Chrono Cross

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск
Chrono Cross


Обложка североамериканского издания игры

Разработчик
Издатель
Часть серии
Дата выпуска
PlayStation:
18 ноября 1999
15 августа 2000
PlayStation Network:
6 июля 2011
Жанр
Возрастной
рейтинг
CERO: B — 12+
ESRB: TTeens
Платформы
Режим игры
Носитель
CD-ROM
Управление
Сайт
[na.square-enix.com/games/CC/index.html re-enix.com/games/CC/index.html]

Chrono Cross (яп. クロノ・クロス Куроно Куросу) — японская компьютерная ролевая игра, разработанная компанией Square и вышедшая на приставке Sony PlayStation 18 ноября 1999 года в Японии и 15 августа 2000 года в США. Игра не является непосредственным продолжением всемирно известной Chrono Trigger, но связь между этими играми очевидна. Chrono Cross была разработана, в основном, сценаристом и директором Масато Като и программистами, работавшими над Chrono Trigger, включая художественного директора Ясуюки Хоннэ и звукорежиссёра Минору Акао. Композитор Ясунори Мицуда написал саундтрек для Chrono Cross, а Нобутэру Юки (англ.) создал персонажей[1][2].

Действие игры разворачивается в вымышленном мире на архипелаге Эль Нидо (англ. El Nido, яп. エルニド, Элнидэ), к западу от материка, где происходили события Chrono Trigger[3]. На этот раз главное действующее лицо — юноша из небольшого рыбацкого посёлка по имени Серж (англ. Serge, яп. セルジュ, Сэрудзю), который попал в параллельный мир, где события развивались иначе, чем в его мире. Здесь и начинаются приключения Сержа. Таким образом, в игре фигурируют два мира — Родной, откуда родом Серж, и Иной. Главному герою предстоит долгое путешествие, пока он, наконец, не узнает всю правду о своём прошлом и о том, почему он оказался в другом измерении[3].

Chrono Cross получила высокие оценки критиков. Game Rankings, основываясь на мнении 39 обозревателей, присвоил игре общую оценку в 92,22 %[4]. Продажи игры составили более 1,5 миллионов копий по всему миру, а в Японии она была включена в издание Ultimate Hits[5][6]. Кроме того, было выпущено подарочное издание «Millennium Edition», включающее в себя календарь, часы и диск с музыкой из игры.





Игровой процесс

В Chrono Cross игрок управляет небольшим отрядом (максимум из трёх человек), в котором обязательно присутствует главный герой — Серж (англ. Serge, яп. セルジュ, Сэрудзю). Перемещение по карте мира осуществляется так же, как и во многих других JRPG — либо пешком, либо на лодке (в нескольких случаях — по воздуху). Вид в игре всегда только от третьего лица. С карты мира, соответственно, можно заходить в различные локации — города, леса и пещеры, перемещаться по которым игрок может совершенно свободно, за исключением ситуации, когда доступ к определённому месту невозможен по сюжету[7]. Игрок может также свободно путешествовать по всей карте мира, но доступ к ряду локаций открывается только после некоторого этапа игры (или только на короткое время). Графика в Chrono Cross заметно улучшилась по сравнению с Chrono Trigger. Все битвы стали трёхмерными, а в остальных случаях используются 3D модели и отрендеренный двумерный фон. Игрок также может взаимодействовать со всеми персонажами в локациях; количество дополнительных квестов заметно возросло. В Chrono Cross предусмотрено использование специальных предметов: например, чтобы переместиться в параллельный мир, необходимо использовать Астральный амулет в определённом месте[7].

Монстры в игровых локациях теперь живут своей жизнью, то есть, битва начинается не случайным образом, а либо по сюжету (например, битва с боссом), либо при приближении игрока к монстру. Кроме того, монстр может даже выпрыгнуть из засады на отряд Сержа[8].

В Chrono Cross отсутствует одна важная для RPG деталь — у персонажей нет уровня развития. За каждую выигранное сражение члены отряда получают несколько очков здоровья, защиты и других параметров, а при победе над боссом игрок получает «звезду». Эти «звёзды» можно использовать для призыва в битве могучих существ[7][9].

Битва

Система сражения также претерпела значительные изменения, по сравнению с Chrono Trigger — предыдущей игрой серии. При встрече с врагом, отряд переносится на отдельное «поле битвы». Битва происходит в пошаговом режиме, для каждого персонажа доступны следующие команды: Атаковать (англ. Attack), Элемент (англ. Element), Защита (англ. Defend), Убежать (англ. Run Away). Убитого в сражении персонажа можно воскресить; если погибли все члены отряда, то игра заканчивается (за исключением ситуаций, когда это предусмотрено сюжетом). Если игрок чувствует, что противник ему не по силам, то практически всегда можно убежать, использовав соответствующую команду Run away[7].

После каждой битвы параметры персонажа, такие как атака и защита, повышаются на несколько единиц. После нескольких битв параметры героев прекращают расти до следующей битвы с боссом. Как было упомянуто ранее, у персонажей нет уровня развития, но за каждую победу над боссом отряд получает «звезду», позволяющую использовать Элемент призыва[7][8][9].

Выносливость и физическая атака

У каждого персонажа в битве есть показатель выносливости, который снижается с каждым его действием[8]. На начало битвы каждый персонаж имеет семь пунктов выносливости, за ход он может сделать определённое количество действий, например, несколько раз атаковать противника, либо атаковать и использовать Элемент — аналог заклинания. Выносливость постепенно восстанавливается, когда персонаж стоит в защите или когда ходят его соратники или враги. Те персонажи, у которых выносливость опускается ниже единицы, должны подождать, пока она восстановится. Использование Элементов снижает выносливость на семь пунктов, то есть, она может принять отрицательное значение[3][7].

Физическая атака в Chrono Cross имеет три степени урона: слабый удар, умеренный удар, сильный удар. Эти удары, в свою очередь, имеют определённую точность — слабый удар самый меткий, а сильный имеет наименьшую точность. Кроме того, сила наносимых ударов связана с выносливостью персонажа. Таким образом, можно нанести либо несколько слабых ударов, либо один сильный. Подобная система имеет как преимущества, так и недостатки, но определённо добавляет игре новизны[7].

Магическая атака

Элементы

В Chrono Cross нет магии как таковой — её замещает система Элементов. Элементы заменяют также потребляемые предметы и специальные способности персонажей. Вообще, система Элементов похожа на «материю» из Final Fantasy VII. Для использования в битве Элементы необходимо экипировать в специальную «сетку» Элементов. Некоторые Элементы можно использовать не только в битве — они называются расходными (то есть, использовать их можно ограниченное количество раз) и лечат персонажей, либо снимают различные отрицательные статусы. Один и тот же Элемент нельзя присвоить двум персонажам одновременно, если в инвентаре он только один. Если же в инвентаре находится два одинаковых Элемента, то их, соответственно, можно добавить в сетку Элементов двум персонажам (или два — одному и тому же). В результате использования такой системы, у персонажей нет очков магии (англ. magic points), как во многих других РПГ. Элементы можно покупать в специальных магазинах, находить в сундуках или же получать за победу над монстрами[3][7].

Размер и форма сетки Элементов уникальны для каждого персонажа. Сетка представляет собой некоторое количество ячеек, расположенных в виде таблицы. Столбец представляет собой один уровень, максимальный — восьмой. Каждый Элемент может быть экипирован только на несколько определённых уровней, в зависимости от его силы. Например, запись «3±1» означает, что Элемент можно поместить на 2, 3 и 4 уровни. Более высокий уровень означает более мощное действие Элемента, таким образом, Элемент, помещённый на 4 уровень будет сильнее, чем аналогичный Элемент, помещённый на 3. Со временем сетка Элементов растёт, её максимальный уровень увеличивается[7].

Элементы делятся на шесть попарно противоположных сущностей или цветов: белый (свет/космос) — чёрный (тьма/гравитация), зелёный (природа/ветер) — жёлтый (молния/земля), красный (огонь/магма) — синий (вода/лёд)[8]. Каждый персонаж в игре также имеет врождённый (англ. innate) цвет, по которому можно понять его сущность. Таким образом, персонаж, использующий Элемент своего цвета, усиливает его действие; при этом персонаж получает больше урона от Элемента противоположного цвета[7].

Кроме того, в Chrono Cross есть так называемый «эффект поля». «Поле» запоминает использованные в битве Элементы (его индикатор находится в левом верхнем углу экрана). Если три последних использованных Элемента были одного цвета, то Элементы этого цвета будут усилены, а противоположного — ослаблены. Также при одноцветном «поле» можно использовать Элемент призыва (англ. Summoning Element) того же цвета. Этот Элемент призывает могучее существо, которое способно в корне изменить ход сражения. Надо заметить, что персонажи могут использовать Элементы призыва только своего цвета. Использование этого Элемента требует одной «звезды», которую можно получить за победу над боссом[7][10].

Техники

У каждого персонажа в Chrono Cross есть три уникальные способности 3, 5 и 7 уровней соответственно, которые называются техники (англ. techs). Эти способности могут быть самыми разными: нанести противнику урон, вылечить своих союзников, усилить их защиту, попытаться украсть предмет у противника или на время вывести его из строя. Большая часть этих способностей открывается по мере развития персонажа и роста его сетки Элементов, но некоторые способности игрок должен найти сам либо выполнив дополнительный квест, либо победив определённого монстра[7].

Некоторые персонажи также могут комбинировать свои техники с другими, намного усиливая их эффект[8]. В Chrono Cross есть двойные (англ. Double Techs) и тройные (англ. Triple Tech) техники. Надо заметить, что в Chrono Trigger их было гораздо больше[3][7].

Снаряжение

Каждого персонажа можно экипировать оружием (только то, с которым он умеет обращаться), бронёй и тремя дополнительными предметами, например, шлемом, поясом, серьгами, ботинками и прочими. Экипировку можно найти в сундуках, получить от другого персонажа по сюжету или за победу над боссом, купить в магазине или выковать у кузнеца. Так как в магазине многое снаряжие не продаётся, чаще всего оружие и броню приходится ковать, собрав для этого нужные предметы. Во-первых, игроку потребуется основа, то есть материал, из которого будет выковано изделие. В игре доступны следующие материалы: кость (англ. bone), медь (англ. copper), бронза (англ. bronze), железо (англ. iron), мифрил (англ. mythrill), денадорит (англ. denadorit) и радужная ракушка (англ. rainbow shell)[3]. Чем лучше основа, тем мощнее будет оружие и тем прочее броня, выкованная из неё. Ковать оборудование из радужных ракушек может далеко не каждый кузнец, для ковки из этого материала потребуется выполнить дополнительный квест. Помимо материала, игроку потребуется найти несколько других ингредиентов, которые либо можно получить за победу над монстрами, либо найти в сундуках, либо обменять у специальных торговцев на Элементы. Готовое снаряжение можно продать или разобрать на составляющие, из которых оно было выковано[7].

Путешествие между мирами

В игре существуют два параллельных мира (немного похожих на временные периоды в Chrono Trigger)[3]. Игрок постоянно перемещается между ними, выполняя квесты, получая новых персонажей в отряд или более совершенное снаряжение. Одинаковые персонажи из разных миров зачастую в чём-то различаются (например, в одном мире девушка из Арни пишет стихи, а в другом мире уже давно забросила это занятие); некоторые члены отряда даже могут встречаться со своими двойниками в другом мире. Зачастую игроку приходится искать предметы или места, существующие только в одном мире. Кроме того, события в одном мире иногда влияют на события в другом, что позволяет получить нового персонажа или выполнить задание.

Перемещаться между мирами можно только через червоточину на пляже Опасса, в которую случайно попадает Серж в самом начале игры. Перемещение может осуществлять только он сам с помощью Астрального амулета[11].

«Новая игра+» и альтернативые концовки

Ещё одна отличительная черта Chrono Cross — возможность начать «Новую игру+» и посмотреть альтернативные концовки. Как и в Chrono Trigger, после прохождения игры можно начать её заново, загрузив данные прошлой игры. Таким образом, найденные предметы и некоторые выученные техники, а также полученные персонажи исчезают, но их основные параметры остаются прежними (то есть, если у Сержа было 900 единиц здоровья на момент завершения игры, то и в «Новой игре+» у него также будет 900 единиц). В «Новой игре+» игрок может увидеть двенадцать альтернативных концовок[12]. Концовка будет зависеть от периода игры, во время которого игрок победит последнего босса. Другими словами, сразиться с Пожирателем времени можно практически в любой момент игры — Серж начинает игру с ключевым предметом, позволяющим попасть непосредственно к финальному боссу[3].

Сюжет

Персонажи

В Chrono Cross существует 45 доступных для выбора персонажей, хотя изначально планировалось создать 64[13]. Для их создания команда разработчиков приложила большие усилия, придумывая прототипы и уникальные черты характера[13]. Каждый персонаж имеет сущность (тьма, свет, природа, земля, огонь, лёд) и три уникальные техники, которые он со временем изучает. Персонажи могут встречаться со своими двойниками в противоложном мире (если они есть), многие связаны с ключевыми сюжетными сценами игры.

Некоторые персонажи говорят с акцентом. Для североамериканской версии разработчики создали систему, которая преобразует имеющийся текст и создаёт акцент[3][13]. Так как получить всех персонажей за одно прохождение невозможно, игрокам придётся начать игру заново, чтобы увидеть другой вариант развития событий. Для этого можно использовать «Новую игру+»[3].

По сюжету, главный герой игры — Серж (англ. Serge, яп. セルジュ, Сэрудзю), 17-летний юноша из небольшой рыбацкой деревни Арни (англ. Arni, яп. アルニ, Аруни). Однажды во время прогулки по пляжу его затягивает в Иной мир через внезапно открывшуюся червоточину. Серж узнаёт, что в Ином мире он утонул 10 лет назад. Он решает выяснить, что с ним случилось, и почему его затянуло в Иной мир. Таким образом, он отправляется в долгое путешествие, в конце которого ему предстоит спасти свою планету. Сержу помогает девушка Кид (англ. Kid, яп. キッド, Киддо) — энергичная и опытная воровка. Она, по непонятным для Сержа причинам, ищет загадочный артефакт — Замёрзшее пламя. Кид является приёмной дочерью Лукки (англ. Lucca, яп. ルッカ, Рукка), героини из Chrono Trigger, которую убил Линкс (англ. Lynx, яп. ヤマネコ, Яманэко) много лет назад. С тех пор Кид жаждет отомстить ему. Линкс, жестокий агент суперкомпьютера Судьба (англ. FATE, яп. フェイト, Фэито), изо всех сил пытается найти Сержа, хотя юноша не знает, для чего. В итоге, ему удаётся получить тело Сержа; в дальнейшем выясняется, что это часть плана Судьбы по захвату Замёрзшего пламени. Линкс путешествует вместе с Арле (англ. Harle, яп. ツクヨミ, Цукуёми), загадочной девушкой-арлекином. Впоследствии выясняется, что Бог драконов (англ. Dragon God, яп. 龍神) отправил её шпионить за Линксом и при первой же возможности украсть Замёрзшее пламя. Арле приходится играть роль злодейки, чтобы не быть раскрытой — она сражается против Сержа, помогает Линксу манипулировать драгунами Акации (солдатами, охраняющими порядок в Эль Нидо)[14].

Серж и Кид проникают в особняк Вайпера — вымышленную резиденцию генерала Вайпера (англ. Viper, яп. 蛇骨, Дзякоцу) и главную базу драгунов — в поисках Замёрзшего пламени. Им помогает, в зависимости от выбранного варианта развития событий, известный музыкант Никки (англ. Nikki, яп. スラッシュ, Сурассю), самопровозглашённый герой Пьер (англ. Pierre, яп. ピエール, Пиэру) или таинственный маг Гуил (англ. Guile, яп. アルフ, Аруфу). Тем не менее, друзья не находят в особняке Замёрзшего пламени и, в итоге, им приходится убегать от драгунов и Линкса, жаждущего поймать Сержа[14].

Впоследствии драгуны помогают команде Сержа, когда в Эль Нидо втограется нация Порр под руководством Норриса (англ. Norris, яп. イシト, Исито), который тоже ищет Замёрзшее пламя[14].

История

История Chrono Cross разворачивается на вымышленном тропическом архипелаге Эль Нидо (англ. El Nido, яп. エルニド, Элнидэ), населённом как людьми — коренными жителями и иммигрантами с материка — так и звероподобными разумными существами, «полулюдьми». Действие игры происходит в 1020 году нашей эры по вымышленному летоисчислению, через несколько лет после событий Chrono Trigger[3]. Серж, главный герой игры, проваливается в червоточину между мирами и оказывается в другом измерении. Здесь он встречает девушку-воровку Кид[14]. В поисках легендарного артефакта — Замёрзшего пламени — они проникают в особняк Вайпера, где Серж узнаёт, что Вселенная разделилась на два параллельных мира. В одном — Ином мире — он утонул десять лет назад, а в другом — Родном — остался жив[14][15]. С помощью Астрального Амулета Кид, Серж может путешествовать между мирами[11].

В конце концов, Серж попадает в форт Драконию, где преследующий его Линкс — человекообразная пантера — устраивает Сержу ловушку и с помощью артефакта под названием «Слеза дракона», меняется с ним телами[3][14]. Кид, не заметившая подмены, доверяется Линксу в теле Сержа, и он ранит её кинжалом. Беспомощный побеждённый Серж ничего не может сделать, и Линкс отправляет его в загадочное вневременное место под названием Мироворот. Линкс промывает мозги Кид, заставляет поверить, что Серж (в теле Линкса) — её заклятый враг. Тем временем Сержу удаётся выбраться из Мироворота с помощью загадочной девушки Арле. Он обнаруживает, что соединяющая миры червоточина перекрыта и решает вернуть своё тело, а также выяснить, почему произошло разделение миров десять лет назад[11][14]. Серж отправляется в таинственное Мёртвое Море — застывшую во времени область Эль Нидо, наполненную руинами из далекого будущего[3][16]. Здесь он встречает человека по имени Мигель (отец его подруги Лины, как он выясняет в дальнейшем). Он, а также призраки Хроно, Лукки и Марл, персонажей из Chrono Trigger, которые охраняют Мертвое Море по заданию глобальной системы, суперкомпьютера, который называется Судьба[3]. Они объясняют Сержу, что факт его существования обрекает Родной мир на полное уничтожение. Пытаясь защитить Замёрзшее пламя, Судьба уничтожает Мёртвое Море, но команду Сержа неожиданно спасает Небесный дракон, один из шести Богов-драконов Эль Нидо[14].

Вернувшись в Иной мир, Серж объединяется с драгунами Акации против империи Порр, вторгшейся на архипелаг, и находит Слезу дракона, с помощью которой он возвращает своё тело, в буквальном смысле перерождаясь. Затем юноша попадает в Море Эдема, эквивалент Мёртвого Моря в этом измерении, где находится институт изучения времени, называемый Хронополис (англ. Chronopolis, яп. クロノポリス, Куронопорису). Линкс и Кид уже внутри; Сержу удаётся победить его и Судьбу, дав возможность шести драконам Эль Нидо захватить Замёрзшее пламя и перенести его в башню Терра — гигантское сооружение, поднятое со дна моря. Кид падает без сознания, а Арле навсегда прощается с командой Сержа и улетает с драконами. Затем Серж получает меч Масамунэ, который фигурировал ещё в Chrono Trigger. Сила меча позволяет ему спасти Кид и вывести её из комы. Затем, с помощью драконьих артефактов и осколков Слезы дракона, он создаёт мистический элемент Хроно Кросс, являющийся результатом смешения шести основных сутей[14].

В башне Терра Сержа встречает пророк времени, который оказывается Бальтазаром, персонажем из Chrono Trigger. Серж узнаёт, что Судьба искусственно создала Эль Нидо через несколько тысяч лет после неудачного эксперимента, который привёл к катастрофе и отбросил институт времени в прошлое[3][17]. Новый, неизвестный объект в истории создал дисбаланс, который привёл к появлению ещё одного объекта из другого измерения[18]. Так, по сюжету, появился Динополис, вымышленный город драконийцев — потомков рептилий из Chrono Trigger. Между людьми и драконийцами началась война, в результате которой Хронополис поработил Динополис. Люди захватили их повелителя — Бога драконов — существо, которое могло повелевать силами природы[11][14].

Они разделили сущность Бога Драконов на шесть частей — шесть Драконов — и создали систему Элементов (сутей). Затем Судьба произвела терраформирование архипелага Эль Нидо, стёрла память большинству работников института и отправила их заселять новую землю[19]. Тысячи лет спустя, пантера напала на трёхлетнего Сержа. Его отец, Вазуки, повёз мальчика в Марбул, где его могли вылечить, но лодка сбилась с курса из-за сильного магнитного шторма, вызванного Шалой. Шала, принцесса королевства Зиль, в ходе событий прошлой игры серии оказалась за пределами привычного пространства-времени — во Тьме вне времён — и начала медленно сливаться с Лавосом, побежденным героями Chrono Trigger и также отброшенным в Тьму вне времён[20]. Шторм, вызванный Шалой, отключил систему защиты Хронополиса и позволил Сержу взаимодействовать с Замёрзшим пламенем. Таким образом, он излечился, но душа его отца была порабощена Судьбой[21]. В результате сбоя, система защиты Хронополиса выдала Сержу наивысший уровень доступа, присвоив ему статус «Арбитр». Это привело к тому, что Судьба оказалась отрезанной от Замёрзшего пламени и не могла черпать его энергию. Драконы Эль Нидо — части единого Бога драконов — узнали об этом и создали седьмого дракона под прикрытием магнитного шторма, назвав его Арле. Она манипулировала Линксом, чтобы достать Замёрзшее пламя для Драконов[11][14][22].

После того, как Серж вернулся домой, Судьба отправила Линкса, чтобы тот убил мальчика, надеясь, что тогда блокировка системы безопасности будет снята. Десять лет спустя после смерти Сержа, девушка-воровка Кид, вероятно по приказу Бальтазара, отправилась назад во времени, чтобы спасти юношу. Это и привело к разделению миров. Судьба, вновь лишившаяся доступа к Замёрзшему пламени, знала, что однажды Серж попадёт в Иной мир, и подготовилась, чтобы поймать его[23]. Линкс поменялся телами с Сержем, чтобы обойти биометрическую проверку системы безопасности Хронополиса и получить доступ к Пламени. Бальтазар впоследствии объясняет, что всё это — часть плана под названием «Проект Кид», который он замыслил[3][11][14].

Далее по сюжету игры, Серж поднимается на вершину башни Терра и побеждает Бога драконов, который вновь слился в единое целое из шести сутей. Затем он отправляется на пляж Опасса, где и появилась червоточина между мирами. Здесь он вновь встречает призраков Хроно, Лукки и Марл. Они объясняют ему, что план Бальтазара состоял в освобождении принцессы Шалы с помощью Сержа, чтобы она и Лавос не слились в единое существо — Пожирателя времени, — способное поглотить всё пространство-время[11][24]. Лукка объясняет, что Кид — это клон принцессы Шалы, отправленный в будущее для участия в «проекте Кид»[3][25][26]. Серж использует Яйцо времени, которое ему дал Бальтазар, чтобы попасть во Тьму вне времён и уничтожить там Пожирателя времени, отделив Шалу от Лавоса, а затем воссоединить два измерения в одно. В конце концов, Шала отправляет Сержа домой, подчёркивая, что он забудет обо всех своих приключениях. Она записывает всё, что случилось, в свой дневник, где можно также заметить фото, на котором Серж и Кид женятся[14].

В финальных титрах можно увидеть Кид из реальной жизни, которая ищет кого-то в современном городе. Неопределённая концовка позволяет делать лишь предположения о том, как сложилась дальнейшая жизнь героев[3][14][27].

Связь с Radical Dreamers

В Chrono Cross присутствуют сюжетные арки, персонажи и события, связанные с Radical Dreamers, предыдущей игрой серии Chrono, выпущенной для Satellaview в Японии. Эта игра сделана в жанре визуального романа и является дополнением истории Chrono Trigger, раскрывающим некоторые незавершённые сюжетные линии[28]. Хотя Chrono Cross и заимствует некоторые темы из Radical Dreamers, эта игра не является ремейком своего предшественника — по сути, сюжеты этих двух игр противоречат друг другу[28]. Чтобы разрешить проблему продолжения сюжета Radical Dreamers, разработчики Chrono Cross указали, что действие игры разворачивается в другом измерении[29][30]. Важным различием между двумя играми является то, что Магуса — фигурировавшего в Radical Dreamers под именем Гил — нет в Chrono Cross. Сценарист Масато Като планировал, что Магус появится замаскированным под именем Гуиле, но отказался от этой идеи из-за сложностей с разработкой сюжета[3][28].

Разработка игры

Компания Square начала работу над Chrono Cross сразу после выпуска Xenogears в 1998 году. Масато Като, сценарист Chrono Trigger, разрабатывал идеи для продолжения игры ещё с 1996 года[31]. Менеджеры Square подобрали разработчиков, пригласив также продюсера Хиромити Танаку, и попросили Масато Като написать сценарий и руководить всей командой по разработке новой игры серии Chrono в духе Radical Dreamers[32]. Като и Танака решили создать продолжение, жёстко не привязанное к сюжету игры-предшественницы. Они подтвердили, что Square скоро переиздаст Chrono Trigger как часть сборника Final Fantasy Chronicles, что даст возможность игрокам узнать сюжет Trigger перед тем, как играть в Cross. Като понимал, что создание нового сюжета и персонажей поможет игрокам, не игравшим в предыдущую игру серии быстрее разобраться в Chrono Cross[32]. Команда разработчиков решила не брать за основу идею путешествий во времени, так как это «не соответствовало бы сюжету предыдущей игры серии»[32]. Масато Като был уверен, что «нет смысла делать игру, похожую на предыдущую»[31]. Он и Хиромити Танака затем объяснили:

Мы хотели создать не продолжение Chrono Trigger, а новую игру серии Chrono, которая связана с предыдущими[28]. Да, платформа изменилась; некоторые моменты также сильно изменились, по сравнению с прошлыми играми. Но я считаю, что цель создания Chrono Cross — сделать новую игру Chrono, используя самые передовые на данный момент технологии. Я никогда не хотел просто взять систему из Trigger и портировать её на PlayStation. Поэтому я уверен, что Cross — это именно Cross, а не Trigger[31].

— Масато Като

Создавая серию игр, можно сохранять базовую систему, постепенно улучшая её по мере выхода новых игр, но нашей задачей было создать совершенно новый мир и переработать старую систему. При создании Chrono Cross мы пытались взять некоторую часть идеи из Chrono Trigger, но, при этом, сделать новую игру, давая игрокам новые впечатления. Такой подход обоснован, во-первых, переходом на другую платформу — от SNES к PlayStation. Нашей задачей было разработать игру, используя максимум производительности консоли, возможный на тот момент. Я глубоко убеждён, что игры, созданные с подобным подходом, будут инновационными[13].

— Хиромити Танака

Основная работа над Chrono Cross началась в середине 1998 года[13]. К этому моменту команда разработчиков насчитывала 80 человек, не считая 10-20 второстепенных художников и около 100 тестировщиков[13]. Команда ощущала определённое давление, так как должна была создать игру, не уступающую Chrono Trigger — творению Команды мечты, в которую входил известный мангака Акира Торияма[28]. Като и Танака наняли Нобутэру Юки (англ.) для дизайна персонажей и Ясуюки Хоннэ в качестве художественного директора. Изначально сценаристы предполагали создать небольшую игру и планировали, что в процессе игры можно будет подружиться с любым персонажем в городе и взять его в отряд[32]. Разработчики придумывали архетипы и уникальные черты характера, предполагая создать 64 персонажа с различными вариантами концовки для каждого[13][32]. Като впоследствии описывал процесс создания героев: «Возьмём, например, Пьера: сначала мы хотели создать взбаламошного лже-героя, как Тата из Chrono Trigger. Мы также думали, что должны создать хотя бы одну „могучую маму“, ну, и так далее»[13]. По мере разработки игры, длительность Chrono Cross увеличивалась, и сценаристам пришлось сократить число персонажей до 45 и отказаться от большей части альтернативных концовок[32]. Чтобы не тратить слишком много времени на написание уникальных диалогов с акцентами, свойственными для разных персонажей, Киёси Ёсии — один из членов команды — создал систему, которая автоматически изменяет основной текст, добавляя акцент для определённых персонажей[3][13].

В Chrono Cross также была изменена система боя — разработчики ввели шкалу выносливости и Элементы[13]. Масато Като хотел создать систему, которая позволила бы игрокам получать достаточно опыта без участия во множестве однообразных битв (то есть систему, которая не требует долгой и скучной прокачки героев)[28]. Хиромити Танака сравнил использование Элементов с карточной игрой, надеясь, что игроки почувствуют полный контроль над течением битвы[28]. Като планировал, что действие игры будет разворачиваться на небольшом архипелаге, так как перемещение по большой карте мира, с учётом параллельных миров, могло бы показаться игрокам сложным[13]. Для создания локаций разработчики моделировали их в 3D, а затем искали наилучший угол для рендеринга[32]. Программисты не использовали никаких уже существующих программ или наработок для создания игры; они написали собственную систему[13]. Другим нововведением было использование кода с переменной кадровой частотой для ускорения или замедления всех действий в игре (такая возможность даётся игроку в качестве бонуса после прохождения игры), а также «чтение диска с переходом» для быстрого доступа к данным[13].

Масато Като написал основной сюжет игры, оставив работу над второстепенными событиями и персонажами другим сценаристам[13]. Иногда им с трудом удавалось связать второстепенный сюжет с основным из-за сложности идеи параллельных миров[32]. Като подтвердил, что в Cross за основу взята тема параллельных миров, а также судьба принцессы Шалы, о которой ему не удалось рассказать в Chrono Trigger. Показывая в финальных титрах Кид из реальной жизни, которая кого-то ищет, он пытается дать понять игрокам, что разные варианты развития будущего, разные возможности есть и в их собственной жизни, что это «не окончится… с завершением игры»[32]. В дальнейшем он добавил: «Перефразируя слова одного известного писателя, важно не сообщение, которое ты хочешь донести, или тема, а как то, как это представлено в игре. Даже в Cross самый важный вопрос был намерено оставлен без ответа»[13]. Законченный сюжет Като описал как «тип истории, в которой мальчик встречает девочку» с немного запутанными событиями[31]. Square рекламировала игру, выпустив короткую демоверсию первой главы, включенную в издание игры Legend of Mana[33]. Официальный релиз игры в Японии состоялся 18 ноября 1999 года. Перевод Chrono Cross для североамериканской версии занял три месяца, а отладка — ещё два[13]. Ричард Ханивуд совместно с Като переписал некоторые диалоги, чтобы они лучше воспринимались англоязычными игроками[34]. Он также добавил игру слов в некоторых диалогах и переработал их, чтобы англоязычные игроки смогли лучше понимать японские шутки[34].

Музыка

«Radical Dreamers ~ Unstolen Jewel»
30-ти секундный образец трека, играющего на финальных титрах; вокал — Норико Митосе (англ.)
Помощь по воспроизведению

Музыку для Chrono Cross написал композитор-фрилансер Ясунори Мицуда, ранее работавший над Chrono Trigger. Директор Масато Като самолично нанял Мицуду, сказав, что игре требуются «мелодии Chrono»[31][32]. Като хотел, чтобы в игре был «привкус юго-восточной Азии, смешанный с мелодиями других стран, таких как Греция»; Мицуда, в первую очередь, основывался на культурных веяниях Старого Света, включая кельтскую музыку, мелодии Средиземноморья, Фаду и африканские барабанные ритмы[31][35]. Мицуда так описывал источники своего вдохновения: «Все мои мелодии взяты из реальной жизни. Я люблю подобную творческую деятельность»[13]. Чтобы подчеркнуть тему параллельных миров, он окрасил музыку Родного и Иного миров в мажорные и минорные тона соответственно, надеясь, что игроки почувствуют переданные в музыке эмоции «горящей души, одинокого мира и незабываемых воспоминаний»[32]. Мицуда и Като писали музыку, опираясь на принцип «немного звуков, но с глубоким смыслом»[28].

Томохико Кира (англ.), сыгравший музыку для Xenogears, исполнил на гитаре вступительную и заключительную темы. Норико Митосэ (англ.), выбранная Масато Като, спела финальную песню «Radical Dreamers — The Unstolen Jewel»[32]. Рё Ямадзаки (англ.), программист синтезированных звуков из Square Enix, помогал Мицуде реализовать свои идеи с учётом звуковых возможностей PlayStation; в итоге, Мицуда был рад закончить хотя бы половину того, что планировал изначально[35]. Некоторые песни напоминают звуковые дорожки из Radical Dreamers, например, Gale, Frozen Flame и Viper Mansion. Другие саундтреки содержат лейтмотивы из Chrono Trigger и Radical Dreamers[32]. Мотив Far Promise ~ Dream Shore заметен в The Dream That Time Dreams и Voyage ~ Another World[32]. Масато Като, наняв Норико Митосэ, столкнулся с внутренними разногласиями:

Лично на меня самое большое давление было из-за финальной песни. С самого начала работы над проектом я планировал вставить японскую песню в финальные титры, но проблемы была в том, «кто будет петь песню?» Люди из отдела PR сильно давили на меня, желая нанять кого-нибудь популярного и знаменитого, но я был против этой идеи[31].

— Масато Като

Написание музыки заняло шесть месяцев. После завершения основной работы, Мицуда и Като попробовали поиграть в Chrono Cross, чтобы оценить свои собственные впечатления и посмотреть, как происходящие события сочетаются с саундтреком; слушая заключительную тему, Като расплакался[13][31][35]. Игроки, которые заранее заказали игру, получили демодиск с пятью песнями и три диска, изданные Square с оригинальным японским саундтреком после выпуска игры. Звуковое сопровождение игры получило Золотой приз на конкурсе PlayStation Awards 2000 года[36]. В 2005 году Square переиздала саундтрек ввиду его большой популярности. Ранее в этом же году Мицуда сообщил о готовящемся выходе альбома Chrono Cross, дата релиза которого была запланирована на июль 2005 года[37]. Контракт Мицуды со Square давал ему полные права на владение саундтреком[38]. Выпуск альбома, однако, был отложен, а на концерте Play! A Video Game Symphony в мае 2006 года он сообщил, что альбом будет также содержать акустическую музыку и увидит свет «в течение года», но затем перенёс дату на 2007 год[39][40]. В январе 2009 Мицуда опубликовал один из треков на своём личном веб-сайте, сказав, что выход альбома планируется на десятую годовщину дебюта Chrono Cross[41]. Музыка из Chrono Cross также была сыграна в сентябре 2009 на концертах Symphonic Fantasies, являющихся частью серии Symphonic Game Music Concert (англ.)[42].

Продажи и отзывы

Рецензии
Рейтинг на основании нескольких рецензий
АгрегаторОценка
GameRankings92%[4]
Metacritic94 из 100[47]
MobyRank90 из 100[48]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
EGM10/10/9,5[43]
Famitsu36 из 40[28]
GameSpot10,0[8]
IGN9,7[44]
RPGFan98%[10]
HonestGamers9 из 10[4]
Gamers Europe9 из 10[4]
Thunderbolt8 из 10[4]
Mad Gamers9,5 из 10[4]
Original Gamer9,9 из 10[45]
GamePro4,5 из 5[45]
FFF88%[46]
Награды
ИзданиеНаграда
GameSpotТитул «Perfect 10» и первое место на конкурсе Console Game of the Year-2000[8]
IGN89 место на конкурсе «100 лучших игр» 2008 года[49]

Chrono Cross была продана в количестве 850 000 копий в Японии и 650 000 копий за рубежом[5], а в США была переиздана как игра, получившая статус «Greatest Hit». В Японии она была включена в сборник Ultimate Hits для PlayStation[6]. Критики высоко оценили замысловатый сюжет игры, инновационную систему битвы, уникальных персонажей, красивую графику и успех в создании игры, независимой от своего предшественника[8][44][50]. Обозреватель RPGFan поставил игре общую оценку в 98 %, отметив интересный, нелинейный сюжет игры:

…Кроме того, в игре присутствует несколько вариантов развития сюжета: в зависимости от действий, которые ты предпринимаешь, с какими персонажами разговариваешь, можно по-разному выполнить основной квест. Это значит, что проходя игру второй или даже третий раз, ты можешь увидеть другой вариант развития событий. Не забудьте добавить ко всему этому впечатляющий сценарий, достойный любой RPG; периодически он бывает философским. И, конечно, в игре много, очень много отсылок к Chrono Trigger[10]!

— Обозреватель RPGFan

Electronic Gaming Monthly наградил Chrono Cross призом Gold Award, оценив игру в 10/10/9,5 по своей системе оценок, которые выставляют три обозревателя[43]. GameSpot наградил игру титулом perfect 10. Chrono Cross оказалась одной из семи игр, получившей такой титул, среди 40 000 игр, указанных на GameSpot как кандидаты на награждение. Кроме того, GameSpot присвоил Chrono Cross первое место на конкурсе Console Game of the Year Award в 2000 году[8]. Обозреватель GameSpot высоко оценил необычную систему битвы в игре и персонажей, каждый из которых имеет уникальный характер и «имеет свою собственную историю». «Каждый герой красиво нарисован, превосходно анимирован и имеет три уникальные „техники“. Есть даже специальные мини-квесты для получения „техник“ некоторых персонажей!», — пишет Эндрю Вестал, обозреватель GameSpot[8].

IGN поставил игре оценку 9,7; кроме того, Cross оказался на 89 месте их чарта «100 лучших игр» 2008 года[44][49]. Обозреватель IGN назвал игру «одной из тех немногих игр, в которых сочетаются все качества, позволяющие ей стать по-настоящему запоминающейся RPG», отметив также прекрасный сюжет и красочных персонажей. Качество графики в игре, по мнению обозревателя, также на высоте[44].

Журнал Famitsu оценил игру суммарно в 36 баллов из 40 возможных, учитывая оценки четырёх обозревателей[28]. В июле 2007 года Game Rankings поставил Chrono Cross оценку в 92 %[4].

Обозреватели отметили, что недостатками игры являются расплывчатая концовка, некоторые неясные моменты в сюжете, проблемы с целостностью истории[10][51]. RPGFan называет сюжет превосходным, но отмечает, что периодически «довольно сложно догадаться, что делать дальше; придётся долго разговаривать с другими персонажами, бегая по карте мира, чтобы понять, какова же следующая задача»[10]. Обозреватель Thunderbolt пишет о сюжете:

…К концу игры заметно явное переполнение сюжетной информацией. Прямо перед последним боссом приходится читать параграф за параграфом, в которых описываются события, не объясняющиеся ранее. Это напомнило мне фильм Матрица: Перезагрузка, при создании которого сценаристы были настолько ленивы, что сделали одну длинную и скучную сцену, которая закрывает сюжетные дыры. Я ещё могу понять это в фильме, ведь он ограничен временными рамками, но для RPG это совершенно неприемлемо. У Square было более 30 часов, чтобы всё объяснить, а они откладывают объяснения до самой последней минуты[51]

— Энтони Кэрдж, обозреватель Thunderbolt

Кроме того, рецензент Thuderbolt называет персонажей игры «ещё одним недостатком». «Их более сорока, но лишь часть из них действительно представляется как личность», — утверждает Энтони Кэрдж[51].

Обозреватель IGN также назвал саундтрек к игре «самым слабым местом Chrono Cross»:

Одно из замечаний касается саундтрека к игре. В целом, он хорош, но нет ни одного трека, который можно назвать запоминающимся. В большинстве других саундтреков для выдающихся RPG можно выделить несколько композиций, которые звучат гораздо лучше других; но здесь это не так. Музыка, в целом, хорошая, за исключением, пожалуй, музыки в битве — она может показаться скучной и не слишком вдохновляющей. Тем не менее, ни один трек не может сравнится с композициями из других великих RPG, таких как Xenogears или Final Fantasy[44].

— Дэвид Здирко, обозреватель IGN

Реакция фанатов была очень позитивной, хотя некоторые жаловались, что игра мало связана со своей предшественницей, Chrono Trigger; Cross нарушила преемственность, так как было введено гораздо больше персонажей, уменьшено количество двойных и тройных техник, в сюжете гораздо меньше фигурировала тема путешествий во времени, персонажи и места из Trigger упоминались очень редко[8][31]. Продюсер Хиромити Танака и директор Масато Като прекрасно знали о готовящихся изменениях; они хотели создать игру, производящую иное впечатление, чем Chrono Trigger[13][31]. Като не понравились подобные заявления, и он поинтересовался, что значит Chrono для этих фанатов и действительно ли смысл его заявлений «дошёл до них»[31]. Он добавил также, что «Cross без сомнения является игрой серии Chrono высшего качества (не буду говорить, что самой лучшей, но, тем не менее). Если вы не можете принять это, то, к сожалению, ваше представление о Chrono и моё совершенно различно. Но, тем не менее, я должен сказать вам спасибо за столь большую любовь к Trigger[31]». Танака добавил: «Конечно, фанаты игры-предшественницы очень важны для нас, но какие же могут появиться нововведения, когда ты прикован к прошлому? Я уверен, что геймплей должен развиваться по мере развития аппаратного обеспечения[13]».

В одном из интвервью с Масато Като один из фанатов заметил, что Chrono Cross направлен «против расизма», приведя в качестве примера то, как Серж, по сюжету, помогает полулюдям обрести свободу. Сценарист ответил, что действительно «думал об отношениях между людьми […] и рад, что игра приводит к собственным размышлениям на эти темы». Некоторые фанаты даже утверждали, что в замысле серии Chrono прослеживаются параллели с библейскими сюжетами; однако Масато Като опроверг это, сказав, что «вовсе не думал о Библии, когда писал сценарий»[52].

Продолжения

На данный момент не запланировано продолжения серии Chrono. В 2001 году Хиронобу Сакагути сообщил, что сотрудники компании планируют создать новую игру серии и уже обсуждают идеи для сценария. Хотя Масато Като и был заинтересован в создании продолжения, проекту так и не был дан зелёный свет[53]. Square затем зарегистрировала торговую марку Chrono Break в Японии и США, вызвав новые слухи о создании продолжения серии. Однако оно так и не было выпущено, а торговая марка в США была отменена 13 ноября 2003 года, хотя она до сих пор существует в Японии[54][55]. Через несколько лет Като вернулся к работе над Children of Mana и Dawn of Mana[56]. Композитор Ясунори Мицуда, написавший музыку для прошлых игр серии, также выразил интерес относительного создания саундтрека для новой игры серии Chrono[39], однако он отметил, что с созданием новой игры серии и участии в этом проекте Масато Като «связано много политических моментов»[36]. В сентябре 2005 года Като и Мицуда вновь объединились, чтобы создать игру под названием Deep Labyrinth (англ.) для консоли Nintendo DS[57]. Февральский выпуск журнала Game Informer за 2008 год присвоил серии Chrono восьмое место в конкурсе «Десять лучших сиквелов», назвав игры серии «лучшими в каталоге Square Enix» и спрашивая «что за проклятая задержка?![58]». В журнале Electronic Gaming Monthly за июнь 2008 года («Ретро выпуск») журналист Джереми Периш охарактеризовал Chrono как одну из главных видеоигр, продолжения для которой фанаты ждут больше всего[59]. В майском выпуске журнала Famitsu 2009 года Chrono занял 14-ое место из возможных 50 в читательском голосовании за самое ожидаемое продолжение серии[60]. На выставке Electronic Entertainment Expo 2009 года вице-президент Синдзи Хасимото (англ.) заметил: «Если люди хотят продолжения, то они должны покупать больше!»[61].

Напишите отзыв о статье "Chrono Cross"

Примечания

  1. [www.mobygames.com/game/playstation/chrono-cross/credits MobyGames: Chrono Cross Credits] (англ.). [www.mobygames.com/ MobyGames]. Проверено 25 марта 2010. [www.webcitation.org/5w3Cr9RRw Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  2. [www.chronocompendium.com/Term/Chrono_Cross_Credits.html Chrono Cross Credits - Chrono Compedium] (англ.). [www.chronocompedium.com/ ChronoCompedium]. Проверено 5 апреля 2010. [www.webcitation.org/5w3Cs4RzQ Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 [www.chronocompendium.com/Term/Chrono_Cross_FAQ.html Chrono Cross FAQ - Chrono Compedium] (англ.). [www.chronocompedium.com/ Chrono Compedium]. Проверено 5 апреля 2010. [www.webcitation.org/5w3CstKQD Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  4. 1 2 3 4 5 6 7 [www.gamerankings.com/htmlpages4/196917.asp Game Rankings: Chrono Cross] (англ.). Game Rankings. Проверено 25 марта 2010. [www.webcitation.org/613xt7COE Архивировано из первоисточника 20 августа 2011].
  5. 1 2 Команда Square Enix. [www.square-enix.com/jp/ir/e/explanatory/download/0404-200308040000-01.pdf Square Enix IR Roadshow Document] (англ.) (PDF). [www.square-enix.com/jp/index_f2.html Square Enix Japan] (4 августа 2003). Проверено 25 марта 2010. [www.webcitation.org/5w3CtgmCL Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  6. 1 2 Крис Винклер. [www.rpgfan.com/news/2006/1219.html Square Enix добавляет 16 к серии Utimate Hits] (англ.). RPGFan (28 апреля 2006). Проверено 25 марта 2010. [www.webcitation.org/5w3CuilsK Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  7. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 [chronofan.com/Black/Publications/CrossInstructions.zip Chrono Cross Instructions - Chrono Fan] (англ.) (zip). [chronofan.com Chrono Fan]. Проверено 5 апреля 2010. [www.webcitation.org/5w3Cve1UU Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  8. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Эндрю Вестал. [www.gamespot.com/ps/rpg/chronocross/review.html GameSpot: Chrono Cross Review] (англ.). GameSpot (6 января 2000). Проверено 25 марта 2010. [www.webcitation.org/5w3CwdZKW Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  9. 1 2 [www.chronocompendium.com/Term/Game_Mechanics.html Game Mechanics - Chrono Compedium] (англ.). [chronocompedium.com Chrono Compedium]. Проверено 5 апреля 2010. [www.webcitation.org/5w3CxdLTl Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  10. 1 2 3 4 5 Команда RPGFan. [www.rpgfan.com/reviews/chronocross/Chrono_Cross-5.html RPGFan: Chrono Cross Review] (англ.). RPGFan (22 июня 2002). Проверено 27 марта 2010. [www.webcitation.org/5w3DC4psW Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  11. 1 2 3 4 5 6 7 [www.chronocompendium.com/Term/Principles_of_Time_and_Dimensional_Travel.html Principles of Time and Dimension Travel - Chrono Compedium] (англ.). [chronocompedium.com Chrono Compedium]. Проверено 5 апреля 2010. [www.webcitation.org/5w3CyQb1a Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  12. Команда Chrono Compendium. [www.chronocompendium.com/Term/Endings_(Chrono_Cross).html Chrono Cross Endings]. [www.chronocompendium.com/ Chrono Compendium] (2005). Проверено 25 марта 2010. [www.webcitation.org/5w3CzEbIY Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  13. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 [gamepro.org/sony/psx/games/features/7033.shtml GamePro: Interview with Chrono Cross Developers] (англ.). [www.chronocompendium.com/Term/GamePro_Interview.html Chrono Compendium] (17 ноября 2000). Проверено 26 марта 2010. [www.webcitation.org/60wMmNykk Архивировано из первоисточника 15 августа 2011].
  14. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 [www.chronocompendium.com/Term/Chrono_Cross_Condensed_Plot_Summary.html Chrono Cross Condensed Plot Summary - Chrono Compedium] (англ.). [chronocompedium.com Chrono Compedium]. Проверено 5 апреля 2010. [www.webcitation.org/5w3D02hiO Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  15. «Пророк: В твоём родном мире ты выжил и вёл счастливую жизнь до сегодняшнего дня. Тем не менее, здесь, в «ином мире», ты мёртв. Ты погиб 10 лет назад, но временная линия этого мира стала независима от другой.» — Square, Chrono Cross. Изд. Square. PlayStation (15 августа 2000). Уровень/зона: Особняк Вайпера.
  16. «Член команды: Волны замерли... И... Что это за тёмный силуэт там, вдали...?» — Square, Chrono Cross. Изд. Square. PlayStation (15 августа 2000). Уровень/зона: Мёртвое Море.
  17. «Призрак: Изначально Эль Нидо был просто океаном. Архипелаг Эль Нидо создан искусственно суперкомпьютером Судьба. Это произошло 10 000 лет назад.» — Square, Chrono Cross. Изд. Square. PlayStation (15 августа 2000). Уровень/зона: Хронополис.
  18. «Кид: Наверное, наша планета отправила Динополис в прошлое...как противопоставление Хрополису и всему человечеству.» — Square, Chrono Cross. Изд. Square. PlayStation (15 августа 2000). Уровень/зона: Хронополис.
  19. «Призрак: Работникам исследовательского центра стёрли воспоминания о будущем, и они покинули Хронополис, начав жизнь снаружи, среди дикой природы. Так появился новый мир Судьбы.» — Square, Chrono Cross. Изд. Square. PlayStation (15 августа 2000). Уровень/зона: Хронополис.
  20. «Лукка: Принцесса Шала попала в водоворот времени вместе с Лавосом. Постепенно они превратились в единое существо — Пожирателя Времени, — ставшее ещё более могучим.» — Square, Chrono Cross. Изд. Square. PlayStation (15 августа 2000). Уровень/зона: Пляж Опасса.
  21. «Лукка: Принцесса Шала услышала страдания Сержа, вызванные ядом пантеры, и отправилась на десять тысяч лет назад во времени, пытаясь установить контакт с его измерением. Это привело к мощному магнитному шторму, который на время отключил Судьбу и дал возможность Сержу получить доступ к Замёрзшему пламени.» — Square, Chrono Cross. Изд. Square. PlayStation (15 августа 2000). Уровень/зона: Пляж Опасса.
  22. «Хроно: В это же время шесть Драконов отправили Арле украсть Замёрзшее пламя. Она нашла Линкса - биологическое олицетворение Судьбы - и временно присоединилась к нему.» — Square, Chrono Cross. Изд. Square. PlayStation (15 августа 2000). Уровень/зона: Пляж Опасса.
  23. «Хроно: Видишь ли, Судьба выяснила, что однажды ты попадёшь перейдёшь в другое измерение и попытаешься получить Замёрзшее пламя.» — Square, Chrono Cross. Изд. Square. PlayStation (15 августа 2000). Уровень/зона: Пляж Опасса.
  24. «Лукка: А теперь насчёт "Проекта Кид"...проект, который разработал Бальтазар. Идея проекта состояла в том, чтобы ты попал в эту, чётко определённую точку во времени! Создание Хронополиса, Временная Катастрофа, битва между Судьбой и Богом драконов... Всё было рассчитано так, чтобы ты получил Хроно Кросс и попал сюда, в это место!» — Square, Chrono Cross. Изд. Square. PlayStation (15 августа 2000). Уровень/зона: Пляж Опасса.
  25. «Лукка: До того, как разум Лавоса, направленный лишь на разрушение, стал доминировать над её волей, Шала клонировала сама себя и отправила клона сюда, в это измерение... Верно... Кид - это дочь-клон принцессы Шалы!» — Square, Chrono Cross. Изд. Square. PlayStation (15 августа 2000). Уровень/зона: Пляж Опасса.
  26. «Хроно: Хроно Кросс... Только он может вобрать в себя все звуки планеты, звуки всех шести сущностей! Мелодия и гармония, которая живёт во всех формах жизни... С помощью «песни жизни» ты можешь излечить страдания и боль... Мы умоляем тебя, Серж! Пожалуйста, спаси Шалу...» — Square, Chrono Cross. Изд. Square. PlayStation (15 августа 2000). Уровень/зона: Пляж Опасса.
  27. Команда Chrono Compedium. [www.chronocompendium.com/Term/Chrono_Cross_Resolutions Chrono Cross Resolutions] (англ.). Chrono Compendium (2006). Проверено 26 марта 2010. [www.webcitation.org/5w3D0pvC1 Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  28. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 [www.chronocompendium.com/Term/Weekly_Famitsu.html Weekly Famitsu: Interview with Chrono Cross Developers] (англ.). Enterbrain, Inc. и Токума Шотен (1999). Проверено 26 марта 2010. [www.webcitation.org/5w3D1dTjY Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  29. «Кид: Радикальные мечтатели...!? И моё имя тут тоже есть! Что за чертовщина происходит?
    Кид: ......Кажется, это архив из другого времени. Кроме этих двух миров, о которых мы уже знаем, могут быть другие времена и миры...» — Square, Chrono Cross. Изд. Square. PlayStation (15 августа 2000). Уровень/зона: Хронополис.
  30. [www.chronocompendium.com/Term/Easter_Eggs_%28Chrono_Cross%29.html Easter Eggs (Chrono Cross) - Chrono Compedium] (англ.). [chronocompedium.com Chrono Compedium]. Проверено 5 апреля 2010. [www.webcitation.org/5w3D2STRi Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  31. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 [www.cocoebiz.com/mitsuda/english/friends/kato.html Procyon Studio: Interview with Masato Kato] (англ.) (ноябрь 1999). Проверено 25 марта 2010. [www.chronocompendium.com/Term/Procyon_Studio.html Архивировано из первоисточника 7 июля 2004].
  32. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 [www.chronocompendium.com/Term/Ultimania_Developer_Interviews.html Chrono Cross Ultimania] / Studio BentStuff. — Square Enix, 1999. — P. 476–477. — ISBN 4-925075-73-X.
  33. [www.chronocompendium.com/Term/Chrono_Cross_Demo.html Chrono Cross Demo] (англ.). Проверено 26 марта 2010. [www.webcitation.org/5w3D3FdXX Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  34. 1 2 [www.edge-online.co.uk/archives/2006/02/qa_square_enixs_1.php Edge Online: Q&A - Square Enix's Richard Honeywood] (англ.). [www.edge-online.co.uk/ Edge Online] (февраль 2006). Проверено 26 марта 2010. [web.archive.org/web/20060517012317/www.edge-online.co.uk/archives/2006/02/qa_square_enixs_1.php Архивировано из первоисточника 17 мая 2006].
  35. 1 2 3 Ясунори Мицуда. [www.chronocompendium.com/Term/Music_(Chrono_Cross) Chrono Cross OST Liner Notes] (англ.). [www.chronocompendium.com/ Chrono Compendium] (18 декабря 2000). Проверено 26 марта 2010. [www.webcitation.org/5w3D42ndp Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  36. 1 2 Ясунори Мицуда. [www.1up.com/do/feature?pager.offset=0&cId=3162780 Radical Dreamer: Yasunori Mitsuda Interview from 1UP.com] (англ.). [www.1up.com/ 1UP.com] (28 января 2008). Проверено 26 марта 2010. [www.webcitation.org/5w3D4qRdR Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  37. [www.dengekionline.com/2005newyear/comment/2004comment02.html New Year's News] (англ.). Dengeki Online (2005). Проверено 26 марта 2010. [web.archive.org/web/20060107065754/www.dengekionline.com/2005newyear/comment/2004comment02.html Архивировано из первоисточника 7 января 2006].
  38. [www.originalsoundversion.com/?p=915 Yasunori Mitsuda Talks Chrono Trigger] (англ.). Original Sound Version (24 октября 2008). Проверено 26 марта 2010. [www.webcitation.org/60wYW4mpx Архивировано из первоисточника 15 августа 2011].
  39. 1 2 [www.n-sider.com/articleview.php?articleid=518&page=3 N-Sider: PLAY! Concert Interviews] (англ.). [www.n-sider.com/ N-Sider] (30 мая 2006). Проверено 26 марта 2010. [www.webcitation.org/60wMtmNKA Архивировано из первоисточника 15 августа 2011].
  40. Питер, Джеймс [palgn.com.au/article.php?id=5478 Yasunori Mitsuda Interview] (англ.). PAL Gaming Network (13 октября 2006). Проверено 26 марта 2010. [www.webcitation.org/60wYX3Xnc Архивировано из первоисточника 15 августа 2011].
  41. Ганн, Патрик [rpgfan.com/news/2008/1555.html Chrono Cross 10th Anniversary Arrange Album Update]. Проверено 26 марта 2010. [www.webcitation.org/5w3D6tNTH Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  42. [www.symphonicfantasies.com/post/78838894/jonne-valtonen-the-award-winning-finnish-composer Music from classic games arranged by Jonne Valtonen]. — Symphonic Fantasies.
  43. 1 2 Команда EGM. [www.gamestats.com/objects/012/012503/ Gamestats: Chrono Cross] (англ.). GameStats (22 февраля 2004). Проверено 27 марта 2010. [www.webcitation.org/5w3DCy6mL Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  44. 1 2 3 4 5 Дэвид Здирко. [psx.ign.com/articles/162/162503p1.html IGN: Chrono Cross Review]. IGN (15 августа 2000). Проверено 27 марта 2010. [www.webcitation.org/5w3DEFxTJ Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  45. 1 2 Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>; для сносок GMS не указан текст
  46. [ffforever.info/index.cgi?section=cc Final Fantasy Forever:: Chrono Cross] (рус.). Проверено 21 апреля 2010. [www.webcitation.org/5w3D7qO16 Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  47. [www.metacritic.com/games/platforms/psx/chronocross?q=Chrono%20Cross Chrono Cross] (англ.). Metacritic. Проверено 13 марта 2010. [www.webcitation.org/613xtjlUs Архивировано из первоисточника 20 августа 2011].
  48. [www.mobygames.com/game/playstation/chrono-cross Chrono Cross for PlayStation - MobyGames] (англ.). MobyGames. Проверено 21 апреля 2010. [www.webcitation.org/5w3D9V8lA Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  49. 1 2 Команда IGN. [top100.ign.com/2008/ign_top_game_89.html IGN Top 100 Games 2008 89 Chrono Cross] (англ.). IGN (2008). Проверено 27 марта 2010. [www.webcitation.org/5w3DFhtQc Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  50. Джейк. [www.gamerankings.com/htmlpages3/196917.asp Game Rankings: Chrono Cross Review] (англ.). Game Rankings (9 мая 2000). Проверено 25 марта 2010. [www.webcitation.org/613xuLDRq Архивировано из первоисточника 20 августа 2011].
  51. 1 2 3 Энтони Кэрдж. [www.thunderboltgames.com/reviews/article/chrono-cross-review-for-psone.html Chrono Cross - PSOne review at Thunderbolt Games] (англ.) (13 сентября 2004). Проверено 6 апреля 2010. [www.webcitation.org/5w3DHd6Mb Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  52. Dangaard. [ffforever.info/index.cgi?section=cc;p=interview Final Fantasy Forever:: Chrono Cross:: Интервью] (рус.). Проверено 21 апреля 2010. [www.webcitation.org/5w3DId9PP Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  53. Шахед Ахмед. [www.gamespot.com/news/2782608.html New Chrono game in planning stages] (англ.). GameSpot (3 июля 2001). Проверено 27 марта 2010. [www.webcitation.org/5w3DKKKQP Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  54. [tarr.uspto.gov/servlet/tarr?regser=serial&entry=76345716 Latest Status Info] (англ.). [tarr.uspto.gov/ Trademark Applications and Registration Retrieval] (13 ноября 2003). Проверено 27 марта 2010. [www.webcitation.org/5w3DLKR6Z Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  55. [www.ipdl.inpit.go.jp/homepg_e.ipdl Japanese Trademark and Patent Office] (англ.) (26 июля 2002). Проверено 27 марта 2010. [www.webcitation.org/5w3DM5Ckd Архивировано из первоисточника 27 января 2011]. Чтобы найти торговую марку Chrono Brake, введите в поиск «chronobrake» и нажмите Index.
  56. Брайан Булетт. [www.rpgamer.com/news/Q4-2005/100305a.html Children of Mana Team Announced] (англ.). RPGamerf (3 октября 2005). Проверено 27 марта 2010. [www.webcitation.org/5w3DNQt4c Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  57. [www.gamesarefun.com/news.php?newsid=5528 Deep Labyrinth (DS) Screenshots]. Games Are Fun. [www.webcitation.org/5w3DOOqdJ Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  58. Команда Game Informer. Game Informer. — GameStop Corporation, 2008. — P. 24–25.
  59. Джереми Периш. Electronic Gaming Monthly Retro Issue: Missing in Action. — Ziff Davis Inc., 2008. — P. 95.
  60. (май 2009) «[www.ps3hyper.com/news/famitsu-readers-voted-their-most-wanted-sequels/ Famitsu Readers Vote Their Most Wanted Sequels]». Famitsu.
  61. Алекс Дональдсон. [www.rpgsite.net/news/342.html Square: Want more Chrono Trigger? Buy More!] (англ.) (5 июня 2009). Проверено 27 марта 2010. [www.webcitation.org/613xuvB6I Архивировано из первоисточника 20 августа 2011].

Ссылки

  • [web.archive.org/web/20111008040420/na.square-enix.com/games/CC/index.html Официальный сайт Chrono Cross]  (англ.) в архиве Интернета

Компендиумы

  • [www.chronocenter.com/ Chrono Center]  (яп.) — крупнейший японоязычный ресурс по Chrono Cross и другим играм серии.
  • [www.chronocompendium.com/ Chrono Compendium]  (англ.) — крупнейший англоязычный ресурс по Chrono Cross и другим играм серии.

Другие ресурсы

  • [web.archive.org/web/20090419023004/rpgdreamer.com/cc RPG Dreamer]  (англ.) — скриншоты, музыка из игры, полное прохождение (архив Интернета)
  • [ffforever.info/index.cgi?section=cc Final Fantasy Forever]  (рус.) — информация об игре, обзоры и интервью на русском языке
  • [squarefaction.ru/game/chrono-cross SquareFaction]  (рус.) — информация об игре


Отрывок, характеризующий Chrono Cross

Это был Кутузов, объезжавший позицию. Он, возвращаясь к Татариновой, подошел к молебну. Пьер тотчас же узнал Кутузова по его особенной, отличавшейся от всех фигуре.
В длинном сюртуке на огромном толщиной теле, с сутуловатой спиной, с открытой белой головой и с вытекшим, белым глазом на оплывшем лице, Кутузов вошел своей ныряющей, раскачивающейся походкой в круг и остановился позади священника. Он перекрестился привычным жестом, достал рукой до земли и, тяжело вздохнув, опустил свою седую голову. За Кутузовым был Бенигсен и свита. Несмотря на присутствие главнокомандующего, обратившего на себя внимание всех высших чинов, ополченцы и солдаты, не глядя на него, продолжали молиться.
Когда кончился молебен, Кутузов подошел к иконе, тяжело опустился на колена, кланяясь в землю, и долго пытался и не мог встать от тяжести и слабости. Седая голова его подергивалась от усилий. Наконец он встал и с детски наивным вытягиванием губ приложился к иконе и опять поклонился, дотронувшись рукой до земли. Генералитет последовал его примеру; потом офицеры, и за ними, давя друг друга, топчась, пыхтя и толкаясь, с взволнованными лицами, полезли солдаты и ополченцы.


Покачиваясь от давки, охватившей его, Пьер оглядывался вокруг себя.
– Граф, Петр Кирилыч! Вы как здесь? – сказал чей то голос. Пьер оглянулся.
Борис Друбецкой, обчищая рукой коленки, которые он запачкал (вероятно, тоже прикладываясь к иконе), улыбаясь подходил к Пьеру. Борис был одет элегантно, с оттенком походной воинственности. На нем был длинный сюртук и плеть через плечо, так же, как у Кутузова.
Кутузов между тем подошел к деревне и сел в тени ближайшего дома на лавку, которую бегом принес один казак, а другой поспешно покрыл ковриком. Огромная блестящая свита окружила главнокомандующего.
Икона тронулась дальше, сопутствуемая толпой. Пьер шагах в тридцати от Кутузова остановился, разговаривая с Борисом.
Пьер объяснил свое намерение участвовать в сражении и осмотреть позицию.
– Вот как сделайте, – сказал Борис. – Je vous ferai les honneurs du camp. [Я вас буду угощать лагерем.] Лучше всего вы увидите все оттуда, где будет граф Бенигсен. Я ведь при нем состою. Я ему доложу. А если хотите объехать позицию, то поедемте с нами: мы сейчас едем на левый фланг. А потом вернемся, и милости прошу у меня ночевать, и партию составим. Вы ведь знакомы с Дмитрием Сергеичем? Он вот тут стоит, – он указал третий дом в Горках.
– Но мне бы хотелось видеть правый фланг; говорят, он очень силен, – сказал Пьер. – Я бы хотел проехать от Москвы реки и всю позицию.
– Ну, это после можете, а главный – левый фланг…
– Да, да. А где полк князя Болконского, не можете вы указать мне? – спросил Пьер.
– Андрея Николаевича? мы мимо проедем, я вас проведу к нему.
– Что ж левый фланг? – спросил Пьер.
– По правде вам сказать, entre nous, [между нами,] левый фланг наш бог знает в каком положении, – сказал Борис, доверчиво понижая голос, – граф Бенигсен совсем не то предполагал. Он предполагал укрепить вон тот курган, совсем не так… но, – Борис пожал плечами. – Светлейший не захотел, или ему наговорили. Ведь… – И Борис не договорил, потому что в это время к Пьеру подошел Кайсаров, адъютант Кутузова. – А! Паисий Сергеич, – сказал Борис, с свободной улыбкой обращаясь к Кайсарову, – А я вот стараюсь объяснить графу позицию. Удивительно, как мог светлейший так верно угадать замыслы французов!
– Вы про левый фланг? – сказал Кайсаров.
– Да, да, именно. Левый фланг наш теперь очень, очень силен.
Несмотря на то, что Кутузов выгонял всех лишних из штаба, Борис после перемен, произведенных Кутузовым, сумел удержаться при главной квартире. Борис пристроился к графу Бенигсену. Граф Бенигсен, как и все люди, при которых находился Борис, считал молодого князя Друбецкого неоцененным человеком.
В начальствовании армией были две резкие, определенные партии: партия Кутузова и партия Бенигсена, начальника штаба. Борис находился при этой последней партии, и никто так, как он, не умел, воздавая раболепное уважение Кутузову, давать чувствовать, что старик плох и что все дело ведется Бенигсеном. Теперь наступила решительная минута сражения, которая должна была или уничтожить Кутузова и передать власть Бенигсену, или, ежели бы даже Кутузов выиграл сражение, дать почувствовать, что все сделано Бенигсеном. Во всяком случае, за завтрашний день должны были быть розданы большие награды и выдвинуты вперед новые люди. И вследствие этого Борис находился в раздраженном оживлении весь этот день.
За Кайсаровым к Пьеру еще подошли другие из его знакомых, и он не успевал отвечать на расспросы о Москве, которыми они засыпали его, и не успевал выслушивать рассказов, которые ему делали. На всех лицах выражались оживление и тревога. Но Пьеру казалось, что причина возбуждения, выражавшегося на некоторых из этих лиц, лежала больше в вопросах личного успеха, и у него не выходило из головы то другое выражение возбуждения, которое он видел на других лицах и которое говорило о вопросах не личных, а общих, вопросах жизни и смерти. Кутузов заметил фигуру Пьера и группу, собравшуюся около него.
– Позовите его ко мне, – сказал Кутузов. Адъютант передал желание светлейшего, и Пьер направился к скамейке. Но еще прежде него к Кутузову подошел рядовой ополченец. Это был Долохов.
– Этот как тут? – спросил Пьер.
– Это такая бестия, везде пролезет! – отвечали Пьеру. – Ведь он разжалован. Теперь ему выскочить надо. Какие то проекты подавал и в цепь неприятельскую ночью лазил… но молодец!..
Пьер, сняв шляпу, почтительно наклонился перед Кутузовым.
– Я решил, что, ежели я доложу вашей светлости, вы можете прогнать меня или сказать, что вам известно то, что я докладываю, и тогда меня не убудет… – говорил Долохов.
– Так, так.
– А ежели я прав, то я принесу пользу отечеству, для которого я готов умереть.
– Так… так…
– И ежели вашей светлости понадобится человек, который бы не жалел своей шкуры, то извольте вспомнить обо мне… Может быть, я пригожусь вашей светлости.
– Так… так… – повторил Кутузов, смеющимся, суживающимся глазом глядя на Пьера.
В это время Борис, с своей придворной ловкостью, выдвинулся рядом с Пьером в близость начальства и с самым естественным видом и не громко, как бы продолжая начатый разговор, сказал Пьеру:
– Ополченцы – те прямо надели чистые, белые рубахи, чтобы приготовиться к смерти. Какое геройство, граф!
Борис сказал это Пьеру, очевидно, для того, чтобы быть услышанным светлейшим. Он знал, что Кутузов обратит внимание на эти слова, и действительно светлейший обратился к нему:
– Ты что говоришь про ополченье? – сказал он Борису.
– Они, ваша светлость, готовясь к завтрашнему дню, к смерти, надели белые рубахи.
– А!.. Чудесный, бесподобный народ! – сказал Кутузов и, закрыв глаза, покачал головой. – Бесподобный народ! – повторил он со вздохом.
– Хотите пороху понюхать? – сказал он Пьеру. – Да, приятный запах. Имею честь быть обожателем супруги вашей, здорова она? Мой привал к вашим услугам. – И, как это часто бывает с старыми людьми, Кутузов стал рассеянно оглядываться, как будто забыв все, что ему нужно было сказать или сделать.
Очевидно, вспомнив то, что он искал, он подманил к себе Андрея Сергеича Кайсарова, брата своего адъютанта.
– Как, как, как стихи то Марина, как стихи, как? Что на Геракова написал: «Будешь в корпусе учитель… Скажи, скажи, – заговорил Кутузов, очевидно, собираясь посмеяться. Кайсаров прочел… Кутузов, улыбаясь, кивал головой в такт стихов.
Когда Пьер отошел от Кутузова, Долохов, подвинувшись к нему, взял его за руку.
– Очень рад встретить вас здесь, граф, – сказал он ему громко и не стесняясь присутствием посторонних, с особенной решительностью и торжественностью. – Накануне дня, в который бог знает кому из нас суждено остаться в живых, я рад случаю сказать вам, что я жалею о тех недоразумениях, которые были между нами, и желал бы, чтобы вы не имели против меня ничего. Прошу вас простить меня.
Пьер, улыбаясь, глядел на Долохова, не зная, что сказать ему. Долохов со слезами, выступившими ему на глаза, обнял и поцеловал Пьера.
Борис что то сказал своему генералу, и граф Бенигсен обратился к Пьеру и предложил ехать с собою вместе по линии.
– Вам это будет интересно, – сказал он.
– Да, очень интересно, – сказал Пьер.
Через полчаса Кутузов уехал в Татаринову, и Бенигсен со свитой, в числе которой был и Пьер, поехал по линии.


Бенигсен от Горок спустился по большой дороге к мосту, на который Пьеру указывал офицер с кургана как на центр позиции и у которого на берегу лежали ряды скошенной, пахнувшей сеном травы. Через мост они проехали в село Бородино, оттуда повернули влево и мимо огромного количества войск и пушек выехали к высокому кургану, на котором копали землю ополченцы. Это был редут, еще не имевший названия, потом получивший название редута Раевского, или курганной батареи.
Пьер не обратил особенного внимания на этот редут. Он не знал, что это место будет для него памятнее всех мест Бородинского поля. Потом они поехали через овраг к Семеновскому, в котором солдаты растаскивали последние бревна изб и овинов. Потом под гору и на гору они проехали вперед через поломанную, выбитую, как градом, рожь, по вновь проложенной артиллерией по колчам пашни дороге на флеши [род укрепления. (Примеч. Л.Н. Толстого.) ], тоже тогда еще копаемые.
Бенигсен остановился на флешах и стал смотреть вперед на (бывший еще вчера нашим) Шевардинский редут, на котором виднелось несколько всадников. Офицеры говорили, что там был Наполеон или Мюрат. И все жадно смотрели на эту кучку всадников. Пьер тоже смотрел туда, стараясь угадать, который из этих чуть видневшихся людей был Наполеон. Наконец всадники съехали с кургана и скрылись.
Бенигсен обратился к подошедшему к нему генералу и стал пояснять все положение наших войск. Пьер слушал слова Бенигсена, напрягая все свои умственные силы к тому, чтоб понять сущность предстоящего сражения, но с огорчением чувствовал, что умственные способности его для этого были недостаточны. Он ничего не понимал. Бенигсен перестал говорить, и заметив фигуру прислушивавшегося Пьера, сказал вдруг, обращаясь к нему:
– Вам, я думаю, неинтересно?
– Ах, напротив, очень интересно, – повторил Пьер не совсем правдиво.
С флеш они поехали еще левее дорогою, вьющеюся по частому, невысокому березовому лесу. В середине этого
леса выскочил перед ними на дорогу коричневый с белыми ногами заяц и, испуганный топотом большого количества лошадей, так растерялся, что долго прыгал по дороге впереди их, возбуждая общее внимание и смех, и, только когда в несколько голосов крикнули на него, бросился в сторону и скрылся в чаще. Проехав версты две по лесу, они выехали на поляну, на которой стояли войска корпуса Тучкова, долженствовавшего защищать левый фланг.
Здесь, на крайнем левом фланге, Бенигсен много и горячо говорил и сделал, как казалось Пьеру, важное в военном отношении распоряжение. Впереди расположения войск Тучкова находилось возвышение. Это возвышение не было занято войсками. Бенигсен громко критиковал эту ошибку, говоря, что было безумно оставить незанятою командующую местностью высоту и поставить войска под нею. Некоторые генералы выражали то же мнение. Один в особенности с воинской горячностью говорил о том, что их поставили тут на убой. Бенигсен приказал своим именем передвинуть войска на высоту.
Распоряжение это на левом фланге еще более заставило Пьера усумниться в его способности понять военное дело. Слушая Бенигсена и генералов, осуждавших положение войск под горою, Пьер вполне понимал их и разделял их мнение; но именно вследствие этого он не мог понять, каким образом мог тот, кто поставил их тут под горою, сделать такую очевидную и грубую ошибку.
Пьер не знал того, что войска эти были поставлены не для защиты позиции, как думал Бенигсен, а были поставлены в скрытое место для засады, то есть для того, чтобы быть незамеченными и вдруг ударить на подвигавшегося неприятеля. Бенигсен не знал этого и передвинул войска вперед по особенным соображениям, не сказав об этом главнокомандующему.


Князь Андрей в этот ясный августовский вечер 25 го числа лежал, облокотившись на руку, в разломанном сарае деревни Князькова, на краю расположения своего полка. В отверстие сломанной стены он смотрел на шедшую вдоль по забору полосу тридцатилетних берез с обрубленными нижними сучьями, на пашню с разбитыми на ней копнами овса и на кустарник, по которому виднелись дымы костров – солдатских кухонь.
Как ни тесна и никому не нужна и ни тяжка теперь казалась князю Андрею его жизнь, он так же, как и семь лет тому назад в Аустерлице накануне сражения, чувствовал себя взволнованным и раздраженным.
Приказания на завтрашнее сражение были отданы и получены им. Делать ему было больше нечего. Но мысли самые простые, ясные и потому страшные мысли не оставляли его в покое. Он знал, что завтрашнее сражение должно было быть самое страшное изо всех тех, в которых он участвовал, и возможность смерти в первый раз в его жизни, без всякого отношения к житейскому, без соображений о том, как она подействует на других, а только по отношению к нему самому, к его душе, с живостью, почти с достоверностью, просто и ужасно, представилась ему. И с высоты этого представления все, что прежде мучило и занимало его, вдруг осветилось холодным белым светом, без теней, без перспективы, без различия очертаний. Вся жизнь представилась ему волшебным фонарем, в который он долго смотрел сквозь стекло и при искусственном освещении. Теперь он увидал вдруг, без стекла, при ярком дневном свете, эти дурно намалеванные картины. «Да, да, вот они те волновавшие и восхищавшие и мучившие меня ложные образы, – говорил он себе, перебирая в своем воображении главные картины своего волшебного фонаря жизни, глядя теперь на них при этом холодном белом свете дня – ясной мысли о смерти. – Вот они, эти грубо намалеванные фигуры, которые представлялись чем то прекрасным и таинственным. Слава, общественное благо, любовь к женщине, самое отечество – как велики казались мне эти картины, какого глубокого смысла казались они исполненными! И все это так просто, бледно и грубо при холодном белом свете того утра, которое, я чувствую, поднимается для меня». Три главные горя его жизни в особенности останавливали его внимание. Его любовь к женщине, смерть его отца и французское нашествие, захватившее половину России. «Любовь!.. Эта девочка, мне казавшаяся преисполненною таинственных сил. Как же я любил ее! я делал поэтические планы о любви, о счастии с нею. О милый мальчик! – с злостью вслух проговорил он. – Как же! я верил в какую то идеальную любовь, которая должна была мне сохранить ее верность за целый год моего отсутствия! Как нежный голубок басни, она должна была зачахнуть в разлуке со мной. А все это гораздо проще… Все это ужасно просто, гадко!
Отец тоже строил в Лысых Горах и думал, что это его место, его земля, его воздух, его мужики; а пришел Наполеон и, не зная об его существовании, как щепку с дороги, столкнул его, и развалились его Лысые Горы и вся его жизнь. А княжна Марья говорит, что это испытание, посланное свыше. Для чего же испытание, когда его уже нет и не будет? никогда больше не будет! Его нет! Так кому же это испытание? Отечество, погибель Москвы! А завтра меня убьет – и не француз даже, а свой, как вчера разрядил солдат ружье около моего уха, и придут французы, возьмут меня за ноги и за голову и швырнут в яму, чтоб я не вонял им под носом, и сложатся новые условия жизни, которые будут также привычны для других, и я не буду знать про них, и меня не будет».
Он поглядел на полосу берез с их неподвижной желтизной, зеленью и белой корой, блестящих на солнце. «Умереть, чтобы меня убили завтра, чтобы меня не было… чтобы все это было, а меня бы не было». Он живо представил себе отсутствие себя в этой жизни. И эти березы с их светом и тенью, и эти курчавые облака, и этот дым костров – все вокруг преобразилось для него и показалось чем то страшным и угрожающим. Мороз пробежал по его спине. Быстро встав, он вышел из сарая и стал ходить.
За сараем послышались голоса.
– Кто там? – окликнул князь Андрей.
Красноносый капитан Тимохин, бывший ротный командир Долохова, теперь, за убылью офицеров, батальонный командир, робко вошел в сарай. За ним вошли адъютант и казначей полка.
Князь Андрей поспешно встал, выслушал то, что по службе имели передать ему офицеры, передал им еще некоторые приказания и сбирался отпустить их, когда из за сарая послышался знакомый, пришепетывающий голос.
– Que diable! [Черт возьми!] – сказал голос человека, стукнувшегося обо что то.
Князь Андрей, выглянув из сарая, увидал подходящего к нему Пьера, который споткнулся на лежавшую жердь и чуть не упал. Князю Андрею вообще неприятно было видеть людей из своего мира, в особенности же Пьера, который напоминал ему все те тяжелые минуты, которые он пережил в последний приезд в Москву.
– А, вот как! – сказал он. – Какими судьбами? Вот не ждал.
В то время как он говорил это, в глазах его и выражении всего лица было больше чем сухость – была враждебность, которую тотчас же заметил Пьер. Он подходил к сараю в самом оживленном состоянии духа, но, увидав выражение лица князя Андрея, он почувствовал себя стесненным и неловким.
– Я приехал… так… знаете… приехал… мне интересно, – сказал Пьер, уже столько раз в этот день бессмысленно повторявший это слово «интересно». – Я хотел видеть сражение.
– Да, да, а братья масоны что говорят о войне? Как предотвратить ее? – сказал князь Андрей насмешливо. – Ну что Москва? Что мои? Приехали ли наконец в Москву? – спросил он серьезно.
– Приехали. Жюли Друбецкая говорила мне. Я поехал к ним и не застал. Они уехали в подмосковную.


Офицеры хотели откланяться, но князь Андрей, как будто не желая оставаться с глазу на глаз с своим другом, предложил им посидеть и напиться чаю. Подали скамейки и чай. Офицеры не без удивления смотрели на толстую, громадную фигуру Пьера и слушали его рассказы о Москве и о расположении наших войск, которые ему удалось объездить. Князь Андрей молчал, и лицо его так было неприятно, что Пьер обращался более к добродушному батальонному командиру Тимохину, чем к Болконскому.
– Так ты понял все расположение войск? – перебил его князь Андрей.
– Да, то есть как? – сказал Пьер. – Как невоенный человек, я не могу сказать, чтобы вполне, но все таки понял общее расположение.
– Eh bien, vous etes plus avance que qui cela soit, [Ну, так ты больше знаешь, чем кто бы то ни было.] – сказал князь Андрей.
– A! – сказал Пьер с недоуменьем, через очки глядя на князя Андрея. – Ну, как вы скажете насчет назначения Кутузова? – сказал он.
– Я очень рад был этому назначению, вот все, что я знаю, – сказал князь Андрей.
– Ну, а скажите, какое ваше мнение насчет Барклая де Толли? В Москве бог знает что говорили про него. Как вы судите о нем?
– Спроси вот у них, – сказал князь Андрей, указывая на офицеров.
Пьер с снисходительно вопросительной улыбкой, с которой невольно все обращались к Тимохину, посмотрел на него.
– Свет увидали, ваше сиятельство, как светлейший поступил, – робко и беспрестанно оглядываясь на своего полкового командира, сказал Тимохин.
– Отчего же так? – спросил Пьер.
– Да вот хоть бы насчет дров или кормов, доложу вам. Ведь мы от Свенцян отступали, не смей хворостины тронуть, или сенца там, или что. Ведь мы уходим, ему достается, не так ли, ваше сиятельство? – обратился он к своему князю, – а ты не смей. В нашем полку под суд двух офицеров отдали за этакие дела. Ну, как светлейший поступил, так насчет этого просто стало. Свет увидали…
– Так отчего же он запрещал?
Тимохин сконфуженно оглядывался, не понимая, как и что отвечать на такой вопрос. Пьер с тем же вопросом обратился к князю Андрею.
– А чтобы не разорять край, который мы оставляли неприятелю, – злобно насмешливо сказал князь Андрей. – Это очень основательно; нельзя позволять грабить край и приучаться войскам к мародерству. Ну и в Смоленске он тоже правильно рассудил, что французы могут обойти нас и что у них больше сил. Но он не мог понять того, – вдруг как бы вырвавшимся тонким голосом закричал князь Андрей, – но он не мог понять, что мы в первый раз дрались там за русскую землю, что в войсках был такой дух, какого никогда я не видал, что мы два дня сряду отбивали французов и что этот успех удесятерял наши силы. Он велел отступать, и все усилия и потери пропали даром. Он не думал об измене, он старался все сделать как можно лучше, он все обдумал; но от этого то он и не годится. Он не годится теперь именно потому, что он все обдумывает очень основательно и аккуратно, как и следует всякому немцу. Как бы тебе сказать… Ну, у отца твоего немец лакей, и он прекрасный лакей и удовлетворит всем его нуждам лучше тебя, и пускай он служит; но ежели отец при смерти болен, ты прогонишь лакея и своими непривычными, неловкими руками станешь ходить за отцом и лучше успокоишь его, чем искусный, но чужой человек. Так и сделали с Барклаем. Пока Россия была здорова, ей мог служить чужой, и был прекрасный министр, но как только она в опасности; нужен свой, родной человек. А у вас в клубе выдумали, что он изменник! Тем, что его оклеветали изменником, сделают только то, что потом, устыдившись своего ложного нарекания, из изменников сделают вдруг героем или гением, что еще будет несправедливее. Он честный и очень аккуратный немец…
– Однако, говорят, он искусный полководец, – сказал Пьер.
– Я не понимаю, что такое значит искусный полководец, – с насмешкой сказал князь Андрей.
– Искусный полководец, – сказал Пьер, – ну, тот, который предвидел все случайности… ну, угадал мысли противника.
– Да это невозможно, – сказал князь Андрей, как будто про давно решенное дело.
Пьер с удивлением посмотрел на него.
– Однако, – сказал он, – ведь говорят же, что война подобна шахматной игре.
– Да, – сказал князь Андрей, – только с тою маленькою разницей, что в шахматах над каждым шагом ты можешь думать сколько угодно, что ты там вне условий времени, и еще с той разницей, что конь всегда сильнее пешки и две пешки всегда сильнее одной, a на войне один батальон иногда сильнее дивизии, а иногда слабее роты. Относительная сила войск никому не может быть известна. Поверь мне, – сказал он, – что ежели бы что зависело от распоряжений штабов, то я бы был там и делал бы распоряжения, а вместо того я имею честь служить здесь, в полку вот с этими господами, и считаю, что от нас действительно будет зависеть завтрашний день, а не от них… Успех никогда не зависел и не будет зависеть ни от позиции, ни от вооружения, ни даже от числа; а уж меньше всего от позиции.
– А от чего же?
– От того чувства, которое есть во мне, в нем, – он указал на Тимохина, – в каждом солдате.
Князь Андрей взглянул на Тимохина, который испуганно и недоумевая смотрел на своего командира. В противность своей прежней сдержанной молчаливости князь Андрей казался теперь взволнованным. Он, видимо, не мог удержаться от высказывания тех мыслей, которые неожиданно приходили ему.
– Сражение выиграет тот, кто твердо решил его выиграть. Отчего мы под Аустерлицем проиграли сражение? У нас потеря была почти равная с французами, но мы сказали себе очень рано, что мы проиграли сражение, – и проиграли. А сказали мы это потому, что нам там незачем было драться: поскорее хотелось уйти с поля сражения. «Проиграли – ну так бежать!» – мы и побежали. Ежели бы до вечера мы не говорили этого, бог знает что бы было. А завтра мы этого не скажем. Ты говоришь: наша позиция, левый фланг слаб, правый фланг растянут, – продолжал он, – все это вздор, ничего этого нет. А что нам предстоит завтра? Сто миллионов самых разнообразных случайностей, которые будут решаться мгновенно тем, что побежали или побегут они или наши, что убьют того, убьют другого; а то, что делается теперь, – все это забава. Дело в том, что те, с кем ты ездил по позиции, не только не содействуют общему ходу дел, но мешают ему. Они заняты только своими маленькими интересами.
– В такую минуту? – укоризненно сказал Пьер.
– В такую минуту, – повторил князь Андрей, – для них это только такая минута, в которую можно подкопаться под врага и получить лишний крестик или ленточку. Для меня на завтра вот что: стотысячное русское и стотысячное французское войска сошлись драться, и факт в том, что эти двести тысяч дерутся, и кто будет злей драться и себя меньше жалеть, тот победит. И хочешь, я тебе скажу, что, что бы там ни было, что бы ни путали там вверху, мы выиграем сражение завтра. Завтра, что бы там ни было, мы выиграем сражение!
– Вот, ваше сиятельство, правда, правда истинная, – проговорил Тимохин. – Что себя жалеть теперь! Солдаты в моем батальоне, поверите ли, не стали водку, пить: не такой день, говорят. – Все помолчали.
Офицеры поднялись. Князь Андрей вышел с ними за сарай, отдавая последние приказания адъютанту. Когда офицеры ушли, Пьер подошел к князю Андрею и только что хотел начать разговор, как по дороге недалеко от сарая застучали копыта трех лошадей, и, взглянув по этому направлению, князь Андрей узнал Вольцогена с Клаузевицем, сопутствуемых казаком. Они близко проехали, продолжая разговаривать, и Пьер с Андреем невольно услыхали следующие фразы:
– Der Krieg muss im Raum verlegt werden. Der Ansicht kann ich nicht genug Preis geben, [Война должна быть перенесена в пространство. Это воззрение я не могу достаточно восхвалить (нем.) ] – говорил один.
– O ja, – сказал другой голос, – da der Zweck ist nur den Feind zu schwachen, so kann man gewiss nicht den Verlust der Privatpersonen in Achtung nehmen. [О да, так как цель состоит в том, чтобы ослабить неприятеля, то нельзя принимать во внимание потери частных лиц (нем.) ]
– O ja, [О да (нем.) ] – подтвердил первый голос.
– Да, im Raum verlegen, [перенести в пространство (нем.) ] – повторил, злобно фыркая носом, князь Андрей, когда они проехали. – Im Raum то [В пространстве (нем.) ] у меня остался отец, и сын, и сестра в Лысых Горах. Ему это все равно. Вот оно то, что я тебе говорил, – эти господа немцы завтра не выиграют сражение, а только нагадят, сколько их сил будет, потому что в его немецкой голове только рассуждения, не стоящие выеденного яйца, а в сердце нет того, что одно только и нужно на завтра, – то, что есть в Тимохине. Они всю Европу отдали ему и приехали нас учить – славные учители! – опять взвизгнул его голос.
– Так вы думаете, что завтрашнее сражение будет выиграно? – сказал Пьер.
– Да, да, – рассеянно сказал князь Андрей. – Одно, что бы я сделал, ежели бы имел власть, – начал он опять, – я не брал бы пленных. Что такое пленные? Это рыцарство. Французы разорили мой дом и идут разорить Москву, и оскорбили и оскорбляют меня всякую секунду. Они враги мои, они преступники все, по моим понятиям. И так же думает Тимохин и вся армия. Надо их казнить. Ежели они враги мои, то не могут быть друзьями, как бы они там ни разговаривали в Тильзите.
– Да, да, – проговорил Пьер, блестящими глазами глядя на князя Андрея, – я совершенно, совершенно согласен с вами!
Тот вопрос, который с Можайской горы и во весь этот день тревожил Пьера, теперь представился ему совершенно ясным и вполне разрешенным. Он понял теперь весь смысл и все значение этой войны и предстоящего сражения. Все, что он видел в этот день, все значительные, строгие выражения лиц, которые он мельком видел, осветились для него новым светом. Он понял ту скрытую (latente), как говорится в физике, теплоту патриотизма, которая была во всех тех людях, которых он видел, и которая объясняла ему то, зачем все эти люди спокойно и как будто легкомысленно готовились к смерти.
– Не брать пленных, – продолжал князь Андрей. – Это одно изменило бы всю войну и сделало бы ее менее жестокой. А то мы играли в войну – вот что скверно, мы великодушничаем и тому подобное. Это великодушничанье и чувствительность – вроде великодушия и чувствительности барыни, с которой делается дурнота, когда она видит убиваемого теленка; она так добра, что не может видеть кровь, но она с аппетитом кушает этого теленка под соусом. Нам толкуют о правах войны, о рыцарстве, о парламентерстве, щадить несчастных и так далее. Все вздор. Я видел в 1805 году рыцарство, парламентерство: нас надули, мы надули. Грабят чужие дома, пускают фальшивые ассигнации, да хуже всего – убивают моих детей, моего отца и говорят о правилах войны и великодушии к врагам. Не брать пленных, а убивать и идти на смерть! Кто дошел до этого так, как я, теми же страданиями…
Князь Андрей, думавший, что ему было все равно, возьмут ли или не возьмут Москву так, как взяли Смоленск, внезапно остановился в своей речи от неожиданной судороги, схватившей его за горло. Он прошелся несколько раз молча, но тлаза его лихорадочно блестели, и губа дрожала, когда он опять стал говорить:
– Ежели бы не было великодушничанья на войне, то мы шли бы только тогда, когда стоит того идти на верную смерть, как теперь. Тогда не было бы войны за то, что Павел Иваныч обидел Михаила Иваныча. А ежели война как теперь, так война. И тогда интенсивность войск была бы не та, как теперь. Тогда бы все эти вестфальцы и гессенцы, которых ведет Наполеон, не пошли бы за ним в Россию, и мы бы не ходили драться в Австрию и в Пруссию, сами не зная зачем. Война не любезность, а самое гадкое дело в жизни, и надо понимать это и не играть в войну. Надо принимать строго и серьезно эту страшную необходимость. Всё в этом: откинуть ложь, и война так война, а не игрушка. А то война – это любимая забава праздных и легкомысленных людей… Военное сословие самое почетное. А что такое война, что нужно для успеха в военном деле, какие нравы военного общества? Цель войны – убийство, орудия войны – шпионство, измена и поощрение ее, разорение жителей, ограбление их или воровство для продовольствия армии; обман и ложь, называемые военными хитростями; нравы военного сословия – отсутствие свободы, то есть дисциплина, праздность, невежество, жестокость, разврат, пьянство. И несмотря на то – это высшее сословие, почитаемое всеми. Все цари, кроме китайского, носят военный мундир, и тому, кто больше убил народа, дают большую награду… Сойдутся, как завтра, на убийство друг друга, перебьют, перекалечат десятки тысяч людей, а потом будут служить благодарственные молебны за то, что побили много люден (которых число еще прибавляют), и провозглашают победу, полагая, что чем больше побито людей, тем больше заслуга. Как бог оттуда смотрит и слушает их! – тонким, пискливым голосом прокричал князь Андрей. – Ах, душа моя, последнее время мне стало тяжело жить. Я вижу, что стал понимать слишком много. А не годится человеку вкушать от древа познания добра и зла… Ну, да не надолго! – прибавил он. – Однако ты спишь, да и мне пера, поезжай в Горки, – вдруг сказал князь Андрей.
– О нет! – отвечал Пьер, испуганно соболезнующими глазами глядя на князя Андрея.
– Поезжай, поезжай: перед сраженьем нужно выспаться, – повторил князь Андрей. Он быстро подошел к Пьеру, обнял его и поцеловал. – Прощай, ступай, – прокричал он. – Увидимся ли, нет… – и он, поспешно повернувшись, ушел в сарай.
Было уже темно, и Пьер не мог разобрать того выражения, которое было на лице князя Андрея, было ли оно злобно или нежно.
Пьер постоял несколько времени молча, раздумывая, пойти ли за ним или ехать домой. «Нет, ему не нужно! – решил сам собой Пьер, – и я знаю, что это наше последнее свидание». Он тяжело вздохнул и поехал назад в Горки.
Князь Андрей, вернувшись в сарай, лег на ковер, но не мог спать.
Он закрыл глаза. Одни образы сменялись другими. На одном он долго, радостно остановился. Он живо вспомнил один вечер в Петербурге. Наташа с оживленным, взволнованным лицом рассказывала ему, как она в прошлое лето, ходя за грибами, заблудилась в большом лесу. Она несвязно описывала ему и глушь леса, и свои чувства, и разговоры с пчельником, которого она встретила, и, всякую минуту прерываясь в своем рассказе, говорила: «Нет, не могу, я не так рассказываю; нет, вы не понимаете», – несмотря на то, что князь Андрей успокоивал ее, говоря, что он понимает, и действительно понимал все, что она хотела сказать. Наташа была недовольна своими словами, – она чувствовала, что не выходило то страстно поэтическое ощущение, которое она испытала в этот день и которое она хотела выворотить наружу. «Это такая прелесть был этот старик, и темно так в лесу… и такие добрые у него… нет, я не умею рассказать», – говорила она, краснея и волнуясь. Князь Андрей улыбнулся теперь той же радостной улыбкой, которой он улыбался тогда, глядя ей в глаза. «Я понимал ее, – думал князь Андрей. – Не только понимал, но эту то душевную силу, эту искренность, эту открытость душевную, эту то душу ее, которую как будто связывало тело, эту то душу я и любил в ней… так сильно, так счастливо любил…» И вдруг он вспомнил о том, чем кончилась его любовь. «Ему ничего этого не нужно было. Он ничего этого не видел и не понимал. Он видел в ней хорошенькую и свеженькую девочку, с которой он не удостоил связать свою судьбу. А я? И до сих пор он жив и весел».
Князь Андрей, как будто кто нибудь обжег его, вскочил и стал опять ходить перед сараем.


25 го августа, накануне Бородинского сражения, префект дворца императора французов m r de Beausset и полковник Fabvier приехали, первый из Парижа, второй из Мадрида, к императору Наполеону в его стоянку у Валуева.
Переодевшись в придворный мундир, m r de Beausset приказал нести впереди себя привезенную им императору посылку и вошел в первое отделение палатки Наполеона, где, переговариваясь с окружавшими его адъютантами Наполеона, занялся раскупориванием ящика.
Fabvier, не входя в палатку, остановился, разговорясь с знакомыми генералами, у входа в нее.
Император Наполеон еще не выходил из своей спальни и оканчивал свой туалет. Он, пофыркивая и покряхтывая, поворачивался то толстой спиной, то обросшей жирной грудью под щетку, которою камердинер растирал его тело. Другой камердинер, придерживая пальцем склянку, брызгал одеколоном на выхоленное тело императора с таким выражением, которое говорило, что он один мог знать, сколько и куда надо брызнуть одеколону. Короткие волосы Наполеона были мокры и спутаны на лоб. Но лицо его, хоть опухшее и желтое, выражало физическое удовольствие: «Allez ferme, allez toujours…» [Ну еще, крепче…] – приговаривал он, пожимаясь и покряхтывая, растиравшему камердинеру. Адъютант, вошедший в спальню с тем, чтобы доложить императору о том, сколько было во вчерашнем деле взято пленных, передав то, что нужно было, стоял у двери, ожидая позволения уйти. Наполеон, сморщась, взглянул исподлобья на адъютанта.
– Point de prisonniers, – повторил он слова адъютанта. – Il se font demolir. Tant pis pour l'armee russe, – сказал он. – Allez toujours, allez ferme, [Нет пленных. Они заставляют истреблять себя. Тем хуже для русской армии. Ну еще, ну крепче…] – проговорил он, горбатясь и подставляя свои жирные плечи.
– C'est bien! Faites entrer monsieur de Beausset, ainsi que Fabvier, [Хорошо! Пускай войдет де Боссе, и Фабвье тоже.] – сказал он адъютанту, кивнув головой.
– Oui, Sire, [Слушаю, государь.] – и адъютант исчез в дверь палатки. Два камердинера быстро одели его величество, и он, в гвардейском синем мундире, твердыми, быстрыми шагами вышел в приемную.
Боссе в это время торопился руками, устанавливая привезенный им подарок от императрицы на двух стульях, прямо перед входом императора. Но император так неожиданно скоро оделся и вышел, что он не успел вполне приготовить сюрприза.
Наполеон тотчас заметил то, что они делали, и догадался, что они были еще не готовы. Он не захотел лишить их удовольствия сделать ему сюрприз. Он притворился, что не видит господина Боссе, и подозвал к себе Фабвье. Наполеон слушал, строго нахмурившись и молча, то, что говорил Фабвье ему о храбрости и преданности его войск, дравшихся при Саламанке на другом конце Европы и имевших только одну мысль – быть достойными своего императора, и один страх – не угодить ему. Результат сражения был печальный. Наполеон делал иронические замечания во время рассказа Fabvier, как будто он не предполагал, чтобы дело могло идти иначе в его отсутствие.
– Я должен поправить это в Москве, – сказал Наполеон. – A tantot, [До свиданья.] – прибавил он и подозвал де Боссе, который в это время уже успел приготовить сюрприз, уставив что то на стульях, и накрыл что то покрывалом.
Де Боссе низко поклонился тем придворным французским поклоном, которым умели кланяться только старые слуги Бурбонов, и подошел, подавая конверт.
Наполеон весело обратился к нему и подрал его за ухо.
– Вы поспешили, очень рад. Ну, что говорит Париж? – сказал он, вдруг изменяя свое прежде строгое выражение на самое ласковое.
– Sire, tout Paris regrette votre absence, [Государь, весь Париж сожалеет о вашем отсутствии.] – как и должно, ответил де Боссе. Но хотя Наполеон знал, что Боссе должен сказать это или тому подобное, хотя он в свои ясные минуты знал, что это было неправда, ему приятно было это слышать от де Боссе. Он опять удостоил его прикосновения за ухо.
– Je suis fache, de vous avoir fait faire tant de chemin, [Очень сожалею, что заставил вас проехаться так далеко.] – сказал он.
– Sire! Je ne m'attendais pas a moins qu'a vous trouver aux portes de Moscou, [Я ожидал не менее того, как найти вас, государь, у ворот Москвы.] – сказал Боссе.
Наполеон улыбнулся и, рассеянно подняв голову, оглянулся направо. Адъютант плывущим шагом подошел с золотой табакеркой и подставил ее. Наполеон взял ее.
– Да, хорошо случилось для вас, – сказал он, приставляя раскрытую табакерку к носу, – вы любите путешествовать, через три дня вы увидите Москву. Вы, верно, не ждали увидать азиатскую столицу. Вы сделаете приятное путешествие.
Боссе поклонился с благодарностью за эту внимательность к его (неизвестной ему до сей поры) склонности путешествовать.
– А! это что? – сказал Наполеон, заметив, что все придворные смотрели на что то, покрытое покрывалом. Боссе с придворной ловкостью, не показывая спины, сделал вполуоборот два шага назад и в одно и то же время сдернул покрывало и проговорил:
– Подарок вашему величеству от императрицы.
Это был яркими красками написанный Жераром портрет мальчика, рожденного от Наполеона и дочери австрийского императора, которого почему то все называли королем Рима.
Весьма красивый курчавый мальчик, со взглядом, похожим на взгляд Христа в Сикстинской мадонне, изображен был играющим в бильбоке. Шар представлял земной шар, а палочка в другой руке изображала скипетр.
Хотя и не совсем ясно было, что именно хотел выразить живописец, представив так называемого короля Рима протыкающим земной шар палочкой, но аллегория эта, так же как и всем видевшим картину в Париже, так и Наполеону, очевидно, показалась ясною и весьма понравилась.
– Roi de Rome, [Римский король.] – сказал он, грациозным жестом руки указывая на портрет. – Admirable! [Чудесно!] – С свойственной итальянцам способностью изменять произвольно выражение лица, он подошел к портрету и сделал вид задумчивой нежности. Он чувствовал, что то, что он скажет и сделает теперь, – есть история. И ему казалось, что лучшее, что он может сделать теперь, – это то, чтобы он с своим величием, вследствие которого сын его в бильбоке играл земным шаром, чтобы он выказал, в противоположность этого величия, самую простую отеческую нежность. Глаза его отуманились, он подвинулся, оглянулся на стул (стул подскочил под него) и сел на него против портрета. Один жест его – и все на цыпочках вышли, предоставляя самому себе и его чувству великого человека.
Посидев несколько времени и дотронувшись, сам не зная для чего, рукой до шероховатости блика портрета, он встал и опять позвал Боссе и дежурного. Он приказал вынести портрет перед палатку, с тем, чтобы не лишить старую гвардию, стоявшую около его палатки, счастья видеть римского короля, сына и наследника их обожаемого государя.
Как он и ожидал, в то время как он завтракал с господином Боссе, удостоившимся этой чести, перед палаткой слышались восторженные клики сбежавшихся к портрету офицеров и солдат старой гвардии.
– Vive l'Empereur! Vive le Roi de Rome! Vive l'Empereur! [Да здравствует император! Да здравствует римский король!] – слышались восторженные голоса.
После завтрака Наполеон, в присутствии Боссе, продиктовал свой приказ по армии.
– Courte et energique! [Короткий и энергический!] – проговорил Наполеон, когда он прочел сам сразу без поправок написанную прокламацию. В приказе было:
«Воины! Вот сражение, которого вы столько желали. Победа зависит от вас. Она необходима для нас; она доставит нам все нужное: удобные квартиры и скорое возвращение в отечество. Действуйте так, как вы действовали при Аустерлице, Фридланде, Витебске и Смоленске. Пусть позднейшее потомство с гордостью вспомнит о ваших подвигах в сей день. Да скажут о каждом из вас: он был в великой битве под Москвою!»
– De la Moskowa! [Под Москвою!] – повторил Наполеон, и, пригласив к своей прогулке господина Боссе, любившего путешествовать, он вышел из палатки к оседланным лошадям.
– Votre Majeste a trop de bonte, [Вы слишком добры, ваше величество,] – сказал Боссе на приглашение сопутствовать императору: ему хотелось спать и он не умел и боялся ездить верхом.
Но Наполеон кивнул головой путешественнику, и Боссе должен был ехать. Когда Наполеон вышел из палатки, крики гвардейцев пред портретом его сына еще более усилились. Наполеон нахмурился.
– Снимите его, – сказал он, грациозно величественным жестом указывая на портрет. – Ему еще рано видеть поле сражения.
Боссе, закрыв глаза и склонив голову, глубоко вздохнул, этим жестом показывая, как он умел ценить и понимать слова императора.


Весь этот день 25 августа, как говорят его историки, Наполеон провел на коне, осматривая местность, обсуживая планы, представляемые ему его маршалами, и отдавая лично приказания своим генералам.
Первоначальная линия расположения русских войск по Ко лоче была переломлена, и часть этой линии, именно левый фланг русских, вследствие взятия Шевардинского редута 24 го числа, была отнесена назад. Эта часть линии была не укреплена, не защищена более рекою, и перед нею одною было более открытое и ровное место. Очевидно было для всякого военного и невоенного, что эту часть линии и должно было атаковать французам. Казалось, что для этого не нужно было много соображений, не нужно было такой заботливости и хлопотливости императора и его маршалов и вовсе не нужно той особенной высшей способности, называемой гениальностью, которую так любят приписывать Наполеону; но историки, впоследствии описывавшие это событие, и люди, тогда окружавшие Наполеона, и он сам думали иначе.
Наполеон ездил по полю, глубокомысленно вглядывался в местность, сам с собой одобрительно или недоверчиво качал головой и, не сообщая окружавшим его генералам того глубокомысленного хода, который руководил его решеньями, передавал им только окончательные выводы в форме приказаний. Выслушав предложение Даву, называемого герцогом Экмюльским, о том, чтобы обойти левый фланг русских, Наполеон сказал, что этого не нужно делать, не объясняя, почему это было не нужно. На предложение же генерала Компана (который должен был атаковать флеши), провести свою дивизию лесом, Наполеон изъявил свое согласие, несмотря на то, что так называемый герцог Эльхингенский, то есть Ней, позволил себе заметить, что движение по лесу опасно и может расстроить дивизию.
Осмотрев местность против Шевардинского редута, Наполеон подумал несколько времени молча и указал на места, на которых должны были быть устроены к завтрему две батареи для действия против русских укреплений, и места, где рядом с ними должна была выстроиться полевая артиллерия.
Отдав эти и другие приказания, он вернулся в свою ставку, и под его диктовку была написана диспозиция сражения.
Диспозиция эта, про которую с восторгом говорят французские историки и с глубоким уважением другие историки, была следующая:
«С рассветом две новые батареи, устроенные в ночи, на равнине, занимаемой принцем Экмюльским, откроют огонь по двум противостоящим батареям неприятельским.
В это же время начальник артиллерии 1 го корпуса, генерал Пернетти, с 30 ю орудиями дивизии Компана и всеми гаубицами дивизии Дессе и Фриана, двинется вперед, откроет огонь и засыплет гранатами неприятельскую батарею, против которой будут действовать!
24 орудия гвардейской артиллерии,
30 орудий дивизии Компана
и 8 орудий дивизии Фриана и Дессе,
Всего – 62 орудия.
Начальник артиллерии 3 го корпуса, генерал Фуше, поставит все гаубицы 3 го и 8 го корпусов, всего 16, по флангам батареи, которая назначена обстреливать левое укрепление, что составит против него вообще 40 орудий.
Генерал Сорбье должен быть готов по первому приказанию вынестись со всеми гаубицами гвардейской артиллерии против одного либо другого укрепления.
В продолжение канонады князь Понятовский направится на деревню, в лес и обойдет неприятельскую позицию.
Генерал Компан двинется чрез лес, чтобы овладеть первым укреплением.
По вступлении таким образом в бой будут даны приказания соответственно действиям неприятеля.
Канонада на левом фланге начнется, как только будет услышана канонада правого крыла. Стрелки дивизии Морана и дивизии вице короля откроют сильный огонь, увидя начало атаки правого крыла.
Вице король овладеет деревней [Бородиным] и перейдет по своим трем мостам, следуя на одной высоте с дивизиями Морана и Жерара, которые, под его предводительством, направятся к редуту и войдут в линию с прочими войсками армии.
Все это должно быть исполнено в порядке (le tout se fera avec ordre et methode), сохраняя по возможности войска в резерве.
В императорском лагере, близ Можайска, 6 го сентября, 1812 года».
Диспозиция эта, весьма неясно и спутанно написанная, – ежели позволить себе без религиозного ужаса к гениальности Наполеона относиться к распоряжениям его, – заключала в себе четыре пункта – четыре распоряжения. Ни одно из этих распоряжений не могло быть и не было исполнено.
В диспозиции сказано, первое: чтобы устроенные на выбранном Наполеоном месте батареи с имеющими выравняться с ними орудиями Пернетти и Фуше, всего сто два орудия, открыли огонь и засыпали русские флеши и редут снарядами. Это не могло быть сделано, так как с назначенных Наполеоном мест снаряды не долетали до русских работ, и эти сто два орудия стреляли по пустому до тех пор, пока ближайший начальник, противно приказанию Наполеона, не выдвинул их вперед.
Второе распоряжение состояло в том, чтобы Понятовский, направясь на деревню в лес, обошел левое крыло русских. Это не могло быть и не было сделано потому, что Понятовский, направясь на деревню в лес, встретил там загораживающего ему дорогу Тучкова и не мог обойти и не обошел русской позиции.
Третье распоряжение: Генерал Компан двинется в лес, чтоб овладеть первым укреплением. Дивизия Компана не овладела первым укреплением, а была отбита, потому что, выходя из леса, она должна была строиться под картечным огнем, чего не знал Наполеон.
Четвертое: Вице король овладеет деревнею (Бородиным) и перейдет по своим трем мостам, следуя на одной высоте с дивизиями Марана и Фриана (о которых не сказано: куда и когда они будут двигаться), которые под его предводительством направятся к редуту и войдут в линию с прочими войсками.
Сколько можно понять – если не из бестолкового периода этого, то из тех попыток, которые деланы были вице королем исполнить данные ему приказания, – он должен был двинуться через Бородино слева на редут, дивизии же Морана и Фриана должны были двинуться одновременно с фронта.
Все это, так же как и другие пункты диспозиции, не было и не могло быть исполнено. Пройдя Бородино, вице король был отбит на Колоче и не мог пройти дальше; дивизии же Морана и Фриана не взяли редута, а были отбиты, и редут уже в конце сражения был захвачен кавалерией (вероятно, непредвиденное дело для Наполеона и неслыханное). Итак, ни одно из распоряжений диспозиции не было и не могло быть исполнено. Но в диспозиции сказано, что по вступлении таким образом в бой будут даны приказания, соответственные действиям неприятеля, и потому могло бы казаться, что во время сражения будут сделаны Наполеоном все нужные распоряжения; но этого не было и не могло быть потому, что во все время сражения Наполеон находился так далеко от него, что (как это и оказалось впоследствии) ход сражения ему не мог быть известен и ни одно распоряжение его во время сражения не могло быть исполнено.


Многие историки говорят, что Бородинское сражение не выиграно французами потому, что у Наполеона был насморк, что ежели бы у него не было насморка, то распоряжения его до и во время сражения были бы еще гениальнее, и Россия бы погибла, et la face du monde eut ete changee. [и облик мира изменился бы.] Для историков, признающих то, что Россия образовалась по воле одного человека – Петра Великого, и Франция из республики сложилась в империю, и французские войска пошли в Россию по воле одного человека – Наполеона, такое рассуждение, что Россия осталась могущественна потому, что у Наполеона был большой насморк 26 го числа, такое рассуждение для таких историков неизбежно последовательно.
Ежели от воли Наполеона зависело дать или не дать Бородинское сражение и от его воли зависело сделать такое или другое распоряжение, то очевидно, что насморк, имевший влияние на проявление его воли, мог быть причиной спасения России и что поэтому тот камердинер, который забыл подать Наполеону 24 го числа непромокаемые сапоги, был спасителем России. На этом пути мысли вывод этот несомненен, – так же несомненен, как тот вывод, который, шутя (сам не зная над чем), делал Вольтер, говоря, что Варфоломеевская ночь произошла от расстройства желудка Карла IX. Но для людей, не допускающих того, чтобы Россия образовалась по воле одного человека – Петра I, и чтобы Французская империя сложилась и война с Россией началась по воле одного человека – Наполеона, рассуждение это не только представляется неверным, неразумным, но и противным всему существу человеческому. На вопрос о том, что составляет причину исторических событий, представляется другой ответ, заключающийся в том, что ход мировых событий предопределен свыше, зависит от совпадения всех произволов людей, участвующих в этих событиях, и что влияние Наполеонов на ход этих событий есть только внешнее и фиктивное.
Как ни странно кажется с первого взгляда предположение, что Варфоломеевская ночь, приказанье на которую отдано Карлом IX, произошла не по его воле, а что ему только казалось, что он велел это сделать, и что Бородинское побоище восьмидесяти тысяч человек произошло не по воле Наполеона (несмотря на то, что он отдавал приказания о начале и ходе сражения), а что ему казалось только, что он это велел, – как ни странно кажется это предположение, но человеческое достоинство, говорящее мне, что всякий из нас ежели не больше, то никак не меньше человек, чем великий Наполеон, велит допустить это решение вопроса, и исторические исследования обильно подтверждают это предположение.
В Бородинском сражении Наполеон ни в кого не стрелял и никого не убил. Все это делали солдаты. Стало быть, не он убивал людей.
Солдаты французской армии шли убивать русских солдат в Бородинском сражении не вследствие приказания Наполеона, но по собственному желанию. Вся армия: французы, итальянцы, немцы, поляки – голодные, оборванные и измученные походом, – в виду армии, загораживавшей от них Москву, чувствовали, что le vin est tire et qu'il faut le boire. [вино откупорено и надо выпить его.] Ежели бы Наполеон запретил им теперь драться с русскими, они бы его убили и пошли бы драться с русскими, потому что это было им необходимо.
Когда они слушали приказ Наполеона, представлявшего им за их увечья и смерть в утешение слова потомства о том, что и они были в битве под Москвою, они кричали «Vive l'Empereur!» точно так же, как они кричали «Vive l'Empereur!» при виде изображения мальчика, протыкающего земной шар палочкой от бильбоке; точно так же, как бы они кричали «Vive l'Empereur!» при всякой бессмыслице, которую бы им сказали. Им ничего больше не оставалось делать, как кричать «Vive l'Empereur!» и идти драться, чтобы найти пищу и отдых победителей в Москве. Стало быть, не вследствие приказания Наполеона они убивали себе подобных.
И не Наполеон распоряжался ходом сраженья, потому что из диспозиции его ничего не было исполнено и во время сражения он не знал про то, что происходило впереди его. Стало быть, и то, каким образом эти люди убивали друг друга, происходило не по воле Наполеона, а шло независимо от него, по воле сотен тысяч людей, участвовавших в общем деле. Наполеону казалось только, что все дело происходило по воле его. И потому вопрос о том, был ли или не был у Наполеона насморк, не имеет для истории большего интереса, чем вопрос о насморке последнего фурштатского солдата.
Тем более 26 го августа насморк Наполеона не имел значения, что показания писателей о том, будто вследствие насморка Наполеона его диспозиция и распоряжения во время сражения были не так хороши, как прежние, – совершенно несправедливы.
Выписанная здесь диспозиция нисколько не была хуже, а даже лучше всех прежних диспозиций, по которым выигрывались сражения. Мнимые распоряжения во время сражения были тоже не хуже прежних, а точно такие же, как и всегда. Но диспозиция и распоряжения эти кажутся только хуже прежних потому, что Бородинское сражение было первое, которого не выиграл Наполеон. Все самые прекрасные и глубокомысленные диспозиции и распоряжения кажутся очень дурными, и каждый ученый военный с значительным видом критикует их, когда сражение по ним не выиграно, и самью плохие диспозиции и распоряжения кажутся очень хорошими, и серьезные люди в целых томах доказывают достоинства плохих распоряжений, когда по ним выиграно сражение.
Диспозиция, составленная Вейротером в Аустерлицком сражении, была образец совершенства в сочинениях этого рода, но ее все таки осудили, осудили за ее совершенство, за слишком большую подробность.
Наполеон в Бородинском сражении исполнял свое дело представителя власти так же хорошо, и еще лучше, чем в других сражениях. Он не сделал ничего вредного для хода сражения; он склонялся на мнения более благоразумные; он не путал, не противоречил сам себе, не испугался и не убежал с поля сражения, а с своим большим тактом и опытом войны спокойно и достойно исполнял свою роль кажущегося начальствованья.


Вернувшись после второй озабоченной поездки по линии, Наполеон сказал:
– Шахматы поставлены, игра начнется завтра.
Велев подать себе пуншу и призвав Боссе, он начал с ним разговор о Париже, о некоторых изменениях, которые он намерен был сделать в maison de l'imperatrice [в придворном штате императрицы], удивляя префекта своею памятливостью ко всем мелким подробностям придворных отношений.
Он интересовался пустяками, шутил о любви к путешествиям Боссе и небрежно болтал так, как это делает знаменитый, уверенный и знающий свое дело оператор, в то время как он засучивает рукава и надевает фартук, а больного привязывают к койке: «Дело все в моих руках и в голове, ясно и определенно. Когда надо будет приступить к делу, я сделаю его, как никто другой, а теперь могу шутить, и чем больше я шучу и спокоен, тем больше вы должны быть уверены, спокойны и удивлены моему гению».
Окончив свой второй стакан пунша, Наполеон пошел отдохнуть пред серьезным делом, которое, как ему казалось, предстояло ему назавтра.
Он так интересовался этим предстоящим ему делом, что не мог спать и, несмотря на усилившийся от вечерней сырости насморк, в три часа ночи, громко сморкаясь, вышел в большое отделение палатки. Он спросил о том, не ушли ли русские? Ему отвечали, что неприятельские огни всё на тех же местах. Он одобрительно кивнул головой.
Дежурный адъютант вошел в палатку.
– Eh bien, Rapp, croyez vous, que nous ferons do bonnes affaires aujourd'hui? [Ну, Рапп, как вы думаете: хороши ли будут нынче наши дела?] – обратился он к нему.
– Sans aucun doute, Sire, [Без всякого сомнения, государь,] – отвечал Рапп.
Наполеон посмотрел на него.
– Vous rappelez vous, Sire, ce que vous m'avez fait l'honneur de dire a Smolensk, – сказал Рапп, – le vin est tire, il faut le boire. [Вы помните ли, сударь, те слова, которые вы изволили сказать мне в Смоленске, вино откупорено, надо его пить.]
Наполеон нахмурился и долго молча сидел, опустив голову на руку.
– Cette pauvre armee, – сказал он вдруг, – elle a bien diminue depuis Smolensk. La fortune est une franche courtisane, Rapp; je le disais toujours, et je commence a l'eprouver. Mais la garde, Rapp, la garde est intacte? [Бедная армия! она очень уменьшилась от Смоленска. Фортуна настоящая распутница, Рапп. Я всегда это говорил и начинаю испытывать. Но гвардия, Рапп, гвардия цела?] – вопросительно сказал он.
– Oui, Sire, [Да, государь.] – отвечал Рапп.
Наполеон взял пастильку, положил ее в рот и посмотрел на часы. Спать ему не хотелось, до утра было еще далеко; а чтобы убить время, распоряжений никаких нельзя уже было делать, потому что все были сделаны и приводились теперь в исполнение.