Fallout

Поделись знанием:
(перенаправлено с «Убежище 13 (Fallout)»)
Перейти к: навигация, поиск
Fallout

Разработчик
Издатель
Часть серии
Даты выпуска
Версия
1.1 (21 ноября 1997)
1.3.5 (7 августа 2009)[1]
Жанр
Возрастные
рейтинги
ELSPA: 15+
ESRB: MMature
OFLC (A): M15+
PEGI: 16+
USK: 16+
Платформы
Игровой движок
Fallout engine
Режим игры
Носитель
Системные
требования
Для всех
10+ Мб на HDD,
DOS
Pentium 90 МГц, 32 Мб RAM, 2x CD-ROM, SVGA, SoundBlaster-совместимая звуковая карта.
Win
Pentium 90 МГц, 16 Мб RAM, DirectX 3.0a или 5.0, 2x CD-ROM, SVGA, DirectSound-совместимая звуковая карта.
Mac
PowerMac, 16 Мб RAM, CD-ROM, System 7.1.2[3].
Управление

Fallout (с англ. — «Выпадение радиоактивных осадков»[4]) — компьютерная ролевая игра, действие которой происходит в мире, пережившем ядерную войну. Игра, выпущенная в 1997 году компанией Interplay Entertainment, разрабатывалась её структурным подразделением Black Isle Studios[5]. Одно из наиболее известных произведений постапокалиптического жанра. На стадии разработки предполагалось, что Fallout станет фактическим продолжением игры Wasteland, но в связи с отсутствием на тот момент у компании Interplay прав на Wasteland игра Fallout не стала её официальным сиквелом[6][7]. Для игры была разработана собственная ролевая система, получившая название SPECIAL и заменившая систему GURPS, использование которой планировалось изначально.

Сюжет игры повествует о похождениях Выходца из Убежища — жителя подземного бункера, которому было поручено в течение 150 дней найти водный чип и доставить его в своё убежище, чтобы спасти изолированное сообщество от нехватки воды. Игрок может свободно перемещаться по карте мира, посещать игровые локации, выполнять различные задания и сражаться с представителями окружающего мира.

Одобрительно воспринятая критиками, игра положила начало серии Fallout. Среди достоинств игры обозреватели выделяли инновационный сеттинг, открытость игрового мира и реалистичность игрового процесса. В течение нескольких лет Fallout фигурировала в списках лучших игр от различных игровых изданий.

Игра была официально локализована и издана в России 15 февраля 2008 года компанией «»[8].





Игровой процесс

Главной особенностью игрового процесса является то, что в игровом мире игрок обладает полной свободой действий — он может путешествовать, общаться, сражаться, выполнять задания (основные и побочные), получать необходимую информацию. Время первого сюжетного задания игры ограничено 150 днями[9], отведёнными на поиск водного чипа.

Основное действие разворачивается на отдельных локациях (городах, подземельях, военных базах и т. д.), расположенных по игровому миру. Переход между удалёнными локациями осуществляется на карте мира. В любой момент перемещения можно остановиться и перейти в текущее место карты как в локацию (в зависимости от местности в данной точке это может быть пустыня, горы и т. д.). В начале игры известно местоположение только двух локаций (13-го и 15-го Убежищ). В ходе общения с персонажами или самостоятельного исследования глобальной карты игрок постепенно обнаруживает другие локации.

Вся получаемая по ходу игры сюжетная информация заносится в «Пип-Бой» (англ. Pip-Boy) — КПК главного героя.

Игра на локациях идёт в режиме реального времени, при необходимости с помощью Пип-Боя игрок имеет возможность пропустить какой-либо отрезок времени. При перемещении по глобальной карте ход времени ускоряется. В Fallout присутствует смена дня и ночи. Игрок имеет возможность в любой момент сохранить прогресс. Бои идут в пошаговом режиме — тот, кто начинает бой, получает преимущество первого хода, в дальнейшем очерёдность ходов определяется порядком действия персонажа (производная характеристика SPECIAL). Игрок способен провести обычную атаку, либо может прицелиться в определённую часть тела противника[10]. У некоторых видов оружия есть несколько режимов атаки (например, автоматы могут стрелять одиночным выстрелом или очередью)[11].

Игрок располагает обширным набором действий. Можно обыскивать шкафы, столы, трупы людей и животных, открывать и закрывать незапертые двери, попытаться совершить кражу у любого персонажа. С персонажами также можно торговать, продавая, покупая и обменивая предметы. Любое существо можно атаковать голыми руками или оружием, на любом персонаже можно применять разнообразные предметы с различными последствиями — к примеру, если применить на человеке алкогольный напиток, то у него снизится восприятие, что облегчает кражу; можно также запустить бомбу с часовым механизмом и подложить её кому-либо в карман. С частью персонажей можно вести диалог. В ходе игры Выходцу придётся взламывать двери, работать с компьютерами, обнаруживать ловушки, чинить вещи, и для успешного осуществления всех данных действий необходимо наличие соответствующих умений.

Развитие личности Выходца происходит по мере приобретения им опыта. Очки опыта даются за выполнение квестов, получение важной информации, успешное применение навыков и за любое убийство. Когда накопленные очки опыта достигают определённого уровня, Выходец получает очередной уровень опыта, немного увеличивающий его очки жизни и дающий баллы, которые можно по своему усмотрению распределить для увеличения уровня умений. Через каждые три или четыре уровня опыта игрок может выбрать дополнительный бонус (перк)[12]. Бонусы немного улучшают качества и способности персонажа.

В игре присутствует карма — характеристика героя, которая меняется в зависимости от совершённых Выходцем действий (хороших или плохих). В начале игры карма нейтральна. Игрок при выполнении квестов делает моральный выбор между тем, каким способом их проходить[13]. Нередко разные способы выполнения квеста дают разное количество опыта. Карма включает в себя числовой показатель репутации и титулы, которые может получить Выходец в случае совершения определённых действий (например, титул «Детоубийца» герой получает в случае убийства хотя бы одного ребёнка; а в случае, если показатель репутации достигнет 25 очков, персонаж получает титул «Чемпион»).

Случайные встречи

Во время перемещения по глобальной карте время от времени (пропорционально характеристике «Удача» и в зависимости от района карты) происходят случайные встречи. Встреча происходит на локации, соответствующей текущей местности. Встретить в пустыне можно кого угодно: торговый караван, одинокого путешественника, диких животных или бандитов. С торговцами и путниками можно торговать; с дикими животными и бандитами можно вступить в бой или попытаться убежать.

Существуют также особенные случайные встречи (англ. Special Encounters), происходящие достаточно редко (вероятность во многом зависит от большого значения Удачи и навыка путешественника)[14]. Некоторые из них опасны, некоторые позволяют обнаружить что-то полезное, а некоторые — просто шутки авторов игры или отсылки к произведениям культуры[15].

Персонажи

Взаимодействовать с окружающими персонажами можно различным образом. Разговор возможен только с частью из них; простые жители при обращении к ним будут выдавать стандартные малозначимые фразы. Разговор с персонажем заключается в выборе одного из нескольких предлагаемых вариантов фраз, количество которых зависит от уровня интеллекта и навыка разговора персонажа. Собеседник реагирует на сказанное, сообщая новую информацию при умелом построении разговора или же полностью прекращая общение после оскорбительной фразы. В ряде случаев отношение других людей к Выходцу зависит от его предыдущих поступков и общего уровня репутации; при определённом развитии событий некоторые персонажи могут вообще отказаться говорить с ним или же сразу нападут. Диалоги с основными персонажами игры озвучены и снабжены анимированным портретным изображением собеседника.

В игре есть несколько персонажей, которые могут стать спутниками главного героя. Им можно передать часть груза и снаряжение, а также задать их поведение в бою. Вес, который способен переносить неигровой персонаж, ничем не ограничен, и на него не накладывается никакого штрафа за превышение границы, установленной параметрами SPECIAL. В бою товарищи действуют самостоятельно[16]. Их гибель никак не отражается на развитии основного сюжета игры.

Сюжет

Сеттинг

Действие игры происходит в далёком ретрофутуристическом будущем (будущем по представлению американцев поколения 50-х годов XX века)[16][17]. Местом действия выступают пустоши (англ. Wastelands), возникшие на месте западной части США. Война между США и Китаем за последние нефтяные источники закончилась взаимным массированным ядерным ударом 23 октября 2077 года[18]. Из-за войны мир подвергся не только радиоактивному заражению, но также произошла утечка секретной экспериментальной технологии создания постлюдей — вируса ВРЭ (вирус рукотворной эволюции), который даже спустя много лет после войны присутствует в атмосфере, хотя и в очень незначительной концентрации. Бо́льшая часть населения Земли вымерла. Некоторым американцам удалось спастись в убежищах (англ. Vault)[19], каждое из которых вмещало по 1000 человек. Следить за порядком в убежищах должны были Смотрители (англ. Overseer).

Помимо здоровых людей мир игры населён людьми-мутантами[20], среди которых выделяются гули (англ. ghouls) и супермутанты. Гули, к которым, в частности, относятся выходцы из Убежища 12, внешне похожи на мертвецов или зомби. Разработчики игры предлагали несколько версий того, что превращает человека в гуля. Тим Кейн считал радиацию главной причиной такой метаморфозы, а Крис Тейлор и Крис Авеллон полагали, что на превращение влияет вирус рукотворной эволюции. Однако окончательного мнения по этому поводу выработано не было[21]. Супермутанты — существа огромного роста и физической силы, но с низким интеллектом. Как гули, так и супермутанты хорошо переносят радиацию и являются долгожителями. Оба вида мутантов живут гораздо дольше людей, но стерильны[21]. Кроме того, мутантами являются почти все животные, среди которых особенно известны двухголовые коровы — брамины. Ими запрягаются транспортные повозки караванов, их используют в сельском хозяйстве и режут на мясо[4].

Разработчики игры постарались передать атмосферу разрушения, анархии и гибели, возникшую после ядерной войны. В упадок пришла техника, во многих городах власть захватили преступные группировки, многие люди одичали и вернулись к племенному устройству общества[4]. Одной из особенностей Fallout является использование крышек от бутылок в качестве денег[22].

Действие игры начинается в 2161 году и охватывает Южную Калифорнию[16]. О судьбе остального мира почти ничего не известно. Игра начинается в Убежище 13, бункере, официально предназначенном для защиты людей во время ядерной войны. К востоку от Убежища 13 находятся деревня Шейди-Сэндс и Убежище 15. На территории Пустошей расположены город Джанктаун, управляемый мэром Киллианом; торговый город Хаб, поселение Могильник, возникшее на месте Лос-Анджелеса, и Некрополь — поселение, населённое гулями — выходцами из Убежища 12. К юго-западу от Убежища 13 расположен бункер Братства Стали, к югу от Могильника находится Собор, занятый последователями религии «Детей Собора». Разрушенная после массивной точечной бомбардировки ядерными боеголовками военная лаборатория, занимавшаяся вооружением и генетическими исследованиями, расположена на юго-востоке карты — называется данная локация Свечением. В северо-западном углу карты находится Военная база «Марипоза», занятая супермутантами. Именно там проводились ранние опыты с вирусом ВРЭ (Вирус Рукотворной Эволюции, F.E.V., в других локализациях упоминается название «Форсированный Эволюционный Вирус», ФЭВ).

Ведущие персонажи

  • Выходец из Убежища (англ. Vault Dweller) — главный герой (или героиня) первой части игры. В игре доступно три готовых персонажа.
  • Смотритель Убежища 13 (англ. Overseer) — смотритель Убежища 13, просит Выходца найти водяной чип. В конце игры изгоняет героя.
  • Арадеш (Aradesh) — лидер поселения Шейди-Сэндс. Последователь Дхармы.
  • Танди (Tandy) — дочь Арадеша, которую в ходе игры главный герой спасает из плена, впоследствии она может присоединиться к нему. Во второй части игры Танди (которой к тому времени исполнилось 96 лет[23]) — президент Новой Калифорнийской республики (New California Republic, NCR).
  • Повелитель (англ. Master, имя до мутации — Ричард Моро, после изгнания из Города-Убежища сменил фамилию на Грей, англ. Richard Gray) — человек, изгнанный из Убежища 8 (Город-Убежище) за совершенное им убийство. Впоследствии вместе с Гарольдом отправился в неудачную экспедицию на военную базу Марипоза, где подвергся сильнейшей мутации[4]. С этого момента он обосновался недалеко от Могильника и создал армию супермутантов. Целью Повелителя было превращение в мутантов всего населения Земли[24]. Именно он выступает в качестве главного антагониста первой части игры[21].
  • Лейтенант (англ. Lieutenant) — супермутант, предводитель мутантов на базе Марипоза и второе лицо в Единстве после Создателя.
  • Киллиан Даркуотер (Killian Darkwater) — мэр Джанктауна и глава местной полиции. От него игрок может получить задание убить Гизмо.
  • Гизмо (англ. Gizmo) — владелец казино в Джанктауне и лидер местной мафии. Смертельный враг Киллиана Даркуотера, может попросить Выходца избавиться от него. Изначально предполагался следующий вариант развития событий: если герой встаёт на сторону Гизмо и убивает Киллиана, то для Джанктауна наступает эра процветания благодаря игорному бизнесу Гизмо; если игрок принимает решение убить Гизмо, то Киллиан начинает злоупотреблять властью и устанавливает в городе тоталитарный режим. Но этот вариант показался разработчикам слишком аморальным и в игру не вошёл[6][25].
  • Ромбус (Rhombus) — бывший военный командир Братства Стали. Обучает новобранцев.
  • Врии (Vree) — глава Писцов и ведущий учёный Братства Стали.
  • Генерал Джон Мэксон[1] (англ. General John Maxson) — внук Роджера Мэксона и глава Братства Стали в 2161 году.
  • Кэббот (Cabbot) — послушник Братства Стали, встречающий путников у входа в бункер Лост-Хиллз.
  • Бутч Харрис (Butch Harris) — владелец компании «Дальнобойщики» в Хабе в 2161 году.
  • Декер (Decker) — криминальный авторитет Хаба. Под прикрытием бара «Мальтийский сокол» (Maltese Falcon) управляет подпольной бандитской группировкой, также известной как «Подземелье», которая была основана им в 2140 году.
  • Гарольд (Harold) — мутант, живущий в Хабе. Участвовал в совместной экспедиции с Ричардом Греем и вместе с ним перенёс мутацию (после чего их пути разошлись). Внешне выглядит так же, как и гули, однако на самом деле гулем не является, так как перенёс метаморфозу под действием вируса ВРЭ, как и Грей. Присутствует и во второй части Fallout, где возглавляет поселение гулей Гекко, в Fallout 3 представлен в виде древа-идола в поселении Оазис[21]. Растит на своей голове небольшое деревцо по имени Боб, которое шутя называет Герберт (потому что тогда оно обижается).
  • Локсли (Loxley) — лидер Гильдии воров. Живущий по принципам Робин Гуда.
  • Джейн или Матушка Джейн (англ. Jain) — Верховная жрица Чад Собора в Хабе в 2162 году. Руководит больницей открытой Чадами Собора в Хабе.
  • Сет (Set) — лидер гулей в Некрополе (во второй части игры можно встретить его сына, появившегося ещё до войны и также ставшего гулем). Алчный и властолюбивый. Проявляет ненависть по отношению к супермутантам, завладевшим водоразделом.
  • Николь(Nicole) — руководитель Последователей апокалипсиса группы расположившейся в библиотеке Лос-Анджелеса. Панк. Добра и почтительна и хочет внести вклад в помочь восстановления мира.
  • Морфеус (Morpheus) — лидер секты чад собора. Нетерпелив и потому легко приводим в гнев. Не верит на самом деле в Повелителя.
  • Лаура (Laura) — одна из Чад Собора в 2161 году. На самом деле шпион Последователей апокалипсиса.
  • Гарри (Harry) — один из супермутантов-солдат Армии Создателя, захвативших водораспределительную станцию в Некрополе.

Спутники

  • Ян (Ian) — охранник караванов из Хаба, который может присоединиться к Выходцу из Убежища в самом начале его приключений, в Шейди-Сэндс. По официальной версии разработчиков игры, изложенной в «Воспоминаниях Выходца из Убежища» (из руководства пользователя к Fallout 2), Ян погиб в Некрополе (но игра допускает другое развитие событий).
  • Тихо (Tycho) — Пустынный рейджер, которого можно найти в «Выгребной Яме» в Джанктауне.
  • Катя (Katia) — «сталкер» из числа «Последователей Апокалипсиса» в Могильнике.
  • Псина (Dogmeat) — дружественная собака, которую можно найти у Фила в Джанктауне. Покормив Псину игуаной-на-палочке либо одевшись в кожаную куртку (тем самым притворившись хозяином), можно его приручить. В мемуарах Выходца из Убежища упоминается, что Псина погиб в Марипозе, пересекая силовые поля военной базы.

История

Сюжетная линия игры основана на приключениях Выходца из Убежища (перед началом игры для него можно выбрать любое имя), жителя Убежища 13, получившего задание от Смотрителя убежища найти водный чип, чтобы спасти родное убежище от нехватки воды. Убежище 13 должно по плану открыться только через 200 лет после ядерной войны, но под угрозой скорой гибели было вынуждено послать Выходца на поиски.

Отсутствие контактов с внешним миром привело к тому, что в Убежище 13 знали месторасположение только одного пункта во внешнем мире — Убежища 15. Смотритель посоветовал начать поиски именно там. Однако Убежище 15 оказывается заброшено.

У Выходца есть 150 дней на нахождение чипа. Данный лимит времени может быть увеличен на 100 дней, если герою удастся договориться с торговцами водой о поставках воды в убежище. После нахождения водного чипа Выходец возвращается в своё убежище. Смотритель, установив чип в систему и выслушав доклад Выходца, выражает тревогу растущим количеством супермутантов и поручает главному герою новое задание — найти источник их распространения и уничтожить его.

Выходец должен уничтожить источник распространения мутантов на Военной базе и лидера мутантов Повелителя, находящегося в Соборе (при развитом навыке «Красноречие» можно убедить Повелителя в ошибочности его действий, либо присоединиться к армии мутантов). После завершения всех поручений Смотрителя Выходец возвращается в Убежище 13 и у входа вступает в разговор со Смотрителем. Тот благодарит героя за всё, что он сделал для Убежища, но затем изгоняет его из-за опасений, что за Выходцем могут последовать другие жители. Выходец уходит в пустоши.

История создания

Мы все играли в Wasteland и очень любили эту игру. Именно оттуда мы взяли идею нелинейности и открытой карты мира, нам ещё очень нравились квесты, которые ставили игрока перед этической дилеммой.

— Тим Кейн, разработчик Fallout[26]

Разработка игры началась в начале 1994 года, всего на создание игры было выделено около трёх миллионов долларов[6][27]. Брайан Фарго, главный дизайнер и разработчик первой постъядерной компьютерной игры Wasteland, бывший на тот момент руководителем компании Interplay[28], предложил взять за основу свою прошлую игру. Он предполагал, что будущая игра должна стать продолжением Wasteland, права на которую принадлежали компании Electronic Arts. Попытки Фарго приобрести права на разработку продолжения ни к чему не привели, и им было принято решение создать новую постапокалиптическую компьютерную игру[29]. Рассматривались несколько вариантов названий, среди которых были Vault-13, Armageddon, Aftermath, Survivor и Postnuclear Adventure[30][31], но окончательным названием нового проекта было избрано предложенное Брайаном Фарго Fallout[32][33]. На ранних стадиях разработки рассматривались различные варианты сеттинга, в том числе тема путешествий во времени с инопланетянами и динозаврами[30][34]; Тим Кейн, один из ведущих разработчиков оригинальной игры, впоследствии подчёркивал, что сюжет игры менялся несколько раз, пока не был принят окончательный вариант постапокалиптического сеттинга[33]. Руководителем проекта был назначен Том Декер, а впоследствии на этой должности его сменил Кейн. Идея создания радиационных мутантов была перенята Кейном из фильма «Они!»[35]. В течение года Кейн работал над игрой в одиночку, а затем к нему присоединились два человека — дизайнер Джейсон Андерсон и программист Джейсон Тайлор[6][30]. Впоследствии к команде присоединились и другие люди, в числе которых были Леонард Боярский, Скотт Кэмпбелл и Кристофер Тайлор; ко второму году работы над игрой команда разработчиков насчитывала 15 человек, а к третьему — уже около 30[6][35]. В 1996 году было основано подразделение Black Isle Studios, в состав которого вошла команда разработчиков Fallout. Возглавил подразделение Фергус Уркхарт; работа над игрой продолжилась уже в составе студии[36]. Изначально игра разрабатывалась под операционную систему DOS, а впоследствии была портирована на системы Windows 95 и MacOS; по словам Кейна, портирование получилось не таким эффективным, как могло бы быть — в новых версиях сохранились многие элементы оригинала[37].

Разработчики сразу отказались от идеи создания игры на основе ролевой системы Dungeons & Dragons по причине существования множества игр в жанре фэнтези[33][38]. По словам Фергуса Уркхарта, у Fallout не было прототипов — для формирования окончательной концепции разработчиками были исследованы десятки ролевых игр[39]. Изначально в Fallout планировалось использовать ролевую систему GURPS[40][41]. Но когда представители компании Стива Джексона, создателя GURPS, увидели вступление к игре, где американский солдат в силовой броне убивает канадского пленника, они возмутились высоким уровнем насилия и разорвали контракт[42]. Для игры была разработана собственная система, созданная по подобию настольной GURPS и получившая название SPECIAL — по первым буквам основных характеристик персонажа: Strength (Сила), Perception (Восприятие), Endurance (Выносливость), Charisma (Обаяние), Intelligence (Интеллект), Agility (Ловкость), Luck (Удача)[43], — хотя изначальным её названием было ACELIPS[30]. Разработкой новой системы занимались Тим Кейн и Кристофер Тайлор, который также написал полный сценарий игры[34][35]. Тайлор впоследствии вспоминал, что систему удалось разработать в течение одной недели[44]. Позднее в игру также была внедрена система перков[45].

Головы основных персонажей, задействованные в диалогах с ними, создавались с использованием глиняных бюстов, которые при помощи программного пакета LightWave 3D переводились в трёхмерную графику, а затем анимировались[46][47]. На создание одной головы у разработчиков уходило около 8 недель[6], их разработкой занимались Скотт Роденхейзер и Эдди Рейнуотер[48].

Оформлением игрового мира занимался Леонард Боярский[49], разработку игрового интерфейса и создание видеороликов осуществлял Джейсон Андерсон[35][50]. Эвертс вспоминал, что разработчикам удалось создать такую игру, в которую хотелось играть им всем[31].

В игру были включены два персонажа-талисмана: Волт-бой и Пип-бой; последний изображён на портативном компьютере главного героя. Идея создания Волт-боя принадлежит Боярскому, а его рисунок — художнику Трэмеллу Рэю Исааку. Внешность Волт-боя основана на персонаже игры Монополия по имени Богатый дядя Пеннибэгс. В самой игре имя данного персонажа не фигурирует. Кейн и Боярский практически не упоминали его в интервью. При создании Пип-боя за основу был взят маскот сети ресторанов Big Boy, основанной в 1936 году[36][51].

Созданием игровых карт занимался Скотт Эвертс[31]; для их разработки применялись программы Canvas и Mapper[52].

Джейсон Андерсон рассказывал, что изначально разработчики предполагали создать окончание, в котором главный герой торжественно возвращается в убежище. Однако при работе над соответствующим видеороликом они подумали, что такая концовка окажется заурядной и невпечатляющей, и решили сделать концовку, в которой герой, наоборот, будет изгнан из убежища. Тим Кейн поначалу не был уверен в необходимости её внедрения, так как она могла не понравиться поклонникам, но в конце концов согласился[50].

В качестве главной темы разработчики намеревались включить в игру песню «I Don’t Want to Set the World on Fire» группы The Ink Spots, но не смогли этого сделать из-за проблем с авторскими правами. Эта песня позднее была лицензирована компанией Bethesda для использования в игре Fallout 3[53]. Основной песней оригинальной игры стала «Maybe», исполненная той же группой[40].

В 2002 году был выпущен сборник документов, получивший название Fallout Bible. Составные части были написаны Крисом Авеллоном в процессе переписки с поклонниками игры. Существуют десять частей «книги» (с 0 по 9, причём нулевая появилась позже первой и является сборником частей 1, 2, 3). В эту коллекцию документов вошли подробности о мире игры, секреты и ответы на вопросы[54].

Актеры озвучивания

Для озвучивания неигровых персонажей были приглашены такие актёры, как Тони Шалуб, Брэд Гарретт, Дэвид Уорнер и Ричард Дин Андерсон. На роль рассказчика был приглашён Рон Перлман; именно он произносит фразу «War. War never changes» (в переводе с англ. — «Война. Война никогда не меняется»)[40].

Актёр Роль Русская локализация
Чарльз Адлер Гарольд мутант Гарольд Олег Щербинин
Ричард Дин Андерсон Киллиан Даркуотер Киллиан Даркуотер Дмитрий Полонский
Джефф Беннетт Локсли Локсли Юрий Деркач
Клэнси Браун Ромбус Ромбус Александр Бобровский
Джим Каммингс Сет гуль Сет Кирилл Радциг
Джим Каммингс Гизмо Гизмо Андрей Ярославцев
Джим Каммингс Создатель Создатель (мужской голос) Олег Щербинин
Кит Дэвид Декер Декер Никита Прозоровский
Брэд Гарретт Гарри супермутант Гарри Константин Сапроненков
Тони Джей Лейтенант Лейтенант Владимир Антоник
Тресс Макнил Джейн Джейн Елена Соловьёва
Кеннет Марс Смотритель Убежища 13 Смотритель Убежища 13 Вадим Максимов
Ричард Молл Кэббот Кэббот Александр Белый
Рон Перлман Бутч Харрис Бутч Харрис Василий Дахненко
Рон Перлман Рассказчик Рассказчик Александр Клюквин
Си Си Эйч Паундер Врии Врии Ольга Кузнецова
Памела Сиголл Эдлон Николь Николь Елена Кищик
Тони Шалуб Арадеш Арадеш Дмитрий Филимонов
Кэт Суси Лаура Лаура Елена Ивасишина
Кэт Суси Создатель Создатель (женский голос) Елена Ивасишина
Кри Саммер Танди Танди Елена Кищик
Дэвид Уорнер Морфеус Морфеус Александр Клюквин
Фрэнк Уэлкер Джон Максон Джон Максон Борис Репетур

Выпуск

В апреле 1997 года вышла демонстрационная версия игры. В ней доступен только один заранее созданный персонаж. Действие игры разворачивается в городе под названием Свалка. В официальном релизе эта карта стала переработанной основой для карты Джанктауна[55]. В данной версии присутствуют 62 картинки Волт-боев, обозначающие преимущества и недостатки персонажа. Данные изображения в окончательную версию игры не вошли[25][56].

15 июня 1997 года игра была отправлена в печать[32], а 30 сентября состоялся её релиз в Северной Америке. Fallout приобрела множество поклонников, но продавалась не очень успешно[40][57][58]. В 1997 году вышла также версия игры Fallout для Mac OS[59]. Ещё до выхода игры европейские рейтинговые организации отказались классифицировать игру из-за возможности убийства детей во время игрового процесса. В связи с нехваткой времени на переработку игровых квестов разработчики приняли решение удалить из игры всех детей[33]. Таким образом, в европейской версии игры отсутствуют дети, хотя и имеются упоминания о них[30][60]. Вскоре после выпуска игры подразделение Black Isle Studios приобрело известность, а Interplay анонсировала сиквел. К моменту начала работы над продолжением компанию Interplay покинули Кейн, Боярский и Андерсон, так как не смогли прийти к соглашению с Interplay по поводу того, как должно быть структурировано их подразделение при дальнейшей работе[61]. Таким образом, разработка сиквела проходила без их участия. Игра Fallout 2, являющаяся прямым продолжением Fallout, вышла в 1998 году[17].

В 2001 году вышла игра Fallout Tactics от стороннего разработчика — Micro forte. Оригинальная игра и её продолжения Fallout 2 и Fallout Tactics позднее были объединены в сборник, получивший название Fallout Trilogy[62]; аналогичная трилогия впоследствии была выпущена также и компанией [63]. Кроме того, Fallout и Fallout 2 были объединены в издание dual jewel[64].

В 2004 году фирма Interplay, правообладатель торгового знака Fallout, объявила о своём банкротстве и продала права на создание третьей части фирме Bethesda Softworks, оставив за собой, тем не менее, права на MMORPG-версию игры Fallout[65]. Впоследствии Bethesda Softworks выкупила все права на виртуальный мир Fallout[66], в том числе и на MMORPG-версию[67].

В 2006 игра Fallout была локализована российской компанией «», которая также выпустила официальные русские версии Fallout 2 и Fallout Tactics. 5 февраля 2008 года локализованная версия оригинальной Fallout была отправлена в печать[68], а 15 февраля поступила в продажу[69].

В 2009 году оригинальная игра в комплекте с Fallout 2 и Fallout Tactics появилась на сервисе Steam[70][71]. В апреле 2012 года она же в комплекте с электронными версиями руководства к игре, «Библии Fallout» и другими дополнительными продуктами стала доступна на сервисе GOG.com для бесплатной загрузки в течение 48 часов[72][73][74].

Музыка

</td></tr>
Fallout The Soundtrack
Альбом
Дата выпуска

30 сентября 1997

Жанр

Саундтрек

Длительность

57:32

Лейбл

Interplay Entertainment

Музыку к Fallout (а также дополнительные звуковые дорожки из Fallout 2, наряду с оригинальными также используемые в Fallout: New Vegas) в стиле эмбиент и дарк-эмбиент написал известный игровой композитор Марк Морган. Саундтрек, включающий в себя 16 музыкальных композиций, вышел в свет 30 сентября 1997 года[75]. Вступительный ролик к игре открывает композиция «Maybe» (англ.) группы The Ink Spots. Тим Кейн рассказывал, что созданная Морганом музыка «делает каждую локацию индивидуальной»[76]. Сам Морган говорил, что первоначально музыку к игре должен был создавать другой композитор, однако затем на эту работу был приглашён именно он. Это обстоятельство стало причиной сжатых сроков создания музыкального сопровождения[77]. В 2010 году вышла обновлённая версия саундтрека под названием Vault Archives, включавшая в себя как изначальные музыкальные композиции, так и музыку из Fallout 2[78]. Написанием музыки для данного альбома также занимался Морган, а запись осуществлял Владислав Исаев[79]. Новый саундтрек содержал всего 24 композиции[80].

Обозреватель сайта Game-Ost положительно отозвался об игровой музыке и выразил мнение, что без такого саундтрека не было бы и самой игры. Он отмечал присутствие в музыкальных композициях различных индустриальных звуков и спецэффектов, ассоциирующихся с постъядерным будущим. В итоге он назвал саундтрек одним из лучших и настоятельно порекомендовал его для прослушивания[75].

Обозреватель Square Enix Music писал, что музыка в игре Fallout не выделяется чем-то особенным, однако присутствует несколько треков, на которые следует обратить внимание. Среди таковых он выделил Desert Wind, пугающий своим непрерывным звучанием, и Industrial Junk, по атмосферности не уступающий первому. Композиция Moribund World была названа рецензентом особенно заметной; он посчитал, что она навевает желание поскорее завершить миссию. Обозревателю наиболее понравилась композиция Khans of New California. В итоге критик написал, что саундтрек игры не несёт особой смысловой нагрузки, но может быть охарактеризован как захватывающий, угрожающий и зловещий. Общая оценка составила 8/10[81]. Морган, по его словам, даже не подозревал о том, что его саундтрек стал популярным среди игроков[77].

Fallout The Soundtrack
НазваниеАвтор Длительность
1. «Metallic Monks»   03:29
2. «Desert Wind»   03:25
3. «A Traders Life»   04:08
4. «The Vault of the Future»   04:06
5. «Industrial Junk»   03:29
6. «Moribund World»   03:08
7. «Vats of Goo»   03:23
8. «City of the Dead»   03:29
9. «Second Chance»   04:08
10. «Underground Troubles»   03:58
11. «City of Lost Angels»   03:51
12. «Followers Credo»   03:03
13. «Radiation Storm»   04:02
14. «Acolytes of the New God»   03:22
15. «Flame of the Ancient World»   03:12
16. «Khans of New California»   03:19
57:32
Vault Archives
НазваниеАвтор Длительность
1. «Radiation Storm»   03:54
2. «Industrial Junk»   03:06
3. «Khans Of The New California»   03:22
4. «Metallic Monks»   03:28
5. «Follower's Credo»   02:42
6. «Vats Of Goo»   03:10
7. «A Trader's Life»   04:00
8. «Moribund World»   03:06
9. «The Vault Of The Future»   04:04
10. «Second Chance»   03:46
11. «City Of The Dead»   03:08
12. «Underground Trouble»   03:44
13. «City Of Lost Angels»   03:35
14. «Flame Of The Ancient World»   02:57
15. «Many Contrasts»   03:24
16. «Gold Slouch»   03:24
17. «My Chrysalis Highwayman»   01:08
18. «Beyond The Canyon»   03:20
19. «Biggest Little City In The World»   03:13
20. «Dream Town»   03:12
21. «California Revisited»   01:19
22. «All-Clear Signal»   03:26
23. «Acolytes Of The New God»   03:17
24. «Desert Wind»   03:18
01:17:03

Критика

Fallout
Рейтинг на основании нескольких рецензий
АгрегаторОценка
GameRankings89,71%
Metacritic89/100
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
1UP.comA
AllGame (ПК)
(Mac)
GamePro[82]
Game RevolutionA- (Mac)
GameSpot8.7/10
PC Gamer (US)90/100
Computer Gaming World[82]
PC Zone91/100 (UK)[82]
MobyGames86/100[83]
RPGamer9/10[84]
Русские издания
ИзданиеОценка
Absolute Games95 %
Game.EXE92 %[85]
BestGamer.ru8,9/10[10]

Игра Fallout была названа рядом изданий культовой[32][86], а также духовным наследником игры Wasteland (данное мнение подтверждали сами разработчики)[7][25][87][88][89]. На сайте GameRankings её общий рейтинг на основе нескольких рецензий составил 89,71 %[82], а на Metacritic — 89/100[90]. Среди достоинств отмечались интригующая атмосфера игры и задействованный в боях искусственный интеллект; критике подверглись логические ошибки, присутствующие в диалогах[91][92]. Виталий Казунов в обзоре GameTech писал, что в игре отсутствует строгий сюжет — «историю пишет сам игрок»[93]. Пресса также причисляла Fallout к одной из самых жестоких видеоигр в мире игровой индустрии[94] и к одной из наиболее известных игр в жанре постапокалиптики[4].

Обозреватель Allgame Питер Сусиу в своём обзоре писал, что Fallout погружает игрока в правдоподобный и реалистичный игровой мир. Положительно отозвавшись об игровом процессе, рецензент также посчитал, что в игре задействована одна из лучших систем развития персонажа, а графика и сюжет оставят прекрасное впечатление от игры. Общая оценка игры составила 4,5 балла из 5[95]. Джон Роулинс оценил игру четырьмя баллами. По его словам, игра содержит «превосходную графику, прекрасный звук, увлекательный геймплей и первоклассный сюжет». Сочтя, что данная игра в основном рассчитана на интеллектуальное прохождение, критик выразил мнение, что Fallout не подойдёт игрокам, ищущим «стремительный экшн»[96].

В обзоре 1UP.com говорилось, что главным достоинством игры являются её персонажи — каждое решение, которое принимает игрок, имеет определённые последствия и влияет на отношение к нему других людей и на то, каким будет окончание игры. Из отрицательных качеств рецензент выделил затяжные бои, неудобный интерфейс системы инвентаря и журнал квестов, не отражающий всех полученных главным героем заданий. Также отмечалось, что некоторые персонажи, с которыми игрок уже встречался, при повторном диалоге ведут себя так, как будто видят его впервые. В итоге говорилось, что все названные недостатки не являются существенными — игра удостоилась высокой оценки[20].

Марк Куки на сайте Game Revolution писал, что Fallout — «игра исследования». Он выделил реалистичность игрового окружения и музыку, создающую ощущение неизвестности. Говоря об актёрах озвучки, обозреватель особо отметил Ричарда Дина Андерсона. По мнению критика, нелинейность игрового процесса может привести к тому, что игрок выполнит квест до того, как ему будет дано соответствующее поручение, и в результате может возникнуть путаница. Игре была поставлена оценка A-[12].

В публикации сайта GameSpot в качестве одной из сильных сторон игры выделялся нетипичный для большинства ролевых игр сеттинг. Система создания персонажа, позволяющая создавать различные типы героев, придаёт игре реиграбельность. Музыка соответствует игре, хотя и не выделяется чем-то особенным. В итоге было сказано, что Fallout является не только достойным преемником Wasteland, но и ролевой игрой, которой суждено стать образцом жанра. Оценка игры редакцией составила 8,7/10[16].

Рецензент журнала PC Gamer Тодд Вон писал, что система создания персонажа может сперва показаться игроку пугающей, хотя дизайнеры постарались сделать её простой и забавной, сопроводив каждый навык понятным и часто юмористическим описанием. Он порекомендовал игрокам создавать собственных персонажей, а не выбирать уже готовых. Говоря о свободе действий, обозреватель счёл, что ограничение по времени навевает чувство безотлагательности. По его мнению, сторонние квесты многочисленны и разнообразны. Вон подытожил, что в Fallout практически не на что пожаловаться, хотя и упомянул наличие в игре нескольких программных ошибок[22].

Обозреватель сайта Absolute Games в своей рецензии выделял проработанность игрового мира, простоту интерфейса и реалистичность игрового процесса. Он разделил мнение о желательности создания собственного игрового персонажа. Говоря о спутниках, рецензент отметил недостаточную их эффективность, назвав пушечным мясом. В итоге говорилось, что у фэнтезийной классики AD&D появился достойный конкурент[97]. Редактор журнала Game.EXE Александр Вершинин назвал Fallout не обычной ролевой игрой, а смесью квеста, аркады и научно-фантастического сюжета[11].

Сергей Шумский в рецензии журнала «Мир фантастики» посчитал свободу действий одним из основных достоинств игры, хотя и оговорился, что игрокам поначалу «не очень понятно было, что с ней делать». Он также выделял большое количество присутствующего в игре оружия и уникальность локаций. В итоге рецензент назвал Fallout «умной, ироничной и затягивающей ролевой игрой, в которую не играли — в ней жили»[98].

Награды и номинации

Игра несколько раз занимала места в списке лучших компьютерных игр всех времён по версии журнала PC Gamer: четвёртое (2001)[99], десятое (2005)[100], 13-е (2007)[101], 21-е (2008)[102] и седьмое (2010)[103]. В списке 25 лучших PC-игр всех времён ресурса IGN игра занимала пятое (2007)[104] и 19-е (2009) места[105]. В 2007 году Fallout заняла 21-е место в списке The 101 best PC games ever (с англ. — «101 лучшая игра всех времён») по версии журнала PC Zone[106]. В ежегодном списке Top 100 Games, публикующемся IGN, игра занимала 55-е (2005)[107] и 33-е (2007) места[108]. В 2012 году игра заняла 22-е место в списке The 50 Best PC Games Of All Time (с англ. — «50 лучших компьютерных игр всех времён»), опубликованном журналом Complex[109].

Игра Fallout была включена в рубрику Hall of Fame (с англ. — «Зал славы») или эквивалентную ей в изданиях Computer Gaming World[110], GameSpot[111], GameSpy[112] и IGN[113]. В 2000 году игра была включена в списки 10 лучших концовок и 10 лучших игровых миров по версии GameSpot[114][115], также она получила 6-е место в списке лучших игровых начал от Game Informer в 2008 году[116]. На польском веб-портале Wirtualna Polska Fallout была признана одной из наиболее захватывающих игр, «которые украли наше детство», получив 6-е место в соответствующем списке[117].

Игра была номинирована на премию Академии интерактивных искусств и наук в категориях Computer Role Playing Game of the Year (с англ. — «Компьютерная ролевая игра года») и Outstanding Achievement in Sound and Music (с англ. — «Выдающиеся достижения в звуке и музыке»); в первой категории победу одержала игра Dungeon Keeper, во второй — Parappa the Rapper[118]. В 1998 году игра получила звание Roleplaying Game of the Year (с англ. — «Ролевая игра года») от изданий Gamesmania и Computer Gaming World[119], а также от российского журнала Game.EXE[120]. В сентябре 2006 года журналом Gamasutra был проведён опрос среди профессионалов в области игровой индустрии; респондентам было предложено ответить на вопрос: «По вашему мнению, какая ролевая игра за всю историю произвела сильнейший квантовый скачок и почему?». По результатам опроса игра Fallout заняла первое место и удостоилась награды Quantum Leap Award[121]. В 2011 году Fallout стала одной из 80 игр, которые были продемонстрированы на выставке в Смитсоновском музее американского искусства (англ.)[122][123].

Культурные отсылки

Обозреватели отмечают наличие в Fallout множества отсылок к произведениям массовой культуры периода 1950-х годов. Бо́льшая их часть может быть обнаружена игроком во время особых случайных встреч. В одной из них можно найти разбившуюся летающую тарелку и останки двух пришельцев рядом с ней. На одном трупе лежит «инопланетный бластер» — один из самых мощных видов энергетического оружия игры, на другом — портрет Элвиса Пресли. На самой летающей тарелке имеется надпись «Собственность правительства США. При обнаружении вернуть в Зону 51»[124]. В других особых встречах присутствуют след гигантской лапы с расплющенным трупом в центре — отсылка к мультфильму «Бэмби встречает Годзиллу» (1969), стоящая посреди пустыни полицейская будка — отсылка к к научно-фантастическому сериалу «Доктор Кто»[16][40], а препарат для повышения интеллекта под названием «ментат» (англ. Mentat) — к вымышленной профессии из научно-фантастического романа Фрэнка Герберта «Дюна» (1965)[15]. Брамины, двуглавые коровы, являются отсылкой к индийской мифологии. В Индии коровам поклоняются, а брамин — это сан в Индии[4].

Среди компьютерных игр, оказавших влияние на оригинальную игру, Тим Кейн указывал X-COM: UFO Defense, Crusader: No Remorse, игры серии Ultima; из книг разработчик назвал «Страсти по Лейбовицу», «Я — легенда», «На берегу»; из кинофильмов были упомянуты «Парень и его собака», «На следующий день», «Запретная планета», «Город потерянных детей»[6].

В игре есть отсылка к фильму «Безумный Макс 2: Воин дороги». Пёс Догмит присоединяется к главному герою, если тот даст ему еды или будет одет в кожаную куртку. Тим Кейн говорил, что Догмит «предан игроку на 100 % и не оставит его ни при каких обстоятельствах». Крис Тейлор выражал мнение, что Догмит был для игрока гораздо более полезным спутником, чем Ян, «так как никогда не стрелял в спину». По словам Тейлора, разработчики не предполагали, что Догмит приобретёт популярность. Этот персонаж появлялся в Fallout 2 и Fallout 3, а также в играх, не связанных со вселенной Fallout: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, The Bard's Tale[16][125][126]. В списке Top 10 Video Game Companions (с англ. — «10 лучших игровых компаньонов»), опубликованном на сайте Videogamer.com, Догмит занял 3-е место[127].

Экранизация

Попытка экранизации игры Fallout была предпринята в 1998 году подразделением Interplay Films. Сценаристом картины был назначен Брент В. Фридман. В 2000 году подразделение Interplay Films было ликвидировано, а работа над фильмом — прекращена[128].

По мотивам оригинальной игры создан любительский фильм под названием «Fallout: Nuka Break». Героями фильма выступают Выходец из Убежища, его компаньон-гуль по имени Бен и бывшая рабыня[129]. Отдельные сцены представляют собой кукольное представление, также в фильме задействованы CGI-эффекты[130]. Фильм был поделён на шесть частей, которые были размещены на видеохостинге Youtube[131]; первая часть была опубликована в сентябре 2011 года[132]. Обозреватель сайта Gizmodo France отмечал красоту и фотогеничность пустынных пейзажей, представленных в фильме[133]. По мнению рецензента сайта GameFront, «фильм прекрасно передаёт атмосферу Fallout»[134], а в официальном блоге компании Bethesda экранизация была названа «прекрасной работой»[135].

В январе 2013 компанией Bethesda была зарегистрирована торговая марка на научно-фантастический телесериал[136][137]. Как отмечали сотрудники сайта Dwell On It, права на создание телесериала были защищены компанией ещё в феврале 2009 года[138]. Согласно информации компании, действие сериала разворачивается в мире, пережившем ядерную катастрофу[139][140].

Напишите отзыв о статье "Fallout"

Примечания

  1. [www.atomicgamer.com/files/70108/fallout-v-1-3-5-patch-by-teamx-unofficial Fallout v.1.3.5 Patch by TeamX (Unofficial)] (англ.). AtomicGamer (7 August 2009). Проверено 26 марта 2013. [www.webcitation.org/6FQyMMEcs Архивировано из первоисточника 27 марта 2013].
  2. [www.interplay.com/games/product.asp?gameid=124 Fallout: A Post Nuclear Adventure] (англ.). Interplay Entertainment. Проверено 25 марта 2013. [web.archive.org/web/20030202061506/www.interplay.com/games/product.asp?gameid=124 Архивировано из первоисточника 2 февраля 2003].
  3. [www.nma-fallout.com/fallout1/official_site/faq.shtml Fallout: Frequently Asked Questions] (англ.) (19 May 1998). Проверено 25 марта 2013. [www.webcitation.org/6FQyMy381 Архивировано из первоисточника 27 марта 2013].
  4. 1 2 3 4 5 6 Сергей Сенюк. [www.mirf.ru/Articles/art510.htm Миры. Fallout]. «Мир фантастики». Проверено 29 апреля 2013. [www.webcitation.org/6GFQtbfLB Архивировано из первоисточника 29 апреля 2013].
  5. Cheong, Ian. [www.rpgplanet.com/lionheart/info-faq.shtml Game Info] (англ.). Lionheart Chronicles. GameSpy. Проверено 25 июля 2006. [www.webcitation.org/6Ei8GbE1C Архивировано из первоисточника 26 февраля 2013].
  6. 1 2 3 4 5 6 7 Fallout Classic Revisited. Gamespot. Проверено 18 февраля 2013.
  7. 1 2 Barton, Matt. [www.gamasutra.com/view/feature/1706/the_history_of_computer.php The History of Computer Role-Playing Games Part 2: The Golden Age (1985-1993)] (англ.). Gamasutra (23 February 2007). Проверено 10 апреля 2013.
  8. [www.softclub.ru/games/pc/18445-fallout FALLOUT ДЛЯ PC]. 1С-СофтКлаб.
  9. Сергей Дрегалин. [www.fallout-archives.com/articles/3/18p1.php Обзор Fallout 1 и 2] // «Страна игр» : журнал. — 2001. — № 6.
  10. 1 2 Данил Ряснянский. [bestgamer.ru/reviews/fallout.htm Рецензия игры Fallout]. BestGamer.ru. Проверено 13 апреля 2013.
  11. 1 2 Александр Вершинин. [game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe022PreviewFallout Апокалипсис сегодня] // Game.EXE : журнал. — 1997. — № 5. — С. 81.
  12. 1 2 Cooke, Mark. [www.gamerevolution.com/review/mac/fallout Fallout review for the MAC] (англ.). Game Revolution (5 June 2004). Проверено 8 ноября 2009. [www.webcitation.org/6F1eTLBMS Архивировано из первоисточника 11 марта 2013].
  13. Schulzke, Marcus. [gamestudies.org/0902/articles/schulzke Moral Decision Making in Fallout] (англ.). Game Studies. Проверено 2 июня 2013. [www.webcitation.org/6H4zdM73p Архивировано из первоисточника 2 июня 2013].
  14. [wasteland.ag.ru/fallout/encounters.shtml Случайные встречи Fallout]. Wasteland Chronicles. Absolute Games. Проверено 23 апреля 2013. [www.webcitation.org/6GCx1Xbb5 Архивировано из первоисточника 28 апреля 2013].
  15. 1 2 [shrines.rpgclassics.com/pc/fallout1/Easter%20Eggs.shtml Easter Eggs] (англ.). RPG Classics. Проверено 17 апреля 2013. [www.webcitation.org/6G0DZ8kkk Архивировано из первоисточника 19 апреля 2013].
  16. 1 2 3 4 5 6 Desslock. [www.gamespot.com/pc/rpg/fallout/review.html Fallout Review] (англ.). GameSpot (21 November 1997). Проверено 8 ноября 2009. [web.archive.org/web/20060625002116/www.gamespot.com/pc/rpg/fallout/review.html Архивировано из первоисточника 25 июня 2006].
  17. 1 2 Paik, Eric. [www.gamebanshee.com/editorials/fallouthistory1.php The History of Fallout] (англ.). GameBanshee (24 August 2006). Проверено 6 апреля 2013. [web.archive.org/web/20060903221338/www.gamebanshee.com/editorials/fallouthistory1.php Архивировано из первоисточника 3 сентября 2006].
  18. Boyes, Emma. [www.ign.com/articles/2012/01/09/a-survivors-guide-to-the-gaming-apocalypse A Survivor's Guide to the Gaming Apocalypse] (англ.). IGN (9 January 2012). Проверено 9 апреля 2013.
  19. Beadman, Nick. [www.macgamer.com/features/publish.php?id=530 Fallout: A Post Nuclear RPG] (англ.). MacGamer. Проверено 11 июня 2013. [web.archive.org/web/20020615082126/www.macgamer.com/features/publish.php?id=530 Архивировано из первоисточника 15 июня 2002].
  20. 1 2 [www.1up.com/reviews/fallout-review-cgw-162 Fallout review (CGW 162)] (англ.). 1UP.com (1 January 2000). Проверено 7 апреля 2013. [www.webcitation.org/6FsXUYbQC Архивировано из первоисточника 14 апреля 2013].
  21. 1 2 3 4 Дмитрий Злотницкий. [www.mirf.ru/Articles/art4465.htm Бестиарий. Монстры Fallout]. «Мир фантастики» (19 мая 2011). Проверено 29 апреля 2013. [www.webcitation.org/6GFR84QWq Архивировано из первоисточника 29 апреля 2013].
  22. 1 2 Vaughn, Todd. [www.pcgamer.com/reviews/421.html Fallout] (англ.). PC Gamer US (January 1998). Проверено 14 апреля 2010. [web.archive.org/web/20000312175928/www.pcgamer.com/reviews/421.html Архивировано из первоисточника 12 марта 2000].
  23. По данным [fallout.gamepedia.com/Fallout_Bible_0 «Библии Fallout 0»] Танди родилась в 2145 году.
  24. Hodge, Ryan. [www.gamesradar.com/fallout-new-vegas-mega-primer-a-brief-history-of-fallout-in-two-universes/ Fallout: New Vegas mega-primer - a brief history of Fallout in two universes] (англ.). GamesRadar (18 October 2010). Проверено 14 мая 2013. [www.webcitation.org/6GdVRuQX5 Архивировано из первоисточника 15 мая 2013].
  25. 1 2 3 Илья Ченцов. [www.gameland.ru/specials/48178/ От Wasteland до Fallout 3: Энциклопедия катастроф] // «Страна игр» : журнал. — 2009. — № 20. — С. 34—45.
  26. [gdor.fallout-archives.com/facts/fallout-1-editorial/index.php Ретроспектива Fallout]. Fallout-Archives. Проверено 4 июня 2013. [web.archive.org/web/20090515001540/gdor.fallout-archives.com/facts/fallout-1-editorial/index.php Архивировано из первоисточника 15 мая 2009].
  27. [www.rockpapershotgun.com/2012/04/02/back-to-black-isle-fargo-on-obsidian-joining-wasteland-2/ Back To Black Isle: Fargo On Obsidian Joining Wasteland 2] (англ.). Rock, Paper, Shotgun. Проверено 28 августа 2012. [www.webcitation.org/6Ei8K2UTS Архивировано из первоисточника 26 февраля 2013].
  28. Wordsworth, Richard. [www.edge-online.com/features/brian-fargo-the-man-who-made-fallout-a-reality-on-heading-back-to-wasteland/ Brian Fargo, the man who made Fallout a reality on heading back to Wasteland] (англ.). Edge (22 April 2013). Проверено 23 ноября 2013.
  29. Schuster, Shawn. [massively.joystiq.com/2012/03/15/kickstarting-the-future-of-game-publishing-an-interview-with-br/ Kickstarting the future of game publishing: An interview with Brian Fargo] (англ.). Joystiq. AOL (15 March 2012). Проверено 27 марта 2013. [www.webcitation.org/6Fc5mcJZu Архивировано из первоисточника 4 апреля 2013].
  30. 1 2 3 4 5 Hamilton, Kirk. [www.kotaku.com.au/2012/03/fallout-couldve-been-about-time-traveling-dinosaurs-and-monkey-murder/ Fallout Could’ve Been About Time-Traveling, Dinosaurs, And Monkey Murder] (англ.). Kotaku (9 March 2012). Проверено 26 марта 2013. [www.webcitation.org/6FQyOSBek Архивировано из первоисточника 27 марта 2013].
  31. 1 2 3 Aihoshi, Richard. [www.ign.com/articles/2007/12/01/fallout-memories Fallout Memories] (англ.). IGN (30 November 2007). Проверено 5 апреля 2013.
  32. 1 2 3 Кирилл Орешкин. [www.lki.ru/text.php?id=2326 Игры прошлого] // «Лучшие компьютерные игры» : журнал. — 2007. — № 4.
  33. 1 2 3 4 Dutton, Fred. [www.eurogamer.net/articles/2012-03-08-original-fallout-concept-included-time-travel-sentient-dinosaurs-fantasy-planets Original Fallout concept included time-travel, sentient dinosaurs, fantasy planets] (англ.). Eurogamer (8 March 2012). Проверено 27 марта 2013. [www.webcitation.org/6Fc5nciS0 Архивировано из первоисточника 4 апреля 2013].
  34. 1 2 «Fallout with Tim Cain, Pt. 1». Matt Barton. Matt Chat. Armchair Arcade. 27 июня 2010. Серия 66. 647 минут.
  35. 1 2 3 4 Кирилл Орешкин. [www.lki.ru/text.php?id=2455 Тимоти Кейн - Игровая индустрия в лицах] // «Лучшие компьютерные игры» : журнал. — 2007. — № 5.
  36. 1 2 Максим Михеенко. [www.gameland.ru/specials/38353/ Black Isle Studios] // «Страна игр» : журнал. — 2007. — № 16. — С. 26—35.
  37. IGN Staff. [www.ign.com/articles/1999/01/07/tim-cain-speaks Tim Cain Speaks] (англ.). IGN (6 January 1999). Проверено 9 апреля 2013.
  38. Вольдемар Сидоров. [stopgame.ru/newsdata/14437 История истории Fallout]. StopGame (9 марта 2012). Проверено 9 мая 2013. [www.webcitation.org/6GWD4rM1z Архивировано из первоисточника 11 мая 2013].
  39. Александр Вершинин. [game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe031InterviewFalloutFallout2 За того парня!] // Game.EXE : журнал. — 1998. — № 2. — С. 110—111.
  40. 1 2 3 4 5 McLaughlin, Rus. [uk.ign.com/articles/2010/07/21/ign-presents-the-history-of-fallout IGN Presents the History of Fallout] (англ.). IGN (21 July 2010). Проверено 26 марта 2013. [www.webcitation.org/6FQyNTRzh Архивировано из первоисточника 27 марта 2013].
  41. Александр Вершинин. [game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe011NewsInterplay Fallout: GURPS. Суицид для волонтеров] // Game.EXE : журнал. — 1996. — № 7—8. — С. 6.
  42. [www.fallout-archives.com/articles/11/53p1.php S.P.E.C.I.A.L. в Fallout 1]. «Энциклопедия Fallout». Проверено 18 февраля 2013. [www.webcitation.org/6Ei8MpdNV Архивировано из первоисточника 26 февраля 2013].
  43. Rollings, Andrew; Adams, Ernest. Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. — New Riders, 2003. — P. 108, 357–360. — ISBN 1-59273-001-9.
  44. [www.nma-fallout.com/article.php?id=7248 Fallout Developers Profile - Christopher Robin Taylor] (англ.). Проверено 21 апреля 2013. [www.webcitation.org/6GCxCur9N Архивировано из первоисточника 28 апреля 2013].
  45. Hillier, Brenna. [www.vg247.com/2012/03/09/original-fallout-coded-in-just-over-two-weeks/ Original Fallout coded in just over two weeks] (англ.). VG247 (9 March 2012). Проверено 1 июля 2013. [www.webcitation.org/6HoNW8tnL Архивировано из первоисточника 2 июля 2013].
  46. [www.interplay.com/fallout/head.html Fallout: Secret Head Page] (англ.). Interplay Entertainment. Проверено 22 апреля 2013. [web.archive.org/web/20040203051209/www.interplay.com/fallout/head.html Архивировано из первоисточника 3 февраля 2004].
  47. [www.duckandcover.cx/official/gurps/heads.html Head Stuff] (англ.). Duck and Cover. Проверено 22 апреля 2013. [www.webcitation.org/6GCxDlzBx Архивировано из первоисточника 28 апреля 2013].
  48. [www.nma-fallout.com/article.php?id=38380 Fallout Developers Profile - Eddie Rainwater] (англ.). Проверено 11 мая 2013. [www.webcitation.org/6GZaRsDyd Архивировано из первоисточника 13 мая 2013].
  49. [www.nma-fallout.com/article.php?id=7623 Fallout Developers Profile - Leonard Boyarsky] (англ.). Проверено 22 апреля 2013. [www.webcitation.org/6GCxEDHzt Архивировано из первоисточника 28 апреля 2013].
  50. 1 2 [www.nma-fallout.com/article.php?id=38981 Fallout Developers Profile - Jason D. Anderson] (англ.). Проверено 10 мая 2013. [www.webcitation.org/6GWD9uLGX Архивировано из первоисточника 11 мая 2013].
  51. [www.nma-fallout.com/content.php?page=on-vault-boy-and-pip-boy On Vault Boy and Pip Boy] (англ.). Проверено 1 мая 2013. [www.webcitation.org/6GWDAz0IG Архивировано из первоисточника 11 мая 2013].
  52. [www.interplay.com/fallout/map.html Fallout: Secret Map Page] (англ.). Interplay Entertainment. Проверено 22 апреля 2013. [web.archive.org/web/20040207104621/www.interplay.com/fallout/map.html Архивировано из первоисточника 7 февраля 2004].
  53. [www.ag.ru/news/05-06-2007/17092 Первый взгляд на Fallout 3]. Absolute Games (5 июня 2007). Проверено 10 июня 2013.
  54. [www.duckandcover.cx/index.php?id=5 Chris Avellone's Fallout Bible] (англ.). Duck and Cover. Проверено 1 апреля 2013. [www.webcitation.org/6Fc5qBXkf Архивировано из первоисточника 4 апреля 2013].
  55. [wasteland.ag.ru/fallout/demo.shtml Демо-версия Fallout]. Wasteland Chronicles. Absolute Games. Проверено 23 апреля 2013. [www.webcitation.org/6GCxEl84t Архивировано из первоисточника 28 апреля 2013].
  56. [www.fallout-archives.com/foto/1/47p1.php Энциклопедия Fallout: Скриншоты (Fallout 1)]. Fallout Archives. Проверено 1 апреля 2013. [web.archive.org/web/20061114033732/www.fallout-archives.com/foto/1/47p1.php Архивировано из первоисточника 14 ноября 2006].
  57. MacDonald, Keza. [www.eurogamer.net/articles/fallout-retrospective-article Fallout Retrospective] (англ.). Eurogamer (27 October 2008). Проверено 4 апреля 2013. [www.webcitation.org/6FdLsbEZu Архивировано из первоисточника 4 апреля 2013].
  58. [www.fallout-archives.com/articles/3/6p1.php Энциклопедия Fallout: История Fallout 1]. Fallout Archives. Проверено 4 июня 2013. [www.webcitation.org/6H7pXE6Rl Архивировано из первоисточника 4 июня 2013].
  59. [www.ign.com/games/fallout/mac-3512 Fallout] (англ.). IGN. Проверено 5 ноября 2013.
  60. [www.schnittberichte.com/schnittbericht.php?ID=3682 Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game] (нем.). Schnittberichte.com. Проверено 26 марта 2013. [www.webcitation.org/6FQyPel0s Архивировано из первоисточника 27 марта 2013].
  61. Blancato, Joe. [www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_77/440-The-Rise-and-Fall-of-Troika The Rise and Fall of Troika] (англ.). The Escapist (26 December 2006). Проверено 6 мая 2013.
  62. [www.ign.com/games/fallout/pc-33123 Fallout Trilogy - PC - IGN] (англ.). IGN. Проверено 23 февраля 2013. [www.webcitation.org/6Ei8VQIpU Архивировано из первоисточника 26 февраля 2013].
  63. [www.1csc.ru/games/pc/19521-antologiya-fallout-kollektsiya-klassiki Антология Fallout. Коллекция классики для PC]. «1С-СофтКлаб». Проверено 14 апреля 2013. [www.webcitation.org/6FtlwWukm Архивировано из первоисточника 15 апреля 2013].
  64. [www.gamervision.com/games/falloutfallout-2-dual-jewel-for-pc Fallout/Fallout 2 Dual Jewel] (англ.). Gamervision. Проверено 25 февраля 2013. [www.webcitation.org/6Ei8YMMiT Архивировано из первоисточника 26 февраля 2013].
  65. Burnes, Andrew. [www.ign.com/articles/2004/10/14/interplay-in-trouble-assets-sold-optioned Interplay In Trouble; Assets Sold & Optioned] (англ.). IGN (14 October 2004). Проверено 4 апреля 2013. [www.webcitation.org/6FdLuORj3 Архивировано из первоисточника 4 апреля 2013].
  66. Haynes, Jeff. [www.ign.com/articles/2009/09/14/bethesdas-legal-fallout Bethesda's Legal Fallout] (англ.). IGN (14 September 2009). Проверено 5 апреля 2013.
  67. Makuch, Eddie. [www.gamespot.com/news/bethesda-reclaims-fallout-mmo-rights-6348356 Bethesda reclaims Fallout MMO rights] (англ.). GameSpot (9 January 2012). Проверено 12 апреля 2013.
  68. [www.gameland.ru/news/40293 Локализация Fallout в печати]. Gameland.ru (5 февраля 2008). Проверено 14 апреля 2013. [www.webcitation.org/6Ftlx7QjI Архивировано из первоисточника 15 апреля 2013].
  69. [www.1csc.ru/games/pc/18445-fallout Fallout для PC]. «1С-СофтКлаб». Проверено 28 марта 2013. [www.webcitation.org/6Fc5m0yde Архивировано из первоисточника 4 апреля 2013].
  70. Johnson, Stephen. [www.g4tv.com/thefeed/blog/post/698706/first-three-fallout-games-available-on-steam/ First Three Fallout Games Available On Steam] (англ.). G4TV (26 August 2009). Проверено 6 мая 2013. [www.webcitation.org/6GWDBbqIi Архивировано из первоисточника 11 мая 2013].
  71. Plunkett, Luke. [kotaku.com/5341329/interplay-classics-ie-fallout-now-available-on-steam Interplay Classics (i.e., Fallout) Now Available On Steam] (англ.). Kotaku (20 August 2009). Проверено 8 мая 2013. [www.webcitation.org/6GWDE99UH Архивировано из первоисточника 11 мая 2013].
  72. Sinclair, Brendan. [www.gamespot.com/news/fallout-free-on-gogcom-6370296 Fallout free on GOG.com] (англ.). GameSpot (5 April 2012). Проверено 12 апреля 2013.
  73. [www.gameland.ru/news/52219 Временно бесплатная Fallout от GOG.com]. Gameland.ru (6 апреля 2012). Проверено 15 апреля 2013. [www.webcitation.org/6Ftm00IG2 Архивировано из первоисточника 15 апреля 2013].
  74. Meer, Alec. [www.rockpapershotgun.com/2012/04/05/fallout-free-for-forty-eight-fours-hours/ Fallout Free For Forty-Eight Hours] (англ.). Rock, Paper, Shotgun (5 April 2012). Проверено 25 апреля 2013. [www.webcitation.org/6GCxHUGwz Архивировано из первоисточника 28 апреля 2013].
  75. 1 2 [www.game-ost.ru/albums/18/fallout_-_the_soundtrack/ Fallout - The Soundtrack]. Game-Ost. Проверено 9 апреля 2013.
  76. [www.nma-fallout.com/article.php?id=39415 Desslock interviews Tim Cain] (англ.). Проверено 7 июня 2013. [www.webcitation.org/6HC3HdmRN Архивировано из первоисточника 7 июня 2013].
  77. 1 2 [www.game-ost.ru/articles.php?id=25&action=view Эксклюзивное интервью с Марком Морганом]. Game-Ost. Проверено 27 июня 2013.
  78. [www.game-ost.ru/news_comments.php?id=1211 Ремастированный саундтрек Fallout увидел свет!]. Game-Ost (10 мая 2010). Проверено 16 мая 2013.
  79. [www.game-ost.ru/albums/3473/mark_morgan_-_vault_archives_fallout_remastered_soundtracks/ Mark Morgan - Vault Archives: Fallout Remastered Soundtracks]. Game-Ost. Проверено 28 сентября 2013.
  80. Meer, Alec. [www.rockpapershotgun.com/2010/05/11/atomic-fallout-music-remastered/ Atomic: Fallout Music Remastered] (англ.). Rock, Paper, Shotgun (11 May 2010). Проверено 22 сентября 2013.
  81. [www.squareenixmusic.com/reviews/dave/fallout.shtml Fallout The Soundtrack:: Review by Dave] (англ.). Square Enix Music. Проверено 9 мая 2013. [www.webcitation.org/6GWDGH2cz Архивировано из первоисточника 11 мая 2013].
  82. 1 2 3 4 [www.gamerankings.com/pc/197289-fallout/index.html Fallout for PC] (англ.). GameRankings. Проверено 8 ноября 2009. [www.webcitation.org/6EzQ56Wr8 Архивировано из первоисточника 9 марта 2013].
  83. [www.mobygames.com/game/fallout/mobyrank Fallout] (англ.). MobyGames. Проверено 8 ноября 2009. [www.webcitation.org/6F1eU5Adw Архивировано из первоисточника 11 марта 2013].
  84. Boske, John. [www.rpgamer.com/games/fallout/fallout1/reviews/falloutstrev1.html I Critically Hit the Sheriff] (англ.). RPGamer. Проверено 11 мая 2013. [www.webcitation.org/6GZaSxxYs Архивировано из первоисточника 13 мая 2013].
  85. Александр Вершинин. заглавие=С пистолетом наголо [game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe028ReviewFallout {{{заглавие}}}] // Game.EXE : журнал. — 1997. — № 11. — С. 98—101.
  86. Олег Ставицкий. [web.archive.org/web/20080205080227/www.igromania.ru/Articles/12202/Fallout_3.htm Fallout 3] // «Игромания» : журнал. — 2007. — № 8. — С. 119.
  87. Barton, Matt. [www.gamasutra.com/view/feature/129994/the_history_of_computer.php The History of Computer Role-Playing Games Part III: The Platinum and Modern Ages (1994-2004)] (англ.). Gamasutra (11 April 2007). Проверено 11 апреля 2013. [www.webcitation.org/6FsXTG0S6 Архивировано из первоисточника 14 апреля 2013].
  88. [www.nma-fallout.com/article.php?id=39341 Fallout Retrospective Interview] (англ.). Проверено 22 апреля 2013. [www.webcitation.org/6GCxJhO2f Архивировано из первоисточника 28 апреля 2013].
  89. Грег Зичук. [game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe053CenterZeschuk Новаторство — наш рулевой!] // Game.EXE : журнал. — 1999. — № 12. — С. 28.
  90. [www.metacritic.com/game/pc/fallout Fallout for PC Reviews] (англ.). Metacritic. Проверено 6 марта 2013. [www.webcitation.org/6EzQ5l5yg Архивировано из первоисточника 9 марта 2013].
  91. Köglmayr, Thomas. [www.pcplayer.de/history/spieletests/gametest.php?game=Fallout=2 Fallout] (нем.) // PC Player : журнал. — 1998. — Nr. 1. — S. 100—101.
  92. Schmidt, Tom. [www.kultboy.com/index.php?site=t&id=2741 Fallout: Alptraum nach dem Holocaust] (нем.) // Power Play : журнал. — 1997. — Nr. 9. — S. 60—64.
  93. Виталий Казунов. [www.gametech.ru/reviews/558/ Величайшие Игры Человечества – Fallout или феномен избранного]. GameTech (29 мая 2009). Проверено 17 апреля 2013. [www.webcitation.org/6G0DZikEg Архивировано из первоисточника 19 апреля 2013].
  94. Gladstone, Darren. [www.pcworld.com/article/161180/most_violent_videogames.html The Most Violent Video Games Ever Made] (англ.). PC World (15 March 2009). Проверено 25 апреля 2013. [www.webcitation.org/6GCxKShTm Архивировано из первоисточника 28 апреля 2013].
  95. Suciu, Peter. [www.allgame.com/game.php?id=6460&tab=review Fallout - Review] (англ.). Allgame. Проверено 8 ноября 2009. [www.webcitation.org/6F1eVm6a6 Архивировано из первоисточника 11 марта 2013].
  96. Rawlins, John. [www.allgame.com/game.php?id=6923&tab=review Fallout - Review] (англ.). Allgame. Проверено 7 апреля 2013. [www.webcitation.org/6FsXU19l3 Архивировано из первоисточника 14 апреля 2013].
  97. [www.ag.ru/games/fallout-a-post-nuclear-role-playing-game/review Рецензия на Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game]. Absolute Games (18 марта 2001). Проверено 31 марта 2013.
  98. Сергей Шумский. [www.mirf.ru/Reviews/review3164.htm Рецензия на игру: Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game]. «Мир фантастики» (25 апреля 2009). Проверено 26 апреля 2013. [www.webcitation.org/6GCxLdFWr Архивировано из первоисточника 28 апреля 2013].
  99. 50 Best Games of All Time (англ.) // PC Gamer : журнал. — 2001.
  100. 50 Best Games of All Time (англ.) // PC Gamer : журнал. — 2005.
  101. [www.computerandvideogames.com/article.php?id=169961&site=pcg PC Gamer's Best 100] (англ.). PC Gamer (13 August 2007). Проверено 15 ноября 2010. [www.webcitation.org/6FHCRVA7n Архивировано из первоисточника 21 марта 2013].
  102. [www.computerandvideogames.com/article.php?id=194593 PC Gamer's Top 100] (англ.). PC Gamer (5 August 2008). Проверено 16 ноября 2010. [www.webcitation.org/6FHCSilxw Архивировано из первоисточника 21 марта 2013].
  103. [www.gamesradar.com/f/pc-gamers-top-100-pc-games-of-all-time/a-2010012911133649022/p-5 PC Gamer's top 100 PC Games of all time] (англ.). PC Gamer (5 February 2010). Проверено 15 ноября 2010. [www.webcitation.org/6FHCUT8pf Архивировано из первоисточника 21 марта 2013].
  104. Adams, Dan; Butts, Steve; Onyett, Charles. [pc.ign.com/articles/772/772285p1.html Top 25 PC Games of All Time] (англ.). IGN (16 March 2007). Проверено 20 марта 2009. [www.webcitation.org/6FHCW1Lot Архивировано из первоисточника 21 марта 2013].
  105. Ocampo, Jason; Butts, Steve; Haynes, Jeff. [pc.ign.com/articles/101/1011624p1.html Top 25 PC Games of All Time] (англ.). IGN (6 August 2009). Проверено 3 января 2010. [www.webcitation.org/6FHCXZ62p Архивировано из первоисточника 21 марта 2013].
  106. [www.computerandvideogames.com/164289/best-pc-games-ever-part-4/ The 101 best PC games ever] (англ.). PC Zone (20 May 2007). Проверено 22 марта 2013. [www.webcitation.org/6FQyRdaJw Архивировано из первоисточника 27 марта 2013].
  107. [top100.ign.com/2005/051-060.html IGN's Top 100 Games] (англ.). IGN. Проверено 23 марта 2013. [www.webcitation.org/6FQyXpbki Архивировано из первоисточника 27 марта 2013].
  108. [top100.ign.com/2007/ign_top_game_33.html IGN Top 100 Games 2007 / 33 Fallout] (англ.). IGN. Проверено 23 марта 2013. [www.webcitation.org/6FQyZMmAz Архивировано из первоисточника 27 марта 2013].
  109. Avellan, Drea. [www.complex.com/video-games/2012/11/the-50-best-pc-games-of-all-time/fallout Fallout] (англ.). Complex (7 November 2012). Проверено 4 ноября 2013.
  110. [www.1up.com/do/feature?pager.offsewt=3&cId=3139081#23 CGW's Hall of Fame] (англ.). 1UP.com. Проверено 17 ноября 2010. [www.webcitation.org/6FQya8PNd Архивировано из первоисточника 27 марта 2013].
  111. [www.gamespot.com/gamespot/features/all/greatestgames/p-14.html The Greatest Games of all Time] (англ.). GameSpot. Проверено 17 ноября 2010. [web.archive.org/web/20100221231602/www.gamespot.com/gamespot/features/all/greatestgames/p-14.html Архивировано из первоисточника 21 февраля 2010].
  112. Buecheler, Christopher. [www.gamespy.com/articles/493/493213p1.html The GameSpy Hall of Fame: Fallout] (англ.). GameSpy (30 December 2000). Проверено 17 ноября 2010. [www.webcitation.org/6FQyaspBj Архивировано из первоисточника 27 марта 2013].
  113. [games.ign.com/halloffame/fallout.html IGN Videogame Hall Of Fame: Fallout] (англ.). IGN (2008). Проверено 20 ноября 2010. [www.webcitation.org/6FQybcCTU Архивировано из первоисточника 27 марта 2013].
  114. [web.archive.org/web/20000302020853/www.gamespot.com/features/tenspot_bestending/page2.html Internet Archive Wayback Machine] (англ.). Web.archive.org (2 March 2000). Проверено 28 августа 2012.
  115. [web.archive.org/web/20041026150630/www.gamespot.com/features/tenspot_worlds/world3.html Internet Archive Wayback Machine] (англ.). Web.archive.org (26 October 2004). Проверено 28 августа 2012.
  116. The Top Ten Video Game Openings (англ.) // Game Informer : журнал. — 2008. — No. 187. — P. 38.
  117. [gry.wp.pl/galeria/gry-ktore-zabraly-nam-dziecinstwo-najbardziej-uzalezniajace-produkcje-sprzed-lat,179101/5.html 6. Fallout - Gry, które zabrały nam dzieciństwo - najbardziej uzależniające produkcje sprzed lat] (польск.). Wirtualna Polska. Проверено 25 марта 2013. [www.webcitation.org/6FQycFEkE Архивировано из первоисточника 27 марта 2013].
  118. [www.interactive.org/awards/1998_1st_awards.asp 1998 1st Annual Interactive Achievement Awards] (англ.). Academy of Interactive Arts & Sciences. Проверено 12 марта 2013. [www.webcitation.org/6F8z12qEi Архивировано из первоисточника 15 марта 2013].
  119. [www.duckandcover.cx/official/fallout/log.shtml Fallout Development Log] (англ.). Black Isle Studios. Проверено 28 марта 2013. [www.webcitation.org/6Fc5p3Gc8 Архивировано из первоисточника 4 апреля 2013].
  120. Александр Вершинин. [game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe031CenterFallout Fallout: Post Nuclear Adventure] // Game.EXE : журнал. — 1998. — № 2. — С. 25.
  121. [www.gamasutra.com/features/20061006/quantum_01.shtml The Gamasutra Quantum Leap Awards: Role-Playing Games] (англ.). Gamasutra (6 October 2006). Проверено 29 марта 2013. [www.webcitation.org/5iqx3F0sU Архивировано из первоисточника 7 августа 2009].
  122. [www.americanart.si.edu/exhibitions/archive/2012/games/winninggames.pdf The Art of Video Games Voting Results] (англ.). Smithsonian American Art Museum. Проверено 30 марта 2013. [web.archive.org/web/20110512073238/www.americanart.si.edu/exhibitions/archive/2012/games/winninggames.pdf Архивировано из первоисточника 12 мая 2011].
  123. Graft, Kris. [www.gamasutra.com/view/news/124719/Smithsonian_Art_Exhibit_Recognizes_Games_From_PacMan_To_Heavy_Rain.php Smithsonian Art Exhibit Recognizes Games From Pac-Man To Heavy Rain] (англ.). Gamasutra (5 May 2011). Проверено 30 марта 2013. [www.webcitation.org/6Fc5pVv72 Архивировано из первоисточника 4 апреля 2013].
  124. Андрей Чаплюк. [www.lki.ru/text.php?id=536 Fallout: Там, на постъядерных просторах] // «Лучшие компьютерные игры» : журнал. — 2005. — № 7.
  125. Fiegel, Michael. [www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_211/6283-Junktown-Dog Junktown Dog] (англ.). Escapist (21 July 2009). Проверено 28 марта 2013. [www.webcitation.org/6Fc5qzd31 Архивировано из первоисточника 4 апреля 2013].
  126. Good, Owen. [kotaku.com/5323219/dogmeat-the-emotional-center-of-fallout Dogmeat, the Emotional Center of Fallout] (англ.). Kotaku (26 July 2009). Проверено 8 мая 2013. [www.webcitation.org/6GWDFkek0 Архивировано из первоисточника 11 мая 2013].
  127. [www.videogamer.com/pc/fallout/features/article/top_10_video_game_companions.html Top 10 Video Game Companions] (англ.). Videogamer.com (27 January 2010). Проверено 28 апреля 2013. [www.webcitation.org/6GFRELmvT Архивировано из первоисточника 29 апреля 2013].
  128. Петр Петров. [www.3dnews.ru/software-news/interplay-gotovila-ekranizatsiyu-fallout Interplay готовила экранизацию Fallout]. 3DNews Daily Digital Digest (25 марта 2011). Проверено 12 мая 2013.
  129. Plunkett, Luke. [kotaku.com/5835663/this-fallout-web-series-is-pretty-damn-good This Fallout Web Series Is Pretty Damn Good] (англ.). Kotaku (30 August 2011). Проверено 8 мая 2013. [www.webcitation.org/6GWDH3hWn Архивировано из первоисточника 11 мая 2013].
  130. Goldman, Tom. [www.escapistmagazine.com/news/view/106255-Fallout-Nuka-Break-Trailer-Persuades-You-to-Love-It Fallout: Nuka Break Trailer Persuades You to Love It] (англ.). Escapist (18 December 2010). Проверено 31 марта 2013. [www.webcitation.org/6Fc5sOVTU Архивировано из первоисточника 4 апреля 2013].
  131. Vincent Talenti. [www.vtfilms.com/nukabreak/ Fallout: Nuka Break] (англ.). VT Films. Проверено 30 марта 2013. [www.webcitation.org/6Fc5tFVz0 Архивировано из первоисточника 4 апреля 2013].
  132. Hodson, Steven. [www.inquisitr.com/140056/fan-made-fallout-film-turned-into-a-full-fledged-web-series-awesomesauce/ Fan made Fallout film turned into a full fledged web series – Awesomesauce!] (англ.). Inquisitr (8 September 2011). Проверено 8 июня 2013. [www.webcitation.org/6HDutzurB Архивировано из первоисточника 8 июня 2013].
  133. [www.gizmodo.fr/2011/01/26/court-metrage-fallout-nuka-break.html Court métrage Fallout Nuka Break] (фр.). Gizmodo France (26 janvier 2011). Проверено 9 июня 2013. [www.webcitation.org/6HFbkHOnH Архивировано из первоисточника 9 июня 2013].
  134. Whitaker, Ron. [www.gamefront.com/fallout-nuka-break-fan-film-is-pretty-amazing/ Fallout: Nuka Break Fan Film is Pretty Amazing] (англ.). GameFront (25 January 2011). Проверено 9 июня 2013. [www.webcitation.org/6HFbkx3WU Архивировано из первоисточника 9 июня 2013].
  135. [www.bethblog.com/2011/02/01/grab-a-cold-one/ Grab a cold one and enjoy this Fallout fan vid] (англ.). Bethblog.com (1 February 2011). Проверено 11 июня 2013. [www.webcitation.org/6HILCFjoO Архивировано из первоисточника 11 июня 2013].
  136. [tsdr.uspto.gov/#caseNumber=85818163&caseType=SERIAL_NO&searchType=statusSearch Trademark Status & Document Retrieval] (англ.). United States Patent and Trademark Office. Проверено 30 марта 2013. [www.webcitation.org/6Fc5tndF1 Архивировано из первоисточника 4 апреля 2013].
  137. Robinson, Martin. [www.ign.com/articles/2009/04/20/fallout-movie-coming Fallout Movie Coming?] (англ.). IGN (20 April 2009). Проверено 5 апреля 2013. [www.webcitation.org/6FsXVHEje Архивировано из первоисточника 14 апреля 2013].
  138. Петр Петров. [www.3dnews.ru/573787 Bethesda запатентовала телешоу Fallout]. 3DNews Daily Digital Digest (21 апреля 2009). Проверено 27 июня 2013.
  139. Urban, Maurice. [www.giga.de/spiele/fallout-4/news/fallout-bethesda-registriert-trademark-fur-tv-serie/ Fallout: Bethesda registriert Trademark für TV-Serie] (нем.). GIGA (17. Januar 2013). Проверено 30 марта 2013. [www.webcitation.org/6Fc5uXTAc Архивировано из первоисточника 4 апреля 2013].
  140. Goldfarb, Andrew. [www.ign.com/articles/2013/01/17/fallout-tv-series-could-be-on-the-way Fallout TV Series Could Be on the Way] (англ.). IGN (16 January 2013). Проверено 6 апреля 2013. [www.webcitation.org/6FsXWFgjQ Архивировано из первоисточника 14 апреля 2013].

Ссылки

  • [ru.fallout.wikia.com/wiki/ Убежище Вики] — вики-энциклопедия по Fallout
  • [www.fallout.ru/ Fallout.ru] — русскоязычный ресурс по Fallout
  • [www.fallout-archives.com/ Энциклопедия Fallout]
  • [wasteland.ag.ru/ Wasteland Chronicles] — проект портала Absolute Games


Отрывок, характеризующий Fallout

– Что ж, поешь, коли хочешь, кавардачку! – сказал первый и подал Пьеру, облизав ее, деревянную ложку.
Пьер подсел к огню и стал есть кавардачок, то кушанье, которое было в котелке и которое ему казалось самым вкусным из всех кушаний, которые он когда либо ел. В то время как он жадно, нагнувшись над котелком, забирая большие ложки, пережевывал одну за другой и лицо его было видно в свете огня, солдаты молча смотрели на него.
– Тебе куды надо то? Ты скажи! – спросил опять один из них.
– Мне в Можайск.
– Ты, стало, барин?
– Да.
– А как звать?
– Петр Кириллович.
– Ну, Петр Кириллович, пойдем, мы тебя отведем. В совершенной темноте солдаты вместе с Пьером пошли к Можайску.
Уже петухи пели, когда они дошли до Можайска и стали подниматься на крутую городскую гору. Пьер шел вместе с солдатами, совершенно забыв, что его постоялый двор был внизу под горою и что он уже прошел его. Он бы не вспомнил этого (в таком он находился состоянии потерянности), ежели бы с ним не столкнулся на половине горы его берейтор, ходивший его отыскивать по городу и возвращавшийся назад к своему постоялому двору. Берейтор узнал Пьера по его шляпе, белевшей в темноте.
– Ваше сиятельство, – проговорил он, – а уж мы отчаялись. Что ж вы пешком? Куда же вы, пожалуйте!
– Ах да, – сказал Пьер.
Солдаты приостановились.
– Ну что, нашел своих? – сказал один из них.
– Ну, прощавай! Петр Кириллович, кажись? Прощавай, Петр Кириллович! – сказали другие голоса.
– Прощайте, – сказал Пьер и направился с своим берейтором к постоялому двору.
«Надо дать им!» – подумал Пьер, взявшись за карман. – «Нет, не надо», – сказал ему какой то голос.
В горницах постоялого двора не было места: все были заняты. Пьер прошел на двор и, укрывшись с головой, лег в свою коляску.


Едва Пьер прилег головой на подушку, как он почувствовал, что засыпает; но вдруг с ясностью почти действительности послышались бум, бум, бум выстрелов, послышались стоны, крики, шлепанье снарядов, запахло кровью и порохом, и чувство ужаса, страха смерти охватило его. Он испуганно открыл глаза и поднял голову из под шинели. Все было тихо на дворе. Только в воротах, разговаривая с дворником и шлепая по грязи, шел какой то денщик. Над головой Пьера, под темной изнанкой тесового навеса, встрепенулись голубки от движения, которое он сделал, приподнимаясь. По всему двору был разлит мирный, радостный для Пьера в эту минуту, крепкий запах постоялого двора, запах сена, навоза и дегтя. Между двумя черными навесами виднелось чистое звездное небо.
«Слава богу, что этого нет больше, – подумал Пьер, опять закрываясь с головой. – О, как ужасен страх и как позорно я отдался ему! А они… они все время, до конца были тверды, спокойны… – подумал он. Они в понятии Пьера были солдаты – те, которые были на батарее, и те, которые кормили его, и те, которые молились на икону. Они – эти странные, неведомые ему доселе они, ясно и резко отделялись в его мысли от всех других людей.
«Солдатом быть, просто солдатом! – думал Пьер, засыпая. – Войти в эту общую жизнь всем существом, проникнуться тем, что делает их такими. Но как скинуть с себя все это лишнее, дьявольское, все бремя этого внешнего человека? Одно время я мог быть этим. Я мог бежать от отца, как я хотел. Я мог еще после дуэли с Долоховым быть послан солдатом». И в воображении Пьера мелькнул обед в клубе, на котором он вызвал Долохова, и благодетель в Торжке. И вот Пьеру представляется торжественная столовая ложа. Ложа эта происходит в Английском клубе. И кто то знакомый, близкий, дорогой, сидит в конце стола. Да это он! Это благодетель. «Да ведь он умер? – подумал Пьер. – Да, умер; но я не знал, что он жив. И как мне жаль, что он умер, и как я рад, что он жив опять!» С одной стороны стола сидели Анатоль, Долохов, Несвицкий, Денисов и другие такие же (категория этих людей так же ясно была во сне определена в душе Пьера, как и категория тех людей, которых он называл они), и эти люди, Анатоль, Долохов громко кричали, пели; но из за их крика слышен был голос благодетеля, неумолкаемо говоривший, и звук его слов был так же значителен и непрерывен, как гул поля сраженья, но он был приятен и утешителен. Пьер не понимал того, что говорил благодетель, но он знал (категория мыслей так же ясна была во сне), что благодетель говорил о добре, о возможности быть тем, чем были они. И они со всех сторон, с своими простыми, добрыми, твердыми лицами, окружали благодетеля. Но они хотя и были добры, они не смотрели на Пьера, не знали его. Пьер захотел обратить на себя их внимание и сказать. Он привстал, но в то же мгновенье ноги его похолодели и обнажились.
Ему стало стыдно, и он рукой закрыл свои ноги, с которых действительно свалилась шинель. На мгновение Пьер, поправляя шинель, открыл глаза и увидал те же навесы, столбы, двор, но все это было теперь синевато, светло и подернуто блестками росы или мороза.
«Рассветает, – подумал Пьер. – Но это не то. Мне надо дослушать и понять слова благодетеля». Он опять укрылся шинелью, но ни столовой ложи, ни благодетеля уже не было. Были только мысли, ясно выражаемые словами, мысли, которые кто то говорил или сам передумывал Пьер.
Пьер, вспоминая потом эти мысли, несмотря на то, что они были вызваны впечатлениями этого дня, был убежден, что кто то вне его говорил их ему. Никогда, как ему казалось, он наяву не был в состоянии так думать и выражать свои мысли.
«Война есть наитруднейшее подчинение свободы человека законам бога, – говорил голос. – Простота есть покорность богу; от него не уйдешь. И они просты. Они, не говорят, но делают. Сказанное слово серебряное, а несказанное – золотое. Ничем не может владеть человек, пока он боится смерти. А кто не боится ее, тому принадлежит все. Ежели бы не было страдания, человек не знал бы границ себе, не знал бы себя самого. Самое трудное (продолжал во сне думать или слышать Пьер) состоит в том, чтобы уметь соединять в душе своей значение всего. Все соединить? – сказал себе Пьер. – Нет, не соединить. Нельзя соединять мысли, а сопрягать все эти мысли – вот что нужно! Да, сопрягать надо, сопрягать надо! – с внутренним восторгом повторил себе Пьер, чувствуя, что этими именно, и только этими словами выражается то, что он хочет выразить, и разрешается весь мучащий его вопрос.
– Да, сопрягать надо, пора сопрягать.
– Запрягать надо, пора запрягать, ваше сиятельство! Ваше сиятельство, – повторил какой то голос, – запрягать надо, пора запрягать…
Это был голос берейтора, будившего Пьера. Солнце било прямо в лицо Пьера. Он взглянул на грязный постоялый двор, в середине которого у колодца солдаты поили худых лошадей, из которого в ворота выезжали подводы. Пьер с отвращением отвернулся и, закрыв глаза, поспешно повалился опять на сиденье коляски. «Нет, я не хочу этого, не хочу этого видеть и понимать, я хочу понять то, что открывалось мне во время сна. Еще одна секунда, и я все понял бы. Да что же мне делать? Сопрягать, но как сопрягать всё?» И Пьер с ужасом почувствовал, что все значение того, что он видел и думал во сне, было разрушено.
Берейтор, кучер и дворник рассказывали Пьеру, что приезжал офицер с известием, что французы подвинулись под Можайск и что наши уходят.
Пьер встал и, велев закладывать и догонять себя, пошел пешком через город.
Войска выходили и оставляли около десяти тысяч раненых. Раненые эти виднелись в дворах и в окнах домов и толпились на улицах. На улицах около телег, которые должны были увозить раненых, слышны были крики, ругательства и удары. Пьер отдал догнавшую его коляску знакомому раненому генералу и с ним вместе поехал до Москвы. Доро гой Пьер узнал про смерть своего шурина и про смерть князя Андрея.

Х
30 го числа Пьер вернулся в Москву. Почти у заставы ему встретился адъютант графа Растопчина.
– А мы вас везде ищем, – сказал адъютант. – Графу вас непременно нужно видеть. Он просит вас сейчас же приехать к нему по очень важному делу.
Пьер, не заезжая домой, взял извозчика и поехал к главнокомандующему.
Граф Растопчин только в это утро приехал в город с своей загородной дачи в Сокольниках. Прихожая и приемная в доме графа были полны чиновников, явившихся по требованию его или за приказаниями. Васильчиков и Платов уже виделись с графом и объяснили ему, что защищать Москву невозможно и что она будет сдана. Известия эти хотя и скрывались от жителей, но чиновники, начальники различных управлений знали, что Москва будет в руках неприятеля, так же, как и знал это граф Растопчин; и все они, чтобы сложить с себя ответственность, пришли к главнокомандующему с вопросами, как им поступать с вверенными им частями.
В то время как Пьер входил в приемную, курьер, приезжавший из армии, выходил от графа.
Курьер безнадежно махнул рукой на вопросы, с которыми обратились к нему, и прошел через залу.
Дожидаясь в приемной, Пьер усталыми глазами оглядывал различных, старых и молодых, военных и статских, важных и неважных чиновников, бывших в комнате. Все казались недовольными и беспокойными. Пьер подошел к одной группе чиновников, в которой один был его знакомый. Поздоровавшись с Пьером, они продолжали свой разговор.
– Как выслать да опять вернуть, беды не будет; а в таком положении ни за что нельзя отвечать.
– Да ведь вот, он пишет, – говорил другой, указывая на печатную бумагу, которую он держал в руке.
– Это другое дело. Для народа это нужно, – сказал первый.
– Что это? – спросил Пьер.
– А вот новая афиша.
Пьер взял ее в руки и стал читать:
«Светлейший князь, чтобы скорей соединиться с войсками, которые идут к нему, перешел Можайск и стал на крепком месте, где неприятель не вдруг на него пойдет. К нему отправлено отсюда сорок восемь пушек с снарядами, и светлейший говорит, что Москву до последней капли крови защищать будет и готов хоть в улицах драться. Вы, братцы, не смотрите на то, что присутственные места закрыли: дела прибрать надобно, а мы своим судом с злодеем разберемся! Когда до чего дойдет, мне надобно молодцов и городских и деревенских. Я клич кликну дня за два, а теперь не надо, я и молчу. Хорошо с топором, недурно с рогатиной, а всего лучше вилы тройчатки: француз не тяжеле снопа ржаного. Завтра, после обеда, я поднимаю Иверскую в Екатерининскую гошпиталь, к раненым. Там воду освятим: они скорее выздоровеют; и я теперь здоров: у меня болел глаз, а теперь смотрю в оба».
– А мне говорили военные люди, – сказал Пьер, – что в городе никак нельзя сражаться и что позиция…
– Ну да, про то то мы и говорим, – сказал первый чиновник.
– А что это значит: у меня болел глаз, а теперь смотрю в оба? – сказал Пьер.
– У графа был ячмень, – сказал адъютант, улыбаясь, – и он очень беспокоился, когда я ему сказал, что приходил народ спрашивать, что с ним. А что, граф, – сказал вдруг адъютант, с улыбкой обращаясь к Пьеру, – мы слышали, что у вас семейные тревоги? Что будто графиня, ваша супруга…
– Я ничего не слыхал, – равнодушно сказал Пьер. – А что вы слышали?
– Нет, знаете, ведь часто выдумывают. Я говорю, что слышал.
– Что же вы слышали?
– Да говорят, – опять с той же улыбкой сказал адъютант, – что графиня, ваша жена, собирается за границу. Вероятно, вздор…
– Может быть, – сказал Пьер, рассеянно оглядываясь вокруг себя. – А это кто? – спросил он, указывая на невысокого старого человека в чистой синей чуйке, с белою как снег большою бородой, такими же бровями и румяным лицом.
– Это? Это купец один, то есть он трактирщик, Верещагин. Вы слышали, может быть, эту историю о прокламации?
– Ах, так это Верещагин! – сказал Пьер, вглядываясь в твердое и спокойное лицо старого купца и отыскивая в нем выражение изменничества.
– Это не он самый. Это отец того, который написал прокламацию, – сказал адъютант. – Тот молодой, сидит в яме, и ему, кажется, плохо будет.
Один старичок, в звезде, и другой – чиновник немец, с крестом на шее, подошли к разговаривающим.
– Видите ли, – рассказывал адъютант, – это запутанная история. Явилась тогда, месяца два тому назад, эта прокламация. Графу донесли. Он приказал расследовать. Вот Гаврило Иваныч разыскивал, прокламация эта побывала ровно в шестидесяти трех руках. Приедет к одному: вы от кого имеете? – От того то. Он едет к тому: вы от кого? и т. д. добрались до Верещагина… недоученный купчик, знаете, купчик голубчик, – улыбаясь, сказал адъютант. – Спрашивают у него: ты от кого имеешь? И главное, что мы знаем, от кого он имеет. Ему больше не от кого иметь, как от почт директора. Но уж, видно, там между ними стачка была. Говорит: ни от кого, я сам сочинил. И грозили и просили, стал на том: сам сочинил. Так и доложили графу. Граф велел призвать его. «От кого у тебя прокламация?» – «Сам сочинил». Ну, вы знаете графа! – с гордой и веселой улыбкой сказал адъютант. – Он ужасно вспылил, да и подумайте: этакая наглость, ложь и упорство!..
– А! Графу нужно было, чтобы он указал на Ключарева, понимаю! – сказал Пьер.
– Совсем не нужно», – испуганно сказал адъютант. – За Ключаревым и без этого были грешки, за что он и сослан. Но дело в том, что граф очень был возмущен. «Как же ты мог сочинить? – говорит граф. Взял со стола эту „Гамбургскую газету“. – Вот она. Ты не сочинил, а перевел, и перевел то скверно, потому что ты и по французски, дурак, не знаешь». Что же вы думаете? «Нет, говорит, я никаких газет не читал, я сочинил». – «А коли так, то ты изменник, и я тебя предам суду, и тебя повесят. Говори, от кого получил?» – «Я никаких газет не видал, а сочинил». Так и осталось. Граф и отца призывал: стоит на своем. И отдали под суд, и приговорили, кажется, к каторжной работе. Теперь отец пришел просить за него. Но дрянной мальчишка! Знаете, эдакой купеческий сынишка, франтик, соблазнитель, слушал где то лекции и уж думает, что ему черт не брат. Ведь это какой молодчик! У отца его трактир тут у Каменного моста, так в трактире, знаете, большой образ бога вседержителя и представлен в одной руке скипетр, в другой держава; так он взял этот образ домой на несколько дней и что же сделал! Нашел мерзавца живописца…


В середине этого нового рассказа Пьера позвали к главнокомандующему.
Пьер вошел в кабинет графа Растопчина. Растопчин, сморщившись, потирал лоб и глаза рукой, в то время как вошел Пьер. Невысокий человек говорил что то и, как только вошел Пьер, замолчал и вышел.
– А! здравствуйте, воин великий, – сказал Растопчин, как только вышел этот человек. – Слышали про ваши prouesses [достославные подвиги]! Но не в том дело. Mon cher, entre nous, [Между нами, мой милый,] вы масон? – сказал граф Растопчин строгим тоном, как будто было что то дурное в этом, но что он намерен был простить. Пьер молчал. – Mon cher, je suis bien informe, [Мне, любезнейший, все хорошо известно,] но я знаю, что есть масоны и масоны, и надеюсь, что вы не принадлежите к тем, которые под видом спасенья рода человеческого хотят погубить Россию.
– Да, я масон, – отвечал Пьер.
– Ну вот видите ли, мой милый. Вам, я думаю, не безызвестно, что господа Сперанский и Магницкий отправлены куда следует; то же сделано с господином Ключаревым, то же и с другими, которые под видом сооружения храма Соломона старались разрушить храм своего отечества. Вы можете понимать, что на это есть причины и что я не мог бы сослать здешнего почт директора, ежели бы он не был вредный человек. Теперь мне известно, что вы послали ему свой. экипаж для подъема из города и даже что вы приняли от него бумаги для хранения. Я вас люблю и не желаю вам зла, и как вы в два раза моложе меня, то я, как отец, советую вам прекратить всякое сношение с такого рода людьми и самому уезжать отсюда как можно скорее.
– Но в чем же, граф, вина Ключарева? – спросил Пьер.
– Это мое дело знать и не ваше меня спрашивать, – вскрикнул Растопчин.
– Ежели его обвиняют в том, что он распространял прокламации Наполеона, то ведь это не доказано, – сказал Пьер (не глядя на Растопчина), – и Верещагина…
– Nous y voila, [Так и есть,] – вдруг нахмурившись, перебивая Пьера, еще громче прежнего вскрикнул Растопчин. – Верещагин изменник и предатель, который получит заслуженную казнь, – сказал Растопчин с тем жаром злобы, с которым говорят люди при воспоминании об оскорблении. – Но я не призвал вас для того, чтобы обсуждать мои дела, а для того, чтобы дать вам совет или приказание, ежели вы этого хотите. Прошу вас прекратить сношения с такими господами, как Ключарев, и ехать отсюда. А я дурь выбью, в ком бы она ни была. – И, вероятно, спохватившись, что он как будто кричал на Безухова, который еще ни в чем не был виноват, он прибавил, дружески взяв за руку Пьера: – Nous sommes a la veille d'un desastre publique, et je n'ai pas le temps de dire des gentillesses a tous ceux qui ont affaire a moi. Голова иногда кругом идет! Eh! bien, mon cher, qu'est ce que vous faites, vous personnellement? [Мы накануне общего бедствия, и мне некогда быть любезным со всеми, с кем у меня есть дело. Итак, любезнейший, что вы предпринимаете, вы лично?]
– Mais rien, [Да ничего,] – отвечал Пьер, все не поднимая глаз и не изменяя выражения задумчивого лица.
Граф нахмурился.
– Un conseil d'ami, mon cher. Decampez et au plutot, c'est tout ce que je vous dis. A bon entendeur salut! Прощайте, мой милый. Ах, да, – прокричал он ему из двери, – правда ли, что графиня попалась в лапки des saints peres de la Societe de Jesus? [Дружеский совет. Выбирайтесь скорее, вот что я вам скажу. Блажен, кто умеет слушаться!.. святых отцов Общества Иисусова?]
Пьер ничего не ответил и, нахмуренный и сердитый, каким его никогда не видали, вышел от Растопчина.

Когда он приехал домой, уже смеркалось. Человек восемь разных людей побывало у него в этот вечер. Секретарь комитета, полковник его батальона, управляющий, дворецкий и разные просители. У всех были дела до Пьера, которые он должен был разрешить. Пьер ничего не понимал, не интересовался этими делами и давал на все вопросы только такие ответы, которые бы освободили его от этих людей. Наконец, оставшись один, он распечатал и прочел письмо жены.
«Они – солдаты на батарее, князь Андрей убит… старик… Простота есть покорность богу. Страдать надо… значение всего… сопрягать надо… жена идет замуж… Забыть и понять надо…» И он, подойдя к постели, не раздеваясь повалился на нее и тотчас же заснул.
Когда он проснулся на другой день утром, дворецкий пришел доложить, что от графа Растопчина пришел нарочно посланный полицейский чиновник – узнать, уехал ли или уезжает ли граф Безухов.
Человек десять разных людей, имеющих дело до Пьера, ждали его в гостиной. Пьер поспешно оделся, и, вместо того чтобы идти к тем, которые ожидали его, он пошел на заднее крыльцо и оттуда вышел в ворота.
С тех пор и до конца московского разорения никто из домашних Безуховых, несмотря на все поиски, не видал больше Пьера и не знал, где он находился.


Ростовы до 1 го сентября, то есть до кануна вступления неприятеля в Москву, оставались в городе.
После поступления Пети в полк казаков Оболенского и отъезда его в Белую Церковь, где формировался этот полк, на графиню нашел страх. Мысль о том, что оба ее сына находятся на войне, что оба они ушли из под ее крыла, что нынче или завтра каждый из них, а может быть, и оба вместе, как три сына одной ее знакомой, могут быть убиты, в первый раз теперь, в это лето, с жестокой ясностью пришла ей в голову. Она пыталась вытребовать к себе Николая, хотела сама ехать к Пете, определить его куда нибудь в Петербурге, но и то и другое оказывалось невозможным. Петя не мог быть возвращен иначе, как вместе с полком или посредством перевода в другой действующий полк. Николай находился где то в армии и после своего последнего письма, в котором подробно описывал свою встречу с княжной Марьей, не давал о себе слуха. Графиня не спала ночей и, когда засыпала, видела во сне убитых сыновей. После многих советов и переговоров граф придумал наконец средство для успокоения графини. Он перевел Петю из полка Оболенского в полк Безухова, который формировался под Москвою. Хотя Петя и оставался в военной службе, но при этом переводе графиня имела утешенье видеть хотя одного сына у себя под крылышком и надеялась устроить своего Петю так, чтобы больше не выпускать его и записывать всегда в такие места службы, где бы он никак не мог попасть в сражение. Пока один Nicolas был в опасности, графине казалось (и она даже каялась в этом), что она любит старшего больше всех остальных детей; но когда меньшой, шалун, дурно учившийся, все ломавший в доме и всем надоевший Петя, этот курносый Петя, с своими веселыми черными глазами, свежим румянцем и чуть пробивающимся пушком на щеках, попал туда, к этим большим, страшным, жестоким мужчинам, которые там что то сражаются и что то в этом находят радостного, – тогда матери показалось, что его то она любила больше, гораздо больше всех своих детей. Чем ближе подходило то время, когда должен был вернуться в Москву ожидаемый Петя, тем более увеличивалось беспокойство графини. Она думала уже, что никогда не дождется этого счастия. Присутствие не только Сони, но и любимой Наташи, даже мужа, раздражало графиню. «Что мне за дело до них, мне никого не нужно, кроме Пети!» – думала она.
В последних числах августа Ростовы получили второе письмо от Николая. Он писал из Воронежской губернии, куда он был послан за лошадьми. Письмо это не успокоило графиню. Зная одного сына вне опасности, она еще сильнее стала тревожиться за Петю.
Несмотря на то, что уже с 20 го числа августа почти все знакомые Ростовых повыехали из Москвы, несмотря на то, что все уговаривали графиню уезжать как можно скорее, она ничего не хотела слышать об отъезде до тех пор, пока не вернется ее сокровище, обожаемый Петя. 28 августа приехал Петя. Болезненно страстная нежность, с которою мать встретила его, не понравилась шестнадцатилетнему офицеру. Несмотря на то, что мать скрыла от него свое намеренье не выпускать его теперь из под своего крылышка, Петя понял ее замыслы и, инстинктивно боясь того, чтобы с матерью не разнежничаться, не обабиться (так он думал сам с собой), он холодно обошелся с ней, избегал ее и во время своего пребывания в Москве исключительно держался общества Наташи, к которой он всегда имел особенную, почти влюбленную братскую нежность.
По обычной беспечности графа, 28 августа ничто еще не было готово для отъезда, и ожидаемые из рязанской и московской деревень подводы для подъема из дома всего имущества пришли только 30 го.
С 28 по 31 августа вся Москва была в хлопотах и движении. Каждый день в Дорогомиловскую заставу ввозили и развозили по Москве тысячи раненых в Бородинском сражении, и тысячи подвод, с жителями и имуществом, выезжали в другие заставы. Несмотря на афишки Растопчина, или независимо от них, или вследствие их, самые противоречащие и странные новости передавались по городу. Кто говорил о том, что не велено никому выезжать; кто, напротив, рассказывал, что подняли все иконы из церквей и что всех высылают насильно; кто говорил, что было еще сраженье после Бородинского, в котором разбиты французы; кто говорил, напротив, что все русское войско уничтожено; кто говорил о московском ополчении, которое пойдет с духовенством впереди на Три Горы; кто потихоньку рассказывал, что Августину не ведено выезжать, что пойманы изменники, что мужики бунтуют и грабят тех, кто выезжает, и т. п., и т. п. Но это только говорили, а в сущности, и те, которые ехали, и те, которые оставались (несмотря на то, что еще не было совета в Филях, на котором решено было оставить Москву), – все чувствовали, хотя и не выказывали этого, что Москва непременно сдана будет и что надо как можно скорее убираться самим и спасать свое имущество. Чувствовалось, что все вдруг должно разорваться и измениться, но до 1 го числа ничто еще не изменялось. Как преступник, которого ведут на казнь, знает, что вот вот он должен погибнуть, но все еще приглядывается вокруг себя и поправляет дурно надетую шапку, так и Москва невольно продолжала свою обычную жизнь, хотя знала, что близко то время погибели, когда разорвутся все те условные отношения жизни, которым привыкли покоряться.
В продолжение этих трех дней, предшествовавших пленению Москвы, все семейство Ростовых находилось в различных житейских хлопотах. Глава семейства, граф Илья Андреич, беспрестанно ездил по городу, собирая со всех сторон ходившие слухи, и дома делал общие поверхностные и торопливые распоряжения о приготовлениях к отъезду.
Графиня следила за уборкой вещей, всем была недовольна и ходила за беспрестанно убегавшим от нее Петей, ревнуя его к Наташе, с которой он проводил все время. Соня одна распоряжалась практической стороной дела: укладываньем вещей. Но Соня была особенно грустна и молчалива все это последнее время. Письмо Nicolas, в котором он упоминал о княжне Марье, вызвало в ее присутствии радостные рассуждения графини о том, как во встрече княжны Марьи с Nicolas она видела промысл божий.
– Я никогда не радовалась тогда, – сказала графиня, – когда Болконский был женихом Наташи, а я всегда желала, и у меня есть предчувствие, что Николинька женится на княжне. И как бы это хорошо было!
Соня чувствовала, что это была правда, что единственная возможность поправления дел Ростовых была женитьба на богатой и что княжна была хорошая партия. Но ей было это очень горько. Несмотря на свое горе или, может быть, именно вследствие своего горя, она на себя взяла все трудные заботы распоряжений об уборке и укладке вещей и целые дни была занята. Граф и графиня обращались к ней, когда им что нибудь нужно было приказывать. Петя и Наташа, напротив, не только не помогали родителям, но большею частью всем в доме надоедали и мешали. И целый день почти слышны были в доме их беготня, крики и беспричинный хохот. Они смеялись и радовались вовсе не оттого, что была причина их смеху; но им на душе было радостно и весело, и потому все, что ни случалось, было для них причиной радости и смеха. Пете было весело оттого, что, уехав из дома мальчиком, он вернулся (как ему говорили все) молодцом мужчиной; весело было оттого, что он дома, оттого, что он из Белой Церкви, где не скоро была надежда попасть в сраженье, попал в Москву, где на днях будут драться; и главное, весело оттого, что Наташа, настроению духа которой он всегда покорялся, была весела. Наташа же была весела потому, что она слишком долго была грустна, и теперь ничто не напоминало ей причину ее грусти, и она была здорова. Еще она была весела потому, что был человек, который ею восхищался (восхищение других была та мазь колес, которая была необходима для того, чтоб ее машина совершенно свободно двигалась), и Петя восхищался ею. Главное же, веселы они были потому, что война была под Москвой, что будут сражаться у заставы, что раздают оружие, что все бегут, уезжают куда то, что вообще происходит что то необычайное, что всегда радостно для человека, в особенности для молодого.


31 го августа, в субботу, в доме Ростовых все казалось перевернутым вверх дном. Все двери были растворены, вся мебель вынесена или переставлена, зеркала, картины сняты. В комнатах стояли сундуки, валялось сено, оберточная бумага и веревки. Мужики и дворовые, выносившие вещи, тяжелыми шагами ходили по паркету. На дворе теснились мужицкие телеги, некоторые уже уложенные верхом и увязанные, некоторые еще пустые.
Голоса и шаги огромной дворни и приехавших с подводами мужиков звучали, перекликиваясь, на дворе и в доме. Граф с утра выехал куда то. Графиня, у которой разболелась голова от суеты и шума, лежала в новой диванной с уксусными повязками на голове. Пети не было дома (он пошел к товарищу, с которым намеревался из ополченцев перейти в действующую армию). Соня присутствовала в зале при укладке хрусталя и фарфора. Наташа сидела в своей разоренной комнате на полу, между разбросанными платьями, лентами, шарфами, и, неподвижно глядя на пол, держала в руках старое бальное платье, то самое (уже старое по моде) платье, в котором она в первый раз была на петербургском бале.
Наташе совестно было ничего не делать в доме, тогда как все были так заняты, и она несколько раз с утра еще пробовала приняться за дело; но душа ее не лежала к этому делу; а она не могла и не умела делать что нибудь не от всей души, не изо всех своих сил. Она постояла над Соней при укладке фарфора, хотела помочь, но тотчас же бросила и пошла к себе укладывать свои вещи. Сначала ее веселило то, что она раздавала свои платья и ленты горничным, но потом, когда остальные все таки надо было укладывать, ей это показалось скучным.
– Дуняша, ты уложишь, голубушка? Да? Да?
И когда Дуняша охотно обещалась ей все сделать, Наташа села на пол, взяла в руки старое бальное платье и задумалась совсем не о том, что бы должно было занимать ее теперь. Из задумчивости, в которой находилась Наташа, вывел ее говор девушек в соседней девичьей и звуки их поспешных шагов из девичьей на заднее крыльцо. Наташа встала и посмотрела в окно. На улице остановился огромный поезд раненых.
Девушки, лакеи, ключница, няня, повар, кучера, форейторы, поваренки стояли у ворот, глядя на раненых.
Наташа, накинув белый носовой платок на волосы и придерживая его обеими руками за кончики, вышла на улицу.
Бывшая ключница, старушка Мавра Кузминишна, отделилась от толпы, стоявшей у ворот, и, подойдя к телеге, на которой была рогожная кибиточка, разговаривала с лежавшим в этой телеге молодым бледным офицером. Наташа подвинулась на несколько шагов и робко остановилась, продолжая придерживать свой платок и слушая то, что говорила ключница.
– Что ж, у вас, значит, никого и нет в Москве? – говорила Мавра Кузминишна. – Вам бы покойнее где на квартире… Вот бы хоть к нам. Господа уезжают.
– Не знаю, позволят ли, – слабым голосом сказал офицер. – Вон начальник… спросите, – и он указал на толстого майора, который возвращался назад по улице по ряду телег.
Наташа испуганными глазами заглянула в лицо раненого офицера и тотчас же пошла навстречу майору.
– Можно раненым у нас в доме остановиться? – спросила она.
Майор с улыбкой приложил руку к козырьку.
– Кого вам угодно, мамзель? – сказал он, суживая глаза и улыбаясь.
Наташа спокойно повторила свой вопрос, и лицо и вся манера ее, несмотря на то, что она продолжала держать свой платок за кончики, были так серьезны, что майор перестал улыбаться и, сначала задумавшись, как бы спрашивая себя, в какой степени это можно, ответил ей утвердительно.
– О, да, отчего ж, можно, – сказал он.
Наташа слегка наклонила голову и быстрыми шагами вернулась к Мавре Кузминишне, стоявшей над офицером и с жалобным участием разговаривавшей с ним.
– Можно, он сказал, можно! – шепотом сказала Наташа.
Офицер в кибиточке завернул во двор Ростовых, и десятки телег с ранеными стали, по приглашениям городских жителей, заворачивать в дворы и подъезжать к подъездам домов Поварской улицы. Наташе, видимо, поправились эти, вне обычных условий жизни, отношения с новыми людьми. Она вместе с Маврой Кузминишной старалась заворотить на свой двор как можно больше раненых.
– Надо все таки папаше доложить, – сказала Мавра Кузминишна.
– Ничего, ничего, разве не все равно! На один день мы в гостиную перейдем. Можно всю нашу половину им отдать.
– Ну, уж вы, барышня, придумаете! Да хоть и в флигеля, в холостую, к нянюшке, и то спросить надо.
– Ну, я спрошу.
Наташа побежала в дом и на цыпочках вошла в полуотворенную дверь диванной, из которой пахло уксусом и гофманскими каплями.
– Вы спите, мама?
– Ах, какой сон! – сказала, пробуждаясь, только что задремавшая графиня.
– Мама, голубчик, – сказала Наташа, становясь на колени перед матерью и близко приставляя свое лицо к ее лицу. – Виновата, простите, никогда не буду, я вас разбудила. Меня Мавра Кузминишна послала, тут раненых привезли, офицеров, позволите? А им некуда деваться; я знаю, что вы позволите… – говорила она быстро, не переводя духа.
– Какие офицеры? Кого привезли? Ничего не понимаю, – сказала графиня.
Наташа засмеялась, графиня тоже слабо улыбалась.
– Я знала, что вы позволите… так я так и скажу. – И Наташа, поцеловав мать, встала и пошла к двери.
В зале она встретила отца, с дурными известиями возвратившегося домой.
– Досиделись мы! – с невольной досадой сказал граф. – И клуб закрыт, и полиция выходит.
– Папа, ничего, что я раненых пригласила в дом? – сказала ему Наташа.
– Разумеется, ничего, – рассеянно сказал граф. – Не в том дело, а теперь прошу, чтобы пустяками не заниматься, а помогать укладывать и ехать, ехать, ехать завтра… – И граф передал дворецкому и людям то же приказание. За обедом вернувшийся Петя рассказывал свои новости.
Он говорил, что нынче народ разбирал оружие в Кремле, что в афише Растопчина хотя и сказано, что он клич кликнет дня за два, но что уж сделано распоряжение наверное о том, чтобы завтра весь народ шел на Три Горы с оружием, и что там будет большое сражение.
Графиня с робким ужасом посматривала на веселое, разгоряченное лицо своего сына в то время, как он говорил это. Она знала, что ежели она скажет слово о том, что она просит Петю не ходить на это сражение (она знала, что он радуется этому предстоящему сражению), то он скажет что нибудь о мужчинах, о чести, об отечестве, – что нибудь такое бессмысленное, мужское, упрямое, против чего нельзя возражать, и дело будет испорчено, и поэтому, надеясь устроить так, чтобы уехать до этого и взять с собой Петю, как защитника и покровителя, она ничего не сказала Пете, а после обеда призвала графа и со слезами умоляла его увезти ее скорее, в эту же ночь, если возможно. С женской, невольной хитростью любви, она, до сих пор выказывавшая совершенное бесстрашие, говорила, что она умрет от страха, ежели не уедут нынче ночью. Она, не притворяясь, боялась теперь всего.


M me Schoss, ходившая к своей дочери, еще болоо увеличила страх графини рассказами о том, что она видела на Мясницкой улице в питейной конторе. Возвращаясь по улице, она не могла пройти домой от пьяной толпы народа, бушевавшей у конторы. Она взяла извозчика и объехала переулком домой; и извозчик рассказывал ей, что народ разбивал бочки в питейной конторе, что так велено.
После обеда все домашние Ростовых с восторженной поспешностью принялись за дело укладки вещей и приготовлений к отъезду. Старый граф, вдруг принявшись за дело, всё после обеда не переставая ходил со двора в дом и обратно, бестолково крича на торопящихся людей и еще более торопя их. Петя распоряжался на дворе. Соня не знала, что делать под влиянием противоречивых приказаний графа, и совсем терялась. Люди, крича, споря и шумя, бегали по комнатам и двору. Наташа, с свойственной ей во всем страстностью, вдруг тоже принялась за дело. Сначала вмешательство ее в дело укладывания было встречено с недоверием. От нее всё ждали шутки и не хотели слушаться ее; но она с упорством и страстностью требовала себе покорности, сердилась, чуть не плакала, что ее не слушают, и, наконец, добилась того, что в нее поверили. Первый подвиг ее, стоивший ей огромных усилий и давший ей власть, была укладка ковров. У графа в доме были дорогие gobelins и персидские ковры. Когда Наташа взялась за дело, в зале стояли два ящика открытые: один почти доверху уложенный фарфором, другой с коврами. Фарфора было еще много наставлено на столах и еще всё несли из кладовой. Надо было начинать новый, третий ящик, и за ним пошли люди.
– Соня, постой, да мы всё так уложим, – сказала Наташа.
– Нельзя, барышня, уж пробовали, – сказал буфетчнк.
– Нет, постой, пожалуйста. – И Наташа начала доставать из ящика завернутые в бумаги блюда и тарелки.
– Блюда надо сюда, в ковры, – сказала она.
– Да еще и ковры то дай бог на три ящика разложить, – сказал буфетчик.
– Да постой, пожалуйста. – И Наташа быстро, ловко начала разбирать. – Это не надо, – говорила она про киевские тарелки, – это да, это в ковры, – говорила она про саксонские блюда.
– Да оставь, Наташа; ну полно, мы уложим, – с упреком говорила Соня.
– Эх, барышня! – говорил дворецкий. Но Наташа не сдалась, выкинула все вещи и быстро начала опять укладывать, решая, что плохие домашние ковры и лишнюю посуду не надо совсем брать. Когда всё было вынуто, начали опять укладывать. И действительно, выкинув почти все дешевое, то, что не стоило брать с собой, все ценное уложили в два ящика. Не закрывалась только крышка коверного ящика. Можно было вынуть немного вещей, но Наташа хотела настоять на своем. Она укладывала, перекладывала, нажимала, заставляла буфетчика и Петю, которого она увлекла за собой в дело укладыванья, нажимать крышку и сама делала отчаянные усилия.
– Да полно, Наташа, – говорила ей Соня. – Я вижу, ты права, да вынь один верхний.
– Не хочу, – кричала Наташа, одной рукой придерживая распустившиеся волосы по потному лицу, другой надавливая ковры. – Да жми же, Петька, жми! Васильич, нажимай! – кричала она. Ковры нажались, и крышка закрылась. Наташа, хлопая в ладоши, завизжала от радости, и слезы брызнули у ней из глаз. Но это продолжалось секунду. Тотчас же она принялась за другое дело, и уже ей вполне верили, и граф не сердился, когда ему говорили, что Наталья Ильинишна отменила его приказанье, и дворовые приходили к Наташе спрашивать: увязывать или нет подводу и довольно ли она наложена? Дело спорилось благодаря распоряжениям Наташи: оставлялись ненужные вещи и укладывались самым тесным образом самые дорогие.
Но как ни хлопотали все люди, к поздней ночи еще не все могло быть уложено. Графиня заснула, и граф, отложив отъезд до утра, пошел спать.
Соня, Наташа спали, не раздеваясь, в диванной. В эту ночь еще нового раненого провозили через Поварскую, и Мавра Кузминишна, стоявшая у ворот, заворотила его к Ростовым. Раненый этот, по соображениям Мавры Кузминишны, был очень значительный человек. Его везли в коляске, совершенно закрытой фартуком и с спущенным верхом. На козлах вместе с извозчиком сидел старик, почтенный камердинер. Сзади в повозке ехали доктор и два солдата.
– Пожалуйте к нам, пожалуйте. Господа уезжают, весь дом пустой, – сказала старушка, обращаясь к старому слуге.
– Да что, – отвечал камердинер, вздыхая, – и довезти не чаем! У нас и свой дом в Москве, да далеко, да и не живет никто.
– К нам милости просим, у наших господ всего много, пожалуйте, – говорила Мавра Кузминишна. – А что, очень нездоровы? – прибавила она.
Камердинер махнул рукой.
– Не чаем довезти! У доктора спросить надо. – И камердинер сошел с козел и подошел к повозке.
– Хорошо, – сказал доктор.
Камердинер подошел опять к коляске, заглянул в нее, покачал головой, велел кучеру заворачивать на двор и остановился подле Мавры Кузминишны.
– Господи Иисусе Христе! – проговорила она.
Мавра Кузминишна предлагала внести раненого в дом.
– Господа ничего не скажут… – говорила она. Но надо было избежать подъема на лестницу, и потому раненого внесли во флигель и положили в бывшей комнате m me Schoss. Раненый этот был князь Андрей Болконский.


Наступил последний день Москвы. Была ясная веселая осенняя погода. Было воскресенье. Как и в обыкновенные воскресенья, благовестили к обедне во всех церквах. Никто, казалось, еще не мог понять того, что ожидает Москву.
Только два указателя состояния общества выражали то положение, в котором была Москва: чернь, то есть сословие бедных людей, и цены на предметы. Фабричные, дворовые и мужики огромной толпой, в которую замешались чиновники, семинаристы, дворяне, в этот день рано утром вышли на Три Горы. Постояв там и не дождавшись Растопчина и убедившись в том, что Москва будет сдана, эта толпа рассыпалась по Москве, по питейным домам и трактирам. Цены в этот день тоже указывали на положение дел. Цены на оружие, на золото, на телеги и лошадей всё шли возвышаясь, а цены на бумажки и на городские вещи всё шли уменьшаясь, так что в середине дня были случаи, что дорогие товары, как сукна, извозчики вывозили исполу, а за мужицкую лошадь платили пятьсот рублей; мебель же, зеркала, бронзы отдавали даром.
В степенном и старом доме Ростовых распадение прежних условий жизни выразилось очень слабо. В отношении людей было только то, что в ночь пропало три человека из огромной дворни; но ничего не было украдено; и в отношении цен вещей оказалось то, что тридцать подвод, пришедшие из деревень, были огромное богатство, которому многие завидовали и за которые Ростовым предлагали огромные деньги. Мало того, что за эти подводы предлагали огромные деньги, с вечера и рано утром 1 го сентября на двор к Ростовым приходили посланные денщики и слуги от раненых офицеров и притаскивались сами раненые, помещенные у Ростовых и в соседних домах, и умоляли людей Ростовых похлопотать о том, чтоб им дали подводы для выезда из Москвы. Дворецкий, к которому обращались с такими просьбами, хотя и жалел раненых, решительно отказывал, говоря, что он даже и не посмеет доложить о том графу. Как ни жалки были остающиеся раненые, было очевидно, что, отдай одну подводу, не было причины не отдать другую, все – отдать и свои экипажи. Тридцать подвод не могли спасти всех раненых, а в общем бедствии нельзя было не думать о себе и своей семье. Так думал дворецкий за своего барина.
Проснувшись утром 1 го числа, граф Илья Андреич потихоньку вышел из спальни, чтобы не разбудить к утру только заснувшую графиню, и в своем лиловом шелковом халате вышел на крыльцо. Подводы, увязанные, стояли на дворе. У крыльца стояли экипажи. Дворецкий стоял у подъезда, разговаривая с стариком денщиком и молодым, бледным офицером с подвязанной рукой. Дворецкий, увидав графа, сделал офицеру и денщику значительный и строгий знак, чтобы они удалились.
– Ну, что, все готово, Васильич? – сказал граф, потирая свою лысину и добродушно глядя на офицера и денщика и кивая им головой. (Граф любил новые лица.)
– Хоть сейчас запрягать, ваше сиятельство.
– Ну и славно, вот графиня проснется, и с богом! Вы что, господа? – обратился он к офицеру. – У меня в доме? – Офицер придвинулся ближе. Бледное лицо его вспыхнуло вдруг яркой краской.
– Граф, сделайте одолжение, позвольте мне… ради бога… где нибудь приютиться на ваших подводах. Здесь у меня ничего с собой нет… Мне на возу… все равно… – Еще не успел договорить офицер, как денщик с той же просьбой для своего господина обратился к графу.
– А! да, да, да, – поспешно заговорил граф. – Я очень, очень рад. Васильич, ты распорядись, ну там очистить одну или две телеги, ну там… что же… что нужно… – какими то неопределенными выражениями, что то приказывая, сказал граф. Но в то же мгновение горячее выражение благодарности офицера уже закрепило то, что он приказывал. Граф оглянулся вокруг себя: на дворе, в воротах, в окне флигеля виднелись раненые и денщики. Все они смотрели на графа и подвигались к крыльцу.
– Пожалуйте, ваше сиятельство, в галерею: там как прикажете насчет картин? – сказал дворецкий. И граф вместе с ним вошел в дом, повторяя свое приказание о том, чтобы не отказывать раненым, которые просятся ехать.
– Ну, что же, можно сложить что нибудь, – прибавил он тихим, таинственным голосом, как будто боясь, чтобы кто нибудь его не услышал.
В девять часов проснулась графиня, и Матрена Тимофеевна, бывшая ее горничная, исполнявшая в отношении графини должность шефа жандармов, пришла доложить своей бывшей барышне, что Марья Карловна очень обижены и что барышниным летним платьям нельзя остаться здесь. На расспросы графини, почему m me Schoss обижена, открылось, что ее сундук сняли с подводы и все подводы развязывают – добро снимают и набирают с собой раненых, которых граф, по своей простоте, приказал забирать с собой. Графиня велела попросить к себе мужа.
– Что это, мой друг, я слышу, вещи опять снимают?
– Знаешь, ma chere, я вот что хотел тебе сказать… ma chere графинюшка… ко мне приходил офицер, просят, чтобы дать несколько подвод под раненых. Ведь это все дело наживное; а каково им оставаться, подумай!.. Право, у нас на дворе, сами мы их зазвали, офицеры тут есть. Знаешь, думаю, право, ma chere, вот, ma chere… пускай их свезут… куда же торопиться?.. – Граф робко сказал это, как он всегда говорил, когда дело шло о деньгах. Графиня же привыкла уж к этому тону, всегда предшествовавшему делу, разорявшему детей, как какая нибудь постройка галереи, оранжереи, устройство домашнего театра или музыки, – и привыкла, и долгом считала всегда противоборствовать тому, что выражалось этим робким тоном.
Она приняла свой покорно плачевный вид и сказала мужу:
– Послушай, граф, ты довел до того, что за дом ничего не дают, а теперь и все наше – детское состояние погубить хочешь. Ведь ты сам говоришь, что в доме на сто тысяч добра. Я, мой друг, не согласна и не согласна. Воля твоя! На раненых есть правительство. Они знают. Посмотри: вон напротив, у Лопухиных, еще третьего дня все дочиста вывезли. Вот как люди делают. Одни мы дураки. Пожалей хоть не меня, так детей.
Граф замахал руками и, ничего не сказав, вышел из комнаты.
– Папа! об чем вы это? – сказала ему Наташа, вслед за ним вошедшая в комнату матери.
– Ни о чем! Тебе что за дело! – сердито проговорил граф.
– Нет, я слышала, – сказала Наташа. – Отчего ж маменька не хочет?
– Тебе что за дело? – крикнул граф. Наташа отошла к окну и задумалась.
– Папенька, Берг к нам приехал, – сказала она, глядя в окно.


Берг, зять Ростовых, был уже полковник с Владимиром и Анной на шее и занимал все то же покойное и приятное место помощника начальника штаба, помощника первого отделения начальника штаба второго корпуса.
Он 1 сентября приехал из армии в Москву.
Ему в Москве нечего было делать; но он заметил, что все из армии просились в Москву и что то там делали. Он счел тоже нужным отпроситься для домашних и семейных дел.
Берг, в своих аккуратных дрожечках на паре сытых саврасеньких, точно таких, какие были у одного князя, подъехал к дому своего тестя. Он внимательно посмотрел во двор на подводы и, входя на крыльцо, вынул чистый носовой платок и завязал узел.
Из передней Берг плывущим, нетерпеливым шагом вбежал в гостиную и обнял графа, поцеловал ручки у Наташи и Сони и поспешно спросил о здоровье мамаши.
– Какое теперь здоровье? Ну, рассказывай же, – сказал граф, – что войска? Отступают или будет еще сраженье?
– Один предвечный бог, папаша, – сказал Берг, – может решить судьбы отечества. Армия горит духом геройства, и теперь вожди, так сказать, собрались на совещание. Что будет, неизвестно. Но я вам скажу вообще, папаша, такого геройского духа, истинно древнего мужества российских войск, которое они – оно, – поправился он, – показали или выказали в этой битве 26 числа, нет никаких слов достойных, чтоб их описать… Я вам скажу, папаша (он ударил себя в грудь так же, как ударял себя один рассказывавший при нем генерал, хотя несколько поздно, потому что ударить себя в грудь надо было при слове «российское войско»), – я вам скажу откровенно, что мы, начальники, не только не должны были подгонять солдат или что нибудь такое, но мы насилу могли удерживать эти, эти… да, мужественные и древние подвиги, – сказал он скороговоркой. – Генерал Барклай до Толли жертвовал жизнью своей везде впереди войска, я вам скажу. Наш же корпус был поставлен на скате горы. Можете себе представить! – И тут Берг рассказал все, что он запомнил, из разных слышанных за это время рассказов. Наташа, не спуская взгляда, который смущал Берга, как будто отыскивая на его лице решения какого то вопроса, смотрела на него.
– Такое геройство вообще, каковое выказали российские воины, нельзя представить и достойно восхвалить! – сказал Берг, оглядываясь на Наташу и как бы желая ее задобрить, улыбаясь ей в ответ на ее упорный взгляд… – «Россия не в Москве, она в сердцах се сынов!» Так, папаша? – сказал Берг.
В это время из диванной, с усталым и недовольным видом, вышла графиня. Берг поспешно вскочил, поцеловал ручку графини, осведомился о ее здоровье и, выражая свое сочувствие покачиваньем головы, остановился подле нее.
– Да, мамаша, я вам истинно скажу, тяжелые и грустные времена для всякого русского. Но зачем же так беспокоиться? Вы еще успеете уехать…
– Я не понимаю, что делают люди, – сказала графиня, обращаясь к мужу, – мне сейчас сказали, что еще ничего не готово. Ведь надо же кому нибудь распорядиться. Вот и пожалеешь о Митеньке. Это конца не будет?
Граф хотел что то сказать, но, видимо, воздержался. Он встал с своего стула и пошел к двери.
Берг в это время, как бы для того, чтобы высморкаться, достал платок и, глядя на узелок, задумался, грустно и значительно покачивая головой.
– А у меня к вам, папаша, большая просьба, – сказал он.
– Гм?.. – сказал граф, останавливаясь.
– Еду я сейчас мимо Юсупова дома, – смеясь, сказал Берг. – Управляющий мне знакомый, выбежал и просит, не купите ли что нибудь. Я зашел, знаете, из любопытства, и там одна шифоньерочка и туалет. Вы знаете, как Верушка этого желала и как мы спорили об этом. (Берг невольно перешел в тон радости о своей благоустроенности, когда он начал говорить про шифоньерку и туалет.) И такая прелесть! выдвигается и с аглицким секретом, знаете? А Верочке давно хотелось. Так мне хочется ей сюрприз сделать. Я видел у вас так много этих мужиков на дворе. Дайте мне одного, пожалуйста, я ему хорошенько заплачу и…
Граф сморщился и заперхал.
– У графини просите, а я не распоряжаюсь.
– Ежели затруднительно, пожалуйста, не надо, – сказал Берг. – Мне для Верушки только очень бы хотелось.
– Ах, убирайтесь вы все к черту, к черту, к черту и к черту!.. – закричал старый граф. – Голова кругом идет. – И он вышел из комнаты.
Графиня заплакала.
– Да, да, маменька, очень тяжелые времена! – сказал Берг.
Наташа вышла вместе с отцом и, как будто с трудом соображая что то, сначала пошла за ним, а потом побежала вниз.
На крыльце стоял Петя, занимавшийся вооружением людей, которые ехали из Москвы. На дворе все так же стояли заложенные подводы. Две из них были развязаны, и на одну из них влезал офицер, поддерживаемый денщиком.
– Ты знаешь за что? – спросил Петя Наташу (Наташа поняла, что Петя разумел: за что поссорились отец с матерью). Она не отвечала.
– За то, что папенька хотел отдать все подводы под ранепых, – сказал Петя. – Мне Васильич сказал. По моему…
– По моему, – вдруг закричала почти Наташа, обращая свое озлобленное лицо к Пете, – по моему, это такая гадость, такая мерзость, такая… я не знаю! Разве мы немцы какие нибудь?.. – Горло ее задрожало от судорожных рыданий, и она, боясь ослабеть и выпустить даром заряд своей злобы, повернулась и стремительно бросилась по лестнице. Берг сидел подле графини и родственно почтительно утешал ее. Граф с трубкой в руках ходил по комнате, когда Наташа, с изуродованным злобой лицом, как буря ворвалась в комнату и быстрыми шагами подошла к матери.
– Это гадость! Это мерзость! – закричала она. – Это не может быть, чтобы вы приказали.
Берг и графиня недоумевающе и испуганно смотрели на нее. Граф остановился у окна, прислушиваясь.
– Маменька, это нельзя; посмотрите, что на дворе! – закричала она. – Они остаются!..
– Что с тобой? Кто они? Что тебе надо?
– Раненые, вот кто! Это нельзя, маменька; это ни на что не похоже… Нет, маменька, голубушка, это не то, простите, пожалуйста, голубушка… Маменька, ну что нам то, что мы увезем, вы посмотрите только, что на дворе… Маменька!.. Это не может быть!..
Граф стоял у окна и, не поворачивая лица, слушал слова Наташи. Вдруг он засопел носом и приблизил свое лицо к окну.
Графиня взглянула на дочь, увидала ее пристыженное за мать лицо, увидала ее волнение, поняла, отчего муж теперь не оглядывался на нее, и с растерянным видом оглянулась вокруг себя.
– Ах, да делайте, как хотите! Разве я мешаю кому нибудь! – сказала она, еще не вдруг сдаваясь.
– Маменька, голубушка, простите меня!
Но графиня оттолкнула дочь и подошла к графу.
– Mon cher, ты распорядись, как надо… Я ведь не знаю этого, – сказала она, виновато опуская глаза.
– Яйца… яйца курицу учат… – сквозь счастливые слезы проговорил граф и обнял жену, которая рада была скрыть на его груди свое пристыженное лицо.
– Папенька, маменька! Можно распорядиться? Можно?.. – спрашивала Наташа. – Мы все таки возьмем все самое нужное… – говорила Наташа.
Граф утвердительно кивнул ей головой, и Наташа тем быстрым бегом, которым она бегивала в горелки, побежала по зале в переднюю и по лестнице на двор.
Люди собрались около Наташи и до тех пор не могли поверить тому странному приказанию, которое она передавала, пока сам граф именем своей жены не подтвердил приказания о том, чтобы отдавать все подводы под раненых, а сундуки сносить в кладовые. Поняв приказание, люди с радостью и хлопотливостью принялись за новое дело. Прислуге теперь это не только не казалось странным, но, напротив, казалось, что это не могло быть иначе, точно так же, как за четверть часа перед этим никому не только не казалось странным, что оставляют раненых, а берут вещи, но казалось, что не могло быть иначе.
Все домашние, как бы выплачивая за то, что они раньше не взялись за это, принялись с хлопотливостью за новое дело размещения раненых. Раненые повыползли из своих комнат и с радостными бледными лицами окружили подводы. В соседних домах тоже разнесся слух, что есть подводы, и на двор к Ростовым стали приходить раненые из других домов. Многие из раненых просили не снимать вещей и только посадить их сверху. Но раз начавшееся дело свалки вещей уже не могло остановиться. Было все равно, оставлять все или половину. На дворе лежали неубранные сундуки с посудой, с бронзой, с картинами, зеркалами, которые так старательно укладывали в прошлую ночь, и всё искали и находили возможность сложить то и то и отдать еще и еще подводы.
– Четверых еще можно взять, – говорил управляющий, – я свою повозку отдаю, а то куда же их?
– Да отдайте мою гардеробную, – говорила графиня. – Дуняша со мной сядет в карету.
Отдали еще и гардеробную повозку и отправили ее за ранеными через два дома. Все домашние и прислуга были весело оживлены. Наташа находилась в восторженно счастливом оживлении, которого она давно не испытывала.
– Куда же его привязать? – говорили люди, прилаживая сундук к узкой запятке кареты, – надо хоть одну подводу оставить.
– Да с чем он? – спрашивала Наташа.
– С книгами графскими.
– Оставьте. Васильич уберет. Это не нужно.
В бричке все было полно людей; сомневались о том, куда сядет Петр Ильич.
– Он на козлы. Ведь ты на козлы, Петя? – кричала Наташа.
Соня не переставая хлопотала тоже; но цель хлопот ее была противоположна цели Наташи. Она убирала те вещи, которые должны были остаться; записывала их, по желанию графини, и старалась захватить с собой как можно больше.


Во втором часу заложенные и уложенные четыре экипажа Ростовых стояли у подъезда. Подводы с ранеными одна за другой съезжали со двора.
Коляска, в которой везли князя Андрея, проезжая мимо крыльца, обратила на себя внимание Сони, устраивавшей вместе с девушкой сиденья для графини в ее огромной высокой карете, стоявшей у подъезда.
– Это чья же коляска? – спросила Соня, высунувшись в окно кареты.
– А вы разве не знали, барышня? – отвечала горничная. – Князь раненый: он у нас ночевал и тоже с нами едут.
– Да кто это? Как фамилия?
– Самый наш жених бывший, князь Болконский! – вздыхая, отвечала горничная. – Говорят, при смерти.
Соня выскочила из кареты и побежала к графине. Графиня, уже одетая по дорожному, в шали и шляпе, усталая, ходила по гостиной, ожидая домашних, с тем чтобы посидеть с закрытыми дверями и помолиться перед отъездом. Наташи не было в комнате.
– Maman, – сказала Соня, – князь Андрей здесь, раненый, при смерти. Он едет с нами.
Графиня испуганно открыла глаза и, схватив за руку Соню, оглянулась.
– Наташа? – проговорила она.
И для Сони и для графини известие это имело в первую минуту только одно значение. Они знали свою Наташу, и ужас о том, что будет с нею при этом известии, заглушал для них всякое сочувствие к человеку, которого они обе любили.
– Наташа не знает еще; но он едет с нами, – сказала Соня.
– Ты говоришь, при смерти?
Соня кивнула головой.
Графиня обняла Соню и заплакала.
«Пути господни неисповедимы!» – думала она, чувствуя, что во всем, что делалось теперь, начинала выступать скрывавшаяся прежде от взгляда людей всемогущая рука.
– Ну, мама, все готово. О чем вы?.. – спросила с оживленным лицом Наташа, вбегая в комнату.
– Ни о чем, – сказала графиня. – Готово, так поедем. – И графиня нагнулась к своему ридикюлю, чтобы скрыть расстроенное лицо. Соня обняла Наташу и поцеловала ее.
Наташа вопросительно взглянула на нее.
– Что ты? Что такое случилось?
– Ничего… Нет…
– Очень дурное для меня?.. Что такое? – спрашивала чуткая Наташа.
Соня вздохнула и ничего не ответила. Граф, Петя, m me Schoss, Мавра Кузминишна, Васильич вошли в гостиную, и, затворив двери, все сели и молча, не глядя друг на друга, посидели несколько секунд.
Граф первый встал и, громко вздохнув, стал креститься на образ. Все сделали то же. Потом граф стал обнимать Мавру Кузминишну и Васильича, которые оставались в Москве, и, в то время как они ловили его руку и целовали его в плечо, слегка трепал их по спине, приговаривая что то неясное, ласково успокоительное. Графиня ушла в образную, и Соня нашла ее там на коленях перед разрозненно по стене остававшимися образами. (Самые дорогие по семейным преданиям образа везлись с собою.)
На крыльце и на дворе уезжавшие люди с кинжалами и саблями, которыми их вооружил Петя, с заправленными панталонами в сапоги и туго перепоясанные ремнями и кушаками, прощались с теми, которые оставались.
Как и всегда при отъездах, многое было забыто и не так уложено, и довольно долго два гайдука стояли с обеих сторон отворенной дверцы и ступенек кареты, готовясь подсадить графиню, в то время как бегали девушки с подушками, узелками из дому в кареты, и коляску, и бричку, и обратно.
– Век свой все перезабудут! – говорила графиня. – Ведь ты знаешь, что я не могу так сидеть. – И Дуняша, стиснув зубы и не отвечая, с выражением упрека на лице, бросилась в карету переделывать сиденье.
– Ах, народ этот! – говорил граф, покачивая головой.
Старый кучер Ефим, с которым одним только решалась ездить графиня, сидя высоко на своих козлах, даже не оглядывался на то, что делалось позади его. Он тридцатилетним опытом знал, что не скоро еще ему скажут «с богом!» и что когда скажут, то еще два раза остановят его и пошлют за забытыми вещами, и уже после этого еще раз остановят, и графиня сама высунется к нему в окно и попросит его Христом богом ехать осторожнее на спусках. Он знал это и потому терпеливее своих лошадей (в особенности левого рыжего – Сокола, который бил ногой и, пережевывая, перебирал удила) ожидал того, что будет. Наконец все уселись; ступеньки собрались и закинулись в карету, дверка захлопнулась, послали за шкатулкой, графиня высунулась и сказала, что должно. Тогда Ефим медленно снял шляпу с своей головы и стал креститься. Форейтор и все люди сделали то же.
– С богом! – сказал Ефим, надев шляпу. – Вытягивай! – Форейтор тронул. Правый дышловой влег в хомут, хрустнули высокие рессоры, и качнулся кузов. Лакей на ходу вскочил на козлы. Встряхнуло карету при выезде со двора на тряскую мостовую, так же встряхнуло другие экипажи, и поезд тронулся вверх по улице. В каретах, коляске и бричке все крестились на церковь, которая была напротив. Остававшиеся в Москве люди шли по обоим бокам экипажей, провожая их.
Наташа редко испытывала столь радостное чувство, как то, которое она испытывала теперь, сидя в карете подле графини и глядя на медленно подвигавшиеся мимо нее стены оставляемой, встревоженной Москвы. Она изредка высовывалась в окно кареты и глядела назад и вперед на длинный поезд раненых, предшествующий им. Почти впереди всех виднелся ей закрытый верх коляски князя Андрея. Она не знала, кто был в ней, и всякий раз, соображая область своего обоза, отыскивала глазами эту коляску. Она знала, что она была впереди всех.
В Кудрине, из Никитской, от Пресни, от Подновинского съехалось несколько таких же поездов, как был поезд Ростовых, и по Садовой уже в два ряда ехали экипажи и подводы.
Объезжая Сухареву башню, Наташа, любопытно и быстро осматривавшая народ, едущий и идущий, вдруг радостно и удивленно вскрикнула:
– Батюшки! Мама, Соня, посмотрите, это он!
– Кто? Кто?
– Смотрите, ей богу, Безухов! – говорила Наташа, высовываясь в окно кареты и глядя на высокого толстого человека в кучерском кафтане, очевидно, наряженного барина по походке и осанке, который рядом с желтым безбородым старичком в фризовой шинели подошел под арку Сухаревой башни.
– Ей богу, Безухов, в кафтане, с каким то старым мальчиком! Ей богу, – говорила Наташа, – смотрите, смотрите!
– Да нет, это не он. Можно ли, такие глупости.
– Мама, – кричала Наташа, – я вам голову дам на отсечение, что это он! Я вас уверяю. Постой, постой! – кричала она кучеру; но кучер не мог остановиться, потому что из Мещанской выехали еще подводы и экипажи, и на Ростовых кричали, чтоб они трогались и не задерживали других.
Действительно, хотя уже гораздо дальше, чем прежде, все Ростовы увидали Пьера или человека, необыкновенно похожего на Пьера, в кучерском кафтане, шедшего по улице с нагнутой головой и серьезным лицом, подле маленького безбородого старичка, имевшего вид лакея. Старичок этот заметил высунувшееся на него лицо из кареты и, почтительно дотронувшись до локтя Пьера, что то сказал ему, указывая на карету. Пьер долго не мог понять того, что он говорил; так он, видимо, погружен был в свои мысли. Наконец, когда он понял его, посмотрел по указанию и, узнав Наташу, в ту же секунду отдаваясь первому впечатлению, быстро направился к карете. Но, пройдя шагов десять, он, видимо, вспомнив что то, остановился.
Высунувшееся из кареты лицо Наташи сияло насмешливою ласкою.
– Петр Кирилыч, идите же! Ведь мы узнали! Это удивительно! – кричала она, протягивая ему руку. – Как это вы? Зачем вы так?
Пьер взял протянутую руку и на ходу (так как карета. продолжала двигаться) неловко поцеловал ее.
– Что с вами, граф? – спросила удивленным и соболезнующим голосом графиня.
– Что? Что? Зачем? Не спрашивайте у меня, – сказал Пьер и оглянулся на Наташу, сияющий, радостный взгляд которой (он чувствовал это, не глядя на нее) обдавал его своей прелестью.
– Что же вы, или в Москве остаетесь? – Пьер помолчал.
– В Москве? – сказал он вопросительно. – Да, в Москве. Прощайте.
– Ах, желала бы я быть мужчиной, я бы непременно осталась с вами. Ах, как это хорошо! – сказала Наташа. – Мама, позвольте, я останусь. – Пьер рассеянно посмотрел на Наташу и что то хотел сказать, но графиня перебила его:
– Вы были на сражении, мы слышали?
– Да, я был, – отвечал Пьер. – Завтра будет опять сражение… – начал было он, но Наташа перебила его:
– Да что же с вами, граф? Вы на себя не похожи…
– Ах, не спрашивайте, не спрашивайте меня, я ничего сам не знаю. Завтра… Да нет! Прощайте, прощайте, – проговорил он, – ужасное время! – И, отстав от кареты, он отошел на тротуар.
Наташа долго еще высовывалась из окна, сияя на него ласковой и немного насмешливой, радостной улыбкой.


Пьер, со времени исчезновения своего из дома, ужа второй день жил на пустой квартире покойного Баздеева. Вот как это случилось.
Проснувшись на другой день после своего возвращения в Москву и свидания с графом Растопчиным, Пьер долго не мог понять того, где он находился и чего от него хотели. Когда ему, между именами прочих лиц, дожидавшихся его в приемной, доложили, что его дожидается еще француз, привезший письмо от графини Елены Васильевны, на него нашло вдруг то чувство спутанности и безнадежности, которому он способен был поддаваться. Ему вдруг представилось, что все теперь кончено, все смешалось, все разрушилось, что нет ни правого, ни виноватого, что впереди ничего не будет и что выхода из этого положения нет никакого. Он, неестественно улыбаясь и что то бормоча, то садился на диван в беспомощной позе, то вставал, подходил к двери и заглядывал в щелку в приемную, то, махая руками, возвращался назад я брался за книгу. Дворецкий в другой раз пришел доложить Пьеру, что француз, привезший от графини письмо, очень желает видеть его хоть на минутку и что приходили от вдовы И. А. Баздеева просить принять книги, так как сама г жа Баздеева уехала в деревню.
– Ах, да, сейчас, подожди… Или нет… да нет, поди скажи, что сейчас приду, – сказал Пьер дворецкому.
Но как только вышел дворецкий, Пьер взял шляпу, лежавшую на столе, и вышел в заднюю дверь из кабинета. В коридоре никого не было. Пьер прошел во всю длину коридора до лестницы и, морщась и растирая лоб обеими руками, спустился до первой площадки. Швейцар стоял у парадной двери. С площадки, на которую спустился Пьер, другая лестница вела к заднему ходу. Пьер пошел по ней и вышел во двор. Никто не видал его. Но на улице, как только он вышел в ворота, кучера, стоявшие с экипажами, и дворник увидали барина и сняли перед ним шапки. Почувствовав на себя устремленные взгляды, Пьер поступил как страус, который прячет голову в куст, с тем чтобы его не видали; он опустил голову и, прибавив шагу, пошел по улице.
Из всех дел, предстоявших Пьеру в это утро, дело разборки книг и бумаг Иосифа Алексеевича показалось ему самым нужным.
Он взял первого попавшегося ему извозчика и велел ему ехать на Патриаршие пруды, где был дом вдовы Баздеева.
Беспрестанно оглядываясь на со всех сторон двигавшиеся обозы выезжавших из Москвы и оправляясь своим тучным телом, чтобы не соскользнуть с дребезжащих старых дрожек, Пьер, испытывая радостное чувство, подобное тому, которое испытывает мальчик, убежавший из школы, разговорился с извозчиком.