К-Д ЛАБ

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск

К-Д ЛАБ — российская компания, разработчик компьютерных игр. Фирменный стиль игр от К-Д ЛАБ — это сюрреалистические игровые вселенные, подчиняющиеся странным законам; необычные жанры и эксперименты с игровыми принципами. Первой из них стали «Вангеры», одной из последних — «Периметр».





История

Компания была основана осенью 1995 года в Калининграде. Успешное развитие и разработка качественных оригинальных игр, которые были заявлены новым игроком рынка, были подтверждены почти сразу же. Первая же разработанная игра, «Вангеры», стала одним из самых необычных проектов 1998 года, и, помимо наград от российской и зарубежной игровой прессы заслужила преданность поклонников.

В начале 1999 года команда К-Д ЛАБ приступает к разработке «Мехосомы». Концепция необычна: «походовые гонки» сборно-разборных мехосов (которые игра унаследовала из мира «Вангеров»). Одной только концепции для полноценной игры недостаточно. Разработка продвигается тяжёло, после долгих экспериментов над игровым процессом было решено добавить традиционное аркадное управление (вдобавок к походовому), переделать стилистику игры и вселенную. Технология анимации сменилась на полигональную. Так появились «Самогонки».

После этого начинается разработка второй большой игры К-Д ЛАБа — «Периметра». И как и в других из миров Униванга она начинается с концепции: стратегия терраморфинга, «молельщики» и война за территорию.

В 2001 году был подписан контракт на издание «Периметра» между крупным российским издателем «1C» и КД-ЛАБ. Осенью того же года были изданы «Самогонки» («Spanking Runners» для англоязычной аудитории).

«Периметр» был издан в 2004 году, на этот раз «1C» и Codemasters соответственно.

В октябре 2004 КД-ЛАБ объявила о создании новой торговой марки KDV Games. Команда KDV Games сфокусировалась на разработке системы управления проектом Vista engine и стратегией реального времени «Maelstrom».

Компьютерная игра «Maelstrom» поступила в продажу 2 февраля 2007 года.

Компьютерные игры

Флагманы

Концепты

  • Brainy Ball
  • BIPROLEX +
  • МОБЛ

Сериалы

  • «Братья Пилоты 3D. Дело об Огородных вредителях.»
  • «Братья Пилоты 3D-2. Тайны Клуба Собаководов.»
  • «Ну, Погоди! Круглый Счет.» — головоломки, основанные на идеях Brainy Ball

Технологии

Причудливые пейзажи Цепи Потерянных Миров требовали необычных инструментов для своего воплощения. Специально для «Вангеров» был написан движок Surmap ART. Традиция создавать собственные инструменты для своих проектов продолжилась: особенности терраформирования для «Периметра», QD Engine — профессиональный программный пакет для создания игр в жанре приключения/квест, Vista Engine — IDE для Maelstrom. QD Engine использовался не только во внутренних проектах, но и нашёл применение в других играх, изданных «1С».

Команда разработчиков

Награды

  • КРИ 2004. «Лучшая игра для PC» за «Периметр»
  • КРИ 2004. «Лучший игровой дизайн» за «Периметр»
  • награды журнала Game.EXE, 2004. «Левая Резьба Года» за «Периметр»
  • награды журнала Game.EXE, 2001. «Левая Резьба Года» за «Самогонки»
  • «Самогонки» — лучшая аркада 2001 года по итогам открытого голосования Absolute Top
  • награды журнала Game.EXE, 1998. «Левая Резьба Года» за «Вангеров»

Напишите отзыв о статье "К-Д ЛАБ"

Ссылки

  • [www.kdlab.com/ Официальный сайт компании]
  • [www.kdlab.com/products/index.php Изданные игры]
  • [www.kdlab.com/company/history/index.php История компании от появления идеи до сегодняшнего дня]


Отрывок, характеризующий К-Д ЛАБ

– Чог'т их знает, что делают – проворчал Денисов. – А! Г'остов! – крикнул он юнкеру, заметив его веселое лицо. – Ну, дождался.
И он улыбнулся одобрительно, видимо радуясь на юнкера.
Ростов почувствовал себя совершенно счастливым. В это время начальник показался на мосту. Денисов поскакал к нему.
– Ваше пг'евосходительство! позвольте атаковать! я их опг'окину.
– Какие тут атаки, – сказал начальник скучливым голосом, морщась, как от докучливой мухи. – И зачем вы тут стоите? Видите, фланкеры отступают. Ведите назад эскадрон.
Эскадрон перешел мост и вышел из под выстрелов, не потеряв ни одного человека. Вслед за ним перешел и второй эскадрон, бывший в цепи, и последние казаки очистили ту сторону.
Два эскадрона павлоградцев, перейдя мост, один за другим, пошли назад на гору. Полковой командир Карл Богданович Шуберт подъехал к эскадрону Денисова и ехал шагом недалеко от Ростова, не обращая на него никакого внимания, несмотря на то, что после бывшего столкновения за Телянина, они виделись теперь в первый раз. Ростов, чувствуя себя во фронте во власти человека, перед которым он теперь считал себя виноватым, не спускал глаз с атлетической спины, белокурого затылка и красной шеи полкового командира. Ростову то казалось, что Богданыч только притворяется невнимательным, и что вся цель его теперь состоит в том, чтоб испытать храбрость юнкера, и он выпрямлялся и весело оглядывался; то ему казалось, что Богданыч нарочно едет близко, чтобы показать Ростову свою храбрость. То ему думалось, что враг его теперь нарочно пошлет эскадрон в отчаянную атаку, чтобы наказать его, Ростова. То думалось, что после атаки он подойдет к нему и великодушно протянет ему, раненому, руку примирения.
Знакомая павлоградцам, с высокоподнятыми плечами, фигура Жеркова (он недавно выбыл из их полка) подъехала к полковому командиру. Жерков, после своего изгнания из главного штаба, не остался в полку, говоря, что он не дурак во фронте лямку тянуть, когда он при штабе, ничего не делая, получит наград больше, и умел пристроиться ординарцем к князю Багратиону. Он приехал к своему бывшему начальнику с приказанием от начальника ариергарда.
– Полковник, – сказал он с своею мрачною серьезностью, обращаясь ко врагу Ростова и оглядывая товарищей, – велено остановиться, мост зажечь.
– Кто велено? – угрюмо спросил полковник.
– Уж я и не знаю, полковник, кто велено , – серьезно отвечал корнет, – но только мне князь приказал: «Поезжай и скажи полковнику, чтобы гусары вернулись скорей и зажгли бы мост».
Вслед за Жерковым к гусарскому полковнику подъехал свитский офицер с тем же приказанием. Вслед за свитским офицером на казачьей лошади, которая насилу несла его галопом, подъехал толстый Несвицкий.
– Как же, полковник, – кричал он еще на езде, – я вам говорил мост зажечь, а теперь кто то переврал; там все с ума сходят, ничего не разберешь.
Полковник неторопливо остановил полк и обратился к Несвицкому:
– Вы мне говорили про горючие вещества, – сказал он, – а про то, чтобы зажигать, вы мне ничего не говорили.
– Да как же, батюшка, – заговорил, остановившись, Несвицкий, снимая фуражку и расправляя пухлой рукой мокрые от пота волосы, – как же не говорил, что мост зажечь, когда горючие вещества положили?
– Я вам не «батюшка», господин штаб офицер, а вы мне не говорили, чтоб мост зажигайт! Я служба знаю, и мне в привычка приказание строго исполняйт. Вы сказали, мост зажгут, а кто зажгут, я святым духом не могу знайт…
– Ну, вот всегда так, – махнув рукой, сказал Несвицкий. – Ты как здесь? – обратился он к Жеркову.
– Да за тем же. Однако ты отсырел, дай я тебя выжму.
– Вы сказали, господин штаб офицер, – продолжал полковник обиженным тоном…
– Полковник, – перебил свитский офицер, – надо торопиться, а то неприятель пододвинет орудия на картечный выстрел.