Реиграбельность

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск

Реигра́бельность (англ. replayability, replay value) — свойство компьютерной игры быть интересной при повторном прохождении.





По жанрам

Реиграбельность близка к нулю

(практически не подлежат прохождению второй раз)

Игры, опирающиеся на логическое решение различных задач. Решив головоломку один раз, в следующий раз игрок уже будет знать её решение.

Реиграбельность невысока

(единицы прохождений)

Однопользовательские игры, в которых действия игрока оказывают небольшое влияние на события в игре. Например, в одной и той же миссии стратегической игры уничтожение танкового завода противника приведёт к тому, что игроку при этом прохождении не встретятся танки противника, зато количество пехоты возрастёт.

Реиграбельность максимальна

(десятки и сотни прохождений)

Игры, в которых действия игрока оказывают максимальное влияние на развитие событий.

Любая игра с продуманным мультиплеером зависит от действий сразу нескольких игроков, которые также могут быть разными людьми.

Способы обеспечить реиграбельность

Качество реализации

Точно так же, как человек может просматривать хорошие фильмы много раз, а в оперу может пойти, уже зная либретто, хорошие игры зачастую проходятся по несколько раз. Качество реализации — это комбинация удачного геймплейного замысла, качественного сюжета, продуманного управления, интересных заданий, качественно прорисованной графики, детального звука и т. д. — в общем, то, что отличает «хорошую» игру от «плохой».[1]

Дополнительные материалы

Это может быть:

  • Что-либо, открывающееся после прохождения игры.
  • Что-либо, скачиваемое с сайта разработчика или фанатов.
  • Поле для исследования: секретные места, альтернативные сюжетные линии, несколько концовок.

Богатство игровых ситуаций

  • Хорошо выставленный баланс, не ограничивающий свободу выбора одной-двумя опциями.
  • Возможность начать игру с другими стартовыми условиями. Удачный генератор случайных миссий.
  • Хороший искусственный интеллект.
  • Разные варианты прохождения за разные фракции или игровые классы.

Соревновательная ценность

Прохождение игры ради новых достижений. Прохождение на более высокой сложности, побитие рекордов, мультиплеер.

Социальная ценность

Игра может стать инструментом общения. В числе форм общения: мультиплеер, моддерство, поиск секретов, побитие рекордов.

Напишите отзыв о статье "Реиграбельность"

Примечания

  1. Ernest Adams. [designersnotebook.com/Columns/039_Replayability_1__Narrative/039_replayability_1__narrative.htm Replayability: Part one, narrative.] (англ.)


Отрывок, характеризующий Реиграбельность

– Vous ne pensez donc pas comme lesautres que nous sommes obliges de nous retirer? [Вы, стало быть, не думаете, как другие, что мы должны отступить?]
– Au contraire, votre altesse, dans les affaires indecises c'est loujours le plus opiniatre qui reste victorieux, – отвечал Раевский, – et mon opinion… [Напротив, ваша светлость, в нерешительных делах остается победителем тот, кто упрямее, и мое мнение…]
– Кайсаров! – крикнул Кутузов своего адъютанта. – Садись пиши приказ на завтрашний день. А ты, – обратился он к другому, – поезжай по линии и объяви, что завтра мы атакуем.
Пока шел разговор с Раевским и диктовался приказ, Вольцоген вернулся от Барклая и доложил, что генерал Барклай де Толли желал бы иметь письменное подтверждение того приказа, который отдавал фельдмаршал.
Кутузов, не глядя на Вольцогена, приказал написать этот приказ, который, весьма основательно, для избежания личной ответственности, желал иметь бывший главнокомандующий.
И по неопределимой, таинственной связи, поддерживающей во всей армии одно и то же настроение, называемое духом армии и составляющее главный нерв войны, слова Кутузова, его приказ к сражению на завтрашний день, передались одновременно во все концы войска.
Далеко не самые слова, не самый приказ передавались в последней цепи этой связи. Даже ничего не было похожего в тех рассказах, которые передавали друг другу на разных концах армии, на то, что сказал Кутузов; но смысл его слов сообщился повсюду, потому что то, что сказал Кутузов, вытекало не из хитрых соображений, а из чувства, которое лежало в душе главнокомандующего, так же как и в душе каждого русского человека.
И узнав то, что назавтра мы атакуем неприятеля, из высших сфер армии услыхав подтверждение того, чему они хотели верить, измученные, колеблющиеся люди утешались и ободрялись.


Полк князя Андрея был в резервах, которые до второго часа стояли позади Семеновского в бездействии, под сильным огнем артиллерии. Во втором часу полк, потерявший уже более двухсот человек, был двинут вперед на стоптанное овсяное поле, на тот промежуток между Семеновским и курганной батареей, на котором в этот день были побиты тысячи людей и на который во втором часу дня был направлен усиленно сосредоточенный огонь из нескольких сот неприятельских орудий.
Не сходя с этого места и не выпустив ни одного заряда, полк потерял здесь еще третью часть своих людей. Спереди и в особенности с правой стороны, в нерасходившемся дыму, бубухали пушки и из таинственной области дыма, застилавшей всю местность впереди, не переставая, с шипящим быстрым свистом, вылетали ядра и медлительно свистевшие гранаты. Иногда, как бы давая отдых, проходило четверть часа, во время которых все ядра и гранаты перелетали, но иногда в продолжение минуты несколько человек вырывало из полка, и беспрестанно оттаскивали убитых и уносили раненых.