лошадьми.
– Bonjour, messieurs! [Здравствуйте, господа!] – громко, отчетливо выговорил Долохов.
Офицеры зашевелились в тени костра, и один, высокий офицер с длинной шеей, обойдя огонь, подошел к Долохову.
– C'est vous, Clement? – сказал он. – D'ou, diable… [Это вы, Клеман? Откуда, черт…] – но он не докончил, узнав свою ошибку, и, слегка нахмурившись, как с незнакомым, поздоровался с Долоховым, спрашивая его, чем он может служить. Долохов рассказал, что он с товарищем догонял свой полк, и спросил, обращаясь ко всем вообще, не знали ли офицеры чего нибудь о шестом полку. Никто ничего не знал; и Пете показалось, что офицеры враждебно и подозрительно стали осматривать его и Долохова. Несколько секунд все молчали.
– Si vous comptez sur la soupe du soir, vous venez trop tard, [Если вы рассчитываете на ужин, то вы опоздали.] – сказал с сдержанным смехом голос из за костра.
Долохов отвечал, что они сыты и что им надо в ночь же ехать дальше.
Он отдал лошадей солдату, мешавшему в котелке, и на корточках присел у костра рядом с офицером с длинной шеей. Офицер этот, не спуская глаз, смотрел на Долохова и переспросил его еще раз: какого он был полка? Долохов не отвечал, как будто не слыхал вопроса, и, закуривая коротенькую французскую трубку, которую он достал из кармана, спрашивал офицеров о том, в какой степени безопасна дорога от казаков впереди их.
– Les brigands sont partout, [Эти разбойники везде.] – отвечал офицер из за костра.
Долохов сказал, что казаки страшны только для таких отсталых, как он с товарищем, но что на большие отряды казаки, вероятно, не смеют нападать, прибавил он вопросительно. Никто ничего не ответил.
«Ну, теперь он уедет», – всякую минуту думал Петя, стоя перед костром и слушая его разговор.
Но Долохов начал опять прекратившийся разговор и прямо стал расспрашивать, сколько у них людей в батальоне, сколько батальонов, сколько пленных. Спрашивая про пленных русских, которые были при их отряде, Долохов сказал:
– La vilaine affaire de trainer ces cadavres apres soi. Vaudrait mieux fusiller cette canaille, [Скверное дело таскать за собой эти трупы. Лучше бы расстрелять эту сволочь.] – и громко засмеялся таким странным смехом, что Пете показалось, французы сейчас узнают обман, и он невольно отступил на шаг от костра. Никто не ответил на слова и смех Долохова, и французский офицер, которого не видно было (он лежал, укутавшись шинелью), приподнялся и прошептал что то товарищу. Долохов встал и кликнул солдата с лошадьми.
«Подадут или нет лошадей?» – думал Петя, невольно приближаясь к Долохову.
Лошадей подали.
– Bonjour, messieurs, [Здесь: прощайте, господа.] – сказал Долохов.
Петя хотел сказать bonsoir [добрый вечер] и не мог договорить слова. Офицеры что то шепотом говорили между собою. Долохов долго садился на лошадь, которая не стояла; потом шагом поехал из ворот. Петя ехал подле него, желая и не смея оглянуться, чтоб увидать, бегут или не бегут за ними французы.
Выехав на дорогу, Долохов поехал не назад в поле, а вдоль по деревне. В одном месте он остановился, прислушиваясь.
– Слышишь? – сказал он.
Петя узнал звуки русских голосов, увидал у костров темные фигуры русских пленных. Спустившись вниз к мосту, Петя с Долоховым проехали часового, который, ни слова не сказав, мрачно ходил по мосту, и выехали в лощину, где дожидались казаки.
– Ну, теперь прощай. Скажи Денисову, что на заре, по первому выстрелу, – сказал Долохов и хотел ехать, но Петя схватился за него рукою.
– Нет! – вскрикнул он, – вы такой герой. Ах, как хорошо! Как отлично! Как я вас люблю.
– Хорошо, хорошо, – сказал Долохов, но Петя не отпускал его, и в темноте Долохов рассмотрел, что Петя нагибался к нему. Он хотел поцеловаться. Долохов поцеловал его, засмеялся и, повернув лошадь, скрылся в темноте.

Х
Вернувшись к караулке, Петя застал Денисова в сенях. Денисов в волнении, беспокойстве и досаде на себя, что отпустил Петю, ожидал его.
– Слава богу! – крикнул он. – Ну, слава богу! – повторял он, слушая восторженный рассказ Пети. – И чег'т тебя возьми, из за тебя не спал! – проговорил Денисов. – Ну, слава богу, тепег'ь ложись спать. Еще вздг'емнем до утг'а.
– Да… Нет, – сказал Петя. – Мне еще не хочется спать. Да я и себя знаю, ежели засну, так уж кончено. И потом я привык не спать перед сражением.
Петя посидел несколько времени в избе, радостно вспоминая подробности своей поездки и живо представляя себе то, что будет завтра. Потом, заметив, что Денисов заснул, он встал и пошел на двор.
На дворе еще было совсем темно. Дождик прошел, но капли еще падали с деревьев. Вблизи от караулки виднелись черные фигуры казачьих шалашей и связанных вместе лошадей. За избушкой чернелись две фуры, у которых стояли лошади, и в овраге краснелся догоравший огонь. Казаки и гусары не все спали: кое где слышались, вместе с звуком падающих капель и близкого звука жевания лошадей, негромкие, как бы шепчущиеся голоса.
Петя вышел из сеней, огляделся в темноте и подошел к фурам. Под фурами храпел кто то, и вокруг них стояли, жуя овес, оседланные лошади. В темноте Петя узнал свою лошадь, которую он называл Карабахом, хотя она была малороссийская лошадь, и подошел к ней.
– Ну, Карабах, завтра послужим, – сказал он, нюхая ее ноздри и целуя ее.
– Что, барин, не спите? – сказал казак, сидевший под фурой.
– Нет; а… Лихачев, кажется, тебя звать? Ведь я сейчас только приехал. Мы ездили к французам. – И Петя подробно рассказал казаку не только свою поездку, но и то, почему он ездил и почему он считает, что лучше рисковать своей жизнью, чем делать наобум Лазаря.
– Что же, соснули бы, – сказал казак.
– Нет, я привык, – отвечал Петя. – А что, у вас кремни в пистолетах не обились? Я привез с собою. Не нужно ли? Ты возьми.
Казак высунулся из под фуры, чтобы поближе рассмотреть Петю.
– Оттого, что я привык все делать аккуратно, – сказал Петя. – Иные так, кое как, не приготовятся, потом и жалеют. Я так не люблю.
– Это точно, – сказал казак.
– Да еще вот что, пожалуйста, голубчик, наточи мне саблю; затупи… (но Петя боялся солгать) она никогда отточена не была. Можно это сделать?
– Отчего ж, можно.
Лихачев встал, порылся в вьюках, и Петя скоро услыхал воинственный звук стали о брусок. Он влез на фуру и сел на край ее. Казак под фурой точил саблю.
– А что же, спят молодцы? – сказал Петя.
– Кто спит, а кто так вот.
– Ну, а мальчик что?
– Весенний то? Он там, в сенцах, завалился. Со страху спится. Уж рад то был.
Долго после этого Петя молчал, прислушиваясь к звукам. В темноте послышались шаги и показалась черная фигура.
– Что точишь? – спросил человек, подходя к фуре.
– А вот барину наточить саблю.
– Хорошее дело, – сказал человек, который показался Пете гусаром. – У вас, что ли, чашка осталась?
– А вон у колеса.
Гусар взял чашку.
– Небось скоро свет, – проговорил он, зевая, и прошел куда то.
Петя должен бы был знать, что он в лесу, в партии Денисова, в версте от дороги, что он сидит на фуре, отбитой у французов, около которой привязаны лошади, что под ним сидит казак Лихачев и натачивает ему саблю, что большое черное пятно направо – караулка, и красное яркое пятно внизу налево – догоравший костер, что человек, приходивший за чашкой, – гусар, который хотел пить; но он ничего не знал и не хотел знать этого. Он был в волшебном царстве, в котором ничего не было похожего на действительность. Большое черное пятно, может быть, точно была караулка, а может быть, была пещера, которая вела в самую глубь земли. Красное пятно, может быть, был огонь, а может быть – глаз огромного чудовища. Может быть, он точно сидит теперь на фуре, а очень может быть, что он сидит не на фуре, а на страшно высокой башне, с которой ежели упасть, то лететь бы до земли целый день, целый месяц – все лететь и никогда не долетишь. Может быть, что под фурой сидит просто казак Лихачев, а очень может быть, что это – самый добрый, храбрый, самый чудесный, самый превосходный человек на свете, которого никто не знает. Может быть, это точно проходил гусар за водой и пошел в лощину, а может быть, он только что исчез из виду и совсем исчез, и его не было.
Что бы ни увидал теперь Петя, ничто бы не удивило его. Он был в волшебном царстве, в котором все было возможно.
Он поглядел на небо. И небо было такое же волшебное, как и земля. На небе расчищало, и над вершинами дерев быстро бежали облака, как будто открывая звезды. Иногда казалось, что на небе расчищало и показывалось черное, чистое небо. Иногда казалось, что эти черные пятна были тучки. Иногда казалось, что небо высоко, высоко поднимается над головой; иногда небо спускалось совсем, так что рукой можно было достать его.
Петя стал закрывать глаза и покачиваться.
Капли капали. Шел тихий говор. Лошади заржали и подрались. Храпел кто то.
– Ожиг, жиг, ожиг, жиг… – свистела натачиваемая сабля. И вдруг Петя услыхал стройный хор музыки, игравшей какой то неизвестный, торжественно сладкий гимн. Петя был музыкален, так же как Наташа, и больше Николая, но он никогда не учился музыке, не думал о музыке, и потому мотивы, неожиданно приходившие ему в голову, были для него особенно новы и привлекательны. Музыка играла все слышнее и слышнее. Напев разрастался, переходил из одного инструмента в другой. Происходило то, что называется фугой, хотя Петя не имел ни малейшего понятия о том, что такое фуга. Каждый инструмент, то похожий на скрипку, то на трубы – но лучше и чище, чем скрипки и трубы, – каждый инструмент играл свое и, не доиграв еще мотива, сливался с другим, начинавшим почти то же, и с третьим, и с четвертым, и все они сливались в одно и опять разбегались, и опять сливались то в торжественно церковное, то в ярко блестящее и победное.
«Ах, да, ведь это я во сне, – качнувшись наперед, сказал себе Петя. – Это у меня в ушах. А может быть, это моя музыка. Ну, опять. Валяй моя музыка! Ну!..»
Он закрыл глаза. И с разных сторон, как будто издалека, затрепетали звуки, стали слаживаться, разбегаться, сливаться, и опять все соединилось в тот же сладкий и торжественный гимн. «Ах, это прелесть что такое! Сколько хочу и как хочу», – сказал себе Петя. Он попробовал руководить этим огромным хором инструментов.
«Ну, тише, тише, замирайте теперь. – И звуки слушались его. – Ну, теперь полнее, веселее. Еще, еще радостнее. – И из неизвестной глубины поднимались усиливающиеся, торжественные звуки. – Ну, голоса, приставайте!» – приказал Петя. И сначала издалека послышались голоса мужские, потом женские. Голоса росли, росли в равномерном торжественном усилии. Пете страшно и радостно было внимать их необычайной красоте.
С торжественным победным маршем сливалась песня, и капли капали, и вжиг, жиг, жиг… свистела сабля, и опять подрались и заржали лошади, не нарушая хора, а входя в него.
Петя не знал, как долго это продолжалось: он наслаждался, все время удивлялся своему наслаждению и жалел, что некому сообщить его. Его разбудил ласковый голос Лихачева.
– Готово, ваше благородие, надвое хранцуза распластаете.
Петя очнулся.
– Уж светает, право, светает! – вскрикнул он.
Невидные прежде лошади стали видны до хвостов, и сквозь оголенные ветки виднелся водянистый свет. Петя встряхнулся, вскочил, достал из кармана целковый и дал Лихачеву, махнув, попробовал шашку и положил ее в ножны. Казаки отвязывали лошадей и подтягивали подпруги.
– Вот и командир, – сказал Лихачев. Из караулки вышел Денисов и, окликнув Петю, приказал собираться.


Быстро в полутьме разобрали лошадей, подтянули подпруги и разобрались по командам. Денисов стоял у караулки, отдавая последние приказания. Пехота партии, шлепая сотней ног, прошла вперед по дороге и быстро скрылась между деревьев в предрассветном тумане. Эсаул что то приказывал казакам. Петя держал свою лошадь в поводу, с нетерпением ожидая приказания садиться. Обмытое холодной водой, лицо его, в особенности глаза горели огнем, озноб пробегал по спине, и во всем теле что то быстро и равномерно дрожало.
– Ну, готово у вас все? – сказал Денисов. – Давай лошадей.
Лошадей подали. Денисов рассердился на казака за то, что подпруги были слабы, и, разбранив его, сел. Петя взялся за стремя. Лошадь, по привычке, хотела куснуть его за ногу, но Петя, не чувствуя своей тяжести, быстро вскочил в седло и, оглядываясь на тронувшихся сзади в темноте гусар, подъехал к Денисову.
– Василий Федорович, вы мне поручите что нибудь? Пожалуйста… ради бога… – сказал он. Денисов, казалось, забыл про существование Пети. Он оглянулся на него.
– Об одном тебя пг'ошу, – сказал он строго, – слушаться меня и никуда не соваться.
Во все время переезда Денисов ни слова не говорил больше с Петей и ехал молча. Когда подъехали к опушке леса, в поле заметно уже стало светлеть. Денисов поговорил что то шепотом с эсаулом, и казаки стали проезжать мимо Пети и Денисова. Когда они все проехали, Денисов тронул свою лошадь и поехал под гору. Садясь на зады и скользя, лошади спускались с своими седоками в лощину. Петя ехал рядом с Денисовым. Дрожь во всем его теле все усиливалась. Становилось все светлее и светлее, только туман скрывал отдаленные предметы. Съехав вниз и оглянувшись назад, Денисов кивнул головой казаку, стоявшему подле него.
– Сигнал! – проговорил он.
Казак поднял руку, раздался выстрел. И в то же мгновение послышался топот впереди поскакавших лошадей, крики с разных сторон и еще выстрелы.
В то же мгновение, как раздались первые звуки топота и крика, Петя, ударив свою лошадь и выпустив поводья, не слушая Денисова, кричавшего на него, поскакал вперед. Пете показалось, что вдруг совершенно, как середь дня, ярко рассвело в ту минуту, как послышался выстрел. Он подскакал к мосту. Впереди по дороге скакали казаки. На мосту он столкнулся с отставшим казаком и поскакал дальше. Впереди какие то люди, – должно быть, это были французы, – бежали с правой стороны дороги на левую. Один упал в грязь под ногами Петиной лошади.
У одной избы столпились казаки, что то делая. Из середины толпы послышался страшный крик. Петя подскакал к этой толпе, и первое, что он увидал, было бледное, с трясущейся нижней челюстью лицо француза, державшегося за древко направленной на него пики.
– Ура!.. Ребята… наши… – прокричал Петя и, дав поводья разгорячившейся лошади, поскакал вперед по улице.
Впереди слышны были выстрелы. Казаки, гусары и русские оборванные пленные, бежавшие с обеих сторон дороги, все громко и нескладно кричали что то. Молодцеватый, без шапки, с красным нахмуренным лицом, француз в синей шинели отбивался штыком от гусаров. Когда Петя подскакал, француз уже упал. Опять опоздал, мелькнуло в голове Пети, и он поскакал туда, откуда слышались частые выстрелы. Выстрелы раздавались на дворе того барского дома, на котором он был вчера ночью с Долоховым. Французы засели там за плетнем в густом, заросшем кустами саду и стреляли по казакам, столпившимся у ворот. Подъезжая к воротам, Петя в пороховом дыму увидал Долохова с бледным, зеленоватым лицом, кричавшего что то людям. «В объезд! Пехоту подождать!» – кричал он, в то время как Петя подъехал к нему.
– Подождать?.. Ураааа!.. – закричал Петя и, не медля ни одной минуты, поскакал к тому месту, откуда слышались выстрелы и где гуще был пороховой дым. Послышался залп, провизжали пустые и во что то шлепнувшие пули. Казаки и Долохов вскакали вслед за Петей в ворота дома. Французы в колеблющемся густом дыме одни бросали оружие и выбегали из кустов навстречу казакам, другие бежали под гору к пруду. Петя скакал на своей лошади вдоль по барскому двору и, вместо того чтобы держать поводья, странно и быстро махал обеими руками и все дальше и дальше сбивался с седла на одну сторону. Лошадь, набежав на тлевший в утреннем свето костер, уперлась, и Петя тяжело упал на мокрую землю. Казаки видели, как быстро задергались его руки и ноги, несмотря на то, что голова его не шевелилась. Пуля пробила ему голову.
Переговоривши с старшим французским офицером, который вышел к нему из за дома с платком на шпаге и объявил, что они сдаются, Долохов слез с лошади и подошел к неподвижно, с раскинутыми руками, лежавшему Пете.
– Готов, – сказал он, нахмурившись, и пошел в ворота навстречу ехавшему к нему Денисову.
– Убит?! – вскрикнул Денисов, увидав еще издалека то знакомое ему, несомненно безжизненное положение, в котором лежало тело Пети.
– Готов, – повторил Долохов, как будто выговаривание этого слова доставляло ему удовольствие, и быстро пошел к пленным, которых окружили спешившиеся казаки. – Брать не будем! – крикнул он Денисову.
Денисов не отвечал; он подъехал к Пете, слез с лошади и дрожащими руками повернул к себе запачканное кровью и грязью, уже побледневшее лицо Пети.
«Я привык что нибудь сладкое. Отличный изюм, берите весь», – вспомнилось ему. И казаки с удивлением оглянулись на звуки, похожие на собачий лай, с которыми Денисов быстро отвернулся, подошел к плетню и схватился за него.
В числе отбитых Денисовым и Долоховым русских пленных был Пьер Безухов.


О той партии пленных, в которой был Пьер, во время всего своего движения от Москвы, не было от французского начальства никакого нового распоряжения. Партия эта 22 го октября находилась уже не с теми войсками и обозами, с которыми она вышла из Москвы. Половина обоза с сухарями, который шел за ними первые переходы, была отбита казаками, другая половина уехала вперед; пеших кавалеристов, которые шли впереди, не было ни одного больше; они все исчезли. Артиллерия, которая первые переходы виднелась впереди, заменилась теперь огромным обозом маршала Жюно, конвоируемого вестфальцами. Сзади пленных ехал обоз кавалерийских вещей.
От Вязьмы французские войска, прежде шедшие тремя колоннами, шли теперь одной кучей. Те признаки беспорядка, которые заметил Пьер на первом привале из Москвы, теперь дошли до последней степени.
Дорога, по которой они шли, с обеих сторон была уложена мертвыми лошадьми; оборванные люди, отсталые от разных команд, беспрестанно переменяясь, то присоединялись, то опять отставали от шедшей колонны.
Несколько раз во время похода бывали фальшивые тревоги, и солдаты конвоя поднимали ружья, стреляли и бежали стремглав, давя друг друга, но потом опять собирались и бранили друг друга за напрасный страх.
Эти три сборища, шедшие вместе, – кавалерийское депо, депо пленных и обоз Жюно, – все еще составляли что то отдельное и цельное, хотя и то, и другое, и третье быстро таяло.
В депо, в котором было сто двадцать повозок сначала, теперь оставалось не больше шестидесяти; остальные были отбиты или брошены. Из обоза Жюно тоже было оставлено и отбито несколько повозок. Три повозки были разграблены набежавшими отсталыми солдатами из корпуса Даву. Из разговоров немцев Пьер слышал, что к этому обозу ставили караул больше, чем к пленным, и что один из их товарищей, солдат немец, был расстрелян по приказанию самого маршала за то, что у солдата нашли серебряную ложку, принадлежавшую маршалу.
Больше же всего из этих трех сборищ растаяло депо пленных. Из трехсот тридцати человек, вышедших из Москвы, теперь оставалось меньше ста. Пленные еще более, чем седла кавалерийского депо и чем обоз Жюно, тяготили конвоирующих солдат. Седла и ложки Жюно, они понимали, что могли для чего нибудь пригодиться, но для чего было голодным и холодным солдатам конвоя стоять на карауле и стеречь таких же холодных и голодных русских, которые мерли и отставали дорогой, которых было велено пристреливать, – это было не только непонятно, но и противно. И конвойные, как бы боясь в том горестном положении, в котором они сами находились, не отдаться бывшему в них чувству жалости к пленным и тем ухудшить свое положение, особенно мрачно и строго обращались с ними.
В Дорогобуже, в то время как, заперев пленных в конюшню, конвойные солдаты ушли грабить свои же магазины, несколько человек пленных солдат подкопались под стену и убежали, но были захвачены французами и расстреляны.
Прежний, введенный при выходе из Москвы, порядок, чтобы пленные офицеры шли отдельно от солдат, уже давно был уничтожен; все те, которые могли идти, шли вместе, и Пьер с третьего перехода уже соединился опять с Каратаевым и лиловой кривоногой собакой, которая избрала себе хозяином Каратаева.
С Каратаевым, на третий день выхода из Москвы, сделалась та лихорадка, от которой он лежал в московском гошпитале, и по мере того как Каратаев ослабевал, Пьер отдалялся от него. Пьер не знал отчего, но, с тех пор как Каратаев стал слабеть, Пьер должен был делать усилие над собой, чтобы подойти к нему. И подходя к нему и слушая те тихие стоны, с которыми Каратаев обыкновенно на привалах ложился, и чувствуя усилившийся теперь запах, который издавал от себя Каратаев, Пьер отходил от него подальше и не думал о нем.
В плену, в балагане, Пьер узнал не умом, а всем существом своим, жизнью, что человек сотворен для счастья, что счастье в нем самом, в удовлетворении естественных человеческих потребностей, и что все несчастье происходит не от недостатка, а от излишка; но теперь, в эти последние три недели похода, он узнал еще новую, утешительную истину – он узнал, что на свете нет ничего страшного. Он узнал, что так как нет положения, в котором бы человек был счастлив и вполне свободен, так и нет положения, в котором бы он был бы несчастлив и несвободен. Он узнал, что есть граница страданий и граница свободы и что эта граница очень близка; что тот человек, который страдал оттого, что в розовой постели его завернулся один листок, точно так же страдал, как страдал он теперь, засыпая на голой, сырой земле, остужая одну сторону и пригревая другую; что, когда он, бывало, надевал свои бальные узкие башмаки, он точно так же страдал, как теперь, когда он шел уже босой совсем (обувь его давно растрепалась), ногами, покрытыми болячками. Он узнал, что, когда он, как ему казалось, по собственной своей воле женился на своей жене, он был не более свободен, чем теперь, когда его запирали на ночь в конюшню. Из всего того, что потом и он называл страданием, но которое он тогда почти не чувствовал, главное были босые, стертые, заструпелые ноги. (Лошадиное мясо было вкусно и питательно, селитренный букет пороха, употребляемого вместо соли, был даже приятен, холода большого не было, и днем на ходу всегда бывало жарко, а ночью были костры; вши, евшие тело, приятно согревали.) Одно было тяжело в первое время – это ноги.
Во второй день перехода, осмотрев у костра свои болячки, Пьер думал невозможным ступить на них; но когда все поднялись, он пошел, прихрамывая, и потом, когда разогрелся, пошел без боли, хотя к вечеру страшнее еще было смотреть на ноги. Но он не смотрел на них и думал о другом.
Теперь только Пьер понял всю силу жизненности человека и спасительную силу перемещения внимания, вложенную в человека, подобную тому спасительному клапану в паровиках, который выпускает лишний пар, как только плотность его превышает известную норму.
Он не видал и не слыхал, как пристреливали отсталых пленных, хотя более сотни из них уже погибли таким образом. Он не думал о Каратаеве, который слабел с каждым днем и, очевидно, скоро должен был подвергнуться той же участи. Еще менее Пьер думал о себе. Чем труднее становилось его положение, чем страшнее была будущность, тем независимее от того положения, в котором он находился, приходили ему радостные и успокоительные мысли, воспоминания и представления.


22 го числа, в полдень, Пьер шел в гору по грязной, скользкой дороге, глядя на свои ноги и на неровности пути. Изредка он взглядывал на знакомую толпу, окружающую его, и опять на свои ноги. И то и другое было одинаково свое и знакомое ему. Лиловый кривоногий Серый весело бежал стороной дороги, изредка, в доказательство своей ловкости и довольства, поджимая заднюю лапу и прыгая на трех и потом опять на всех четырех бросаясь с лаем на вороньев, которые сидели на падали. Серый был веселее и глаже, чем в Москве. Со всех сторон лежало мясо различных животных – от человеческого до лошадиного, в различных степенях разложения; и волков не подпускали шедшие люди, так что Серый мог наедаться сколько угодно.
Дождик шел с утра, и казалось, что вот вот он пройдет и на небе расчистит, как вслед за непродолжительной остановкой припускал дождик еще сильнее. Напитанная дождем дорога уже не принимала в себя воды, и ручьи текли по колеям.
Пьер шел, оглядываясь по сторонам, считая шаги по три, и загибал на пальцах. Обращаясь к дождю, он внутренне приговаривал: ну ка, ну ка, еще, еще наддай.
Ему казалось, что он ни о чем не думает; но далеко и глубоко где то что то важное и утешительное думала его душа. Это что то было тончайшее духовное извлечение из вчерашнего его разговора с Каратаевым.
Вчера, на ночном привале, озябнув у потухшего огня, Пьер встал и перешел к ближайшему, лучше горящему костру. У костра, к которому он подошел, сидел Платон, укрывшись, как ризой, с головой шинелью, и рассказывал солдатам своим спорым, приятным, но слабым, болезненным голосом знакомую Пьеру историю. Было уже за полночь. Это было то время, в которое Каратаев обыкновенно оживал от лихорадочного припадка и бывал особенно оживлен. Подойдя к костру и услыхав слабый, болезненный голос Платона и увидав его ярко освещенное огнем жалкое лицо, Пьера что то неприятно кольнуло в сердце. Он испугался своей жалости к этому человеку и хотел уйти, но другого костра не было, и Пьер, стараясь не глядеть на Платона, подсел к костру.
– Что, как твое здоровье? – спросил он.
– Что здоровье? На болезнь плакаться – бог смерти не даст, – сказал Каратаев и тотчас же возвратился к начатому рассказу.
– …И вот, братец ты мой, – продолжал Платон с улыбкой на худом, бледном лице и с особенным, радостным блеском в глазах, – вот, братец ты мой…
Пьер знал эту историю давно, Каратаев раз шесть ему одному рассказывал эту историю, и всегда с особенным, радостным чувством. Но как ни хорошо знал Пьер эту историю, он теперь прислушался к ней, как к чему то новому, и тот тихий восторг, который, рассказывая, видимо, испытывал Каратаев, сообщился и Пьеру. История эта была о старом купце, благообразно и богобоязненно жившем с семьей и поехавшем однажды с товарищем, богатым купцом, к Макарью.
Остановившись на постоялом дворе, оба купца заснули, и на другой день товарищ купца был найден зарезанным и ограбленным. Окровавленный нож найден был под подушкой старого купца. Купца судили, наказали кнутом и, выдернув ноздри, – как следует по порядку, говорил Каратаев, – сослали в каторгу.
– И вот, братец ты мой (на этом месте Пьер застал рассказ Каратаева), проходит тому делу годов десять или больше того. Живет старичок на каторге. Как следовает, покоряется, худого не делает. Только у бога смерти просит. – Хорошо. И соберись они, ночным делом, каторжные то, так же вот как мы с тобой, и старичок с ними. И зашел разговор, кто за что страдает, в чем богу виноват. Стали сказывать, тот душу загубил, тот две, тот поджег, тот беглый, так ни за что. Стали старичка спрашивать: ты за что, мол, дедушка, страдаешь? Я, братцы мои миленькие, говорит, за свои да за людские грехи страдаю. А я ни душ не губил, ни чужого не брал, акромя что нищую братию оделял. Я, братцы мои миленькие, купец; и богатство большое имел. Так и так, говорит. И рассказал им, значит, как все дело было, по порядку. Я, говорит, о себе не тужу. Меня, значит, бог сыскал. Одно, говорит, мне свою старуху и деток жаль. И так то заплакал старичок. Случись в их компании тот самый человек, значит, что купца убил. Где, говорит, дедушка, было? Когда, в каком месяце? все расспросил. Заболело у него сердце. Подходит таким манером к старичку – хлоп в ноги. За меня ты, говорит, старичок, пропадаешь. Правда истинная; безвинно напрасно, говорит, ребятушки, человек этот мучится. Я, говорит, то самое дело сделал и нож тебе под голова сонному подложил. Прости, говорит, дедушка, меня ты ради Христа.
Каратаев замолчал, радостно улыбаясь, глядя на огонь, и поправил поленья.
– Старичок и говорит: бог, мол, тебя простит, а мы все, говорит, богу грешны, я за свои грехи страдаю. Сам заплакал горючьми слезьми. Что же думаешь, соколик, – все светлее и светлее сияя восторженной улыбкой, говорил Каратаев, как будто в том, что он имел теперь рассказать, заключалась главная прелесть и все значение рассказа, – что же думаешь, соколик, объявился этот убийца самый по начальству. Я, говорит, шесть душ загубил (большой злодей был), но всего мне жальче старичка этого. Пускай же он на меня не плачется. Объявился: списали, послали бумагу, как следовает. Место дальнее, пока суд да дело, пока все бумаги списали как должно, по начальствам, значит. До царя доходило. Пока что, пришел царский указ: выпустить купца, дать ему награждения, сколько там присудили. Пришла бумага, стали старичка разыскивать. Где такой старичок безвинно напрасно страдал? От царя бумага вышла. Стали искать. – Нижняя челюсть Каратаева дрогнула. – А его уж бог простил – помер. Так то, соколик, – закончил Каратаев и долго, молча улыбаясь, смотрел перед собой.
Не самый рассказ этот, но таинственный смысл его, та восторженная радость, которая сияла в лице Каратаева при этом рассказе, таинственное значение этой радости, это то смутно и радостно наполняло теперь душу Пьера.


– A vos places! [По местам!] – вдруг закричал голос.
Между пленными и конвойными произошло радостное смятение и ожидание чего то счастливого и торжественного. Со всех сторон послышались крики команды, и с левой стороны, рысью объезжая пленных, показались кавалеристы, хорошо одетые, на хороших лошадях. На всех лицах было выражение напряженности, которая бывает у людей при близости высших властей. Пленные сбились в кучу, их столкнули с дороги; конвойные построились.
– L'Empereur! L'Empereur! Le marechal! Le duc! [Император! Император! Маршал! Герцог!] – и только что проехали сытые конвойные, как прогремела карета цугом, на серых лошадях. Пьер мельком увидал спокойное, красивое, толстое и белое лицо человека в треугольной шляпе. Это был один из маршалов. Взгляд маршала обратился на крупную, заметную фигуру Пьера, и в том выражении, с которым маршал этот нахмурился и отвернул лицо, Пьеру показалось сострадание и желание скрыть его.
Генерал, который вел депо, с красным испуганным лицом, погоняя свою худую лошадь, скакал за каретой. Несколько офицеров сошлось вместе, солдаты окружили их. У всех были взволнованно напряженные лица.
– Qu'est ce qu'il a dit? Qu'est ce qu'il a dit?.. [Что он сказал? Что? Что?..] – слышал Пьер.
Во время проезда маршала пленные сбились в кучу, и Пьер увидал Каратаева, которого он не видал еще в нынешнее утро. Каратаев в своей шинельке сидел, прислонившись к березе. В лице его, кроме выражения вчерашнего радостного умиления при рассказе о безвинном страдании купца, светилось еще выражение тихой торжественности.
Каратаев смотрел на Пьера своими добрыми, круглыми глазами, подернутыми теперь слезою, и, видимо, подзывал его к себе, хотел сказать что то. Но Пьеру слишком страшно было за себя. Он сделал так, как будто не видал его взгляда, и поспешно отошел.
Когда пленные опять тронулись, Пьер оглянулся назад. Каратаев сидел на краю дороги, у березы; и два француза что то говорили над ним. Пьер не оглядывался больше. Он шел, прихрамывая, в гору.
Сзади, с того места, где сидел Каратаев, послышался выстрел. Пьер слышал явственно этот выстрел, но в то же мгновение, как он услыхал его, Пьер вспомнил, что он не кончил еще начатое перед проездом маршала вычисление о том, сколько переходов оставалось до Смоленска. И он стал считать. Два французские солдата, из которых один держал в руке снятое, дымящееся ружье, пробежали мимо Пьера. Они оба были бледны, и в выражении их лиц – один из них робко взглянул на Пьера – было что то похожее на то, что он видел в молодом солдате на казни. Пьер посмотрел на солдата и вспомнил о том, как этот солдат третьего дня сжег, высушивая на костре, свою рубаху и как смеялись над ним.
Собака завыла сзади, с того места, где сидел Каратаев. «Экая дура, о чем она воет?» – подумал Пьер.
Солдаты товарищи, шедшие рядом с Пьером, не оглядывались, так же как и он, на то место, с которого послышался выстрел и потом вой собаки; но строгое выражение лежало на всех лицах.


Депо, и пленные, и обоз маршала остановились в деревне Шамшеве. Все сбилось в кучу у костров. Пьер подошел к костру, поел жареного лошадиного мяса, лег спиной к огню и тотчас же заснул. Он спал опять тем же сном, каким он спал в Можайске после Бородина.
Опять события действительности соединялись с сновидениями, и опять кто то, сам ли он или кто другой, говорил ему мысли, и даже те же мысли, которые ему говорились в Можайске.
«Жизнь есть всё. Жизнь есть бог. Все перемещается и движется, и это движение есть бог. И пока есть жизнь, есть наслаждение самосознания божества. Любить жизнь, любить бога. Труднее и блаженнее всего любить эту жизнь в своих страданиях, в безвинности страданий».
«Каратаев» – вспомнилось Пьеру.
И вдруг Пьеру представился, как живой, давно забытый, кроткий старичок учитель, который в Швейцарии преподавал Пьеру географию. «Постой», – сказал старичок. И он показал Пьеру глобус. Глобус этот был живой, колеблющийся шар, не имеющий размеров. Вся поверхность шара состояла из капель, плотно сжатых между собой. И капли эти все двигались, перемещались и то сливались из нескольких в одну, то из одной разделялись на многие. Каждая капля стремилась разлиться, захватить наибольшее пространство, но другие, стремясь к тому же, сжимали ее, иногда уничтожали, иногда сливались с нею.
– Вот жизнь, – сказал старичок учитель.
«Как это просто и ясно, – подумал Пьер. – Как я мог не знать этого прежде».
– В середине бог, и каждая капля стремится расшириться, чтобы в наибольших размерах отражать его. И растет, сливается, и сжимается, и уничтожается на поверхности, уходит в глубину и опять всплывает. Вот он, Каратаев, вот разлился и исчез. – Vous avez compris, mon enfant, [Понимаешь ты.] – сказал учитель.
– Vous avez compris, sacre nom, [Понимаешь ты, черт тебя дери.] – закричал голос, и Пьер проснулся.
Он приподнялся и сел. У костра, присев на корточках, сидел француз, только что оттолкнувший русского солдата, и жарил надетое на шомпол мясо. Жилистые, засученные, обросшие волосами, красные руки с короткими пальцами ловко поворачивали шомпол. Коричневое мрачное лицо с насупленными бровями ясно виднелось в свете угольев.
– Ca lui est bien egal, – проворчал он, быстро обращаясь к солдату, стоявшему за ним. – …brigand. Va! [Ему все равно… разбойник, право!]
И солдат, вертя шомпол, мрачно взглянул на Пьера. Пьер отвернулся, вглядываясь в тени. Один русский солдат пленный, тот, которого оттолкнул француз, сидел у костра и трепал по чем то рукой. Вглядевшись ближе, Пьер узнал лиловую собачонку, которая, виляя хвостом, сидела подле солдата.
– А, пришла? – сказал Пьер. – А, Пла… – начал он и не договорил. В его воображении вдруг, одновременно, связываясь между собой, возникло воспоминание о взгляде, которым смотрел на него Платон, сидя под деревом, о выстреле, слышанном на том месте, о вое собаки, о преступных лицах двух французов, пробежавших мимо его, о снятом дымящемся ружье, об отсутствии Каратаева на этом привале, и он готов уже был понять, что Каратаев убит, но в то же самое мгновенье в его душе, взявшись бог знает откуда, возникло воспоминание о вечере, проведенном им с красавицей полькой, летом, на балконе своего киевского дома. И все таки не связав воспоминаний нынешнего дня и не сделав о них вывода, Пьер закрыл глаза, и картина летней природы смешалась с воспоминанием о купанье, о жидком колеблющемся шаре, и он опустился куда то в воду, так что вода сошлась над его головой.
Перед восходом солнца его разбудили громкие частые выстрелы и крики. Мимо Пьера пробежали французы.
– Les cosaques! [Казаки!] – прокричал один из них, и через минуту толпа русских лиц окружила Пьера.
Долго не мог понять Пьер того, что с ним было. Со всех сторон он слышал вопли радости товарищей.
– Братцы! Родимые мои, голубчики! – плача, кричали старые солдаты, обнимая казаков и гусар. Гусары и казаки окружали пленных и торопливо предлагали кто платья, кто сапоги, кто хлеба. Пьер рыдал, сидя посреди их, и не мог выговорить ни слова; он обнял первого подошедшего к нему солдата и, плача, целовал его.
Долохов стоял у ворот разваленного дома, пропуская мимо себя толпу обезоруженных французов. Французы, взволнованные всем происшедшим, громко говорили между собой; но когда они проходили мимо Долохова, который слегка хлестал себя по сапогам нагайкой и глядел на них своим холодным, стеклянным, ничего доброго не обещающим взглядом, говор их замолкал. С другой стороны стоял казак Долохова и считал пленных, отмечая сотни чертой мела на воротах.
– Сколько? – спросил Долохов у казака, считавшего пленных.
– На вторую сотню, – отвечал казак.
– Filez, filez, [Проходи, проходи.] – приговаривал Долохов, выучившись этому выражению у французов, и, встречаясь глазами с проходившими пленными, взгляд его вспыхивал жестоким блеском.
Денисов, с мрачным лицом, сняв папаху, шел позади казаков, несших к вырытой в саду яме тело Пети Ростова.


С 28 го октября, когда начались морозы, бегство французов получило только более трагический характер замерзающих и изжаривающихся насмерть у костров людей и продолжающих в шубах и колясках ехать с награбленным добром императора, королей и герцогов; но в сущности своей процесс бегства и разложения французской армии со времени выступления из Москвы нисколько не изменился.
От Москвы до Вязьмы из семидесятитрехтысячной французской армии, не считая гвардии (которая во всю войну ничего не делала, кроме грабежа), из семидесяти трех тысяч осталось тридцать шесть тысяч (из этого числа не более пяти тысяч выбыло в сражениях). Вот первый член прогрессии, которым математически верно определяются последующие.
Французская армия в той же пропорции таяла и уничтожалась от Москвы до Вязьмы, от Вязьмы до Смоленска, от Смоленска до Березины, от Березины до Вильны, независимо от большей или меньшей степени холода, преследования, заграждения пути и всех других условий, взятых отдельно. После Вязьмы войска французские вместо трех колонн сбились в одну кучу и так шли до конца. Бертье писал своему государю (известно, как отдаленно от истины позволяют себе начальники описывать положение армии). Он писал:
«Je crois devoir faire connaitre a Votre Majeste l'etat de ses troupes dans les differents corps d'annee que j'ai ete a meme d'observer depuis deux ou trois jours dans differents passages. Elles sont presque debandees. Le nombre des soldats qui suivent les drapeaux est en proportion du quart au plus dans presque tous les regiments, les autres marchent isolement dans differentes directions et pour leur compte, dans l'esperance de trouver des subsistances et pour se debarrasser de la discipline. En general ils regardent Smolensk comme le point ou ils doivent se refaire. Ces derniers jours on a remarque que beaucoup de soldats jettent leurs cartouches et leurs armes. Dans cet etat de choses, l'interet du service de Votre Majeste exige, quelles que soient ses vues ulterieures qu'on rallie l'armee a Smolensk en commencant a la debarrasser des non combattans, tels que hommes demontes et des bagages inutiles et du materiel de l'artillerie qui n'est plus en proportion avec les forces actuelles. En outre les jours de repos, des subsistances sont necessaires aux soldats qui sont extenues par la faim et la fatigue; beaucoup sont morts ces derniers jours sur la route et dans les bivacs. Cet etat de choses va toujours en augmentant et donne lieu de craindre que si l'on n'y prete un prompt remede, on ne soit plus maitre des troupes dans un combat. Le 9 November, a 30 verstes de Smolensk».
[Долгом поставляю донести вашему величеству о состоянии корпусов, осмотренных мною на марше в последние три дня. Они почти в совершенном разброде. Только четвертая часть солдат остается при знаменах, прочие идут сами по себе разными направлениями, стараясь сыскать пропитание и избавиться от службы. Все думают только о Смоленске, где надеются отдохнуть. В последние дни много солдат побросали патроны и ружья. Какие бы ни были ваши дальнейшие намерения, но польза службы вашего величества требует собрать корпуса в Смоленске и отделить от них спешенных кавалеристов, безоружных, лишние обозы и часть артиллерии, ибо она теперь не в соразмерности с числом войск. Необходимо продовольствие и несколько дней покоя; солдаты изнурены голодом и усталостью; в последние дни многие умерли на дороге и на биваках. Такое бедственное положение беспрестанно усиливается и заставляет опасаться, что, если не будут приняты быстрые меры для предотвращения зла, мы скоро не будем иметь войска в своей власти в случае сражения. 9 ноября, в 30 верстах от Смоленка.]
Ввалившись в Смоленск, представлявшийся им обетованной землей, французы убивали друг друга за провиант, ограбили свои же магазины и, когда все было разграблено, побежали дальше.
Все шли, сами не зная, куда и зачем они идут. Еще менее других знал это гений Наполеона, так как никто ему не приказывал. Но все таки он и его окружающие соблюдали свои давнишние привычки: писались приказы, письма, рапорты, ordre du jour [распорядок дня]; называли друг друга:
«Sire, Mon Cousin, Prince d'Ekmuhl, roi de Naples» [Ваше величество, брат мой, принц Экмюльский, король Неаполитанский.] и т.д. Но приказы и рапорты были только на бумаге, ничто по ним не исполнялось, потому что не могло исполняться, и, несмотря на именование друг друга величествами, высочествами и двоюродными братьями, все они чувствовали, что они жалкие и гадкие люди, наделавшие много зла, за которое теперь приходилось расплачиваться. И, несмотря на то, что они притворялись, будто заботятся об армии, они думали только каждый о себе и о том, как бы поскорее уйти и спастись.


Действия русского и французского войск во время обратной кампании от Москвы и до Немана подобны игре в жмурки, когда двум играющим завязывают глаза и один изредка звонит колокольчиком, чтобы уведомить о себе ловящего. Сначала тот, кого ловят, звонит, не боясь неприятеля, но когда ему приходится плохо, он, стараясь неслышно идти, убегает от своего врага и часто, думая убежать, идет прямо к нему в руки.
Сначала наполеоновские войска еще давали о себе знать – это было в первый период движения по Калужской дороге, но потом, выбравшись на Смоленскую дорогу, они побежали, прижимая рукой язычок колокольчика, и часто, думая, что они уходят, набегали прямо на русских.
При быстроте бега французов и за ними русских и вследствие того изнурения лошадей, главное средство приблизительного узнавания положения, в котором находится неприятель, – разъезды кавалерии, – не существовало. Кроме того, вследствие частых и быстрых перемен положений обеих армий, сведения, какие и были, не могли поспевать вовремя. Если второго числа приходило известие о том, что армия неприятеля была там то первого числа, то третьего числа, когда можно было предпринять что нибудь, уже армия эта сделала два перехода и находилась совсем в другом положении.
Одна армия бежала, другая догоняла. От Смоленска французам предстояло много различных дорог; и, казалось бы, тут, простояв четыре дня, французы могли бы узнать, где неприятель, сообразить что нибудь выгодное и предпринять что нибудь новое. Но после четырехдневной остановки толпы их опять побежали не вправо, не влево, но, без всяких маневров и соображений, по старой, худшей дороге, на Красное и Оршу – по пробитому следу.
Ожидая врага сзади, а не спереди, французы бежали, растянувшись и разделившись друг от друга на двадцать четыре часа расстояния. Впереди всех бежал император, потом короли, потом герцоги. Русская армия, думая, что Наполеон возьмет вправо за Днепр, что было одно разумно, подалась тоже вправо и вышла на большую дорогу к Красному. И тут, как в игре в жмурки, французы наткнулись на наш авангард. Неожиданно увидав врага, французы смешались, приостановились от неожиданности испуга, но потом опять побежали, бросая своих сзади следовавших товарищей. Тут, как сквозь строй русских войск, проходили три дня, одна за одной, отдельные части французов, сначала вице короля, потом Даву, потом Нея. Все они побросали друг друга, побросали все свои тяжести, артиллерию, половину народа и убегали, только по ночам справа полукругами обходя русских.
Ней, шедший последним (потому что, несмотря на несчастное их положение или именно вследствие его, им хотелось побить тот пол, который ушиб их, он занялся нзрыванием никому не мешавших стен Смоленска), – шедший последним, Ней, с своим десятитысячным корпусом, прибежал в Оршу к Наполеону только с тысячью человеками, побросав и всех людей, и все пушки и ночью, украдучись, пробравшись лесом через Днепр.
От Орши побежали дальше по дороге к Вильно, точно так же играя в жмурки с преследующей армией. На Березине опять замешались, многие потонули, многие сдались, но те, которые перебрались через реку, побежали дальше. Главный начальник их надел шубу и, сев в сани, поскакал один, оставив своих товарищей. Кто мог – уехал тоже, кто не мог – сдался или умер.


Казалось бы, в этой то кампании бегства французов, когда они делали все то, что только можно было, чтобы погубить себя; когда ни в одном движении этой толпы, начиная от поворота на Калужскую дорогу и до бегства начальника от армии, не было ни малейшего смысла, – казалось бы, в этот период кампании невозможно уже историкам, приписывающим действия масс воле одного человека, описывать это отступление в их смысле. Но нет. Горы книг написаны историками об этой кампании, и везде описаны распоряжения Наполеона и глубокомысленные его планы – маневры, руководившие войском, и гениальные распоряжения его маршалов.
Отступление от Малоярославца тогда, когда ему дают дорогу в обильный край и когда ему открыта та параллельная дорога, по которой потом преследовал его Кутузов, ненужное отступление по разоренной дороге объясняется нам по разным глубокомысленным соображениям. По таким же глубокомысленным соображениям описывается его отступление от Смоленска на Оршу. Потом описывается его геройство при Красном, где он будто бы готовится принять сражение и сам командовать, и ходит с березовой палкой и говорит:
– J'ai assez fait l'Empereur, il est temps de faire le general, [Довольно уже я представлял императора, теперь время быть генералом.] – и, несмотря на то, тотчас же после этого бежит дальше, оставляя на произвол судьбы разрозненные части армии, находящиеся сзади.
Потом описывают нам величие души маршалов, в особенности Нея, величие души, состоящее в том, что он ночью пробрался лесом в обход через Днепр и без знамен и артиллерии и без девяти десятых войска прибежал в Оршу.
И, наконец, последний отъезд великого императора от геройской армии представляется нам историками как что то великое и гениальное. Даже этот последний поступок бегства, на языке человеческом называемый последней степенью подлости, которой учится стыдиться каждый ребенок, и этот поступок на языке историков получает оправдание.
Тогда, когда уже невозможно дальше растянуть столь эластичные нити исторических рассуждений, когда действие уже явно противно тому, что все человечество называет добром и даже справедливостью, является у историков спасительное понятие о величии. Величие как будто исключает возможность меры хорошего и дурного. Для великого – нет дурного. Нет ужаса, который бы мог быть поставлен в вину тому, кто велик.
– «C'est grand!» [Это величественно!] – говорят историки, и тогда уже нет ни хорошего, ни дурного, а есть «grand» и «не grand». Grand – хорошо, не grand – дурно. Grand есть свойство, по их понятиям, каких то особенных животных, называемых ими героями. И Наполеон, убираясь в теплой шубе домой от гибнущих не только товарищей, но (по его мнению) людей, им приведенных сюда, чувствует que c'est grand, и душа его покойна.
«Du sublime (он что то sublime видит в себе) au ridicule il n'y a qu'un pas», – говорит он. И весь мир пятьдесят лет повторяет: «Sublime! Grand! Napoleon le grand! Du sublime au ridicule il n'y a qu'un pas». [величественное… От величественного до смешного только один шаг… Величественное! Великое! Наполеон великий! От величественного до смешного только шаг.]
И никому в голову не придет, что признание величия, неизмеримого мерой хорошего и дурного, есть только признание своей ничтожности и неизмеримой малости.
Для нас, с данной нам Христом мерой хорошего и дурного, нет неизмеримого. И нет величия там, где нет простоты, добра и правды.


Кто из русских людей, читая описания последнего периода кампании 1812 года, не испытывал тяжелого чувства досады, неудовлетворенности и неясности. Кто не задавал себе вопросов: как не забрали, не уничтожили всех французов, когда все три армии окружали их в превосходящем числе, когда расстроенные французы, голодая и замерзая, сдавались толпами и когда (как нам рассказывает история) цель русских состояла именно в том, чтобы остановить, отрезать и забрать в плен всех французов.
Каким образом то русское войско, которое, слабее числом французов, дало Бородинское сражение, каким образом это войско, с трех сторон окружавшее французов и имевшее целью их забрать, не достигло своей цели? Неужели такое громадное преимущество перед нами имеют французы, что мы, с превосходными силами окружив, не могли побить их? Каким образом это могло случиться?
История (та, которая называется этим словом), отвечая на эти вопросы, говорит, что это случилось оттого, что Кутузов, и Тормасов, и Чичагов, и тот то, и тот то не сделали таких то и таких то маневров.
Но отчего они не сделали всех этих маневров? Отчего, ежели они были виноваты в том, что не достигнута была предназначавшаяся цель, – отчего их не судили и не казнили? Но, даже ежели и допустить, что виною неудачи русских были Кутузов и Чичагов и т. п., нельзя понять все таки, почему и в тех условиях, в которых находились русские войска под Красным и под Березиной (в обоих случаях русские были в превосходных силах), почему не взято в плен французское войско с маршалами, королями и императорами, когда в этом состояла цель русских?
Объяснение этого странного явления тем (как то делают русские военные историки), что Кутузов помешал нападению, неосновательно потому, что мы знаем, что воля Кутузова не могла удержать войска от нападения под Вязьмой и под Тарутиным.
Почему то русское войско, которое с слабейшими силами одержало победу под Бородиным над неприятелем во всей его силе, под Красным и под Березиной в превосходных силах было побеждено расстроенными толпами французов?
Если цель русских состояла в том, чтобы отрезать и взять в плен Наполеона и маршалов, и цель эта не только не была достигнута, и все попытки к достижению этой цели всякий раз были разрушены самым постыдным образом, то последний период кампании совершенно справедливо представляется французами рядом побед и совершенно несправедливо представляется русскими историками победоносным.
Русские военные историки, настолько, насколько для них обязательна логика, невольно приходят к этому заключению и, несмотря на лирические воззвания о мужестве и преданности и т. д., должны невольно признаться, что отступление французов из Москвы есть ряд побед Наполеона и поражений Кутузова.
Но, оставив совершенно в стороне народное самолюбие, чувствуется, что заключение это само в себе заключает противуречие, так как ряд побед французов привел их к совершенному уничтожению, а ряд поражений русских привел их к полному уничтожению врага и очищению своего отечества.
Источник этого противуречия лежит в том, что историками, изучающими события по письмам государей и генералов, по реляциям, рапортам, планам и т. п., предположена ложная, никогда не существовавшая цель последнего периода войны 1812 года, – цель, будто бы состоявшая в том, чтобы отрезать и поймать Наполеона с маршалами и армией.
Цели этой никогда не было и не могло быть, потому что она не имела смысла, и достижение ее было совершенно невозможно.
Цель эта не имела никакого смысла, во первых, потому, что расстроенная армия Наполеона со всей возможной быстротой бежала из России, то есть исполняла то самое, что мог желать всякий русский. Для чего же было делать различные операции над французами, которые бежали так быстро, как только они могли?
Во вторых, бессмысленно было становиться на дороге людей, всю свою энергию направивших на бегство.
В третьих, бессмысленно было терять свои войска для уничтожения французских армий, уничтожавшихся без внешних причин в такой прогрессии, что без всякого загораживания пути они не могли перевести через границу больше того, что они перевели в декабре месяце, то есть одну сотую всего войска.
В четвертых, бессмысленно было желание взять в плен императора, королей, герцогов – людей, плен которых в высшей степени затруднил бы действия русских, как то признавали самые искусные дипломаты того времени (J. Maistre и другие). Еще бессмысленнее было желание взять корпуса французов, когда свои войска растаяли наполовину до Красного, а к корпусам пленных надо было отделять дивизии конвоя, и когда свои солдаты не всегда получали полный провиант и забранные уже пленные мерли с голода.
Весь глубокомысленный план о том, чтобы отрезать и поймать Наполеона с армией, был подобен тому плану огородника, который, выгоняя из огорода потоптавшую его гряды скотину, забежал бы к воротам и стал бы по голове бить эту скотину. Одно, что можно бы было сказать в оправдание огородника, было бы то, что он очень рассердился. Но это нельзя было даже сказать про составителей проекта, потому что не они пострадали от потоптанных гряд.
Но, кроме того, что отрезывание Наполеона с армией было бессмысленно, оно было невозможно.
Невозможно это было, во первых, потому что, так как из опыта видно, что движение колонн на пяти верстах в одном сражении никогда не совпадает с планами, то вероятность того, чтобы Чичагов, Кутузов и Витгенштейн сошлись вовремя в назначенное место, была столь ничтожна, что она равнялась невозможности, как то и думал Кутузов, еще при получении плана сказавший, что диверсии на большие расстояния не приносят желаемых результатов.
Во вторых, невозможно было потому, что, для того чтобы парализировать ту силу инерции, с которой двигалось назад войско Наполеона, надо было без сравнения большие войска, чем те, которые имели русские.
В третьих, невозможно это было потому, что военное слово отрезать не имеет никакого смысла. Отрезать можно кусок хлеба, но не армию. Отрезать армию – перегородить ей дорогу – никак нельзя, ибо места кругом всегда много, где можно обойти, и есть ночь, во время которой ничего не видно, в чем могли бы убедиться военные ученые хоть из примеров Красного и Березины. Взять же в плен никак нельзя без того, чтобы тот, кого берут в плен, на это не согласился, как нельзя поймать ласточку, хотя и можно взять ее, когда она сядет на руку. Взять в плен можно того, кто сдается, как немцы, по правилам стратегии и тактики. Но французские войска совершенно справедливо не находили этого удобным, так как одинаковая голодная и холодная смерть ожидала их на бегстве и в плену.
В четвертых же, и главное, это было невозможно потому, что никогда, с тех пор как существует мир, не было войны при тех страшных условиях, при которых она происходила в 1812 году, и русские войска в преследовании французов напрягли все свои силы и не могли сделать большего, не уничтожившись сами.
В движении русской армии от Тарутина до Красного выбыло пятьдесят тысяч больными и отсталыми, то есть число, равное населению большого губернского города. Половина людей выбыла из армии без сражений.
И об этом то периоде кампании, когда войска без сапог и шуб, с неполным провиантом, без водки, по месяцам ночуют в снегу и при пятнадцати градусах мороза; когда дня только семь и восемь часов, а остальное ночь, во время которой не может быть влияния дисциплины; когда, не так как в сраженье, на несколько часов только люди вводятся в область смерти, где уже нет дисциплины, а когда люди по месяцам живут, всякую минуту борясь с смертью от голода и холода; когда в месяц погибает половина армии, – об этом то периоде кампании нам рассказывают историки, как Милорадович должен был сделать фланговый марш туда то, а Тормасов туда то и как Чичагов должен был передвинуться туда то (передвинуться выше колена в снегу), и как тот опрокинул и отрезал, и т. д., и т. д.
Русские, умиравшие наполовину, сделали все, что можно сделать и должно было сделать для достижения достойной народа цели, и не виноваты в том, что другие русские люди, сидевшие в теплых комнатах, предполагали сделать то, что было невозможно.
Все это странное, непонятное теперь противоречие факта с описанием истории происходит только оттого, что историки, писавшие об этом событии, писали историю прекрасных чувств и слов разных генералов, а не историю событий.
Для них кажутся очень занимательны слова Милорадовича, награды, которые получил тот и этот генерал, и их предположения; а вопрос о тех пятидесяти тысячах, которые остались по госпиталям и могилам, даже не интересует их, потому что не подлежит их изучению.
А между тем стоит только отвернуться от изучения рапортов и генеральных планов, а вникнуть в движение тех сотен тысяч людей, принимавших прямое, непосредственное участие в событии, и все, казавшиеся прежде неразрешимыми, вопросы вдруг с необыкновенной легкостью и простотой получают несомненное разрешение.
Цель отрезывания Наполеона с армией никогда не существовала, кроме как в воображении десятка людей. Она не могла существовать, потому что она была бессмысленна, и достижение ее было невозможно.
Цель народа была одна: очистить свою землю от нашествия. Цель эта достигалась, во первых, сама собою, так как французы бежали, и потому следовало только не останавливать это движение. Во вторых, цель эта достигалась действиями народной войны, уничтожавшей французов, и, в третьих, тем, что большая русская армия шла следом за французами, готовая употребить силу в случае остановки движения французов.
Русская армия должна была действовать, как кнут на бегущее животное. И опытный погонщик знал, что самое выгодное держать кнут поднятым, угрожая им, а не по голове стегать бегущее животное.



Когда человек видит умирающее животное, ужас охватывает его: то, что есть он сам, – сущность его, в его глазах очевидно уничтожается – перестает быть. Но когда умирающее есть человек, и человек любимый – ощущаемый, тогда, кроме ужаса перед уничтожением жизни, чувствуется разрыв и духовная рана, которая, так же как и рана физическая, иногда убивает, иногда залечивается, но всегда болит и боится внешнего раздражающего прикосновения.
После смерти князя Андрея Наташа и княжна Марья одинаково чувствовали это. Они, нравственно согнувшись и зажмурившись от грозного, нависшего над ними облака смерти, не смели взглянуть в лицо жизни. Они осторожно берегли свои открытые раны от оскорбительных, болезненных прикосновений. Все: быстро проехавший экипаж по улице, напоминание об обеде, вопрос девушки о платье, которое надо приготовить; еще хуже, слово неискреннего, слабого участия болезненно раздражало рану, казалось оскорблением и нарушало ту необходимую тишину, в которой они обе старались прислушиваться к незамолкшему еще в их воображении страшному, строгому хору, и мешало вглядываться в те таинственные бесконечные дали, которые на мгновение открылись перед ними.
Только вдвоем им было не оскорбительно и не больно. Они мало говорили между собой. Ежели они говорили, то о самых незначительных предметах. И та и другая одинаково избегали упоминания о чем нибудь, имеющем отношение к будущему.
Признавать возможность будущего казалось им оскорблением его памяти. Еще осторожнее они обходили в своих разговорах все то, что могло иметь отношение к умершему. Им казалось, что то, что они пережили и перечувствовали, не могло быть выражено словами. Им казалось, что всякое упоминание словами о подробностях его жизни нарушало величие и святыню совершившегося в их глазах таинства.
Беспрестанные воздержания речи, постоянное старательное обхождение всего того, что могло навести на слово о нем: эти остановки с разных сторон на границе того, чего нельзя было говорить, еще чище и яснее выставляли перед их воображением то, что они чувствовали.

Но чистая, полная печаль так же невозможна, как чистая и полная радость. Княжна Марья, по своему положению одной независимой хозяйки своей судьбы, опекунши и воспитательницы племянника, первая была вызвана жизнью из того мира печали, в котором она жила первые две недели. Она получила письма от родных, на которые надо было отвечать; комната, в которую поместили Николеньку, была сыра, и он стал кашлять. Алпатыч приехал в Ярославль с отчетами о делах и с предложениями и советами переехать в Москву в Вздвиженский дом, который остался цел и требовал только небольших починок. Жизнь не останавливалась, и надо было жить. Как ни тяжело было княжне Марье выйти из того мира уединенного созерцания, в котором она жила до сих пор, как ни жалко и как будто совестно было покинуть Наташу одну, – заботы жизни требовали ее участия, и она невольно отдалась им. Она поверяла счеты с Алпатычем, советовалась с Десалем о племяннике и делала распоряжения и приготовления для своего переезда в Москву.
Наташа оставалась одна и с тех пор, как княжна Марья стала заниматься приготовлениями к отъезду, избегала и ее.
Княжна Марья предложила графине отпустить с собой Наташу в Москву, и мать и отец радостно согласились на это предложение, с каждым днем замечая упадок физических сил дочери и полагая для нее полезным и перемену места, и помощь московских врачей.
– Я никуда не поеду, – отвечала Наташа, когда ей сделали это предложение, – только, пожалуйста, оставьте меня, – сказала она и выбежала из комнаты, с трудом удерживая слезы не столько горя, сколько досады и озлобления.
После того как она почувствовала себя покинутой княжной Марьей и одинокой в своем горе, Наташа большую часть времени, одна в своей комнате, сидела с ногами в углу дивана, и, что нибудь разрывая или переминая своими тонкими, напряженными пальцами, упорным, неподвижным взглядом смотрела на то, на чем останавливались глаза. Уединение это изнуряло, мучило ее; но оно было для нее необходимо. Как только кто нибудь входил к ней, она быстро вставала, изменяла положение и выражение взгляда и бралась за книгу или шитье, очевидно с нетерпением ожидая ухода того, кто помешал ей.
Ей все казалось, что она вот вот сейчас поймет, проникнет то, на что с страшным, непосильным ей вопросом устремлен был ее душевный взгляд.
В конце декабря, в черном шерстяном платье, с небрежно связанной пучком косой, худая и бледная, Наташа сидела с ногами в углу дивана, напряженно комкая и распуская концы пояса, и смотрела на угол двери.
Она смотрела туда, куда ушел он, на ту сторону жизни. И та сторона жизни, о которой она прежде никогда не думала, которая прежде ей казалась такою далекою, невероятною, теперь была ей ближе и роднее, понятнее, чем эта сторона жизни, в которой все было или пустота и разрушение, или страдание и оскорбление.
Она смотрела туда, где она знала, что был он; но она не могла его видеть иначе, как таким, каким он был здесь. Она видела его опять таким же, каким он был в Мытищах, у Троицы, в Ярославле.
Она видела его лицо, слышала его голос и повторяла его слова и свои слова, сказанные ему, и иногда придумывала за себя и за него новые слова, которые тогда могли бы быть сказаны.
Вот он лежит на кресле в своей бархатной шубке, облокотив голову на худую, бледную руку. Грудь его страшно низка и плечи подняты. Губы твердо сжаты, глаза блестят, и на бледном лбу вспрыгивает и исчезает морщина. Одна нога его чуть заметно быстро дрожит. Наташа знает, что он борется с мучительной болью. «Что такое эта боль? Зачем боль? Что он чувствует? Как у него болит!» – думает Наташа. Он заметил ее вниманье, поднял глаза и, не улыбаясь, стал говорить.
«Одно ужасно, – сказал он, – это связать себя навеки с страдающим человеком. Это вечное мученье». И он испытующим взглядом – Наташа видела теперь этот взгляд – посмотрел на нее. Наташа, как и всегда, ответила тогда прежде, чем успела подумать о том, что она отвечает; она сказала: «Это не может так продолжаться, этого не будет, вы будете здоровы – совсем».
Она теперь сначала видела его и переживала теперь все то, что она чувствовала тогда. Она вспомнила продолжительный, грустный, строгий взгляд его при этих словах и поняла значение упрека и отчаяния этого продолжительного взгляда.
«Я согласилась, – говорила себе теперь Наташа, – что было бы ужасно, если б он остался всегда страдающим. Я сказала это тогда так только потому, что для него это было бы ужасно, а он понял это иначе. Он подумал, что это для меня ужасно бы было. Он тогда еще хотел жить – боялся смерти. И я так грубо, глупо сказала ему. Я не думала этого. Я думала совсем другое. Если бы я сказала то, что думала, я бы сказала: пускай бы он умирал, все время умирал бы перед моими глазами, я была бы счастлива в сравнении с тем, что я теперь. Теперь… Ничего, никого нет. Знал ли он это? Нет. Не знал и никогда не узнает. И теперь никогда, никогда уже нельзя поправить этого». И опять он говорил ей те же слова, но теперь в воображении своем Наташа отвечала ему иначе. Она останавливала его и говорила: «Ужасно для вас, но не для меня. Вы знайте, что мне без вас нет ничего в жизни, и страдать с вами для меня лучшее счастие». И он брал ее руку и жал ее так, как он жал ее в тот страшный вечер, за четыре дня перед смертью. И в воображении своем она говорила ему еще другие нежные, любовные речи, которые она могла бы сказать тогда, которые она говорила теперь. «Я люблю тебя… тебя… люблю, люблю…» – говорила она, судорожно сжимая руки, стискивая зубы с ожесточенным усилием.
И сладкое горе охватывало ее, и слезы уже выступали в глаза, но вдруг она спрашивала себя: кому она говорит это? Где он и кто он теперь? И опять все застилалось сухим, жестким недоумением, и опять, напряженно сдвинув брови, она вглядывалась туда, где он был. И вот, вот, ей казалось, она проникает тайну… Но в ту минуту, как уж ей открывалось, казалось, непонятное, громкий стук ручки замка двери болезненно поразил ее слух. Быстро и неосторожно, с испуганным, незанятым ею выражением лица, в комнату вошла горничная Дуняша.
– Пожалуйте к папаше, скорее, – сказала Дуняша с особенным и оживленным выражением. – Несчастье, о Петре Ильиче… письмо, – всхлипнув, проговорила она.


Кроме общего чувства отчуждения от всех людей, Наташа в это время испытывала особенное чувство отчуждения от лиц своей семьи. Все свои: отец, мать, Соня, были ей так близки, привычны, так будничны, что все их слова, чувства казались ей оскорблением того мира, в котором она жила последнее время, и она не только была равнодушна, но враждебно смотрела на них. Она слышала слова Дуняши о Петре Ильиче, о несчастии, но не поняла их.
«Какое там у них несчастие, какое может быть несчастие? У них все свое старое, привычное и покойное», – мысленно сказала себе Наташа.
Когда она вошла в залу, отец быстро выходил из комнаты графини. Лицо его было сморщено и мокро от слез. Он, видимо, выбежал из той комнаты, чтобы дать волю давившим его рыданиям. Увидав Наташу, он отчаянно взмахнул руками и разразился болезненно судорожными всхлипываниями, исказившими его круглое, мягкое лицо.
– Пе… Петя… Поди, поди, она… она… зовет… – И он, рыдая, как дитя, быстро семеня ослабевшими ногами, подошел к стулу и упал почти на него, закрыв лицо руками.
Вдруг как электрический ток пробежал по всему существу Наташи. Что то страшно больно ударило ее в сердце. Она почувствовала страшную боль; ей показалось, что что то отрывается в ней и что она умирает. Но вслед за болью она почувствовала мгновенно освобождение от запрета жизни, лежавшего на ней. Увидав отца и услыхав из за двери страшный, грубый крик матери, она мгновенно забыла себя и свое горе. Она подбежала к отцу, но он, бессильно махая рукой, указывал на дверь матери. Княжна Марья, бледная, с дрожащей нижней челюстью, вышла из двери и взяла Наташу за руку, говоря ей что то. Наташа не видела, не слышала ее. Она быстрыми шагами вошла в дверь, остановилась на мгновение, как бы в борьбе с самой собой, и подбежала к матери.
Графиня лежала на кресле, странно неловко вытягиваясь, и билась головой об стену. Соня и девушки держали ее за руки.
– Наташу, Наташу!.. – кричала графиня. – Неправда, неправда… Он лжет… Наташу! – кричала она, отталкивая от себя окружающих. – Подите прочь все, неправда! Убили!.. ха ха ха ха!.. неправда!
Наташа стала коленом на кресло, нагнулась над матерью, обняла ее, с неожиданной силой подняла, повернула к себе ее лицо и прижалась к ней.
– Маменька!.. голубчик!.. Я тут, друг мой. Маменька, – шептала она ей, не замолкая ни на секунду.
Она не выпускала матери, нежно боролась с ней, требовала подушки, воды, расстегивала и разрывала платье на матери.
– Друг мой, голубушка… маменька, душенька, – не переставая шептала она, целуя ее голову, руки, лицо и чувствуя, как неудержимо, ручьями, щекоча ей нос и щеки, текли ее слезы.
Графиня сжала руку дочери, закрыла глаза и затихла на мгновение. Вдруг она с непривычной быстротой поднялась, бессмысленно оглянулась и, увидав Наташу, стала из всех сил сжимать ее голову. Потом она повернула к себе ее морщившееся от боли лицо и долго вглядывалась в него.
– Наташа, ты меня любишь, – сказала она тихим, доверчивым шепотом. – Наташа, ты не обманешь меня? Ты мне скажешь всю правду?
Наташа смотрела на нее налитыми слезами глазами, и в лице ее была только мольба о прощении и любви.
– Друг мой, маменька, – повторяла она, напрягая все силы своей любви на то, чтобы как нибудь снять с нее на себя излишек давившего ее горя.
И опять в бессильной борьбе с действительностью мать, отказываясь верить в то, что она могла жить, когда был убит цветущий жизнью ее любимый мальчик, спасалась от действительности в мире безумия.
Наташа не помнила, как прошел этот день, ночь, следующий день, следующая ночь. Она не спала и не отходила от матери. Любовь Наташи, упорная, терпеливая, не как объяснение, не как утешение, а как призыв к жизни, всякую секунду как будто со всех сторон обнимала графиню. На третью ночь графиня затихла на несколько минут, и Наташа закрыла глаза, облокотив голову на ручку кресла. Кровать скрипнула. Наташа открыла глаза. Графиня сидела на кровати и тихо говорила.
– Как я рада, что ты приехал. Ты устал, хочешь чаю? – Наташа подошла к ней. – Ты похорошел и возмужал, – продолжала графиня, взяв дочь за руку.
– Маменька, что вы говорите!..
– Наташа, его нет, нет больше! – И, обняв дочь, в первый раз графиня начала плакать.


Княжна Марья отложила свой отъезд. Соня, граф старались заменить Наташу, но не могли. Они видели, что она одна могла удерживать мать от безумного отчаяния. Три недели Наташа безвыходно жила при матери, спала на кресле в ее комнате, поила, кормила ее и не переставая говорила с ней, – говорила, потому что один нежный, ласкающий голос ее успокоивал графиню.
Душевная рана матери не могла залечиться. Смерть Пети оторвала половину ее жизни. Через месяц после известия о смерти Пети, заставшего ее свежей и бодрой пятидесятилетней женщиной, она вышла из своей комнаты полумертвой и не принимающею участия в жизни – старухой. Но та же рана, которая наполовину убила графиню, эта новая рана вызвала Наташу к жизни.
Душевная рана, происходящая от разрыва духовного тела, точно так же, как и рана физическая, как ни странно это кажется, после того как глубокая рана зажила и кажется сошедшейся своими краями, рана душевная, как и физическая, заживает только изнутри выпирающею силой жизни.
Так же зажила рана Наташи. Она думала, что жизнь ее кончена. Но вдруг любовь к матери показала ей, что сущность ее жизни – любовь – еще жива в ней. Проснулась любовь, и проснулась жизнь.
Последние дни князя Андрея связали Наташу с княжной Марьей. Новое несчастье еще более сблизило их. Княжна Марья отложила свой отъезд и последние три недели, как за больным ребенком, ухаживала за Наташей. Последние недели, проведенные Наташей в комнате матери, надорвали ее физические силы.
Однажды княжна Марья, в середине дня, заметив, что Наташа дрожит в лихорадочном ознобе, увела ее к себе и уложила на своей постели. Наташа легла, но когда княжна Марья, опустив сторы, хотела выйти, Наташа подозвала ее к себе.
– Мне не хочется спать. Мари, посиди со мной.
– Ты устала – постарайся заснуть.
– Нет, нет. Зачем ты увела меня? Она спросит.
– Ей гораздо лучше. Она нынче так хорошо говорила, – сказала княжна Марья.
Наташа лежала в постели и в полутьме комнаты рассматривала лицо княжны Марьи.
«Похожа она на него? – думала Наташа. – Да, похожа и не похожа. Но она особенная, чужая, совсем новая, неизвестная. И она любит меня. Что у ней на душе? Все доброе. Но как? Как она думает? Как она на меня смотрит? Да, она прекрасная».
– Маша, – сказала она, робко притянув к себе ее руку. – Маша, ты не думай, что я дурная. Нет? Маша, голубушка. Как я тебя люблю. Будем совсем, совсем друзьями.
И Наташа, обнимая, стала целовать руки и лицо княжны Марьи. Княжна Марья стыдилась и радовалась этому выражению чувств Наташи.
С этого дня между княжной Марьей и Наташей установилась та страстная и нежная дружба, которая бывает только между женщинами. Они беспрестанно целовались, говорили друг другу нежные слова и большую часть времени проводили вместе. Если одна выходила, то другаябыла беспокойна и спешила присоединиться к ней. Они вдвоем чувствовали большее согласие между собой, чем порознь, каждая сама с собою. Между ними установилось чувство сильнейшее, чем дружба: это было исключительное чувство возможности жизни только в присутствии друг друга.
Иногда они молчали целые часы; иногда, уже лежа в постелях, они начинали говорить и говорили до утра. Они говорили большей частию о дальнем прошедшем. Княжна Марья рассказывала про свое детство, про свою мать, про своего отца, про свои мечтания; и Наташа, прежде с спокойным непониманием отворачивавшаяся от этой жизни, преданности, покорности, от поэзии христианского самоотвержения, теперь, чувствуя себя связанной любовью с княжной Марьей, полюбила и прошедшее княжны Марьи и поняла непонятную ей прежде сторону жизни. Она не думала прилагать к своей жизни покорность и самоотвержение, потому что она привыкла искать других радостей, но она поняла и полюбила в другой эту прежде непонятную ей добродетель. Для княжны Марьи, слушавшей рассказы о детстве и первой молодости Наташи, тоже открывалась прежде непонятная сторона жизни, вера в жизнь, в наслаждения жизни.
Они всё точно так же никогда не говорили про него с тем, чтобы не нарушать словами, как им казалось, той высоты чувства, которая была в них, а это умолчание о нем делало то, что понемногу, не веря этому, они забывали его.
Наташа похудела, побледнела и физически так стала слаба, что все постоянно говорили о ее здоровье, и ей это приятно было. Но иногда на нее неожиданно находил не только страх смерти, но страх болезни, слабости, потери красоты, и невольно она иногда внимательно разглядывала свою голую руку, удивляясь на ее худобу, или заглядывалась по утрам в зеркало на свое вытянувшееся, жалкое, как ей казалось, лицо. Ей казалось, что это так должно быть, и вместе с тем становилось страшно и грустно.
Один раз она скоро взошла наверх и тяжело запыхалась. Тотчас же невольно она придумала себе дело внизу и оттуда вбежала опять наверх, пробуя силы и наблюдая за собой.
Другой раз она позвала Дуняшу, и голос ее задребезжал. Она еще раз кликнула ее, несмотря на то, что она слышала ее шаги, – кликнула тем грудным голосом, которым она певала, и прислушалась к нему.
Она не знала этого, не поверила бы, но под казавшимся ей непроницаемым слоем ила, застлавшим ее душу, уже пробивались тонкие, нежные молодые иглы травы, которые должны были укорениться и так застлать своими жизненными побегами задавившее ее горе, что его скоро будет не видно и не заметно. Рана заживала изнутри. В конце января княжна Марья уехала в Москву, и граф настоял на том, чтобы Наташа ехала с нею, с тем чтобы посоветоваться с докторами.


После столкновения при Вязьме, где Кутузов не мог удержать свои войска от желания опрокинуть, отрезать и т. д., дальнейшее движение бежавших французов и за ними бежавших русских, до Красного, происходило без сражений. Бегство было так быстро, что бежавшая за французами русская армия не могла поспевать за ними, что лошади в кавалерии и артиллерии становились и что сведения о движении французов были всегда неверны.
Люди русского войска были так измучены этим непрерывным движением по сорок верст в сутки, что не могли двигаться быстрее.
Чтобы понять степень истощения русской армии, надо только ясно понять значение того факта, что, потеряв ранеными и убитыми во все время движения от Тарутина не более пяти тысяч человек, не потеряв сотни людей пленными, армия русская, вышедшая из Тарутина в числе ста тысяч, пришла к Красному в числе пятидесяти тысяч.
Быстрое движение русских за французами действовало на русскую армию точно так же разрушительно, как и бегство французов. Разница была только в том, что русская армия двигалась произвольно, без угрозы погибели, которая висела над французской армией, и в том, что отсталые больные у французов оставались в руках врага, отсталые русские оставались у себя дома. Главная причина уменьшения армии Наполеона была быстрота движения, и несомненным доказательством тому служит соответственное уменьшение русских войск.
Вся деятельность Кутузова, как это было под Тарутиным и под Вязьмой, была направлена только к тому, чтобы, – насколько то было в его власти, – не останавливать этого гибельного для французов движения (как хотели в Петербурге и в армии русские генералы), а содействовать ему и облегчить движение своих войск.
Но, кроме того, со времени выказавшихся в войсках утомления и огромной убыли, происходивших от быстроты движения, еще другая причина представлялась Кутузову для замедления движения войск и для выжидания. Цель русских войск была – следование за французами. Путь французов был неизвестен, и потому, чем ближе следовали наши войска по пятам французов, тем больше они проходили расстояния. Только следуя в некотором расстоянии, можно было по кратчайшему пути перерезывать зигзаги, которые делали французы. Все искусные маневры, которые предлагали генералы, выражались в передвижениях войск, в увеличении переходов, а единственно разумная цель состояла в том, чтобы уменьшить эти переходы. И к этой цели во всю кампанию, от Москвы до Вильны, была направлена деятельность Кутузова – не случайно, не временно, но так последовательно, что он ни разу не изменил ей.
Кутузов знал не умом или наукой, а всем русским существом своим знал и чувствовал то, что чувствовал каждый русский солдат, что французы побеждены, что враги бегут и надо выпроводить их; но вместе с тем он чувствовал, заодно с солдатами, всю тяжесть этого, неслыханного по быстроте и времени года, похода.
Но генералам, в особенности не русским, желавшим отличиться, удивить кого то, забрать в плен для чего то какого нибудь герцога или короля, – генералам этим казалось теперь, когда всякое сражение было и гадко и бессмысленно, им казалось, что теперь то самое время давать сражения и побеждать кого то. Кутузов только пожимал плечами, когда ему один за другим представляли проекты маневров с теми дурно обутыми, без полушубков, полуголодными солдатами, которые в один месяц, без сражений, растаяли до половины и с которыми, при наилучших условиях продолжающегося бегства, надо было пройти до границы пространство больше того, которое было пройдено.
В особенности это стремление отличиться и маневрировать, опрокидывать и отрезывать проявлялось тогда, когда русские войска наталкивались на войска французов.
Так это случилось под Красным, где думали найти одну из трех колонн французов и наткнулись на самого Наполеона с шестнадцатью тысячами. Несмотря на все средства, употребленные Кутузовым, для того чтобы избавиться от этого пагубного столкновения и чтобы сберечь свои войска, три дня у Красного продолжалось добивание разбитых сборищ французов измученными людьми русской армии.
Толь написал диспозицию: die erste Colonne marschiert [первая колонна направится туда то] и т. д. И, как всегда, сделалось все не по диспозиции. Принц Евгений Виртембергский расстреливал с горы мимо бегущие толпы французов и требовал подкрепления, которое не приходило. Французы, по ночам обегая русских, рассыпались, прятались в леса и пробирались, кто как мог, дальше.
Милорадович, который говорил, что он знать ничего не хочет о хозяйственных делах отряда, которого никогда нельзя было найти, когда его было нужно, «chevalier sans peur et sans reproche» [«рыцарь без страха и упрека»], как он сам называл себя, и охотник до разговоров с французами, посылал парламентеров, требуя сдачи, и терял время и делал не то, что ему приказывали.
– Дарю вам, ребята, эту колонну, – говорил он, подъезжая к войскам и указывая кавалеристам на французов. И кавалеристы на худых, ободранных, еле двигающихся лошадях, подгоняя их шпорами и саблями, рысцой, после сильных напряжений, подъезжали к подаренной колонне, то есть к толпе обмороженных, закоченевших и голодных французов; и подаренная колонна кидала оружие и сдавалась, чего ей уже давно хотелось.
Под Красным взяли двадцать шесть тысяч пленных, сотни пушек, какую то палку, которую называли маршальским жезлом, и спорили о том, кто там отличился, и были этим довольны, но очень сожалели о том, что не взяли Наполеона или хоть какого нибудь героя, маршала, и упрекали в этом друг друга и в особенности Кутузова.
Люди эти, увлекаемые своими страстями, были слепыми исполнителями только самого печального закона необходимости; но они считали себя героями и воображали, что то, что они делали, было самое достойное и благородное дело. Они обвиняли Кутузова и говорили, что он с самого начала кампании мешал им победить Наполеона, что он думает только об удовлетворении своих страстей и не хотел выходить из Полотняных Заводов, потому что ему там было покойно; что он под Красным остановил движенье только потому, что, узнав о присутствии Наполеона, он совершенно потерялся; что можно предполагать, что он находится в заговоре с Наполеоном, что он подкуплен им, [Записки Вильсона. (Примеч. Л.Н. Толстого.) ] и т. д., и т. д.
Мало того, что современники, увлекаемые страстями, говорили так, – потомство и история признали Наполеона grand, a Кутузова: иностранцы – хитрым, развратным, слабым придворным стариком; русские – чем то неопределенным – какой то куклой, полезной только по своему русскому имени…