3dfx Interactive

Поделись знанием:
(перенаправлено с «3dfx»)
Перейти к: навигация, поиск
3dfx Interactive
Тип

Публичная компания

Листинг на бирже

NASDAQ: TDFX

Основание

1994

Упразднена

2002

Причина упразднения

Банкротство[1]
Поглощена Nvidia

Преемник

Nvidia

Основатели

Росс Смит

Расположение

США США: Сан-Хосе

Ключевые фигуры

Грэг Боллард, CEO

Отрасль

Графические процессоры,
позднее видеокарты

Продукция

Серия Voodoo Graphics

Дочерние компании

STB Technologies

Сайт

[web.archive.org/web/20001019090102/www.3dfx.com/index.html 3dfx.com/] (по состоянию на 2000-2001)]

К:Компании, основанные в 1994 годуК:Компании, упразднённые в 2002 году

3dfx Interactive — американский разработчик и изготовитель графических процессоров трёхмерной графики, а позднее и видеокарт. Компания стала первопроходцем и основоположником соответствующего рынка, а кризис и последовавший крах в начале 2000-х стали одними из наиболее значимых событий в истории индустрии ПК. До объявления о несостоятельности компания располагалась в Сан-Хосе. После этого бо́льшая часть интеллектуальной собственности и большинство участвовавших в её создании работников перешли к корпорации Nvidia. 3dfx подала прошение о признании себя банкротом 15 октября 2002 года[1][2].





История

Ранние годы

3dfx была основана в 1994 году при поддержке «технофирмы» Горди Кэмпбелла (Gordie Campbell) тремя выходцами из Silicon Graphics Россом Смитом (Ross Smith), Гари Таролли (Gary Tarolli) и Скоттом Селлерсом (Scott Sellers). Первый продукт компании — Voodoo Graphics — был выпущен на рынок в 1996 году. Компания сосредоточилась в основном на поставках микросхем и выпуске нескольких референсных плат и изначально не была нацелена на конечного потребителя. Более того, компания выступала в роли OEM поставщика графических компонентов для производителей, которые самостоятельно разрабатывали, изготавливали, рекламировали и реализовывали видеокарты, основанные на Voodoo Graphics.

Первую известность компания получила благодаря успеху в аркадных автоматах. В то время аркадные автоматы были местом, где игроки могли ознакомиться с последними достижениями 3D-игр и 3D-технологий. Первой аркадной игрой, использовавшей набор аппаратных средств Voodoo Graphics, стала ICE Home Run Derby, вышедшая в 1996 году. Позднее в том же году оборудование 3dfx также было использовано в аркадных играх San Francisco Rush и Wayne Gretzky’s 3D Hockey[3]. 3dfx была в центре внимания прессы, так как высокий класс графики был очевиден, и предполагалось, что новое (пятое поколение игровых приставок) будет способно отображать графику «следующего поколения» аналогичного качества.

Voodoo Graphics PCI

К концу 1996 года цены на ОЗУ типа EDO снизились настолько, что 3dfx получила возможность выйти на рынок пользовательского оборудования ПК с агрессивной ценовой политикой относительно существовавших 3D-решений для компьютеров. Технологии Voodoo рекламировались как новая эпоха высокопроизводительной и высококачественной трёхмерной графики для компьютерных игр. До того игры вроде Doom и Quake способствовали обновлению компьютеров игроков с 80386 до 80486 и далее до Pentium[4].

На типичной плате расширения Voodoo Graphics PCI располагались цифро-аналоговый преобразователь, процессор кадрового буфера, процессор наложения текстур, а также 4 мегабайта (МБ) ОЗУ типа EDO. ОЗУ и графические процессоры работали на частоте 50 МГц. Так как плата могла осуществлять ускорение только трёхмерной графики, то пользователю требовалось наличие традиционной 2D-видеокарты для обычного двухмерного ПО. Эта видеокарта подключалась ко входу видеоконтроллера Voodoo переходным VGA кабелем. Монитор подключался во второй (выходной) разъём Voodoo. Такая схема подключения использовалась из-за некоторых различий схемотехники выходных цепей плат Voodoo разного времени изготовления, а также различного типа коммутационного оборудования: применялись электронные ключи и электромеханические реле. В случае применения реле, в моменты включения и отключения можно слышать характерный щелчок.

Основными рыночными конкурентами для Voodoo Graphics были продукты, выпускаемые PowerVR и Rendition. PowerVR предлагала похожее решение только для трёхмерной графики с достаточно качественной реализацией, однако оно существенно отставало как в производительности, так и в качестве изображения. Основную угрозу для своего положения 3dfx видела в видеокартах, представляющих комбинацию 2D- и 3D-ускорителя. Несмотря на то, что такие продукты как Matrox Mystique, S3 ViRGE и ATI Rage предлагали явно менее притязательное 3D-ускорение, их низкая стоимость и простота часто выглядели предпочтительными для OEM-сборщиков. Ближайшим конкурентом Voodoo Graphics была, вероятно, интегрированная в одной микросхеме 3D+VGA-видеокарта Rendition Vérité V1000, но она также имела недостаточную производительность, а её возможности в двухмерном режиме оценивались как терпимые относительно других 2D-видеокарт того времени.

Glide API

Поскольку Glide изначально был разработан для облегчения задач программиста, связанных с повышенным риском ошибок, как например инициализация оборудования аркадного автомата, то это API не содержит ничего сверх возможностей оборудования Voodoo. Этой спецификой Glide изначально отличалась от других API трёхмерной графики (Direct3D, OpenGL), которые прячут особенности оборудования за уровнем аппаратных абстракций, таким образом программист получает стандартизированное, независимое от аппаратуры средство разработки.

Преимуществом уровня абстракций является то, что программист может потратить меньше усилий и получить больше гибкости, написав код своего трёхмерного рендеринга один раз под одно API, после чего уровень аппаратных абстракций будет позволять запускать программу на различном оборудовании различных производителей. Это преимущество актуально и сегодня. В начале существования 3D-ускорителей и видеокарт реализации Direct3D и OpenGL либо не существовали, либо были в начальной стадии разработки, а сами компьютеры были достаточно медленные и с небольшим объёмом памяти. Обработка служебных данных уровня абстракций на деле чрезмерно снижала производительность. Чтобы избежать этого, 3dfx создала себе серьёзное преимущество в виде Glide, специально созданной с учётом особенностей оборудования Voodoo, а потому не подверженной низкой производительности как в случае с уровнем абстракций.

Хотя под Glide вышло достаточно много популярных игр, включая несколько аркадных от Midway Games и Atari Games (то есть San Francisco Rush, NFL Blitz, Hydrothunder и др.) и игры серии Tomb Raider от Eidos, поворотным моментом в популяризации Voodoo Graphics стал выход драйвера MiniGL. Этот драйвер был разработан специально для возможности реализации аппаратного ускорения игры Quake на ускорителях от 3dfx (такая версия называлась GLQuake[5]). Драйвер содержал реализацию API OpenGL в объёме, использованном в GLQuake.

К началу 2000-х годов вычислительные мощности среднестатистического нового ПК стали достаточными для нормальной производительности Direct3D и OpenGL, поэтому рынок наполнился множеством новых 3D-видеокарт. Быстрая популяризация стандартизированных API среди разработчиков игр, а также закрытие самой 3dfx сделали Glide устаревшей технологией.

Voodoo Rush

Свой новый чипсет — Voodoo Rush — 3dfx представила в августе 1997 года. Он представлял собой комбинацию чипсета Voodoo Graphics и чипсета двухмерной графики, что снимало для пользователя необходимость приобретения отдельной VGA видеокарты. Большинство изготовленных видеокарт использовали двухмерный компонент AT25/AT3D от Alliance Semiconductor, однако существует некоторое количество видеокарт с установленными 2D-микросхемами Macronix. Были оглашены планы о партнерстве с Trident Microsystems, но видеокарт с такими компонентами выпущено не было.

Спецификации Voodoo Rush были аналогичными Voodoo Graphics, но производительность такого же уровня не достигала. Это объясняется тем, что чипсет Voodoo Rush и CRTC двухмерного чипсета использовали одну память и конкурировали при обращении к ней, что снижало быстродействие. Более того, чипсет Voodoo Rush не был выведен непосредственно на шину PCI, а его программирование осуществлялось через связанные регистры двухмерного чипсета. Как и Voodoo Graphics, этот чипсет также не работал с прерываниями, поэтому драйвер должен был постоянно опрашивать чипсет на предмет окончания выполнения команды. Взаимодействие с чипсетом не напрямую, а через двухмерный чипсет вызывало увеличение потока служебных данных и приводило к повышению нагрузки на интерфейс PCI. Как правило, в одинаковых условиях производительность была примерно на 10 % ниже Voodoo Graphics, а в оконном режиме могла снижаться ещё сильнее. Позже компания Hercules в попытке преодолеть недостатки чипсета выпустила видеокарту, работающую на повышенной на 10 % частоте и содержащую 8 МБ ОЗУ.

Видеокарта, в которой были решены проблемы с памятью и устранены ошибки работы с PCI, была основана на двухмерном чипсете Cirrus Logic. К сожалению, она была достаточно редкой.

В целом из-за озвученных проблем видеокарты продавались очень плохо, и их производство прекратилось в течение года. Следующая попытка выйти на рынок интегрированных 2D+3D-видеокарт была предпринята 3dfx в 1998 с чипсетом Banshee.

Voodoo2

В 1998 году 3dfx выпустила последователя Voodoo Graphics — чипсет Voodoo2. Новый чипсет в целом унаследовал архитектуру без изменений, однако был добавлен второй текстурный процессор, что позволило отрисовывать две текстуры за один проход.

Voodoo2 состоял из трёх микросхем и требовал внешней двухмерной видеокарты, тогда как имевшиеся на тот момент продукты конкурентов (такие как ATI Rage Pro, Nvidia RIVA 128 и Rendition Verite 2200) являлись интегрированными 2D+3D-видеокартами, выполненными в единой микросхеме. Несмотря на некоторые недостатки (дизеринг 16-битного цвета в трёхмерном режиме и максимальное рабочее разрешение 800×600), другие продукты не могли показать производительность, сравнимую с Voodoo2. Это — значимое достижение в сфере трёхмерной графики на персональных компьютерах. Благодаря превосходной производительности и вниманию, уделённому Voodoo Graphics, продажам Voodoo2 сопутствовал большой успех. Пользователи предпочитали Voodoo2 ещё и потому, что могли дополнить его другой высококачественной двухмерной видеокартой, тогда как качество и быстродействие этого компонента некоторых конкурентных интегрированных решений вызывало вопросы.

Вышедшая позднее Nvidia RIVA TNT с интегрированным 2D+3D-чипсетом не смогла оказать серьёзное давление на доминирующие позиции Voodoo2.

SLI

Вместе с Voodoo2 компания вывела на рынок технологию SLI (тогда расшифровывалось как Scan-Line Interleave — англ. чередование строк). В режиме SLI две платы Voodoo2 соединялись специальным кабелем, при этом каждая из них обрабатывала половину строк на экране. За стоимость второй платы Voodoo2 пользователи получали существенное улучшение производительности. Также при использовании SLI увеличивалось максимальное рабочее разрешение до 1024×768. Однако из-за высокой стоимости и громоздкости конструкции из трёх плат (две видеокарты Voodoo2 и обычная двухмерная видеокарта) технология SLI, революционная в то время, оказала минимальный эффект на рыночное положение 3dfx и, в отличие от собственно Voodoo2, не была признала коммерчески успешной.

«Бутылочным горлом», ограничившим потенциальные возможности Voodoo2 SLI стала недостаточная мощность ЦП компьютеров того времени[6]. Устойчивые во времени преимущества этой технологии становятся очевидными благодаря успешному применению Voodoo2 SLI в компьютерных играх вплоть до конца 2004 года, через 6 лет после выхода на рынок.

Однако, технология SLI была недоступной в конфигурации некоторых плат сторонних производителей, основанных на чипсетах 3dfx. Также SLI использовалась для соединения микросхем VSA-100 в видеокарте Voodoo5.

После покупки большинства активов 3dfx, в 2004 году Nvidia осуществила перезапуск бренда SLI (теперь в расшифровке Scalable Link Interface — англ. масштабируемый интерфейс) при выводе на рынок видеокарт серии GeForce 6. Своё видение технологии соединения нескольких видеокарт под названием Crossfire вывели на рынок и ATI Technologies. Хотя Nvidia SLI и ATI Crossfire основаны на одной идее совместной обработки изображения несколькими видеокартами, реализация на практике произведена по-разному.

Banshee

Ближе к концу 1998 года 3dfx выпустила чипсет Banshee, цена на который была снижена относительно Voodoo2 ввиду высокой степени интеграции компонентов, обладающий более совершенными функциями, включая ускорение двухмерной графики. Данный чипсет должен был удовлетворить нарастающий запрос потребительского рынка.

Banshee — чипсет, построенный на одной микросхеме, состоял из двухмерной видеокарты с частичной интеграцией микросхем Voodoo2 (использовался лишь один текстурный процессор). Из-за этой особенности в сценах с обилием полигонов, имеющих несколько текстур, производительность Voodoo2 была существенно выше. Впрочем, в сценах с только однотекстурными полигонами Banshee мог даже опережать Voodoo2 ввиду более высокой частоты и большей скорости заполнения пикселей. Несмотря на в целом меньшую популярность, нежели Voodoo Graphics или Voodoo2, Banshee продавалась вполне успешно.

Ускорение 2D в Banshee было первым опытом 3dfx с подобным оборудованием, и опыт был вполне удачный. Banshee конкурировал с быстрейшими 2D-ядрами от Matrox, Nvidia и ATI. Модуль ускорителя 2D состоял из двухмерного 128-битного процессора GUI и 128-битного ядра VESA VBE 3.0. Чипсет качественно ускорял DirectDraw, а также полностью аппаратно поддерживал Windows Graphics Device Interface (GDI), включая операции с 256-цветным растром и третичные функции, а также аппаратное ускорение полигонов. В тестах с нуль-драйвером Windows NT видеокарты Banshee в режиме 2D показали производительность, близкую к теоретически достижимому максимуму[7][8].

Когда Nvidia только начала запускать продукты, нацеленные на рынок компьютерных плат расширения подобно 3dfx Voodoo, она уже обладала крепкими позициями на рынке OEM. Чипсет Nvidia RIVA TNT был продуктом, подобным Banshee, но обладал двумя ключевыми преимуществами: большая производительность в 3D и поддержка вывода 3D-изображения в 32-битом цвете. 3dfx, наоборот, заключила лишь единичные OEM контракты, так как её чипсет Banshee был незначительно востребован на рынке OEM[9].

Sega и Dreamcast

В 1997 году 3dfx совместно с производителем игровых приставок Sega разрабатывала аппаратное обеспечение для платформы игровой системы нового поколения. Sega заказала разработку двух концептов: устройство «Katana» (разработано в Японии NEC совместно с VideoLogic), а также устройство «Blackbelt» (разработано в США с использованием технологий 3dfx).

Но уже 22 июля 1997 года Sega объявила о расторжении предварительных контрактов, а также о своём выборе японского прототипа (и чипсета NEC PowerVR соответственно) в качестве основы для дальнейшей разработки. В сообщении, полученном 3dfx, Sega указывала, что выбор был сделан не из-за плохой производительности чипсета, однако никаких твёрдых оснований разрыва отношений выявлено не было. Представители 3dfx обвиняли в прессе Sega в недобросовестном заключении контракта, в неправомерном завладении частью интеллектуальной собственности 3dfx, а также высказывали опасения относительно возможной утечки этой собственности конкурентам 3dfx из NEC.

Согласно мнению Дэйла Форда (Dale Ford), старшего аналитика Dataquest (компания в Сан-Хосе, специализирующаяся на исследованиях рынка), к этому решению привело множество отдельных факторов. В их число, по его мнению, входит успешное сотрудничество NEC с Nintendo при поставке чипсетов для Nintendo 64, что показало возможность компании резко нарастить объёмы выпуска в момент, когда клиент решит начать своё производство.

После оглашения решения, Sega быстро отменила все работы по проекту Blackbelt и полностью переключилась на работу с прототипом Katana, основанном на оборудовании NEC, в качестве основы для разработки приставки нового поколения, которая стала известной как Dreamcast. 3dfx подала судебный иск на Sega, обвиняя её в нарушении условий контракта и в заключении контракта со злым умыслом для завладения технологиями 3dfx. Однако по этому делу решение вынесено не было.

Упадок

В начале 1998 года 3dfx начала разработку нового амбициозного проекта. Проект Rampage представлял собой технологию для настольных систем со сроком разработки в два года, которая после её вывода на рынок смогла бы сохранять конкурентоспособность в течение нескольких лет. Летом того же года 3dfx организовала в Остине две рабочие группы, одна из которых должна была бы обеспечить разработку аппаратной части Rampage, а вторая — программную часть в виде драйверов для ОС Windows и т. п. Рабочая группа, изначально занятая разработкой аппаратной части Rampage, позже была переключена на разработку аппаратной реализации технологии «трансформация и освещение» (T&L) и аппаратного декодера MPEG. Позднее все эти технологии вошли в пакет, выкупленный Nvidia в 2000 году.

Покупка STB и смена стратегии

Полномасштабная смена рыночной стратегии произошла незадолго до выхода Voodoo3, когда 3dfx приобрела компанию STB Technologies, являвшуюся одним из ведущих производителей видеокарт того времени. Прицел был сделан на расширение бизнеса 3dfx за счёт самостоятельной разработки, производства, маркировки, продвижения и продажи собственных продуктов, так как компания не планировала выступать исключительно в роли OEM-поставщика. Покупка STB должна была стать для 3dfx пропуском к значительным ресурсам OEM и соответствующим каналам реализации, однако намеченные цели так и не были достигнуты. Две корпорации так и не смогли полноценно слиться из-за слишком больших различий как в структуре бизнеса, так и в корпоративной культуре[9].

До сделки с 3dfx у STB также были переговоры о продаже компании с Nvidia. В то время STB была одним из крупнейших потребителей Nvidia и минимально сотрудничала с 3dfx. Менеджмент 3dfx ошибочно считал, что покупка STB и создание плат с фирменным дизайном принесёт успех, а ограничения их продуктов могут быть сглажены знаниями STB в поддержке OEM-продаж и удачным дизайном. Nvidia отказалась от покупки, желая поддержать многообразие брендов производителей видеокарт. После сделки между STB и 3dfx, 3dfx сконцентрировалась в сущности на изготовлении видеокарт, продавая OEM готовые к продаже на рынке платы, основанные на референсном дизайне. Производственные мощности STB в Хуаресе (Мексика) не могли конкурировать ни по качеству, ни по количеству в сравнении с растущими мощностями производителей оригинальных разработок (ODM) и производителей контрактной электроники (CEM), развивающих производство в азиатском регионе, основываясь на решениях от Nvidia. Ещё до закрытия сделки между 3dfx и STB некоторые OEM сообщили 3dfx, что любые продукты из Хуареса будут считаться неподходящими для включения в их системы, однако менеджмент 3dfx находился в уверенности, что эти трудности могут быть сглажены впоследствии. Все эти OEM впоследствии перешли в основном на продукты Nvidia и никогда больше не возвращались к продуктам 3dfx.

Приобретение STB стало одной из основных причин краха 3dfx: компания не продала ни одного чипсета Voodoo5 и Voodoo4 сторонним производителем, что всегда составляло основную статью доходов компании. Сторонние производители стали конкурентами, предлагая видеокарты, основанные на решениях Nvidia. Это также не способствовало отношениям 3dfx с ещё оставшимися OEM, так как последние не имели источника видеокарт кроме самой 3dfx и не могли выбрать CEM, чтобы обеспечить ценовую гибкость. OEM видели в 3dfx прямого конкурента на розничном рынке. После приобретения STB, 3dfx выпустила серию видеокарт Velocity (торговая марка STB), которые были основаны на отбракованных чипсетах Voodoo3, как продукт, закрывающий бюджетный сегмент рынка. Чипсет Velocity отличался от оригинального Voodoo3 лишь одним рабочим текстурным процессором, в этом Velocity были похожи на Banshee.

В дальнейшем 3dfx сконцентрировалась на розничном рынке, все прочие попытки выйти в сегмент OEM были ограничены. Главным требованием OEM-бизнеса была возможность выпускать каждые шесть месяцев обновлённые продукты в соответствии с общим для компьютерной индустрии законом Мура. Чтобы работать по требуемой модели, у 3dfx не было ни методологии такой ритмичной разработки, ни достаточного количества разработчиков. Таким образом 3dfx стала компанией, осуществляющей розничные поставки продуктов собственного производства и промаркированных своим товарным знаком.

Voodoo3

О Voodoo3 много писали как о продукте, который сделает из 3dfx бесспорного лидера, однако на самом деле видеокарта не полностью соответствовала ожиданиям. Voodoo3 по-прежнему была самой производительной видеокартой (Nvidia RIVA TNT2 не достигала в производительности, хотя и показывала очень близкие значения), но она не могла работать в режиме 32-битной цветности изображения, а также не могла использовать текстуры больших разрешений. В то время существовало лишь несколько игр, использовавших и 32-битный режим цвета, и текстуры высокого разрешения. Однако их системные требования в такой комбинации параметров были столь высокими, что фактически такие особенности, как «32-битный цвет» и «разрешение текстур до 2048×2048», были рекламным трюком, так как смотрелись на упаковке товара куда более внушительно, чем «16-битный цвет» и «разрешение текстур до 256×256». Видеокарты Voodoo3 продавались весьма хорошо, однако продажи были не сравнимы с Voodoo Graphics и Voodoo2. Позиции лидера рынка перешли к Nvidia.

3dfx пробовала ответить угрозе со стороны Nvidia RIVA TNT2, однако выход Nvidia GeForce 256 стал для компании неожиданностью. GeForce — это видеокарта с чипсетом, интегрированным в одной микросхеме, со встроенной аппаратной поддержкой технологий трансформации, освещения, расчёта и отсечения треугольников (т. н. аппаратный T&L), а кроме того — ядро рендеринга, что давало значительное преимущество в производительности над Voodoo3.

Voodoo4 и Voodoo5

Следующей (и, как оказалось, последней) разработкой компании был продукт, имевший кодовое название Napalm. Изначально это была лишь версия Voodoo3 с поддержкой современных технологий, увеличенной рабочей частотой и ожидаемой производительностью на уровне Nvidia RIVA TNT2. Однако выход Napalm задерживался, и в течение возникшей паузы Nvidia выпустила видеокарту GeForce 256, которая стала таким же знаковым событием в 3D-графике на ПК как и Voodoo2 ранее. Чипсет этой видеокарты ещё сильнее разгружал ЦП компьютера от обсчёта геометрии. Сам по себе Napalm не мог конкурировать с GeForce 256, однако было принято решение использовать многопроцессорную конфигурацию, которая уже была использована в Voodoo2. Получившийся чипсет был назван VSA-100 (расшифровывается как Voodoo Scalable Architecture — англ. масштабируемая архитектура Voodoo). Наконец 3dfx обладала продуктом, который смог бы победить GeForce 256.

Однако к тому времени, когда основанные на VSA-100 видеокарты стали выходить на рынок, стали доступны видеокарты Nvidia GeForce 2 и ATI Radeon, которые за аналогичную цену обеспечивали лучшую производительность. Единственное преимущество, которым обладали видеокарты 3dfx Voodoo5 5500, была производительность экранного сглаживания, а эффект состоял в меньшем падении производительности при его включении, чем у конкурентов. В 3dfx были абсолютно в курсе недостатка производительности их видеокарт, поэтому видеокарты Voodoo5 рекламировались как «качество превыше количества», что забавно, если вспомнить, что видеокарты Voodoo3 рекламировались с противоположным девизом «главное производительность, а не функции». Продажи Voodoo5 5500 шли вполне неплохо, однако их объём не мог сохранить 3dfx на плаву.

Видеокарта Voodoo5 5000, имеющая 32 МБ ОЗУ в отличие от Voodoo5 5500 с 64 МБ, так и не была выпущена, потому что уменьшение кадрового буфера не привело к значительному снижению себестоимости.

Вторая из двух видеокарт в серии Voodoo5 — Voodoo4 4500 — была такой же провальной как и Voodoo Rush, потому что её производительность не могла конкурировать с удешевлёнными моделями конкурентов, появившимися немного позднее. Voodoo4 в большинстве областей начисто проигрывала GeForce 2 MX — видеокарте нижнего ценового сегмента, продаваемой преимущественно OEM — а также видеокартам на Radeon VE[10].

Необычной особенностью видеокарт Voodoo5 для компьютеров Macintosh было наличие двух разъёмов (DVI и VGA), тогда как обычная плата, предназначенная для ПК, имела только один VGA разъём. Однако и эта плата не была без недостатка. Таким недостатком было отсутствие в Macintosh-версиях Voodoo5 аппаратного ускорения воспроизведения MPEG-2, что препятствовало комфортному воспроизведению файлов MPEG-2 на компьютерах Macintosh, оборудованных видеокартой Voodoo5.

Видеокарта Voodoo5 6000 не была выпущена ввиду наличия в ней серьёзной ошибки, приводящей на некоторых платах к порче данных на шине AGP и ограничивающей максимальную скорость на AGP 2x. Это происходило из-за несовместимости с некоторыми материнскими платами для нового в то время процессора Pentium 4. Проведённые позднее тесты показали превосходство Voodoo5 6000 не только над обычными версиями GeForce 2 GTS и Radeon 7200, но и над топовыми версиями GeForce 2 Ultra и Radeon 7500 соответственно. В некоторых случаях Voodoo5 6000 могла соперничать даже с GeForce 3 на отдельных тестах[11]. Однако крайне высокая себестоимость, сопряжённая с использованием на плате четырёх чипсетов VSA-100, дополнительного подвода питания, а также 128 МБ ОЗУ (очень большой объём оперативной памяти по тем временам) в любом случае стали бы препятствием для конкурентоспособности этой видеокарты.

Продажа и банкротство

В конце 2000 года, сразу после запуска Voodoo4, некоторые кредиторы 3dfx инициировали процедуру признания компании несостоятельной. 3dfx при любом исходе процесса не смогла бы сохраниться как единая компания в прежнем виде. Вместо этого было принято решение продать представляющие ценность активы компании Nvidia, что де-факто стало бы ликвидацией компании. Историю заключения соответствующего соглашения между 3dfx и Nvidia можно прочитать в отчётности компаний того времени. Справедливость и законность сделки (относительно прав кредиторов 3dfx и процесса банкротства) рассматривались в судах в феврале 2009 года, то есть через 9 лет после её совершения. Бо́льшая часть инженерно-технического персонала, задействованного в работе над проектом Rampage (который должен был быть наследником VSA-100), осталась работать на своих местах, и была переведена на проект, результатом которого стали видеокарты серии GeForce FX. Некоторая группа разработчиков присоединилась к ATI, привнеся свои знания, на которых была основана серия Х видеокарт, а также разработана технология CrossFire, являющаяся другой интерпретацией технологии 3dfx SLI.

После приобретения активов 3dfx вышел релиз Nvidia, в котором она отказывалась от предоставления технической поддержки по продуктам 3dfx. Nvidia предложила лишь ограниченную по времени программу обмена оборудования 3dfx на продукты Nvidia, имевшие равноценную производительность[12]. 15 декабря 2000 года в своем последнем пресс-релизе компания выступает со словами извинения перед своими потребителями[13]. Заявление о банкротстве 3dfx находится в архиве Федерального Апелляционного Суда США по Девятому Округу, раздел обращений, документ #11-15189.

Причины краха

По мнению сайта Sudhian Media крах компании был вызван несколькими факторами[4]:

  1. Одной из редко озвучиваемых предполагаемых причин краха 3dfx являлось излишне щедрое стимулирование работников, а также неподтверждённые траты по 30—50 тысяч долларов США на корпоративные обеды и некоторые другие излишества даже за 2 недели до банкротства компании, когда угрожающее положение было уже очевидно. Другие говорят, что это лишь общие цифры, и они вполне нормальны на момент решения о продаже. Причём нормальны не просто завтраки и обеды, но и обеды представительского класса в течение длительного времени вполне типичны для любой крупной корпорации.
  2. Компания была нацелена на выпуск продукции следующего поколения, преимущественно высшего рыночного сегмента, при этом часто не обращая внимания на средний и низкий ценовые сегменты. Nvidia использовала стратегию менее долгосрочных разработок, практически всегда успевая обновить свою продуктовую линейку в течение полугодового цикла, при этом обновляя не только занимающие наивысшее положение модели, но одновременно и модели среднего уровня. Таким образом закрывался практически весь рынок, так как устаревшие модели прошлого поколения становились основой для новых моделей в низшем ценовом сегменте. ATI также быстро стала придерживаться подобной схемы разработки. Стратегия 3dfx была же, наоборот, в длительных амбициозных полномасштабных разработках продуктов высокого сегмента рынка с последующими попытками заполнить оставшиеся пустые ниши усечёнными версиями новейших моделей. Такая стратегия не могла ничего противопоставить Nvidia и ATI, которые быстро заработали свои первые прибыли, к тому же обойдя продукцию 3dfx и по общей производительности. Часто при покупке ключевых продуктов Nvidia GeForce 256 и GeForce 2 GTS клиент получал скидку, если сдавал продавцу свою старую видеокарту Voodoo3 и Voodoo5 соответственно. Но более важным было то, что производная среднего уровня GeForce 2 MX пользовалась успехом на массовом рынке. Эти видеокарты существенно укрепили рыночные позиции Nvidia, в то время как Voodoo4, конкурент от 3dfx, проигрывал как по скорости работы, так и по цене.
  3. Хотя в 1997 году произошли существенные сдвиги в маркетинговой стратегии 3dfx, проведённые CEO Грегом Боллардом (Greg Ballard), имелась серьёзная критика целесообразности того подхода к НИОКР в отрасли графических технологий, которого придерживался Боллард. Интегрированные 2D+3D-видеокарты захватывали рынок, в чём Боллард увидел вызов и стал активно способствовать удовлетворению этого спроса видеокартами Banshee и Voodoo3 (что стоило компании миллионов продаж и потери рыночной доли), отнимая при этом ресурсы от работы по жизненно важному проекту Rampage. Позднее, в 1999 году 3dfx выступила с заявлением о том, что их драйверы для ещё конкурентоспособного 3D-ускорителя Voodoo2 для Windows 2000 будут иметь поддержку только двух API: Glide и OpenGL, но не DirectX. В то время процесс перехода разработчиков игр на использование API DirectX как раз окончательно обозначился, и игроки на ПК (основная категория пользовательской базы 3dfx) начали переходить на продукты от Nvidia и ATI, которые API DirectX поддерживали в полной мере.
  4. Приобретение STB слишком сильно пошатнуло положение 3dfx на основном для неё OEM-рынке и не превратило компанию во что-то большее, чем просто производитель чипсетов. Сделка с STB лишь ослабила ресурсы 3dfx в основном для неё сегменте производства чипсетов и не обернулись компенсацией в виде увеличения продаж.
  5. Проект Rampage был слишком амбициозен для компании, и его выход на рынок постоянно откладывался, в то же время компания продолжала колебаться между продолжением разработки проекта Rampage и ритмичным выпуском розничных продуктов краткого жизненного цикла как Voodoo3 или Napalm/VSA-100. Группа разработки проекта Rampage использовала самые передовые технологии, которые формировались непосредственно в процессе разработки. При том что изначально презентация должна была быть осуществлена на выставке COMMDEX в 1998 году, первый полностью работоспособный прототип Rampage был получен в лабораториях 3dfx только в декабре 2000 года. Также к этому сроку были полностью готовы как 2D-, так и 3D-драйверы, но грядущий выход Rampage для 3dfx был уже слишком малой и слишком запоздалой мерой. Решение о «сворачивании» компании и передачи всех основных активов Nvidia было принято менее чем через две недели после этого события.
  6. 3dfx никогда не закладывала в свои микросхемы структуры, обеспечивающие возможность проведения скан-проверки. Без этой проверки невозможно производить тестирование микросхем после изготовления, что не допускает их отбраковки. Nvidia, которая всегда имела возможность разбраковки микросхем, приводящей к сокращению количество брака до минимальных значений, также обратила внимание на этот факт при получении активов 3dfx.

Хотя существует мнение, что своевременный выход Rampage мог спасти 3dfx, остается фактом, что компания не смогла адаптироваться к рынку, требующему быстрого, ритмичного выпуска относительно недорогих высокопроизводительных решений с интегрированным 3D-ускорением, что практически сразу стало де-факто стандартом индустрии графики на ПК. Успех Rampage зависел бы не исключительно от показателей производительности и ожиданий пользователей, подогретых интернет-обзорами, но и от себестоимости изготовления. До сих пор остаётся не ясным до конца, способен ли был Rampage стать осязаемым продуктом, способным в одиночку поддерживать компанию жизнеспособной на рынке видеокарт[4].

Список видеокарт

Модель Дата выхода Кодовое имя Техпроцесс (нм) Используемая шина Память (Мб) Частота ядра (МГц) Частота памяти (МГЦ) Конфигурация ядра Скорость заполнения (миллионов/с) Память Версия DirectX
Операций Пикселей Текселей Вертексов Быстродействие (Гб/с) Тип шины Разрядность (бит)
Voodoo Graphics 1 октября 1996 SST1 500 PCI 2, 4 50 50 1:0:1:1 50 50 50 0 0.8 EDO 128 3.0
Voodoo Rush апрель 1997 SST96 500 AGP 2x, PCI 2, 4 50 50 1:0:1:1 50 50 50 0 0.4 EDO 64 3.0
Voodoo2 1 марта 1998 SST96 350 PCI 8, 12 90 90 1:0:2:1 90 90 180 0 0.72 EDO 64 3.0
Voodoo Banshee 22 июня 1998 Banshee 350 AGP 2x, PCI 8, 16 100 100 1:0:1:1 100 100 100 0 1.6 SDR 128 6.0
Velocity 100 26 июля 1999 Avenger 250 AGP 2x 8 143 143 1:0:2:1 143 143 286 0 2.288 SDR 128 6.0
Velocity 200 26 июля 1999 Avenger 250 AGP 2x 12 143 143 1:0:2:1 143 143 286 0 2.288 SDR 128 6.0
Voodoo3 1000 Март 1999 Avenger 250 AGP 2x, PCI 8, 16 125 125 1:0:2:1 125 125 250 0 2 SDR 128 6.0
Voodoo3 2000 3 апреля 1999 Avenger 250 AGP 2x, PCI 16 143 143 1:0:2:1 143 143 286 0 2.288 SDR 128 6.0
Voodoo3 3000 3 апреля 1999 Avenger 250 AGP 2x, PCI 16 166 166 1:0:2:1 166 166 333 0 2.66 SDR 128 6.0
Voodoo3 3500 TV Июнь 1999 Avenger 250 AGP 2x, PCI 16 183 183 1:0:2:1 183 183 366 0 2.928 SDR 128 6.0
Voodoo4 4200 Не выходила VSA-100 250 AGP 4x, PCI 32 183 183 2:0:2:2 366 366 366 0 1.464 SDR 64 6.0
Voodoo4 4500 13 октября 2000 VSA-100 250 AGP 4x, PCI 32 166 166 2:0:2:2 332 332 332 0 2.656 SDR 128 6.0
Voodoo4 4800 Не выходила VSA-100 250 AGP 4x, PCI 32 200 200 2:0:2:2 400 400 400 0 3.2 SDR 128 6.0
Voodoo5 5000 Не выходила VSA-100 x2 250 AGP 4x, PCI 32 166 166 2:0:2:2 x2 664 664 664 0 2.656 SDR 128 6.0
Voodoo5 5500 22 июня 2000 VSA-100 x2 250 AGP 4x, PCI 64 166 166 2:0:2:2 x2 664 664 664 0 2.656 SDR 128 6.0
Voodoo5 6000 Не выходила VSA-100 x4 250 AGP 4x, PCI 128 166 166 2:0:2:2 x4 1328 1328 1328 0 5.312 SDR 256 6.0
Spectre 1000 Не выходила Rampage 180 AGP 4x 64 200 400 4:0:4:4 800 800 800 0 6.4 DDR 128 7.0
Spectre 2000 Не выходила Rampage 180 AGP 4x 64 200 400 4:0:4:4 800 800 800 0 6.4 DDR 128 7.0
Spectre 3000 Не выходила Rampage x2 180 AGP 4x 128 200 400 4:0:4:4 x2 800 800 800 0 12.8 DDR 256 7.1

См. также

Напишите отзыв о статье "3dfx Interactive"

Ссылки

  • [accelenation.com/?ac.id.123.1 Обзор истории видеочипов] (англ.)
  • [www.sudhian.com/showdocs.cfm?aid=413 Анализ производительности невышедшей Voodoo 5 6000] (англ.)
  • [digilander.libero.it/F1Land/3dfxarchive/ Архив 3dfx] (англ.)
  • [archive.gamespy.com/articles/june03/dumbestmoments/readers/index3.shtml 3dfx’s Dream is Cast Aside] (англ.)
  • [www.x86-secret.com/articles/divers/v5-6000/v56kgb-1.htm Voodoo 5 6000 Modern evaluation done on 23/05/2005] (англ.)
  • [www.thedodgegarage.com/3dfx/ The Dodge Garage 3dfx Collection] — самая полная коллекция плат 3dfx (англ.)
  • [people.overclockers.ru/max1024/record6 Краткая история компании]

Примечания

  1. 1 2 United States Securities and Exchange Commission filings, [sec.gov/Archives/edgar/data/1010026/000095013402012752/d00519e8vk.txt Form 8-K: Bankruptcy or receivership]
  2. [ia360941.us.archive.org/3/items/3dfxTrusteeV.Nvidia03-05079Doc.499/499.djvu], April 30, 2008 Bankruptcy Court decision on the value of 3dfx. A djvu file of 88 pages, 420 KB.
  3. Donovan, Gary. [www.thedodgegarage.com/3dfx/q3d_arcade.htm 3dfx/Quantum3D Arcade Hardware]. The Dodge Garage. [www.webcitation.org/6DoNuFy8T Архивировано из первоисточника 20 января 2013].
  4. 1 2 3 [www.sudhian.com/content/?p=1249 A Fallen Titans Final Glory: Part I] (англ.)
  5. [quake.wikia.com/wiki/GlQuake GlQuake - QuakeWiki]. Проверено 14 января 2013. [www.webcitation.org/6DoNv0D1m Архивировано из первоисточника 20 января 2013].
  6. Churchill. [www.gribbsy.com/oldsite/slibench.htm Celeron @450 + Voodoo2 SLI]
  7. Pabst, Thomas. [www.tomshardware.com/1998/08/18/new_3d_chips_/page11.html New 3D Chips — Banshee, G200, RIVA TNT And Savage3D], Tom’s Hardware, August 18, 1998.
  8. [www.3dfxzone.it/dir/3dfx/prodotti/vbanshee.htm 3dfx Specifications: Voodoo Banshee AGP/PCI], 3dfxzone.
  9. 1 2 [www.sudhian.com/index.php?/articles/show/voodoo_6000_review_part_i/the_golden_age Sudhian Media | Technology Made Easy]. Проверено 15 января 2013. [www.webcitation.org/6DoNvjvQE Архивировано из первоисточника 20 января 2013].
  10. Lal Shimpi, Anand. [www.anandtech.com/showdoc.html?i=1340 3dfx Voodoo4 4500AGP], Anandtech, October 23, 2000.
  11. Jasper. [www.sudhian.com/index.php?/articles/show/3dfx_voodoo_5_6000_review/ 3dfx Voodoo 5 6000 Review], Sudhian, July 26, 2006.
  12. [www.nvidia.com/object/IO_20011126_4364.html Press Release]. Проверено 15 января 2013. [www.webcitation.org/6DoNxfvVg Архивировано из первоисточника 20 января 2013].
  13. [www.x86-secret.com/articles/divers/v5-6000/letter_to_customers.htm Letter to Customers]. Проверено 15 января 2013. [www.webcitation.org/6DoO2qECg Архивировано из первоисточника 20 января 2013].

Отрывок, характеризующий 3dfx Interactive

– Я думаю, что сражение будет проиграно, и я так сказал графу Толстому и просил его передать это государю. Что же, ты думаешь, он мне ответил? Eh, mon cher general, je me mele de riz et des et cotelettes, melez vous des affaires de la guerre. [И, любезный генерал! Я занят рисом и котлетами, а вы занимайтесь военными делами.] Да… Вот что мне отвечали!


В 10 м часу вечера Вейротер с своими планами переехал на квартиру Кутузова, где и был назначен военный совет. Все начальники колонн были потребованы к главнокомандующему, и, за исключением князя Багратиона, который отказался приехать, все явились к назначенному часу.
Вейротер, бывший полным распорядителем предполагаемого сражения, представлял своею оживленностью и торопливостью резкую противоположность с недовольным и сонным Кутузовым, неохотно игравшим роль председателя и руководителя военного совета. Вейротер, очевидно, чувствовал себя во главе.движения, которое стало уже неудержимо. Он был, как запряженная лошадь, разбежавшаяся с возом под гору. Он ли вез, или его гнало, он не знал; но он несся во всю возможную быстроту, не имея времени уже обсуждать того, к чему поведет это движение. Вейротер в этот вечер был два раза для личного осмотра в цепи неприятеля и два раза у государей, русского и австрийского, для доклада и объяснений, и в своей канцелярии, где он диктовал немецкую диспозицию. Он, измученный, приехал теперь к Кутузову.
Он, видимо, так был занят, что забывал даже быть почтительным с главнокомандующим: он перебивал его, говорил быстро, неясно, не глядя в лицо собеседника, не отвечая на деланные ему вопросы, был испачкан грязью и имел вид жалкий, измученный, растерянный и вместе с тем самонадеянный и гордый.
Кутузов занимал небольшой дворянский замок около Остралиц. В большой гостиной, сделавшейся кабинетом главнокомандующего, собрались: сам Кутузов, Вейротер и члены военного совета. Они пили чай. Ожидали только князя Багратиона, чтобы приступить к военному совету. В 8 м часу приехал ординарец Багратиона с известием, что князь быть не может. Князь Андрей пришел доложить о том главнокомандующему и, пользуясь прежде данным ему Кутузовым позволением присутствовать при совете, остался в комнате.
– Так как князь Багратион не будет, то мы можем начинать, – сказал Вейротер, поспешно вставая с своего места и приближаясь к столу, на котором была разложена огромная карта окрестностей Брюнна.
Кутузов в расстегнутом мундире, из которого, как бы освободившись, выплыла на воротник его жирная шея, сидел в вольтеровском кресле, положив симметрично пухлые старческие руки на подлокотники, и почти спал. На звук голоса Вейротера он с усилием открыл единственный глаз.
– Да, да, пожалуйста, а то поздно, – проговорил он и, кивнув головой, опустил ее и опять закрыл глаза.
Ежели первое время члены совета думали, что Кутузов притворялся спящим, то звуки, которые он издавал носом во время последующего чтения, доказывали, что в эту минуту для главнокомандующего дело шло о гораздо важнейшем, чем о желании выказать свое презрение к диспозиции или к чему бы то ни было: дело шло для него о неудержимом удовлетворении человеческой потребности – .сна. Он действительно спал. Вейротер с движением человека, слишком занятого для того, чтобы терять хоть одну минуту времени, взглянул на Кутузова и, убедившись, что он спит, взял бумагу и громким однообразным тоном начал читать диспозицию будущего сражения под заглавием, которое он тоже прочел:
«Диспозиция к атаке неприятельской позиции позади Кобельница и Сокольница, 20 ноября 1805 года».
Диспозиция была очень сложная и трудная. В оригинальной диспозиции значилось:
Da der Feind mit seinerien linken Fluegel an die mit Wald bedeckten Berge lehnt und sich mit seinerien rechten Fluegel laengs Kobeinitz und Sokolienitz hinter die dort befindIichen Teiche zieht, wir im Gegentheil mit unserem linken Fluegel seinen rechten sehr debordiren, so ist es vortheilhaft letzteren Fluegel des Feindes zu attakiren, besondere wenn wir die Doerfer Sokolienitz und Kobelienitz im Besitze haben, wodurch wir dem Feind zugleich in die Flanke fallen und ihn auf der Flaeche zwischen Schlapanitz und dem Thuerassa Walde verfolgen koennen, indem wir dem Defileen von Schlapanitz und Bellowitz ausweichen, welche die feindliche Front decken. Zu dieserien Endzwecke ist es noethig… Die erste Kolonne Marieschirt… die zweite Kolonne Marieschirt… die dritte Kolonne Marieschirt… [Так как неприятель опирается левым крылом своим на покрытые лесом горы, а правым крылом тянется вдоль Кобельница и Сокольница позади находящихся там прудов, а мы, напротив, превосходим нашим левым крылом его правое, то выгодно нам атаковать сие последнее неприятельское крыло, особливо если мы займем деревни Сокольниц и Кобельниц, будучи поставлены в возможность нападать на фланг неприятеля и преследовать его в равнине между Шлапаницем и лесом Тюрасским, избегая вместе с тем дефилеи между Шлапаницем и Беловицем, которою прикрыт неприятельский фронт. Для этой цели необходимо… Первая колонна марширует… вторая колонна марширует… третья колонна марширует…] и т. д., читал Вейротер. Генералы, казалось, неохотно слушали трудную диспозицию. Белокурый высокий генерал Буксгевден стоял, прислонившись спиною к стене, и, остановив свои глаза на горевшей свече, казалось, не слушал и даже не хотел, чтобы думали, что он слушает. Прямо против Вейротера, устремив на него свои блестящие открытые глаза, в воинственной позе, оперев руки с вытянутыми наружу локтями на колени, сидел румяный Милорадович с приподнятыми усами и плечами. Он упорно молчал, глядя в лицо Вейротера, и спускал с него глаза только в то время, когда австрийский начальник штаба замолкал. В это время Милорадович значительно оглядывался на других генералов. Но по значению этого значительного взгляда нельзя было понять, был ли он согласен или несогласен, доволен или недоволен диспозицией. Ближе всех к Вейротеру сидел граф Ланжерон и с тонкой улыбкой южного французского лица, не покидавшей его во всё время чтения, глядел на свои тонкие пальцы, быстро перевертывавшие за углы золотую табакерку с портретом. В середине одного из длиннейших периодов он остановил вращательное движение табакерки, поднял голову и с неприятною учтивостью на самых концах тонких губ перебил Вейротера и хотел сказать что то; но австрийский генерал, не прерывая чтения, сердито нахмурился и замахал локтями, как бы говоря: потом, потом вы мне скажете свои мысли, теперь извольте смотреть на карту и слушать. Ланжерон поднял глаза кверху с выражением недоумения, оглянулся на Милорадовича, как бы ища объяснения, но, встретив значительный, ничего не значущий взгляд Милорадовича, грустно опустил глаза и опять принялся вертеть табакерку.
– Une lecon de geographie, [Урок из географии,] – проговорил он как бы про себя, но довольно громко, чтобы его слышали.
Пржебышевский с почтительной, но достойной учтивостью пригнул рукой ухо к Вейротеру, имея вид человека, поглощенного вниманием. Маленький ростом Дохтуров сидел прямо против Вейротера с старательным и скромным видом и, нагнувшись над разложенною картой, добросовестно изучал диспозиции и неизвестную ему местность. Он несколько раз просил Вейротера повторять нехорошо расслышанные им слова и трудные наименования деревень. Вейротер исполнял его желание, и Дохтуров записывал.
Когда чтение, продолжавшееся более часу, было кончено, Ланжерон, опять остановив табакерку и не глядя на Вейротера и ни на кого особенно, начал говорить о том, как трудно было исполнить такую диспозицию, где положение неприятеля предполагается известным, тогда как положение это может быть нам неизвестно, так как неприятель находится в движении. Возражения Ланжерона были основательны, но было очевидно, что цель этих возражений состояла преимущественно в желании дать почувствовать генералу Вейротеру, столь самоуверенно, как школьникам ученикам, читавшему свою диспозицию, что он имел дело не с одними дураками, а с людьми, которые могли и его поучить в военном деле. Когда замолк однообразный звук голоса Вейротера, Кутузов открыл глава, как мельник, который просыпается при перерыве усыпительного звука мельничных колес, прислушался к тому, что говорил Ланжерон, и, как будто говоря: «а вы всё еще про эти глупости!» поспешно закрыл глаза и еще ниже опустил голову.
Стараясь как можно язвительнее оскорбить Вейротера в его авторском военном самолюбии, Ланжерон доказывал, что Бонапарте легко может атаковать, вместо того, чтобы быть атакованным, и вследствие того сделать всю эту диспозицию совершенно бесполезною. Вейротер на все возражения отвечал твердой презрительной улыбкой, очевидно вперед приготовленной для всякого возражения, независимо от того, что бы ему ни говорили.
– Ежели бы он мог атаковать нас, то он нынче бы это сделал, – сказал он.
– Вы, стало быть, думаете, что он бессилен, – сказал Ланжерон.
– Много, если у него 40 тысяч войска, – отвечал Вейротер с улыбкой доктора, которому лекарка хочет указать средство лечения.
– В таком случае он идет на свою погибель, ожидая нашей атаки, – с тонкой иронической улыбкой сказал Ланжерон, за подтверждением оглядываясь опять на ближайшего Милорадовича.
Но Милорадович, очевидно, в эту минуту думал менее всего о том, о чем спорили генералы.
– Ma foi, [Ей Богу,] – сказал он, – завтра всё увидим на поле сражения.
Вейротер усмехнулся опять тою улыбкой, которая говорила, что ему смешно и странно встречать возражения от русских генералов и доказывать то, в чем не только он сам слишком хорошо был уверен, но в чем уверены были им государи императоры.
– Неприятель потушил огни, и слышен непрерывный шум в его лагере, – сказал он. – Что это значит? – Или он удаляется, чего одного мы должны бояться, или он переменяет позицию (он усмехнулся). Но даже ежели бы он и занял позицию в Тюрасе, он только избавляет нас от больших хлопот, и распоряжения все, до малейших подробностей, остаются те же.
– Каким же образом?.. – сказал князь Андрей, уже давно выжидавший случая выразить свои сомнения.
Кутузов проснулся, тяжело откашлялся и оглянул генералов.
– Господа, диспозиция на завтра, даже на нынче (потому что уже первый час), не может быть изменена, – сказал он. – Вы ее слышали, и все мы исполним наш долг. А перед сражением нет ничего важнее… (он помолчал) как выспаться хорошенько.
Он сделал вид, что привстает. Генералы откланялись и удалились. Было уже за полночь. Князь Андрей вышел.

Военный совет, на котором князю Андрею не удалось высказать свое мнение, как он надеялся, оставил в нем неясное и тревожное впечатление. Кто был прав: Долгоруков с Вейротером или Кутузов с Ланжероном и др., не одобрявшими план атаки, он не знал. «Но неужели нельзя было Кутузову прямо высказать государю свои мысли? Неужели это не может иначе делаться? Неужели из за придворных и личных соображений должно рисковать десятками тысяч и моей, моей жизнью?» думал он.
«Да, очень может быть, завтра убьют», подумал он. И вдруг, при этой мысли о смерти, целый ряд воспоминаний, самых далеких и самых задушевных, восстал в его воображении; он вспоминал последнее прощание с отцом и женою; он вспоминал первые времена своей любви к ней! Вспомнил о ее беременности, и ему стало жалко и ее и себя, и он в нервично размягченном и взволнованном состоянии вышел из избы, в которой он стоял с Несвицким, и стал ходить перед домом.
Ночь была туманная, и сквозь туман таинственно пробивался лунный свет. «Да, завтра, завтра! – думал он. – Завтра, может быть, всё будет кончено для меня, всех этих воспоминаний не будет более, все эти воспоминания не будут иметь для меня более никакого смысла. Завтра же, может быть, даже наверное, завтра, я это предчувствую, в первый раз мне придется, наконец, показать всё то, что я могу сделать». И ему представилось сражение, потеря его, сосредоточение боя на одном пункте и замешательство всех начальствующих лиц. И вот та счастливая минута, тот Тулон, которого так долго ждал он, наконец, представляется ему. Он твердо и ясно говорит свое мнение и Кутузову, и Вейротеру, и императорам. Все поражены верностью его соображения, но никто не берется исполнить его, и вот он берет полк, дивизию, выговаривает условие, чтобы уже никто не вмешивался в его распоряжения, и ведет свою дивизию к решительному пункту и один одерживает победу. А смерть и страдания? говорит другой голос. Но князь Андрей не отвечает этому голосу и продолжает свои успехи. Диспозиция следующего сражения делается им одним. Он носит звание дежурного по армии при Кутузове, но делает всё он один. Следующее сражение выиграно им одним. Кутузов сменяется, назначается он… Ну, а потом? говорит опять другой голос, а потом, ежели ты десять раз прежде этого не будешь ранен, убит или обманут; ну, а потом что ж? – «Ну, а потом, – отвечает сам себе князь Андрей, – я не знаю, что будет потом, не хочу и не могу знать: но ежели хочу этого, хочу славы, хочу быть известным людям, хочу быть любимым ими, то ведь я не виноват, что я хочу этого, что одного этого я хочу, для одного этого я живу. Да, для одного этого! Я никогда никому не скажу этого, но, Боже мой! что же мне делать, ежели я ничего не люблю, как только славу, любовь людскую. Смерть, раны, потеря семьи, ничто мне не страшно. И как ни дороги, ни милы мне многие люди – отец, сестра, жена, – самые дорогие мне люди, – но, как ни страшно и неестественно это кажется, я всех их отдам сейчас за минуту славы, торжества над людьми, за любовь к себе людей, которых я не знаю и не буду знать, за любовь вот этих людей», подумал он, прислушиваясь к говору на дворе Кутузова. На дворе Кутузова слышались голоса укладывавшихся денщиков; один голос, вероятно, кучера, дразнившего старого Кутузовского повара, которого знал князь Андрей, и которого звали Титом, говорил: «Тит, а Тит?»
– Ну, – отвечал старик.
– Тит, ступай молотить, – говорил шутник.
– Тьфу, ну те к чорту, – раздавался голос, покрываемый хохотом денщиков и слуг.
«И все таки я люблю и дорожу только торжеством над всеми ими, дорожу этой таинственной силой и славой, которая вот тут надо мной носится в этом тумане!»


Ростов в эту ночь был со взводом во фланкёрской цепи, впереди отряда Багратиона. Гусары его попарно были рассыпаны в цепи; сам он ездил верхом по этой линии цепи, стараясь преодолеть сон, непреодолимо клонивший его. Назади его видно было огромное пространство неясно горевших в тумане костров нашей армии; впереди его была туманная темнота. Сколько ни вглядывался Ростов в эту туманную даль, он ничего не видел: то серелось, то как будто чернелось что то; то мелькали как будто огоньки, там, где должен быть неприятель; то ему думалось, что это только в глазах блестит у него. Глаза его закрывались, и в воображении представлялся то государь, то Денисов, то московские воспоминания, и он опять поспешно открывал глаза и близко перед собой он видел голову и уши лошади, на которой он сидел, иногда черные фигуры гусар, когда он в шести шагах наезжал на них, а вдали всё ту же туманную темноту. «Отчего же? очень может быть, – думал Ростов, – что государь, встретив меня, даст поручение, как и всякому офицеру: скажет: „Поезжай, узнай, что там“. Много рассказывали же, как совершенно случайно он узнал так какого то офицера и приблизил к себе. Что, ежели бы он приблизил меня к себе! О, как бы я охранял его, как бы я говорил ему всю правду, как бы я изобличал его обманщиков», и Ростов, для того чтобы живо представить себе свою любовь и преданность государю, представлял себе врага или обманщика немца, которого он с наслаждением не только убивал, но по щекам бил в глазах государя. Вдруг дальний крик разбудил Ростова. Он вздрогнул и открыл глаза.
«Где я? Да, в цепи: лозунг и пароль – дышло, Ольмюц. Экая досада, что эскадрон наш завтра будет в резервах… – подумал он. – Попрошусь в дело. Это, может быть, единственный случай увидеть государя. Да, теперь недолго до смены. Объеду еще раз и, как вернусь, пойду к генералу и попрошу его». Он поправился на седле и тронул лошадь, чтобы еще раз объехать своих гусар. Ему показалось, что было светлей. В левой стороне виднелся пологий освещенный скат и противоположный, черный бугор, казавшийся крутым, как стена. На бугре этом было белое пятно, которого никак не мог понять Ростов: поляна ли это в лесу, освещенная месяцем, или оставшийся снег, или белые дома? Ему показалось даже, что по этому белому пятну зашевелилось что то. «Должно быть, снег – это пятно; пятно – une tache», думал Ростов. «Вот тебе и не таш…»
«Наташа, сестра, черные глаза. На… ташка (Вот удивится, когда я ей скажу, как я увидал государя!) Наташку… ташку возьми…» – «Поправей то, ваше благородие, а то тут кусты», сказал голос гусара, мимо которого, засыпая, проезжал Ростов. Ростов поднял голову, которая опустилась уже до гривы лошади, и остановился подле гусара. Молодой детский сон непреодолимо клонил его. «Да, бишь, что я думал? – не забыть. Как с государем говорить буду? Нет, не то – это завтра. Да, да! На ташку, наступить… тупить нас – кого? Гусаров. А гусары в усы… По Тверской ехал этот гусар с усами, еще я подумал о нем, против самого Гурьева дома… Старик Гурьев… Эх, славный малый Денисов! Да, всё это пустяки. Главное теперь – государь тут. Как он на меня смотрел, и хотелось ему что то сказать, да он не смел… Нет, это я не смел. Да это пустяки, а главное – не забывать, что я нужное то думал, да. На – ташку, нас – тупить, да, да, да. Это хорошо». – И он опять упал головой на шею лошади. Вдруг ему показалось, что в него стреляют. «Что? Что? Что!… Руби! Что?…» заговорил, очнувшись, Ростов. В то мгновение, как он открыл глаза, Ростов услыхал перед собою там, где был неприятель, протяжные крики тысячи голосов. Лошади его и гусара, стоявшего подле него, насторожили уши на эти крики. На том месте, с которого слышались крики, зажегся и потух один огонек, потом другой, и по всей линии французских войск на горе зажглись огни, и крики всё более и более усиливались. Ростов слышал звуки французских слов, но не мог их разобрать. Слишком много гудело голосов. Только слышно было: аааа! и рррр!
– Что это? Ты как думаешь? – обратился Ростов к гусару, стоявшему подле него. – Ведь это у неприятеля?
Гусар ничего не ответил.
– Что ж, ты разве не слышишь? – довольно долго подождав ответа, опять спросил Ростов.
– А кто ё знает, ваше благородие, – неохотно отвечал гусар.
– По месту должно быть неприятель? – опять повторил Ростов.
– Може он, а може, и так, – проговорил гусар, – дело ночное. Ну! шали! – крикнул он на свою лошадь, шевелившуюся под ним.
Лошадь Ростова тоже торопилась, била ногой по мерзлой земле, прислушиваясь к звукам и приглядываясь к огням. Крики голосов всё усиливались и усиливались и слились в общий гул, который могла произвести только несколько тысячная армия. Огни больше и больше распространялись, вероятно, по линии французского лагеря. Ростову уже не хотелось спать. Веселые, торжествующие крики в неприятельской армии возбудительно действовали на него: Vive l'empereur, l'empereur! [Да здравствует император, император!] уже ясно слышалось теперь Ростову.
– А недалеко, – должно быть, за ручьем? – сказал он стоявшему подле него гусару.
Гусар только вздохнул, ничего не отвечая, и прокашлялся сердито. По линии гусар послышался топот ехавшего рысью конного, и из ночного тумана вдруг выросла, представляясь громадным слоном, фигура гусарского унтер офицера.
– Ваше благородие, генералы! – сказал унтер офицер, подъезжая к Ростову.
Ростов, продолжая оглядываться на огни и крики, поехал с унтер офицером навстречу нескольким верховым, ехавшим по линии. Один был на белой лошади. Князь Багратион с князем Долгоруковым и адъютантами выехали посмотреть на странное явление огней и криков в неприятельской армии. Ростов, подъехав к Багратиону, рапортовал ему и присоединился к адъютантам, прислушиваясь к тому, что говорили генералы.
– Поверьте, – говорил князь Долгоруков, обращаясь к Багратиону, – что это больше ничего как хитрость: он отступил и в арьергарде велел зажечь огни и шуметь, чтобы обмануть нас.
– Едва ли, – сказал Багратион, – с вечера я их видел на том бугре; коли ушли, так и оттуда снялись. Г. офицер, – обратился князь Багратион к Ростову, – стоят там еще его фланкёры?
– С вечера стояли, а теперь не могу знать, ваше сиятельство. Прикажите, я съезжу с гусарами, – сказал Ростов.
Багратион остановился и, не отвечая, в тумане старался разглядеть лицо Ростова.
– А что ж, посмотрите, – сказал он, помолчав немного.
– Слушаю с.
Ростов дал шпоры лошади, окликнул унтер офицера Федченку и еще двух гусар, приказал им ехать за собою и рысью поехал под гору по направлению к продолжавшимся крикам. Ростову и жутко и весело было ехать одному с тремя гусарами туда, в эту таинственную и опасную туманную даль, где никто не был прежде его. Багратион закричал ему с горы, чтобы он не ездил дальше ручья, но Ростов сделал вид, как будто не слыхал его слов, и, не останавливаясь, ехал дальше и дальше, беспрестанно обманываясь, принимая кусты за деревья и рытвины за людей и беспрестанно объясняя свои обманы. Спустившись рысью под гору, он уже не видал ни наших, ни неприятельских огней, но громче, яснее слышал крики французов. В лощине он увидал перед собой что то вроде реки, но когда он доехал до нее, он узнал проезженную дорогу. Выехав на дорогу, он придержал лошадь в нерешительности: ехать по ней, или пересечь ее и ехать по черному полю в гору. Ехать по светлевшей в тумане дороге было безопаснее, потому что скорее можно было рассмотреть людей. «Пошел за мной», проговорил он, пересек дорогу и стал подниматься галопом на гору, к тому месту, где с вечера стоял французский пикет.
– Ваше благородие, вот он! – проговорил сзади один из гусар.
И не успел еще Ростов разглядеть что то, вдруг зачерневшееся в тумане, как блеснул огонек, щелкнул выстрел, и пуля, как будто жалуясь на что то, зажужжала высоко в тумане и вылетела из слуха. Другое ружье не выстрелило, но блеснул огонек на полке. Ростов повернул лошадь и галопом поехал назад. Еще раздались в разных промежутках четыре выстрела, и на разные тоны запели пули где то в тумане. Ростов придержал лошадь, повеселевшую так же, как он, от выстрелов, и поехал шагом. «Ну ка еще, ну ка еще!» говорил в его душе какой то веселый голос. Но выстрелов больше не было.
Только подъезжая к Багратиону, Ростов опять пустил свою лошадь в галоп и, держа руку у козырька, подъехал к нему.
Долгоруков всё настаивал на своем мнении, что французы отступили и только для того, чтобы обмануть нас, разложили огни.
– Что же это доказывает? – говорил он в то время, как Ростов подъехал к ним. – Они могли отступить и оставить пикеты.
– Видно, еще не все ушли, князь, – сказал Багратион. – До завтрашнего утра, завтра всё узнаем.
– На горе пикет, ваше сиятельство, всё там же, где был с вечера, – доложил Ростов, нагибаясь вперед, держа руку у козырька и не в силах удержать улыбку веселья, вызванного в нем его поездкой и, главное, звуками пуль.
– Хорошо, хорошо, – сказал Багратион, – благодарю вас, г. офицер.
– Ваше сиятельство, – сказал Ростов, – позвольте вас просить.
– Что такое?
– Завтра эскадрон наш назначен в резервы; позвольте вас просить прикомандировать меня к 1 му эскадрону.
– Как фамилия?
– Граф Ростов.
– А, хорошо. Оставайся при мне ординарцем.
– Ильи Андреича сын? – сказал Долгоруков.
Но Ростов не отвечал ему.
– Так я буду надеяться, ваше сиятельство.
– Я прикажу.
«Завтра, очень может быть, пошлют с каким нибудь приказанием к государю, – подумал он. – Слава Богу».

Крики и огни в неприятельской армии происходили оттого, что в то время, как по войскам читали приказ Наполеона, сам император верхом объезжал свои бивуаки. Солдаты, увидав императора, зажигали пуки соломы и с криками: vive l'empereur! бежали за ним. Приказ Наполеона был следующий:
«Солдаты! Русская армия выходит против вас, чтобы отмстить за австрийскую, ульмскую армию. Это те же баталионы, которые вы разбили при Голлабрунне и которые вы с тех пор преследовали постоянно до этого места. Позиции, которые мы занимаем, – могущественны, и пока они будут итти, чтоб обойти меня справа, они выставят мне фланг! Солдаты! Я сам буду руководить вашими баталионами. Я буду держаться далеко от огня, если вы, с вашей обычной храбростью, внесете в ряды неприятельские беспорядок и смятение; но если победа будет хоть одну минуту сомнительна, вы увидите вашего императора, подвергающегося первым ударам неприятеля, потому что не может быть колебания в победе, особенно в тот день, в который идет речь о чести французской пехоты, которая так необходима для чести своей нации.
Под предлогом увода раненых не расстроивать ряда! Каждый да будет вполне проникнут мыслию, что надо победить этих наемников Англии, воодушевленных такою ненавистью против нашей нации. Эта победа окончит наш поход, и мы можем возвратиться на зимние квартиры, где застанут нас новые французские войска, которые формируются во Франции; и тогда мир, который я заключу, будет достоин моего народа, вас и меня.
Наполеон».


В 5 часов утра еще было совсем темно. Войска центра, резервов и правый фланг Багратиона стояли еще неподвижно; но на левом фланге колонны пехоты, кавалерии и артиллерии, долженствовавшие первые спуститься с высот, для того чтобы атаковать французский правый фланг и отбросить его, по диспозиции, в Богемские горы, уже зашевелились и начали подниматься с своих ночлегов. Дым от костров, в которые бросали всё лишнее, ел глаза. Было холодно и темно. Офицеры торопливо пили чай и завтракали, солдаты пережевывали сухари, отбивали ногами дробь, согреваясь, и стекались против огней, бросая в дрова остатки балаганов, стулья, столы, колеса, кадушки, всё лишнее, что нельзя было увезти с собою. Австрийские колонновожатые сновали между русскими войсками и служили предвестниками выступления. Как только показывался австрийский офицер около стоянки полкового командира, полк начинал шевелиться: солдаты сбегались от костров, прятали в голенища трубочки, мешочки в повозки, разбирали ружья и строились. Офицеры застегивались, надевали шпаги и ранцы и, покрикивая, обходили ряды; обозные и денщики запрягали, укладывали и увязывали повозки. Адъютанты, батальонные и полковые командиры садились верхами, крестились, отдавали последние приказания, наставления и поручения остающимся обозным, и звучал однообразный топот тысячей ног. Колонны двигались, не зная куда и не видя от окружавших людей, от дыма и от усиливающегося тумана ни той местности, из которой они выходили, ни той, в которую они вступали.
Солдат в движении так же окружен, ограничен и влеком своим полком, как моряк кораблем, на котором он находится. Как бы далеко он ни прошел, в какие бы странные, неведомые и опасные широты ни вступил он, вокруг него – как для моряка всегда и везде те же палубы, мачты, канаты своего корабля – всегда и везде те же товарищи, те же ряды, тот же фельдфебель Иван Митрич, та же ротная собака Жучка, то же начальство. Солдат редко желает знать те широты, в которых находится весь корабль его; но в день сражения, Бог знает как и откуда, в нравственном мире войска слышится одна для всех строгая нота, которая звучит приближением чего то решительного и торжественного и вызывает их на несвойственное им любопытство. Солдаты в дни сражений возбужденно стараются выйти из интересов своего полка, прислушиваются, приглядываются и жадно расспрашивают о том, что делается вокруг них.
Туман стал так силен, что, несмотря на то, что рассветало, не видно было в десяти шагах перед собою. Кусты казались громадными деревьями, ровные места – обрывами и скатами. Везде, со всех сторон, можно было столкнуться с невидимым в десяти шагах неприятелем. Но долго шли колонны всё в том же тумане, спускаясь и поднимаясь на горы, минуя сады и ограды, по новой, непонятной местности, нигде не сталкиваясь с неприятелем. Напротив того, то впереди, то сзади, со всех сторон, солдаты узнавали, что идут по тому же направлению наши русские колонны. Каждому солдату приятно становилось на душе оттого, что он знал, что туда же, куда он идет, то есть неизвестно куда, идет еще много, много наших.
– Ишь ты, и курские прошли, – говорили в рядах.
– Страсть, братец ты мой, что войски нашей собралось! Вечор посмотрел, как огни разложили, конца краю не видать. Москва, – одно слово!
Хотя никто из колонных начальников не подъезжал к рядам и не говорил с солдатами (колонные начальники, как мы видели на военном совете, были не в духе и недовольны предпринимаемым делом и потому только исполняли приказания и не заботились о том, чтобы повеселить солдат), несмотря на то, солдаты шли весело, как и всегда, идя в дело, в особенности в наступательное. Но, пройдя около часу всё в густом тумане, большая часть войска должна была остановиться, и по рядам пронеслось неприятное сознание совершающегося беспорядка и бестолковщины. Каким образом передается это сознание, – весьма трудно определить; но несомненно то, что оно передается необыкновенно верно и быстро разливается, незаметно и неудержимо, как вода по лощине. Ежели бы русское войско было одно, без союзников, то, может быть, еще прошло бы много времени, пока это сознание беспорядка сделалось бы общею уверенностью; но теперь, с особенным удовольствием и естественностью относя причину беспорядков к бестолковым немцам, все убедились в том, что происходит вредная путаница, которую наделали колбасники.
– Что стали то? Аль загородили? Или уж на француза наткнулись?
– Нет не слыхать. А то палить бы стал.
– То то торопили выступать, а выступили – стали без толку посереди поля, – всё немцы проклятые путают. Эки черти бестолковые!
– То то я бы их и пустил наперед. А то, небось, позади жмутся. Вот и стой теперь не емши.
– Да что, скоро ли там? Кавалерия, говорят, дорогу загородила, – говорил офицер.
– Эх, немцы проклятые, своей земли не знают, – говорил другой.
– Вы какой дивизии? – кричал, подъезжая, адъютант.
– Осьмнадцатой.
– Так зачем же вы здесь? вам давно бы впереди должно быть, теперь до вечера не пройдете.
– Вот распоряжения то дурацкие; сами не знают, что делают, – говорил офицер и отъезжал.
Потом проезжал генерал и сердито не по русски кричал что то.
– Тафа лафа, а что бормочет, ничего не разберешь, – говорил солдат, передразнивая отъехавшего генерала. – Расстрелял бы я их, подлецов!
– В девятом часу велено на месте быть, а мы и половины не прошли. Вот так распоряжения! – повторялось с разных сторон.
И чувство энергии, с которым выступали в дело войска, начало обращаться в досаду и злобу на бестолковые распоряжения и на немцев.
Причина путаницы заключалась в том, что во время движения австрийской кавалерии, шедшей на левом фланге, высшее начальство нашло, что наш центр слишком отдален от правого фланга, и всей кавалерии велено было перейти на правую сторону. Несколько тысяч кавалерии продвигалось перед пехотой, и пехота должна была ждать.
Впереди произошло столкновение между австрийским колонновожатым и русским генералом. Русский генерал кричал, требуя, чтобы остановлена была конница; австриец доказывал, что виноват был не он, а высшее начальство. Войска между тем стояли, скучая и падая духом. После часовой задержки войска двинулись, наконец, дальше и стали спускаться под гору. Туман, расходившийся на горе, только гуще расстилался в низах, куда спустились войска. Впереди, в тумане, раздался один, другой выстрел, сначала нескладно в разных промежутках: тратта… тат, и потом всё складнее и чаще, и завязалось дело над речкою Гольдбахом.
Не рассчитывая встретить внизу над речкою неприятеля и нечаянно в тумане наткнувшись на него, не слыша слова одушевления от высших начальников, с распространившимся по войскам сознанием, что было опоздано, и, главное, в густом тумане не видя ничего впереди и кругом себя, русские лениво и медленно перестреливались с неприятелем, подвигались вперед и опять останавливались, не получая во время приказаний от начальников и адъютантов, которые блудили по туману в незнакомой местности, не находя своих частей войск. Так началось дело для первой, второй и третьей колонны, которые спустились вниз. Четвертая колонна, при которой находился сам Кутузов, стояла на Праценских высотах.
В низах, где началось дело, был всё еще густой туман, наверху прояснело, но всё не видно было ничего из того, что происходило впереди. Были ли все силы неприятеля, как мы предполагали, за десять верст от нас или он был тут, в этой черте тумана, – никто не знал до девятого часа.
Было 9 часов утра. Туман сплошным морем расстилался по низу, но при деревне Шлапанице, на высоте, на которой стоял Наполеон, окруженный своими маршалами, было совершенно светло. Над ним было ясное, голубое небо, и огромный шар солнца, как огромный пустотелый багровый поплавок, колыхался на поверхности молочного моря тумана. Не только все французские войска, но сам Наполеон со штабом находился не по ту сторону ручьев и низов деревень Сокольниц и Шлапаниц, за которыми мы намеревались занять позицию и начать дело, но по сю сторону, так близко от наших войск, что Наполеон простым глазом мог в нашем войске отличать конного от пешего. Наполеон стоял несколько впереди своих маршалов на маленькой серой арабской лошади, в синей шинели, в той самой, в которой он делал итальянскую кампанию. Он молча вглядывался в холмы, которые как бы выступали из моря тумана, и по которым вдалеке двигались русские войска, и прислушивался к звукам стрельбы в лощине. В то время еще худое лицо его не шевелилось ни одним мускулом; блестящие глаза были неподвижно устремлены на одно место. Его предположения оказывались верными. Русские войска частью уже спустились в лощину к прудам и озерам, частью очищали те Праценские высоты, которые он намерен был атаковать и считал ключом позиции. Он видел среди тумана, как в углублении, составляемом двумя горами около деревни Прац, всё по одному направлению к лощинам двигались, блестя штыками, русские колонны и одна за другой скрывались в море тумана. По сведениям, полученным им с вечера, по звукам колес и шагов, слышанным ночью на аванпостах, по беспорядочности движения русских колонн, по всем предположениям он ясно видел, что союзники считали его далеко впереди себя, что колонны, двигавшиеся близ Працена, составляли центр русской армии, и что центр уже достаточно ослаблен для того, чтобы успешно атаковать его. Но он всё еще не начинал дела.