Deathmatch

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск

Deathmatch («смертельный бой» или «бой насмерть») — вид игрового процесса многопользовательской компьютерной игры, в котором основная задача — прямое уничтожение противников (в отличие от других режимов, где присутствуют базы или флаги и прочие модификаторы).

Некоторые игры называют deathmatch по-другому: dukematch в Duke Nukem 3D, slayer в Halo, combat simulator в Perfect Dark.





Правила deathmatch

Игроки появляются в игровом мире (англ. map) как правило со слабым оружием. По уровню могут быть разбросаны бонусы: более мощное оружие, боеприпасы, аптечки, усилители… После того, как бонус подобран, через некоторое время он может появиться опять на том же месте (зависит от конкретной реализации игры). За каждого убитого соперника игрок зарабатывает очки (фраг), за самоубийство очки вычитаются. Убитый воскресает (мгновенно или через установленный промежуток времени) в другом месте с исходным оружием. Побеждает тот, кто заработал больше фрагов (когда истекает время) или первым набрал установленное их количество.

Существует также «deathmatch с остающимся (привязанным) оружием» (weaponstay): подобранное оружие не исчезает, но второй раз подобрать его невозможно. Этот режим хорош, когда в игре много участников — никто не останется безоружным.

Во многих играх классические правила дополняются спецификой само́й игры. Например, в CSDM (моде Counter-Strike) у играющего появляется меню, где он может выбрать набор из оружия (пистолет, винтовка, гранаты). В авиасимуляторах бонусы могут лежать на земле (Red Ace Squadron), и т. д.

История deathmatch

В 19731974 годах был разработан шутер от первого лица Maze War, в котором игроки могли перемещаться по лабиринту и стрелять друг в друга; за каждое убийство начислялись очки, за каждую смерть — отнимались[1].

В 1983 году была выпущена текстовая игра Snipes (сокращённое от Snipers) для ОС Novell NetWare с аналогичными правилами.

Сам термин «deathmatch» был придуман Джоном Ромеро для игры Doom. Именно Doom положил начало популярности deathmatch’а. В исходном Doom’е был deathmatch с привязанным оружием (но патроны, аптечки здоровья и прочие объекты после их подбора больше не появлялись на карте). Начиная с версии 1.5, в Doom появился режим «Deathmatch 2.0», правила которого и стали классическими правилами deathmatch’а.

Конечно же, стрелять по монстрам интересно, но они, в конце концов, бездушные существа, управляемые компьютером. Теперь игроки могут играть и против других людей — соперников, которые могут думать и играть тактически, и кричать. Теперь можно убивать друг друга! Если мы это доведём до конца, это будет самая [цензура] крутая игра на планете Земля, виданная [цензура] за всю историю![2]

Правила deathmatch в Doom-е включали в себя следующие ключевые особенности:

  • За убийство соперника начислялся один фраг, за самоубийство — отнимался.
  • Количество фрагов было не ограничено, а их максимальное отображаемое число было 99.
  • Любой игрок в любое время мог закончить игру, нажав на кнопку выхода с уровня.
  • После смерти игрок появлялся случайным образом в одной из предопределённых точек старта.
  • Существовала возможность играть без монстров.

Многие современные многопользовательские шутеры (Quake, Unreal Tournament, Half-Life, Half-Life 2: Deathmatch, Counter-Strike (карты fy), Warsow и другие) используют такие же или близкие правила.

Режимы, основанные на deathmatch

  • Командный deathmatch или team deathmatch — игроки делятся на команды; фраг даётся за убийство чужого и вычитается за убийство своего. Стрельба по своим может быть включена или отключена. Исход командной игры во многом определяется распределением по командам как и сильных игроков (которые в основном приносят очки своей команде), так и слабых (которые в основном отдают очки команде соперника).
  • Capture the flag — компьютеризированная версия подвижной игры «Захвати флаг». Игрок должен достигнуть «базы» соперника, захватить его флаг и принести его на свою «базу». Чтобы «захват» флага был засчитан, флаг своей команды должен находиться на базе. Флаг могут вернуть на базу, убив игрока, несущего флаг, и наступив на выпавший флаг. Для исключения ситуаций с попаданием флага в недоступные места для игроков брошенный флаг возвращается на базу автоматически через некоторое время.
  • Domination: команды должны удерживать контрольные точки. Чем больше вы их удерживаете, тем больше очков они дают. В некоторых случаях очки начисляются только если удержать некоторое время захваченными все контрольные точки (например, режим Double Domination из Unreal Tournament 2004)

В командные виды deathmatch’а играют, как правило, с привязанным оружием.

  • Last Man Standing — у игрока есть количество «жизней»; если игрока убивают, жизнь вычитается. Когда жизни кончатся, игрок выбывает. Поскольку такая игра склоняет игрока сидеть в укрытии, то неподвижно сидящие отмечаются для остальных как campers и иногда специально «выделяются» (например, начинают светиться).
  • Instagib — игра c оружием, убивающим с одного попадания, но долго перезаряжающимся, с неограниченным запасом патронов. Название произошло от англ. gibs (внутренности) — жаргонного названия останков после убийства с нанесением огромных повреждений (в большинстве игр персонажа разносит в клочья, независимо от того, чем был нанесён удар) и англ. instant — мгновенный. Впервые появился в Quake 2.

См. также

Напишите отзыв о статье "Deathmatch"

Примечания

  1. Райан, Малькольм., [books.google.co.uk/books?id=SYEzMIBe57kC IE2009: Proceedings of the 6th Australasian Conference on Interactive Entertainment], Australasian Conference on Interactive Entertainment, ISBN 1-4503-0010-3, <books.google.co.uk/books?id=SYEzMIBe57kC>. Проверено 20 апреля 2011. 
  2. [www.weeklystandard.com/Content/Public/Articles/000/000/013/305yuvkp.asp?pg=2 'Civilization' and Its Contents | The Weekly Standard]


Отрывок, характеризующий Deathmatch

Х
Письмо это еще не было подано государю, когда Барклай за обедом передал Болконскому, что государю лично угодно видеть князя Андрея, для того чтобы расспросить его о Турции, и что князь Андрей имеет явиться в квартиру Бенигсена в шесть часов вечера.
В этот же день в квартире государя было получено известие о новом движении Наполеона, могущем быть опасным для армии, – известие, впоследствии оказавшееся несправедливым. И в это же утро полковник Мишо, объезжая с государем дрисские укрепления, доказывал государю, что укрепленный лагерь этот, устроенный Пфулем и считавшийся до сих пор chef d'?uvr'ом тактики, долженствующим погубить Наполеона, – что лагерь этот есть бессмыслица и погибель русской армии.
Князь Андрей приехал в квартиру генерала Бенигсена, занимавшего небольшой помещичий дом на самом берегу реки. Ни Бенигсена, ни государя не было там, но Чернышев, флигель адъютант государя, принял Болконского и объявил ему, что государь поехал с генералом Бенигсеном и с маркизом Паулучи другой раз в нынешний день для объезда укреплений Дрисского лагеря, в удобности которого начинали сильно сомневаться.
Чернышев сидел с книгой французского романа у окна первой комнаты. Комната эта, вероятно, была прежде залой; в ней еще стоял орган, на который навалены были какие то ковры, и в одном углу стояла складная кровать адъютанта Бенигсена. Этот адъютант был тут. Он, видно, замученный пирушкой или делом, сидел на свернутой постеле и дремал. Из залы вели две двери: одна прямо в бывшую гостиную, другая направо в кабинет. Из первой двери слышались голоса разговаривающих по немецки и изредка по французски. Там, в бывшей гостиной, были собраны, по желанию государя, не военный совет (государь любил неопределенность), но некоторые лица, которых мнение о предстоящих затруднениях он желал знать. Это не был военный совет, но как бы совет избранных для уяснения некоторых вопросов лично для государя. На этот полусовет были приглашены: шведский генерал Армфельд, генерал адъютант Вольцоген, Винцингероде, которого Наполеон называл беглым французским подданным, Мишо, Толь, вовсе не военный человек – граф Штейн и, наконец, сам Пфуль, который, как слышал князь Андрей, был la cheville ouvriere [основою] всего дела. Князь Андрей имел случай хорошо рассмотреть его, так как Пфуль вскоре после него приехал и прошел в гостиную, остановившись на минуту поговорить с Чернышевым.
Пфуль с первого взгляда, в своем русском генеральском дурно сшитом мундире, который нескладно, как на наряженном, сидел на нем, показался князю Андрею как будто знакомым, хотя он никогда не видал его. В нем был и Вейротер, и Мак, и Шмидт, и много других немецких теоретиков генералов, которых князю Андрею удалось видеть в 1805 м году; но он был типичнее всех их. Такого немца теоретика, соединявшего в себе все, что было в тех немцах, еще никогда не видал князь Андрей.
Пфуль был невысок ростом, очень худ, но ширококост, грубого, здорового сложения, с широким тазом и костлявыми лопатками. Лицо у него было очень морщинисто, с глубоко вставленными глазами. Волоса его спереди у висков, очевидно, торопливо были приглажены щеткой, сзади наивно торчали кисточками. Он, беспокойно и сердито оглядываясь, вошел в комнату, как будто он всего боялся в большой комнате, куда он вошел. Он, неловким движением придерживая шпагу, обратился к Чернышеву, спрашивая по немецки, где государь. Ему, видно, как можно скорее хотелось пройти комнаты, окончить поклоны и приветствия и сесть за дело перед картой, где он чувствовал себя на месте. Он поспешно кивал головой на слова Чернышева и иронически улыбался, слушая его слова о том, что государь осматривает укрепления, которые он, сам Пфуль, заложил по своей теории. Он что то басисто и круто, как говорят самоуверенные немцы, проворчал про себя: Dummkopf… или: zu Grunde die ganze Geschichte… или: s'wird was gescheites d'raus werden… [глупости… к черту все дело… (нем.) ] Князь Андрей не расслышал и хотел пройти, но Чернышев познакомил князя Андрея с Пфулем, заметив, что князь Андрей приехал из Турции, где так счастливо кончена война. Пфуль чуть взглянул не столько на князя Андрея, сколько через него, и проговорил смеясь: «Da muss ein schoner taktischcr Krieg gewesen sein». [«То то, должно быть, правильно тактическая была война.» (нем.) ] – И, засмеявшись презрительно, прошел в комнату, из которой слышались голоса.
Видно, Пфуль, уже всегда готовый на ироническое раздражение, нынче был особенно возбужден тем, что осмелились без него осматривать его лагерь и судить о нем. Князь Андрей по одному короткому этому свиданию с Пфулем благодаря своим аустерлицким воспоминаниям составил себе ясную характеристику этого человека. Пфуль был один из тех безнадежно, неизменно, до мученичества самоуверенных людей, которыми только бывают немцы, и именно потому, что только немцы бывают самоуверенными на основании отвлеченной идеи – науки, то есть мнимого знания совершенной истины. Француз бывает самоуверен потому, что он почитает себя лично, как умом, так и телом, непреодолимо обворожительным как для мужчин, так и для женщин. Англичанин самоуверен на том основании, что он есть гражданин благоустроеннейшего в мире государства, и потому, как англичанин, знает всегда, что ему делать нужно, и знает, что все, что он делает как англичанин, несомненно хорошо. Итальянец самоуверен потому, что он взволнован и забывает легко и себя и других. Русский самоуверен именно потому, что он ничего не знает и знать не хочет, потому что не верит, чтобы можно было вполне знать что нибудь. Немец самоуверен хуже всех, и тверже всех, и противнее всех, потому что он воображает, что знает истину, науку, которую он сам выдумал, но которая для него есть абсолютная истина. Таков, очевидно, был Пфуль. У него была наука – теория облического движения, выведенная им из истории войн Фридриха Великого, и все, что встречалось ему в новейшей истории войн Фридриха Великого, и все, что встречалось ему в новейшей военной истории, казалось ему бессмыслицей, варварством, безобразным столкновением, в котором с обеих сторон было сделано столько ошибок, что войны эти не могли быть названы войнами: они не подходили под теорию и не могли служить предметом науки.