Классификация компьютерных игр

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск
Часть серии:
Компьютерные игры
Компьютерные игры в основном классифицируются по жанрам, а также по количеству игроков.

Вследствие того, что критерии принадлежности игры к тому или иному жанру не определены однозначно, классификация компьютерных игр недостаточно систематизирована, и в разных источниках данные о жанре конкретного проекта могут различаться. Тем не менее, существует консенсус, к которому пришли разработчики игр, и принадлежность игры к одному из основных жанров почти всегда можно определить однозначно. Эти наиболее популярные жанры (которые объединяют в себе множество поджанров) перечислены ниже.

Существуют игры с элементами нескольких жанров, которые могут принадлежать каждому из них (например, серия Grand Theft Auto, Космические Рейнджеры, Rome: Total War и многие другие). Такие проекты причисляют либо к одному из жанров, который в игре является основным, либо сразу ко всем, присутствующим в игре, если они в равной мере составляют геймплей проекта.





Содержание

Классификация по жанрам

Action

3D-шутеры, «бродилки-стрелялки»

3D-шутер (англ. 3D Shooter) — в играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи оружия ближнего боя (как правило холодного) и стрелкового оружия (чаще всего огнестрельного оружия и энергетического), для достижения определённых целей на данном уровне, обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень. Врагами часто являются: бандиты (напр. Max Payne), нацисты (напр. в Return to Castle Wolfenstein) и другие «плохие парни», а также всевозможные инопланетяне, мутанты и монстры (напр. Doom, Half-life, Duke Nukem 3D, Serious Sam).

В зависимости от сюжета игры арсенал игрока может включать как современные виды оружия, так и их футуристические аналоги, а также виды оружия, не имеющие аналогов на сегодняшний день. Как правило, типичный набор оружия содержит: холодное оружие ближнего боя (ножи, кастеты, кусок трубы, бейсбольная бита, монтировка, мечи, сабли, копья, кинжалы, палицы, кистени и т. д.), луки и арбалеты, пистолеты, автоматы или автоматические винтовки, дробовик («шотган»), снайперскую винтовку, многоствольный роторный пулемёт или одноствольный, а также гранаты или бутылки с зажигательной смесью. И пистолеты, и автоматы, и винтовки могут быть как огнестрельные так и энергетические (бластеры, плазмометы, лучеметы). Часто оружие имеет альтернативный режим стрельбы или оснащено оптическим прицелом с возможностью изменения кратности или без такового. Также игрок может наносить удары при помощи ног, или бить врагов прикладом или рукоятью пистолета. В «реалистичных» играх (например, в FarCry и F.E.A.R.) игрок может нести с собой только ограниченное число видов оружия, в то время как, в аркадных (напр. Unreal Tournament, Quake) можно было использовать все виды оружия, доступные в игре. Также в «реалистичных» шутерах более совершенная модель повреждений, как самого игрока, так и его противников, в частности попадание в голову в «реалистичном» шутере вполне может вызвать мгновенную смерть персонажа игрока (Operation Flashpoint: Cold War Crisis), тогда как в аркадных у персонажа обычно отнимается ненамного больше «хитпойнтов» (от англ. hitpoints), чем при попадании в туловище.

Шутеры от первого и от третьего лица

В шутерах от первого лица (англ. First person shooter, FPS) игрок не видит персонажа со стороны — он наблюдает за происходящим от лица персонажа — «глазами персонажа» (англ. First person look), и наблюдаемая игроком картина совпадает с тем, что «видит» персонаж. В шутерах от третьего лица (англ. Third person shooter, TPS) игрок видит персонаж со стороны с фиксированной (обычно со спины) или произвольной точки зрения (англ. Third person look). В ряде игр реализована возможность переключения первое/третье лицо и фиксированная/произвольная камера.

Примеры шутеров от первого лица:

Примеры шутеров от третьего лица:

«Кровавые/ Мясистые»шутеры

От англ. gore. Суть таких игр заключается в уничтожении огромного количества врагов, чаще всего компьютерных ботов, большими группами надвигающихся на игрока. При этом игрок должен иметь пространство для маневра.

Примеры:

Тактические шутеры

Принципиальное отличие тактических шутеров от классических состоит в том, что персонаж не изображает героя-одиночку, а действует в составе команды. В тактическом шутере обычно воссоздаётся деятельность отрядов — взаимодействие между бойцами, маневрирование и выбор направления атаки, подбор команды и её вооружения. В одиночном режиме эти возможности реализуются ботами, в сетевом — через взаимодействие живых игроков.

Примеры:

Файтинги

Геймплей состоит исключительно из поединков двух и более противников с применением рукопашного боя.

Примеры:

Избей их всех

Разновидность файтингов, бой в которых происходит за пределами арены и со множеством противников одновременно.

Примеры:

Слэшер

Игры с видом от третьего лица, основной частью игрового процесса в которых являются фехтовальные поединки с применением холодного и другого оружия.

Примеры:

Аркада

Аркада (англ. Arcade) — игра, в которой игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Игровой процесс прост и не меняется в течение игры. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т. д.

Термин «аркада» по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (arcades). Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь побольше играющих). Впоследствии эти игры перекочевали на игровые приставки (консоли) и до сих пор являются основным жанром на них.

Стелс-экшен

Стелс-экшен (англ. Stealth-action) — игры, в которых предполагается не сражаться с большинством встреченных противников, а всячески избегать возможного контакта с ними, попутно выполняя поставленные задачи. Стелс-элементы (например, возможность выглядывать из-за угла, прислонившись к стене) часто встречаются в играх различных жанров.

Примеры:

Симуляторы/Менеджеры

Симуляторы и Менеджеры (англ. Simulation, Simulator) — игры, предоставляющие возможность симуляции и управления тем или иным процессом из реальной жизни.

Технические

Игра-симуляция. При помощи компьютера как можно более полно имитируется физическое поведение и управление каким-либо сложным объектом технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т. д.). Если аркадные игры стремятся развлечь игрока при помощи разных невозможных явлений, трюков и остроты сюжета, то главный критерий качества технических симуляторов — полнота и реалистичность моделирования его объекта (автомобиля, воздушного судна и т. д.).

Примеры:

Гоночные:

Авиационные:

Космические:

Железнодорожные:

Водные суда:

Аркадные

Упрощённая версия технических симуляторов, нередко с альтернативной физикой. Принципиальное отличие от собственно аркад — наличие хоть и упрощённой, но всё же физической модели. Чаще всего с подобной физикой делаются симуляторы космических кораблей и автомобилей.

Примеры:

Спортивные

Спортивный симулятор (англ. Sport game; другое название — «спортсим», от англ. sport simulator — симулятор спорта). Как и следует из названия — имитация какой-либо спортивной игры, наибольшее распространение получили имитации футбола, хоккея, баскетбола, тенниса и гольфа, боулинга и бильярда.

Спортивный менеджер

Спортивный менеджер — разновидность спортивного симулятора. Отличительной особенностью является то, что при симуляции игрок наблюдает непосредственно за игровым процессом и может влиять на ход матча в режиме онлайн, а при менеджменте настройки тактики, стратегии, трансферов и финансовых операций выбираются заранее, и игрок просматривает результаты уже после матча.

В спортивном менеджере игрок выступает в роли управляющего собственной спортивной командой (спортсменом). Задачей играющего становится не только победа в матчах, но и грамотное и успешное управление инфраструктурой своего клуба.

Примеры:

Экономические

Экономические симуляторы (англ. Business simulation game), нередко относимые также к жанру стратегий, посвящены отображению экономических, рыночных процессов — чаще всего речь идет о предпринимательстве; целью игрока, руководящего неким предприятием, является извлечение виртуальной прибыли. В «чистых» экономических симуляторах отсутствуют элементы строительства; игрок должен управлять уже существующим коммерческим предприятием; рыночные процессы и поведение конкурентов относительно приближены к реальности.

Примеры:

Элементы экономической симуляции, зачастую весьма значительные, включаются во многие стратегические игры, где одной из целей игрока также является извлечение прибыли. В играх данного жанра игроку предоставляется возможность управлять экономическими системами различной степени сложности, например, городом (SimCity), островным государством (Tropico), фермой (SimFarm), транспортной фирмой (Railroad Tycoon) либо выбирать профиль и размера виртуального бизнеса по своему усмотрению (Virtonomics) и т. п. Зачастую в качестве объектов управления могут выступать экзотические системы, например, муравейник (SimAnt) или подземелье (Dungeon Keeper).

Стратегии

Стратегии (англ. Strategy) — игры, требующие планирования и выработки определенной стратегии для достижения некой конкретной цели, например, победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной. Различают походовые или пошаговые стратегические игры (Turn-Based Strategy, TBS), где игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное(в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход, и стратегические игры в реальном времени (Real Time Strategy, RTS), в которых все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.

Стратегии по схеме игрового процесса

Стратегии в реальном времени

Стратегии в реальном времени (англ. Real-time strategy, RTS) — в этих стратегиях игроки производят свои действия одновременно. Они появились несколько позже пошаговых, первой получившей известность игрой этого жанра была Dune II (1992), сюжет которой основан на одноимённом произведении Фрэнка Герберта. Уже тогда сформировались общие принципы стратегий в реальном времени.

Большинство «классических» стратегий в реальном времени предполагают следующий игровой процесс: сбор неких ресурсов; строительство и укрепление базы или лагеря; создание на этой базе боевых единиц (наём солдат, строительство техники); объединение их в группы, штурм и уничтожение этими группами вражеской базы.

Примеры:

Пошаговые стратегии

Пошаговые стратегии (англ. Turn-based strategy, TBS) — игры, в которых игроки производят свои действия по очереди. Пошаговые стратегии появились раньше RTS и отличаются значительно большим разнообразием. Разделение игрового процесса на ходы отрывает его от реальной жизни и лишает игру динамизма, в результате чего эти игры не так популярны, как стратегии в реальном времени. С другой стороны, в TBS у игрока гораздо больше времени на размышление, во время совершения хода его ничто не торопит, что даёт возможность намного более глубокого и обстоятельного планирования.

Примеры:

Карточные стратегии

Карточные стратегии — это компьютерные версии настольных коллекционных карточных игр.

Примеры:

Стратегии по масштабу игрового процесса

Варгеймы

В варгейме (англ. Wargame), в отличие от других видов стратегий, игрок должен не создавать армию, его цель — победить противника в бою, используя те силы, которые у него есть в распоряжении в начале боя.

В варгеймах, как правило, делается упор на аутентичность, реалистичность и историчность.

Примеры:

Глобальные стратегии

Глобальные стратегии (англ. Government simulation game) — стратегии, в которых игрок управляет государством. В его руках не только война и экономика, но и научный прогресс, освоение новых земель и дипломатия. В некоторых из них наряду с глобальной картой существуют местные, на которых проходят тактические сражения.

Примеры:

Симуляторы бога

Симуляторы бога (англ. God game) — стратегические игры, в которых игроку предстоит выступать в роли «бога» — некоей сверхъестественной сущности, заботящейся о целом небольшом народе. Подобные игры характеризует, как правило, непрямой контроль над отдельными игровыми персонажами — ими управляет компьютер, а роль игрока определяется «сверхъестественным» вмешательством в их жизнь, постройке зданий, поддержанию оптимального состояния подопечного общества и тому подобному. Многие симуляторы бога не ставят перед игроком никаких конкретных задач, предоставляя ему возможность свободно и неограниченно развивать подопечное общество.

Примеры:

Приключения

Приключение (англ. Adventure) — игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.

Текстовая приключенческая игра

Первоначально, из-за малого распространения графических устройств отображения и недостатка ресурсов (памяти и мощности процессора), приключенческие игры были текстовыми. Позднее этот жанр был назван текстовым квестом. Отличие от графических квестов состоит в том, что игрок взаимодействует с игровым миром посредством командной строки и информация о мире выводится в виде текстов и рисунков из печатных знаков. В текстовых квестах вовсе не обязательно отсутствует графическая составляющая — это ярко выражено в более поздних текстовых квестах (Superhero league of Hoboken и т. п.)

Пионеры жанра приключенческих игр — Colossal Cave Adventure, Охота на Вампуса, Zork — были текстовыми.

Графический квест

Графические приключенческие игры эволюционировали из текстовых приключений. Первые графические квесты появились ещё в начале 1980-х. Это такие популярные серии, как King’s Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry. Первые игры этого жанра сочетали в себе текстовый ввод с графическим отображением происходящего. С выходом игры Maniac Mansion получил распространение интерфейс, использующий вместо текстового ввода управление при помощи компьютерной мыши («point and click»).

Примеры:

Головоломки

Кроме сбора предметов и их использования, в этих играх решаются различные головоломки, в той или иной степени интернированные в сюжет, и на решение головоломок делается основной упор. Обычно может понадобиться сборка различных, нередко абсурдных как по виду, так и по функциональности, механизмов. Самыми популярными представителями жанра являются Myst, Neverhood.

Приключенческий боевик

Главным образом основан на реакции и рефлексах игрока, но есть и элементы классических квестов — предметы и взаимодействие с окружающей обстановкой. Известными представителями являются игры серии Legend of Zelda, Tomb Raider, Last of Us и др.

Симулятор свиданий

Симуляторы романтических отношений. Так же известны как романтические приключения (англ. romantic adventure). По геймплею некоторые из них близки к RPG, другие — к квестам.

Визуальная новелла

Другое название — визуальный роман. Жанр компьютерных игр, в котором зрителю демонстрируется история при помощи вывода на экран текста, статичных (либо анимированных) изображений, а также звукового и/или музыкального сопровождения.

Музыкальные игры

В музыкальных играх геймплей строится на взаимодействие игрока с музыкой — жанр же может быть любой, от головоломок до ритм-игр.

Примеры:

Ритмические игры

Поджанр музыкальных игр, который в последнее время приобрёл большую популярность благодаря аркадным автоматам и специальным контроллерам, которые часто используются в подобных игр. Из-за неимения первого и дороговизны второго жанр пока не очень распространён в России. Основной идеей является правильное нажатие кнопок, показываемых на экране под ритм музыки.

Примеры:

Ролевые игры

Характерные признаки ролевой игры (англ. Role playing game, RPG):

  • У главного героя (героев) и других персонажей и врагов (чаще в меньшей степени) присутствует некоторое количество параметров (умений, характеристик, навыков), которые определяют их силу и способности. Обычно, главная характеристика персонажей и врагов - это уровень, который определяет общую силу персонажа и определяет доступные навыки и предметы экипировки. Все эти параметры надо совершенствовать путём убийства других персонажей и врагов, выполнением заданий и использованием этих самых навыков.
  • Присутствует проработанный и обширный мир, сильная сюжетная линия, разветвлённые диалоги с разными вариантами ответов, множество разных персонажей со своими целями и характерами.
  • Большое количество разных предметов: экипировки, зелий, артефактов и т. д.
Поджанры
  • action RPG — ролевая игра с шутерной или слэшерной боевой системой, включает в себя сложные квесты и развитую систему прокачки.

Примеры: Mass Effect, Deus Ex, Gothic, The Elder Scrolls.

  • Hack'n'Slash RPG — ролевая игра с акцентом на истребление врагов, собирание наиболее мощных вещей, прокачку характеристик. Обычно имеют упрощённый мир и сюжет, небольшое количество диалогов и вариантов решения квестов и других задач.

Примеры: Diablo, Dungeon Siege, Titan Quest.

  • true RPG (также просто RPG или CRPG) — ролевая игра с большим количеством диалогов, глубокой ролевой системой, свободой в выборе путей решения различных задач, проработанным миром и сюжетом.

Примеры: Fallout, Planescape: Torment, Baldur's Gate, Dragon Age: Origins.

  • JRPG — (Японская РПГ) ролевая игра с проработанным миром и диалогами, но с меньшей свободой выбора, чаще всего имеет очень увлекательный, но линейный сюжет, отсутствие выбора в прокачке характеристик персонажа, а также очень проработанных и красивых персонажей. Игра чем-то похожа на интерактивную книгу. Чаще всего создаётся японскими разработчиками, и существует очень мало игр такого рода, созданных за пределами Японии.

Примеры: Final Fantasy, Dragon Quest.

Тактические RPG

Жанр ролевых игр, который является смесью с пошаговой стратегией. Игрок управляет небольшой группой воинов, хотя в некоторых тактических RPG их число может доходить до нескольких десятков. Первые тактические RPG появились на консолях в Японии. Сегодня, однако, много и западных тактических ролевых игр.

Примеры:

Примеры консольных тактических RPG:

Головоломки, логические, пазлы

Пазлы (англ. Puzzle) и прочие. В некомпьютерной головоломке роль арбитра, следящего за соблюдением правил, играет или сам игрок (пасьянс), или некоторое механическое устройство (кубик Рубика). С появлением компьютеров возможности головоломок расширились, так как написать компьютерную программу проще, чем сконструировать механическое устройство.

Головоломки, как правило, не требуют реакции от игрока (однако многие ведут счёт времени, потраченного на решение).

Примеры:

Традиционные и настольные

Компьютерная реализация настольных игр (англ. Traditional; англ. Board), например шахматы, карты, шашки, «Монополия», серия игр Warhammer.

Примеры:

  • CGoban — интернет-клиент для азиатской настольной игры го.

Текстовые

Interactive fiction (IF, буквальный перевод — интерактивная литература; текстовые квесты; adventure — приключенческая игра) — жанр компьютерных игр, в котором общение с игроком осуществляется посредством текстовой информации. Развитие этого жанра, в связи с низким требованием к ресурсам, началось весьма давно, и не прекратилось даже с появлением графических игр. Существуют два вида интерфейса — интерфейс, в котором текст вводится с клавиатуры или интерфейс в виде меню, где игрок выбирает действие из нескольких предложенных (англ. CYOA, Choose Your Own Adventure).

Игры в псевдографике

Разновидность текстовых игр, в которых имеется графическая картинка в виде псевдографики — мозаики, построенной из ASCII-символов.

Примеры:

Классификация по количеству игроков

Одиночные

англ. singleplayer

Рассчитаны на игру в одиночку, против компьютера.

Многопользовательские

англ. multiplayer

Рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 64) по локальной сети или Интернету. Часто встречаются, как дополнительный режим в играх, имеющих в основе одиночное прохождение.

Многопользовательские на одном компьютере

англ. Hotseat, Splitscreen

На современных персональных компьютерах встречаются редко, однако еще имеют место на старых ПК и приставках. Hotseat — игроки поочередно совершают необходимые игровые действия, используя один и тот же компьютер/приставку. Splitscreen — экран делится на части (чаще две, реже четыре), игрокам уже не требуется ждать своей очереди, действие игры разворачивается в реальном времени, каждый игрок взаимодействует с игровым миром со своей части экрана.

Многопользовательские офлайн-игры

Некоторые жанры (спортивные менеджеры, пошаговые стратегии и т. д.) могут работать в таком формате: игроки делают ходы и отсылают результат через веб или электронную почту. Независимо от метода связи (Фидонет, электронная почта, веб…), у этих игр есть такие особенности:

  • Требуют периодического появления в сети. Но при этом требуется лишь периодичность, время подключения выбирает сам игрок, не согласовывая его с ведущими и соперниками.

Массовые онлайновые

англ. Massively multiplayer online game; англ. Massively multiplayer online RPG

Массовые игры, использующие подключение Интернет. В большинстве таких игр отсутствует одиночная игра (в офлайн). Наиболее часто встречающиеся жанры — настольные и ролевые игры (MMORPG). Среди них различают также игры, запускающиеся в браузере и не требующие скачивания и/или установки чего-либо на компьютер. Из обычных многопользовательских игр выделяется жанр MUD — текстовые онлайновые игры.

Примеры (MMORPG):

Классификация по стилистике

Классификация по платформам

В России выделяются следующие типы игровых платформ:

На основании количества платформ, на которых работает игра, существует следующее разделение на:

  • Мультиплатформенные/Многоплатформенные игры (вышедшие на двух и более платформах).
  • Одноплатформенные игры (вышедшие только на одной платформе — платформенные эксклюзивы).

Напишите отзыв о статье "Классификация компьютерных игр"

Примечания

  1. [www.gamedev.ru/industry/terms/Games GameDev.ru: Игры (games): компьютерные игры]

[pogo.kz/posts/8-k-voprosu-tipologii-kompyuternyh-igr.html К вопросу типологии компьютерных игр]

Литература

  • Яблоков К. М. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // [edurss.ru/cgi-bin/db.pl?cp=&page=Book&id=53132&lang=Ru&blang=ru&list=Found История и математика: Анализ и моделирование социально-исторических процессов] / Ред. Малков С. Ю., Гринин Л. Е., Коротаев А. В.: КомКнига/УРСС, 2007. С. 170—204.

Отрывок, характеризующий Классификация компьютерных игр

– Eh bien, qu'est ce qu'il y a? [Ну, что еще?] – холодно оглянувшись, как бы не узнав, сказал офицер. Пьер сказал про больного.
– Il pourra marcher, que diable! – сказал капитан. – Filez, filez, [Он пойдет, черт возьми! Проходите, проходите] – продолжал он приговаривать, не глядя на Пьера.
– Mais non, il est a l'agonie… [Да нет же, он умирает…] – начал было Пьер.
– Voulez vous bien?! [Пойди ты к…] – злобно нахмурившись, крикнул капитан.
Драм да да дам, дам, дам, трещали барабаны. И Пьер понял, что таинственная сила уже вполне овладела этими людьми и что теперь говорить еще что нибудь было бесполезно.
Пленных офицеров отделили от солдат и велели им идти впереди. Офицеров, в числе которых был Пьер, было человек тридцать, солдатов человек триста.
Пленные офицеры, выпущенные из других балаганов, были все чужие, были гораздо лучше одеты, чем Пьер, и смотрели на него, в его обуви, с недоверчивостью и отчужденностью. Недалеко от Пьера шел, видимо, пользующийся общим уважением своих товарищей пленных, толстый майор в казанском халате, подпоясанный полотенцем, с пухлым, желтым, сердитым лицом. Он одну руку с кисетом держал за пазухой, другою опирался на чубук. Майор, пыхтя и отдуваясь, ворчал и сердился на всех за то, что ему казалось, что его толкают и что все торопятся, когда торопиться некуда, все чему то удивляются, когда ни в чем ничего нет удивительного. Другой, маленький худой офицер, со всеми заговаривал, делая предположения о том, куда их ведут теперь и как далеко они успеют пройти нынешний день. Чиновник, в валеных сапогах и комиссариатской форме, забегал с разных сторон и высматривал сгоревшую Москву, громко сообщая свои наблюдения о том, что сгорело и какая была та или эта видневшаяся часть Москвы. Третий офицер, польского происхождения по акценту, спорил с комиссариатским чиновником, доказывая ему, что он ошибался в определении кварталов Москвы.
– О чем спорите? – сердито говорил майор. – Николы ли, Власа ли, все одно; видите, все сгорело, ну и конец… Что толкаетесь то, разве дороги мало, – обратился он сердито к шедшему сзади и вовсе не толкавшему его.
– Ай, ай, ай, что наделали! – слышались, однако, то с той, то с другой стороны голоса пленных, оглядывающих пожарища. – И Замоскворечье то, и Зубово, и в Кремле то, смотрите, половины нет… Да я вам говорил, что все Замоскворечье, вон так и есть.
– Ну, знаете, что сгорело, ну о чем же толковать! – говорил майор.
Проходя через Хамовники (один из немногих несгоревших кварталов Москвы) мимо церкви, вся толпа пленных вдруг пожалась к одной стороне, и послышались восклицания ужаса и омерзения.
– Ишь мерзавцы! То то нехристи! Да мертвый, мертвый и есть… Вымазали чем то.
Пьер тоже подвинулся к церкви, у которой было то, что вызывало восклицания, и смутно увидал что то, прислоненное к ограде церкви. Из слов товарищей, видевших лучше его, он узнал, что это что то был труп человека, поставленный стоймя у ограды и вымазанный в лице сажей…
– Marchez, sacre nom… Filez… trente mille diables… [Иди! иди! Черти! Дьяволы!] – послышались ругательства конвойных, и французские солдаты с новым озлоблением разогнали тесаками толпу пленных, смотревшую на мертвого человека.


По переулкам Хамовников пленные шли одни с своим конвоем и повозками и фурами, принадлежавшими конвойным и ехавшими сзади; но, выйдя к провиантским магазинам, они попали в середину огромного, тесно двигавшегося артиллерийского обоза, перемешанного с частными повозками.
У самого моста все остановились, дожидаясь того, чтобы продвинулись ехавшие впереди. С моста пленным открылись сзади и впереди бесконечные ряды других двигавшихся обозов. Направо, там, где загибалась Калужская дорога мимо Нескучного, пропадая вдали, тянулись бесконечные ряды войск и обозов. Это были вышедшие прежде всех войска корпуса Богарне; назади, по набережной и через Каменный мост, тянулись войска и обозы Нея.
Войска Даву, к которым принадлежали пленные, шли через Крымский брод и уже отчасти вступали в Калужскую улицу. Но обозы так растянулись, что последние обозы Богарне еще не вышли из Москвы в Калужскую улицу, а голова войск Нея уже выходила из Большой Ордынки.
Пройдя Крымский брод, пленные двигались по нескольку шагов и останавливались, и опять двигались, и со всех сторон экипажи и люди все больше и больше стеснялись. Пройдя более часа те несколько сот шагов, которые отделяют мост от Калужской улицы, и дойдя до площади, где сходятся Замоскворецкие улицы с Калужскою, пленные, сжатые в кучу, остановились и несколько часов простояли на этом перекрестке. Со всех сторон слышался неумолкаемый, как шум моря, грохот колес, и топот ног, и неумолкаемые сердитые крики и ругательства. Пьер стоял прижатый к стене обгорелого дома, слушая этот звук, сливавшийся в его воображении с звуками барабана.
Несколько пленных офицеров, чтобы лучше видеть, влезли на стену обгорелого дома, подле которого стоял Пьер.
– Народу то! Эка народу!.. И на пушках то навалили! Смотри: меха… – говорили они. – Вишь, стервецы, награбили… Вон у того то сзади, на телеге… Ведь это – с иконы, ей богу!.. Это немцы, должно быть. И наш мужик, ей богу!.. Ах, подлецы!.. Вишь, навьючился то, насилу идет! Вот те на, дрожки – и те захватили!.. Вишь, уселся на сундуках то. Батюшки!.. Подрались!..
– Так его по морде то, по морде! Этак до вечера не дождешься. Гляди, глядите… а это, верно, самого Наполеона. Видишь, лошади то какие! в вензелях с короной. Это дом складной. Уронил мешок, не видит. Опять подрались… Женщина с ребеночком, и недурна. Да, как же, так тебя и пропустят… Смотри, и конца нет. Девки русские, ей богу, девки! В колясках ведь как покойно уселись!
Опять волна общего любопытства, как и около церкви в Хамовниках, надвинула всех пленных к дороге, и Пьер благодаря своему росту через головы других увидал то, что так привлекло любопытство пленных. В трех колясках, замешавшихся между зарядными ящиками, ехали, тесно сидя друг на друге, разряженные, в ярких цветах, нарумяненные, что то кричащие пискливыми голосами женщины.
С той минуты как Пьер сознал появление таинственной силы, ничто не казалось ему странно или страшно: ни труп, вымазанный для забавы сажей, ни эти женщины, спешившие куда то, ни пожарища Москвы. Все, что видел теперь Пьер, не производило на него почти никакого впечатления – как будто душа его, готовясь к трудной борьбе, отказывалась принимать впечатления, которые могли ослабить ее.
Поезд женщин проехал. За ним тянулись опять телеги, солдаты, фуры, солдаты, палубы, кареты, солдаты, ящики, солдаты, изредка женщины.
Пьер не видал людей отдельно, а видел движение их.
Все эти люди, лошади как будто гнались какой то невидимою силою. Все они, в продолжение часа, во время которого их наблюдал Пьер, выплывали из разных улиц с одним и тем же желанием скорее пройти; все они одинаково, сталкиваясь с другими, начинали сердиться, драться; оскаливались белые зубы, хмурились брови, перебрасывались все одни и те же ругательства, и на всех лицах было одно и то же молодечески решительное и жестоко холодное выражение, которое поутру поразило Пьера при звуке барабана на лице капрала.
Уже перед вечером конвойный начальник собрал свою команду и с криком и спорами втеснился в обозы, и пленные, окруженные со всех сторон, вышли на Калужскую дорогу.
Шли очень скоро, не отдыхая, и остановились только, когда уже солнце стало садиться. Обозы надвинулись одни на других, и люди стали готовиться к ночлегу. Все казались сердиты и недовольны. Долго с разных сторон слышались ругательства, злобные крики и драки. Карета, ехавшая сзади конвойных, надвинулась на повозку конвойных и пробила ее дышлом. Несколько солдат с разных сторон сбежались к повозке; одни били по головам лошадей, запряженных в карете, сворачивая их, другие дрались между собой, и Пьер видел, что одного немца тяжело ранили тесаком в голову.
Казалось, все эти люди испытывали теперь, когда остановились посреди поля в холодных сумерках осеннего вечера, одно и то же чувство неприятного пробуждения от охватившей всех при выходе поспешности и стремительного куда то движения. Остановившись, все как будто поняли, что неизвестно еще, куда идут, и что на этом движении много будет тяжелого и трудного.
С пленными на этом привале конвойные обращались еще хуже, чем при выступлении. На этом привале в первый раз мясная пища пленных была выдана кониною.
От офицеров до последнего солдата было заметно в каждом как будто личное озлобление против каждого из пленных, так неожиданно заменившее прежде дружелюбные отношения.
Озлобление это еще более усилилось, когда при пересчитывании пленных оказалось, что во время суеты, выходя из Москвы, один русский солдат, притворявшийся больным от живота, – бежал. Пьер видел, как француз избил русского солдата за то, что тот отошел далеко от дороги, и слышал, как капитан, его приятель, выговаривал унтер офицеру за побег русского солдата и угрожал ему судом. На отговорку унтер офицера о том, что солдат был болен и не мог идти, офицер сказал, что велено пристреливать тех, кто будет отставать. Пьер чувствовал, что та роковая сила, которая смяла его во время казни и которая была незаметна во время плена, теперь опять овладела его существованием. Ему было страшно; но он чувствовал, как по мере усилий, которые делала роковая сила, чтобы раздавить его, в душе его вырастала и крепла независимая от нее сила жизни.
Пьер поужинал похлебкою из ржаной муки с лошадиным мясом и поговорил с товарищами.
Ни Пьер и никто из товарищей его не говорили ни о том, что они видели в Москве, ни о грубости обращения французов, ни о том распоряжении пристреливать, которое было объявлено им: все были, как бы в отпор ухудшающемуся положению, особенно оживлены и веселы. Говорили о личных воспоминаниях, о смешных сценах, виденных во время похода, и заминали разговоры о настоящем положении.
Солнце давно село. Яркие звезды зажглись кое где по небу; красное, подобное пожару, зарево встающего полного месяца разлилось по краю неба, и огромный красный шар удивительно колебался в сероватой мгле. Становилось светло. Вечер уже кончился, но ночь еще не начиналась. Пьер встал от своих новых товарищей и пошел между костров на другую сторону дороги, где, ему сказали, стояли пленные солдаты. Ему хотелось поговорить с ними. На дороге французский часовой остановил его и велел воротиться.
Пьер вернулся, но не к костру, к товарищам, а к отпряженной повозке, у которой никого не было. Он, поджав ноги и опустив голову, сел на холодную землю у колеса повозки и долго неподвижно сидел, думая. Прошло более часа. Никто не тревожил Пьера. Вдруг он захохотал своим толстым, добродушным смехом так громко, что с разных сторон с удивлением оглянулись люди на этот странный, очевидно, одинокий смех.
– Ха, ха, ха! – смеялся Пьер. И он проговорил вслух сам с собою: – Не пустил меня солдат. Поймали меня, заперли меня. В плену держат меня. Кого меня? Меня! Меня – мою бессмертную душу! Ха, ха, ха!.. Ха, ха, ха!.. – смеялся он с выступившими на глаза слезами.
Какой то человек встал и подошел посмотреть, о чем один смеется этот странный большой человек. Пьер перестал смеяться, встал, отошел подальше от любопытного и оглянулся вокруг себя.
Прежде громко шумевший треском костров и говором людей, огромный, нескончаемый бивак затихал; красные огни костров потухали и бледнели. Высоко в светлом небе стоял полный месяц. Леса и поля, невидные прежде вне расположения лагеря, открывались теперь вдали. И еще дальше этих лесов и полей виднелась светлая, колеблющаяся, зовущая в себя бесконечная даль. Пьер взглянул в небо, в глубь уходящих, играющих звезд. «И все это мое, и все это во мне, и все это я! – думал Пьер. – И все это они поймали и посадили в балаган, загороженный досками!» Он улыбнулся и пошел укладываться спать к своим товарищам.


В первых числах октября к Кутузову приезжал еще парламентер с письмом от Наполеона и предложением мира, обманчиво означенным из Москвы, тогда как Наполеон уже был недалеко впереди Кутузова, на старой Калужской дороге. Кутузов отвечал на это письмо так же, как на первое, присланное с Лористоном: он сказал, что о мире речи быть не может.
Вскоре после этого из партизанского отряда Дорохова, ходившего налево от Тарутина, получено донесение о том, что в Фоминском показались войска, что войска эти состоят из дивизии Брусье и что дивизия эта, отделенная от других войск, легко может быть истреблена. Солдаты и офицеры опять требовали деятельности. Штабные генералы, возбужденные воспоминанием о легкости победы под Тарутиным, настаивали у Кутузова об исполнении предложения Дорохова. Кутузов не считал нужным никакого наступления. Вышло среднее, то, что должно было совершиться; послан был в Фоминское небольшой отряд, который должен был атаковать Брусье.
По странной случайности это назначение – самое трудное и самое важное, как оказалось впоследствии, – получил Дохтуров; тот самый скромный, маленький Дохтуров, которого никто не описывал нам составляющим планы сражений, летающим перед полками, кидающим кресты на батареи, и т. п., которого считали и называли нерешительным и непроницательным, но тот самый Дохтуров, которого во время всех войн русских с французами, с Аустерлица и до тринадцатого года, мы находим начальствующим везде, где только положение трудно. В Аустерлице он остается последним у плотины Аугеста, собирая полки, спасая, что можно, когда все бежит и гибнет и ни одного генерала нет в ариергарде. Он, больной в лихорадке, идет в Смоленск с двадцатью тысячами защищать город против всей наполеоновской армии. В Смоленске, едва задремал он на Молоховских воротах, в пароксизме лихорадки, его будит канонада по Смоленску, и Смоленск держится целый день. В Бородинский день, когда убит Багратион и войска нашего левого фланга перебиты в пропорции 9 к 1 и вся сила французской артиллерии направлена туда, – посылается никто другой, а именно нерешительный и непроницательный Дохтуров, и Кутузов торопится поправить свою ошибку, когда он послал было туда другого. И маленький, тихенький Дохтуров едет туда, и Бородино – лучшая слава русского войска. И много героев описано нам в стихах и прозе, но о Дохтурове почти ни слова.
Опять Дохтурова посылают туда в Фоминское и оттуда в Малый Ярославец, в то место, где было последнее сражение с французами, и в то место, с которого, очевидно, уже начинается погибель французов, и опять много гениев и героев описывают нам в этот период кампании, но о Дохтурове ни слова, или очень мало, или сомнительно. Это то умолчание о Дохтурове очевиднее всего доказывает его достоинства.
Естественно, что для человека, не понимающего хода машины, при виде ее действия кажется, что важнейшая часть этой машины есть та щепка, которая случайно попала в нее и, мешая ее ходу, треплется в ней. Человек, не знающий устройства машины, не может понять того, что не эта портящая и мешающая делу щепка, а та маленькая передаточная шестерня, которая неслышно вертится, есть одна из существеннейших частей машины.
10 го октября, в тот самый день, как Дохтуров прошел половину дороги до Фоминского и остановился в деревне Аристове, приготавливаясь в точности исполнить отданное приказание, все французское войско, в своем судорожном движении дойдя до позиции Мюрата, как казалось, для того, чтобы дать сражение, вдруг без причины повернуло влево на новую Калужскую дорогу и стало входить в Фоминское, в котором прежде стоял один Брусье. У Дохтурова под командою в это время были, кроме Дорохова, два небольших отряда Фигнера и Сеславина.
Вечером 11 го октября Сеславин приехал в Аристово к начальству с пойманным пленным французским гвардейцем. Пленный говорил, что войска, вошедшие нынче в Фоминское, составляли авангард всей большой армии, что Наполеон был тут же, что армия вся уже пятый день вышла из Москвы. В тот же вечер дворовый человек, пришедший из Боровска, рассказал, как он видел вступление огромного войска в город. Казаки из отряда Дорохова доносили, что они видели французскую гвардию, шедшую по дороге к Боровску. Из всех этих известий стало очевидно, что там, где думали найти одну дивизию, теперь была вся армия французов, шедшая из Москвы по неожиданному направлению – по старой Калужской дороге. Дохтуров ничего не хотел предпринимать, так как ему не ясно было теперь, в чем состоит его обязанность. Ему велено было атаковать Фоминское. Но в Фоминском прежде был один Брусье, теперь была вся французская армия. Ермолов хотел поступить по своему усмотрению, но Дохтуров настаивал на том, что ему нужно иметь приказание от светлейшего. Решено было послать донесение в штаб.
Для этого избран толковый офицер, Болховитинов, который, кроме письменного донесения, должен был на словах рассказать все дело. В двенадцатом часу ночи Болховитинов, получив конверт и словесное приказание, поскакал, сопутствуемый казаком, с запасными лошадьми в главный штаб.


Ночь была темная, теплая, осенняя. Шел дождик уже четвертый день. Два раза переменив лошадей и в полтора часа проскакав тридцать верст по грязной вязкой дороге, Болховитинов во втором часу ночи был в Леташевке. Слезши у избы, на плетневом заборе которой была вывеска: «Главный штаб», и бросив лошадь, он вошел в темные сени.
– Дежурного генерала скорее! Очень важное! – проговорил он кому то, поднимавшемуся и сопевшему в темноте сеней.
– С вечера нездоровы очень были, третью ночь не спят, – заступнически прошептал денщицкий голос. – Уж вы капитана разбудите сначала.
– Очень важное, от генерала Дохтурова, – сказал Болховитинов, входя в ощупанную им растворенную дверь. Денщик прошел вперед его и стал будить кого то:
– Ваше благородие, ваше благородие – кульер.
– Что, что? от кого? – проговорил чей то сонный голос.
– От Дохтурова и от Алексея Петровича. Наполеон в Фоминском, – сказал Болховитинов, не видя в темноте того, кто спрашивал его, но по звуку голоса предполагая, что это был не Коновницын.
Разбуженный человек зевал и тянулся.
– Будить то мне его не хочется, – сказал он, ощупывая что то. – Больнёшенек! Может, так, слухи.
– Вот донесение, – сказал Болховитинов, – велено сейчас же передать дежурному генералу.
– Постойте, огня зажгу. Куда ты, проклятый, всегда засунешь? – обращаясь к денщику, сказал тянувшийся человек. Это был Щербинин, адъютант Коновницына. – Нашел, нашел, – прибавил он.
Денщик рубил огонь, Щербинин ощупывал подсвечник.
– Ах, мерзкие, – с отвращением сказал он.
При свете искр Болховитинов увидел молодое лицо Щербинина со свечой и в переднем углу еще спящего человека. Это был Коновницын.
Когда сначала синим и потом красным пламенем загорелись серники о трут, Щербинин зажег сальную свечку, с подсвечника которой побежали обгладывавшие ее прусаки, и осмотрел вестника. Болховитинов был весь в грязи и, рукавом обтираясь, размазывал себе лицо.
– Да кто доносит? – сказал Щербинин, взяв конверт.
– Известие верное, – сказал Болховитинов. – И пленные, и казаки, и лазутчики – все единогласно показывают одно и то же.
– Нечего делать, надо будить, – сказал Щербинин, вставая и подходя к человеку в ночном колпаке, укрытому шинелью. – Петр Петрович! – проговорил он. Коновницын не шевелился. – В главный штаб! – проговорил он, улыбнувшись, зная, что эти слова наверное разбудят его. И действительно, голова в ночном колпаке поднялась тотчас же. На красивом, твердом лице Коновницына, с лихорадочно воспаленными щеками, на мгновение оставалось еще выражение далеких от настоящего положения мечтаний сна, но потом вдруг он вздрогнул: лицо его приняло обычно спокойное и твердое выражение.
– Ну, что такое? От кого? – неторопливо, но тотчас же спросил он, мигая от света. Слушая донесение офицера, Коновницын распечатал и прочел. Едва прочтя, он опустил ноги в шерстяных чулках на земляной пол и стал обуваться. Потом снял колпак и, причесав виски, надел фуражку.
– Ты скоро доехал? Пойдем к светлейшему.
Коновницын тотчас понял, что привезенное известие имело большую важность и что нельзя медлить. Хорошо ли, дурно ли это было, он не думал и не спрашивал себя. Его это не интересовало. На все дело войны он смотрел не умом, не рассуждением, а чем то другим. В душе его было глубокое, невысказанное убеждение, что все будет хорошо; но что этому верить не надо, и тем более не надо говорить этого, а надо делать только свое дело. И это свое дело он делал, отдавая ему все свои силы.
Петр Петрович Коновницын, так же как и Дохтуров, только как бы из приличия внесенный в список так называемых героев 12 го года – Барклаев, Раевских, Ермоловых, Платовых, Милорадовичей, так же как и Дохтуров, пользовался репутацией человека весьма ограниченных способностей и сведений, и, так же как и Дохтуров, Коновницын никогда не делал проектов сражений, но всегда находился там, где было труднее всего; спал всегда с раскрытой дверью с тех пор, как был назначен дежурным генералом, приказывая каждому посланному будить себя, всегда во время сраженья был под огнем, так что Кутузов упрекал его за то и боялся посылать, и был так же, как и Дохтуров, одной из тех незаметных шестерен, которые, не треща и не шумя, составляют самую существенную часть машины.
Выходя из избы в сырую, темную ночь, Коновницын нахмурился частью от головной усилившейся боли, частью от неприятной мысли, пришедшей ему в голову о том, как теперь взволнуется все это гнездо штабных, влиятельных людей при этом известии, в особенности Бенигсен, после Тарутина бывший на ножах с Кутузовым; как будут предлагать, спорить, приказывать, отменять. И это предчувствие неприятно ему было, хотя он и знал, что без этого нельзя.
Действительно, Толь, к которому он зашел сообщить новое известие, тотчас же стал излагать свои соображения генералу, жившему с ним, и Коновницын, молча и устало слушавший, напомнил ему, что надо идти к светлейшему.


Кутузов, как и все старые люди, мало спал по ночам. Он днем часто неожиданно задремывал; но ночью он, не раздеваясь, лежа на своей постели, большею частию не спал и думал.
Так он лежал и теперь на своей кровати, облокотив тяжелую, большую изуродованную голову на пухлую руку, и думал, открытым одним глазом присматриваясь к темноте.
С тех пор как Бенигсен, переписывавшийся с государем и имевший более всех силы в штабе, избегал его, Кутузов был спокойнее в том отношении, что его с войсками не заставят опять участвовать в бесполезных наступательных действиях. Урок Тарутинского сражения и кануна его, болезненно памятный Кутузову, тоже должен был подействовать, думал он.
«Они должны понять, что мы только можем проиграть, действуя наступательно. Терпение и время, вот мои воины богатыри!» – думал Кутузов. Он знал, что не надо срывать яблоко, пока оно зелено. Оно само упадет, когда будет зрело, а сорвешь зелено, испортишь яблоко и дерево, и сам оскомину набьешь. Он, как опытный охотник, знал, что зверь ранен, ранен так, как только могла ранить вся русская сила, но смертельно или нет, это был еще не разъясненный вопрос. Теперь, по присылкам Лористона и Бертелеми и по донесениям партизанов, Кутузов почти знал, что он ранен смертельно. Но нужны были еще доказательства, надо было ждать.
«Им хочется бежать посмотреть, как они его убили. Подождите, увидите. Все маневры, все наступления! – думал он. – К чему? Все отличиться. Точно что то веселое есть в том, чтобы драться. Они точно дети, от которых не добьешься толку, как было дело, оттого что все хотят доказать, как они умеют драться. Да не в том теперь дело.
И какие искусные маневры предлагают мне все эти! Им кажется, что, когда они выдумали две три случайности (он вспомнил об общем плане из Петербурга), они выдумали их все. А им всем нет числа!»
Неразрешенный вопрос о том, смертельна или не смертельна ли была рана, нанесенная в Бородине, уже целый месяц висел над головой Кутузова. С одной стороны, французы заняли Москву. С другой стороны, несомненно всем существом своим Кутузов чувствовал, что тот страшный удар, в котором он вместе со всеми русскими людьми напряг все свои силы, должен был быть смертелен. Но во всяком случае нужны были доказательства, и он ждал их уже месяц, и чем дальше проходило время, тем нетерпеливее он становился. Лежа на своей постели в свои бессонные ночи, он делал то самое, что делала эта молодежь генералов, то самое, за что он упрекал их. Он придумывал все возможные случайности, в которых выразится эта верная, уже свершившаяся погибель Наполеона. Он придумывал эти случайности так же, как и молодежь, но только с той разницей, что он ничего не основывал на этих предположениях и что он видел их не две и три, а тысячи. Чем дальше он думал, тем больше их представлялось. Он придумывал всякого рода движения наполеоновской армии, всей или частей ее – к Петербургу, на него, в обход его, придумывал (чего он больше всего боялся) и ту случайность, что Наполеон станет бороться против него его же оружием, что он останется в Москве, выжидая его. Кутузов придумывал даже движение наполеоновской армии назад на Медынь и Юхнов, но одного, чего он не мог предвидеть, это того, что совершилось, того безумного, судорожного метания войска Наполеона в продолжение первых одиннадцати дней его выступления из Москвы, – метания, которое сделало возможным то, о чем все таки не смел еще тогда думать Кутузов: совершенное истребление французов. Донесения Дорохова о дивизии Брусье, известия от партизанов о бедствиях армии Наполеона, слухи о сборах к выступлению из Москвы – все подтверждало предположение, что французская армия разбита и сбирается бежать; но это были только предположения, казавшиеся важными для молодежи, но не для Кутузова. Он с своей шестидесятилетней опытностью знал, какой вес надо приписывать слухам, знал, как способны люди, желающие чего нибудь, группировать все известия так, что они как будто подтверждают желаемое, и знал, как в этом случае охотно упускают все противоречащее. И чем больше желал этого Кутузов, тем меньше он позволял себе этому верить. Вопрос этот занимал все его душевные силы. Все остальное было для него только привычным исполнением жизни. Таким привычным исполнением и подчинением жизни были его разговоры с штабными, письма к m me Stael, которые он писал из Тарутина, чтение романов, раздачи наград, переписка с Петербургом и т. п. Но погибель французов, предвиденная им одним, было его душевное, единственное желание.