Crush (игра)

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск
Crush


Обложка европейского издания

Разработчик
Издатель
Даты выпуска
Жанр
Возрастные
рейтинги
ACB: GGeneral
ESRB: E10+Everyone 10+
PEGI: 7+
Платформа
Режим игры
Носитель

Crush — видеоигра в жанре головоломки и платформера, разработанная студией Zoë Mode и изданная Sega в 2007 году эксклюзивно для портативной игровой консоли PlayStation Portable; позднее игру переиздали для Nintendo 3DS под названием Crush 3D.

Сюжет происходит вокруг человека по имени Дэнни, который хочет побороть свою бессонницу. Действие игры происходит на уровнях, которые выполнены как в трёхмерной, так и в двухмерной графике.

Первые наработки для будущей игры создавались с 2002 года, однако фактически разработка началась не раньше 2006 года. Игра Crush была высоко оценена критиками, в первую очередь за стиль игрового процесса, заимствованный из Super Paper Mario, и оригинальную задумку. Несмотря на множество полученных наград, игра продавалась плохо.





Сюжет

Герой игры, молодой человек по имени Дэнни, страдает от бессонницы, вызванной беспокойством, стрессом и подавленными воспоминаниями. Безумный учёный доктор Рюбен использует для излечения Дэнни специальное устройство «C.R.U.S.H.», вводящее Дэнни в состояние гипноза, в котором он может восстановить контроль над своим рассудком, собирая потерянные шарики и сражаясь со своими страхами, принимающими форму монстров[1]. Дэнни говорит Рюбенс о своей личной жизни с девушкой по имени Тина, которую он в конечном итоге её бросил, и как над ним издевались на весёлой ярмарке. Позже, доктор возвращает обратно Дэнни в своё детство, чтобы рассказать, как его родители оставили одного дома, или почему героя преследуют жуткие тени. Вскоре после этих событий Дэнни обнаруживает, что причинами его бессонницы являются опасения и страхи, в частности, боязни остаться в темноте. В финале, «C.R.U.S.H.» находит у героя никтофобию, очень страшную фобию боязни темноты, и кажется хочет напасть на мозг, однако после этого экран становится чёрным и последующие события не показываются[2].

Игровой процесс

В игре есть четыре мира, включающих по десять уровней, действие которых происходит в разных местах из воспоминаний Дэнни[3]. Уровни состоят из платформ. Для завершения уровня игрок должен собирать шарики, дающие разное количество очков в зависимости от их цвета. При наборе нужного количества очков открывается выход с уровня. Дэнни может проползать в узкие проходы и прыгать на небольшую высоту.

Главной особенностью игры является возможность изменения количества измерений пространства между тремя и двумя в любой момент игры. Переключение в двухмерный режим убирает «глубину», соединяя ранее не связанные платформы[4]. Однако Дэнни может их уничтожить, раздавив их платформами, которые можно соединять, меняя угол обзора.

На уровнях Дэнни будут преследовать монстры. Чтобы победить злодеев, игроку нужно кнопками на портативной консоли совершить переход от трёхмерного к двухмерному геймплею, чтобы раздавить или уничтожить их. Во время прохожений также можно столкнуться с таймером, который нужно остановить. Однако если персонажа задел враг, упал за пределы уровня, или не остановил таймер, он выходит из транса, а «C.R.U.S.H.» отправляет его на начало уровня или последний чекпоинт[2].

Кроме монстров, на локациях разбросаны большие сферы или цилиндры, которые может катить игрок. В некоторых случаях они могут быть использованы в головоломках или в качестве платформы. После выполнения некоторых заданий, в меню игры открываются дополнительные иллюстрации; они помогают разъяснить игроку «мысли» Дэнни о его страхах. Некоторые его вспоминания побуждают героя прыгать выше или останавливать время[2]. В конце каждого уровня идёт подсчёт очков, где учитывается время прибывания на локации, сколько раз Дэнни «просыпался», и т. д.

После прохождения всех уровней открывается специальный режим, где от игрока требуется пройти тот или иной этап за определённое время.

Разработка

Первые наработки, связанные с игрой Crush, создавались с 2002 года, но фактически работа началась лишь с 2006 года, когда была образована компания Zoe Mode. Первоначально в концепции нового проекта создатели хотели выполнить игровой процесс как в в трёхмерной, так и в двухмерной графике[5]. После выхода игры многие игровые издания отмечали, что игровой процесс Crush похож на геймплей Super Paper Mario, в первую очередь из-за возможности изменения количества измерений пространства. В интервью продюсер Пауль Моттрам удивился данному заявлению, и объяснил, что разработчики не копировали идеи у Nintendo, а пробовали создать нечто оригинальное для платформера[6].

Во время процесса разработки Zoe Mode внесла несколько корректировок в геймплее, а после его завершения художники и сценаристы в течение 6 месяцев создавали персонажей и историю игры соответственно[6]. На создание уровней дизайнеров вдохновляли работы Тима Бёртона, Майка Миньола и Маурица Корнелиса Эшера[6]. В первоначальном варианте сюжетная линия игры была более устрашающая, чем в финальной версии: по сюжету Дэнни умирает, а игроку показывают его воспоминания в виде флешбеков[6].

Этапы для Crush были созданы благодаря редактору уровней, применявшиеся для портативной консоли PlayStation Portable. Кроме того, Пауль Моттрам хотел видеть в проекте загружаемый контент, однако эти планы не осуществились из-за большой занятости студии Zoe Mode в других проектах[5].

Оценки и мнения

Рецензии
Рейтинг на основании нескольких рецензий
АгрегаторОценка
GameRankings82,59 %[23]
Metacritic83/100[24]
MobyRank83/100[25]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
1UP.comA[7]
AllGame[8]
Edge7/10[9]
EGM8,67/10[10]
Eurogamer8/10[4]
G43/5[11]
GamePro4,25/5[12]
Game RevolutionB[14]
GameSpot8,5/10[2]
GameSpy[15]
GamesRadar[13]
GameTrailers8,9/10[16]
GameZone9,0/10[17]
IGN8,9/10[3]
Play Magazine9/10[19]
VideoGamer8/10[20]
Worth Playing8,7/10[21]
Русские издания
ИзданиеОценка
Страна игр8,5/10[22]

Игра получила в основном положительные отзывы, со средней оценкой 83 из 100 на Metacritic[24] и 83 % от Game Rankings[23]. Критиками был особо отмечен новаторский подход к игровому процессу. Райан Дэвис в рецензии на сайте GameSpot оценил игру за то, что она заимствует «очень небольшую часть своей новой концепции у предшествовавших ей игр»[2]. Ник Саттнер в рецензии на 1UP назвал игру «поощряющей изучение, умело разработанной головоломкой, которая играется как никакая другая»[7]. Отзывы о «кривой обучения» игры были смешанными. Джереми Данхэм на IGN положительно отозвался о порядке появления элементов головоломки «в идеальном темпе» и о том, что большинство задач требуют «нестандартного мышления» для их решения[3]. Дэн Уайтхэд на Eurogamer посчитал, что темп появления новых элементов в игре слишком высок и игра «не даёт вам много времени, чтобы применить основы на практике»[4]. Некоторые критики нашли, что отдельные элементы игры умаляют её уникальность. Грег Орландо на X-Play начал обзор, назвав игру «одной из самых необычных игр, когда либо созданных», но отметил, что она «просто не очень весёлая» и не поощряет игрока ни к чему, помимо манипуляции миром и сбору предметов[11]. Рецензенты отмечали, что некоторые головоломки неловко проходить в связи с управлением[7][3]. Обозреватели посчитали, что сюжет игры слишком простым, но игровой процесс делает этот недостаток не очень значительным. Чарльз Гарольд из The New York Times сказал, что «минималистический сюжет можно простить за гениальные головоломки»[26].

В мае 2007 года сайт IGN наградил игру статусом «игра месяца для PSP»[27]. Сайт GameSpy назвал её третьей лучшей игрой для PlayStation Portable и наградил игру званием «Лучшей головоломкой года для PSP» в 2007 году[28]. Аналогично, в 2007 году IGN наградил игру званиями «Лучшей головоломки для PSP», «Самой инновационной игрой для PSP» и «Лучшей игрой для PSP, в которую никто не играл» в своём ежегодном награждении лучших игр года[29]. Игра победила на конкурсе Develop Conference Industry Award 2007 года в категории «Лучшая новая интеллектуальная собственность для портативных игровых консолей»[30]. По словам Пола Моттрэма, несмотря на хорошие отзывы об игре, она не получила хороших продаж, но «мы надеемся, останется на некоторое время и продолжит сдвигать единиц»[31].

Напишите отзыв о статье "Crush (игра)"

Примечания

  1. Zoe Mode. Crush Instruction Manual. — Sega, 2007. — P. 4. — ISBN ULUS-10238.
  2. 1 2 3 4 5 Davis, Ryan. [www.gamespot.com/crush/reviews/crush-review-6172041/ Crush Review] (англ.). GameSpot (5 июня 2007). Проверено 2 октября 2008. [www.webcitation.org/66jq8G03Q Архивировано из первоисточника 7 апреля 2012].
  3. 1 2 3 4 Dunham, Jeremy. [www.ign.com/articles/2007/06/01/crush-review Crush Review] (англ.). IGN (31 мая 2007). Проверено 26 июля 2007. [www.webcitation.org/66jqE84iI Архивировано из первоисточника 7 апреля 2012].
  4. 1 2 3 Whitehead, Dan. [www.eurogamer.net/articles/crush-review Crush Review] (англ.). Eurogamer (24 мая 2007). Проверено 2 октября 2008. [www.webcitation.org/66jq8whFc Архивировано из первоисточника 7 апреля 2012].
  5. 1 2 [www.seganerds.com/2007/06/11/interview-paul-mottram-zoe-mode-senior-producer/ Interview: Paul Mottram, Zoe Mode senior producer]. Sega Nerds (11 июня 2007). Проверено 27 марта 2013. [web.archive.org/web/20070716145427/www.seganerds.com/2007/06/11/interview-paul-mottram-zoe-mode-senior-producer/ Архивировано из первоисточника 16 июля 2007].
  6. 1 2 3 4 Modojo Staff. [www.modojo.com/features/20070709/237/interview_crush_executive_producer_paul_mottram/ Interview: Crush Executive Producer Paul Mottram](недоступная ссылка — история). MoDojo (9 июля 2007). Проверено 27 марта 2013. [web.archive.org/20070927192131/www.modojo.com/features/20070709/237/interview_crush_executive_producer_paul_mottram/ Архивировано из первоисточника 27 сентября 2007].
  7. 1 2 3 Suttner, Nick. [www.1up.com/reviews/crush Crush (PSP)] (англ.). 1UP.com (29 мая 2007). Проверено 14 апреля 2013. [www.webcitation.org/66jqDR8RK Архивировано из первоисточника 7 апреля 2012].
  8. [www.allgame.com/game.php?id=51743 Crush — Overview] (англ.). allgame. Проверено 14 апреля 2013. [www.webcitation.org/6G0zLyuKP Архивировано из первоисточника 20 апреля 2013].
  9. Crush review (англ.) // Edge Magazine. — Июль 2007. — P. 93.
  10. Crush review (англ.) // Electronic Gaming Monthly. — Август 2007. — P. 84.
  11. 1 2 D’Alonzo, Mike. [www.g4tv.com/xplay/reviews/1560/Crush.html Crush Review] (англ.). G4TV (Август 2007). Проверено 2 октября 2008. [www.webcitation.org/66jqAuIdS Архивировано из первоисточника 7 апреля 2012].
  12. Hamster4Sale. [www.gamepro.com/sony/psp/games/reviews/118548.shtml Review: Crush] (англ.). GamePro (25 июня 2007). Проверено 15 апреля 2013. [web.archive.org/web/20070701121103/www.gamepro.com/sony/psp/games/reviews/118548.shtml Архивировано из первоисточника 1 июля 2007].
  13. Bailey, Steve. [www.gamesradar.com/crush-review/ Crush Review] (англ.). GamesRadar (29 мая 2007). Проверено 15 апреля 2013. [www.webcitation.org/6G0zMaLV2 Архивировано из первоисточника 20 апреля 2013].
  14. Hudak, Chris. [www.gamerevolution.com/review/crush Crush Review] (англ.). Game Revolution (5 июня 2007). Проверено 15 апреля 2013. [www.webcitation.org/6G0zO2VlB Архивировано из первоисточника 20 апреля 2013].
  15. Graziani, Gabe. [psp.gamespy.com/playstation-portable/crush/792265p1.html Crush Review] (англ.). GameSpy (28 мая 2007). Проверено 15 апреля 2013. [www.webcitation.org/6G0zOsvLo Архивировано из первоисточника 20 апреля 2013].
  16. [www.gametrailers.com/reviews/skxwrl/crush-review Crush Review] (англ.). GameTrailers (7 июня 2007). Проверено 15 апреля 2013. [www.webcitation.org/6G0zPjang Архивировано из первоисточника 20 апреля 2013].
  17. Hopper, Steven. [psp.gamezone.com/gzreviews/r31588.htm Crush Review] (англ.). GameZone (7 июня 2007). Проверено 15 апреля 2013. [web.archive.org/web/20070611114657/psp.gamezone.com/gzreviews/r31588.htm Архивировано из первоисточника 11 июня 2007].
  18. Keller, Matt. [palgn.com.au/sony-psp/8086/crush-review/ Crush Review] (англ.). PAL Gaming Network (21 июля 2007). Проверено 15 апреля 2013. [www.webcitation.org/6G0zQnUVf Архивировано из первоисточника 20 апреля 2013].
  19. Crush review (англ.) // Play Magazine. — Июнь 2007. — P. 82.
  20. Freeman, Will. [videogamer.com/psp/crush/review.html Crush Review] (англ.). VideoGamer.com (19 июня 2007). Проверено 15 апреля 2013. [www.webcitation.org/6G0zSjkyO Архивировано из первоисточника 20 апреля 2013].
  21. McCullough, Tim. [worthplaying.com/article/2007/6/29/reviews/43139/ PSP Review — 'Crush'] (англ.). Worthplaying (29 июня 2007). Проверено 15 апреля 2013. [www.webcitation.org/6G0zUWoUI Архивировано из первоисточника 20 апреля 2013].
  22. V.P. [www.gameland.ru/psp/crush/reviews/38422/ Crush. Обзор] (рус.). Gameland.ru (12 сентября 2007). Проверено 15 апреля 2013.
  23. 1 2 [www.gamerankings.com/psp/937957-crush/index.html Crush for PSP] (англ.). Game Rankings. Проверено 26 июля 2007. [www.webcitation.org/66jq3UQoe Архивировано из первоисточника 7 апреля 2012].
  24. 1 2 [www.metacritic.com/game/psp/crush Crush for PSP] (англ.). Metacritic. Проверено 26 июля 2007. [www.webcitation.org/66jq2g3qg Архивировано из первоисточника 7 апреля 2012].
  25. [www.mobygames.com/game/psp/crush Crush for PSP] (англ.). MobyGames. Проверено 15 апреля 2013. [www.webcitation.org/6G0zYn0Vo Архивировано из первоисточника 20 апреля 2013].
  26. Harold, Charles [www.nytimes.com/2007/06/14/technology/14game.html?ex=1182484800&en=72f391382e8ea6b2&ei=5070&emc=eta1 What if You Met the Enemy and It Really Was You, and Then It Happened Again]. The New York Times (16 июня 2007). Проверено 2 октября 2008. [www.webcitation.org/66jqJLcqp Архивировано из первоисточника 7 апреля 2012].
  27. IGN PlayStation Team. [psp.ign.com/articles/793/793307p1.html PSP Game of the Month: May 2007]. IGN (31 мая 2007). Проверено 14 августа 2007. [www.webcitation.org/66jqK6EcJ Архивировано из первоисточника 7 апреля 2012].
  28. GameSpy Staff. [goty.gamespy.com/2007/psp/9.html GameSpy's Game of the Year 2007 - PSP Top 10]. GameSpy (December 2007). Проверено 22 декабря 2007. [www.webcitation.org/66jqOxb9v Архивировано из первоисточника 7 апреля 2012].
  29. IGN Staff. [bestof.ign.com/2007/psp/index.html IGN Best of 2007 - PSP]. IGN (December 2007). Проверено 22 декабря 2007. [www.webcitation.org/66jv4JIeM Архивировано из первоисточника 7 апреля 2012].
  30. Boyer, Brandon [www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=14855 2007 Develop Industry Award Winners Announced]. Gamasutra (26 июля 2007). Проверено 26 июля 2007. [www.webcitation.org/66jv9Prdq Архивировано из первоисточника 7 апреля 2012].
  31. Wallis, Alistair [www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=15275 Media Consumption: Zoe Mode's Paul Mottram]. Gamasutra (26 августа 2007). Проверено 2 октября 2008. [www.webcitation.org/66jvA0O8d Архивировано из первоисточника 7 апреля 2012].

Ссылки

  • [www.zoemode.com/ Сайт Zoë Mode]  (англ.)

Отрывок, характеризующий Crush (игра)

Хотя некоторые вольнодумцы и улыбались, когда им говорили про достоинства Берга, нельзя было не согласиться, что Берг был исправный, храбрый офицер, на отличном счету у начальства, и нравственный молодой человек с блестящей карьерой впереди и даже прочным положением в обществе.
Четыре года тому назад, встретившись в партере московского театра с товарищем немцем, Берг указал ему на Веру Ростову и по немецки сказал: «Das soll mein Weib werden», [Она должна быть моей женой,] и с той минуты решил жениться на ней. Теперь, в Петербурге, сообразив положение Ростовых и свое, он решил, что пришло время, и сделал предложение.
Предложение Берга было принято сначала с нелестным для него недоумением. Сначала представилось странно, что сын темного, лифляндского дворянина делает предложение графине Ростовой; но главное свойство характера Берга состояло в таком наивном и добродушном эгоизме, что невольно Ростовы подумали, что это будет хорошо, ежели он сам так твердо убежден, что это хорошо и даже очень хорошо. Притом же дела Ростовых были очень расстроены, чего не мог не знать жених, а главное, Вере было 24 года, она выезжала везде, и, несмотря на то, что она несомненно была хороша и рассудительна, до сих пор никто никогда ей не сделал предложения. Согласие было дано.
– Вот видите ли, – говорил Берг своему товарищу, которого он называл другом только потому, что он знал, что у всех людей бывают друзья. – Вот видите ли, я всё это сообразил, и я бы не женился, ежели бы не обдумал всего, и это почему нибудь было бы неудобно. А теперь напротив, папенька и маменька мои теперь обеспечены, я им устроил эту аренду в Остзейском крае, а мне прожить можно в Петербурге при моем жалованьи, при ее состоянии и при моей аккуратности. Прожить можно хорошо. Я не из за денег женюсь, я считаю это неблагородно, но надо, чтоб жена принесла свое, а муж свое. У меня служба – у нее связи и маленькие средства. Это в наше время что нибудь такое значит, не так ли? А главное она прекрасная, почтенная девушка и любит меня…
Берг покраснел и улыбнулся.
– И я люблю ее, потому что у нее характер рассудительный – очень хороший. Вот другая ее сестра – одной фамилии, а совсем другое, и неприятный характер, и ума нет того, и эдакое, знаете?… Неприятно… А моя невеста… Вот будете приходить к нам… – продолжал Берг, он хотел сказать обедать, но раздумал и сказал: «чай пить», и, проткнув его быстро языком, выпустил круглое, маленькое колечко табачного дыма, олицетворявшее вполне его мечты о счастьи.
Подле первого чувства недоуменья, возбужденного в родителях предложением Берга, в семействе водворилась обычная в таких случаях праздничность и радость, но радость была не искренняя, а внешняя. В чувствах родных относительно этой свадьбы были заметны замешательство и стыдливость. Как будто им совестно было теперь за то, что они мало любили Веру, и теперь так охотно сбывали ее с рук. Больше всех смущен был старый граф. Он вероятно не умел бы назвать того, что было причиной его смущенья, а причина эта была его денежные дела. Он решительно не знал, что у него есть, сколько у него долгов и что он в состоянии будет дать в приданое Вере. Когда родились дочери, каждой было назначено по 300 душ в приданое; но одна из этих деревень была уж продана, другая заложена и так просрочена, что должна была продаваться, поэтому отдать имение было невозможно. Денег тоже не было.
Берг уже более месяца был женихом и только неделя оставалась до свадьбы, а граф еще не решил с собой вопроса о приданом и не говорил об этом с женою. Граф то хотел отделить Вере рязанское именье, то хотел продать лес, то занять денег под вексель. За несколько дней до свадьбы Берг вошел рано утром в кабинет к графу и с приятной улыбкой почтительно попросил будущего тестя объявить ему, что будет дано за графиней Верой. Граф так смутился при этом давно предчувствуемом вопросе, что сказал необдуманно первое, что пришло ему в голову.
– Люблю, что позаботился, люблю, останешься доволен…
И он, похлопав Берга по плечу, встал, желая прекратить разговор. Но Берг, приятно улыбаясь, объяснил, что, ежели он не будет знать верно, что будет дано за Верой, и не получит вперед хотя части того, что назначено ей, то он принужден будет отказаться.
– Потому что рассудите, граф, ежели бы я теперь позволил себе жениться, не имея определенных средств для поддержания своей жены, я поступил бы подло…
Разговор кончился тем, что граф, желая быть великодушным и не подвергаться новым просьбам, сказал, что он выдает вексель в 80 тысяч. Берг кротко улыбнулся, поцеловал графа в плечо и сказал, что он очень благодарен, но никак не может теперь устроиться в новой жизни, не получив чистыми деньгами 30 тысяч. – Хотя бы 20 тысяч, граф, – прибавил он; – а вексель тогда только в 60 тысяч.
– Да, да, хорошо, – скороговоркой заговорил граф, – только уж извини, дружок, 20 тысяч я дам, а вексель кроме того на 80 тысяч дам. Так то, поцелуй меня.


Наташе было 16 лет, и был 1809 год, тот самый, до которого она четыре года тому назад по пальцам считала с Борисом после того, как она с ним поцеловалась. С тех пор она ни разу не видала Бориса. Перед Соней и с матерью, когда разговор заходил о Борисе, она совершенно свободно говорила, как о деле решенном, что всё, что было прежде, – было ребячество, про которое не стоило и говорить, и которое давно было забыто. Но в самой тайной глубине ее души, вопрос о том, было ли обязательство к Борису шуткой или важным, связывающим обещанием, мучил ее.
С самых тех пор, как Борис в 1805 году из Москвы уехал в армию, он не видался с Ростовыми. Несколько раз он бывал в Москве, проезжал недалеко от Отрадного, но ни разу не был у Ростовых.
Наташе приходило иногда к голову, что он не хотел видеть ее, и эти догадки ее подтверждались тем грустным тоном, которым говаривали о нем старшие:
– В нынешнем веке не помнят старых друзей, – говорила графиня вслед за упоминанием о Борисе.
Анна Михайловна, в последнее время реже бывавшая у Ростовых, тоже держала себя как то особенно достойно, и всякий раз восторженно и благодарно говорила о достоинствах своего сына и о блестящей карьере, на которой он находился. Когда Ростовы приехали в Петербург, Борис приехал к ним с визитом.
Он ехал к ним не без волнения. Воспоминание о Наташе было самым поэтическим воспоминанием Бориса. Но вместе с тем он ехал с твердым намерением ясно дать почувствовать и ей, и родным ее, что детские отношения между ним и Наташей не могут быть обязательством ни для нее, ни для него. У него было блестящее положение в обществе, благодаря интимности с графиней Безуховой, блестящее положение на службе, благодаря покровительству важного лица, доверием которого он вполне пользовался, и у него были зарождающиеся планы женитьбы на одной из самых богатых невест Петербурга, которые очень легко могли осуществиться. Когда Борис вошел в гостиную Ростовых, Наташа была в своей комнате. Узнав о его приезде, она раскрасневшись почти вбежала в гостиную, сияя более чем ласковой улыбкой.
Борис помнил ту Наташу в коротеньком платье, с черными, блестящими из под локон глазами и с отчаянным, детским смехом, которую он знал 4 года тому назад, и потому, когда вошла совсем другая Наташа, он смутился, и лицо его выразило восторженное удивление. Это выражение его лица обрадовало Наташу.
– Что, узнаешь свою маленькую приятельницу шалунью? – сказала графиня. Борис поцеловал руку Наташи и сказал, что он удивлен происшедшей в ней переменой.
– Как вы похорошели!
«Еще бы!», отвечали смеющиеся глаза Наташи.
– А папа постарел? – спросила она. Наташа села и, не вступая в разговор Бориса с графиней, молча рассматривала своего детского жениха до малейших подробностей. Он чувствовал на себе тяжесть этого упорного, ласкового взгляда и изредка взглядывал на нее.
Мундир, шпоры, галстук, прическа Бориса, всё это было самое модное и сomme il faut [вполне порядочно]. Это сейчас заметила Наташа. Он сидел немножко боком на кресле подле графини, поправляя правой рукой чистейшую, облитую перчатку на левой, говорил с особенным, утонченным поджатием губ об увеселениях высшего петербургского света и с кроткой насмешливостью вспоминал о прежних московских временах и московских знакомых. Не нечаянно, как это чувствовала Наташа, он упомянул, называя высшую аристократию, о бале посланника, на котором он был, о приглашениях к NN и к SS.
Наташа сидела всё время молча, исподлобья глядя на него. Взгляд этот всё больше и больше, и беспокоил, и смущал Бориса. Он чаще оглядывался на Наташу и прерывался в рассказах. Он просидел не больше 10 минут и встал, раскланиваясь. Всё те же любопытные, вызывающие и несколько насмешливые глаза смотрели на него. После первого своего посещения, Борис сказал себе, что Наташа для него точно так же привлекательна, как и прежде, но что он не должен отдаваться этому чувству, потому что женитьба на ней – девушке почти без состояния, – была бы гибелью его карьеры, а возобновление прежних отношений без цели женитьбы было бы неблагородным поступком. Борис решил сам с собою избегать встреч с Наташей, нo, несмотря на это решение, приехал через несколько дней и стал ездить часто и целые дни проводить у Ростовых. Ему представлялось, что ему необходимо было объясниться с Наташей, сказать ей, что всё старое должно быть забыто, что, несмотря на всё… она не может быть его женой, что у него нет состояния, и ее никогда не отдадут за него. Но ему всё не удавалось и неловко было приступить к этому объяснению. С каждым днем он более и более запутывался. Наташа, по замечанию матери и Сони, казалась по старому влюбленной в Бориса. Она пела ему его любимые песни, показывала ему свой альбом, заставляла его писать в него, не позволяла поминать ему о старом, давая понимать, как прекрасно было новое; и каждый день он уезжал в тумане, не сказав того, что намерен был сказать, сам не зная, что он делал и для чего он приезжал, и чем это кончится. Борис перестал бывать у Элен, ежедневно получал укоризненные записки от нее и всё таки целые дни проводил у Ростовых.


Однажды вечером, когда старая графиня, вздыхая и крехтя, в ночном чепце и кофточке, без накладных буклей, и с одним бедным пучком волос, выступавшим из под белого, коленкорового чепчика, клала на коврике земные поклоны вечерней молитвы, ее дверь скрипнула, и в туфлях на босу ногу, тоже в кофточке и в папильотках, вбежала Наташа. Графиня оглянулась и нахмурилась. Она дочитывала свою последнюю молитву: «Неужели мне одр сей гроб будет?» Молитвенное настроение ее было уничтожено. Наташа, красная, оживленная, увидав мать на молитве, вдруг остановилась на своем бегу, присела и невольно высунула язык, грозясь самой себе. Заметив, что мать продолжала молитву, она на цыпочках подбежала к кровати, быстро скользнув одной маленькой ножкой о другую, скинула туфли и прыгнула на тот одр, за который графиня боялась, как бы он не был ее гробом. Одр этот был высокий, перинный, с пятью всё уменьшающимися подушками. Наташа вскочила, утонула в перине, перевалилась к стенке и начала возиться под одеялом, укладываясь, подгибая коленки к подбородку, брыкая ногами и чуть слышно смеясь, то закрываясь с головой, то взглядывая на мать. Графиня кончила молитву и с строгим лицом подошла к постели; но, увидав, что Наташа закрыта с головой, улыбнулась своей доброй, слабой улыбкой.
– Ну, ну, ну, – сказала мать.
– Мама, можно поговорить, да? – сказала Hаташa. – Ну, в душку один раз, ну еще, и будет. – И она обхватила шею матери и поцеловала ее под подбородок. В обращении своем с матерью Наташа выказывала внешнюю грубость манеры, но так была чутка и ловка, что как бы она ни обхватила руками мать, она всегда умела это сделать так, чтобы матери не было ни больно, ни неприятно, ни неловко.
– Ну, об чем же нынче? – сказала мать, устроившись на подушках и подождав, пока Наташа, также перекатившись раза два через себя, не легла с ней рядом под одним одеялом, выпростав руки и приняв серьезное выражение.
Эти ночные посещения Наташи, совершавшиеся до возвращения графа из клуба, были одним из любимейших наслаждений матери и дочери.
– Об чем же нынче? А мне нужно тебе сказать…
Наташа закрыла рукою рот матери.
– О Борисе… Я знаю, – сказала она серьезно, – я затем и пришла. Не говорите, я знаю. Нет, скажите! – Она отпустила руку. – Скажите, мама. Он мил?
– Наташа, тебе 16 лет, в твои года я была замужем. Ты говоришь, что Боря мил. Он очень мил, и я его люблю как сына, но что же ты хочешь?… Что ты думаешь? Ты ему совсем вскружила голову, я это вижу…
Говоря это, графиня оглянулась на дочь. Наташа лежала, прямо и неподвижно глядя вперед себя на одного из сфинксов красного дерева, вырезанных на углах кровати, так что графиня видела только в профиль лицо дочери. Лицо это поразило графиню своей особенностью серьезного и сосредоточенного выражения.