Тактика в реальном времени

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск

Тактика в реальном времени (англ. Real-time tactics — RTT) — жанр компьютерных игр, игровой процесс которого представляет собой симуляцию военной тактики и оперативного искусства в режиме реального времени.

В отличие от стратегий в реальном времени, в RTT игроку не приходится заниматься вопросами производства и снабжения юнитов или управлением ресурсов, вместо чего всё внимание уделяется тактическим построениям на поле боя.

В отечественной игрожурналистике для обозначения этого жанра иногда применяется словосочетание «тактические стратегии»[1].





Общая характеристика

В отличие от типичной стратегии реального времени, в которой игрок должен уделять строительству, производству и логистике столько же или даже больше внимания, чем сражениям, в большинстве тактических игр в реальном времени отсутствуют такие элементы, как строительство базы, управление экономикой, добыча ресурсов, исследование или дипломатия. Вместо этого игроку предстоит сконцентрироваться на тактическом и оперативном аспектах военных действий, включая боевые построения юнитов, использование рельефа и тому подобное. В большинстве случаев игроку предстоит решить поставленную перед ним задачу, используя только те юниты, которые были получены им в начале миссии, а сам бой проходит в соответствии с логикой реального военного искусства, или пытается правдоподобно её имитировать.

В этом состоит принципиальное отличие RTT от прочих жанров стратегических игр. Так, в пошаговых стратегиях бои обычно носят абстрактный характер и больше напоминают партию в настольную игру, чем реальный бой. В стратегиях в реальном времени основной задачей игрока является развитие производственной базы и добыча ресурсов для производства юнитов, боевые столкновения же в большой степени стилизованы и часто не требуют от игрока постоянного вмешательства на уровне отдельного юнита. Пошаговые тактические игры также стараются имитировать логику реального военного противостояния, однако сам по себе пошаговый режим делает отображение боя в них более отвлечённым; в таких играх бой обычно происходит на сравнительно небольшом игровом поле, разделённом на отдельные клетки, а отображение характеристик оружия и его применения часто весьма условно. Напротив, в тактике реального времени игроку приходится в полной мере погрузиться в ход сражения, что зачастую делает игры такого рода более динамичными и зрелищнымиК:Википедия:Статьи без источников (тип: не указан)[источник не указан 3760 дней], дающими игроку чувство непосредственного присутствия в бою и ориентированными больше на быструю реакцию, чем на длительные размышления. В некоторых играх этого жанра, впрочем, присутствует возможность в любой момент поставить игровой процесс на паузу, что даёт возможность игроку настраивать под себя скорость игрового процесса.

Исторически тактика реального времени — продукт развития перенесённых на платформу компьютера настольных пошаговых тактических игр.К:Википедия:Статьи без источников (тип: не указан)[источник не указан 3760 дней] Использование компьютера для симуляции боя позволило перенести действие в режим реального времени, тем самым создав принципиально новый жанр.

Граница между RTT и RTS не всегда проводится абсолютно чётко (см. также ниже по тексту). Некоторые игры могут сочетать как стратегическую составляющую, так и проработанные тактические бои, иногда с возможностью выбора между непосредственным управлением ходом боя в тактическом режиме и автоматическим расчётом его результатов (серия Total War). Также иногда бывает сложно отличить тактику в реальном времени от компьютерной ролевой игры в реальном времени с сильным тактическим элементом. Например, в Neverwinter Nights 2 существует так называемый «стратегический режим» управления, который по сути имитирует игровой процесс типичной RTT.

RTT может рассматриваться в качестве одной из разновидностей компьютерного варгейма.

История

Предтечей жанра RTT считается игра Legionnaire компании Avalon Hill, вышедшая в 1982 году на платформе Atari 400/800/XL/XE и представлявшая собой перенос в реальное время геймплея более ранней игры Eastern Front (1941).К:Википедия:Статьи без источников (тип: не указан)[источник не указан 3760 дней]

Однако массовая популярность пришла к этому жанру лишь к середине 1990-х годов, когда производительность домашних компьютеров впервые в полной мере позволила графически отображать бой в режиме реального времени. В это время появились такие игры, как Warhammer: Shadow of the Horned Rat (в известном фэнтези-сеттинге) и Sid Meier's Gettysburg! (в сеттинге Гражданской войны в США). Обе игры были выполнены с использованием 3D-графики и концентрировались непосредственно на боевом процессе.

В 1996 году появилась посвящённая событиям Второй мировой войны серия Close Combat от Atomic Games, которая задала новый стандарт реализма происходящего в игре, в дальнейшем развитый в серии Combat Mission.

Такими же краеугольными камнями жанра стали игры Shogun: Total War от Creative Assembly (2000), а также Ground Control (2000) и World in Conflict (2007) от Massive Entertainment.

В 2000-е годы появился также ряд серий тактических игр в реальном времени от восточноевропейских производителей — «Блицкриг» (Nival), «Противостояние» (Fireglow Games), UFO (ALTAR Interactive), XIII век. Слава или смерть (Unicorn Games). В России эти игры часто упоминаются как RTS, но на самом деле они являются типичными представителями тактического жанра, со стратегиями реального времени вроде Age of Empires или Warcraft их роднит только схожее управление боем[2]. Стратегического уровня контроля эти игры не содержат как такового.

См. также

Напишите отзыв о статье "Тактика в реальном времени"

Примечания

  1. [lki.ru/text.php?id=2522 Анатолий Малин, Андрей Ленский: История стратегий в реальном времени]. «Лучшие компьютерные игры», № 6 (67) от июня 2007 года.
  2. «Тактика в реальном времени: всё так же, как в RTS, только нет базы и производства войск. Что нам дали в начале миссии — с тем и воюем. Это совсем другой тип игры, но бой устроен точно как в RTS». [lki.ru/text.php?id=2522 Анатолий Малин, Андрей Ленский: История стратегий в реальном времени]. «Лучшие компьютерные игры», № 6 (67) от июня 2007 года.

Отрывок, характеризующий Тактика в реальном времени

Пьер, ничего не понимая и молча, застенчиво краснея, смотрел на княгиню Анну Михайловну. Переговорив с Пьером, Анна Михайловна уехала к Ростовым и легла спать. Проснувшись утром, она рассказывала Ростовым и всем знакомым подробности смерти графа Безухого. Она говорила, что граф умер так, как и она желала бы умереть, что конец его был не только трогателен, но и назидателен; последнее же свидание отца с сыном было до того трогательно, что она не могла вспомнить его без слез, и что она не знает, – кто лучше вел себя в эти страшные минуты: отец ли, который так всё и всех вспомнил в последние минуты и такие трогательные слова сказал сыну, или Пьер, на которого жалко было смотреть, как он был убит и как, несмотря на это, старался скрыть свою печаль, чтобы не огорчить умирающего отца. «C'est penible, mais cela fait du bien; ca eleve l'ame de voir des hommes, comme le vieux comte et son digne fils», [Это тяжело, но это спасительно; душа возвышается, когда видишь таких людей, как старый граф и его достойный сын,] говорила она. О поступках княжны и князя Василья она, не одобряя их, тоже рассказывала, но под большим секретом и шопотом.


В Лысых Горах, имении князя Николая Андреевича Болконского, ожидали с каждым днем приезда молодого князя Андрея с княгиней; но ожидание не нарушало стройного порядка, по которому шла жизнь в доме старого князя. Генерал аншеф князь Николай Андреевич, по прозванию в обществе le roi de Prusse, [король прусский,] с того времени, как при Павле был сослан в деревню, жил безвыездно в своих Лысых Горах с дочерью, княжною Марьей, и при ней компаньонкой, m lle Bourienne. [мадмуазель Бурьен.] И в новое царствование, хотя ему и был разрешен въезд в столицы, он также продолжал безвыездно жить в деревне, говоря, что ежели кому его нужно, то тот и от Москвы полтораста верст доедет до Лысых Гор, а что ему никого и ничего не нужно. Он говорил, что есть только два источника людских пороков: праздность и суеверие, и что есть только две добродетели: деятельность и ум. Он сам занимался воспитанием своей дочери и, чтобы развивать в ней обе главные добродетели, до двадцати лет давал ей уроки алгебры и геометрии и распределял всю ее жизнь в беспрерывных занятиях. Сам он постоянно был занят то писанием своих мемуаров, то выкладками из высшей математики, то точением табакерок на станке, то работой в саду и наблюдением над постройками, которые не прекращались в его имении. Так как главное условие для деятельности есть порядок, то и порядок в его образе жизни был доведен до последней степени точности. Его выходы к столу совершались при одних и тех же неизменных условиях, и не только в один и тот же час, но и минуту. С людьми, окружавшими его, от дочери до слуг, князь был резок и неизменно требователен, и потому, не быв жестоким, он возбуждал к себе страх и почтительность, каких не легко мог бы добиться самый жестокий человек. Несмотря на то, что он был в отставке и не имел теперь никакого значения в государственных делах, каждый начальник той губернии, где было имение князя, считал своим долгом являться к нему и точно так же, как архитектор, садовник или княжна Марья, дожидался назначенного часа выхода князя в высокой официантской. И каждый в этой официантской испытывал то же чувство почтительности и даже страха, в то время как отворялась громадно высокая дверь кабинета и показывалась в напудренном парике невысокая фигурка старика, с маленькими сухими ручками и серыми висячими бровями, иногда, как он насупливался, застилавшими блеск умных и точно молодых блестящих глаз.
В день приезда молодых, утром, по обыкновению, княжна Марья в урочный час входила для утреннего приветствия в официантскую и со страхом крестилась и читала внутренно молитву. Каждый день она входила и каждый день молилась о том, чтобы это ежедневное свидание сошло благополучно.
Сидевший в официантской пудреный старик слуга тихим движением встал и шопотом доложил: «Пожалуйте».
Из за двери слышались равномерные звуки станка. Княжна робко потянула за легко и плавно отворяющуюся дверь и остановилась у входа. Князь работал за станком и, оглянувшись, продолжал свое дело.
Огромный кабинет был наполнен вещами, очевидно, беспрестанно употребляемыми. Большой стол, на котором лежали книги и планы, высокие стеклянные шкафы библиотеки с ключами в дверцах, высокий стол для писания в стоячем положении, на котором лежала открытая тетрадь, токарный станок, с разложенными инструментами и с рассыпанными кругом стружками, – всё выказывало постоянную, разнообразную и порядочную деятельность. По движениям небольшой ноги, обутой в татарский, шитый серебром, сапожок, по твердому налеганию жилистой, сухощавой руки видна была в князе еще упорная и много выдерживающая сила свежей старости. Сделав несколько кругов, он снял ногу с педали станка, обтер стамеску, кинул ее в кожаный карман, приделанный к станку, и, подойдя к столу, подозвал дочь. Он никогда не благословлял своих детей и только, подставив ей щетинистую, еще небритую нынче щеку, сказал, строго и вместе с тем внимательно нежно оглядев ее:
– Здорова?… ну, так садись!
Он взял тетрадь геометрии, писанную его рукой, и подвинул ногой свое кресло.
– На завтра! – сказал он, быстро отыскивая страницу и от параграфа до другого отмечая жестким ногтем.
Княжна пригнулась к столу над тетрадью.
– Постой, письмо тебе, – вдруг сказал старик, доставая из приделанного над столом кармана конверт, надписанный женскою рукой, и кидая его на стол.
Лицо княжны покрылось красными пятнами при виде письма. Она торопливо взяла его и пригнулась к нему.
– От Элоизы? – спросил князь, холодною улыбкой выказывая еще крепкие и желтоватые зубы.
– Да, от Жюли, – сказала княжна, робко взглядывая и робко улыбаясь.
– Еще два письма пропущу, а третье прочту, – строго сказал князь, – боюсь, много вздору пишете. Третье прочту.