Ancient Domains of Mystery

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск
Ancient Domains of Mystery


Начало игры. Деревушка Териньо.

Разработчик
Язык интерфейса
Английский
Даты выпуска
1994-2016
Лицензия
Последняя версия
2.1.0[2] / 20.01.2016
Жанр
Платформа
Управление
Сайт
[www.adom.de m.de]

Ancient Domains of Mystery (сокращенно ADOM) — компьютерная ролевая игра в жанре Roguelike, созданная Томасом Бискапом[en]. Игра портирована на многие платформы (Windows, несколько версий Linux, MS DOS, NetBSD, OS X, AmigaOS и др.)[3]. ADOM поддерживает режимы ASCII и тайловой графики для отображения мира и фактически полностью удовлетворяет всем требованиям Roguelike игр согласно Берлинской интерпретации[4][5].

До 2015 года игра развивалась и распространялась бесплатно по принципу postcardware[а 1]. Последняя бесплатная версия (1.15.2) доступна на официальном сайте[3].

16 ноября 2015 года игра вышла на Steam и в дальнейшем распространяется по принципу shareware[6].

В отличие от большинства игр жанра — исходные коды не доступны. Многие игровые моменты и механика были вычислены тщательными экспериментами игроков и исследованием дизассемблированного кода программы, хотя даже последнее не позволяет раскрыть всех тайн ADOM, например, где находится свиток всемогущества (scroll of omnipotence).

Интерфейс игры англоязычный, и базовое знание языка имеет важное значение. Но, вместе с тем, локализаций не планируется. Это разработчик обосновывает тем, что игра имеет большую сложность (более 200 000 строк кода)[7][8].

В начале 2000-х гг. существовало две версии русифицированной игры — ZADOM и Adomrus, которые были выполнены дизассемблированием оригинального ADOM версии 0.9.9[9].





История

Разработка ADOM началась в 1994 году и в этом же году состоялся первый выпуск игры. В дальнейшем, до ноября 2002 года игра регулярно обновлялась[10]. Впоследствии, развитие было заморожено приблизительно на 9 лет. В июле 2012 года Томас Бискап начал кампанию на IndieGoGo по сбору средств для возрождения ADOM[11], которая успешно завершилась[12]. В дальнейшем, во время разработки были добавлены тайловая графика, музыка и звук, а общим итогом стал выпуск игры на Steam 16 ноября 2015 года.[6]

Разработка и версии игры

Разработка игры началась 12 июля 1994 года и продолжается по настоящее время[13].

Классический ADOM

Классический вариант игры регулярно дополнялся и развивался до 20 ноября 2002 года[13].

Изначально ADOM написан на языке C с применением системой сборки GNU make, компиляция игрового мануала представляла собой один скрипт на языке Perl, а для печати использовалась библиотека NCurses[14]. Оригинальная сборка создавалась на Linux[14].

Автором игра была собрана для DOS с помощью DJGPP и библиотеки PDCurses[14]. Портирование на Amiga проводилось с использованием GCC компилятора и с подключением к работе Йохена Тештиге (Jochen Terstiege). Йохен в дальнейшем отвечал за портирование, которое проводилось в том числе и с помощью энтузиастов. В результате игра была доступна на множестве платформ, в которые входят OS/2, Unix, Solaris/SPARC, BeBox, Falcon, Windows 95, Windows NT, HPUX/DEC ALPHA, Macintosh, Nextstep, SGI, SunOS/Solaris 1.x/2.x, Archimedes, UnixWare, IBM AIX, MacLinux, MVS, AIX 4.1.x, 4.2.x, 4.3. При этом для них дальнейшая поддержка не гарантировалась[14].

Изначально ADOM не разрабатывался для мультиплеера. В связи с этим поддержка его затруднительна и отсутствует в том числе и по настоящее время[14][1].

Игра использует только английский язык и не подготовлена к поддержке множества языков. Это автор обосновывает разностью языковых грамматик, отсутствием поддержки кодировок символов (используется только 7-bit ASCII), необходимостью постоянного наличия качественного перевода (из-за регулярных обновлений игры) и закрытостью исходного кода[14].

JADE/ADOM II

Продолжением игры ADOM является написанная на Java игра ADOM II (ранее называлась JADE (Java based Ancient Domain Engine)[15] но автор решил сменить название для лучшей узнаваемости)[16]. Хотя первые анонсы JADE появились в 1998 году[17], первый тестовый релиз Томас Бискап выпустил только 2 июля 2011 года[18]. Опубликована документация по java-классам движка Jade[19], возможно будет опубликован его исходный код[20]. В настоящее время реализовано как Java Web Start-приложение. Текущая версия ADOM II — 0.3.2[21].

ADOM Deluxe

ADOM Deluxe — это версия, распространяемая через Steam. Она по функциональности геймплея во многом совпадает с классическим вариантом (ADOM Classic).

На момент выпуска ADOM Deluxe от ADOM Classic имела следующие отличия[1]:

  • Наличие достижений.
  • Появление душ погибших игроков (можно встретить погибшего игрока и сражаться с ним за его имущество) и обмен душами игроков (миграция погибших персонажей на другие компьютеры игроков Steam и там они появляются как враги).
  • Настройка уровней сложности (порча, сложность монстров, количество сокровищ и т. п.).
  • Story mode (возможность загрузки и записи игры с отключением необратимой смерти; то есть в ADOM Classic запись всегда записывает только последний момент, а загрузка только с него).
  • Challenge mode (каждую неделю фиксация в рекордах самых высоких заработанных очков, при этом каждую неделю стартовые параметры фиксируются заново).
  • Exploration mode (позволяет исследовать различные особенности игры: персонажу дается предмет wand of wishes (волшебная палочка), с помощью которого можно желать получить новые артефакты, изменять свойства имеющихся предметов и т. д.).
  • Crowd Mode (одновременно играющие друзья в Steam помогают друг другу, но без прямого взаимодействия)[22].
  • Доработан графический интерфейс пользователя.

После выпуска автором было заявлено о дальнейшем развитии и дополнении ADOM Deluxe[23][24].

ADOM Deluxe считается первой Roguelike игрой, выпущенной на Steam, которая имеет классический Roguelike интерфейс (двумерная ASCII-графика без графических элементов)[25].

Особенности игры

Игровой процесс

Игроку предстоит остановить силы Хаоса, терроризирующие мир Анкардии (Ancardia). В своём путешествии игрок посетит множество подземелий и выполнит много квестов. В каждом квесте выбор игрока будет отражаться на мировоззрении персонажа, которое изменяется по оси «закон-хаос». Мировоззрение может влиять на благосклонность богов и на отношение к вам некоторых NPC. ADOM имеет структуру, ориентированную больше на квесты, чем на истребление монстров, поэтому мировоззрение играет важную роль, например, открывая доступ к одним квестам и закрывая к другим.

Генерация персонажа

В начале новой игры сообщается, под каким знаком зодиака[а 2] рождён новый персонаж — и в соответствии с этим изменяются некоторые его характеристики: например, родившиеся под знаком Ворона получают бонус к скорости, а под знаком Свечи — быстрее лечатся. Кроме того, начало игры — единственный момент, когда учитывается системная календарная дата. Очень хорошо начинать игру в день рождения создателя игры, и очень плохо — в пятницу, 13.

Далее наступает очередь игрока, которому предстоит создать себе героя, выбирая пол, расу и класс персонажа. Каждая раса даёт определённые преимущества. Выбор велик: человек, несколько видов эльфов, гномов, традиционно «злых» видов существ, и т. п. Класс можно выбрать из списка, содержащего 2 десятка профессий, как вполне традиционных для такого рода игр, так и весьма необычных, вроде фермера, кузнеца или купца. Выбранные раса и класс определяют набор навыков, часть из которых гарантирована для этой комбинации, часть — нет, и какие-то — гарантированно не даются. Навыки имеют разную относительную ценность: от почти бесполезного «садоводства» до почти обязательной «грамотности». Некоторые из навыков, которые не были предоставлены при генерации персонажа, могут быть получены по ходу игры. Важную роль также играет уровень развития навыка, который тренируется успешным применением. Кроме того, при создании персонажа игрок может повлиять на его начальные характеристики, ответив на ряд вопросов.

Начиная с версии 1.1.0 в игру добавлена система талантов — специальных способностей, которые игрок может выбрать через каждые три уровня опыта: повышение скорости, увеличение наносимого урона, склонность к использованию определённого вида оружия, возможность поднимать больше груза, лучше молиться, и т. п.

Игровой мир

В ходе игры персонаж передвигается по некоторой долине, имеющей холмы, равнины, дороги, реку, и по краям — непроходимые горы. В долине расположена пара деревень, несколько фиксированных «плоских» локаций, а также в разных местах долины находятся спуски в отдельные пещеры классического для жанра вида. Некоторые пещеры не доступны сразу, а появляются только после получения информации об их местонахождении. Большая часть долины характеризуется в игре как «дикая местность».

Карта долины имеет фиксированный вид, а вот большинство пещер генерируются заново для каждой игры, и после генерации остаются неизменными. Персонаж, путешествующий по долине, и не находящийся у входа в пещеру или в какую-либо специальную локацию, может «войти внутрь» той клетки, на которой находится — и оказаться там же, но с изменённым масштабом. Становятся видны отдельные деревья, или камни, или лужи — в зависимости от того типа местности, где находится персонаж. Игрок может войти в такой режим, чтобы отдохнуть, поколдовать, рассортировать вещи и выбросить не нужное — а может быть и насильно втянут в эту местность какими-нибудь монстрами, которые устроили ему засаду. Несмотря на связующую роль «дикой местности», основные действия игры происходят в пещерах.

Порча

Пока силы Хаоса не остановлены (то есть, фактически, до конца игры) у персонажа постоянно накапливается «порча». Скорость её накопления зависит от местонахождения персонажа и от его действий. При накоплении определённых уровней «порчи» у персонажа появляются случайные мутации, которые, в общем случае, работают против игрока, а в конечном итоге — убивают его. Этот эффект косвенным образом ограничивает максимальное время игры. В связи с этим особой ценностью в игре становятся средства борьбы с порчей, которые крайне редки и труднодоступны.

Хотя большинство мутаций являются вредными, обычно в них присутствует и положительная составляющая. Например, выросшие на ногах копыта уменьшают ловкость, но увеличивают повреждения, наносимые при ударе ногой.

Инвентарь

Количество предметов в инвентаре не ограничено количественно, но имеет ограничения по весу. При увеличении нагрузки сверх допустимой, она начинает оказывать на персонажа негативные эффекты. Герой может даже погибнуть под грузом своих вещей.

Большинство полученных в ходе игры предметов сначала будут иметь неопределённые характеристики — для оружия и брони не известны точные значения повреждения и защиты, для свитков, зелий и магических жезлов не ясен эффект от их применения. Часто достаточно применить такой предмет, чтобы узнать его характеристики, но броня и оружие могут оказаться «проклятыми» (работают хуже, чем обычные, или приносят явный вред, и при этом, надев, их невозможно снять), а зелье, заклинание и магический жезл — оказаться опасными для игрока, да ещё и потратятся. Для решения этой проблемы, как и во многих других такого рода играх, используется «заклинание идентификации», которое, однако, далеко не всегда легко доступно в начале игры.

Все предметы могут быть «обычными», «благословлёнными» или «проклятыми». Изначально статус предмета определяется случайным образом, но игрок может влиять на него различными способами. Благословлённые предметы работают значительно лучше чем обычные, а проклятые — заметно хуже, и не могут быть сняты после того, как их надели или взяли в руки. К счастью, «статус» предметов легко можно проверить на алтаре божества, которому поклоняется персонаж.

В ряде случаев вещи персонажа могут погибнуть от жары, воды, кислоты и других факторов (даже находясь в рюкзаке). От этого застрахованы только «артефакты» — неуничтожимые неизменяемые предметы, существующие в единственном экземпляре, обладающие обычно улучшенными характеристиками. Обладание артефактами, таким образом, является важным подспорьем для прохождения особо опасных локаций.

Тактические режимы боя

В процессе игры игрок может выбрать для своего персонажа один из семи тактических режимов боя, меняющие баланс между силой атаки и эффективностью защиты персонажа. Например в режиме «берсерк» персонаж будет наносить максимальные повреждения врагу, игнорируя собственную защиту, а в режиме «трус» — концентрируется на избегании атак противника, но почти не наносит врагу повреждений. Режим не влияет на эффективность атакующих заклинаний — только на «физические» атаки. Переключение режима не отнимает игрового времени, и игрок может выставлять уровень отдельно для каждой атаки.

Враги

Набор врагов в игре в основном соответствует жанру. Персонаж, встретив врага нового типа, может получить о нём какое-то первичное впечатление, использовав команду «посмотреть». При повторных встречах информация становится более подробной — персонаж со временем запоминает типичную скорость подобного рода врагов, среднее и максимальное повреждение и т. п.. Однако враги тоже получают опыт, и их характеристики растут по мере того, как игрок убивает их сородичей. В результате враги, особенно те, которые относятся к многочисленным типам, быстро размножаются или часто призываются другими монстрами (крысы, шакалы, гремлины), уже к середине игры становятся чрезвычайно опасными. В числе информации, предоставляемой командой «посмотреть», есть опыт монстра: неопытный, немножко опытный и т. д. Встретив на пути «экстремально опытного» гремлина, персонаж умелого игрока благоразумно отступит в сторону, не пытаясь выяснить, сколько «критических ударов» подряд нанесёт эта милая зверюшка.

Некоторые монстры обладают специальными видами атаки, способными убить за один ход даже продвинутого героя. Для противодействия им игрок должен заранее предпринять специальные шаги — иногда надеть конкретный амулет, иногда заткнуть уши и т. д.

Трупы монстров часто являются источником пищи для персонажа, а иногда и добавляют ему особые качества (скорость, иммунитет, контроль телепортации и др.). Впрочем, некоторые трупы ядовиты или не могут быть съедены по ещё каким-либо причинам.

Кошки

Семейство кошачьих (кошки, тигры, львы и т. п.) находится на особом положении в ADOMе. Их судьба не безразлична некоему «Хозяину Кошек» (англ. Cat Lord), с которым персонажу предстоит встретиться к середине игры. Если игрок убьёт в ходе игры хотя бы одного представителя кошачьих — ему придётся биться с Хозяином Кошек, а если не убивал — получит от него уникальное волшебное кольцо.

Религия

В зависимости от мировоззрения, персонаж поклоняется некоторому божеству, в игре их немало. В ходе игры божеству можно приносить жертвы, завоёвывая таким образом его расположение. В ответ божество может наделять персонажа полезными благословениями и даже оказывать помощь игроку, особенно в минуты крайней нужды.

Пояснения

  1. Как пишет Томас Бискап в руководстве к игре, он рад получать открытки с благодарностями из разных стран мира, поэтому просит всех, кому игра понравилась, отблагодарить его таким нехитрым способом, отослав ему открытку.
  2. Напрямую управлять знаком зодиака нельзя — но при большой необходимости можно начинать игру заново снова и снова, пока не выпадет желаемое.

Напишите отзыв о статье "Ancient Domains of Mystery"

Примечания

  1. 1 2 3 4 5 6 [www.adom.de/home/pressKit.html ADOM Deluxe Press Kit] (англ.). Проверено 17 ноября 2015. [www.webcitation.org/6d6iCRQoK Архивировано из первоисточника 17 ноября 2015].
  2. [www.adom.de/home/changelog.html ADOM changelog]
  3. 1 2 3 [www.adom.de/home/downloads.html ADOM Downloads]
  4. [www.roguebasin.com/index.php?title=Berlin_Interpretation Berlin Interpretation] (англ.). roguebasin.com. Проверено 19 ноября 2015. [www.webcitation.org/6dA8Kl3Yb Архивировано из первоисточника 19 ноября 2015].
  5. [forums.roguetemple.com/index.php?topic=248.0 IRDC 2008 Roguelike Definition] (англ.). roguebasin.com. Проверено 19 ноября 2015. [www.webcitation.org/6dA7HkOHW Архивировано из первоисточника 19 ноября 2015].
  6. 1 2 [store.steampowered.com/app/333300/ ADOM на Steam]
  7. [steamcommunity.com/app/333300/discussions/0/496881136923245302/#c496881136926952184 ADOM (Ancient Domains Of Mystery) General Discussions]
  8. [twitter.com/adom_dev/status/465445777918402560 #ADOM is nearing 200,000 lines of code]
  9. [fido7.ru.game.adom.narkive.com/38gZArpS/ru-game-adom-faq RU.GAME.ADOM FAQ]
  10. [www.indiegogo.com/projects/resurrect-adom-development#/story Resurrect ADOM development — Story]
  11. [www.indiegogo.com/projects/resurrect-adom-development#/story Resurrect ADOM development]
  12. [www.ancientdomainsofmystery.com/2012/08/the-adom-crowd-funding-campaign-is-over.html The ADOM crowd funding campaign is over!] (англ.). Проверено 20 ноября 2015.
  13. 1 2 [www.adom.de/adom/history.php3 The ADOM Version History]
  14. 1 2 3 4 5 6 [www.adom.de/adom/readme1st.php3 The ADOM Fluff FAQ]
  15. [www.ancientdomainsofmystery.com/ JADE — Java based Ancient Domain Engine], [adom.de/jade/ JADE]
  16. [www.ancientdomainsofmystery.com/2012/01/power-of-names-jade-versus-adom-ii.html Сообщение в блоге Бископа]
  17. [www.adom.de/jade/12249802.php3 Experience levels and professions] (англ.). Thomas Biskup (24 December 1998). Проверено 21 ноября 2015.
  18. [www.ancientdomainsofmystery.com/2011/07/jade-countdown-zero.html JADE Countdown: Zero]
  19. [www.adom.de/jade/javadoc-jade-005/index.html JADE JavaDoc]
  20. [adom.de/jade/sources.php3 Jade — the source code]
  21. [www.adom.de/adom-ii/downloads/javawebstart/index.php Official JADE page]
  22. [steamcommunity.com/app/333300/discussions/0/496881136903454050/ Обсуждение Crowd mode на Steam]
  23. [steamcommunity.com/app/333300/discussions/0/496881136921016783/#c496881136922178180 Сообщение разработчика о факте и направлении разработки]
  24. [www.adom.de/forums/project.php?projectid=2 ADOM Development forum]
  25. [steamcommunity.com/app/333300/discussions/0/496881136901266198/ A roguelike on Steam that actually has an ASCII mode]

Ссылки

  • [www.adom.de/ Официальный сайт].
  • [adomgb.info/ The ADOM Guidebook] (с детальными спойлерами).
  • [www.dmoz.org/Games/Video_Games/Roleplaying/Rogue-like/ADOM/ ADOM] в DMOZ.
  • [www.roguetemple.com/interviews/thomas-biskup-interview-1/ Интервью Томаса Бискапа для Rogue Temple] (англ.).
  • [www.aleph-null.com/adom/index.html Drakalor Chain Board of Tourism] (недоступная ссылка с 14-05-2013 (3999 дней) — история) (Спойлеры).
  • [adom.brinkster.net/forum/ Форум].
  • [trismegist.narod.ru/adom.html Русский Зал Славы, большое собрание прохождений и спойлеров].
  • [firetower.narod.ru/ Переведённые спойлеры].
  • [adomwk.ru/ Русскоязычная экнциклопедия ADOM].
  • [ancardia.wikia.com Англоязычная экнциклопедия ADOM].

Также много информации можно найти в конференциях:

Отрывок, характеризующий Ancient Domains of Mystery

С этого дня, во время всего дальнейшего путешествия Ростовых, на всех отдыхах и ночлегах, Наташа не отходила от раненого Болконского, и доктор должен был признаться, что он не ожидал от девицы ни такой твердости, ни такого искусства ходить за раненым.
Как ни страшна казалась для графини мысль, что князь Андрей мог (весьма вероятно, по словам доктора) умереть во время дороги на руках ее дочери, она не могла противиться Наташе. Хотя вследствие теперь установившегося сближения между раненым князем Андреем и Наташей приходило в голову, что в случае выздоровления прежние отношения жениха и невесты будут возобновлены, никто, еще менее Наташа и князь Андрей, не говорил об этом: нерешенный, висящий вопрос жизни или смерти не только над Болконским, но над Россией заслонял все другие предположения.


Пьер проснулся 3 го сентября поздно. Голова его болела, платье, в котором он спал не раздеваясь, тяготило его тело, и на душе было смутное сознание чего то постыдного, совершенного накануне; это постыдное был вчерашний разговор с капитаном Рамбалем.
Часы показывали одиннадцать, но на дворе казалось особенно пасмурно. Пьер встал, протер глаза и, увидав пистолет с вырезным ложем, который Герасим положил опять на письменный стол, Пьер вспомнил то, где он находился и что ему предстояло именно в нынешний день.
«Уж не опоздал ли я? – подумал Пьер. – Нет, вероятно, он сделает свой въезд в Москву не ранее двенадцати». Пьер не позволял себе размышлять о том, что ему предстояло, но торопился поскорее действовать.
Оправив на себе платье, Пьер взял в руки пистолет и сбирался уже идти. Но тут ему в первый раз пришла мысль о том, каким образом, не в руке же, по улице нести ему это оружие. Даже и под широким кафтаном трудно было спрятать большой пистолет. Ни за поясом, ни под мышкой нельзя было поместить его незаметным. Кроме того, пистолет был разряжен, а Пьер не успел зарядить его. «Все равно, кинжал», – сказал себе Пьер, хотя он не раз, обсуживая исполнение своего намерения, решал сам с собою, что главная ошибка студента в 1809 году состояла в том, что он хотел убить Наполеона кинжалом. Но, как будто главная цель Пьера состояла не в том, чтобы исполнить задуманное дело, а в том, чтобы показать самому себе, что не отрекается от своего намерения и делает все для исполнения его, Пьер поспешно взял купленный им у Сухаревой башни вместе с пистолетом тупой зазубренный кинжал в зеленых ножнах и спрятал его под жилет.
Подпоясав кафтан и надвинув шапку, Пьер, стараясь не шуметь и не встретить капитана, прошел по коридору и вышел на улицу.
Тот пожар, на который так равнодушно смотрел он накануне вечером, за ночь значительно увеличился. Москва горела уже с разных сторон. Горели в одно и то же время Каретный ряд, Замоскворечье, Гостиный двор, Поварская, барки на Москве реке и дровяной рынок у Дорогомиловского моста.
Путь Пьера лежал через переулки на Поварскую и оттуда на Арбат, к Николе Явленному, у которого он в воображении своем давно определил место, на котором должно быть совершено его дело. У большей части домов были заперты ворота и ставни. Улицы и переулки были пустынны. В воздухе пахло гарью и дымом. Изредка встречались русские с беспокойно робкими лицами и французы с негородским, лагерным видом, шедшие по серединам улиц. И те и другие с удивлением смотрели на Пьера. Кроме большого роста и толщины, кроме странного мрачно сосредоточенного и страдальческого выражения лица и всей фигуры, русские присматривались к Пьеру, потому что не понимали, к какому сословию мог принадлежать этот человек. Французы же с удивлением провожали его глазами, в особенности потому, что Пьер, противно всем другим русским, испуганно или любопытна смотревшим на французов, не обращал на них никакого внимания. У ворот одного дома три француза, толковавшие что то не понимавшим их русским людям, остановили Пьера, спрашивая, не знает ли он по французски?
Пьер отрицательно покачал головой и пошел дальше. В другом переулке на него крикнул часовой, стоявший у зеленого ящика, и Пьер только на повторенный грозный крик и звук ружья, взятого часовым на руку, понял, что он должен был обойти другой стороной улицы. Он ничего не слышал и не видел вокруг себя. Он, как что то страшное и чуждое ему, с поспешностью и ужасом нес в себе свое намерение, боясь – наученный опытом прошлой ночи – как нибудь растерять его. Но Пьеру не суждено было донести в целости свое настроение до того места, куда он направлялся. Кроме того, ежели бы даже он и не был ничем задержан на пути, намерение его не могло быть исполнено уже потому, что Наполеон тому назад более четырех часов проехал из Дорогомиловского предместья через Арбат в Кремль и теперь в самом мрачном расположении духа сидел в царском кабинете кремлевского дворца и отдавал подробные, обстоятельные приказания о мерах, которые немедленно должны были бытт, приняты для тушения пожара, предупреждения мародерства и успокоения жителей. Но Пьер не знал этого; он, весь поглощенный предстоящим, мучился, как мучаются люди, упрямо предпринявшие дело невозможное – не по трудностям, но по несвойственности дела с своей природой; он мучился страхом того, что он ослабеет в решительную минуту и, вследствие того, потеряет уважение к себе.
Он хотя ничего не видел и не слышал вокруг себя, но инстинктом соображал дорогу и не ошибался переулками, выводившими его на Поварскую.
По мере того как Пьер приближался к Поварской, дым становился сильнее и сильнее, становилось даже тепло от огня пожара. Изредка взвивались огненные языка из за крыш домов. Больше народу встречалось на улицах, и народ этот был тревожнее. Но Пьер, хотя и чувствовал, что что то такое необыкновенное творилось вокруг него, не отдавал себе отчета о том, что он подходил к пожару. Проходя по тропинке, шедшей по большому незастроенному месту, примыкавшему одной стороной к Поварской, другой к садам дома князя Грузинского, Пьер вдруг услыхал подле самого себя отчаянный плач женщины. Он остановился, как бы пробудившись от сна, и поднял голову.
В стороне от тропинки, на засохшей пыльной траве, были свалены кучей домашние пожитки: перины, самовар, образа и сундуки. На земле подле сундуков сидела немолодая худая женщина, с длинными высунувшимися верхними зубами, одетая в черный салоп и чепчик. Женщина эта, качаясь и приговаривая что то, надрываясь плакала. Две девочки, от десяти до двенадцати лет, одетые в грязные коротенькие платьица и салопчики, с выражением недоумения на бледных, испуганных лицах, смотрели на мать. Меньшой мальчик, лет семи, в чуйке и в чужом огромном картузе, плакал на руках старухи няньки. Босоногая грязная девка сидела на сундуке и, распустив белесую косу, обдергивала опаленные волосы, принюхиваясь к ним. Муж, невысокий сутуловатый человек в вицмундире, с колесообразными бакенбардочками и гладкими височками, видневшимися из под прямо надетого картуза, с неподвижным лицом раздвигал сундуки, поставленные один на другом, и вытаскивал из под них какие то одеяния.
Женщина почти бросилась к ногам Пьера, когда она увидала его.
– Батюшки родимые, христиане православные, спасите, помогите, голубчик!.. кто нибудь помогите, – выговаривала она сквозь рыдания. – Девочку!.. Дочь!.. Дочь мою меньшую оставили!.. Сгорела! О о оо! для того я тебя леле… О о оо!
– Полно, Марья Николаевна, – тихим голосом обратился муж к жене, очевидно, для того только, чтобы оправдаться пред посторонним человеком. – Должно, сестрица унесла, а то больше где же быть? – прибавил он.
– Истукан! Злодей! – злобно закричала женщина, вдруг прекратив плач. – Сердца в тебе нет, свое детище не жалеешь. Другой бы из огня достал. А это истукан, а не человек, не отец. Вы благородный человек, – скороговоркой, всхлипывая, обратилась женщина к Пьеру. – Загорелось рядом, – бросило к нам. Девка закричала: горит! Бросились собирать. В чем были, в том и выскочили… Вот что захватили… Божье благословенье да приданую постель, а то все пропало. Хвать детей, Катечки нет. О, господи! О о о! – и опять она зарыдала. – Дитятко мое милое, сгорело! сгорело!
– Да где, где же она осталась? – сказал Пьер. По выражению оживившегося лица его женщина поняла, что этот человек мог помочь ей.
– Батюшка! Отец! – закричала она, хватая его за ноги. – Благодетель, хоть сердце мое успокой… Аниска, иди, мерзкая, проводи, – крикнула она на девку, сердито раскрывая рот и этим движением еще больше выказывая свои длинные зубы.
– Проводи, проводи, я… я… сделаю я, – запыхавшимся голосом поспешно сказал Пьер.
Грязная девка вышла из за сундука, прибрала косу и, вздохнув, пошла тупыми босыми ногами вперед по тропинке. Пьер как бы вдруг очнулся к жизни после тяжелого обморока. Он выше поднял голову, глаза его засветились блеском жизни, и он быстрыми шагами пошел за девкой, обогнал ее и вышел на Поварскую. Вся улица была застлана тучей черного дыма. Языки пламени кое где вырывались из этой тучи. Народ большой толпой теснился перед пожаром. В середине улицы стоял французский генерал и говорил что то окружавшим его. Пьер, сопутствуемый девкой, подошел было к тому месту, где стоял генерал; но французские солдаты остановили его.
– On ne passe pas, [Тут не проходят,] – крикнул ему голос.
– Сюда, дяденька! – проговорила девка. – Мы переулком, через Никулиных пройдем.
Пьер повернулся назад и пошел, изредка подпрыгивая, чтобы поспевать за нею. Девка перебежала улицу, повернула налево в переулок и, пройдя три дома, завернула направо в ворота.
– Вот тут сейчас, – сказала девка, и, пробежав двор, она отворила калитку в тесовом заборе и, остановившись, указала Пьеру на небольшой деревянный флигель, горевший светло и жарко. Одна сторона его обрушилась, другая горела, и пламя ярко выбивалось из под отверстий окон и из под крыши.
Когда Пьер вошел в калитку, его обдало жаром, и он невольно остановился.
– Который, который ваш дом? – спросил он.
– О о ох! – завыла девка, указывая на флигель. – Он самый, она самая наша фатера была. Сгорела, сокровище ты мое, Катечка, барышня моя ненаглядная, о ох! – завыла Аниска при виде пожара, почувствовавши необходимость выказать и свои чувства.
Пьер сунулся к флигелю, но жар был так силен, что он невольна описал дугу вокруг флигеля и очутился подле большого дома, который еще горел только с одной стороны с крыши и около которого кишела толпа французов. Пьер сначала не понял, что делали эти французы, таскавшие что то; но, увидав перед собою француза, который бил тупым тесаком мужика, отнимая у него лисью шубу, Пьер понял смутно, что тут грабили, но ему некогда было останавливаться на этой мысли.
Звук треска и гула заваливающихся стен и потолков, свиста и шипенья пламени и оживленных криков народа, вид колеблющихся, то насупливающихся густых черных, то взмывающих светлеющих облаков дыма с блестками искр и где сплошного, сноповидного, красного, где чешуйчато золотого, перебирающегося по стенам пламени, ощущение жара и дыма и быстроты движения произвели на Пьера свое обычное возбуждающее действие пожаров. Действие это было в особенности сильно на Пьера, потому что Пьер вдруг при виде этого пожара почувствовал себя освобожденным от тяготивших его мыслей. Он чувствовал себя молодым, веселым, ловким и решительным. Он обежал флигелек со стороны дома и хотел уже бежать в ту часть его, которая еще стояла, когда над самой головой его послышался крик нескольких голосов и вслед за тем треск и звон чего то тяжелого, упавшего подле него.
Пьер оглянулся и увидал в окнах дома французов, выкинувших ящик комода, наполненный какими то металлическими вещами. Другие французские солдаты, стоявшие внизу, подошли к ящику.
– Eh bien, qu'est ce qu'il veut celui la, [Этому что еще надо,] – крикнул один из французов на Пьера.
– Un enfant dans cette maison. N'avez vous pas vu un enfant? [Ребенка в этом доме. Не видали ли вы ребенка?] – сказал Пьер.
– Tiens, qu'est ce qu'il chante celui la? Va te promener, [Этот что еще толкует? Убирайся к черту,] – послышались голоса, и один из солдат, видимо, боясь, чтобы Пьер не вздумал отнимать у них серебро и бронзы, которые были в ящике, угрожающе надвинулся на него.
– Un enfant? – закричал сверху француз. – J'ai entendu piailler quelque chose au jardin. Peut etre c'est sou moutard au bonhomme. Faut etre humain, voyez vous… [Ребенок? Я слышал, что то пищало в саду. Может быть, это его ребенок. Что ж, надо по человечеству. Мы все люди…]
– Ou est il? Ou est il? [Где он? Где он?] – спрашивал Пьер.
– Par ici! Par ici! [Сюда, сюда!] – кричал ему француз из окна, показывая на сад, бывший за домом. – Attendez, je vais descendre. [Погодите, я сейчас сойду.]
И действительно, через минуту француз, черноглазый малый с каким то пятном на щеке, в одной рубашке выскочил из окна нижнего этажа и, хлопнув Пьера по плечу, побежал с ним в сад.
– Depechez vous, vous autres, – крикнул он своим товарищам, – commence a faire chaud. [Эй, вы, живее, припекать начинает.]
Выбежав за дом на усыпанную песком дорожку, француз дернул за руку Пьера и указал ему на круг. Под скамейкой лежала трехлетняя девочка в розовом платьице.
– Voila votre moutard. Ah, une petite, tant mieux, – сказал француз. – Au revoir, mon gros. Faut etre humain. Nous sommes tous mortels, voyez vous, [Вот ваш ребенок. А, девочка, тем лучше. До свидания, толстяк. Что ж, надо по человечеству. Все люди,] – и француз с пятном на щеке побежал назад к своим товарищам.
Пьер, задыхаясь от радости, подбежал к девочке и хотел взять ее на руки. Но, увидав чужого человека, золотушно болезненная, похожая на мать, неприятная на вид девочка закричала и бросилась бежать. Пьер, однако, схватил ее и поднял на руки; она завизжала отчаянно злобным голосом и своими маленькими ручонками стала отрывать от себя руки Пьера и сопливым ртом кусать их. Пьера охватило чувство ужаса и гадливости, подобное тому, которое он испытывал при прикосновении к какому нибудь маленькому животному. Но он сделал усилие над собою, чтобы не бросить ребенка, и побежал с ним назад к большому дому. Но пройти уже нельзя было назад той же дорогой; девки Аниски уже не было, и Пьер с чувством жалости и отвращения, прижимая к себе как можно нежнее страдальчески всхлипывавшую и мокрую девочку, побежал через сад искать другого выхода.


Когда Пьер, обежав дворами и переулками, вышел назад с своей ношей к саду Грузинского, на углу Поварской, он в первую минуту не узнал того места, с которого он пошел за ребенком: так оно было загромождено народом и вытащенными из домов пожитками. Кроме русских семей с своим добром, спасавшихся здесь от пожара, тут же было и несколько французских солдат в различных одеяниях. Пьер не обратил на них внимания. Он спешил найти семейство чиновника, с тем чтобы отдать дочь матери и идти опять спасать еще кого то. Пьеру казалось, что ему что то еще многое и поскорее нужно сделать. Разгоревшись от жара и беготни, Пьер в эту минуту еще сильнее, чем прежде, испытывал то чувство молодости, оживления и решительности, которое охватило его в то время, как он побежал спасать ребенка. Девочка затихла теперь и, держась ручонками за кафтан Пьера, сидела на его руке и, как дикий зверек, оглядывалась вокруг себя. Пьер изредка поглядывал на нее и слегка улыбался. Ему казалось, что он видел что то трогательно невинное и ангельское в этом испуганном и болезненном личике.
На прежнем месте ни чиновника, ни его жены уже не было. Пьер быстрыми шагами ходил между народом, оглядывая разные лица, попадавшиеся ему. Невольно он заметил грузинское или армянское семейство, состоявшее из красивого, с восточным типом лица, очень старого человека, одетого в новый крытый тулуп и новые сапоги, старухи такого же типа и молодой женщины. Очень молодая женщина эта показалась Пьеру совершенством восточной красоты, с ее резкими, дугами очерченными черными бровями и длинным, необыкновенно нежно румяным и красивым лицом без всякого выражения. Среди раскиданных пожитков, в толпе на площади, она, в своем богатом атласном салопе и ярко лиловом платке, накрывавшем ее голову, напоминала нежное тепличное растение, выброшенное на снег. Она сидела на узлах несколько позади старухи и неподвижно большими черными продолговатыми, с длинными ресницами, глазами смотрела в землю. Видимо, она знала свою красоту и боялась за нее. Лицо это поразило Пьера, и он, в своей поспешности, проходя вдоль забора, несколько раз оглянулся на нее. Дойдя до забора и все таки не найдя тех, кого ему было нужно, Пьер остановился, оглядываясь.
Фигура Пьера с ребенком на руках теперь была еще более замечательна, чем прежде, и около него собралось несколько человек русских мужчин и женщин.
– Или потерял кого, милый человек? Сами вы из благородных, что ли? Чей ребенок то? – спрашивали у него.
Пьер отвечал, что ребенок принадлежал женщине и черном салопе, которая сидела с детьми на этом месте, и спрашивал, не знает ли кто ее и куда она перешла.
– Ведь это Анферовы должны быть, – сказал старый дьякон, обращаясь к рябой бабе. – Господи помилуй, господи помилуй, – прибавил он привычным басом.
– Где Анферовы! – сказала баба. – Анферовы еще с утра уехали. А это либо Марьи Николавны, либо Ивановы.
– Он говорит – женщина, а Марья Николавна – барыня, – сказал дворовый человек.
– Да вы знаете ее, зубы длинные, худая, – говорил Пьер.
– И есть Марья Николавна. Они ушли в сад, как тут волки то эти налетели, – сказала баба, указывая на французских солдат.
– О, господи помилуй, – прибавил опять дьякон.