Стратегия в реальном времени

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск

Страте́гия в реа́льном вре́мени (англ. real-time strategy, RTS) является жанром стратегических компьютерных игр, в которых отсутствует «очерёдность ходов» (в отличие от компьютерных или настольных пошаговых стратегий).





История жанра

Одной из первых стратегией реального времени считается игра 1982 года Utopia[1]. Немногим позже, в 1983 году, вышла Stonkers (Imagine Software) для платформы ZX Spectrum[2].

Среди других RTS 1980-х часто называют The Ancient Art of War, которая была издана Brøderbund в 1984 году. В 1987 году вышла Nether Earth.

Игрой, окончательно определившей черты стратегии, стала Dune II (1992), в которой были введены основные элементы будущих стратегий в реальном времени: сбор ресурсов, постройка базы и управление войскамиК:Википедия:Статьи без источников (тип: не указан)[источник не указан 2872 дня].

Успех Dune II воодушевил разработчиков на создание множества других основополагающих игр жанра, таких как Warcraft (1994), Command & Conquer (1995), War Wind (1996), Dark Reign (1997), Total Annihilation (1997), Age of Empires (1997), StarCraft (1998), Empire Earth (2001), Stronghold (2001)К:Википедия:Статьи без источников (тип: не указан)[источник не указан 2872 дня].

Важные вехи в жанре

  • Utopia (1982) — одна из самых ранних игр, относимых к жанру стратегий в реальном времени. В ней уже можно было строить здания и развивать экономику, присутсвовали боевые юниты, можно было заключать союзные договора с конкурентами[1].
  • Nether Earth (1987) — одна из первых стратегий, где можно было не только выбирать и управлять боевыми единицами, но и конструировать их. Также присутствовали элементы захвата — нейтральных заводов и баз, а также борьба с противником, в процессе которой нужно было захыватывать и уничтожать его строения и базы.
  • Herzog Zwei (1989) — одна из первых стратегий, включающая многие характерные для жанра элементы игры — выбор и управление боевыми единицами, захват нейтральных строений и уничтожение вражеской базы[3][4].
  • Dune II (1992) — первая стратегия в реальном времени для PC[3].
  • Settlers (1993) — одна из первых экономических стратегий реального времени с глубоким акцентом на менеджмент ресурсов. Игровая карта была гексагональной (состояла из шестиугольников).
  • Warcraft: Orcs & Humans (1994) — первая игра с коллективным режимом. Есть возможность выделить до четырёх боевых единиц рамкой.
  • Command & Conquer (1995) — появилась такая важная функция, как «рамка выделения», с возможностью выделения всех боевых единиц в пределах экрана.
  • Total Annihilation (1997) — первая двумерная игра с использованием рельефа местности при помощи карты высот и трёхмерных моделей боевых единиц вместо спрайтов. Кроме того, в этой игре впервые использовался механизм свободной закачки в игру боевых единиц собственной разработки, что вызвало поток пользовательских дополнений к игре. Позднее этот механизм стал в той или иной степени применяться повсеместно[5].
  • Myth: The Fallen Lords (1997) — первая игра с трёхмерной графикой с использованием физического движка. При этом рельеф был исполнен в полном 3D и имел свободную камеру, но отдельные солдаты являлись очень качественными спрайтами. Позднее на лицензированном движке этой игры вышла знаменитая Shogun: Total War.
  • Populous: The Beginning (декабрь 1999 для PS, и 1998 для ПК) — первая стратегия на PS с использованием трёхмерного рельефа местности.
  • StarCraft (1998) — первая стратегия с совершенно разной тактикой игры за каждую из противоборствующих сторон. До неё различия между противниками ограничивались внешним видом армий и одним-двумя боевых единиц, которые слабо влияли на общее ведение боя[6].
  • WarGames: Defcon 1 — первая игра с трёхмерной графикой, в которой можно приближать, удалять и поворачивать камеру.
  • Warzone 2100 (1999) — военная стратегия в реальном времени. В 2004 году исходный код и большая часть данных были выпущены под лицензией GNU GPL. В режиме кампаний каждая новая кампания добавляет новую территорию к уже известным.
  • Homeworld (1999) — первая по-настоящему трёхмерная стратегия с возможностью передвижения объектов в любом направлении под любым углом. До неё битвы разворачивались на плоскости, а не в пространстве. Эта же игра, благодаря полному 3D, позволяла вести «настоящие» космические бои[7].
  • Ground Control (июнь 2000) — первая трёхмерная наземная стратегия с графикой на уровне современных ей шутеров. Кроме того, игра очень активно использовала рельеф местности и тумана войны, что на сильно изрезанной скалистой местности требовало активного использования свободной камеры поддерживающей очень большое приближение.
  • Emperor: Battle for Dune (2001) — первая из классических стратегий, перешедшая в 3D.
  • Startegy War (2008) — первая классическая стратегия выпущенная на мобильных устройствах. Платформа j2me. Игра была чем-то похожа на Dune2, присутствовали харвестеры.

Игровой процесс

Большинство «классических» стратегий в реальном времени следуют следующему шаблону:

  1. Сбор ресурсов и строительство базы (лагеря).
  2. Создание армии и экспансия с целью захвата новых источников ресурсов.
  3. Атака противника с целью перехвата доступа к ресурсам и/или уничтожения его армии и лагеря.

Кроме того, существует множество стратегических игр, игровой процесс которых существенно отличается от классического. Будучи успешными, такие игры выделяются в отдельные поджанры. Например, в ряде игр не предусмотрено строительство баз (Z, Myth, Ground Control, Warhammer: Mark of Chaos, World in Conflict, игры серии Противостояние). Такие игры являются по большей части тактическими, заставляя игрока бережнее относиться к подчинённым ему отрядам (иногда их выделяют в самостоятельный жанр — тактика реального времени).

Другие игры, наоборот, сосредотачивают внимание игрока на экономическом элементе, переводя бой с противником на второй план. Примерами таких экономических стратегий является серия игр Settlers и City Building Series.

Также существуют стратегии со значительными примесями других жанров (например, симулятор бога «Dungeon Keeper» с элементами 3D-шутера или Lords of the Realm II и Total War, сочетавшие элементы глобальной пошаговой стратегии с тактическими битвами в реальном режиме).

См. также

Напишите отзыв о статье "Стратегия в реальном времени"

Примечания

  1. 1 2 [web.archive.org/web/20100604061424/www.gamespot.com/gamespot/features/pc/unsung_heroes/sec2_01.html The Games - Utopia]
  2. [www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0004913 Stonkers]
  3. 1 2  (англ.) [web.archive.org/web/20090313113136/www.gamespy.com/articles/494/494673p1.html Top Ten Real-Time Strategy Games of All Time]
  4. [www.1up.com/do/feature?cId=3134179 The Essential 50, part 31: Herzog Zwei]
  5.  (англ.) [uk.gamespy.com/articles/494/494673p11.html Top Ten Real-Time Strategy Games of All Time. 1. Total Annihilation.]
  6. [uk.gamespy.com/articles/494/494673p10.html Top Ten Real-Time Strategy Games of All Time. 2. StarCraft.]
  7.  (англ.) [uk.gamespy.com/articles/494/494673p6.html Top Ten Real-Time Strategy Games of All Time. 6. Homeworld.]

Ссылки

  • Дмитрий Чеканов. [www.3dnews.ru/games/rts_history/ История RTS (стратегий реального времени)]. 3dNews.ru (19 апреля 2001). Проверено 2 января 2014.


Отрывок, характеризующий Стратегия в реальном времени

– Ты думаешь? Право? Ей Богу? – сказала она, быстро оправляя платье и прическу.
– Право, ей Богу! – отвечала Наташа, оправляя своему другу под косой выбившуюся прядь жестких волос.
И они обе засмеялись.
– Ну, пойдем петь «Ключ».
– Пойдем.
– А знаешь, этот толстый Пьер, что против меня сидел, такой смешной! – сказала вдруг Наташа, останавливаясь. – Мне очень весело!
И Наташа побежала по коридору.
Соня, отряхнув пух и спрятав стихи за пазуху, к шейке с выступавшими костями груди, легкими, веселыми шагами, с раскрасневшимся лицом, побежала вслед за Наташей по коридору в диванную. По просьбе гостей молодые люди спели квартет «Ключ», который всем очень понравился; потом Николай спел вновь выученную им песню.
В приятну ночь, при лунном свете,
Представить счастливо себе,
Что некто есть еще на свете,
Кто думает и о тебе!
Что и она, рукой прекрасной,
По арфе золотой бродя,
Своей гармониею страстной
Зовет к себе, зовет тебя!
Еще день, два, и рай настанет…
Но ах! твой друг не доживет!
И он не допел еще последних слов, когда в зале молодежь приготовилась к танцам и на хорах застучали ногами и закашляли музыканты.

Пьер сидел в гостиной, где Шиншин, как с приезжим из за границы, завел с ним скучный для Пьера политический разговор, к которому присоединились и другие. Когда заиграла музыка, Наташа вошла в гостиную и, подойдя прямо к Пьеру, смеясь и краснея, сказала:
– Мама велела вас просить танцовать.
– Я боюсь спутать фигуры, – сказал Пьер, – но ежели вы хотите быть моим учителем…
И он подал свою толстую руку, низко опуская ее, тоненькой девочке.
Пока расстанавливались пары и строили музыканты, Пьер сел с своей маленькой дамой. Наташа была совершенно счастлива; она танцовала с большим , с приехавшим из за границы . Она сидела на виду у всех и разговаривала с ним, как большая. У нее в руке был веер, который ей дала подержать одна барышня. И, приняв самую светскую позу (Бог знает, где и когда она этому научилась), она, обмахиваясь веером и улыбаясь через веер, говорила с своим кавалером.
– Какова, какова? Смотрите, смотрите, – сказала старая графиня, проходя через залу и указывая на Наташу.
Наташа покраснела и засмеялась.
– Ну, что вы, мама? Ну, что вам за охота? Что ж тут удивительного?

В середине третьего экосеза зашевелились стулья в гостиной, где играли граф и Марья Дмитриевна, и большая часть почетных гостей и старички, потягиваясь после долгого сиденья и укладывая в карманы бумажники и кошельки, выходили в двери залы. Впереди шла Марья Дмитриевна с графом – оба с веселыми лицами. Граф с шутливою вежливостью, как то по балетному, подал округленную руку Марье Дмитриевне. Он выпрямился, и лицо его озарилось особенною молодецки хитрою улыбкой, и как только дотанцовали последнюю фигуру экосеза, он ударил в ладоши музыкантам и закричал на хоры, обращаясь к первой скрипке:
– Семен! Данилу Купора знаешь?
Это был любимый танец графа, танцованный им еще в молодости. (Данило Купор была собственно одна фигура англеза .)
– Смотрите на папа, – закричала на всю залу Наташа (совершенно забыв, что она танцует с большим), пригибая к коленам свою кудрявую головку и заливаясь своим звонким смехом по всей зале.
Действительно, всё, что только было в зале, с улыбкою радости смотрело на веселого старичка, который рядом с своею сановитою дамой, Марьей Дмитриевной, бывшей выше его ростом, округлял руки, в такт потряхивая ими, расправлял плечи, вывертывал ноги, слегка притопывая, и всё более и более распускавшеюся улыбкой на своем круглом лице приготовлял зрителей к тому, что будет. Как только заслышались веселые, вызывающие звуки Данилы Купора, похожие на развеселого трепачка, все двери залы вдруг заставились с одной стороны мужскими, с другой – женскими улыбающимися лицами дворовых, вышедших посмотреть на веселящегося барина.
– Батюшка то наш! Орел! – проговорила громко няня из одной двери.
Граф танцовал хорошо и знал это, но его дама вовсе не умела и не хотела хорошо танцовать. Ее огромное тело стояло прямо с опущенными вниз мощными руками (она передала ридикюль графине); только одно строгое, но красивое лицо ее танцовало. Что выражалось во всей круглой фигуре графа, у Марьи Дмитриевны выражалось лишь в более и более улыбающемся лице и вздергивающемся носе. Но зато, ежели граф, всё более и более расходясь, пленял зрителей неожиданностью ловких выверток и легких прыжков своих мягких ног, Марья Дмитриевна малейшим усердием при движении плеч или округлении рук в поворотах и притопываньях, производила не меньшее впечатление по заслуге, которую ценил всякий при ее тучности и всегдашней суровости. Пляска оживлялась всё более и более. Визави не могли ни на минуту обратить на себя внимания и даже не старались о том. Всё было занято графом и Марьею Дмитриевной. Наташа дергала за рукава и платье всех присутствовавших, которые и без того не спускали глаз с танцующих, и требовала, чтоб смотрели на папеньку. Граф в промежутках танца тяжело переводил дух, махал и кричал музыкантам, чтоб они играли скорее. Скорее, скорее и скорее, лише, лише и лише развертывался граф, то на цыпочках, то на каблуках, носясь вокруг Марьи Дмитриевны и, наконец, повернув свою даму к ее месту, сделал последнее па, подняв сзади кверху свою мягкую ногу, склонив вспотевшую голову с улыбающимся лицом и округло размахнув правою рукой среди грохота рукоплесканий и хохота, особенно Наташи. Оба танцующие остановились, тяжело переводя дыхание и утираясь батистовыми платками.
– Вот как в наше время танцовывали, ma chere, – сказал граф.
– Ай да Данила Купор! – тяжело и продолжительно выпуская дух и засучивая рукава, сказала Марья Дмитриевна.


В то время как у Ростовых танцовали в зале шестой англез под звуки от усталости фальшививших музыкантов, и усталые официанты и повара готовили ужин, с графом Безухим сделался шестой удар. Доктора объявили, что надежды к выздоровлению нет; больному дана была глухая исповедь и причастие; делали приготовления для соборования, и в доме была суетня и тревога ожидания, обыкновенные в такие минуты. Вне дома, за воротами толпились, скрываясь от подъезжавших экипажей, гробовщики, ожидая богатого заказа на похороны графа. Главнокомандующий Москвы, который беспрестанно присылал адъютантов узнавать о положении графа, в этот вечер сам приезжал проститься с знаменитым Екатерининским вельможей, графом Безухим.