Уровень (игры)

Поделись знанием:
(перенаправлено с «Уровень игры»)
Перейти к: навигация, поиск

Уровень (акт, волна, доска, зона, карта, мир, миссия, раунд, стадия, сцена, эпизод, этап и т. п.) — в компьютерных играх — отдельная область виртуального мира игры, обычно представляет собой определённую локацию, например, здание или город.

Термин пришёл из ранних ролевых игр, где относился к уровням подземелья — сеттинга, в котором проходила большая часть игр. Игроки начинали снизу (уровень 1) и должны были пройти через все уровни (которые становились сложнее), пока не доходили до вершины, обретая свободуК:Википедия:Статьи без источников (тип: не указан)[источник не указан 4300 дней].

С каждым уровнем ассоциирована одна или несколько задач, которые могут быть как простыми (дойти от точки A до точки B), так и сложными (найти несколько спрятанных предметов за ограниченное время). После завершения миссии игрок обычно переходит на следующий уровень; в случае провала игрок обычно должен попытаться ещё раз. Не во всех играх уровни идут в линейной последовательности; некоторые игры позволяют игроку посещать уровни повторно или выбирать последовательность, в которой их проходить. Примером может послужить жанр Metroidvania, к которому относятся Super Metroid и Super Mario World. Этот тип геймплея включает исследование игрового мира и часто, открытие путей, недоступных с текущими способностями игрока. Найденный позже предмет (ключ или повышение силы) даёт игроку возможность вернуться назад и получить доступ к тому пути. Важно отличать данный тип игр от консольных RPG.





Использование уровней

Есть несколько причин появления концепции «уровня» в дизайне видеоигр. Многие ранние игры использовали уровни для увеличения продолжительности простой (и короткой) игры, позволяя победившему игроку играть снова на повышенной сложности (например, с более сильными противниками), с другими игровыми настройками (например, с другой схемой лабиринта), либо с применением обоих подходов. При таком подходе игра могла длиться намного дольше и быть более интересной без изменения основного стиля геймплея.К:Википедия:Статьи без источников (тип: не указан)[источник не указан 4300 дней]

Даже когда игры стали более совершенными, аппаратные ограничения, например, недостаточный объём оперативной памяти для хранения всей графики и звуков, всё ещё вынуждали делить игры на уровни; с другой точки зрения, использование уровней, несмотря на аппаратные ограничения, вносило в игру большое разнообразие. Например, первый уровень платформера представляет собой Преисподнюю, в которой главный герой сражается со скелетами. После завершения уровня игра может приостановиться, чтобы удалить эти данные из памяти и загрузить греческих солдат для следующего уровня. Без системы уровней сделать это было бы невозможно, так как аппаратные средства не могут одновременно хранить оба набора данных, также как не могут одновременно отображать достаточное количество цветов для «рисования» спрайтов и заднего фона.

Некоторые современные игры пытаются получить преимущество над системой уровней, давая впечатление непрерывности (так называемая «бесшовность» мира) — то есть одна длинная игра вместо уровней. В таких играх данные, требуемые для предстоящего уровня, загружаются в память в фоновом режиме с одновременным удалением неиспользуемых данных, по мере приближения игрока к новой локации[1][2].

Деление игры на уровни имеет другие преимущества. Во-первых, безостановочное действие может утомить игрока, если игра не предоставляет ему мест для отдыха.К:Википедия:Статьи без источников (тип: не указан)[источник не указан 4300 дней] Уровни разбивают игру на управляемые сегменты, в перерывах между которыми игрок может отдохнуть. Другое преимущество заключается в том, что игрок может пройти игру только один раз, но он будет достигать некоторой удовлетворённости после каждого успешного завершения уровняК:Википедия:Статьи без источников (тип: не указан)[источник не указан 4300 дней]. Игры, в которых нет уровней, обычно имеют другую удовлетворяющую игрока цель, которая может достигаться многократно, например, завоевание провинций в Rome: Total War.

Паузы между уровнями

Паузы между уровнями могут использоваться в качестве вывода различной полезной информации — статистику прохождения уровня (например, Wolfenstein 3D), брифинг перед следующим уровнем, объясняющим задачи, или же просто арт-дизайнерские изображения.

Другие термины

К:Википедия:Статьи без источников (тип: не указан)

Есть множество других терминов, относящихся к той же концепции, что и 'уровень'. Обычно игра использует для 'уровня' один наиболее соответствующий термин, в зависимости от особенностей игровых правил. Используемый термин часто тесно связан с жанром игры. Ниже приведены наиболее распространённые примеры использования многих терминов:

  • Этап, фаза: часто используются в аркадных играх, подразумевая, что каждый этап или фаза очень похожи на предыдущий.
  • Раунд: похож на этап/фазу, но более характерен для файтингов, в которых каждый бой называется «раундом».
  • Зона, акт: чаще всего встречается в 2D-играх серии Sonic the Hedgehog; зона представляет собой тематическую область, акт — отдельный сегмент зоны. Игры Sonic могут иметь любое количество зон, но каждая зона обычно состоит из двух (иногда трёх) актов. Термин «акт» также используется в играх ActRaiser.
  • Волна: термин похож на этап/фазу, но обычно встречается в аркадных играх, в которых игрок сражается с врагами, наступающими волна за волной.
  • Мир: используется только если каждая область игры представляет собой другой мир или планету.
  • Overworld: главный уровень или мир. Например, уровень перед входом в подземелье в Zelda Classic.
  • Карта: весьма распространён в стратегиях реального времени и многопользовательских шутерах.
  • Доска: встречается в компьютерных симуляторах настольных игр. Также используется для обозначения любого экрана в системах создания игр, таких как ZZT и MegaZeux.
  • Эпизод: в действительности обычно не означает «уровень»; чаще всего эпизод представляет собой набор уровней, которые играются или продаются вместе, как один комплект.
  • Миссия: обычно используется в контексте военных игр, таких как Medal of Honor или Call of Duty.
  • Эпоха: встречается в играх серии Civilization. Новая эпоха наступает после того, как изучены все технологии данной.

Дизайн уровней

Уровни для игры создаёт дизайнер уровней или картостроитель. Второй термин чаще используется, когда говорят о шутерах от первого лица, в которых уровни очень часто называют картами (в связи с этим, дизайнеров уровней часто называют мапперами, от английского map — карта). Компьютерная программа, используемая для создания уровней, называется редактором уровней. Иногда компилятору также необходимо преобразовывать исходный формат файла в формат, используемый игрой, в частности, шутерами от первого лица. Конструирование уровней — это сложное искусство, требовательное и к внешнему виду уровня, и к производительности игры (на уровне не должно быть точек, в которых игра работает неприемлемо медленно), и к геймплею. Создание уровней является неотъемлемой частью игрового моддинга.

Уровни в компьютерных ролевых играх

Компьютерные ролевые игры (RPG) обычно не имеют уровней, хотя в них часто есть города, пустынные области и подземелья, которые можно считать уровнями. Вместо этого слово уровень в таких играх обозначает число, характеризующее общее развитие персонажа, его мастерство и опыт. Получая уровень, персонаж улучшает свои способности или статистику.

Получение уровней в RPG обычно является второстепенным по отношению к целям игры и событиям, которые происходят во время их выполнения. Несмотря на это, повышение уровня персонажа приносит некоторым игрокам наслаждение, особенно в MMORPG (это называется пауэрлевелинг, манчкинство).

Секретные уровни

Секретный уровень — это уровень компьютерной игры, скрытый от игрока. Секретный уровень обычно открывается после действий, которые игрок обычно не выполняет, за исключением невероятного совпадения или предшествующего опыта. Иногда доступ к секретному уровню можно получить, выполнив исключительно хорошую (как в Super Smash Bros.) или исключительно большую задачу (как в Sonic Adventure 2)[3][4].

См. также

В Викисловаре есть статья «уровень»

Напишите отзыв о статье "Уровень (игры)"

Примечания

  1. 1UP Staff. [www.1up.com/do/previewPage?cId=3167534&p=37 Grand Theft Auto 4 — Rockstar explains the tech behind GTA4] (англ.). 1UP.com (23 апреля 2008 года). — Интервью с техническими директорами Rockstar North — Адамом Фоулером и Сэнди Роджером касательно особенностей движка «Rockstar Advanced Game Engine», в котором, помимо прочего, рассказывается о механизме подгрузки и выгрузки частей уровня для создания «бесшовного» мира. Проверено 19 июля 2010. [www.webcitation.org/65YLbhPuP Архивировано из первоисточника 19 февраля 2012].
  2. [udn.epicgames.com/Three/LevelStreamingVolumes.html Level Streaming Volumes] (англ.). Epic Games. Проверено 12 июля 2012. [www.webcitation.org/69iSfwEYb Архивировано из первоисточника 6 августа 2012].
  3. Andrew Bridgman. [www.dorkly.com/article/12216/the-dorklyst-the-10-greatest-secret-levels-in-videogame-history The Dorklyst: The 10 Greatest Secret Levels in Videogame History] (англ.). Dorkly (3 марта 2011 года). Проверено 12 июля 2012. [www.webcitation.org/69iSgSBfU Архивировано из первоисточника 6 августа 2012].
  4. [www.techeblog.com/index.php/tech-gadget/top-5-coolest-secret-video-game-levels Top 5 Coolest Secret Video Game Levels] (англ.) (5 марта 2011 года). Проверено 12 июля 2012. [www.webcitation.org/69iShEZ9e Архивировано из первоисточника 6 августа 2012].

Ссылки

Онлайновые источники

  • Клифф Блезински. [www.arts.rpi.edu/~ruiz/EGDSpring08/readings/The%20Art%20and%20Science%20of%20Level%20Design.doc The Art and Science of Level Design] (англ.) (DOC) (2000 год). Проверено 11 июля 2012. [www.webcitation.org/69iSic6u5 Архивировано из первоисточника 6 августа 2012].
  • Tim Ryan. [www.gamasutra.com/view/feature/3329/beginning_level_design_part_1.php Beginning Level Design] (англ.) 5. Gamasutra (16 апреля 1999 года). Проверено 11 июля 2012. [www.webcitation.org/69iSj2oFQ Архивировано из первоисточника 6 августа 2012].
  • Shahrani, Sam [www.gamasutra.com/features/20060425/shahrani_01.shtml Educational Feature: A History and Analysis of Level Design in 3D Computer Games]. Gamasutra (25 апреля 2006 года). Проверено 29 марта 2010. [www.webcitation.org/67JXrNgCZ Архивировано из первоисточника 30 апреля 2012].
  • Christopher W. Totten. [www.gamasutra.com/view/feature/6411/designing_better_levels_through_.php Designing Better Levels Through Human Survival Instincts] (англ.) 5. Gamasutra (21 июня 2011 года). Проверено 11 июля 2012. [www.webcitation.org/69iSjcACu Архивировано из первоисточника 6 августа 2012].
  • Mike Stout. [www.gamasutra.com/view/feature/6582/learning_from_the_masters_level_.php?print=1 Learning From The Masters: Level Design In The Legend Of Zelda] (англ.) 3. Gamasutra (3 января 2012 года). Проверено 12 июля 2012. [www.webcitation.org/69iSkHmqY Архивировано из первоисточника 6 августа 2012].

Печатные источники

  • Bates Bob. Game Design. — 2nd. — Thomson Course Technology, 2004. — ISBN 1592004938.
  • Challenges for Game Designers. — Charles River Media, 2009. — ISBN 158450580X.
  • Game Industry Career Guide. — Delmar: Cengage Learning, 2010. — ISBN 978-1-4283-7647-2.
  • Oxland Kevin. Gameplay and design. — Addison Wesley, 2004. — ISBN 0321204670.
  • Morgan McGuire, Odest Chadwicke Jenkins. Creating Games: Mechanics, Content, and Technology. — Wellesley, Massachusetts: A K Peters, 2009. — ISBN 978-1-56881-305-9.


Отрывок, характеризующий Уровень (игры)

Николай Ростов между тем стоял на своем месте, ожидая зверя. По приближению и отдалению гона, по звукам голосов известных ему собак, по приближению, отдалению и возвышению голосов доезжачих, он чувствовал то, что совершалось в острове. Он знал, что в острове были прибылые (молодые) и матерые (старые) волки; он знал, что гончие разбились на две стаи, что где нибудь травили, и что что нибудь случилось неблагополучное. Он всякую секунду на свою сторону ждал зверя. Он делал тысячи различных предположений о том, как и с какой стороны побежит зверь и как он будет травить его. Надежда сменялась отчаянием. Несколько раз он обращался к Богу с мольбою о том, чтобы волк вышел на него; он молился с тем страстным и совестливым чувством, с которым молятся люди в минуты сильного волнения, зависящего от ничтожной причины. «Ну, что Тебе стоит, говорил он Богу, – сделать это для меня! Знаю, что Ты велик, и что грех Тебя просить об этом; но ради Бога сделай, чтобы на меня вылез матерый, и чтобы Карай, на глазах „дядюшки“, который вон оттуда смотрит, влепился ему мертвой хваткой в горло». Тысячу раз в эти полчаса упорным, напряженным и беспокойным взглядом окидывал Ростов опушку лесов с двумя редкими дубами над осиновым подседом, и овраг с измытым краем, и шапку дядюшки, чуть видневшегося из за куста направо.
«Нет, не будет этого счастья, думал Ростов, а что бы стоило! Не будет! Мне всегда, и в картах, и на войне, во всем несчастье». Аустерлиц и Долохов ярко, но быстро сменяясь, мелькали в его воображении. «Только один раз бы в жизни затравить матерого волка, больше я не желаю!» думал он, напрягая слух и зрение, оглядываясь налево и опять направо и прислушиваясь к малейшим оттенкам звуков гона. Он взглянул опять направо и увидал, что по пустынному полю навстречу к нему бежало что то. «Нет, это не может быть!» подумал Ростов, тяжело вздыхая, как вздыхает человек при совершении того, что было долго ожидаемо им. Совершилось величайшее счастье – и так просто, без шума, без блеска, без ознаменования. Ростов не верил своим глазам и сомнение это продолжалось более секунды. Волк бежал вперед и перепрыгнул тяжело рытвину, которая была на его дороге. Это был старый зверь, с седою спиной и с наеденным красноватым брюхом. Он бежал не торопливо, очевидно убежденный, что никто не видит его. Ростов не дыша оглянулся на собак. Они лежали, стояли, не видя волка и ничего не понимая. Старый Карай, завернув голову и оскалив желтые зубы, сердито отыскивая блоху, щелкал ими на задних ляжках.
– Улюлюлю! – шопотом, оттопыривая губы, проговорил Ростов. Собаки, дрогнув железками, вскочили, насторожив уши. Карай почесал свою ляжку и встал, насторожив уши и слегка мотнул хвостом, на котором висели войлоки шерсти.
– Пускать – не пускать? – говорил сам себе Николай в то время как волк подвигался к нему, отделяясь от леса. Вдруг вся физиономия волка изменилась; он вздрогнул, увидав еще вероятно никогда не виданные им человеческие глаза, устремленные на него, и слегка поворотив к охотнику голову, остановился – назад или вперед? Э! всё равно, вперед!… видно, – как будто сказал он сам себе, и пустился вперед, уже не оглядываясь, мягким, редким, вольным, но решительным скоком.
– Улюлю!… – не своим голосом закричал Николай, и сама собою стремглав понеслась его добрая лошадь под гору, перескакивая через водомоины в поперечь волку; и еще быстрее, обогнав ее, понеслись собаки. Николай не слыхал своего крика, не чувствовал того, что он скачет, не видал ни собак, ни места, по которому он скачет; он видел только волка, который, усилив свой бег, скакал, не переменяя направления, по лощине. Первая показалась вблизи зверя чернопегая, широкозадая Милка и стала приближаться к зверю. Ближе, ближе… вот она приспела к нему. Но волк чуть покосился на нее, и вместо того, чтобы наддать, как она это всегда делала, Милка вдруг, подняв хвост, стала упираться на передние ноги.
– Улюлюлюлю! – кричал Николай.
Красный Любим выскочил из за Милки, стремительно бросился на волка и схватил его за гачи (ляжки задних ног), но в ту ж секунду испуганно перескочил на другую сторону. Волк присел, щелкнул зубами и опять поднялся и поскакал вперед, провожаемый на аршин расстояния всеми собаками, не приближавшимися к нему.
– Уйдет! Нет, это невозможно! – думал Николай, продолжая кричать охрипнувшим голосом.
– Карай! Улюлю!… – кричал он, отыскивая глазами старого кобеля, единственную свою надежду. Карай из всех своих старых сил, вытянувшись сколько мог, глядя на волка, тяжело скакал в сторону от зверя, наперерез ему. Но по быстроте скока волка и медленности скока собаки было видно, что расчет Карая был ошибочен. Николай уже не далеко впереди себя видел тот лес, до которого добежав, волк уйдет наверное. Впереди показались собаки и охотник, скакавший почти на встречу. Еще была надежда. Незнакомый Николаю, муругий молодой, длинный кобель чужой своры стремительно подлетел спереди к волку и почти опрокинул его. Волк быстро, как нельзя было ожидать от него, приподнялся и бросился к муругому кобелю, щелкнул зубами – и окровавленный, с распоротым боком кобель, пронзительно завизжав, ткнулся головой в землю.
– Караюшка! Отец!.. – плакал Николай…
Старый кобель, с своими мотавшимися на ляжках клоками, благодаря происшедшей остановке, перерезывая дорогу волку, был уже в пяти шагах от него. Как будто почувствовав опасность, волк покосился на Карая, еще дальше спрятав полено (хвост) между ног и наддал скоку. Но тут – Николай видел только, что что то сделалось с Караем – он мгновенно очутился на волке и с ним вместе повалился кубарем в водомоину, которая была перед ними.
Та минута, когда Николай увидал в водомоине копошащихся с волком собак, из под которых виднелась седая шерсть волка, его вытянувшаяся задняя нога, и с прижатыми ушами испуганная и задыхающаяся голова (Карай держал его за горло), минута, когда увидал это Николай, была счастливейшею минутою его жизни. Он взялся уже за луку седла, чтобы слезть и колоть волка, как вдруг из этой массы собак высунулась вверх голова зверя, потом передние ноги стали на край водомоины. Волк ляскнул зубами (Карай уже не держал его за горло), выпрыгнул задними ногами из водомоины и, поджав хвост, опять отделившись от собак, двинулся вперед. Карай с ощетинившейся шерстью, вероятно ушибленный или раненый, с трудом вылезал из водомоины.
– Боже мой! За что?… – с отчаянием закричал Николай.
Охотник дядюшки с другой стороны скакал на перерез волку, и собаки его опять остановили зверя. Опять его окружили.
Николай, его стремянной, дядюшка и его охотник вертелись над зверем, улюлюкая, крича, всякую минуту собираясь слезть, когда волк садился на зад и всякий раз пускаясь вперед, когда волк встряхивался и подвигался к засеке, которая должна была спасти его. Еще в начале этой травли, Данила, услыхав улюлюканье, выскочил на опушку леса. Он видел, как Карай взял волка и остановил лошадь, полагая, что дело было кончено. Но когда охотники не слезли, волк встряхнулся и опять пошел на утек. Данила выпустил своего бурого не к волку, а прямой линией к засеке так же, как Карай, – на перерез зверю. Благодаря этому направлению, он подскакивал к волку в то время, как во второй раз его остановили дядюшкины собаки.
Данила скакал молча, держа вынутый кинжал в левой руке и как цепом молоча своим арапником по подтянутым бокам бурого.
Николай не видал и не слыхал Данилы до тех пор, пока мимо самого его не пропыхтел тяжело дыша бурый, и он услыхал звук паденья тела и увидал, что Данила уже лежит в середине собак на заду волка, стараясь поймать его за уши. Очевидно было и для собак, и для охотников, и для волка, что теперь всё кончено. Зверь, испуганно прижав уши, старался подняться, но собаки облепили его. Данила, привстав, сделал падающий шаг и всей тяжестью, как будто ложась отдыхать, повалился на волка, хватая его за уши. Николай хотел колоть, но Данила прошептал: «Не надо, соструним», – и переменив положение, наступил ногою на шею волку. В пасть волку заложили палку, завязали, как бы взнуздав его сворой, связали ноги, и Данила раза два с одного бока на другой перевалил волка.
С счастливыми, измученными лицами, живого, матерого волка взвалили на шарахающую и фыркающую лошадь и, сопутствуемые визжавшими на него собаками, повезли к тому месту, где должны были все собраться. Молодых двух взяли гончие и трех борзые. Охотники съезжались с своими добычами и рассказами, и все подходили смотреть матёрого волка, который свесив свою лобастую голову с закушенною палкой во рту, большими, стеклянными глазами смотрел на всю эту толпу собак и людей, окружавших его. Когда его трогали, он, вздрагивая завязанными ногами, дико и вместе с тем просто смотрел на всех. Граф Илья Андреич тоже подъехал и потрогал волка.
– О, материщий какой, – сказал он. – Матёрый, а? – спросил он у Данилы, стоявшего подле него.
– Матёрый, ваше сиятельство, – отвечал Данила, поспешно снимая шапку.
Граф вспомнил своего прозеванного волка и свое столкновение с Данилой.
– Однако, брат, ты сердит, – сказал граф. – Данила ничего не сказал и только застенчиво улыбнулся детски кроткой и приятной улыбкой.


Старый граф поехал домой; Наташа с Петей обещались сейчас же приехать. Охота пошла дальше, так как было еще рано. В середине дня гончих пустили в поросший молодым частым лесом овраг. Николай, стоя на жнивье, видел всех своих охотников.
Насупротив от Николая были зеленя и там стоял его охотник, один в яме за выдавшимся кустом орешника. Только что завели гончих, Николай услыхал редкий гон известной ему собаки – Волторна; другие собаки присоединились к нему, то замолкая, то опять принимаясь гнать. Через минуту подали из острова голос по лисе, и вся стая, свалившись, погнала по отвершку, по направлению к зеленям, прочь от Николая.
Он видел скачущих выжлятников в красных шапках по краям поросшего оврага, видел даже собак, и всякую секунду ждал того, что на той стороне, на зеленях, покажется лисица.
Охотник, стоявший в яме, тронулся и выпустил собак, и Николай увидал красную, низкую, странную лисицу, которая, распушив трубу, торопливо неслась по зеленям. Собаки стали спеть к ней. Вот приблизились, вот кругами стала вилять лисица между ними, всё чаще и чаще делая эти круги и обводя вокруг себя пушистой трубой (хвостом); и вот налетела чья то белая собака, и вслед за ней черная, и всё смешалось, и звездой, врозь расставив зады, чуть колеблясь, стали собаки. К собакам подскакали два охотника: один в красной шапке, другой, чужой, в зеленом кафтане.