CryEngine 2

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск
CryEngine 2
Игровой движок (Список)

Официальный логотип движка
Разработчик Crytek
Ключевые программисты Мартин Миттринг
Карстен Вензел
Часть серии движков CryEngine
Предыдущий движок серии CryEngine
Следующий движок серии CryEngine 3
Дата анонса 23 января 2006 года
Дата выпуска 23 января 2007 года
Аппаратная платформа IBM PC-совместимый компьютер
Поддерживаемая ОС Microsoft Windows
Написан на языках C++, Lua
Лицензия коммерческая — доступен для лицензирования
Последняя версия версия 1.1 в Crysis Warhead / 30 января 2009 года
Первая игра на движке Crysis / 16 октября 2007 года
Последняя игра на движке Entropia Universe / 17 августа 2009 года
[www.cryengine2.com/ CryEngine2.com]

CryEngine 2 (иногда CryENGINE2) — игровой движок, созданный немецкой компанией Crytek и впервые использованный в трёхмерном шутере от первого лица Crysis. CryEngine 2 базируется на движке CryEngine, созданном этой же компанией в 2002 году и впервые примененном в шутере Far Cry. На момент своего выхода является самым технологически продвинутым и фотореалистичным движком по сравнению с конкурентами.[1] Движок «CryEngine 2» является эксклюзивом для персональных компьютеров.[2][3][4] Движок является полностью коммерческим и предлагается для лицензирования другим компаниям; стоимость лицензии неизвестна. CryEngine 2 — один из немногих для своего времени игровых движков, который использовал преимущества 64-разрядных (64-битных) операционных систем.





Содержание

История

23 января 2006 года Crytek официально анонсирует свою вторую коммерческую компьютерную игру — Crysis. Тогда же стало известно о том, что Crysis будет основан на новом игровом движке от Crytek — «CryEngine 2».[5] Сразу же после анонса движка Crytek неоднократно делала заявления о том, что движок CryEngine 2, как и игра Crysis, будет сугубо ПК-эксклюзивом, так как игровые приставки Xbox 360 и PlayStation 3 не имеют достаточно системных мощностей, чтобы на них был запущен движок.[2][3][4]

30 марта 2006 года компания Ubisoft приобрела все права на игровой движок CryEngine, разработанный Crytek. Также были приобретены все права на компьютерную игру Far Cry. С этого момента Crytek не имела никаких юридических или законных связей с движком, не могла использовать ни сам движок, ни торговую марку CryEngine.[6]

23 января 2007 года, ровно через год после анонса Crysis, Crytek провела первую общественную демонстрацию CryEngine 2. Тогда же было объявлено о том, что Crytek предлагает свой движок для продажи другим компаниям.[7]

16 апреля 2007 года Crytek предоставила в публичное пользование видео демонстрацию свойств и характеристик CryEngine 2 в HD-формате. На этом видеоролике демонстрируются многие преимущества и особенности разных компонентов игрового движка: графический движок, физический движок, анимация, Sandbox 2 и т. д. Этот видеоролик изначально демонстрировался на выставке Game Developers Conference 2007, однако из-за его высокой популярности и интереса пользователей многих фан-сайтов было решено сделать это видео публичным.[8]

11 мая 2007 года Crytek объявила, что её дочерная студия Crytek Kiev начинает работу над новой компьютерной игрой, основанной на новой интеллектуальной собственности. Игра будет использовать CryEngine 2.[9]

Crysis, первая игра на движке CryEngine 2, был выпущен 13 ноября 2007 года в Северной Америке, 15 ноября в Австралии, 16 ноября в Европе, 23 ноября в Новой Зеландии и 29 ноября в Японии.

10 декабря 2007 года стало известно о том, что компьютерная игра Vigilance (рус. бдительность) выиграла награду «People’s Choice» на игровых соревнованиях I/ITSEC Serious Games Competition. Vigilance в качестве игрового движка использует CryEngine 2. Игра разрабатывается компанией [www.harrington-group.com/ Harrington Group] и не предназначена для общественного выпуска. Цель игры — военная подготовка специалистов и персонала по обнаружению и идентификации импровизированных взрывных устройств (англ. Improvised Explosive Devices). В разработке игры, кроме Harrington Group, задействована компания Scaleform.[10] [11]

29 января 2008 года Crytek объявила о своём намерении демонстрировать движок CryEngine 2 на международной выставке Game Developers Conference (GDC) 2008, которая проходила в Сан-Франциско с 18 по 22 февраля 2008 года. Crytek официально сообщила, что движок будет продемонстрирован на игровых приставках Xbox 360 и PlayStation 3. Также была обещана оптимизация движка, в результате которой он должен был стабильно работать на компьютере стоимостью $600.[12] 15 февраля 2008 года Crytek опубликовала график публичных представлений движка.[13]

19 февраля 2008 года SOFTIMAGE и Crytek анонсировали поддержку SOFTIMAGE|XSI для CryEngine 2.[14]

Демонстрация движка на GDC 2008 проходила с 20 по 22 февраля включительно. Однако демонстрация движка на консолях Xbox 360 и PlayStation 3 проходила лишь для узкого круга журналистов и лицензиатов, доступ общественности к этой демонстрации был закрыт.[15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22]

27 февраля 2008 года по результатам GDC 2008 игре Crysis на церемонии «Game Developers Choice Awards Ceremony» была присуждена награда «Best Technology Award» (рус. Лучшая технология). В этой категории Crysis соревновалась с такими играми, как Halo 3, Call of Duty 4: Modern Warfare, Portal и Assassin's Creed и обошла их всех.[23]

29 апреля 2008 года популярный игровой журнал PC Play взял интервью у Джевата Ерли. В этом интервью Ерли заявил, что Crytek больше не будет выпускать исключительно ПК-эксклюзивы. Это связано, по его словам, с компьютерным пиратством для игры Crysis. Все следующие игры будут кроссплатформенными. Оригинальный текст:[24] [25] [26] [27] [28]

Вопрос: Как Вы оцениваете текущее состояние индустрии ПК-игр? Некоторые говорят, что её вымирание — это всего лишь вопрос времени, другие же утверждают, что индустрия ПК-игр всего лишь замедлила темпы. Рассматривая Crysis как эксклюзивную ПК-игру, что Вы думаете о её рыночном приёме и её будущем? Скептики сказали бы, что выпуск такой дорогой и высококлассной игры только для персональных компьютеров является довольно опасным решением.

Ответ: И это правда. В настоящее время мы страдаем от огромного пиратства, которое охватило Crysis. Мы занимаем лидирующие позиции в пиратских чартах продаж, что нежелательно. Я полагаю, что основной, базовой проблемой PC-гейминга является именно пиратство. Пиратские игры неотъемлемо разрушают платформу ПК. Аналогичные игры на игровых консолях продаются в 4 — 5 раз лучше. Это был большой урок для нас, и я верю, что мы больше не будем выпускать в будущем ПК-эксклюзивы наподобие Crysis. Мы будем продолжать поддерживать платформу ПК, но больше не как эксклюзивную.

26 мая 2008 года появилось сообщение о том, что на международной конференции GamePLACES компания ImagTP представит свой новый программный продукт, который будет базироваться на технологии CryEngine 2.[29]

5 июня 2008 года был официально анонсирован аддон к игре Crysis — Crysis Warhead, который является второй игрой, использующей CryEngine 2. Главной новостью стало то, что Crysis Warhead является PC-эксклюзивом.[30]

8 июня 2008 года менеджер Crytek, Харальд Сили (англ. Harald Seeley), дал по этому поводу интервью сайту ClanBase, в котором сообщил следующее: [31] [32] [33]

Когда Джеват сказал, что мы больше не будем создавать новых PC-эксклюзивов, он имел в виду любые новые проекты, которые мы будем разрабатывать в будущем.
Warhead разрабатывается уже довольно долгое время, и у нас не было никакого желания или намерения разочаровать наших лояльных поклонников PC.
Но да, все новые франчайзы, которые мы будем разрабатывать в будущем, будут кроссплатформенными.

8 июля 2008 года Crytek объявила о том, что планирует демонстрировать движок CryEngine 2 на выставке «ChinaJoy 2008», которая прошла 17-19 июля 2008 года в Шанхае. Презентация движка и других технологий была открыта для всех желающих. Харальд Сили, управляющий делами движка CryEngine 2, также был доступен во время показа для частных встреч. Фарук Ерли, исполнительный директор Crytek, заявил, что рынок игровой индустрии в Китае растёт с неимоверной скоростью и с помощью данной презентации Crytek хочет привлечь внимание разработчиков к своим игровым технологиям.[34][35][36]

24 июля 2008 года появилось сообщение о том, что Crytek впервые в своей истории посетит ежегодную игровую выставку Games Convention 2008, которая будет проходить в Лейпциге с 21 по 24 августа 2008 года. Crytek будет занимать кабину E31 в зале № 2. Здесь будет демонстрироваться игровой движок CryEngine 2 для всех желающих. Харальд Сили (англ. Harald Seeley), управляющий делами движка CryEngine 2, вместе со своей командой будет доступен для общественности для обсуждения технических вопросов CryEngine 2, а также вопросов относительно лицензирования движка.[37] Crytek успешно посетила выставку, на которой показала довольно много эксклюзивных материалов по игре Crysis Warhead, скриншотов и видеороликов. [38] [39] [40] [41]

18 сентября 2008 года начались продажи игры Crysis Warhead (вместе с Crysis Wars) — второй игры от Crytek и вообще второй игры в мире, которая использует движок CryEngine 2.[42] [43]

11 марта 2009 года компания Crytek выпустила официальный пресс-релиз, в котором объявила о разработке движка CryEngine 3 и о его нацеленности на игровые приставки текущего и следующего поколения, а также на многопользовательские онлайн-игры. Также был показан логотип движка, — им оказался несколько модифицированный недавно зарегистрированный логотип «C E», который очевидно изображает название движка CryEngine. Было заявлено о том, что в комплекте «CryEngine 3» будет поставятся новая итерация игрового редактора уровней «CryENGINE® 3 Sandbox™» (Sandbox 3), который будет наследником Sandbox 2. В этот же день, 11 марта, был открыт официальный сайт движка «CryEngine 3» [www.cryengine3.com/ www.cryengine3.com], однако на самом сайте, кроме логотипа и сообщения о разработке сайта, не было никакой информации. [44] [45] [46] [47] [48] [49] [50] [51] [52] [53] [54] Кроме информации о самом движке, в пресс-релизе Crytek объявила о том, что движок будет демонстрироваться на международном мероприятии Game Developers Conference 2009, которое проходило с 25 по 27 марта 2009 года в городе Сан-Франциско, США. Команда поддержки движка CryEngine 3 была доступна для встреч во время мероприятия для обсуждения подробностей лицензирования с предполагаемыми клиентами. Кроме того, Crytek показала серию публичных демонстраций в своей кабинке № 5940 в северном зале.[44][45][53][54]

17 марта 2009 года в продаже появилась ПК-эксклюзивная игра Merchants of Brooklyn, являющаяся первой в мире игрой на движке CryEngine 2, разработанной не Crytek, а независимой компанией Paleo Entertainment, которая лицензировала движок ещё в 2007 году. Изначально игра поступила в продажу только через интернет-сервис цифровой дистрибуции Steam по цене $19,99, которая впоследствии была снижена до $15,99.[55] Однако произошла ошибка и в Steam попала альфа-версия игры.[56][57][58]

Лицензирование CryEngine 2

Компания Crytek предлагает три типа лицензий на CryEngine 2. Для получения лицензии и самого движка покупатель должен зарегистрироваться на сайте [www.cryengine2.com www.cryengine2.com], после чего ему будет послано соглашение о неразглашении (англ. Non-Disclosure Agreement), которое покупатель должен принять. Лишь после его принятия покупатель может узнать стоимость движка. Движок не продаётся частным лицам, а также для некоммерческого использования.

Также после регистрации на сайте может быть получена пробная версия CryENGINE® 2 Evaluation SDK.[59]

Типы лицензий

Игровая лицензия (англ. Game Licenses)

Приобрести движок для использования в компьютерной игре может лишь реально существующая компания, имеющая собственный веб-сайт. Эта компания также должна предоставить информацию о своих ранее выпущенных играх. Если же компания — новичок на рынке игр, то она должна предоставить информацию о трудовом стаже своих сотрудников. После приобретения движка компании получают весь исходный код движка, обучающие программы и полную поддержку.[59]

Программная лицензия (англ. Serious Game Licenses)

Программные лицензии предоставляются крупным компаниям, которые желают использовать движок CryEngine 2 в своих программных продуктах, которые не являются играми. Это могут быть программы, использующие офлайн-рендеринг, компьютерные спецэффекты, программы, специализирующиеся на архитектурном или машиностроительном интерактивном моделировании в реальном времени. Есть несколько версий программных лицензий: некоторые включают исходный код движка, но все включают обучение и поддержку.[59]

Образовательная лицензия (англ. Educational Licenses)

Аккредитованные высшие образовательные учреждения, имеющие установленный учебный план по преподаванию интерактивных цифровых медиатехнологий, могут приобрести движок для некоммерческого использования. Движок продаётся лишь образовательным учреждениям, а не отдельным студентам или групповым студенческим проектам.[59]

История лицензирования движка

31 января 2007 года CryEngine 2 был впервые лицензирован французской компанией ImagTP, основанной в 2003 году, которая специализируется на архитектурном и городском планировании и коммуникациях. Цель лицензирования движка состояла в том, чтобы создать программу, которая позволит клиентам точно видеть, какими будут строения или другие структуры прежде, чем будет предпринято любое фактическое строительство.[60]

7 марта 2007 года Avatar Reality, новая студия по разработке игр, основанная в 2006 году и базирующаяся в Гонолулу, лицензировала CryEngine 2 для использования в Массовом Мультиплейерном Виртуальном Мире (англ. Massively Multiplayer Virtual World — англ. MMVW) Blue Mars, который расположен на терраформированном Марсе. Таким образом, Avatar Reality является первым разработчиком компьютерных игр, который лицензировал CryEngine 2.[61] [62] [63]

27 апреля 2007 года ведущий южнокорейский разработчик игр WeMade Entertainment, Co., Ltd. лицензировал CryEngine 2 для использования в своих двух новых компьютерных играх: «NED» и «Kailas». NED будет многопользовательской стратегией в реальном времени, а Kailas — MMORPG, действие которой разворачивается в фэнтезийном мире.[64][65][66]

3 июля 2007 года новая студия по разработке игр Paleo Entertainment, расположенная в Сан-Диего, Калифорния, лицензировала CryEngine 2. Движок будет использоваться в их первой игре «Merchants of Brooklyn», которая является шутером от первого лица.[67] [68] [69] [70]

25 июля 2007 года шведский разработчик MindArk лицензировал CryEngine 2 для использования в массивной многопользовательской онлайн-игре «Entropia Universe». Entropia Universe — смесь шутера и MMORPG, которая была запущена в 2003 году. С 2004 года проект стал окупаемым и привлёк более 615 тысяч человек.[71][72] Было заявлено, что переход со старого движка Gamebryo на новый CryEngine 2 произойдёт к лету 2008 года[73], однако фактический переход состоялся лишь 17 августа 2009 года в виде обновления VU 10.0.[74]

20 августа 2007 года CryEngine 2 был лицензирован компанией XLGames, которая планирует использовать его в своей новой неанонсированной многопользовательской ролевой онлайн-игре (MMORPG). [75] [76] [77]

14 сентября 2007 года корейский разработчик Reloaded Studios лицензировал CryEngine 2 для использования в своей новой компьютерной ролевой игре «The Day», выход которой был запланирован на 2009 год. [78] [79]

17 сентября 2007 года Ringling College of Art and Design (рус. Колледж искусства и дизайна «Ringling»), расположенный во Флориде, США, стал первым высшим образовательным учреждением в мире с лицензией на CryEngine 2 для использования его в образовательных целях. [80] [81] [82]

11 октября 2007 года Академия Игр (англ. Games Academy) приобрела образовательную лицензию на CryEngine 2 для использования его в своём обучающем плане, который начался с этого же дня. Таким образом Академия Игр стала вторым высшим образовательным учреждением, приобретшим лицензию на CryEngine 2. Академия Игр базируется в Берлине, Германия и является профессионально-технической школой, ведущей академией в Европе по обучению профессиональных игровых дизайнеров, художников и программистов. Академия Игр была основана в 2002 году и стала первой специализированной школой в сфере компьютерных и видеоигр в Германии. [83] [84] [85]

16 ноября 2007 года Дармштадтский университет прикладных наук (нем. Hochschule Darmstadt) приобретает лицензию на движок CryEngine 2. Движок будет использоваться студентами на лекциях по игровым концепциям, игровому дизайну, компьютерной анимации и разработке движков.[86][87]

6 марта 2008 года подразделение Гамбургского Университета прикладных наук (англ. Hamburg University of Applied Science), GamecityLab, лицензировало движок для обучения и исследований. Движок будет использоваться для обучения студентов у междисциплинарных проектах, а также для обучения студентов, претендующих на степень бакалавра и магистра.[88]

19 мая 2008 года высшее немецкое учебное заведение — университет Mediadesign Hochschule (MDH), один из лидеров в немецком обучении по направлениям IT-технологий и медиа, получил лицензию на использования игрового движка CryEngine 2. Движок лицензирован для научно-исследовательских работ и обучения студентов университета, чтобы те смогли приобрести практический опыт в технологии визуализации. Движок будет доступен для междисциплинарных проектов и для студентов, претендующих на степень бакалавра в исследованиях геймдизайна.[89] [90]

26 июня 2008 года киприотская компания-издатель Troxit Services Ltd совместно с её дочерней компанией-разработчиком Panzar Studio объявили о использовании игрового движка CryEngine 2 в своей новой разрабатываемой компьютерной игре Panzar: Forged by chaos. «Forged by Chaos» является онлайновой игрой с множеством RPG-элементов, действие которой происходит у вымышленном фэнтезийном мире. Игра будет PC-эксклюзивом.[91] [92] [93]

26 февраля 2010 года компания XLGames официально анонсировала игру ArcheAge в жанре MMORPG, которая использует CryEngine 2. Работа над игрой началась в 2006 году, в августе 2007 года была приобретена лицензия на CryEngine 2.[94][95]

Технические данные


Описание и общие характеристики

Игровой движок CryEngine 2 предназначен для создания трёхмерных открытых (англ. outdoor) и закрытых (англ. indoor) локаций, используя интерфейс программирования приложений (англ. API) DirectX 9-й или 10-й версии. В движке CryEngine 2 присутствуют и усовершенствованы все технологии предшественника, CryEngine, а также присутствует много новых и инновационных графических технологий. CryEngine 2 — полнофункциональный инструментарий для разработки игр; он включает в себя, помимо графического движка, систему анимации персонажей, физический движок CryPhysics, звуковой движок, искусственный интеллект, игровой редактор уровней Sandbox 2, а также инструмент PolyBump 2. Все компоненты движка являются собственными разработками Crytek. Движок CryEngine 2 поддерживает и активно использует многопоточность в многоядерных процессорах и процессорах, использующих технологию многопоточности (например, технология HyperThreading).

Анализ производительности (англ. Performance Analysis)

Мощные инструментальные особенности позволяют разработчику анализировать производительность (англ. performance) движка в реальном времени, создавать детализированные отчёты об использовании памяти, а также выполнять автоматизированный сквозной (англ. walk-throughs) контроль каждого уровня, чтобы получить непротиворечивые и полные тестовые результаты.

Офлайн рендеринг (англ. Offline Rendering)

Создания потокового видео и изображений внутри игры облегчено благодаря включению специфичных консольных команд, которые могут вывести сцену с любой произвольной разрешающей способностью (англ. screen resolution) и/или отношением сторон (англ. aspect ratio), включая генерацию автосшитых (англ. autostitched) панорамных видов для использования на дисплеях с полным обзором в 360°.

Модульный дизайн C++ (англ. Modular C++ Design)

Код движка написан полностью на языке программирования C++, размещён в модулях, полностью задокументирован и прокомментирован. Скомпилированный движок размещён в отдельных DLL-файлах, каждый компонент движка размещён в отдельном файле. Это позволяет использовать компоненты выборочно, модифицировать и заменять только те компоненты, которые нуждаются в этом, а не весь движок.

Многопоточная поддержка (англ. Multithreading Support)

Чтобы получить максимальную выгоду от использования современной мультиядерной процессорной архитектуры, те подсистемы игрового движка CryEngine 2, которые создают наибольшую нагрузку на центральный процессор (физический движок, сеть и работа со звуком), были переписаны с учётом поддержки многопоточности.

Компилятор ресурсов (англ. Resource Compiler)

Активы (англ. assets) откомпилированы с их первоначальных форматов в версию, которая является наиболее оптимизированной под используемую платформу. Компиляция может производиться встроенным компилятором ресурсов. Это позволяет вносить глобальные изменения (например, mipmap-вычисления, работа с сетью) в выходные данные в зависимости от предварительных установок (англ. presets) и целевых платформ без изменения времени загрузки уровней, или необходимости разработчикам держать под рукой множество версий активов для различных платформ.

Система подкачки ресурсов (англ. Streaming System)

Объекты (англ. assets) могут быть загружены по требованию во время выполнения программы, что позволяет создавать большие уровни и увеличивать их сложность, и в то же время уменьшать количество используемой оперативной памяти.

Сетевая система «Клиент-сервер» (англ. Network Client and Server System)

Игровой движок CryEngine 2 имеет в своём составе полностью новую многопоточную сетевую систему, которая управляет всеми подключениями в режиме многопользовательской игры (мультиплеера). Сетевая система является надёжной, с низким временем ожидания (англ. low-latency) и низкой полосой пропускания (англ. low bandwidth), а также базируется на архитектуре «клиент-сервер», используя продвинутое ранжированное кодирование, основанное на алгоритмах сжатия.

Рендерер (графический движок)

Версии рендерера

Графический движок (рендерер) является основной частью CryEngine 2, однако в составе CryEngine 2 входит четыре версии рендерера:

  • 32-битный Direct3D 9 рендерер. Является самым переносимым из всех рендереров, так как работает как на 32-разрядных, так и на 64-разрядных системах, как на Windows XP, так и на Windows Vista. Вместе с тем является наименее графически качественным из всех.
    Путь: \Bin32\CryRendererD3D9.dll; Размер: 2966 Кб (2,89 Мб).
  • 64-битный Direct3D 9 рендерер. Работает только на 64-разрядных версиях ОС Windows XP и Windows Vista. Предназначен только для Windows XP Professional x64-Edition, однако может работать и на Windows Vista x64-Edition. Является наименее ресурсозависимым и наиболее оптимизированным из всех рендереров при работе на Windows XP Professional x64-Edition, так как использует преимущество 64-битной архитектуры и работает под DirectX 9, который потребляет меньше системных ресурсов, чем DirectX 10 и использование Windows Vista.
    Путь: \Bin64\CryRendererD3D9.dll; Размер: 3265 Кб (3,18 Мб).
  • 32-битный Direct3D 10 рендерер. Работает только на ОС Windows Vista, как на 32-битной, так и на 64-битной. Является наиболее ресурсозависимым и наименее оптимизированным из всех рендереров.
    Путь: \Bin32\CryRendererD3D10.dll; Размер: 2974 Кб (2,9 Мб).
  • 64-битный Direct3D 10 рендерер. Работает только на 64-битной версии ОС — Windows Vista x64-Edition. Является наиболее графически качественным рендерером из остальных, так как использует Direct3D 10 API. Вместе с тем является довольно оптимизированным, так как использует преимущество 64-битной архитектуры.
    Путь: \Bin64\CryRendererD3D10.dll; Размер: 3029 Кб (2,95 Мб).

Для работы 64-разрядных (64-битных) операционных систем необходимы 64-битные процессоры. Все процессоры, выпущенные с начала 2005 года, являются 64-разрядными. Crytek официально заявила, что использование 64-битного рендерера повысит производительность на 10-15 % на поток по сравнению с 32-битным аналогом.[96] Независимые тестирования на сайте iXBT.com только подтвердили это заявление. Этот факт объясняется тем, что при использовании 64-разрядной архитектуры весь уровень может загрузиться как в оперативную память, так и в файл подкачки. При использовании же 32-разрядной архитектуры на процесс может выделиться максимум 2 Гб, поэтому в процессе игры необходима подкачка новых данных из винчестера в оперативную память и выгрузка устаревших данных. Эти процессы приводят к дополнительным потерям производительности.

Графический движок поддерживает вершинные и пиксельные шейдеры версий 2.0 (DirectX 9.0), 3.0 (DirectX 9.0c) и 4.0 (DirectX 10).

Особенности и ключевые характеристики

Динамическое освещение и затенение в реальном времени (англ. Real Time Lighting and Dynamic Soft Shadows)

Рендерер CryEngine 2 использует естественно выглядящие источники освещения и создаёт мягкие тени, которые динамически реагируют на движения источников света и преграды между светом и затеняемой поверхностью. Тени являются высокого разрешения, правильными в перспективе, объёмные и с мягкими краями.

Технология затуманивания (англ. Volumetric, Layer and View Distance Fogging)

С помощи технологии затуманивания (англ. fogging) возможно создание облаков, дымки и туманных гряд, которые могут «обволакивать» поверхность земли и реалистично уменьшать видимость и контраст окружающей среды. Данная технология должным образом взаимодействует со светом и тенями, добавляя глубину и размерность ландшафту, уменьшая контраст сцены и ясность для отдалённых ориентиров.

Технология Terrain 2.5D и Окружающие карты преград (англ. Terrain 2.5D Ambient Occlusion Maps)

Графический движок CryEngine 2 первым в мире задействовал технологию Screen Space Ambient Occlusion, которая является усовершенствованным вариантом Ambient occlusion для рендеринга в реальном времени. Данная технология на пиксельном уровне аппроксимирует количество окружающего (заполняющего) света, который падает на статический или динамический объект. Аппроксимация зависит от количества окружающих преград, созданных листвой и другими объектами.

Карты нормалей и параллакс-маппинг (англ. Normal Maps and Parallax Occlusion Maps)

Карты нормалей (англ. Normal Maps) используются, чтобы уменьшить количество полигонов на деталях объектов. Используется алгоритм сжатия текстур 3DC/BC5. CryEngine 2 является первым в мире коммерческим графическим движком, который использует parallax occlusion mapping — продвинутый вариант parallax mapping. Благодаря ему поверхностные текстуры имеют множество деталей, которые нанесены без использования полигонов.

Карты окружения реального времени (англ. Real Time Ambient Maps)

Используется предпросчитывание (англ. pre-calculate) количества окружающего (заполняющего) света для последующего применения результата к закрытым локациям. Этот метод используется для увеличения качества освещения при применении попиксельного освещения и затенения в реальном времени. Это значит, что данные о яркости и цвете световой позиции будут динамически добавлены для заполнения световой интенсивности, применённой для освещения поверхностей в закрытых пространствах.

Подповерхностное рассеивание (англ. Subsurface Scattering)

Подповерхностное рассеивание моделирует диффузию (распространение) и дифракцию света, прошедшего через прозрачные объекты, такие как лёд и нефрит. Также может использоваться для создание естественно выглядящей кожи и растительности.

Адаптация глаз и Освещение в расширенном динамическом диапазоне (англ. Eye Adaptation & High Dynamic Range (HDR) Lighting)

Технология адаптации глаз используется для того, чтобы смоделировать физиологическую адаптацию человеческого глаза к внезапным или критическим изменениям условий освещения; например, переход из тёмной комнаты на улицу, залитую ярким солнечным светом. Рендеринг в расширенном динамическом диапазоне (HDR) увеличивает реалистичность сцен с критической яркостью и контрастными диапазонами.

Световые лучи и волны (англ. Light Beams & Shafts)

Технология световых лучей и волн (гребней, балок) используется для создания световых и теневых эффектов, которые возникают при пересечении светового потока с телом или высокодетализированной геометрией. Данная технология отвечает за генерацию эффектов «godray» под водой.

Расширенная шейдерная технология (англ. Advanced Shader Technology)

Система скриптов комбинирует использование текстур и математических функций разными способами для создания оригинальных эффектов, таких как грязь, мокрота, замороженность определённых поверхностей, эффект невидимости. Данные графические эффекты могут быть использованы как отдельно, так и в комбинации с более базовыми шейдерами, отвечающими за металлический блеск и/или прозрачность поверхностей, а также за другие эффекты. Поддерживаются по-пиксельное освещение в реальном времени, смазанные отражения (англ. bumpy reflections), преломление света (англ. refractions), объёмные эффекты жара (англ. volumetric glow effects), анимированные текстуры, прозрачные компьютерные дисплеи, окна, пулевые входные и выходные отверстия. Включено множество оригинальных шейдеров, которые способны полностью раскрыть все преимущества от использования унифицированной шейдерной архитектуры, которая присутствует только в API DirectX 10.

Высококачественная технология трёхмерного океана (англ. High Quality 3D Ocean Technology)

Данная технология динамически модифицирует поверхность океана, основываясь на направлении ветра и волн. Данная технология трёхмерного океана также автоматически генерирует обрезку воды в месте, где океан соприкасается с береговой линией, принимая во внимание контур береговой линии и глубину океана. В то же время каустическая симуляция создаёт реалистический визуальный просмотр с движущимися тенями и подсветкой под водой.

Размытость изображения при движении и глубина резкости (англ. Motion Blur & Depth of Field)

Размытость изображения при движении используется для моделирования визуальных эффектов, которые возникают при наблюдении быстро движущихся объектов (англ. Object Motion Blur[97] — Объектная размытость изображения) или при резких движениях камеры. Размытость может быть применена к определённым объектам (англ. object based motion blur)[97] и/или ко всей сцене (англ. screen based motion blur). Глубина резкости (англ. Depth of Field) используется для фокусировки глаз наблюдателя на конкретном объекте, в то время как все объекты, находящееся ближе или дальше наблюдаемого, подвергаются размытию, сила которого зависит от их удаления от наблюдаемого объекта.

Особенность управления уровнем детализации ландшафта (англ. Terrain LOD Management Feature)

Технология управления уровнем детализации LOD (англ. Level Of Detail — Уровень детализации), применимая к ландшафту игрового уровня, позволяет оптимально использовать ресурсы центрального процессора и системной (оперативной) памяти. Благодаря этой технологии близкие к игроку объекты и ландшафт рендерятся в максимальном качестве, а все дальние объекты и ландшафт отображаются в худшем качестве. Качество дальних объектов и элементов ландшафта зависит от их расстояния до игрока: чем дальше находятся — тем хуже отображаются. Благодаря этой технологии возможно отображения игрового мира на дальности до 8 километров (для сравнения: в предшественнике CryEngine максимальная дальность — 2 км).

Polybump 2

Инструмент Polybump 2, разработанный Crytek, может использоваться или как автономная утилита, или как компонент, полностью интегрированный в другие инструментальные средства, такие как 3ds Max. Этот инструмент создаёт высококачественное описание поверхности. После этого Polybump 2 позволяет быстрое извлечение таких поверхностных особенностей, как карты нормалей (тангенс-пространственные или объектно-пространственные), карты смещения (англ. displacement maps), незакрытые направления областей (англ. unoccluded area direction), доступность и другие свойства. Извлечённая информация может использоваться для рендеринга низкополигональных моделей с поверхностными деталями, которые по качеству лишь немного уступают тем высокополигональным моделям, с которых данная поверхностная информация была извлечена. Между тем рендеринг низкополигональных моделей происходит значительно быстрее. Данные хранятся в промежуточном файле собственного формата. Таким образом, данные могут быть экспортированы по-разному, без повторных вычислений. Очень большое количество полигонов (порядка 10 миллионов) обрабатывается довольно быстро.

Физический движок CryPhysics

CryPhysics — интегрированный в CryEngine 2 многопоточный физический движок реального времени. CryPhysics может быть применён к почти всем объектам на уровне, включая деревья и растительность, может реалистически моделировать реакцию этих объектов на такие воздействия, как гравитация, ветер, взрывы, трение и столкновение с другими объектами. Движок также обеспечивает взаимодействия типа «персонаж — кукла» (character to ragdoll) и «кукла — персонаж» (ragdoll to character). CryPhysics не нуждается в специальных физических ускорителях наподобие Ageia PhysX.[98]

Расширенная верёвочная физика (англ. Advanced Rope Physics)

Гнущаяся растительность (англ. Bendable vegetation), которая отвечает на воздействие ветра, дождя или движения персонажа; реалистически смоделированные интерактивные верёвочные (канатные) мосты; физически управляемая анимация щупалец существ — всё это является лишь частью возможностей расширенной верёвочной физики.

Интерактивная и разрушающаяся окружающая среда (англ. Interactive and Destructible Environments)

Динамическая физика позволяет взаимодействовать на любой произвольный окружающий объект или форму, выборочно уничтожать строения, деревья или другие объекты, а потом взаимодействовать образовавшимися обломками и остатками. Движок использует заранее определённые характеристики разломов или разрушений объектов.

Система анимации

Новая система анимации персонажей (англ. Character Animation System) CryEngine 2 значительно улучшила, по сравнению с анимационной системой CryEngine 1, анимацию людей, моделей и транспортных средств в реальном времени. Полностью интегрированный редактор персонажей предоставляет предварительный просмотр анимаций внутри редактора Sandbox 2, в то время как анимационный граф позволяет аниматору визуально определять состояние анимации персонажа и допустимые переходы между этими состояниями.

Система индивидуализации персонажей (англ. Character Individualisation System)

Система индивидуализации персонажей предоставляет возможность присоединять к основному объекту готовые заготовки (части), которые могут быть сами анимированы. Также есть возможность присоединять лица персонажей к телу. Можно заменять и перемещать почти все части тела, такие как головы, руки, ноги и т. д. Таким образом, из заготовок можно создать собственный уникальный объект, обладающий уникальной анимацией. Система поддерживает ручную и автоматизированную (с помощью процедур) генерацию готовых примеров (образцов), и потребляет минимум системных ресурсов. Дополнительная система основана на шейдерах, имитирующих грязь, складки одежды, а также включает камуфляжную окраску кожи персонажей.

Параметрическая скелетная анимация (англ. Parametric Skeletal Animation)

Смешивая заданные движения, которые базируются на определяемых пользователем параметрах, возможно получить чувствительный интерактивный контроль над персонажем с фокусировкой на правдоподобности и способности автоматически и естественно адаптироваться к изменению состояния игровой среды. Это позволяет персонажу передвигаться с различной скоростью, двигаться в гору или с горы, следовать по гладко или круто изменяющимся путям, а также изменять стиль передвижения.

Процедурное деформирование движения (англ. Procedural Motion Warping)

Процедурные алгоритмы, такие как CCD-IK, аналитический IK, основанный на примерах IK или физическая симуляция, используются для создания заранее проработанных анимаций. Все процедурные методы имеют в основе то, что компьютер пошагово следует алгоритмам и генерирует искусственные движения. Для избежания типичного компьютером сгенерированного изображения при комбинировании анимации захвата движения и искусственной анимации; движок использует такую методику деформирования, которая может сохранить стиль и состояние основного (базового) движения, несмотря на трансформации, которые накладывают ограничения.

Высококачественное сжатие анимации (англ. High Quality Animation Compression)

Используя адаптивную технологию сжатия ключевого кадра, CryEngine 2 может корректировать уровень сжатия, чтобы соответствовать той точности, которая нужна для любой данной анимации. Благодаря компрессии, которая незначительно искажает точность движения, стало возможным освободить по крайней мере 90 % ОЗУ.

Редактор Sandbox 2

Игровой движок CryEngine 2 полностью интегрирован с игровым редактором уровней CryEngine 2 Sandbox 2 editor для предоставления дизайнерам функционала, соответствующего принципам «Что вы видите, в то вы и играете» (англ. What you see is what you play).

Особенности редактора уровней Sandbox 2:

  • Встроенный редактор лицевой анимации
  • Интегрированная система растительности и генерации поверхности ландшафта
  • Продвинутая система ландшафта с интегрированной технологией воксельных объектов
  • Потоковый граф
  • Продвинутая система мягких частиц и интегрированный редактор эффектов
  • Динамические параметры настройки времени дня
  • Инструменты для создания дорог и рек
  • Редактор транспортных средств

Для расширения возможностей редактора Sandbox 2 Crytek выпустила Crysis Mod SDK.

Звуки и музыкальное сопровождение

Звуковая система (звуковой движок) в CryEngine 2 включает в себя много новых особенностей и усовершенствований вместе с концепцией управляемых данных. Каждый звук несёт в себе свои собственные характеристики, и звукорежиссёр имеет полный контроль над результатом работы, включая динамические звуковые эффекты, сопровождающие весь игровой процесс.

Звуковая система управления данными (англ. Data-driven Sound System)

Сложные и комплексные звуки могут быть легко созданы и предоставлены в студийном качестве при наличии поддержки всех доступных многоканальных систем объёмного (surround) звучания. Мультиплатформенная совместимость обеспечивается включённой звуковой библиотекой FMOD.

Интерактивная динамическая система музыкального сопровождения (англ. Interactive Dynamic Music System)

Динамическое воспроизведение музыкальных треков и плавные переходы между ними контролируются специально определённой логикой, которая реагирует на заранее заданные события, возникающие в игровом виртуальном мире.

Динамические звуки окружающего мира (англ. Dynamic World Sounds)

Любой физический контакт может породить уникальный звук, который зависит от таких параметров, как тип материала, тип объекта, масса и скорость. Эта технология обеспечивает неповторимую и чувствительную звуковую обратную связь (англ. feedback), которая связана с движением объектов в интерактивном игровом мире.

Внутриигровое микширование (англ. In Game Mixing)

Интегрированные функциональные возможности редактора Sandbox 2 и звуковые инструментальные средства обеспечивают эффективное микширование (смешивание). Это постоянно гарантирует хорошо микшированное проигрывание на каждом этапе разработки, позволяя обозревать результат или непосредственно в игре, или в других режимах редактора, таких как, например, редактор персонажей.

Звуки окружающей среды (англ. Environmental Audio)

Эта особенность позволяет звукорежиссёру добиваться плотного звукового эффекта, точно воспроизведя природные звуки с плавным сопряжением и бесшовным переходом между разными окружающими средами, например, эффект перемещения из закрытого помещения на открытое пространство.

Система искусственного интеллекта

В CryEngine 2 присутствует гибкая и легко настраиваемая улучшенная система искусственного интеллекта (англ. Advanced AI System), которая обрабатывает поведение персонажей и транспортных средств. Эта система поддерживает комплексные требования к системе перемещения персонажей, которая предназначена для анимации человекоподобных (гуманоидных) объектов в достоверном стиле. Система полностью интегрирована с редактором CryEngine 2 Sandbox 2 editor.

Система искусственного интеллекта, управляемая скриптами LUA (англ. LUA Script Driven AI System)

Позволяет создавать сложное поведение искусственного интеллекта и контролировать поведенческую линию при помощи скриптового языка программирования Lua, без использования C++.

Динамическое обнаружение пути (англ. Dynamic Path Finding)

Расширенные двухмерные и трёхмерные алгоритмы могут изменять пути передвижения искусственного интеллекта в реальном времени в ответ на события, которые создают новые или разрушают существующие пути передвижения. Это является критической особенностью создания достоверного искусственного интеллекта у высоко интерактивной и разрушаемой окружающей среде.

Умные объекты (англ. Smart Objects)

Данная система предоставляет дизайнерам уровней соединять специализированные анимации к специфическим объектам простым образом. Анимация персонажей и объектов правильным образом выровнена в начале и конце процесса анимации, анимационная последовательность проигрывается корректно.

Настройки Very High

После выхода демоверсии Crysis оказалось, что самые высокие настройки графики в игре (Very High или Ultra High) являются доступными только под Windows Vista. Таким образом, под Windows XP невозможно задействовать самые высокие настройки, даже если используемая видеокарта поддерживает DirectX 10. Разработчики объяснили этот факт тем, что некоторые, самые «продвинутые» возможности движка принципиально невозможно реализовать, используя DirectX 9c API.

Однако впоследствии оказалось, что режим «Very High» может быть включён под DirectX 9. «Очень высокий» графический режим DX9 выглядит почти идентичным режиму DX10, но с определёнными графическими особенностями, которые невозможно правильно воспроизвести под DX9. К ним относится, например, эффект размытия объекта при движении (англ. Object Motion Blur) и рендеринг шейдеров водной поверхности. Однако преимущественное большинство настроек вполне корректно работают на DX9 (к ним относятся, например, звуковой движок, физическая подсистема, качество текстур, детализация моделей и т. д.).[99] Также полностью корректно и идентично DX10-рендереру работают такие «продвинутые» и технологичные эффекты, как God Rays, работа с мягкими тенями и все остальные.

Опираясь на результаты тестирования движка во «взломанном» Direct3D 9 режиме и «официальном» Direct3D 10 режиме, на сайте iXBT.com были сделаны следующие выводы:

Crysis, по сути, не является DX10-игрой, и запрет включения режима Very High под API DX9 есть ничто иное, как маркетинговое решение разработчика. Подавляющее большинство «DX10-эффектов» Crysis доступно и под DX9, а это означает, что шейдеры игры практически не используют уникальные новые возможности API DX10 или используют их без каких-либо последствий для результирующего качества картинки.

Данные выводы подтверждаются тем, что в аддоне к Crysis — Crysis Warhead, в котором используется улучшенная версия CryEngine2, самые высокие настройки доступны для DirectX 9 и Windows XP.[100]

Разблокировать режим «Very High» можно двумя способами:

  • Первый способ заключается в правке конфигурационных файлов игры, которые находятся в каталоге CvarGroups. В Интернете уже есть готовые комплекты всех необходимых «подправленных» конфигурационных файлов. После установки этих файлов при выставлении графических настроек в меню игры в режим «Высокий» («High») в действительности будут форсироваться настройки «Очень высокий» («Very High»).
  • Второй способ заключается в подмене рендерера путём переименования файлов и прописывания режимов работы рендерера вручную (в параметрах ярлыка). При использовании этого способа в графическом меню игры откроется опция «Очень высокий» («Very High»).[101]

Развитие движка

Развитие движка в игре Crysis

Интересный факт

Рой Тейлор (англ. Roy Taylor), Вице-президент Отдела отношений по информационному наполнению в NVIDIA, рассказывая о сложности движка, заявил, что в Crysis есть более чем миллион строк программного кода, 1 Гбайт текстурных данных и 85 000 шейдеров. [102]

Патчи к игре Crysis вносят изменения и в движок, поэтому их выход можно считать продолжением развитием движка.

Патч 1.1, выпущенный 8 января 2008 года, вносит изменения преимущественно в движок:[103][104][105][106]

  • улучшения режима SLI (большая производительность, поддержка технологии CrossFire);
  • улучшение общей производительности игры;
  • добавлена возможность настраивать Vertical Sync;
  • добавлена возможность управления уровнем размытия при движении (англ. Motion Blur UI) и уровнем «расфокусировки»;
  • исправлена ошибка, связанная со сменой разрешения при работе с Direct3D10;
  • исправлена ошибка, связанная с глубиной резкости и прорисовкой капель воды при работе с Direct3D10.

Патч 1.2, выпущенный 6 марта 2008 года, также содержал изменения и оптимизации игрового движка:[107][108][109][110][111]

  • добавлены мультисемплинговые шейдеры для отображения теней;
  • исправлены утечки памяти в режимах с использованием FSAA (англ. Full Screen AntiAliasing — рус. Полноэкранное Сглаживание).
  • оптимизировано удаление остатков уничтоженных объектов в режиме DX10;
  • оптимизировано размытие в движении при очень высоких настройках изображения в режиме DX10;
  • исправлены утечки памяти при отображении растительности и уничтожаемых объектов.

Развитие движка в играх Crysis Warhead и Crysis Wars

После анонса аддона (дополнения) к Crysis — Crysis Warhead, стало известно, что в аддоне будет существенно улучшен и оптимизирован движок. После выхода Crysis Warhead 18 сентября 2008 года многие независимые обозреватели действительно увидели и подтвердили оптимизацию движка. Однако стало известно, что для оптимизации разработчики уменьшили дальность прорисовки объектов и сделали уровень детализации более «агрессивным». Сайт Overclockers так прокомментировал этот факт: «Уменьшена дальность прорисовки, причем это умело скрыто за эффектами изменения глубины резкости. <…> Детализация текстур значительно уменьшается с увеличением расстояния от нас. <…> Ранее движок более старательно прорисовывал детали дальнего плана.».[112]

Кроме оптимизаций, было переработано большое количество моделей и текстур. Также была внедрена новая система освещения (англ. global ambient lighting system).[113] [114] [115] Для выставления самых высоких настроек («Very High») не нужно использовать ОС Windows Vista и библиотеку DirectX 10, как в случае с Crysis. Самые высокие настройки, в отличие от Crysis, доступны и на Windows XP и на DirectX 9.[100]

Неожиданностью для многих обозревателей стало то, что в Crysis Warhead и Crysis Wars была убрана поддержка 64-битных систем, которая присутствовала во всех предыдущих играх Crytek. Разработчики обещали добавить поддержку 64-битных систем в одном из патчей. Предполагалось, что её отсутствие в играх связано с отсутствием подходящих для 64-битных программ систем защиты от копирования.

Поддержка 64-битных систем для обеих игр была добавлена в патчах. 4 ноября 2008 года вышел патч 1.1 для Crysis Wars, а 30 января 2009 года вышел патч 1.1 для Crysis Warhead, — оба патча добавили в игры поддержку 64-битных ОС.

Дальнейшее развитие движка

В конце ноября 2007 года, задолго до анонса Crysis Warhead, появилась новость от главного аниматора Crytek Стивена Бендера (англ. Steven Bender). Он коротко рассказал об улучшениях в графической и технологической составляющих новой игры Crysis 2, а также о сюжете. В частности, в Crysis 2 планируется улучшение качества текстур, а также скелетной и лицевой анимации персонажей.[116][117][118][119] Более того, в Интернете появились несколько скриншотов Crysis 2, однако их достоверность поставлена под сомнение.[120]

Публично выступая в середине сентября 2008 года на игровой конференции Games Convention Asia 2008, Джеват Ерли затронул тему игровых приставок следующего поколения и следующую версию игрового движка CryEngine 3. Йерли заявил, что CryEngine 3 будет выпущен для следующего поколения консолей одновременно с этими новыми игровыми системами.[121] [122] [123]

В интервью австралийскому сайту GameSpot в конце сентября 2008 года Джеват Ерли во второй раз за месяц затронул тему игровых приставок следующего поколения, заявив, что одновременно с их появлением на рынке — в 2011—2012 года — произойдёт очередной прорыв в качестве игровой графики. «Следующий прорыв в графике произойдёт в 2011/2012 годах; конечно же, он будет связан с выходам на рынок нового поколения консолей, — отметил Йерли. — PS4, Xbox 720 и соответствующий им по мощности РС позволят разработчикам создавать игры, качество графики в которых не будет сильно уступать современному CG».[124][125]

CryEngine 3

CryEngine 3 — игровой движок, разрабатываемый немецкой компанией Crytek и являющийся преемником движка CryEngine 2. CryEngine 3 является первым не ПК-эксклюзивным движком Crytek, — он ориентирован на игровые приставки Microsoft Xbox 360 и Sony PlayStation 3, а также на их последующие версии. Кроме того, движок ориентирован на разработку многопользовательских онлайновых игр (англ. Massively Multiplayer Online Game — MMOG). Движок CryEngine 3 является полностью коммерческим, и основным акцентом при его разработке является его лицензирование другими компаниями.

Игры, использующие CryEngine 2

Название игры Жанр игры Дата выхода Разработчик
Crysis шутер от первого лица 16 октября 2007 года Crytek
Crysis Warhead шутер от первого лица 18 сентября 2008 года Crytek Budapest (Будапештский филиал Crytek)
Crysis Wars (в составе Crysis Warhead) многопользовательский шутер от первого лица 18 сентября 2008 года Crytek
Merchants of Brooklyn шутер от первого лица 17 марта 2009 года Paleo Entertainment
Drug Wars шутер от первого лица 30 июля 2009 года Paleo Entertainment
Entropia Universe массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра 17 августа 2009 года — обновление VU 10.0 MindArk
Blue Mars массовая многопользовательская онлайн-игра открытая бета-версия стартовала 2 сентября 2009 года Avatar Reality
NED стратегия в реальном времени в разработке (TBA) WeMade Entertainment
Kailas массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра в разработке (TBA) WeMade Entertainment
ArcheAge массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра в разработке (TBA) XLGames
The Day компьютерная ролевая игра в разработке (TBA) Reloaded Studios
Vigilance компьютерная игра, предназначенная для военной подготовки в разработке (TBA) Harrington Group
Lightspire: Fortune’s Web[126][127][128][129] кооперативная компьютерная ролевая игра в разработке (TBA) Lukewarm Media
Project E:st[130] массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра в разработке (TBA) Polygon Games
Hunt The THING[131] массовая многопользовательская онлайн-игра 22 сентября 2011 года NEVERDIE Studios

Другие лицензии

  1. ImagTP — архитектурная программа.[29][60]
  2. Ringling College of Art and Design — образовательная лицензия.[80][81][82]
  3. Дармштадтский Университет Прикладных Наук — образовательная лицензия.[86][87]
  4. Академия Игр — образовательная лицензия.[83][84][85]
  5. Гамбургский Университет прикладных наук — образовательная лицензия.[88]
  6. Mediadesign Hochschule — образовательная лицензия.[89][89]


Напишите отзыв о статье "CryEngine 2"

Примечания

  1. Для подтверждения см. Crysis#Обзоры и награды
  2. 1 2 Кирилл Смолин. [www.gameland.ru/post/28560/ Crysis кинул консоли]. Страна Игр (12 апреля 2006 года). Проверено 11 октября 2008. [www.webcitation.org/5w3XqB3Ax Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  3. 1 2 Вадим Бобров. [www.gameland.ru/post/34721/ EA официально опровергает Crysis на Xbox 360. Еще не время]. Страна Игр (17 января 2007 года). Проверено 11 октября 2008. [www.webcitation.org/5w3XsInjJ Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  4. 1 2 Nomad. [www.ag.ru/news/29-08-2006#16456 Кто выдержит Crysis?]. Absolute Games (29 августа 2006 года). Проверено 11 октября 2008. [www.webcitation.org/615yIHRcU Архивировано из первоисточника 21 августа 2011].
  5. [www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Bpointer%5D=9&tx_ttnews%5Btt_news%5D=30&tx_ttnews%5BbackPid%5D=9&cHash=e5b64b8190 Crytek and EA, announcement of Crysis] (англ.)(недоступная ссылка — история). Crytek GmbH (23 января 2006 года). Проверено 29 июля 2008. [web.archive.org/20090605001804/www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Bpointer%5D=9&tx_ttnews%5Btt_news%5D=30&tx_ttnews%5BbackPid%5D=9&cHash=e5b64b8190 Архивировано из первоисточника 5 июня 2009].
  6. [www.armchairempire.com/videogame-news/multi-platform/March-2006/ubisoft-snaps-up-far-cry.htm Ubisoft Snaps Up Far Cry and CryENGINE Rights] (англ.). The Armchair Empire (30 марта 2006 года). Проверено 29 июля 2008. [www.webcitation.org/65g1cuwaW Архивировано из первоисточника 24 февраля 2012].
  7. [www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Bpointer%5D=8&tx_ttnews%5Btt_news%5D=4&tx_ttnews%5BbackPid%5D=9&cHash=3317dcaeb9 First Public Demonstration of CryENGINE 2®] (англ.)(недоступная ссылка — история). Crytek GmbH (23 января 2007 года). Проверено 29 июля 2008. [web.archive.org/20090605001838/www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Bpointer%5D=8&tx_ttnews%5Btt_news%5D=4&tx_ttnews%5BbackPid%5D=9&cHash=3317dcaeb9 Архивировано из первоисточника 5 июня 2009].
  8. [www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Bpointer%5D=10&tx_ttnews%5Btt_news%5D=3&tx_ttnews%5BbackPid%5D=9&cHash=b7b4e50c44 High Definition trailer from GDC2007] (англ.)(недоступная ссылка — история). Crytek GmbH (16 апреля 2007 года). Проверено 11 декабря 2008. [web.archive.org/20081115010053/www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Bpointer%5D=10&tx_ttnews%5Btt_news%5D=3&tx_ttnews%5BbackPid%5D=9&cHash=b7b4e50c44 Архивировано из первоисточника 15 ноября 2008].
  9. [www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Bpointer%5D=7&tx_ttnews%5Btt_news%5D=1&tx_ttnews%5BbackPid%5D=9&cHash=a2ee81dd9e New IP To Be Developed By Crytek Kiev] (англ.)(недоступная ссылка — история). Crytek GmbH (11 мая 2007 года). Проверено 16 июля 2008. [web.archive.org/20130804143200/www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Bpointer%5D=7&tx_ttnews%5Btt_news%5D=1&tx_ttnews%5BbackPid%5D=9&cHash=a2ee81dd9e Архивировано из первоисточника 4 августа 2013].
  10. [www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Bpointer%5D=4&tx_ttnews%5Btt_news%5D=99&tx_ttnews%5BbackPid%5D=9&cHash=4c6692b3cd CryENGINE® 2 Wins "People’s Choice" Award] (англ.)(недоступная ссылка — история). Crytek GmbH (10 декабря 2007 года). Проверено 29 июля 2008. [web.archive.org/20130804025558/www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Bpointer%5D=4&tx_ttnews%5Btt_news%5D=99&tx_ttnews%5BbackPid%5D=9&cHash=4c6692b3cd Архивировано из первоисточника 4 августа 2013].
  11. [www.harrington-group.com/press/press_12-03-07.pdf Vigilance Wins «People’s Choice» Award At I/ITSEC Serious Games Competition]
  12. [www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Bpointer%5D=5&tx_ttnews%5Btt_news%5D=103&tx_ttnews%5BbackPid%5D=9&cHash=9db0401d92 Cross Platform CryENGINE® 2 debuts at GDC] (англ.)(недоступная ссылка — история). Crytek GmbH (29 января 2008 года). Проверено 12 декабря 2008. [web.archive.org/20081114071936/www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Bpointer%5D=5&tx_ttnews%5Btt_news%5D=103&tx_ttnews%5BbackPid%5D=9&cHash=9db0401d92 Архивировано из первоисточника 14 ноября 2008].
  13. [www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Bpointer%5D=5&tx_ttnews%5Btt_news%5D=104&tx_ttnews%5BbackPid%5D=9&cHash=38051305e0 CryENGINE® 2 GDC Presentation Schedule] (англ.)(недоступная ссылка — история). Crytek GmbH (15 февраля 2008 года). Проверено 12 декабря 2008. [web.archive.org/20081114072009/www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Bpointer%5D=5&tx_ttnews%5Btt_news%5D=104&tx_ttnews%5BbackPid%5D=9&cHash=38051305e0 Архивировано из первоисточника 14 ноября 2008].
  14. XRUSHT.NET. [crysis-russia.com/page.php?id=493 SOFTIMAGE_XSI для CryENGINE 2]. российский фан-сайт игры [crysis-russia.com/ Crysis–Russian Portal] (25 февраля 2008 года). Проверено 29 июля 2008. [www.webcitation.org/665RGIxzW Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  15. Вадим Бобров. [www.gameland.ru/post/40201/ CryEngine 2 становится кросс-платформенным]. Страна Игр (30 января 2008 года). Проверено 21 октября 2008. [www.webcitation.org/665RKUxVJ Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  16. Russell. [news.playground.ru/18604/ Crysis мостится на консоли]. PlayGround.ru (9 октября 2007 года). Проверено 30 июля 2008. [www.webcitation.org/5w3XuZS7l Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  17. pavlousp. [news.playground.ru/19955/ CryENGINE 2 на PS3 и Xbox 360]. PlayGround.ru (30 января 2008 года). Проверено 30 июля 2008. [www.webcitation.org/5w3Xwu6H1 Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  18. XRUSHT.NET. [www.crysis-russia.com/page.php?id=459 CryENGINE 2 для консолей на GDC08]. российский фан-сайт игры [crysis-russia.com/ Crysis–Russian Portal] (30 января 2008 года). Проверено 2 сентября 2008. [www.webcitation.org/6142jVxWR Архивировано из первоисточника 20 августа 2011].
  19. [www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=news&id=1457 Crysis на Xbox 360 в конце года]. GameTech (7 января 2008 года). Проверено 11 октября 2008. [www.webcitation.org/5w3XzDSzw Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  20. [www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=news&id=1585 Crysis портируют на PS3?]. GameTech (18 января 2008 года). Проверено 11 октября 2008. [www.webcitation.org/5w3Y17Qyh Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  21. [www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=news&id=2080 GDC 2008: Crysis на Xbox 360 за закрытыми дверьми]. GameTech (5 марта 2008 года). Проверено 11 октября 2008. [www.webcitation.org/5w3Y33Ije Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  22. Андрей Чаплюк. [www.igromania.ru/GameNews/20815/Crysis_s_polovinkoi_dlya_konsolei.htm Crysis с половинкой для консолей](недоступная ссылка — история). Игромания (журнал) (6 марта 2008 года). Проверено 25 декабря 2009. [www.webcitation.org/6HxAkVuht Архивировано из первоисточника 8 июля 2013].
  23. [www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Bpointer%5D=5&tx_ttnews%5Btt_news%5D=106&tx_ttnews%5BbackPid%5D=9&cHash=66c64aa653 Crysis wins Best Technology Award] (англ.)(недоступная ссылка — история). Crytek GmbH (27 февраля 2008 года). Проверено 12 декабря 2008. [web.archive.org/20090605002427/www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Bpointer%5D=5&tx_ttnews%5Btt_news%5D=106&tx_ttnews%5BbackPid%5D=9&cHash=66c64aa653 Архивировано из первоисточника 5 июня 2009].
  24. Igor Gajic. [www.pcplay.hr/modules.php?r=23&id=15 An interview with Crytek president, Mr Cevat Yerli] (англ.). PC Play (29 апреля 2008 года). — Полное интервью с Джеватом Ерли. Проверено 24 декабря 2008. [www.webcitation.org/5w3R2sXtN Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  25. Jimmy Thang. [pc.ign.com/articles/870/870416p1.html Crytek No Longer Making PC Exclusives President Cevat Yerli says software piracy is a big threat] (англ.). IGN (29 апреля 2008 года). Проверено 24 декабря 2008. [www.webcitation.org/5w3R5na5o Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  26. [www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=news&id=3312 Джеват Ерли: уровень пиратства на PC составляет 20:1]. GameTech (28 июня 2008 года). Проверено 11 октября 2008. [www.webcitation.org/5w3R6kVxe Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  27. Вадим Бобров. [www.gameland.ru/post/41348/ Crytek отказывается от PC-эксклюзивов]. Страна Игр (30 апреля 2008 года). Проверено 24 июня 2008. [www.webcitation.org/5w3R8ogkh Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  28. XRUSHT.NET. [www.crysis-russia.com/page.php?id=571 Crytek: никаких ПК-эксклюзивов]. российский фан-сайт [www.crysis-russia.com Crysis_Warhead_Wars Russian Portal] (29 апреля 2008 года). Проверено 24 декабря 2008. [www.webcitation.org/613ytgat0 Архивировано из первоисточника 20 августа 2011].
  29. 1 2 [www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Btt_news%5D=113&tx_ttnews%5BbackPid%5D=1&cHash=879a520cf8 ImagTP To Discuss Using CryENGINE® 2] (англ.)(недоступная ссылка — история). Crytek GmbH (26 мая 2008 года). Проверено 29 июля 2008. [web.archive.org/20080608022953/www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Btt_news%5D=113&tx_ttnews%5BbackPid%5D=1&cHash=879a520cf8 Архивировано из первоисточника 8 июня 2008].
  30. Cry-Alex. [www.crymod.com/thread.php?threadid=29356 Crysis Warhead Announced] (англ.). CryMod.com (6 июня 2008). Проверено 5 июня 2008. [www.webcitation.org/5w3Rl8Wsw Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  31. Kincaid. [clanbase.ggl.com/news.php?nid=291155 Crytek comes clean over PC exclusives] (англ.). [clanbase.ggl.com/ ClanBase] (7 июня 2008 года). Проверено 8 ноября 2008. [www.webcitation.org/65g1dWWKy Архивировано из первоисточника 24 февраля 2012].
  32. XRUSHT.NET. [crysis-russia.com/page.php?id=619 Crytek Warhead — последний ПК-эксклюзив]. российский фан-сайт [www.crysis-russia.com Crysis_Warhead_Wars Russian Portal] (8 июня 2008 года). Проверено 8 июня 2008. [www.webcitation.org/65g1gNN3s Архивировано из первоисточника 24 февраля 2012].
  33. [www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=news&id=3097 Crytek: все следующие игры не будут эксклюзивами]. GameTech (8 июня 2008 года). Проверено 8 июня 2008. [www.webcitation.org/65g1kZXk9 Архивировано из первоисточника 24 февраля 2012].
  34. [www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Btt_news%5D=119&tx_ttnews%5BbackPid%5D=1&cHash=81e6863edf Crytek to attend ChinaJoy 2008] (англ.)(недоступная ссылка — история). официальный сайт Crytek GmbH (8 июля 2008 года). Проверено 14 июля 2008. [web.archive.org/20080715081054/www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Btt_news%5D=119&tx_ttnews%5BbackPid%5D=1&cHash=81e6863edf Архивировано из первоисточника 15 июля 2008].
  35. [www.crytek.com/inside/shows/chinajoy/ Impressions from Chinajoy] (англ.)(недоступная ссылка — история). официальный сайт Crytek GmbH. Проверено 29 сентября 2008. [web.archive.org/20081113132417/www.crytek.com/inside/shows/chinajoy/ Архивировано из первоисточника 13 ноября 2008].
  36. James Lee. [www.gamesindustry.biz/articles/crytek-takes-cryengine-to-china Crytek takes CryEngine to China] (англ.). GamesIndustry.biz (23 июня 2008 года). Проверено 3 октября 2009. [www.webcitation.org/665ROrAL4 Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  37. [www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Btt_news%5D=122&tx_ttnews%5BbackPid%5D=1&cHash=546ab6b417 Crytek to attend GC 2008 in Leipzig] (англ.)(недоступная ссылка — история). Crytek GmbH (24 июля 2008 года). Проверено 28 июля 2008. [web.archive.org/20080804144152/www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Btt_news%5D=122&tx_ttnews%5BbackPid%5D=1&cHash=546ab6b417 Архивировано из первоисточника 4 августа 2008].
  38. [www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Btt_news%5D=125&tx_ttnews%5BbackPid%5D=1&cHash=130ff32dec Crysis to be played at Video Games Live in Leipzig] (англ.)(недоступная ссылка — история). Crytek GmbH (8 августа 2008 года). Проверено 30 августа 2008. [web.archive.org/20080913232144/www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Btt_news%5D=125&tx_ttnews%5BbackPid%5D=1&cHash=130ff32dec Архивировано из первоисточника 13 сентября 2008].
  39. Cry-Eddy. [www.crymod.com/thread.php?threadid=35443&sid=b585187825d548c3311830e5db95bc50 GC 2008 Round-up!] (англ.). официальный сайт поддержки игры [www.crymod.com CryMod] (28 августа 2008 года). Проверено 30 августа 2008. [www.webcitation.org/5w3eliANl Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  40. XRUSHT.NET. [www.crysis-russia.com/page.php?al=crysis_gc_08 Видео Crysis с Games Convention 2008]. российский фан-сайт игры [crysis-russia.com/ Crysis–Russian Portal] (23 августа 2008 года). Проверено 30 августа 2008. [www.webcitation.org/614KYgtLM Архивировано из первоисточника 20 августа 2011].
  41. XRUSHT.NET. [www.crysis-russia.com/page.php?id=689 Вести с Games Convention 2008 #1]. российский фан-сайт игры [crysis-russia.com/ Crysis–Russian Portal] (20 августа 2008 года). Проверено 1 сентября 2008. [www.webcitation.org/614Ka0GP9 Архивировано из первоисточника 20 августа 2011].
  42. [www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Btt_news%5D=129&tx_ttnews%5BbackPid%5D=1&cHash=ebc62a60d8 EA AND CRYTEK LAUNCHES CRYSIS WARHEAD The Next Installment of the Award-Winning Crysis Franchise Arrives At Retail Stores This Week] (англ.)(недоступная ссылка — история). Crytek GmbH (16 сентября 2008 года). Проверено 18 сентября 2008 года. [web.archive.org/20081112191702/www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Btt_news%5D=129&tx_ttnews%5BbackPid%5D=1&cHash=ebc62a60d8 Архивировано из первоисточника 12 ноября 2008].
  43. Cry-Eddy. [www.crymod.com/thread.php?threadid=36782&sid=611d5f2589d23dcf13ae8424848630b1 Crysis Warhead Launches in North America and Europe!] (англ.). официальный сайт поддержки игры CryMod.com (17 сентября 2008 года). Проверено 18 сентября 2008. [www.webcitation.org/665RPbUQM Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  44. 1 2 [www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Btt_news%5D=143&tx_ttnews%5BbackPid%5D=1&cHash=85ad36bfd0 Crytek Announces CryENGINE® 3] (англ.)(недоступная ссылка — история). Crytek GmbH (11 марта 2009 года). — Официальный пресс-релиз на сайте Crytek. Проверено 12 марта 2009. [web.archive.org/20090315023905/www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Btt_news%5D=143&tx_ttnews%5BbackPid%5D=1&cHash=85ad36bfd0 Архивировано из первоисточника 15 марта 2009].
  45. 1 2 MyCrysis Team. [www.mycrysis.com/newsdetails.php?news=40799 Crytek announces CryENGINE®3] (англ.)(недоступная ссылка — история). MyCrysis.com (11 марта 2009 года). — Копия пресс-релиза на сайте поддержки и развития мира Crysis MyCrysis.com. Проверено 12 марта 2009. [web.archive.org/20090313231818/www.mycrysis.com/newsdetails.php?news=40799 Архивировано из первоисточника 13 марта 2009].
  46. Luke Plunkett. [kotaku.com/5168509/pc-gaming-getting-new-crytek-engine-time-to-upgrade PC Gaming Getting New Crytek Engine (Time To Upgrade)] (англ.). Kotaku.com (11 марта 2009 года). Проверено 12 марта 2009. [www.webcitation.org/665RSLxSV Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  47. Mocib. [www.incrysis.com/index.php?option=com_content&task=view&id=774 Crytek Announces CryENGINE 3 - Debut at GDC09!] (англ.). [www.incrysis.com inCrysis.com] (11 марта 2009 года). Проверено 14 марта 2009. [www.webcitation.org/665RTEB5p Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  48. Петр Петров. [www.3dnews.ru/software-news/crytek_anonsirovala_cryengine_3/ Crytek анонсировала CryENGINE 3]. 3DNews (12 марта 2009 года). Проверено 12 марта 2009.
  49. Андрей Чаплюк. [www.igromania.ru/GameNews/23756/Trete_yavlenie_CryENGINE.htm Третье явление CryENGINE](недоступная ссылка — история). Игромания (журнал) (12 марта 2009 года). Проверено 12 марта 2009.
  50. [www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=news&id=6324 CryEngine 3 для РС, консолей и MMOG. Движок анонсируют на GDC 2009]. GameTech (12 марта 2009 года). Проверено 12 марта 2009. [www.webcitation.org/65g24YHgv Архивировано из первоисточника 24 февраля 2012].
  51. Mumby. [news.playground.ru/24238/#comments Crytek покажет со всех сторон CryEngine 3 на GDC 2009]. PlayGround.ru (12 марта 2009 года). Проверено 12 марта 2009. [www.webcitation.org/665RTiqdy Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  52. Nomad. [www.ag.ru/news/11-03-2009#18643 Новости за 11 марта 2009 года, среду — Тоже новости]. Absolute Games (11 марта 2009 года). Проверено 14 марта 2009. [www.webcitation.org/665RXTjaa Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  53. 1 2 [www.mgnews.ru/read-news/Cryengine-3-na-gdc09 Третья версия движка CryENGINE будет продемонстрирована на GDC 09]. [www.mgnews.ru MGnews.ru] (14 марта 2009 года). Проверено 15 марта 2009. [www.webcitation.org/665Ra68fA Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  54. 1 2 XRUSHT.NET, ned80. [crysis-russia.com/page.php?id=843 Crytek анонсировала CryENGINE 3]. российский фан-сайт [crysis-russia.com/ Crysis_Warhead_Wars Russian Portal] (11 марта 2009 года). — Полный перевод официального пресс-релиза на русский язык. Проверено 16 марта 2009. [www.webcitation.org/65g22LbeL Архивировано из первоисточника 24 февраля 2012].
  55. [www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=news&id=6413 Merchants of Brooklyn в Steam]. GameTech (18 марта 2009 года). Проверено 21 марта 2009. [www.webcitation.org/665RdLnjX Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  56. XRUSHT.NET. [crysis-russia.com/page.php?id=847 Релиз Merchants of Brooklyn]. российский фан-сайт [crysis-russia.com/ Crysis_Warhead_Wars Russian Portal] (21 марта 2009 года). Проверено 21 марта 2009. [www.webcitation.org/665Rf0MmD Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  57. [www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=news&id=6428 Merchants of Brooklyn - альфа-версия, случайно выпущенная, как финальный билд]. GameTech (19 марта 2009 года). Проверено 21 марта 2009. [www.webcitation.org/665Rj3kWs Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  58. Flipper. [ogl.ru/news/read.php?news_id=1049236791 В Steam попал альфа-билд шутера Merchants of Brooklyn]. OGL (19 марта 2009 года). Проверено 21 марта 2009. [www.webcitation.org/665Rlizs3 Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  59. 1 2 3 4 [www.cryengine2.com/index.php?pnr=1&conid=3 CryENGINE® 2 - Licensing] (англ.)(недоступная ссылка — история). официальный сайт движка CryENGINE® 2. Проверено 5 сентября 2008. [web.archive.org/20080828052612/www.cryengine2.com/index.php?pnr=1&conid=3 Архивировано из первоисточника 28 августа 2008].
  60. 1 2 Salle Camille Blanc. [easymax.net/imagina/monaco/IMAGTP-Event/imagtp_eventus.php Worldwide preview IMAGTP presentation. The CRYENGINE technology applied to architecture] (англ.). easymax.net (31 января 2007 года). Проверено 29 июля 2008. [www.webcitation.org/665RoI186 Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  61. [www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Bpointer%5D=7&tx_ttnews%5Btt_news%5D=5&tx_ttnews%5BbackPid%5D=9&cHash=68eb928db6 Avatar Reality, Inc. Licenses CryENGINE 2®] (англ.)(недоступная ссылка — история). Crytek GmbH (7 марта 2007 года). Проверено 2 июля 2008. [web.archive.org/20130804004442/www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Bpointer%5D=7&tx_ttnews%5Btt_news%5D=5&tx_ttnews%5BbackPid%5D=9&cHash=68eb928db6 Архивировано из первоисточника 4 августа 2013].
  62. XRUSHT.NET. [crysis-russia.com/page.php?id=88 Avatar Reality лицензирует CryENGINE 2]. российский фан-сайт игры [crysis-russia.com/ Crysis_Warhead_Wars Russian Portal] (27 марта 2007 года). Проверено 29 июля 2008. [www.webcitation.org/665RovJja Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  63. [www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=news&id=5037 MMVW Blue Mars в апреле 2009]. GameTech (15 ноября 2008 года). Проверено 15 ноября 2008. [www.webcitation.org/665Ruxdoa Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  64. [www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Bpointer%5D=7&tx_ttnews%5Btt_news%5D=2&tx_ttnews%5BbackPid%5D=9&cHash=58fc0decc8 WeMade Entertainment Licenses CryENGINE®] (англ.)(недоступная ссылка — история). Crytek GmbH (27 апреля 2007 года). Проверено 6 мая 2009. [web.archive.org/20130802190837/www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Bpointer%5D=7&tx_ttnews%5Btt_news%5D=2&tx_ttnews%5BbackPid%5D=9&cHash=58fc0decc8 Архивировано из первоисточника 2 августа 2013].
  65. XRUSHT.NET. [crysis-russia.com/page.php?id=110 Wemade Entertainment лицензирует CryENGINE 2]. российский фан-сайт игры [crysis-russia.com/ Crysis_Warhead_Wars Russian Portal] (1 мая 2007 года). Проверено 29 июля 2008. [www.webcitation.org/665RwIUec Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  66. Вадим Бобров. [www.gameland.ru/post/36311/ Анонсированы новые игры на движке CryEngine]. Страна Игр (28 апреля 2007 года). Проверено 11 октября 2008. [www.webcitation.org/665RzCJSc Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  67. [www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Bpointer%5D=7&tx_ttnews%5Btt_news%5D=22&tx_ttnews%5BbackPid%5D=9&cHash=4eb345cd79 New FPS powered by Crytek's CryENGINE 2®] (англ.)(недоступная ссылка — история). Crytek GmbH (3 июля 2007 года). Проверено 29 июля 2008.
  68. XRUSHT.NET. [crysis-russia.com/page.php?id=150 Paleo Entertainment лицензирует CryENGINE 2]. российский фан-сайт игры [crysis-russia.com/ Crysis_Warhead_Wars Russian Portal] (4 июля 2007 года). Проверено 29 июля 2008. [www.webcitation.org/665S4SdC8 Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  69. [www.paleoent.com/press.html Press Releases] (англ.). Paleo Entertainment. Проверено 15 февраля 2009. [www.webcitation.org/665S8wzUk Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  70. Петр Петров. [www.3dnews.ru/software-news/strannii_shuter_na_dvizhke_cryengine_2/ Странный шутер на движке CryEngine 2]. 3DNews (14 ноября 2008 года). Проверено 14 ноября 2008.
  71. [www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Bpointer%5D=7&tx_ttnews%5Btt_news%5D=77&tx_ttnews%5BbackPid%5D=9&cHash=be44ce4944 ENTROPIA UNIVERSE SELECTS CryENGINE 2®] (англ.)(недоступная ссылка — история). Crytek GmbH (25 июля 2007 года). Проверено 29 июля 2008. [web.archive.org/20130803221633/www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Bpointer%5D=7&tx_ttnews%5Btt_news%5D=77&tx_ttnews%5BbackPid%5D=9&cHash=be44ce4944 Архивировано из первоисточника 3 августа 2013].
  72. XRUSHT.NET. [crysis-russia.com/page.php?id=174 MindArk лицензирует CryENGINE 2]. российский фан-сайт игры [crysis-russia.com/ Crysis_Warhead_Wars Russian Portal] (28 июля 2007 года). Проверено 29 июля 2008. [www.webcitation.org/665S9VzpD Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  73. [www.marketwire.com/press-release/Entropia-Universe-754668.html Virtual World Entropia Universe Selects State-of-the-Art CryENGINE 2® to Create the Future](недоступная ссылка — история). MarketWide.com (25 июля 2007 года). Проверено 6 декабря 2008. [web.archive.org/20081121053119/www.marketwire.com/press-release/Entropia-Universe-754668.html Архивировано из первоисточника 21 ноября 2008].
  74. Seraphina Brennan. [www.massively.com/2009/08/15/planet-calypso-formerly-entropia-universe-converts-to-cryengin/ Planet Calypso, formerly Entropia Universe, converts to CryEngine 2] (англ.). Massively.com (15 августа 2009 года). Проверено 25 октября 2009. [www.webcitation.org/665SDKlmU Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  75. [www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Bpointer%5D=6&tx_ttnews%5Btt_news%5D=79&tx_ttnews%5BbackPid%5D=9&cHash=872e8224a2 XLGames Selects CryENGINE 2®] (англ.)(недоступная ссылка — история). Crytek GmbH (20 августа 2007 года). Проверено 2 июля 2008.
  76. XRUSHT.NET. [crysis-russia.com/page.php?id=192 XLGames лицензирует CryENGINE 2]. российский фан-сайт игры [crysis-russia.com/ Crysis_Warhead_Wars Russian Portal] (20 августа 2007 года). Проверено 29 июля 2008. [www.webcitation.org/665SE81bF Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  77. Nick Breckon. [www.shacknews.com/onearticle.x/48535 Lineage Creator Using CryEngine 2 for Next MMO] (англ.). Shacknews (20 августа 2007 года). Проверено 15 февраля 2009. [www.webcitation.org/665SGuzKA Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  78. [www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Bpointer%5D=6&tx_ttnews%5Btt_news%5D=85&tx_ttnews%5BbackPid%5D=9&cHash=31d1785877 Reloaded Studios Chooses CryENGINE 2®] (англ.)(недоступная ссылка — история). Crytek GmbH (14 сентября 2007 года). Проверено 29 июля 2008. [web.archive.org/20130805111807/www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Bpointer%5D=6&tx_ttnews%5Btt_news%5D=85&tx_ttnews%5BbackPid%5D=9&cHash=31d1785877 Архивировано из первоисточника 5 августа 2013].
  79. XRUSHT.NET. [crysis-russia.com/page.php?id=219 Reloaded Studios лицензирует CryENGINE 2]. российский фан-сайт игры [crysis-russia.com/ Crysis_Warhead_Wars Russian Portal] (15 сентября 2007 года). Проверено 29 июля 2008. [www.webcitation.org/665SHme7p Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  80. 1 2 [www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Bpointer%5D=5&tx_ttnews%5Btt_news%5D=87&tx_ttnews%5BbackPid%5D=9&cHash=c380aa4618 1st Educational Institution Licenses CryENGINE 2®] (англ.)(недоступная ссылка — история). Crytek GmbH (17 сентября 2007 года). Проверено 2 июля 2008. [web.archive.org/20130803024001/www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Bpointer%5D=5&tx_ttnews%5Btt_news%5D=87&tx_ttnews%5BbackPid%5D=9&cHash=c380aa4618 Архивировано из первоисточника 3 августа 2013].
  81. 1 2 XRUSHT.NET. [crysis-russia.com/page.php?id=227 Колледж Ringling лицензирует CryENGINE 2]. российский фан-сайт игры [crysis-russia.com/ Crysis_Warhead_Wars Russian Portal] (20 сентября 2007 года). Проверено 29 июля 2008. [www.webcitation.org/665SJhiDm Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  82. 1 2 [www.ringling.edu/GAD.216.0.html Game Art & Design] (англ.). Проверено 24 июня 2008 года. [www.webcitation.org/665WwnjdW Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  83. 1 2 [www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Bpointer%5D=6&tx_ttnews%5Btt_news%5D=91&tx_ttnews%5BbackPid%5D=9&cHash=064d51d138 Games Academy™ GmbH licenses CryENGINE 2®] (англ.)(недоступная ссылка — история). Crytek GmbH (11 октября 2007 года). Проверено 5 сентября 2008.
  84. 1 2 XRUSHT.NET. [www.crysis-russia.com/page.php?id=277 Games Academy лицензирует CryENGINE 2]. российский фан-сайт игры [crysis-russia.com/ Crysis_Warhead_Wars Russian Portal] (20 октября 2007 года). Проверено 5 сентября 2008. [www.webcitation.org/665WxW8uI Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  85. 1 2 [www.incrysis.com/index.php?option=com_content&task=view&id=517 Games Academy Licenses CryENGINE 2] (англ.). [www.incrysis.com inCrysis.com]. Проверено 15 февраля 2009. [www.webcitation.org/665X1Z9WF Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  86. 1 2 [www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Bpointer%5D=1&tx_ttnews%5Btt_news%5D=97&tx_ttnews%5BbackPid%5D=9&cHash=2618c4a54b Hochschule Darmstadt get CryENGINE® 2 Hochschule Darmstadt and Crytek to Train Students With CryENGINE® 2] (англ.)(недоступная ссылка — история). Crytek GmbH (16 ноября 2007 года). Проверено 5 сентября 2008. [web.archive.org/20080328173301/www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Bpointer%5D=1&tx_ttnews%5Btt_news%5D=97&tx_ttnews%5BbackPid%5D=9&cHash=2618c4a54b Архивировано из первоисточника 28 марта 2008].
  87. 1 2 Андрей Чаплюк. [www.igromania.ru/GameNews/20019/CryTek_otpravlyaetsya_v_shkolu.htm CryTek отправляется в школу](недоступная ссылка — история). Игромания (журнал) (19 ноября 2007 года). Проверено 1 марта 2009.
  88. 1 2 [www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Bpointer%5D=1&tx_ttnews%5Btt_news%5D=107&tx_ttnews%5BbackPid%5D=9&cHash=38ebc0f2ef Game Development Becomes Lecture Topic] (англ.)(недоступная ссылка — история). Crytek GmbH (6 марта 2008 года). Проверено 2 июля 2008.
  89. 1 2 3 [www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Btt_news%5D=115&tx_ttnews%5BbackPid%5D=1&cHash=2850e43025 MDH Licenses CryENGINE®2] (англ.)(недоступная ссылка — история). Crytek GmbH (19 мая 2008 года). Проверено 30 июля 2008. [web.archive.org/20080607001332/www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Btt_news%5D=115&tx_ttnews%5BbackPid%5D=1&cHash=2850e43025 Архивировано из первоисточника 7 июня 2008].
  90. XRUSHT.NET. [www.crysis-russia.com/page.php?id=615 MDH лицензирует CryENGINE 2]. российский фан-сайт игры [crysis-russia.com/ Crysis_Warhead_Wars Russian Portal] (6 июня 2008 года). Проверено 5 сентября 2008. [www.webcitation.org/665X21eTW Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  91. [www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Btt_news%5D=118&tx_ttnews%5BbackPid%5D=1&cHash=b20c3d0893 Troxit Services/Panzar Studio Licenses CryENGINE® 2] (англ.)(недоступная ссылка — история). Crytek GmbH (26 июня 2008 года). Проверено 27 июня 2008. [web.archive.org/20080702022502/www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Btt_news%5D=118&tx_ttnews%5BbackPid%5D=1&cHash=b20c3d0893 Архивировано из первоисточника 2 июля 2008].
  92. XRUSHT.NET. [crysis-russia.com/page.php?id=631 Troxit Services лицензирует CryENGINE 2]. российский фан-сайт игры [crysis-russia.com/ Crysis_Warhead_Wars Russian Portal] (28 июня 2008 года). Проверено 29 июля 2008. [www.webcitation.org/665X3kgaY Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  93. [mgnews.ru/read-news/Forged_by_Chaos_ispolzyet_CryENGINE_2 Forged by Chaos использует CryENGINE 2]. [mgnews.ru MGnews] (27 июня 2008 года). Проверено 23 февраля 2009. [www.webcitation.org/665X6fJZ8 Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  94. [www.gamasutra.com/view/pressreleases/56134/XLGames_Launches_a_Website_for_its_MMORPG_ArcheAge.php XLGames Launches a Website for its MMORPG ArcheAge] (англ.). Gamasutra (26 февраля 2010 года). Проверено 5 марта 2010. [www.webcitation.org/665XABcnL Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  95. all4smile. [www.gamer.ru/games/844-novosti-industrii/posts/36777 ArcheAge MMORPG на CryEngine 2 от легендарного Jake Song!]. Gamer.ru (27 февраля 2010 года). Проверено 5 марта 2010. [www.webcitation.org/665XArsxC Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  96. Jason Ocampo. [www.gamespot.com/pc/action/crysis/news.html?sid=6154899&page=2&q= Crysis Exclusive Preview - Technology and the Hardware That You'll Need to Run the Game] (англ.). GameSpot (28 июля 2006 года). Проверено 6 декабря 2008. [www.webcitation.org/613yZtTro Архивировано из первоисточника 20 августа 2011].
  97. 1 2 Наряду с термином «Object Motion Blur» используется идентичный по значению термин «object based motion blur».
  98. Staff. [www.gamespot.com/pc/action/crysis/news.html?sid=6163791 Crysis Q&A - Graphics, DirectX, and Windows Vista] (англ.). GameSpot (5 января 2007 года). Проверено 6 декабря 2008. [www.webcitation.org/665XIilNC Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  99. [www.gamespot.com/features/6182140/index.html?sid=6182140&part=rss&subj=6182140 Crysis: DirectX 10 vs. DirectX 9]. GameSpot (11 мая 2007 года). Проверено 5 ноября 2007. [www.webcitation.org/5w3QKfwR5 Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  100. 1 2 Андрей Чаплюк. [www.igromania.ru/GameNews/21604/Crysis_Warhead_otkazhetsya_ot_DirectX_10.htm Crysis Warhead откажется от DirectX 10?](недоступная ссылка — история). Игромания (журнал) (27 июня 2008 года). Проверено 27 июня 2008.
  101. [www.playground.ru/dox/crysis/48/ FAQ по игре Crysis]. PlayGround.ru (13 ноября 2007 года). Проверено 6 декабря 2008. [www.webcitation.org/665XJVep6 Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  102. [www.incrysis.com/index.php?option=com_content&task=view&id=559 Chat with Cevat Yerli & Roy Taylor + transcript] (англ.). inCrysis (15 ноября 2007 года). Проверено 16 июля 2008. [www.webcitation.org/5w3K2FTyo Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  103. Cry-Alex. [www.crymod.com/filebase.php?fileid=636 Crysis Patch 1.1] (англ.). CryMod.com (8 января 2008 года). Проверено 9 декабря 2008. [www.webcitation.org/5w3RVpTdd Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  104. [www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Bpointer%5D=6&tx_ttnews%5Btt_news%5D=100&tx_ttnews%5BbackPid%5D=9&cHash=12d9cc7195 Crysis Patch 1.1 is out!] (англ.)(недоступная ссылка — история). Crytek GmbH (8 января 2008 года). Проверено 12 декабря 2008. [web.archive.org/20090605002218/www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Bpointer%5D=6&tx_ttnews%5Btt_news%5D=100&tx_ttnews%5BbackPid%5D=9&cHash=12d9cc7195 Архивировано из первоисточника 5 июня 2009].
  105. XRUSHT.NET. [www.crysis-russia.com/page.php?al=crysis_patch_1_1 Crysis патч 1.1]. российский фан-сайт [www.crysis-russia.com Crysis_Warhead_Wars Russian Portal] (8 января 2008 года). Проверено 27 декабря 2008. [www.webcitation.org/6142Jnj4M Архивировано из первоисточника 20 августа 2011].
  106. Jo777. [totalcrysis.ru/index.php?option=com_content&task=view&id=216&Itemid=41 Патч 1.1]. [totalcrysis.ru/ TotalCrysis.ru] (12 января 2008 года). Проверено 12 декабря 2008. [www.webcitation.org/6142LrCBE Архивировано из первоисточника 20 августа 2011].
  107. Cry-Alex. [www.crymod.com/filebase.php?fileid=1073 Crysis Patch 1.2] (англ.). CryMod.com (6 марта 2008 года). Проверено 9 декабря 2008. [www.webcitation.org/5w3RXAPQJ Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  108. [www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Bpointer%5D=4&tx_ttnews%5Btt_news%5D=108&tx_ttnews%5BbackPid%5D=9&cHash=d27b0f787f Crysis Patch 1.1 Available Now!] (англ.)(недоступная ссылка — история). Crytek GmbH (6 марта 2008 года). Проверено 12 декабря 2008. [web.archive.org/20081114071825/www.crytek.com/news/news/?tx_ttnews%5Bpointer%5D=4&tx_ttnews%5Btt_news%5D=108&tx_ttnews%5BbackPid%5D=9&cHash=d27b0f787f Архивировано из первоисточника 14 ноября 2008].
  109. XRUSHT.NET. [www.crysis-russia.com/page.php?al=crysis_patch_1_2 Crysis патч 1.2]. российский фан-сайт [www.crysis-russia.com Crysis_Warhead_Wars Russian Portal] (16 марта 2008 года). Проверено 27 декабря 2008. [www.webcitation.org/6142MpoJ6 Архивировано из первоисточника 20 августа 2011].
  110. Jo777. [totalcrysis.ru/index.php?option=com_content&task=view&id=255&Itemid=41 Патч 1.2]. [totalcrysis.ru/ TotalCrysis.ru] (20 марта 2008 года). Проверено 27 декабря 2008. [www.webcitation.org/6142PQywb Архивировано из первоисточника 20 августа 2011].
  111. rn2ff. [games.cnews.ru/lenta/672073 Crysis: Патч 1.2]. CNews (6 марта 2008 года). Проверено 25 декабря 2008. [www.webcitation.org/5w3RYMoe2 Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  112. wolfsanek. [www.overclockers.com.ua/games/crysis-warhead/ Crysis: Warhead. И снова в бой!]. Overclockers.ru (18 октября 2008 года). Проверено 18 октября 2008. [www.webcitation.org/614OPdEKn Архивировано из первоисточника 20 августа 2011].
  113. [www.ag.ru/news/27-06-2008 Crysis Warhead — больше, чем аддон]. Absolute Games (27 июня 2008 года). Проверено 28 июня 2008. [www.webcitation.org/5w3kkgmPM Архивировано из первоисточника 28 января 2011].
  114. Андрей Чаплюк. [www.igromania.ru/GameNews/21551/Crysis_dlya_srednego_klassa.htm Crysis для среднего класса](недоступная ссылка — история). Игромания (журнал) (20 июня 2008 года). Проверено 20 июня 2008.
  115. [www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=news&id=3226 Crysis: Warhead с высокими настройками на РС стоимостью €400]. GameTech (20 июня 2008 года). Проверено 20 июня 2008. [www.webcitation.org/5w3Ym6izp Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  116. von Martin Le. [www.gamestar.de/news/pc/action/egoshooter/1475759/crysis.html Crytek äußert sich zum zweiten Teil] (нем.). [www.gamestar.de GameStar.de] (26 ноября 2007 года). Проверено 14 ноября 2008. [www.webcitation.org/6142qzmmo Архивировано из первоисточника 20 августа 2011].
  117. XRUSHT.NET. [www.crysis-russia.com/page.php?id=338 Первые подробности о Crysis 2]. российский фан-сайт [www.crysis-russia.com Crysis_Warhead_Wars Russian Portal] (27 ноября 2007 года). Проверено 9 ноября 2008. [www.webcitation.org/6142pOO2K Архивировано из первоисточника 20 августа 2011].
  118. Russell. [news.playground.ru/19253/#comments Crysis 2: первые сведения]. [www.playground.ru/ PlayGround] (27 ноября 2007 года). Проверено 28 сентября 2008. [www.webcitation.org/5w3YJQR8E Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  119. Никита Рыков aka Nik. [news.playground.ru/20100/#comments КиноCrysis]. [www.playground.ru/ PlayGround] (11 февраля 2008 года). Проверено 28 сентября 2008. [www.webcitation.org/5w3YLuCtC Архивировано из первоисточника 27 января 2011].
  120. Эти скриншоты: [web.archive.org/web/20080223161349/www.incrysis.cz/images/590.jpg скриншот № 1], [web.archive.org/web/20080223161355/www.incrysis.cz/images/591.jpg скриншот № 2], [web.archive.org/web/20080223161409/www.incrysis.cz/images/592.jpg скриншот № 3]
  121. [www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=news&id=4367 CryEngine 3 для следующего поколения консолей]. GameTech (22 сентября 2008 года). Проверено 23 сентября 2008. [www.webcitation.org/65g1pyvpb Архивировано из первоисточника 24 февраля 2012].
  122. Петр Петров. [www.3dnews.ru/news/avtori_crysis_zhdut_vstrechi_s_playstation_4/ Авторы Crysis ждут встречи с PlayStation 4]. 3DNews (24 сентября 2008 года). Проверено 11 октября 2008.
  123. Петр Петров. [www.3dnews.ru/games/games_weekly_280908/index2.htm Игровая индустрия за неделю. 22–28 сентября 2008]. 3DNews (28 сентября 2008 года). — Вторая часть еженедельного отчёта по играм, в котором упоминается данная новость. Проверено 28 сентября 2008.
  124. Вадим Бобров. [www.gameland.ru/post/43378/ «Новый прорыв в графике» состоится через три-четыре года]. Страна Игр (24 сентября 2008 года). Проверено 12 октября 2008. [www.webcitation.org/65g1syuwU Архивировано из первоисточника 24 февраля 2012].
  125. [www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=news&id=4389 Йерли: очередной прорыв в графике состоится в 2012 году]. GameTech (23 сентября 2008 года). Проверено 23 сентября 2008. [www.webcitation.org/65g1rR8wW Архивировано из первоисточника 24 февраля 2012].
  126. HavokSage (Joe Garth). [www.moddb.com/mods/light-spire-fortunes-web/news/halloween-updates Halloween Updates] (англ.). Mod DB (1 ноября 2008 года). Проверено 6 мая 2009. [www.webcitation.org/665XMpId1 Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  127. HavokSage (Joe Garth). [lightspiregame.com/forum/showthread.php?p=82#post82 LightSpire Fortunes Web - All Released Media] (англ.). Lukewarm Media (11 января 2009 года). Проверено 6 мая 2009. [www.webcitation.org/665XNWEO7 Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  128. Никита Рыков aka Nik. [news.playground.ru/23274/#comments Первые кадры из Light Spire]. PlayGround.ru (27 декабря 2008 года). Проверено 6 мая 2009. [www.webcitation.org/665XO8wal Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  129. Кирилл Волошин. [www.igromania.ru/Articles/14942/LightSpire_Fortunes_Web.htm LightSpire: Fortune’s Web](недоступная ссылка — история). Игромания (журнал) (Журнал “Игромания” №3/138 2009). Проверено 6 мая 2009. [web.archive.org/20090411090401/www.igromania.ru/Articles/14942/LightSpire_Fortunes_Web.htm Архивировано из первоисточника 11 апреля 2009].
  130. Jube. [ve3d.ign.com/articles/news/53568/CryENGINE2-MMO-Project-E-st-To-Show-At-GDC CryENGINE2 MMO - Project E:st To Show At GDC] (англ.). Voodoo Extreme 3D (5 марта 2010 года). Проверено 8 марта 2010. [www.webcitation.org/665XRiYgq Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  131. Jordan Devore. [www.destructoid.com/hunt-the-thing-is-an-mmo-based-on-yep-you-guessed-it-212013.phtml Hunt The Thing is an MMO based on, yep, you guessed it] (англ.). Destructoid (22 сентября 2011 года). Проверено 9 ноября 2011. [www.webcitation.org/665XSUKjW Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].

Ссылки

Официальные ресурсы

  • [www.cryengine2.com CryENGINE 2 official website] (англ.)
  • [www.crytek.com/fileadmin/user_upload/cryengine2/CryENGINE2Features.pdf Официальный иллюстрированый PDF-документ, описывающий все спецификации CryENGINE 2] (англ.)
  • [crytek.com/technology/cryengine-2/specifications.html CryENGINE 2 Specifications] (англ.)
  • [www.cryengine2.org CryENGINE 2 Tutorials] (англ.)
  • [www.crymod.com/portal.php Официальный сайт сообщества Crysis: все патчи, моды и документация] (англ.)

Анализ движка в играх Crysis и Crysis Warhead на сайте iXBT.com

Статьи размещены соответственно времени их написания

  • Данил Гридасов. [www.ixbt.com/video/itogi-video/test/0711_crysis.shtml i3D-Quality — Под микроскопом — Ноябрь 2007 — Crysis]. iXBT.com (8 декабря 2007 года). Проверено 8 мая 2009. [www.webcitation.org/665XU5aNz Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  • Ошибки в играх: Crysis: [www.ixbt.com/video/itogi-video/bugs/bugs-crysis-1.html часть 1], [www.ixbt.com/video/itogi-video/bugs/bugs-crysis-2.html часть 2]
  • Данил Гридасов. [www.ixbt.com/video/itogi-video/test/0805_crysisr.shtml i3D-Quality — Под микроскопом — Апрель-май 2008 — Crysis — полгода спустя]. iXBT.com (28 мая 2008 года). Проверено 8 мая 2009. [www.webcitation.org/665XW9Zzl Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  • Данил Гридасов. [www.ixbt.com/video/itogi-video/test/0805_crysis9vs10.shtml i3D-Quality — Под микроскопом — Апрель-май 2008 — DX9 vs DX10 в Crysis]. iXBT.com (28 мая 2008 года). Проверено 8 мая 2009. [www.webcitation.org/665XXqzJD Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  • Данил Гридасов. [www.ixbt.com/video/itogi-video/test/0809_warhead9vs10.shtml i3D-Quality — Под микроскопом — Август-сентябрь 2008 — Crysis Warhead, DX9 vs. DX10]. iXBT.com (23 октября 2008 года). Проверено 8 мая 2009. [www.webcitation.org/5w3Yo84YV Архивировано из первоисточника 27 января 2011].

Описание, анализ движка и тестирование его на разных видеокартах

  • Вячеслав Егоров. [www.gamedev.ru/pages/null_ptr/articles/?id=2654 Атмосферные эффекты в играх (Crytek, перевод)] 4. GameDev.ru (22 октября 2007 года). Проверено 1 сентября 2009. [www.webcitation.org/665XZjSTM Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].
  • [users.livejournal.com/__vortex__/3201.html Crysis] — статья в Livejournal, детально описывающая графические технологии в игре
  • [www.rusdoc.ru/articles/15669/ Crysis: тестирование 14 видеокарт в игре] на сайте [www.rusdoc.ru/ www.rusdoc.ru] (рус.)
  • [www.thg.ru/game/crysis_performance/onepage.html Crysis: тесты производительности видеокарт и качества] на сайте THG.ru (рус.)
  • Евгений Пугач. [itc.ua/node/30386 Игры против железа: Crysis]. журнал «Домашний ПК» (14 декабря 2007 года). Проверено 2 августа 2009. [www.webcitation.org/665XaQQJ5 Архивировано из первоисточника 11 марта 2012].

Отрывок, характеризующий CryEngine 2

Хлопоты и ужас последних дней пребывания Ростовых в Москве заглушили в Соне тяготившие ее мрачные мысли. Она рада была находить спасение от них в практической деятельности. Но когда она узнала о присутствии в их доме князя Андрея, несмотря на всю искреннюю жалость, которую она испытала к нему и к Наташе, радостное и суеверное чувство того, что бог не хочет того, чтобы она была разлучена с Nicolas, охватило ее. Она знала, что Наташа любила одного князя Андрея и не переставала любить его. Она знала, что теперь, сведенные вместе в таких страшных условиях, они снова полюбят друг друга и что тогда Николаю вследствие родства, которое будет между ними, нельзя будет жениться на княжне Марье. Несмотря на весь ужас всего происходившего в последние дни и во время первых дней путешествия, это чувство, это сознание вмешательства провидения в ее личные дела радовало Соню.
В Троицкой лавре Ростовы сделали первую дневку в своем путешествии.
В гостинице лавры Ростовым были отведены три большие комнаты, из которых одну занимал князь Андрей. Раненому было в этот день гораздо лучше. Наташа сидела с ним. В соседней комнате сидели граф и графиня, почтительно беседуя с настоятелем, посетившим своих давнишних знакомых и вкладчиков. Соня сидела тут же, и ее мучило любопытство о том, о чем говорили князь Андрей с Наташей. Она из за двери слушала звуки их голосов. Дверь комнаты князя Андрея отворилась. Наташа с взволнованным лицом вышла оттуда и, не замечая приподнявшегося ей навстречу и взявшегося за широкий рукав правой руки монаха, подошла к Соне и взяла ее за руку.
– Наташа, что ты? Поди сюда, – сказала графиня.
Наташа подошла под благословенье, и настоятель посоветовал обратиться за помощью к богу и его угоднику.
Тотчас после ухода настоятеля Нашата взяла за руку свою подругу и пошла с ней в пустую комнату.
– Соня, да? он будет жив? – сказала она. – Соня, как я счастлива и как я несчастна! Соня, голубчик, – все по старому. Только бы он был жив. Он не может… потому что, потому… что… – И Наташа расплакалась.
– Так! Я знала это! Слава богу, – проговорила Соня. – Он будет жив!
Соня была взволнована не меньше своей подруги – и ее страхом и горем, и своими личными, никому не высказанными мыслями. Она, рыдая, целовала, утешала Наташу. «Только бы он был жив!» – думала она. Поплакав, поговорив и отерев слезы, обе подруги подошли к двери князя Андрея. Наташа, осторожно отворив двери, заглянула в комнату. Соня рядом с ней стояла у полуотворенной двери.
Князь Андрей лежал высоко на трех подушках. Бледное лицо его было покойно, глаза закрыты, и видно было, как он ровно дышал.
– Ах, Наташа! – вдруг почти вскрикнула Соня, хватаясь за руку своей кузины и отступая от двери.
– Что? что? – спросила Наташа.
– Это то, то, вот… – сказала Соня с бледным лицом и дрожащими губами.
Наташа тихо затворила дверь и отошла с Соней к окну, не понимая еще того, что ей говорили.
– Помнишь ты, – с испуганным и торжественным лицом говорила Соня, – помнишь, когда я за тебя в зеркало смотрела… В Отрадном, на святках… Помнишь, что я видела?..
– Да, да! – широко раскрывая глаза, сказала Наташа, смутно вспоминая, что тогда Соня сказала что то о князе Андрее, которого она видела лежащим.
– Помнишь? – продолжала Соня. – Я видела тогда и сказала всем, и тебе, и Дуняше. Я видела, что он лежит на постели, – говорила она, при каждой подробности делая жест рукою с поднятым пальцем, – и что он закрыл глаза, и что он покрыт именно розовым одеялом, и что он сложил руки, – говорила Соня, убеждаясь, по мере того как она описывала виденные ею сейчас подробности, что эти самые подробности она видела тогда. Тогда она ничего не видела, но рассказала, что видела то, что ей пришло в голову; но то, что она придумала тогда, представлялось ей столь же действительным, как и всякое другое воспоминание. То, что она тогда сказала, что он оглянулся на нее и улыбнулся и был покрыт чем то красным, она не только помнила, но твердо была убеждена, что еще тогда она сказала и видела, что он был покрыт розовым, именно розовым одеялом, и что глаза его были закрыты.
– Да, да, именно розовым, – сказала Наташа, которая тоже теперь, казалось, помнила, что было сказано розовым, и в этом самом видела главную необычайность и таинственность предсказания.
– Но что же это значит? – задумчиво сказала Наташа.
– Ах, я не знаю, как все это необычайно! – сказала Соня, хватаясь за голову.
Через несколько минут князь Андрей позвонил, и Наташа вошла к нему; а Соня, испытывая редко испытанное ею волнение и умиление, осталась у окна, обдумывая всю необычайность случившегося.
В этот день был случай отправить письма в армию, и графиня писала письмо сыну.
– Соня, – сказала графиня, поднимая голову от письма, когда племянница проходила мимо нее. – Соня, ты не напишешь Николеньке? – сказала графиня тихим, дрогнувшим голосом, и во взгляде ее усталых, смотревших через очки глаз Соня прочла все, что разумела графиня этими словами. В этом взгляде выражались и мольба, и страх отказа, и стыд за то, что надо было просить, и готовность на непримиримую ненависть в случае отказа.
Соня подошла к графине и, став на колени, поцеловала ее руку.
– Я напишу, maman, – сказала она.
Соня была размягчена, взволнована и умилена всем тем, что происходило в этот день, в особенности тем таинственным совершением гаданья, которое она сейчас видела. Теперь, когда она знала, что по случаю возобновления отношений Наташи с князем Андреем Николай не мог жениться на княжне Марье, она с радостью почувствовала возвращение того настроения самопожертвования, в котором она любила и привыкла жить. И со слезами на глазах и с радостью сознания совершения великодушного поступка она, несколько раз прерываясь от слез, которые отуманивали ее бархатные черные глаза, написала то трогательное письмо, получение которого так поразило Николая.


На гауптвахте, куда был отведен Пьер, офицер и солдаты, взявшие его, обращались с ним враждебно, но вместе с тем и уважительно. Еще чувствовалось в их отношении к нему и сомнение о том, кто он такой (не очень ли важный человек), и враждебность вследствие еще свежей их личной борьбы с ним.
Но когда, в утро другого дня, пришла смена, то Пьер почувствовал, что для нового караула – для офицеров и солдат – он уже не имел того смысла, который имел для тех, которые его взяли. И действительно, в этом большом, толстом человеке в мужицком кафтане караульные другого дня уже не видели того живого человека, который так отчаянно дрался с мародером и с конвойными солдатами и сказал торжественную фразу о спасении ребенка, а видели только семнадцатого из содержащихся зачем то, по приказанию высшего начальства, взятых русских. Ежели и было что нибудь особенное в Пьере, то только его неробкий, сосредоточенно задумчивый вид и французский язык, на котором он, удивительно для французов, хорошо изъяснялся. Несмотря на то, в тот же день Пьера соединили с другими взятыми подозрительными, так как отдельная комната, которую он занимал, понадобилась офицеру.
Все русские, содержавшиеся с Пьером, были люди самого низкого звания. И все они, узнав в Пьере барина, чуждались его, тем более что он говорил по французски. Пьер с грустью слышал над собою насмешки.
На другой день вечером Пьер узнал, что все эти содержащиеся (и, вероятно, он в том же числе) должны были быть судимы за поджигательство. На третий день Пьера водили с другими в какой то дом, где сидели французский генерал с белыми усами, два полковника и другие французы с шарфами на руках. Пьеру, наравне с другими, делали с той, мнимо превышающею человеческие слабости, точностью и определительностью, с которой обыкновенно обращаются с подсудимыми, вопросы о том, кто он? где он был? с какою целью? и т. п.
Вопросы эти, оставляя в стороне сущность жизненного дела и исключая возможность раскрытия этой сущности, как и все вопросы, делаемые на судах, имели целью только подставление того желобка, по которому судящие желали, чтобы потекли ответы подсудимого и привели его к желаемой цели, то есть к обвинению. Как только он начинал говорить что нибудь такое, что не удовлетворяло цели обвинения, так принимали желобок, и вода могла течь куда ей угодно. Кроме того, Пьер испытал то же, что во всех судах испытывает подсудимый: недоумение, для чего делали ему все эти вопросы. Ему чувствовалось, что только из снисходительности или как бы из учтивости употреблялась эта уловка подставляемого желобка. Он знал, что находился во власти этих людей, что только власть привела его сюда, что только власть давала им право требовать ответы на вопросы, что единственная цель этого собрания состояла в том, чтоб обвинить его. И поэтому, так как была власть и было желание обвинить, то не нужно было и уловки вопросов и суда. Очевидно было, что все ответы должны были привести к виновности. На вопрос, что он делал, когда его взяли, Пьер отвечал с некоторою трагичностью, что он нес к родителям ребенка, qu'il avait sauve des flammes [которого он спас из пламени]. – Для чего он дрался с мародером? Пьер отвечал, что он защищал женщину, что защита оскорбляемой женщины есть обязанность каждого человека, что… Его остановили: это не шло к делу. Для чего он был на дворе загоревшегося дома, на котором его видели свидетели? Он отвечал, что шел посмотреть, что делалось в Москве. Его опять остановили: у него не спрашивали, куда он шел, а для чего он находился подле пожара? Кто он? повторили ему первый вопрос, на который он сказал, что не хочет отвечать. Опять он отвечал, что не может сказать этого.
– Запишите, это нехорошо. Очень нехорошо, – строго сказал ему генерал с белыми усами и красным, румяным лицом.
На четвертый день пожары начались на Зубовском валу.
Пьера с тринадцатью другими отвели на Крымский Брод, в каретный сарай купеческого дома. Проходя по улицам, Пьер задыхался от дыма, который, казалось, стоял над всем городом. С разных сторон виднелись пожары. Пьер тогда еще не понимал значения сожженной Москвы и с ужасом смотрел на эти пожары.
В каретном сарае одного дома у Крымского Брода Пьер пробыл еще четыре дня и во время этих дней из разговора французских солдат узнал, что все содержащиеся здесь ожидали с каждым днем решения маршала. Какого маршала, Пьер не мог узнать от солдат. Для солдата, очевидно, маршал представлялся высшим и несколько таинственным звеном власти.
Эти первые дни, до 8 го сентября, – дня, в который пленных повели на вторичный допрос, были самые тяжелые для Пьера.

Х
8 го сентября в сарай к пленным вошел очень важный офицер, судя по почтительности, с которой с ним обращались караульные. Офицер этот, вероятно, штабный, с списком в руках, сделал перекличку всем русским, назвав Пьера: celui qui n'avoue pas son nom [тот, который не говорит своего имени]. И, равнодушно и лениво оглядев всех пленных, он приказал караульному офицеру прилично одеть и прибрать их, прежде чем вести к маршалу. Через час прибыла рота солдат, и Пьера с другими тринадцатью повели на Девичье поле. День был ясный, солнечный после дождя, и воздух был необыкновенно чист. Дым не стлался низом, как в тот день, когда Пьера вывели из гауптвахты Зубовского вала; дым поднимался столбами в чистом воздухе. Огня пожаров нигде не было видно, но со всех сторон поднимались столбы дыма, и вся Москва, все, что только мог видеть Пьер, было одно пожарище. Со всех сторон виднелись пустыри с печами и трубами и изредка обгорелые стены каменных домов. Пьер приглядывался к пожарищам и не узнавал знакомых кварталов города. Кое где виднелись уцелевшие церкви. Кремль, неразрушенный, белел издалека с своими башнями и Иваном Великим. Вблизи весело блестел купол Ново Девичьего монастыря, и особенно звонко слышался оттуда благовест. Благовест этот напомнил Пьеру, что было воскресенье и праздник рождества богородицы. Но казалось, некому было праздновать этот праздник: везде было разоренье пожарища, и из русского народа встречались только изредка оборванные, испуганные люди, которые прятались при виде французов.
Очевидно, русское гнездо было разорено и уничтожено; но за уничтожением этого русского порядка жизни Пьер бессознательно чувствовал, что над этим разоренным гнездом установился свой, совсем другой, но твердый французский порядок. Он чувствовал это по виду тех, бодро и весело, правильными рядами шедших солдат, которые конвоировали его с другими преступниками; он чувствовал это по виду какого то важного французского чиновника в парной коляске, управляемой солдатом, проехавшего ему навстречу. Он это чувствовал по веселым звукам полковой музыки, доносившимся с левой стороны поля, и в особенности он чувствовал и понимал это по тому списку, который, перекликая пленных, прочел нынче утром приезжавший французский офицер. Пьер был взят одними солдатами, отведен в одно, в другое место с десятками других людей; казалось, они могли бы забыть про него, смешать его с другими. Но нет: ответы его, данные на допросе, вернулись к нему в форме наименования его: celui qui n'avoue pas son nom. И под этим названием, которое страшно было Пьеру, его теперь вели куда то, с несомненной уверенностью, написанною на их лицах, что все остальные пленные и он были те самые, которых нужно, и что их ведут туда, куда нужно. Пьер чувствовал себя ничтожной щепкой, попавшей в колеса неизвестной ему, но правильно действующей машины.
Пьера с другими преступниками привели на правую сторону Девичьего поля, недалеко от монастыря, к большому белому дому с огромным садом. Это был дом князя Щербатова, в котором Пьер часто прежде бывал у хозяина и в котором теперь, как он узнал из разговора солдат, стоял маршал, герцог Экмюльский.
Их подвели к крыльцу и по одному стали вводить в дом. Пьера ввели шестым. Через стеклянную галерею, сени, переднюю, знакомые Пьеру, его ввели в длинный низкий кабинет, у дверей которого стоял адъютант.
Даву сидел на конце комнаты над столом, с очками на носу. Пьер близко подошел к нему. Даву, не поднимая глаз, видимо справлялся с какой то бумагой, лежавшей перед ним. Не поднимая же глаз, он тихо спросил:
– Qui etes vous? [Кто вы такой?]
Пьер молчал оттого, что не в силах был выговорить слова. Даву для Пьера не был просто французский генерал; для Пьера Даву был известный своей жестокостью человек. Глядя на холодное лицо Даву, который, как строгий учитель, соглашался до времени иметь терпение и ждать ответа, Пьер чувствовал, что всякая секунда промедления могла стоить ему жизни; но он не знал, что сказать. Сказать то же, что он говорил на первом допросе, он не решался; открыть свое звание и положение было и опасно и стыдно. Пьер молчал. Но прежде чем Пьер успел на что нибудь решиться, Даву приподнял голову, приподнял очки на лоб, прищурил глаза и пристально посмотрел на Пьера.
– Я знаю этого человека, – мерным, холодным голосом, очевидно рассчитанным для того, чтобы испугать Пьера, сказал он. Холод, пробежавший прежде по спине Пьера, охватил его голову, как тисками.
– Mon general, vous ne pouvez pas me connaitre, je ne vous ai jamais vu… [Вы не могли меня знать, генерал, я никогда не видал вас.]
– C'est un espion russe, [Это русский шпион,] – перебил его Даву, обращаясь к другому генералу, бывшему в комнате и которого не заметил Пьер. И Даву отвернулся. С неожиданным раскатом в голосе Пьер вдруг быстро заговорил.
– Non, Monseigneur, – сказал он, неожиданно вспомнив, что Даву был герцог. – Non, Monseigneur, vous n'avez pas pu me connaitre. Je suis un officier militionnaire et je n'ai pas quitte Moscou. [Нет, ваше высочество… Нет, ваше высочество, вы не могли меня знать. Я офицер милиции, и я не выезжал из Москвы.]
– Votre nom? [Ваше имя?] – повторил Даву.
– Besouhof. [Безухов.]
– Qu'est ce qui me prouvera que vous ne mentez pas? [Кто мне докажет, что вы не лжете?]
– Monseigneur! [Ваше высочество!] – вскрикнул Пьер не обиженным, но умоляющим голосом.
Даву поднял глаза и пристально посмотрел на Пьера. Несколько секунд они смотрели друг на друга, и этот взгляд спас Пьера. В этом взгляде, помимо всех условий войны и суда, между этими двумя людьми установились человеческие отношения. Оба они в эту одну минуту смутно перечувствовали бесчисленное количество вещей и поняли, что они оба дети человечества, что они братья.
В первом взгляде для Даву, приподнявшего только голову от своего списка, где людские дела и жизнь назывались нумерами, Пьер был только обстоятельство; и, не взяв на совесть дурного поступка, Даву застрелил бы его; но теперь уже он видел в нем человека. Он задумался на мгновение.
– Comment me prouverez vous la verite de ce que vous me dites? [Чем вы докажете мне справедливость ваших слов?] – сказал Даву холодно.
Пьер вспомнил Рамбаля и назвал его полк, и фамилию, и улицу, на которой был дом.
– Vous n'etes pas ce que vous dites, [Вы не то, что вы говорите.] – опять сказал Даву.
Пьер дрожащим, прерывающимся голосом стал приводить доказательства справедливости своего показания.
Но в это время вошел адъютант и что то доложил Даву.
Даву вдруг просиял при известии, сообщенном адъютантом, и стал застегиваться. Он, видимо, совсем забыл о Пьере.
Когда адъютант напомнил ему о пленном, он, нахмурившись, кивнул в сторону Пьера и сказал, чтобы его вели. Но куда должны были его вести – Пьер не знал: назад в балаган или на приготовленное место казни, которое, проходя по Девичьему полю, ему показывали товарищи.
Он обернул голову и видел, что адъютант переспрашивал что то.
– Oui, sans doute! [Да, разумеется!] – сказал Даву, но что «да», Пьер не знал.
Пьер не помнил, как, долго ли он шел и куда. Он, в состоянии совершенного бессмыслия и отупления, ничего не видя вокруг себя, передвигал ногами вместе с другими до тех пор, пока все остановились, и он остановился. Одна мысль за все это время была в голове Пьера. Это была мысль о том: кто, кто же, наконец, приговорил его к казни. Это были не те люди, которые допрашивали его в комиссии: из них ни один не хотел и, очевидно, не мог этого сделать. Это был не Даву, который так человечески посмотрел на него. Еще бы одна минута, и Даву понял бы, что они делают дурно, но этой минуте помешал адъютант, который вошел. И адъютант этот, очевидно, не хотел ничего худого, но он мог бы не войти. Кто же это, наконец, казнил, убивал, лишал жизни его – Пьера со всеми его воспоминаниями, стремлениями, надеждами, мыслями? Кто делал это? И Пьер чувствовал, что это был никто.
Это был порядок, склад обстоятельств.
Порядок какой то убивал его – Пьера, лишал его жизни, всего, уничтожал его.


От дома князя Щербатова пленных повели прямо вниз по Девичьему полю, левее Девичьего монастыря и подвели к огороду, на котором стоял столб. За столбом была вырыта большая яма с свежевыкопанной землей, и около ямы и столба полукругом стояла большая толпа народа. Толпа состояла из малого числа русских и большого числа наполеоновских войск вне строя: немцев, итальянцев и французов в разнородных мундирах. Справа и слева столба стояли фронты французских войск в синих мундирах с красными эполетами, в штиблетах и киверах.
Преступников расставили по известному порядку, который был в списке (Пьер стоял шестым), и подвели к столбу. Несколько барабанов вдруг ударили с двух сторон, и Пьер почувствовал, что с этим звуком как будто оторвалась часть его души. Он потерял способность думать и соображать. Он только мог видеть и слышать. И только одно желание было у него – желание, чтобы поскорее сделалось что то страшное, что должно было быть сделано. Пьер оглядывался на своих товарищей и рассматривал их.
Два человека с края были бритые острожные. Один высокий, худой; другой черный, мохнатый, мускулистый, с приплюснутым носом. Третий был дворовый, лет сорока пяти, с седеющими волосами и полным, хорошо откормленным телом. Четвертый был мужик, очень красивый, с окладистой русой бородой и черными глазами. Пятый был фабричный, желтый, худой малый, лет восемнадцати, в халате.
Пьер слышал, что французы совещались, как стрелять – по одному или по два? «По два», – холодно спокойно отвечал старший офицер. Сделалось передвижение в рядах солдат, и заметно было, что все торопились, – и торопились не так, как торопятся, чтобы сделать понятное для всех дело, но так, как торопятся, чтобы окончить необходимое, но неприятное и непостижимое дело.
Чиновник француз в шарфе подошел к правой стороне шеренги преступников в прочел по русски и по французски приговор.
Потом две пары французов подошли к преступникам и взяли, по указанию офицера, двух острожных, стоявших с края. Острожные, подойдя к столбу, остановились и, пока принесли мешки, молча смотрели вокруг себя, как смотрит подбитый зверь на подходящего охотника. Один все крестился, другой чесал спину и делал губами движение, подобное улыбке. Солдаты, торопясь руками, стали завязывать им глаза, надевать мешки и привязывать к столбу.
Двенадцать человек стрелков с ружьями мерным, твердым шагом вышли из за рядов и остановились в восьми шагах от столба. Пьер отвернулся, чтобы не видать того, что будет. Вдруг послышался треск и грохот, показавшиеся Пьеру громче самых страшных ударов грома, и он оглянулся. Был дым, и французы с бледными лицами и дрожащими руками что то делали у ямы. Повели других двух. Так же, такими же глазами и эти двое смотрели на всех, тщетно, одними глазами, молча, прося защиты и, видимо, не понимая и не веря тому, что будет. Они не могли верить, потому что они одни знали, что такое была для них их жизнь, и потому не понимали и не верили, чтобы можно было отнять ее.
Пьер хотел не смотреть и опять отвернулся; но опять как будто ужасный взрыв поразил его слух, и вместе с этими звуками он увидал дым, чью то кровь и бледные испуганные лица французов, опять что то делавших у столба, дрожащими руками толкая друг друга. Пьер, тяжело дыша, оглядывался вокруг себя, как будто спрашивая: что это такое? Тот же вопрос был и во всех взглядах, которые встречались со взглядом Пьера.
На всех лицах русских, на лицах французских солдат, офицеров, всех без исключения, он читал такой же испуг, ужас и борьбу, какие были в его сердце. «Да кто жо это делает наконец? Они все страдают так же, как и я. Кто же? Кто же?» – на секунду блеснуло в душе Пьера.
– Tirailleurs du 86 me, en avant! [Стрелки 86 го, вперед!] – прокричал кто то. Повели пятого, стоявшего рядом с Пьером, – одного. Пьер не понял того, что он спасен, что он и все остальные были приведены сюда только для присутствия при казни. Он со все возраставшим ужасом, не ощущая ни радости, ни успокоения, смотрел на то, что делалось. Пятый был фабричный в халате. Только что до него дотронулись, как он в ужасе отпрыгнул и схватился за Пьера (Пьер вздрогнул и оторвался от него). Фабричный не мог идти. Его тащили под мышки, и он что то кричал. Когда его подвели к столбу, он вдруг замолк. Он как будто вдруг что то понял. То ли он понял, что напрасно кричать, или то, что невозможно, чтобы его убили люди, но он стал у столба, ожидая повязки вместе с другими и, как подстреленный зверь, оглядываясь вокруг себя блестящими глазами.
Пьер уже не мог взять на себя отвернуться и закрыть глаза. Любопытство и волнение его и всей толпы при этом пятом убийстве дошло до высшей степени. Так же как и другие, этот пятый казался спокоен: он запахивал халат и почесывал одной босой ногой о другую.
Когда ему стали завязывать глаза, он поправил сам узел на затылке, который резал ему; потом, когда прислонили его к окровавленному столбу, он завалился назад, и, так как ему в этом положении было неловко, он поправился и, ровно поставив ноги, покойно прислонился. Пьер не сводил с него глаз, не упуская ни малейшего движения.
Должно быть, послышалась команда, должно быть, после команды раздались выстрелы восьми ружей. Но Пьер, сколько он ни старался вспомнить потом, не слыхал ни малейшего звука от выстрелов. Он видел только, как почему то вдруг опустился на веревках фабричный, как показалась кровь в двух местах и как самые веревки, от тяжести повисшего тела, распустились и фабричный, неестественно опустив голову и подвернув ногу, сел. Пьер подбежал к столбу. Никто не удерживал его. Вокруг фабричного что то делали испуганные, бледные люди. У одного старого усатого француза тряслась нижняя челюсть, когда он отвязывал веревки. Тело спустилось. Солдаты неловко и торопливо потащили его за столб и стали сталкивать в яму.
Все, очевидно, несомненно знали, что они были преступники, которым надо было скорее скрыть следы своего преступления.
Пьер заглянул в яму и увидел, что фабричный лежал там коленами кверху, близко к голове, одно плечо выше другого. И это плечо судорожно, равномерно опускалось и поднималось. Но уже лопатины земли сыпались на все тело. Один из солдат сердито, злобно и болезненно крикнул на Пьера, чтобы он вернулся. Но Пьер не понял его и стоял у столба, и никто не отгонял его.
Когда уже яма была вся засыпана, послышалась команда. Пьера отвели на его место, и французские войска, стоявшие фронтами по обеим сторонам столба, сделали полуоборот и стали проходить мерным шагом мимо столба. Двадцать четыре человека стрелков с разряженными ружьями, стоявшие в середине круга, примыкали бегом к своим местам, в то время как роты проходили мимо них.
Пьер смотрел теперь бессмысленными глазами на этих стрелков, которые попарно выбегали из круга. Все, кроме одного, присоединились к ротам. Молодой солдат с мертво бледным лицом, в кивере, свалившемся назад, спустив ружье, все еще стоял против ямы на том месте, с которого он стрелял. Он, как пьяный, шатался, делая то вперед, то назад несколько шагов, чтобы поддержать свое падающее тело. Старый солдат, унтер офицер, выбежал из рядов и, схватив за плечо молодого солдата, втащил его в роту. Толпа русских и французов стала расходиться. Все шли молча, с опущенными головами.
– Ca leur apprendra a incendier, [Это их научит поджигать.] – сказал кто то из французов. Пьер оглянулся на говорившего и увидал, что это был солдат, который хотел утешиться чем нибудь в том, что было сделано, но не мог. Не договорив начатого, он махнул рукою и пошел прочь.


После казни Пьера отделили от других подсудимых и оставили одного в небольшой, разоренной и загаженной церкви.
Перед вечером караульный унтер офицер с двумя солдатами вошел в церковь и объявил Пьеру, что он прощен и поступает теперь в бараки военнопленных. Не понимая того, что ему говорили, Пьер встал и пошел с солдатами. Его привели к построенным вверху поля из обгорелых досок, бревен и тесу балаганам и ввели в один из них. В темноте человек двадцать различных людей окружили Пьера. Пьер смотрел на них, не понимая, кто такие эти люди, зачем они и чего хотят от него. Он слышал слова, которые ему говорили, но не делал из них никакого вывода и приложения: не понимал их значения. Он сам отвечал на то, что у него спрашивали, но не соображал того, кто слушает его и как поймут его ответы. Он смотрел на лица и фигуры, и все они казались ему одинаково бессмысленны.
С той минуты, как Пьер увидал это страшное убийство, совершенное людьми, не хотевшими этого делать, в душе его как будто вдруг выдернута была та пружина, на которой все держалось и представлялось живым, и все завалилось в кучу бессмысленного сора. В нем, хотя он и не отдавал себе отчета, уничтожилась вера и в благоустройство мира, и в человеческую, и в свою душу, и в бога. Это состояние было испытываемо Пьером прежде, но никогда с такою силой, как теперь. Прежде, когда на Пьера находили такого рода сомнения, – сомнения эти имели источником собственную вину. И в самой глубине души Пьер тогда чувствовал, что от того отчаяния и тех сомнений было спасение в самом себе. Но теперь он чувствовал, что не его вина была причиной того, что мир завалился в его глазах и остались одни бессмысленные развалины. Он чувствовал, что возвратиться к вере в жизнь – не в его власти.
Вокруг него в темноте стояли люди: верно, что то их очень занимало в нем. Ему рассказывали что то, расспрашивали о чем то, потом повели куда то, и он, наконец, очутился в углу балагана рядом с какими то людьми, переговаривавшимися с разных сторон, смеявшимися.
– И вот, братцы мои… тот самый принц, который (с особенным ударением на слове который)… – говорил чей то голос в противуположном углу балагана.
Молча и неподвижно сидя у стены на соломе, Пьер то открывал, то закрывал глаза. Но только что он закрывал глаза, он видел пред собой то же страшное, в особенности страшное своей простотой, лицо фабричного и еще более страшные своим беспокойством лица невольных убийц. И он опять открывал глаза и бессмысленно смотрел в темноте вокруг себя.
Рядом с ним сидел, согнувшись, какой то маленький человек, присутствие которого Пьер заметил сначала по крепкому запаху пота, который отделялся от него при всяком его движении. Человек этот что то делал в темноте с своими ногами, и, несмотря на то, что Пьер не видал его лица, он чувствовал, что человек этот беспрестанно взглядывал на него. Присмотревшись в темноте, Пьер понял, что человек этот разувался. И то, каким образом он это делал, заинтересовало Пьера.
Размотав бечевки, которыми была завязана одна нога, он аккуратно свернул бечевки и тотчас принялся за другую ногу, взглядывая на Пьера. Пока одна рука вешала бечевку, другая уже принималась разматывать другую ногу. Таким образом аккуратно, круглыми, спорыми, без замедления следовавшими одно за другим движеньями, разувшись, человек развесил свою обувь на колышки, вбитые у него над головами, достал ножик, обрезал что то, сложил ножик, положил под изголовье и, получше усевшись, обнял свои поднятые колени обеими руками и прямо уставился на Пьера. Пьеру чувствовалось что то приятное, успокоительное и круглое в этих спорых движениях, в этом благоустроенном в углу его хозяйстве, в запахе даже этого человека, и он, не спуская глаз, смотрел на него.
– А много вы нужды увидали, барин? А? – сказал вдруг маленький человек. И такое выражение ласки и простоты было в певучем голосе человека, что Пьер хотел отвечать, но у него задрожала челюсть, и он почувствовал слезы. Маленький человек в ту же секунду, не давая Пьеру времени выказать свое смущение, заговорил тем же приятным голосом.
– Э, соколик, не тужи, – сказал он с той нежно певучей лаской, с которой говорят старые русские бабы. – Не тужи, дружок: час терпеть, а век жить! Вот так то, милый мой. А живем тут, слава богу, обиды нет. Тоже люди и худые и добрые есть, – сказал он и, еще говоря, гибким движением перегнулся на колени, встал и, прокашливаясь, пошел куда то.
– Ишь, шельма, пришла! – услыхал Пьер в конце балагана тот же ласковый голос. – Пришла шельма, помнит! Ну, ну, буде. – И солдат, отталкивая от себя собачонку, прыгавшую к нему, вернулся к своему месту и сел. В руках у него было что то завернуто в тряпке.
– Вот, покушайте, барин, – сказал он, опять возвращаясь к прежнему почтительному тону и развертывая и подавая Пьеру несколько печеных картошек. – В обеде похлебка была. А картошки важнеющие!
Пьер не ел целый день, и запах картофеля показался ему необыкновенно приятным. Он поблагодарил солдата и стал есть.
– Что ж, так то? – улыбаясь, сказал солдат и взял одну из картошек. – А ты вот как. – Он достал опять складной ножик, разрезал на своей ладони картошку на равные две половины, посыпал соли из тряпки и поднес Пьеру.
– Картошки важнеющие, – повторил он. – Ты покушай вот так то.
Пьеру казалось, что он никогда не ел кушанья вкуснее этого.
– Нет, мне все ничего, – сказал Пьер, – но за что они расстреляли этих несчастных!.. Последний лет двадцати.
– Тц, тц… – сказал маленький человек. – Греха то, греха то… – быстро прибавил он, и, как будто слова его всегда были готовы во рту его и нечаянно вылетали из него, он продолжал: – Что ж это, барин, вы так в Москве то остались?
– Я не думал, что они так скоро придут. Я нечаянно остался, – сказал Пьер.
– Да как же они взяли тебя, соколик, из дома твоего?
– Нет, я пошел на пожар, и тут они схватили меня, судили за поджигателя.
– Где суд, там и неправда, – вставил маленький человек.
– А ты давно здесь? – спросил Пьер, дожевывая последнюю картошку.
– Я то? В то воскресенье меня взяли из гошпиталя в Москве.
– Ты кто же, солдат?
– Солдаты Апшеронского полка. От лихорадки умирал. Нам и не сказали ничего. Наших человек двадцать лежало. И не думали, не гадали.
– Что ж, тебе скучно здесь? – спросил Пьер.
– Как не скучно, соколик. Меня Платоном звать; Каратаевы прозвище, – прибавил он, видимо, с тем, чтобы облегчить Пьеру обращение к нему. – Соколиком на службе прозвали. Как не скучать, соколик! Москва, она городам мать. Как не скучать на это смотреть. Да червь капусту гложе, а сам прежде того пропадае: так то старички говаривали, – прибавил он быстро.
– Как, как это ты сказал? – спросил Пьер.
– Я то? – спросил Каратаев. – Я говорю: не нашим умом, а божьим судом, – сказал он, думая, что повторяет сказанное. И тотчас же продолжал: – Как же у вас, барин, и вотчины есть? И дом есть? Стало быть, полная чаша! И хозяйка есть? А старики родители живы? – спрашивал он, и хотя Пьер не видел в темноте, но чувствовал, что у солдата морщились губы сдержанною улыбкой ласки в то время, как он спрашивал это. Он, видимо, был огорчен тем, что у Пьера не было родителей, в особенности матери.
– Жена для совета, теща для привета, а нет милей родной матушки! – сказал он. – Ну, а детки есть? – продолжал он спрашивать. Отрицательный ответ Пьера опять, видимо, огорчил его, и он поспешил прибавить: – Что ж, люди молодые, еще даст бог, будут. Только бы в совете жить…
– Да теперь все равно, – невольно сказал Пьер.
– Эх, милый человек ты, – возразил Платон. – От сумы да от тюрьмы никогда не отказывайся. – Он уселся получше, прокашлялся, видимо приготовляясь к длинному рассказу. – Так то, друг мой любезный, жил я еще дома, – начал он. – Вотчина у нас богатая, земли много, хорошо живут мужики, и наш дом, слава тебе богу. Сам сем батюшка косить выходил. Жили хорошо. Христьяне настоящие были. Случилось… – И Платон Каратаев рассказал длинную историю о том, как он поехал в чужую рощу за лесом и попался сторожу, как его секли, судили и отдали ь солдаты. – Что ж соколик, – говорил он изменяющимся от улыбки голосом, – думали горе, ан радость! Брату бы идти, кабы не мой грех. А у брата меньшого сам пят ребят, – а у меня, гляди, одна солдатка осталась. Была девочка, да еще до солдатства бог прибрал. Пришел я на побывку, скажу я тебе. Гляжу – лучше прежнего живут. Животов полон двор, бабы дома, два брата на заработках. Один Михайло, меньшой, дома. Батюшка и говорит: «Мне, говорит, все детки равны: какой палец ни укуси, все больно. А кабы не Платона тогда забрили, Михайле бы идти». Позвал нас всех – веришь – поставил перед образа. Михайло, говорит, поди сюда, кланяйся ему в ноги, и ты, баба, кланяйся, и внучата кланяйтесь. Поняли? говорит. Так то, друг мой любезный. Рок головы ищет. А мы всё судим: то не хорошо, то не ладно. Наше счастье, дружок, как вода в бредне: тянешь – надулось, а вытащишь – ничего нету. Так то. – И Платон пересел на своей соломе.
Помолчав несколько времени, Платон встал.
– Что ж, я чай, спать хочешь? – сказал он и быстро начал креститься, приговаривая:
– Господи, Иисус Христос, Никола угодник, Фрола и Лавра, господи Иисус Христос, Никола угодник! Фрола и Лавра, господи Иисус Христос – помилуй и спаси нас! – заключил он, поклонился в землю, встал и, вздохнув, сел на свою солому. – Вот так то. Положи, боже, камушком, подними калачиком, – проговорил он и лег, натягивая на себя шинель.
– Какую это ты молитву читал? – спросил Пьер.
– Ась? – проговорил Платон (он уже было заснул). – Читал что? Богу молился. А ты рази не молишься?
– Нет, и я молюсь, – сказал Пьер. – Но что ты говорил: Фрола и Лавра?
– А как же, – быстро отвечал Платон, – лошадиный праздник. И скота жалеть надо, – сказал Каратаев. – Вишь, шельма, свернулась. Угрелась, сукина дочь, – сказал он, ощупав собаку у своих ног, и, повернувшись опять, тотчас же заснул.
Наружи слышались где то вдалеке плач и крики, и сквозь щели балагана виднелся огонь; но в балагане было тихо и темно. Пьер долго не спал и с открытыми глазами лежал в темноте на своем месте, прислушиваясь к мерному храпенью Платона, лежавшего подле него, и чувствовал, что прежде разрушенный мир теперь с новой красотой, на каких то новых и незыблемых основах, воздвигался в его душе.


В балагане, в который поступил Пьер и в котором он пробыл четыре недели, было двадцать три человека пленных солдат, три офицера и два чиновника.
Все они потом как в тумане представлялись Пьеру, но Платон Каратаев остался навсегда в душе Пьера самым сильным и дорогим воспоминанием и олицетворением всего русского, доброго и круглого. Когда на другой день, на рассвете, Пьер увидал своего соседа, первое впечатление чего то круглого подтвердилось вполне: вся фигура Платона в его подпоясанной веревкою французской шинели, в фуражке и лаптях, была круглая, голова была совершенно круглая, спина, грудь, плечи, даже руки, которые он носил, как бы всегда собираясь обнять что то, были круглые; приятная улыбка и большие карие нежные глаза были круглые.
Платону Каратаеву должно было быть за пятьдесят лет, судя по его рассказам о походах, в которых он участвовал давнишним солдатом. Он сам не знал и никак не мог определить, сколько ему было лет; но зубы его, ярко белые и крепкие, которые все выкатывались своими двумя полукругами, когда он смеялся (что он часто делал), были все хороши и целы; ни одного седого волоса не было в его бороде и волосах, и все тело его имело вид гибкости и в особенности твердости и сносливости.
Лицо его, несмотря на мелкие круглые морщинки, имело выражение невинности и юности; голос у него был приятный и певучий. Но главная особенность его речи состояла в непосредственности и спорости. Он, видимо, никогда не думал о том, что он сказал и что он скажет; и от этого в быстроте и верности его интонаций была особенная неотразимая убедительность.
Физические силы его и поворотливость были таковы первое время плена, что, казалось, он не понимал, что такое усталость и болезнь. Каждый день утром а вечером он, ложась, говорил: «Положи, господи, камушком, подними калачиком»; поутру, вставая, всегда одинаково пожимая плечами, говорил: «Лег – свернулся, встал – встряхнулся». И действительно, стоило ему лечь, чтобы тотчас же заснуть камнем, и стоило встряхнуться, чтобы тотчас же, без секунды промедления, взяться за какое нибудь дело, как дети, вставши, берутся за игрушки. Он все умел делать, не очень хорошо, но и не дурно. Он пек, парил, шил, строгал, тачал сапоги. Он всегда был занят и только по ночам позволял себе разговоры, которые он любил, и песни. Он пел песни, не так, как поют песенники, знающие, что их слушают, но пел, как поют птицы, очевидно, потому, что звуки эти ему было так же необходимо издавать, как необходимо бывает потянуться или расходиться; и звуки эти всегда бывали тонкие, нежные, почти женские, заунывные, и лицо его при этом бывало очень серьезно.
Попав в плен и обросши бородою, он, видимо, отбросил от себя все напущенное на него, чуждое, солдатское и невольно возвратился к прежнему, крестьянскому, народному складу.
– Солдат в отпуску – рубаха из порток, – говаривал он. Он неохотно говорил про свое солдатское время, хотя не жаловался, и часто повторял, что он всю службу ни разу бит не был. Когда он рассказывал, то преимущественно рассказывал из своих старых и, видимо, дорогих ему воспоминаний «христианского», как он выговаривал, крестьянского быта. Поговорки, которые наполняли его речь, не были те, большей частью неприличные и бойкие поговорки, которые говорят солдаты, но это были те народные изречения, которые кажутся столь незначительными, взятые отдельно, и которые получают вдруг значение глубокой мудрости, когда они сказаны кстати.
Часто он говорил совершенно противоположное тому, что он говорил прежде, но и то и другое было справедливо. Он любил говорить и говорил хорошо, украшая свою речь ласкательными и пословицами, которые, Пьеру казалось, он сам выдумывал; но главная прелесть его рассказов состояла в том, что в его речи события самые простые, иногда те самые, которые, не замечая их, видел Пьер, получали характер торжественного благообразия. Он любил слушать сказки, которые рассказывал по вечерам (всё одни и те же) один солдат, но больше всего он любил слушать рассказы о настоящей жизни. Он радостно улыбался, слушая такие рассказы, вставляя слова и делая вопросы, клонившиеся к тому, чтобы уяснить себе благообразие того, что ему рассказывали. Привязанностей, дружбы, любви, как понимал их Пьер, Каратаев не имел никаких; но он любил и любовно жил со всем, с чем его сводила жизнь, и в особенности с человеком – не с известным каким нибудь человеком, а с теми людьми, которые были перед его глазами. Он любил свою шавку, любил товарищей, французов, любил Пьера, который был его соседом; но Пьер чувствовал, что Каратаев, несмотря на всю свою ласковую нежность к нему (которою он невольно отдавал должное духовной жизни Пьера), ни на минуту не огорчился бы разлукой с ним. И Пьер то же чувство начинал испытывать к Каратаеву.
Платон Каратаев был для всех остальных пленных самым обыкновенным солдатом; его звали соколик или Платоша, добродушно трунили над ним, посылали его за посылками. Но для Пьера, каким он представился в первую ночь, непостижимым, круглым и вечным олицетворением духа простоты и правды, таким он и остался навсегда.
Платон Каратаев ничего не знал наизусть, кроме своей молитвы. Когда он говорил свои речи, он, начиная их, казалось, не знал, чем он их кончит.
Когда Пьер, иногда пораженный смыслом его речи, просил повторить сказанное, Платон не мог вспомнить того, что он сказал минуту тому назад, – так же, как он никак не мог словами сказать Пьеру свою любимую песню. Там было: «родимая, березанька и тошненько мне», но на словах не выходило никакого смысла. Он не понимал и не мог понять значения слов, отдельно взятых из речи. Каждое слово его и каждое действие было проявлением неизвестной ему деятельности, которая была его жизнь. Но жизнь его, как он сам смотрел на нее, не имела смысла как отдельная жизнь. Она имела смысл только как частица целого, которое он постоянно чувствовал. Его слова и действия выливались из него так же равномерно, необходимо и непосредственно, как запах отделяется от цветка. Он не мог понять ни цены, ни значения отдельно взятого действия или слова.


Получив от Николая известие о том, что брат ее находится с Ростовыми, в Ярославле, княжна Марья, несмотря на отговариванья тетки, тотчас же собралась ехать, и не только одна, но с племянником. Трудно ли, нетрудно, возможно или невозможно это было, она не спрашивала и не хотела знать: ее обязанность была не только самой быть подле, может быть, умирающего брата, но и сделать все возможное для того, чтобы привезти ему сына, и она поднялась ехать. Если князь Андрей сам не уведомлял ее, то княжна Марья объясняла ото или тем, что он был слишком слаб, чтобы писать, или тем, что он считал для нее и для своего сына этот длинный переезд слишком трудным и опасным.
В несколько дней княжна Марья собралась в дорогу. Экипажи ее состояли из огромной княжеской кареты, в которой она приехала в Воронеж, брички и повозки. С ней ехали m lle Bourienne, Николушка с гувернером, старая няня, три девушки, Тихон, молодой лакей и гайдук, которого тетка отпустила с нею.
Ехать обыкновенным путем на Москву нельзя было и думать, и потому окольный путь, который должна была сделать княжна Марья: на Липецк, Рязань, Владимир, Шую, был очень длинен, по неимению везде почтовых лошадей, очень труден и около Рязани, где, как говорили, показывались французы, даже опасен.
Во время этого трудного путешествия m lle Bourienne, Десаль и прислуга княжны Марьи были удивлены ее твердостью духа и деятельностью. Она позже всех ложилась, раньше всех вставала, и никакие затруднения не могли остановить ее. Благодаря ее деятельности и энергии, возбуждавшим ее спутников, к концу второй недели они подъезжали к Ярославлю.
В последнее время своего пребывания в Воронеже княжна Марья испытала лучшее счастье в своей жизни. Любовь ее к Ростову уже не мучила, не волновала ее. Любовь эта наполняла всю ее душу, сделалась нераздельною частью ее самой, и она не боролась более против нее. В последнее время княжна Марья убедилась, – хотя она никогда ясно словами определенно не говорила себе этого, – убедилась, что она была любима и любила. В этом она убедилась в последнее свое свидание с Николаем, когда он приехал ей объявить о том, что ее брат был с Ростовыми. Николай ни одним словом не намекнул на то, что теперь (в случае выздоровления князя Андрея) прежние отношения между ним и Наташей могли возобновиться, но княжна Марья видела по его лицу, что он знал и думал это. И, несмотря на то, его отношения к ней – осторожные, нежные и любовные – не только не изменились, но он, казалось, радовался тому, что теперь родство между ним и княжной Марьей позволяло ему свободнее выражать ей свою дружбу любовь, как иногда думала княжна Марья. Княжна Марья знала, что она любила в первый и последний раз в жизни, и чувствовала, что она любима, и была счастлива, спокойна в этом отношении.
Но это счастье одной стороны душевной не только не мешало ей во всей силе чувствовать горе о брате, но, напротив, это душевное спокойствие в одном отношении давало ей большую возможность отдаваться вполне своему чувству к брату. Чувство это было так сильно в первую минуту выезда из Воронежа, что провожавшие ее были уверены, глядя на ее измученное, отчаянное лицо, что она непременно заболеет дорогой; но именно трудности и заботы путешествия, за которые с такою деятельностью взялась княжна Марья, спасли ее на время от ее горя и придали ей силы.
Как и всегда это бывает во время путешествия, княжна Марья думала только об одном путешествии, забывая о том, что было его целью. Но, подъезжая к Ярославлю, когда открылось опять то, что могло предстоять ей, и уже не через много дней, а нынче вечером, волнение княжны Марьи дошло до крайних пределов.
Когда посланный вперед гайдук, чтобы узнать в Ярославле, где стоят Ростовы и в каком положении находится князь Андрей, встретил у заставы большую въезжавшую карету, он ужаснулся, увидав страшно бледное лицо княжны, которое высунулось ему из окна.
– Все узнал, ваше сиятельство: ростовские стоят на площади, в доме купца Бронникова. Недалече, над самой над Волгой, – сказал гайдук.
Княжна Марья испуганно вопросительно смотрела на его лицо, не понимая того, что он говорил ей, не понимая, почему он не отвечал на главный вопрос: что брат? M lle Bourienne сделала этот вопрос за княжну Марью.
– Что князь? – спросила она.
– Их сиятельство с ними в том же доме стоят.
«Стало быть, он жив», – подумала княжна и тихо спросила: что он?
– Люди сказывали, все в том же положении.
Что значило «все в том же положении», княжна не стала спрашивать и мельком только, незаметно взглянув на семилетнего Николушку, сидевшего перед нею и радовавшегося на город, опустила голову и не поднимала ее до тех пор, пока тяжелая карета, гремя, трясясь и колыхаясь, не остановилась где то. Загремели откидываемые подножки.
Отворились дверцы. Слева была вода – река большая, справа было крыльцо; на крыльце были люди, прислуга и какая то румяная, с большой черной косой, девушка, которая неприятно притворно улыбалась, как показалось княжне Марье (это была Соня). Княжна взбежала по лестнице, притворно улыбавшаяся девушка сказала: – Сюда, сюда! – и княжна очутилась в передней перед старой женщиной с восточным типом лица, которая с растроганным выражением быстро шла ей навстречу. Это была графиня. Она обняла княжну Марью и стала целовать ее.
– Mon enfant! – проговорила она, – je vous aime et vous connais depuis longtemps. [Дитя мое! я вас люблю и знаю давно.]
Несмотря на все свое волнение, княжна Марья поняла, что это была графиня и что надо было ей сказать что нибудь. Она, сама не зная как, проговорила какие то учтивые французские слова, в том же тоне, в котором были те, которые ей говорили, и спросила: что он?
– Доктор говорит, что нет опасности, – сказала графиня, но в то время, как она говорила это, она со вздохом подняла глаза кверху, и в этом жесте было выражение, противоречащее ее словам.
– Где он? Можно его видеть, можно? – спросила княжна.
– Сейчас, княжна, сейчас, мой дружок. Это его сын? – сказала она, обращаясь к Николушке, который входил с Десалем. – Мы все поместимся, дом большой. О, какой прелестный мальчик!
Графиня ввела княжну в гостиную. Соня разговаривала с m lle Bourienne. Графиня ласкала мальчика. Старый граф вошел в комнату, приветствуя княжну. Старый граф чрезвычайно переменился с тех пор, как его последний раз видела княжна. Тогда он был бойкий, веселый, самоуверенный старичок, теперь он казался жалким, затерянным человеком. Он, говоря с княжной, беспрестанно оглядывался, как бы спрашивая у всех, то ли он делает, что надобно. После разорения Москвы и его имения, выбитый из привычной колеи, он, видимо, потерял сознание своего значения и чувствовал, что ему уже нет места в жизни.
Несмотря на то волнение, в котором она находилась, несмотря на одно желание поскорее увидать брата и на досаду за то, что в эту минуту, когда ей одного хочется – увидать его, – ее занимают и притворно хвалят ее племянника, княжна замечала все, что делалось вокруг нее, и чувствовала необходимость на время подчиниться этому новому порядку, в который она вступала. Она знала, что все это необходимо, и ей было это трудно, но она не досадовала на них.
– Это моя племянница, – сказал граф, представляя Соню, – вы не знаете ее, княжна?
Княжна повернулась к ней и, стараясь затушить поднявшееся в ее душе враждебное чувство к этой девушке, поцеловала ее. Но ей становилось тяжело оттого, что настроение всех окружающих было так далеко от того, что было в ее душе.
– Где он? – спросила она еще раз, обращаясь ко всем.
– Он внизу, Наташа с ним, – отвечала Соня, краснея. – Пошли узнать. Вы, я думаю, устали, княжна?
У княжны выступили на глаза слезы досады. Она отвернулась и хотела опять спросить у графини, где пройти к нему, как в дверях послышались легкие, стремительные, как будто веселые шаги. Княжна оглянулась и увидела почти вбегающую Наташу, ту Наташу, которая в то давнишнее свидание в Москве так не понравилась ей.
Но не успела княжна взглянуть на лицо этой Наташи, как она поняла, что это был ее искренний товарищ по горю, и потому ее друг. Она бросилась ей навстречу и, обняв ее, заплакала на ее плече.
Как только Наташа, сидевшая у изголовья князя Андрея, узнала о приезде княжны Марьи, она тихо вышла из его комнаты теми быстрыми, как показалось княжне Марье, как будто веселыми шагами и побежала к ней.
На взволнованном лице ее, когда она вбежала в комнату, было только одно выражение – выражение любви, беспредельной любви к нему, к ней, ко всему тому, что было близко любимому человеку, выраженье жалости, страданья за других и страстного желанья отдать себя всю для того, чтобы помочь им. Видно было, что в эту минуту ни одной мысли о себе, о своих отношениях к нему не было в душе Наташи.
Чуткая княжна Марья с первого взгляда на лицо Наташи поняла все это и с горестным наслаждением плакала на ее плече.
– Пойдемте, пойдемте к нему, Мари, – проговорила Наташа, отводя ее в другую комнату.
Княжна Марья подняла лицо, отерла глаза и обратилась к Наташе. Она чувствовала, что от нее она все поймет и узнает.
– Что… – начала она вопрос, но вдруг остановилась. Она почувствовала, что словами нельзя ни спросить, ни ответить. Лицо и глаза Наташи должны были сказать все яснее и глубже.
Наташа смотрела на нее, но, казалось, была в страхе и сомнении – сказать или не сказать все то, что она знала; она как будто почувствовала, что перед этими лучистыми глазами, проникавшими в самую глубь ее сердца, нельзя не сказать всю, всю истину, какою она ее видела. Губа Наташи вдруг дрогнула, уродливые морщины образовались вокруг ее рта, и она, зарыдав, закрыла лицо руками.
Княжна Марья поняла все.
Но она все таки надеялась и спросила словами, в которые она не верила:
– Но как его рана? Вообще в каком он положении?
– Вы, вы… увидите, – только могла сказать Наташа.
Они посидели несколько времени внизу подле его комнаты, с тем чтобы перестать плакать и войти к нему с спокойными лицами.
– Как шла вся болезнь? Давно ли ему стало хуже? Когда это случилось? – спрашивала княжна Марья.
Наташа рассказывала, что первое время была опасность от горячечного состояния и от страданий, но в Троице это прошло, и доктор боялся одного – антонова огня. Но и эта опасность миновалась. Когда приехали в Ярославль, рана стала гноиться (Наташа знала все, что касалось нагноения и т. п.), и доктор говорил, что нагноение может пойти правильно. Сделалась лихорадка. Доктор говорил, что лихорадка эта не так опасна.
– Но два дня тому назад, – начала Наташа, – вдруг это сделалось… – Она удержала рыданья. – Я не знаю отчего, но вы увидите, какой он стал.
– Ослабел? похудел?.. – спрашивала княжна.
– Нет, не то, но хуже. Вы увидите. Ах, Мари, Мари, он слишком хорош, он не может, не может жить… потому что…


Когда Наташа привычным движением отворила его дверь, пропуская вперед себя княжну, княжна Марья чувствовала уже в горле своем готовые рыданья. Сколько она ни готовилась, ни старалась успокоиться, она знала, что не в силах будет без слез увидать его.
Княжна Марья понимала то, что разумела Наташа словами: сним случилось это два дня тому назад. Она понимала, что это означало то, что он вдруг смягчился, и что смягчение, умиление эти были признаками смерти. Она, подходя к двери, уже видела в воображении своем то лицо Андрюши, которое она знала с детства, нежное, кроткое, умиленное, которое так редко бывало у него и потому так сильно всегда на нее действовало. Она знала, что он скажет ей тихие, нежные слова, как те, которые сказал ей отец перед смертью, и что она не вынесет этого и разрыдается над ним. Но, рано ли, поздно ли, это должно было быть, и она вошла в комнату. Рыдания все ближе и ближе подступали ей к горлу, в то время как она своими близорукими глазами яснее и яснее различала его форму и отыскивала его черты, и вот она увидала его лицо и встретилась с ним взглядом.
Он лежал на диване, обложенный подушками, в меховом беличьем халате. Он был худ и бледен. Одна худая, прозрачно белая рука его держала платок, другою он, тихими движениями пальцев, трогал тонкие отросшие усы. Глаза его смотрели на входивших.
Увидав его лицо и встретившись с ним взглядом, княжна Марья вдруг умерила быстроту своего шага и почувствовала, что слезы вдруг пересохли и рыдания остановились. Уловив выражение его лица и взгляда, она вдруг оробела и почувствовала себя виноватой.
«Да в чем же я виновата?» – спросила она себя. «В том, что живешь и думаешь о живом, а я!..» – отвечал его холодный, строгий взгляд.
В глубоком, не из себя, но в себя смотревшем взгляде была почти враждебность, когда он медленно оглянул сестру и Наташу.
Он поцеловался с сестрой рука в руку, по их привычке.
– Здравствуй, Мари, как это ты добралась? – сказал он голосом таким же ровным и чуждым, каким был его взгляд. Ежели бы он завизжал отчаянным криком, то этот крик менее бы ужаснул княжну Марью, чем звук этого голоса.
– И Николушку привезла? – сказал он также ровно и медленно и с очевидным усилием воспоминанья.
– Как твое здоровье теперь? – говорила княжна Марья, сама удивляясь тому, что она говорила.
– Это, мой друг, у доктора спрашивать надо, – сказал он, и, видимо сделав еще усилие, чтобы быть ласковым, он сказал одним ртом (видно было, что он вовсе не думал того, что говорил): – Merci, chere amie, d'etre venue. [Спасибо, милый друг, что приехала.]
Княжна Марья пожала его руку. Он чуть заметно поморщился от пожатия ее руки. Он молчал, и она не знала, что говорить. Она поняла то, что случилось с ним за два дня. В словах, в тоне его, в особенности во взгляде этом – холодном, почти враждебном взгляде – чувствовалась страшная для живого человека отчужденность от всего мирского. Он, видимо, с трудом понимал теперь все живое; но вместе с тем чувствовалось, что он не понимал живого не потому, чтобы он был лишен силы понимания, но потому, что он понимал что то другое, такое, чего не понимали и не могли понять живые и что поглощало его всего.
– Да, вот как странно судьба свела нас! – сказал он, прерывая молчание и указывая на Наташу. – Она все ходит за мной.
Княжна Марья слушала и не понимала того, что он говорил. Он, чуткий, нежный князь Андрей, как мог он говорить это при той, которую он любил и которая его любила! Ежели бы он думал жить, то не таким холодно оскорбительным тоном он сказал бы это. Ежели бы он не знал, что умрет, то как же ему не жалко было ее, как он мог при ней говорить это! Одно объяснение только могло быть этому, это то, что ему было все равно, и все равно оттого, что что то другое, важнейшее, было открыто ему.
Разговор был холодный, несвязный и прерывался беспрестанно.
– Мари проехала через Рязань, – сказала Наташа. Князь Андрей не заметил, что она называла его сестру Мари. А Наташа, при нем назвав ее так, в первый раз сама это заметила.
– Ну что же? – сказал он.
– Ей рассказывали, что Москва вся сгорела, совершенно, что будто бы…
Наташа остановилась: нельзя было говорить. Он, очевидно, делал усилия, чтобы слушать, и все таки не мог.
– Да, сгорела, говорят, – сказал он. – Это очень жалко, – и он стал смотреть вперед, пальцами рассеянно расправляя усы.
– А ты встретилась с графом Николаем, Мари? – сказал вдруг князь Андрей, видимо желая сделать им приятное. – Он писал сюда, что ты ему очень полюбилась, – продолжал он просто, спокойно, видимо не в силах понимать всего того сложного значения, которое имели его слова для живых людей. – Ежели бы ты его полюбила тоже, то было бы очень хорошо… чтобы вы женились, – прибавил он несколько скорее, как бы обрадованный словами, которые он долго искал и нашел наконец. Княжна Марья слышала его слова, но они не имели для нее никакого другого значения, кроме того, что они доказывали то, как страшно далек он был теперь от всего живого.
– Что обо мне говорить! – сказала она спокойно и взглянула на Наташу. Наташа, чувствуя на себе ее взгляд, не смотрела на нее. Опять все молчали.
– Andre, ты хоч… – вдруг сказала княжна Марья содрогнувшимся голосом, – ты хочешь видеть Николушку? Он все время вспоминал о тебе.
Князь Андрей чуть заметно улыбнулся в первый раз, но княжна Марья, так знавшая его лицо, с ужасом поняла, что это была улыбка не радости, не нежности к сыну, но тихой, кроткой насмешки над тем, что княжна Марья употребляла, по ее мнению, последнее средство для приведения его в чувства.
– Да, я очень рад Николушке. Он здоров?

Когда привели к князю Андрею Николушку, испуганно смотревшего на отца, но не плакавшего, потому что никто не плакал, князь Андрей поцеловал его и, очевидно, не знал, что говорить с ним.
Когда Николушку уводили, княжна Марья подошла еще раз к брату, поцеловала его и, не в силах удерживаться более, заплакала.
Он пристально посмотрел на нее.
– Ты об Николушке? – сказал он.
Княжна Марья, плача, утвердительно нагнула голову.
– Мари, ты знаешь Еван… – но он вдруг замолчал.
– Что ты говоришь?
– Ничего. Не надо плакать здесь, – сказал он, тем же холодным взглядом глядя на нее.

Когда княжна Марья заплакала, он понял, что она плакала о том, что Николушка останется без отца. С большим усилием над собой он постарался вернуться назад в жизнь и перенесся на их точку зрения.
«Да, им это должно казаться жалко! – подумал он. – А как это просто!»
«Птицы небесные ни сеют, ни жнут, но отец ваш питает их», – сказал он сам себе и хотел то же сказать княжне. «Но нет, они поймут это по своему, они не поймут! Этого они не могут понимать, что все эти чувства, которыми они дорожат, все наши, все эти мысли, которые кажутся нам так важны, что они – не нужны. Мы не можем понимать друг друга». – И он замолчал.

Маленькому сыну князя Андрея было семь лет. Он едва умел читать, он ничего не знал. Он многое пережил после этого дня, приобретая знания, наблюдательность, опытность; но ежели бы он владел тогда всеми этими после приобретенными способностями, он не мог бы лучше, глубже понять все значение той сцены, которую он видел между отцом, княжной Марьей и Наташей, чем он ее понял теперь. Он все понял и, не плача, вышел из комнаты, молча подошел к Наташе, вышедшей за ним, застенчиво взглянул на нее задумчивыми прекрасными глазами; приподнятая румяная верхняя губа его дрогнула, он прислонился к ней головой и заплакал.
С этого дня он избегал Десаля, избегал ласкавшую его графиню и либо сидел один, либо робко подходил к княжне Марье и к Наташе, которую он, казалось, полюбил еще больше своей тетки, и тихо и застенчиво ласкался к ним.
Княжна Марья, выйдя от князя Андрея, поняла вполне все то, что сказало ей лицо Наташи. Она не говорила больше с Наташей о надежде на спасение его жизни. Она чередовалась с нею у его дивана и не плакала больше, но беспрестанно молилась, обращаясь душою к тому вечному, непостижимому, которого присутствие так ощутительно было теперь над умиравшим человеком.


Князь Андрей не только знал, что он умрет, но он чувствовал, что он умирает, что он уже умер наполовину. Он испытывал сознание отчужденности от всего земного и радостной и странной легкости бытия. Он, не торопясь и не тревожась, ожидал того, что предстояло ему. То грозное, вечное, неведомое и далекое, присутствие которого он не переставал ощущать в продолжение всей своей жизни, теперь для него было близкое и – по той странной легкости бытия, которую он испытывал, – почти понятное и ощущаемое.
Прежде он боялся конца. Он два раза испытал это страшное мучительное чувство страха смерти, конца, и теперь уже не понимал его.
Первый раз он испытал это чувство тогда, когда граната волчком вертелась перед ним и он смотрел на жнивье, на кусты, на небо и знал, что перед ним была смерть. Когда он очнулся после раны и в душе его, мгновенно, как бы освобожденный от удерживавшего его гнета жизни, распустился этот цветок любви, вечной, свободной, не зависящей от этой жизни, он уже не боялся смерти и не думал о ней.
Чем больше он, в те часы страдальческого уединения и полубреда, которые он провел после своей раны, вдумывался в новое, открытое ему начало вечной любви, тем более он, сам не чувствуя того, отрекался от земной жизни. Всё, всех любить, всегда жертвовать собой для любви, значило никого не любить, значило не жить этою земною жизнию. И чем больше он проникался этим началом любви, тем больше он отрекался от жизни и тем совершеннее уничтожал ту страшную преграду, которая без любви стоит между жизнью и смертью. Когда он, это первое время, вспоминал о том, что ему надо было умереть, он говорил себе: ну что ж, тем лучше.
Но после той ночи в Мытищах, когда в полубреду перед ним явилась та, которую он желал, и когда он, прижав к своим губам ее руку, заплакал тихими, радостными слезами, любовь к одной женщине незаметно закралась в его сердце и опять привязала его к жизни. И радостные и тревожные мысли стали приходить ему. Вспоминая ту минуту на перевязочном пункте, когда он увидал Курагина, он теперь не мог возвратиться к тому чувству: его мучил вопрос о том, жив ли он? И он не смел спросить этого.

Болезнь его шла своим физическим порядком, но то, что Наташа называла: это сделалось с ним, случилось с ним два дня перед приездом княжны Марьи. Это была та последняя нравственная борьба между жизнью и смертью, в которой смерть одержала победу. Это было неожиданное сознание того, что он еще дорожил жизнью, представлявшейся ему в любви к Наташе, и последний, покоренный припадок ужаса перед неведомым.
Это было вечером. Он был, как обыкновенно после обеда, в легком лихорадочном состоянии, и мысли его были чрезвычайно ясны. Соня сидела у стола. Он задремал. Вдруг ощущение счастья охватило его.
«А, это она вошла!» – подумал он.
Действительно, на месте Сони сидела только что неслышными шагами вошедшая Наташа.
С тех пор как она стала ходить за ним, он всегда испытывал это физическое ощущение ее близости. Она сидела на кресле, боком к нему, заслоняя собой от него свет свечи, и вязала чулок. (Она выучилась вязать чулки с тех пор, как раз князь Андрей сказал ей, что никто так не умеет ходить за больными, как старые няни, которые вяжут чулки, и что в вязании чулка есть что то успокоительное.) Тонкие пальцы ее быстро перебирали изредка сталкивающиеся спицы, и задумчивый профиль ее опущенного лица был ясно виден ему. Она сделала движенье – клубок скатился с ее колен. Она вздрогнула, оглянулась на него и, заслоняя свечу рукой, осторожным, гибким и точным движением изогнулась, подняла клубок и села в прежнее положение.
Он смотрел на нее, не шевелясь, и видел, что ей нужно было после своего движения вздохнуть во всю грудь, но она не решалась этого сделать и осторожно переводила дыханье.
В Троицкой лавре они говорили о прошедшем, и он сказал ей, что, ежели бы он был жив, он бы благодарил вечно бога за свою рану, которая свела его опять с нею; но с тех пор они никогда не говорили о будущем.
«Могло или не могло это быть? – думал он теперь, глядя на нее и прислушиваясь к легкому стальному звуку спиц. – Неужели только затем так странно свела меня с нею судьба, чтобы мне умереть?.. Неужели мне открылась истина жизни только для того, чтобы я жил во лжи? Я люблю ее больше всего в мире. Но что же делать мне, ежели я люблю ее?» – сказал он, и он вдруг невольно застонал, по привычке, которую он приобрел во время своих страданий.
Услыхав этот звук, Наташа положила чулок, перегнулась ближе к нему и вдруг, заметив его светящиеся глаза, подошла к нему легким шагом и нагнулась.
– Вы не спите?
– Нет, я давно смотрю на вас; я почувствовал, когда вы вошли. Никто, как вы, но дает мне той мягкой тишины… того света. Мне так и хочется плакать от радости.
Наташа ближе придвинулась к нему. Лицо ее сияло восторженною радостью.
– Наташа, я слишком люблю вас. Больше всего на свете.
– А я? – Она отвернулась на мгновение. – Отчего же слишком? – сказала она.
– Отчего слишком?.. Ну, как вы думаете, как вы чувствуете по душе, по всей душе, буду я жив? Как вам кажется?
– Я уверена, я уверена! – почти вскрикнула Наташа, страстным движением взяв его за обе руки.
Он помолчал.
– Как бы хорошо! – И, взяв ее руку, он поцеловал ее.
Наташа была счастлива и взволнована; и тотчас же она вспомнила, что этого нельзя, что ему нужно спокойствие.
– Однако вы не спали, – сказала она, подавляя свою радость. – Постарайтесь заснуть… пожалуйста.
Он выпустил, пожав ее, ее руку, она перешла к свече и опять села в прежнее положение. Два раза она оглянулась на него, глаза его светились ей навстречу. Она задала себе урок на чулке и сказала себе, что до тех пор она не оглянется, пока не кончит его.
Действительно, скоро после этого он закрыл глаза и заснул. Он спал недолго и вдруг в холодном поту тревожно проснулся.
Засыпая, он думал все о том же, о чем он думал все ото время, – о жизни и смерти. И больше о смерти. Он чувствовал себя ближе к ней.
«Любовь? Что такое любовь? – думал он. – Любовь мешает смерти. Любовь есть жизнь. Все, все, что я понимаю, я понимаю только потому, что люблю. Все есть, все существует только потому, что я люблю. Все связано одною ею. Любовь есть бог, и умереть – значит мне, частице любви, вернуться к общему и вечному источнику». Мысли эти показались ему утешительны. Но это были только мысли. Чего то недоставало в них, что то было односторонне личное, умственное – не было очевидности. И было то же беспокойство и неясность. Он заснул.
Он видел во сне, что он лежит в той же комнате, в которой он лежал в действительности, но что он не ранен, а здоров. Много разных лиц, ничтожных, равнодушных, являются перед князем Андреем. Он говорит с ними, спорит о чем то ненужном. Они сбираются ехать куда то. Князь Андрей смутно припоминает, что все это ничтожно и что у него есть другие, важнейшие заботы, но продолжает говорить, удивляя их, какие то пустые, остроумные слова. Понемногу, незаметно все эти лица начинают исчезать, и все заменяется одним вопросом о затворенной двери. Он встает и идет к двери, чтобы задвинуть задвижку и запереть ее. Оттого, что он успеет или не успеет запереть ее, зависит все. Он идет, спешит, ноги его не двигаются, и он знает, что не успеет запереть дверь, но все таки болезненно напрягает все свои силы. И мучительный страх охватывает его. И этот страх есть страх смерти: за дверью стоит оно. Но в то же время как он бессильно неловко подползает к двери, это что то ужасное, с другой стороны уже, надавливая, ломится в нее. Что то не человеческое – смерть – ломится в дверь, и надо удержать ее. Он ухватывается за дверь, напрягает последние усилия – запереть уже нельзя – хоть удержать ее; но силы его слабы, неловки, и, надавливаемая ужасным, дверь отворяется и опять затворяется.
Еще раз оно надавило оттуда. Последние, сверхъестественные усилия тщетны, и обе половинки отворились беззвучно. Оно вошло, и оно есть смерть. И князь Андрей умер.
Но в то же мгновение, как он умер, князь Андрей вспомнил, что он спит, и в то же мгновение, как он умер, он, сделав над собою усилие, проснулся.
«Да, это была смерть. Я умер – я проснулся. Да, смерть – пробуждение!» – вдруг просветлело в его душе, и завеса, скрывавшая до сих пор неведомое, была приподнята перед его душевным взором. Он почувствовал как бы освобождение прежде связанной в нем силы и ту странную легкость, которая с тех пор не оставляла его.
Когда он, очнувшись в холодном поту, зашевелился на диване, Наташа подошла к нему и спросила, что с ним. Он не ответил ей и, не понимая ее, посмотрел на нее странным взглядом.
Это то было то, что случилось с ним за два дня до приезда княжны Марьи. С этого же дня, как говорил доктор, изнурительная лихорадка приняла дурной характер, но Наташа не интересовалась тем, что говорил доктор: она видела эти страшные, более для нее несомненные, нравственные признаки.
С этого дня началось для князя Андрея вместе с пробуждением от сна – пробуждение от жизни. И относительно продолжительности жизни оно не казалось ему более медленно, чем пробуждение от сна относительно продолжительности сновидения.

Ничего не было страшного и резкого в этом, относительно медленном, пробуждении.
Последние дни и часы его прошли обыкновенно и просто. И княжна Марья и Наташа, не отходившие от него, чувствовали это. Они не плакали, не содрогались и последнее время, сами чувствуя это, ходили уже не за ним (его уже не было, он ушел от них), а за самым близким воспоминанием о нем – за его телом. Чувства обеих были так сильны, что на них не действовала внешняя, страшная сторона смерти, и они не находили нужным растравлять свое горе. Они не плакали ни при нем, ни без него, но и никогда не говорили про него между собой. Они чувствовали, что не могли выразить словами того, что они понимали.
Они обе видели, как он глубже и глубже, медленно и спокойно, опускался от них куда то туда, и обе знали, что это так должно быть и что это хорошо.
Его исповедовали, причастили; все приходили к нему прощаться. Когда ему привели сына, он приложил к нему свои губы и отвернулся, не потому, чтобы ему было тяжело или жалко (княжна Марья и Наташа понимали это), но только потому, что он полагал, что это все, что от него требовали; но когда ему сказали, чтобы он благословил его, он исполнил требуемое и оглянулся, как будто спрашивая, не нужно ли еще что нибудь сделать.
Когда происходили последние содрогания тела, оставляемого духом, княжна Марья и Наташа были тут.
– Кончилось?! – сказала княжна Марья, после того как тело его уже несколько минут неподвижно, холодея, лежало перед ними. Наташа подошла, взглянула в мертвые глаза и поспешила закрыть их. Она закрыла их и не поцеловала их, а приложилась к тому, что было ближайшим воспоминанием о нем.
«Куда он ушел? Где он теперь?..»

Когда одетое, обмытое тело лежало в гробу на столе, все подходили к нему прощаться, и все плакали.
Николушка плакал от страдальческого недоумения, разрывавшего его сердце. Графиня и Соня плакали от жалости к Наташе и о том, что его нет больше. Старый граф плакал о том, что скоро, он чувствовал, и ему предстояло сделать тот же страшный шаг.
Наташа и княжна Марья плакали тоже теперь, но они плакали не от своего личного горя; они плакали от благоговейного умиления, охватившего их души перед сознанием простого и торжественного таинства смерти, совершившегося перед ними.



Для человеческого ума недоступна совокупность причин явлений. Но потребность отыскивать причины вложена в душу человека. И человеческий ум, не вникнувши в бесчисленность и сложность условий явлений, из которых каждое отдельно может представляться причиною, хватается за первое, самое понятное сближение и говорит: вот причина. В исторических событиях (где предметом наблюдения суть действия людей) самым первобытным сближением представляется воля богов, потом воля тех людей, которые стоят на самом видном историческом месте, – исторических героев. Но стоит только вникнуть в сущность каждого исторического события, то есть в деятельность всей массы людей, участвовавших в событии, чтобы убедиться, что воля исторического героя не только не руководит действиями масс, но сама постоянно руководима. Казалось бы, все равно понимать значение исторического события так или иначе. Но между человеком, который говорит, что народы Запада пошли на Восток, потому что Наполеон захотел этого, и человеком, который говорит, что это совершилось, потому что должно было совершиться, существует то же различие, которое существовало между людьми, утверждавшими, что земля стоит твердо и планеты движутся вокруг нее, и теми, которые говорили, что они не знают, на чем держится земля, но знают, что есть законы, управляющие движением и ее, и других планет. Причин исторического события – нет и не может быть, кроме единственной причины всех причин. Но есть законы, управляющие событиями, отчасти неизвестные, отчасти нащупываемые нами. Открытие этих законов возможно только тогда, когда мы вполне отрешимся от отыскиванья причин в воле одного человека, точно так же, как открытие законов движения планет стало возможно только тогда, когда люди отрешились от представления утвержденности земли.

После Бородинского сражения, занятия неприятелем Москвы и сожжения ее, важнейшим эпизодом войны 1812 года историки признают движение русской армии с Рязанской на Калужскую дорогу и к Тарутинскому лагерю – так называемый фланговый марш за Красной Пахрой. Историки приписывают славу этого гениального подвига различным лицам и спорят о том, кому, собственно, она принадлежит. Даже иностранные, даже французские историки признают гениальность русских полководцев, говоря об этом фланговом марше. Но почему военные писатели, а за ними и все, полагают, что этот фланговый марш есть весьма глубокомысленное изобретение какого нибудь одного лица, спасшее Россию и погубившее Наполеона, – весьма трудно понять. Во первых, трудно понять, в чем состоит глубокомыслие и гениальность этого движения; ибо для того, чтобы догадаться, что самое лучшее положение армии (когда ее не атакуют) находиться там, где больше продовольствия, – не нужно большого умственного напряжения. И каждый, даже глупый тринадцатилетний мальчик, без труда мог догадаться, что в 1812 году самое выгодное положение армии, после отступления от Москвы, было на Калужской дороге. Итак, нельзя понять, во первых, какими умозаключениями доходят историки до того, чтобы видеть что то глубокомысленное в этом маневре. Во вторых, еще труднее понять, в чем именно историки видят спасительность этого маневра для русских и пагубность его для французов; ибо фланговый марш этот, при других, предшествующих, сопутствовавших и последовавших обстоятельствах, мог быть пагубным для русского и спасительным для французского войска. Если с того времени, как совершилось это движение, положение русского войска стало улучшаться, то из этого никак не следует, чтобы это движение было тому причиною.
Этот фланговый марш не только не мог бы принести какие нибудь выгоды, но мог бы погубить русскую армию, ежели бы при том не было совпадения других условий. Что бы было, если бы не сгорела Москва? Если бы Мюрат не потерял из виду русских? Если бы Наполеон не находился в бездействии? Если бы под Красной Пахрой русская армия, по совету Бенигсена и Барклая, дала бы сражение? Что бы было, если бы французы атаковали русских, когда они шли за Пахрой? Что бы было, если бы впоследствии Наполеон, подойдя к Тарутину, атаковал бы русских хотя бы с одной десятой долей той энергии, с которой он атаковал в Смоленске? Что бы было, если бы французы пошли на Петербург?.. При всех этих предположениях спасительность флангового марша могла перейти в пагубность.