Dishonored

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск
Dishonored


Обложка североамериканского издания игры

Разработчик
Издатель
Локализатор
Дата выпуска
Бюджет игры
около 25 млн $[7]
Жанры
Возрастные
рейтинги
BBFC: 18
ESRB: MMature
PEGI: 18+
USK: 18
Носители
Платформы
Игровой движок
Режим игры
Системные
требования
Управление
Сайт
[dishonored.com red.com]

Dishonored (рус. Обесче́щенный от англ. dishonour [dɪsˈɒnə]? — «бесчестие») — компьютерная игра в жанре стелс-экшен от первого лица с элементами RPG[8], разработанная французской компанией Arkane Studios и изданная Bethesda Softworks. Игра была выпущена для игровых приставок PlayStation 3 и Xbox 360, а также для персональных компьютеров на базе Microsoft Windows в 2012 году[2][3][4][6]. 25 августа 2015 года вышла The Definitive Edition, переработанная версия игры для игровых приставок PlayStation 4 и Xbox One[9]. 14 июня 2015 состоялся анонс Dishonored 2, продолжения игры, выход которого запланирован на 11 ноября 2016.

Действие игры происходит в охваченном эпидемией чумы вымышленном городе Дануолл (с англ. — «Dunwall» от англ. dun — «тусклый, мрачный» и англ. wall — «стена»), прообразом которого послужил Лондон времён Викторианской эпохи. Главный герой игры, лорд-защитник Корво Аттано, после обвинения в убийстве императрицы и побега из тюрьмы пытается отомстить своим врагам. Управляемый игроком Корво действует в качестве наёмного убийцы, задачей которого в каждой отдельной миссии является поиск и убийство или бескровное устранение определенного персонажа. Кроме внушительного арсенала разнообразного оружия, персонаж также обладает сверхъестественными способностями. Ключевой особенностью игры является нелинейность: каждую миссию можно выполнить множеством путей, как вступая в бой с различными противниками, так и действуя скрытно и избегая обнаружения.

Главными дизайнерами игры Dishonored выступили Рафаэль Калантонио, который к тому же является основателем Arkane Studios, и Харви Смит, ранее работавший над Deus Ex и Thief: Deadly Shadows. Для участия в проекте также был приглашён Виктор Антонов, разрабатывавший в своё время Half-Life 2, Dark Messiah of Might and Magic. В озвучивании игры приняли участие известные голливудские актёры.

Игра получила в целом положительные отзывы критиков, которые достаточно высоко оценили дизайн и предоставленную свободу действий. Однако сюжет был подвержен критике за предсказуемость и банальность, а финал назван слишком резким, не дающим возможность дальнейшего изучения Дануолла. Игра также получила множество наград. В 2012 году на Spike Video Game Dishonored была признана лучшей приключенческой игрой, а в 2013 году BAFTA присвоила ей звание лучшей игры года. Кроме того, Dishonored была неоднократно признана «лучшим экшеном». Главные дизайнеры номинированы Visual Effects Society за «выдающееся достижения в области визуальных эффектов в компьютерной игре».





Игровой процесс

Dishonored представляет собой приключенческий экшен с видом от первого лица, акцент в котором сделан на скрытном прохождении игры[10][11][12]. В игровом мире расположены различные локации, где игрок, используя различные приспособления и умения главного героя, может разными способами выполнить задачу, поставленную в начале миссии[11][13]. В промежутке между основными миссиями игрок возвращается на центральную локацию под названием «Паб „Пёсья яма“», где он может пообщаться с некоторыми персонажами и узнать детали предстоящей миссии, альтернативные пути прохождения, дополнительные задачи, а также купить снаряжение и модернизировать арсенал. Например, предоставляется возможность расширить технические возможности маски или улучшить качественные характеристики оружия[13][14]. В игре встречаются следующие локации: погрузочные доки, жилые районы, королевское поместье, бордель и другие[15]. Игрок может сохранить данные о прохождении в любой момент, кроме боя. Также в игре предусмотрена функция автосохранения во время перехода между локациями и в ключевые моменты[16][17]. В игре присутствует четыре уровня сложности: низкий, средний, высокий и высочайший. От выбранного уровня сложности зависит эффективность зелья, восстанавливающего здоровье или «дух» (аналог маны), наблюдательность врагов и урон, который они наносят игроку или наоборот. На лёгком уровне сложности здоровье восстанавливается автоматически[18].

В Dishonored присутствуют элементы RPG. Например, возможность «прокачки» умений или осуществление выбора, от которого зависит дальнейшее развитие игры[19]. Уровни построены таким образом, что игру возможно пройти без убийств. Креативный дизайнер игры Харви Смит привёл пример устранения цели без убийства, когда игрок, выполнив побочное задание, заключает сделку, по которой цель похищают и отправляют в рабство[20]. По ходу прохождения игроку предоставляется возможность использовать свои сверхъестественные умения в различных ситуациях для достижения главных и побочных целей[21].

Действия игрока не оцениваются как «хорошие» или «плохие», однако они влияют на «уровень хаоса», характеризующий совокупность действий игрока после миссии. Это изменяет положение дел в игровом мире, но не вынуждает игрока выбрать какой-то конкретный стиль прохождения игры[20][21][22]. Но, например, персонаж, который не одобряет насильственные действия, может в ключевой момент отказать в помощи или, возможно, предать[23]. Игровой мир реагирует на изменение хаоса другой постановкой диалога, различными динамическими событиями: увеличением количества крыс и заражённых граждан. Таким образом, это может повлиять на текущую миссию или на дальнейшие события игры[11]. Также от уровня хаоса зависит судьба персонажей, которые не соприкасаются с главным героем непосредственно, однако от действий главного героя зависит, будут они жить или нет[24]. Применив насилие, игрок может выполнить миссию гораздо быстрее, нежели попытаться скрытно достигнуть определённой цели, однако насилие требует больше затрат в плане боеприпасов, здоровья и «духа» главного героя[20][22].

Механика стелс-составляющей игры основана на ограниченной видимости персонажа. Избегая хорошо освещённых участков, оставаясь вне поля зрения врага, используя окружающие объекты и здания как укрытие, игрок снижает шанс быть обнаруженным стражей. Игрок может выглядывать из-за угла, чтобы увидеть определённую область или подслушать разговор. Также игрок может посмотреть в замочную скважину, чтобы узнать, что происходит в закрытом помещении, оставшись при этом незамеченным[25]. Бесшумно подкрадываясь к врагу сзади, игрок может нейтрализовать или убить врага и переместить тело[26].

Можно выделить несколько уровней тревоги стражников: нормальное состояние, настороженное и полное осведомление о присутствии игрока, когда стражник активно старается найти главного героя[27]. Искусственный интеллект противника реагирует на звуки, издаваемые вокруг. Зная об этом, игрок может выманить стражника со своего поста[28]. Даже если игрок спрячется от стражников, они всё равно останутся настороженными до конца миссии, а информация о его присутствии распространится среди других стражников[27].

Боевая система

Главный герой имеет шесть активных и четыре пассивных способности, которые он открывает и улучшает в обмен на руны, собранные в различных местах на всех игровых локациях[15][29]. Также в игре присутствуют костяные амулеты, которые улучшают физические или магические способности игрока, например, увеличивают время действия умения или улучшают навык владения мечом[24][30]. Изначально игрок может носить только три костяных амулета, однако, впоследствии это количество возрастает, когда он улучшает своё снаряжение[31][32]. Харви Смит и игровой дизайнер Рафаэль Калантонио заявили, что за одно прохождение невозможно открыть все умения. Игрок использует умения за счёт «духа», который восстанавливается через определённое время. Некоторые умения требуют малое количество «духа», а другие забирают половину или три четверти шкалы, таким образом, игрок не сможет использовать такие умения как «вселение» и «изгиб времени» одновременно[30]. Магические умения и оружие дальнего действия (гранаты, арбалет, пистолет) игрок использует левой рукой, в то время как меч можно держать только в правой руке[23][33].

Умение «Тёмное зрение» (англ. Dark Vision) позволяет игроку видеть других персонажей через стены, подсвечивает их поле зрения и игровые предметы[34]. «Перенос» (англ. Blink) переносит игрока на некоторое расстояние за короткое время[35], «Вселение» (англ. Possession) позволяет игроку временно вселиться в других персонажей и животных, умение «Жадная стая» (англ. Devouring Swarm) призывает стаю крыс, нападающих и съедающих заживо врага, «Изгиб времени» (англ. Bend Time) замедляет время, а при усовершенствовании останавливает его полностью[15], «Порыв ветра» (англ. Wind Blast) вызывает стремительный поток воздуха, сбивающий врага с ног и отбрасывающий его назад[13]. Пассивное умение «Смертельная тень» (англ. Shadow Kill) обращает в прах труп врага, которого убил игрок, что скрывает следы убийства[36].

Синопсис

Сеттинг

Цивилизация мира Dishonored сосредоточена на группе островов вдалеке от единственного известного континента Пандуссия. Действие игры происходит в столице крупнейшего острова-государства Гристоль. Дануолл (англ. Dunwall) — индустриально развитый город, являющийся торговым центром острова, прообразами которого являются Лондон и Эдинбург с архитектурой XIX века. Главной причиной индустриального развития города является стремительное развитие добычи ворвани — горючего, добываемого из жира существ, похожих на китов. Однако в городе вспыхивает эпидемия чумы, распространителями которой являются крысы. Инфицированные чумой теряют рассудок и медленно умирают. После убийства императрицы в городе воцарился хаос, начавшийся в результате диктаторского правления Хайрема Берроуза — нового лорда-регента, правящего при Эмили Колдуин — дочери и наследницы убитой императрицы[37][38].

Персонажи

Главным героем игры, которым управляет игрок, является Корво Аттано — бывший лорд-защитник (телохранитель) императрицы Джессамин Колдуин (Эйприл Стюарт)[39]. Корво обвиняется в убийстве императрицы и похищении её дочери Эмили Колдуин (Хлоя Морец), что на самом деле сделал наёмный убийца Дауд (Майкл Мэдсен), вследствие чего был заключён в темнице на полгода. Всю игру главный герой не произносит ни слова, что даёт игроку возможность лучше ассоциировать себя с главным героем, отвечая и реагируя на происходящее собственными мыслями и действиями[40]. Остальными ключевыми персонажами истории, выступающими на стороне главного героя, являются[41]: адмирал Фарли Хевлок (Джон Слэттери) — лидер лоялистов, которые способствовали побегу Корво из заключения; Пьеро Джоплин (Брэд Дуриф) — изобретатель, создавший для Корво маску и клинок, и снабжающий его боеприпасами; Каллиста Керноу (Лина Хиди) — прислуга Эмили; Тревор Пендлтон (Дерек Филлипс) — сторонник лоялистов, заседающий в палате лордов; Тиг Мартин (Джоэл Джонстон) — бывший Смотритель, сторонник лоялистов; Самуэль Бичворт (Райан Катрано) — лодочник, сторонник лоялистов; Лидия Бруклин (Сьюзан Кэш) —служанка паба «Песья Яма», сторонница лоялистов; Уоллес Хиггинс — личный слуга Тревора Пендлтона, сторонник лоялистов; Сесилия (Кэтрин Павлак) — служанка паба для чёрной работы, сторонница лоялистов. В игре встречаются неоднозначные персонажи: Слекджов (Аль Родриго) — криминальный босс банды Боттл-Стрит; Старая Ветошь или Вера Морэй (Сьюзан Сарандон) — бывшая пожилая аристократка, поклоняющаяся Чужому; Мадам Пруденция (Джоди Карлайл) — владелица дома наслаждений «Золотая Кошка», и Грифф — нелегальный торговец припасами. Кэрри Фишер и Грегг Бергер озвучили аудио-обращения, передающиеся громкоговорителями по всему городу[39][42].

Так называемый «Чужой» (Билли Лаш) является потусторонним существом, описываемым в игре как нечто среднее между ангелом и демоном. Чужой оставляет на Корво метку и даёт ему часть своих способностей, а также вручает механизированное сердце (озвученное Эйприл Стюарт), указывающее местоположение рун и выдающее секреты людей и мест[39][43]. Харви Смит описал характер Чужого как аморальную личность, дарующую сверхъестественные способности и оставляющую их использование на усмотрение одарённого[44].

Целями Корво являются зачинщики переворота и лица, способствовавшие его исполнению[41]: лорд-регент Хайрем Берроуз (Кристоффер Табори), его любовница Леди Бойл (Анна Грейвс), активно финансирующая его[45][46], Морган и Кастис Пендлтоны (Зак Хэнкс) — члены парламента, выступающие за нового лорда-регента[47], верховный смотритель Таддеус Кэмпбелл (Даниэль Хаген) — лидер религиозного аббатства, и Антон Соколов (Роджер Джексон) — гений-изобретатель, передавший лорду-регенту множество своих изобретений[39].

Сюжет

После возвращения из морского путешествия, целью которого являлся поиск помощи в борьбе с чумой, Корво Аттано направляется в башню Дануолла, где встречается с императрицей. После передачи сообщения, они подвергаются нападению убийц во главе с Даудом, которые, нейтрализовав Корво, убивают императрицу и похищают её дочь. Приближённые императрицы застигают Корво возле окровавленного трупа и бросают того в темницу. Прошло шесть месяцев. Приближённые императрицы полностью захватили контроль над Дануоллом. За день до того, как Корво должны были казнить, он обнаруживает в своей камере письмо, ключ и меч, оставленные при содействии лоялистов. Корво совершает побег и находит в назначенном месте лодочника Самуэля, который отвозит его в паб «Пёсья яма», где тот встречается с лидерами заговора лоялистов.

Во время отдыха в пабе, во время сна, главный герой встречается с Чужим, который дарует часть своих способностей, оставив клеймо на левой руке Корво. После этого Корво отправляется в путь, целью которого является убийство или устранение заговорщиков, кровавым путём пришедших к власти. Во время этого задания, после устранения верховного надзирателя Кэмпбелла, Корво находит информацию, наводящую их на след Эмили, удерживаемую в борделе «Золотая кошка» близнецами Морган и Кастис Пендлтон. Корво спасает Эмили и устраняет братьев. После возвращения в паб, Каллиста берется за воспитание Эмили, так как ей суждено стать императрицей, а главный герой отправляется в город, чтобы похитить учёного Антона Соколова, снабжающего нового лорда-регента Хайрема Берроуза изобретениями, чтобы получить информацию о главных заговорщиках. Соколов оказывается в пабе на допросе, в ходе которого раскрывает личность Леди Бойл, финансирующей лорда-регента. Также Корво узнаёт о скором бале в поместье Бойлов, на котором убивает или нейтрализует Леди Бойл.

После очередного возвращения в паб, адмирал Хевлок подтверждает, что они проделали достаточную работу, чтобы нанести удар по самому лорду-регенту. Пробравшись в башню Дануолла, Корво устраняет от власти Хайрема Берроуза, а также узнаёт, что тот намеренно завёз в город чуму с целью уничтожения низших классов, но ситуация быстро вышла из-под его контроля. Корво возвращается в «Пёсью яму», где вместе с лоялистами празднует победу. Но Корво становится дурно и он отправляется к своей кровати, около которой теряет сознание. Очнувшись, он видит вокруг себя Хэвлока, Мартина и Тревора Пендлтона, которые решают устранить Корво, чтобы без проблем управлять государством из-за спины новой императрицы. Они приказывают Самуэлю избавиться от него. Тот приводит Корво в чувство и говорит, что его заставили подмешать ему яд, но он добавил лишь половину дозы, надеясь, что это не убьёт Корво. Самуэль сажает его в лодку и отправляет вниз по течению, где его находят убийцы Дауда, которые, решив получить награду за голову Корво, берут его в плен. Оказавшись вновь в заключении, главный герой сбегает и отправляется на поиски уже нового лорда-регента — адмирала Хевлока.

Устранив Дауда, Корво отправляется через канализацию в «Пёсью яму», чтобы найти зацепки о местоположении Эмили и Хевлока. Дойдя до места, он обнаруживает Пьеро, Соколова и Каллисту (при высоком уровне хаоса, последняя будет мертва), устраняет охрану вокруг паба с помощью совместного изобретения учёных и узнаёт местоположение Эмили и Хевлока. Корво даёт сигнал Самуэлю, и тот подплывает к берегу. Главный герой проникает на серьёзно охраняемый маяк, где обнаруживает Хевлока, убившего остальных лоялистов и ждавшего прибытия Корво. После убийства или нейтрализации Хевлока, Корво освобождает Эмили — дочь убитой Джессамин Колдуин и будущую императрицу Гристоля. При высоком уровне хаоса Самуэль предаст Корво, предупредив сигнальной ракетой о его прибытии, а все лоялисты будут живы и герою потребуется самостоятельно с ними расправиться. Также при высоком уровне хаоса концовка будет зависеть от того, успеет ли Корво спасти Эмили или её погубит Хевлок[48].

Окончательная концовка игры и последствия зависят от действий игрока: уровня хаоса в мире, распространения чумы, убийств или нейтрализации целей. При низком уровне хаоса и спасённой Эмили в концовке говорится, что Корво умирает естественной смертью после многих десятилетий, а императрица Эмили Колдуин Мудрая, после прихода которой отступает чума и наступает «золотой век», хоронит его рядом с могилой матери, как человека, который был ей больше чем лорд-защитник. При высоком уровне хаоса в концовке указывается, что Эмили Колдуин предстоит править в «век ужаса и распада», но она не забывает Корво, спасшего её от смерти. Если Корво не удаётся спасти Эмили, Дануолл постепенно приходит в полный упадок, а Корво сбегает на корабле.

Разработка

Системные требования
Минимальные Рекомендуемые
Microsoft Windows[49]
Операционная система Windows XP SP3, Windows Vista, Windows 7
Центральный процессор двухъядерный процессор от 3 ГГц четырёхъядерный процессор от 2,4 ГГц
Объём RAM 3 ГБ 4 ГБ
Объём свободного места на жёстком диске 9 ГБ свободного дискового пространства
Видеокарта 512 МБ видеопамяти ОЗУ 768 МБ видеопамяти ОЗУ
Звуковая плата DirectX 9 совместимая карта

Анонс

О разработке Dishonored впервые было объявлено 7 июля 2011 года. Новая игра позиционировалась как стелс-экшен с видом от первого лица. Планировалось одновременно выпустить игру на платформах Microsoft Windows, PlayStation 3 и Xbox 360. Dishonored — это первая игра от Arkane Studios, изданная Bethesda Softworks, являющейся дочерней компанией ZeniMax Media, которая приобрела Arkane Studios в августе 2010 года. Креативными директорами игры являются основатель Arkane Studios Рафаэль Калантонио и разработчик Deus Ex Харви Смит, место ведущего дизайнера занял Рикардо Баре[50]. К разработке был привлечён Виктор Антонов, работавший ранее над гейм-дизайном «Сити 17» из игры Half-Life 2[51][52]. Команда состояла из двух отделов, работающих в Лионе во Франции и Остине, штат Техас[53].

Геймплей

Команда разработчиков создала геймплей, предполагающий свободу выбора стиля игры для игрока, а также комбинирования предоставленных способностей для прохождения уровня, сделанного максимально адаптированным к использованию любых способностей. Например, в игровых уровнях присутствует большое количество различных обходных путей, которые при использовании способностей «перенос» и «проворство» становятся доступными и изменяют игровой процесс[44][54]. Балансирующим элементом сверхъестественных способностей является их стоимость в «духе», а также ограниченное время действия, что позволило команде эффективно выровнять все умения[55].

Изначально стелс-система в Dishonored была основана на механике, схожей с игрой Thief, то есть возможность незаметного передвижения в тени, а также детальной проработкой поля зрения NPC. Будучи доработанной, система стелса теперь предполагает обнаружение игрока и в тени, если к нему подойти близко[56]. Кроме всего прочего, в игре присутствует большое количество фоновых диалогов персонажей, которые можно подслушать, если проходить игру незаметно, что добавляет в игру большую детализацию сюжета[57]. Игра имеет интерфейс, отдельно оптимизированный для консолей и ПК. Также на ПК-версии в настройках игры можно убирать или добавлять любые элементы интерфейса[58].

Дизайн уровней разработчики начинали с определения и создания определённой области, в которой будет происходить действие. Определялись пути к главной цели, их развитие и расширение. Затем уровни наполнились NPC, которым прописывались конкретные маршруты и действия. Учитывая наличие сверхъестественных способностей у главного героя, на уровнях добавлялись различные предметы и места, предполагающие их использование, а затем уровень дорабатывается до конечного варианта[44]. Изначально уровни имели минимальное количество подсказок на дополнительные пути к достижению цели, но после тестов было решено добавить различные подсказки и намёки, подталкивающих к тем или иным путям[59]. Разработчик игры Джо Хьюстон отмечал, что скрытное прохождение игры позволяет игроку взаимодействовать с большим количеством дополнительных событий и использовать различные варианты прохождения уровня[60].

Дизайн

Изначально художественная команда имела некоторые проблемы со сроком выполнения задач, требуя постоянных отсрочек, что было связанно с потребностью ручной рисовки и проработки каждой детали игры. Место действия всей игры — город Дануолл, который был срисован с Лондона и Эдинбурга конца XIX — начала XX века. На ранних стадиях развития игры местом действия являлся Лондон 1666 года[61]. В интервью Харви Смит рассказал, почему Лондон был первоначальным вариантом выбора места действия и последующего идейного вдохновения:

Потому что Лондон является городом, в котором в один год была и чума, и крупный пожар, который, правда, покончил с чумой, испепелив трущобы. В такого рода играх вы всегда ищете путь к более напряжённым событиям, а мир хотите сделать более опасным, объяснив, почему на рынке нет толп людей. Ведь людям в голову приходит идея о стаях крыс, которые смогут избавить вас от нужды прятать трупы. Всё это просто работает вместе[44].

Виктор Антонов описал свои ощущения о Лондоне следующими словами: «огромный мегаполис; хаотичное, интенсивное и грязное место, которое покажется крайне экзотичным американцам или жителям остальной Европы». Он подчеркнул важность знакомства с различными культурами, потому что «вы захотите общаться с большим количеством новых людей, когда захотите создать нечто фантастичное». Также он сказал, что Эдинбург давал ощущение скопления разнообразных архитектурных объектов, которые, в сочетании с футуристическим взглядом, давали нечто несопоставимое с медью, заклёпками и паровыми машинами из стимпанка[62]. Антонов и Себастьян Миттон отправились в Лондон и Эдинбург для научных исследований, съёмки людей, мест и различных других объектов. Они старались избегать шумных и оживлённых улиц, сосредоточившись на боковых улочках и различных аллеях, которые лучше подходят для игры. Миттон заявлял: «Мы пытаемся создать игру с точки зрения крысы. Если у вас есть небольшой город с ограниченным обзором, то каковы те разные уголки, которые мы можем исследовать?»[63]. Карта мира игры спроектирована единым целым и была разделена логически на различные локации для каждой миссии[64]. В ранних планах действие Dishonored происходило в средневековой Японии, но идея была отброшена, так как студия не была знакома с японской культурой[65].

Изначальная идея размещения действия игры в Лондоне была не принята, так как со временем технологии мира Dishonored ушли намного дальше, при том что в самом городе, со слов Антонова, промышленный переворот в Дануолле произошёл не более 70 лет назад. Тем не менее изощрённых технологических решений было мало, а механизмы в основном строились на подвесках, паре и примитивном топливе, к чему были добавлены некоторые современные элементы[66]. Эти технологии имеют свою цель в игре, повествуя о правителе страны, «любящем промышленность и прогресс, который может идти вразрез с желаниями граждан»[66]. В игре появляется китовый жир, а в месте с ним умнейший изобретатель — Антон Соколов, «одновременно похожий на Распутина, да Винчи и английского учёного Джона Ди». Учёный строит на основе китового жира различные изобретения, но тираническое правительство использует их в своих целях, используя их против народа[66]. Добыча китового жира в игре представлена элементами визуального оформления кораблей и лодок, что даёт представление о размерах игровой вселенной, где есть океаны, далекие земли и колонии[66].

Важным аспектом работы над дизайном архитектуры игры Виктор Антонов считает создание одновременно правдоподобных и приятных глазу объектов, для работы над чем, как говорит Антонов, ему пригодилась практика промышленного дизайнера, где ему приходилось создавать привлекательные реалистичные вещи, которых в природе не существует[66].

Внешний облик персонажей был вдохновлён иллюстрациями из приключений и историй пиратов, таких как «Одиссея капитана Блада» (1922), а также работ Чарльза Гибсона[62][65][67]. Для разработки также тщательно проработанных персонажей разработчики обратились к исследованиям британских типажей, чтобы максимально точно передать характер персонажей[66]. Ведущие художники Европы, имея углублённые знания анатомии человека, способствовали созданию корректной морфологии черт англо-саксонского типа[66]. Миттон установил определённые группы различных черт для богатых и бедных, аниматоры создали стилизованные движения и характерные черты в поведении для каждого социального класса, чтобы усилить передачу эмоций. Некоторые городские стражники, например, имеют сравнительно маленькие головы, низкие плечи и большие руки, которые в сочетании создают анимацию среднюю между человеческой и обезьяньей, акцентируя внимание на физической силе, а аристократы имеют утончённое, худощавое тело с холодными и резкими чертами лица, что говорит о высоком положении персонажа[66][67].

Дизайнеры задумывали толлбоев (англ. Tallboy) как городских глашатаев, но позже эту роль заняли громкоговорители, размещённые на столбах по всему Дануоллу[68]. Затем они позиционировались как фонарщики, но в дальнейшем свет стал обеспечиваться техническими средствами. После проведённых работ дизайнеры пришли к выводу, что длинные механические ноги позволят сжигать инфицированных, находясь на расстоянии, что привело к окончательной концепции стражника, вооружённого луком с зажигательными стрелами[68][69]. Миттон из эстетических соображений предложил добавить на спину толлбоев канистру с фосфором, но после доработки идеи Смит счёл необходимым заменить фосфор на китовый жир, чтобы подчеркнуть роль китов в городе. Дизайнеры использовали концептуальные технологии XVIII века для изображения современных транспортных средств[67].

«Сердце», дарованное Чужим Корво, является механизированным человеческим органом, направляющим игрока к рунам и костяным амулетам, а также играющее роль в принятии игроком решений о дальнейшем прохождении игры: скрытном или с применением насилия. Оно также раскрывает тайны мест, в которых находится главный герой. «Сердце» обеспечивает контекстную словесную обратную связь с игроком, предлагая ему своё понимание событий и историй конкретных персонажей. Изначально «сердце» позиционировалось как средство нахождения цели с помощью вибрации и звуковых волн, но затем концепция была изменена, и «сердце» начало говорить о чувствах и мыслях людей, на которых смотрит главный герой. Роль этого биомеханизма не ограничивается на простом повествовании, а заключается в дифференцировании различных классов, представленных в игре, укрепляя темы повествования, обеспечивая более внятный диалог между протагонистом и остальными персонажами[70].

Релиз

Внешние аудиофайлы
[cdnstatic.bethsoft.com/bethblog.com/wp-content/uploads/2012/09/The%20Drunken%20Whaler.mp3 The Drunken Whaler] на сайте Bethesda
Внешние видеофайлы
[www.youtube.com/watch?v=-XbQgdSlsd0 Геймплейный трейлер]
[www.youtube.com/watch?v=2hD4BcrDJdo Tales of Dunwall эпизод 1] (англ.)
[www.youtube.com/watch?v=Va8Ez__QNoE Tales of Dunwall эпизод 2] (англ.)
[www.youtube.com/watch?v=oIgrvjkaSP8 Tales of Dunwall эпизод 3] (англ.)

Dishonored была выпущена на платформах Microsoft Windows, PlayStation 3 и Xbox 360 в Северной Америке 9 октября 2012 года, 11 октября в Австралии, а 12 октября релиз состоялся в Европе, однако во Франции игра уже 9 октября поступила в продажу. Издание Dishonored: Game of the Year Edition, содержащее сюжетные дополнения «The Knife of Dunwall» и «The Brigmore Witches», а также десять карт испытаний «Dunwall City Trials» и четыре комплекта новых предметов и бонусов «Void Walker’s Arsenal», выпущено 22 ноября 2013[71].

Маркетинг

Bethesda Softworks разработала спин-офф игры на iOS под названием Dishonored: Rat Assassin, который был выпущен 30 августа 2012 года. Игра предлагает убивать крыс, используя арбалет и нож, избегая при этом падающих бомб[72]. Было выпущено три анимированных видео под названием «Повести Дануолла», выступающих в качестве приквела к игре. Видео повествуют об открытии ворвани, начале распространения крыс, а также создания Пьеро маски Корво[73]. Все три видео были созданы компанией Psyop, а озвучены Хлоей Морец[74].

Во время презентации игры на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в 2012 году был показан дебютный геймплейный трейлер игры, в котором использовалась песня «The Drunken Whaler». Трейлер был положительно воспринят публикой, а на YouTube видео набрало более одного миллиона трёхсот тысяч просмотров к концу августа 2014 года. Игровое сообщество Machinima присудило победу трейлеру в категории «Лучший трейлер»[75].

Слоган игры — «Месть решает всё» (англ. Revenge solves everything) был использован как адрес веб-сайта, перенаправляющего на официальный сайт, где доступны для просмотра реалистичная 3D-модель маски Корво, а также 3D-модель пружинной мины[76].

Загружаемый контент

Dishonored: Dunwall City Trials — первое официальное дополнение к игре, вышедшее 11 декабря 2012 года, включает десять дополнительных карт, созданных для прохождения конкретных испытаний. Дополнение предоставляет игроку следующие виды испытаний: сдерживание волн врагов, которые усиливаются с каждым новым раундом вплоть до бесконечного раунда, прохождение специальных карт по определённому маршруту за отведённое время, испытание на точность стрельбы из пистолета, проведение серий убийств за конкретное время, а также скрытное прохождение локации, целью которого является добыча ценных предметов[77][78]. 14 мая 2013 года вышло дополнение «Dishonored: Void Walkers Arsenal», включающее бонусы из всех возможных версий предзаказов[79].

В октябре 2012 года было объявлено о последующем выходе двух дополнений, рассказывающих историю оригинальной игры со стороны убийцы Дауда, которые планировалось выпустить в 2013 году[80]. Первое дополнение Dishonored: The Knife of Dunwall вышло 16 апреля 2013 года на PS3, Xbox 360 и Microsoft Windows. В качестве главного героя предоставляется убийца Дауд, имеющий свои собственные, отличные от способностей Корво, умения. Например, «Взгляд бездны», совмещающий умение «Тёмное зрение» Корво и способности «Сердца», направляющего на руны и амулеты, а умение Дауда «Перенос», кроме переноса вперёд, останавливает время, когда игрок неподвижен. Кроме того, главный герой может призвать убийцу-соратника в любой момент, но главным умением является возможность передачи своих умений своим последователям. Также главный герой получает новые приспособления: оглушающие мины, мини-арбалет, прикреплённый к запястью, дымовую гранату. Действие дополнения происходит параллельно событиям главной игры, что позволяет взглянуть на историю с другого ракурса, а также показывает игроку новые локации[81][82][83]. Второе и последнее сюжетное дополнение под названием Dishonored: The Brigmore Witches вышло 13 августа 2013 года[82]. Дополнение заканчивает сюжетную линию The Knife of Dunwall и даёт игроку возможность узнать последующую судьбу Дауда, которая зависит от действий игрока за время игры в обоих дополнениях.

Саундтрек

Музыка, написанная Дэниелом Лихтом, «тяжелыми тонами скрипки» представляет Лондон 19-го столетия[84]. Будучи частью маркетингового продвижения игры, Bethesda пригласила музыкальный коллектив Copilot Strategic Sound для написания песни под названием «The Drunken Whaler», основой которому послужила песня «Drunken Sailor». Вдохновившись «The Drunken Whaler», Дэниел Лихт написал остальной саундтрек в схожей манере[85]. Для написания композиции, Copilot Strategic Sound планировали привлечь обычных детей, чтобы те спели вместо профессионального молодёжного хора для достижения большей мрачности песни. Однако им было сложно найти детей, родители которых позволили бы петь о «сиплом горле», «ржавых ножах» и «голодных крысах». Вместо них были приглашены профессиональные актёры детского возраста, взрослые, умеющие пародировать детский голос, и собственные дети разработчиков[75]. Специально для записи композиции скрипки и гитары были плохо настроены, а «топот моряков» был записан командой, топающей на деревянных досках, что создало глухой пульсирующий звук[75].

Продолжение

Внешние видеофайлы
[www.youtube.com/watch?v=UnsDyv-TtJg Трейлер Dishonored 2]

Первые слухи о сиквеле Dishonored появились в марте 2014 года, когда в сеть просочилась картинка с возможным логотипом Dishonored II[86]. Тогда же в сети появились изображения слайдов, якобы предназначавшихся для анонса игры на выставке E3 в июне; согласно этой информации, в игре-сиквеле должен быть новый главный герой и его целью должно было стать убийство Чужого; игра якобы уже находится в разработке для Microsoft Windows и консолей нового поколения и должна выйти в 2015 году. Представители компании Bethesda отказались давать комментарии по этому поводу[87]. По неподтверждённой информации, Dishonored 2: Darkness of Tyvia должна быть анонсирована на Gamescom 2015[88]. 15 июня 2015 на выставке «E3 2015» Bethesda анонсировала выход Dishonored 2 и показала дебютный трейлер. Выход игры запланирован на платформах PC, Xbox One и PS4, а у игрока появится выбор главного героя — Корво или Эмили, дочки императрицы из первой части[89].

Приём

Рецензии
Рейтинг на основании нескольких рецензий
АгрегаторОценка
GameRankings90,57 %[103]
Metacritic(PC) 91 / 100[100]
(PS3) 89 / 100[101]
(X360) 88 / 100[102]
MobyRank4,7 (Windows)[104]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
Edge9 / 10[90]
Game Informer87,5 / 100[91]
GameSpot9,0 / 10[92]
GameSpy[93]
IGN9,2 / 10[94]
PC Gamer (UK)92 / 100[95]
Русские издания
ИзданиеОценка
Absolute Games75 %[96]
Kanobu.ru10 / 10[99]
PlayGround.ru8,5 / 10[98]
Игромания8,0 / 10[97]

До релиза

Финальная версия Dishonored была представлена на E3 2012, где победила в четырёх номинациях: «Лучший боевик/приключенческая игра», «Лучшая консольная игра», «Лучшая оригинальная игра» и «Лучшее шоу премии»[105]. Кроме того, Dishonored удостоилась звания — «Игра шоу», по версии сайта GameSpy и мнению главного редактора Joystiq Людвига Китцмана[106][107], а также была номинирована Destructoid и EGM[108][109]. Dishonored также победила в номинациях: «Лучшая игра E3 2012 по выбору зрительских симпатий» по версии сайта GameSpot[110], «Самая оригинальная игра» по версии G4TV[111], «Лучшее шоу» по словам Digital Trends[108], вошла в «Топ-10 игр Е3» по версии журнала Paste[112], а продемонстрированная способность «Перенос» вошла в «Топ-27 идей в играх» по версии Kotaku[113]. На выставке Gamescom в августе 2012 года игра получила награды: «Лучшее на Gamescom», «Лучшая консольная игра» на платформах PS3 и Xbox 360[114]. На мероприятии Eurogamer Expo Dishonored была названа «Игрой шоу»[115], а посетители выставки признали Dishonored игрой номер один[116].

Отзывы критиков

Русскоязычная пресса

Российская пресса в целом позитивно встретила Dishonored. Kanobu.ru, оценившие игру самым высоким баллом подчеркнули, что «Dishonored — игра, существующая вне большинства современных трендов», «сборник классических цитат, иногда дословных». В обзоре отмечено, что игра сдерживает потенциал игрока, предупреждая, что применение насилия, а значит и большего количества арсенала, повлечёт за собой отрицательный финал. Однако, по словам издательства, игрокам не стоит бояться этого, так как в Dishonored предоставляется возможность провести множество экспериментов, на которые игровая механика практически всегда ответит «можно»[99]. В рецензии сайта «Игромания.ру» подчёркивается, что в игре нет чётких ролей, которые отыгрывает главный герой. Все действия могут быть абсолютно уникальными, исполнение которых зависит от желания игрока. Способности, дарованные Корво Чужим, могут вообще быть не задействованными в прохождении игры, что доказывает отсутствие чётких ограничений механики. Тем не менее искусственный интеллект врагов, «которые могут перестать преследовать игрока просто увидев перед собой захлопнутую дверь», подвергся критике[97]. «Kanobu.ru» же главным минусом игры посчитали отсутствие оригинальных идей, однако грамотное сочетание сильных сторон таких игр как Thief, Deus Ex, System Shock компенсирует этот минус[99]. В рецензии от Absolute Games магия и, в частности, способность «Перенос» подверглись критике, так как из-за наличия сверхъестественных способностей стелс-прохождение становится однообразным и простым, а короткая продолжительность игры не дает возможности оценить все умения за одну игру[96].

Англоязычная пресса

Dishonored в целом получила положительные отзывы от зарубежных критиков. Общий обзор на сайте GameRankings показывает среднюю оценку 90,57 % на основе 14 отзывов по версии Microsoft Windows[117], 89,61 % на основе 32 отзывов по версии PlayStation[118] и 89,09 % на основе 38 отзывов по версии Xbox 360[119]. Metacritic показывает 91 балл из 100, основанном на отзывах 29 критиков версии Microsoft Windows[120], 89 из 100 от 35 критиков для версии PlayStation 3[121] и 88 из 100 от 56 критиков для версии Xbox 360[122].

Сюжет игры получил двойственные отзывы: многие критики положительно оценили возможность выбора и повествование в процессе игры, но, тем не менее, общая картина сюжета подверглась критике. Кэм Ши из IGN написал: «очень жаль, что история „Dishonored“ — всего лишь совокупность эффектных эпизодов» и добавил: «Dishonored — это игра, которую вы будете обсуждать с друзьями, и которую захотите пройти повторно»[123]. Дэн Уайтхед из Eurogamer, Артур Гис из The Verge и Патрик Клепик из Giant Bomb раскритиковали конец игры, не позволяющий вернуться заново к пройденным миссиям[124][125][126]. Клепик также подверг критике повторяющееся диалоги от миссии к миссии[124], а Уайтхед добавил, что уникальные изобретения и отличные миссии просто разрушили историю. Александр Сливински из Joystiq был разочарован резким концом игры, и что история не позволила исследовать большую часть Дануолла, но сказал, что общее впечатление в целом позитивное, но оставляющее желать большего[127]. В отличие от этого, Сьюзан Арендт из издательства The Escapist пишет, что история была хорошо развитой, а Джон Кифер сказал, что игра оказалась глубоким эмоциональным погружением в историю, но добавил, что некоторые сюжетные детали должны быть объяснены или доработаны[128].

Геймплей игры в общем был оценён положительно, что стало возможным благодаря предоставленной свободе в прохождении миссий и исследовании мира. Редактор Shacknews Джон Кифер писал, что способности и арсенал главного героя не являются ключевым моментом игры и не отвлекают от основного повествования, но служат опциональными инструментами прохождения миссий, которые можно завершить творчески, проявляя сообразительность. Также он отметил, что некоторые миссии предполагают слишком большую свободу, не давая при этом каких-либо руководств, оставляя игрока в неведении касательно того, что нужно делать[128]. Крис Уоттерс из GameSpot писал, что получил наслаждение от прохождения миссий различными способами и методами обхода, в частности отмечая способность «Перенос», значительно увеличивающей свободу, которая, по его словам, сделала Dishonored одной из действительно хороших игр 2012 года[129]. Однако Сусан Арендт из журнала Escapist отмечал, что гибкость игры также является недостатком, объясняя это тем, что некоторые стили прохождения игры отбрасывались, затмеваясь другими, что отбивало желание дальнейшего развития в игре, чтобы получить больше других способностей[130]. Джо Джуба из журнала Game Informer писал, что в игре различные стили прохождения не сбалансированы между собой, например, использование насилия значительно усложняет игру и омрачает финал, проигрывая стелсу, который, напротив, поощряется[131]. Джейсон Шрайер из Kotaku противопоставил Dishonored другим современным компьютерным играм, объясняя это тем, что другие игры толкают игрока на совершение конкретного действия для прохождения игры, а Dishonored даёт набор инструментов, а затем позволяет экспериментировать с их применением[132].

Критики также отметили, что возможная вариативность прохождения часто толкает к повторному прохождению. Алекс Дейл из Computer and Video Games похвалил разнообразие и пригодность для повторного прохождения, и сказал: «„Dishonored“ не требует видеть всё, что предлагается, хотя игра и достаточно увлекательна, чтобы заставить вас увидеть всё»[133][134]. Уильям Колвин с News.com.au писал, что единственным минусом игры можно назвать только слишком большое количество вариантов развития событий[135], а Уоттерс добавил, что обилие вариантов подталкивает к повторному прохождению[129].

Обозреватели подвергли критике искусственный интеллект, который некоторые сочли противоречивым. Уайтхед, исходя из опыта игры, критиковал то, что враг может внезапно увидеть Корво с большого расстояния, когда тот лишь немного заходит в поле зрения[125]. Джуба подверг критике непоследовательность обнаружения врагами, что приводит к непредсказуемым ситуациям, которые говорят о ненадежности стелс-механики игры, которая вынуждает игроков, ориентированных на стелс, вступать в бой[131]. Джейк Гаскилл с телеканала G4 сказал, что ИИ хорошо работал в бою: враги используют различные атаки и эффективно контратакуют, подстраиваясь под действия игрока, но когда враги не будут осведомлены о вашем нахождении рядом, они будут игнорировать многие действия, происходящие перед ними[136].

Графика и дизайн игры получили высокие оценки. Гаскилл сказал, что художественный стиль игры абсолютно уникален, а игровой мир ярко и реалистично воспринимается, Гис отметил, что в игре присутствует свой собственный подход и дизайн, который выделяет игру среди игр своего поколения[12][136]. Колвин описывает Dishonored как «триумф сеттинга, который задаёт стандарты визуального оформления, истории и проработки персонажей», и что «это самая красивая игра, в которую вы будете играть в 2012 году»[135]. Джуба нашёл технологии, похожие на стимпанк, увлекательными и сказал, что визуальный стиль и художественное оформление создают эстетичную обстановку, которую сопровождают «тьма и тревога»[131].

Обозреватели поставили Dishonored в один ряд с такими играми начала 2000-х как Deus Ex и Thief, которые также хорошо были приняты обществом. Том Хогинс из The Daily Telegraph сказал, что эта игра подобна играм для мыслящих людей, которые чтут выбор игрока, и противопоставляя игру «современным дерзким играм, одержимым боевыми разборками и едва учитывающим действия игрока»[137]. Дейл назвал Dishonored одной из величайших игр этого поколения и написал, что эта игра выделилась благодаря тому, что черпала вдохновение в старых играх. Дейл назвал игру первым настоящим стелсом за долгое время, а также назвал её современным Thief[133][134]. Шрайер сказал, что игра представляет собой смесь того, что люди хотели от Deus Ex, и мастерским дизайном а-ля BioShock[132].

Первые обзоры дополнения The Knife of Dunwall поставили высокие рейтинги за дизайн уровней, который призывал к исследованию локаций, чтобы найти скрытые места и альтернативные пути прохождения. Изменения в некоторых способностях, в особенности способности «Перенос», были хорошо приняты и внесли в геймплей положительные изменения[138][139][140]. Сюжет, напротив, был подвергнут критике. В рецензии игрового веб-сайта Polygon было отмечено, что наёмный убийца Дауд не имел прямого мотива для искупления, что всё-таки позволило действовать ему милосердно, что шло вразрез с повествованием[139][140]. Сюжет дополнения The Brigmore Witches получил неоднозначные отзывы. Критики Destructoid сказали, что игре не помешало бы более энергичное повествование[141], а критики сайта Polygon добавили, что ему не хватало напряжения, как в The Knife of Dunwall, когда как концовка казалась слишком резкой[142]. Геймплей, однако, улучшился, дизайн уровней стал более сложным, требующим более вдумчивого прохождения. PC Gamer отметили, что уровни идеально подходят как для стелса, так и для открытого прохождения, а последний уровень, как указано в рецензии Polygon, значительно отличается от предыдущих локаций, что может вынудить игроков изменить подход к скрытному прохождению[141][142][143].

Продажи

За неделю до релиза, игра была на третьем месте в списке самых продаваемых игр в Steam, основанном на предзаказах[147]. В течение первой недели после официального релиза игры, Dishonored заняла второе место по продажам в Великобритании на всех платформах, уступая футбольному симулятору FIFA 13, но заняла первое место по продажам на ПК, имея проданными в первую неделю 7359 копий игры в Великобритании и более 92 076 во всём мире[144]. Запуск маркетингового продвижения игры был признан самым крупным, что превысило рейтинги Sleeping Dogs[148][149]. Dishonored стала 24-й в списке самых продаваемых игр Великобритании и второй игрой-бестселлером в 2012 году[150]. В Северной Америке Dishonored заняла четвёртое место по продажам, в октябре 2012 года — было продано 460 200 копий игры[151]. Во время выходных акций в Steam 23-25 ноября, игра получила статус самой продаваемой. 28 ноября 2012 года Bethesda отметили, что продажи превзошли все их ожидания и что в результате они направили свои силы на создание продолжения Dishonored[152]. К 2014 году всего было продано 380 255 копий игры на ПК[144], 1 530 821 на Xbox 360[146], а также 1 201 631 на PS3[145].

Награды

Dishonored была признана «Лучшей приключенческой игрой» на церемонии Spike Video Game Awards в 2012 году, а также была номинирована в категориях: «Лучшая графика», «Лучшая PS3 игра», «Лучшая Xbox 360 игра», «Лучший разработчик» (Arkane Studios) и «Игра года». Игра выиграла награду «Inside Gaming Award» за лучший дизайн окружающей среды[153]. В 2013 году на мероприятии «D.I.C.E. Interactive Achievement Awards» игра была номинирована в категориях: «Лучшая приключенческая игра», «Выдающиеся достижения» и получила награды за «Художественную постановку», «Игровое направление», «Сюжет»[154]. Общество специалистов по визуальным эффектам номинировало Виктора Антонова, Себастьяна Миттона, Жана-Люка Монне и Жюльена Роби на премию «Выдающиеся достижения в области визуальных эффектов в компьютерной игре»[155]. Dishonored победила в категории «Зрительские симпатии» на Game Developer’s Choice Awards в 2013 году и получила четыре номинации: «Лучший игровой дизайн», «Лучший рассказ», «Лучшее визуальное изображение» и «Игра года»[156][157]. Кроме того в 2013 году BAFTA признала Dishonored лучшей игрой года[158].

Игра победила в номинациях «Лучшая экшн-игра»[159] и «Лучшая экшн-игра на PC»[160] на IGN Best в 2012 году, а также была номинирована на «Лучшую игру»[161] и «Лучшую экш-игру» на консолях PS3 и Xbox 360[162][163]. «Game Informer» назвал игру «Лучшим экшеном» и одной из 50 лучших игр 2012 года[164]. Кроме того игра была признанна как «Игра года» официальным журналом PlayStation[165]. Official Xbox Magazine назвал Dishonored «Лучшей оригинальной игрой»[166]. 1UP.com назвал её одной из любимейших игр 2012 года[167]. Игра была признана «Лучшим боевиком/приключением» в рамках Yahoo! Games на ежегодной церемонии[168]. На Golden Joystick Award в 2013 году Dishonored получил шесть номинаций: «Игра года», «Лучший дебют», «Лучшее повествование», «Студия года» (Arkane Studios), «Лучший визуальный дизайн» и «Лучший игровой момент»[169].

Dishonored появилась во многих списках лучших игр 2012 года: первое место по версии Ars Technica[170] , CNET[171], CNN[172] , Daily Mirror[173], Forbes[174] и The Guardian (совместно с XCOM: Enemy Unknown)[175], третье место по версии журналов GameFront[176], Metro[177], пятое место по версии USA Today[178], номер шесть по GameSpy[179] и Joystiq[180] и девятое место по версии журнала Slant[181]. Gamasutra причислил её к списку десяти лучших игр 2012 года, а журнал Eurogamer поставил игру под номером один в списке 50-ти лучших игр 2012 года[182][183].

Список наград и номинаций
Год Награда Категория Работа Результат
2012 IGN Best of 2012 Лучшая экшн-игра Dishonored Победа[159]
Лучшая экшн-игра на PC Dishonored Победа[160]
Лучшая экшн-игра на PS3 Dishonored Номинация[162]
Лучшая экшн-игра на Xbox 360 Dishonored Номинация[163]
Игра года Dishonored Номинация[161]
Inside Gaming Awards Лучший дизайн Dishonored Победа[184]
Spike Video Game Awards Лучшая приключенческая экшн-игра Dishonored Победа[153]
Лучшая графика Dishonored Номинация[153]
Лучшая игра на PS3 Dishonored Номинация[153]
Лучшая студия Arkane Studios, Dishonored Номинация[153]
Лучшая игра на Xbox 360 Dishonored Номинация[153]
Игра года Dishonored Номинация[153]
2013 BAFTA Игра года Dishonored Победа[158]
British Academy of Film and Television Лучшая игра Dishonored Победа[185][186]
Лучший дизайн игры Dishonored Номинация[185][186]
Лучшая история Dishonored Номинация[185][186]
D.I.C.E. Interactive Achievement Awards Приключенческая игра года Dishonored Номинация[154]
Выбор зрителей Dishonored Победа[156]
Выдающиеся достижения в области художественной постановки Dishonored Номинация[154]
Выдающиеся достижения в области игровой постановки Dishonored Номинация[154]
Выдающиеся достижения в области игрового процесса Dishonored Номинация[154]
Выдающиеся достижения в области повествования Dishonored Номинация[154]
Game Developers Choice Awards Лучший дизайн Dishonored Номинация[157]
Лучшее повествование Dishonored Номинация[157]
Лучшие арт-работы Dishonored Номинация[157]
Игра года Dishonored Номинация[157]
Visual Effects Society Выдающиеся достижения в области визуальных эффектов в компьютерной игре Виктор Антонов, Себастьян Миттон, Жан-Люк Монне и Жюльен Роби Номинация[155]
Golden Joystick Awards Игра года Dishonored Номинация[169]
Лучший дебют Dishonored Номинация[169]
Лучшее повествование Dishonored Номинация[169]
Студия года Arkane Studios Номинация[169]
Лучший дизайн Dishonored Номинация[169]
Лучший игровой момент Dishonored — Последний приём Леди Бойл Номинация[169]

Напишите отзыв о статье "Dishonored"

Примечания

  1. Тихонов, Денис. [games.compulenta.ru/694744/ Российским издателем Dishonored стала компания «1С-СофтКлаб»] (рус.). Компьюлента (18 июля 2012). Проверено 25 декабря 2012.
  2. 1 2 [www.vgreleases.com/pc/ReleaseDate-857474.aspx Dishonored Release Dates - PC] (англ.). VGReleases.
  3. 1 2 [www.vgreleases.com/ps3/releasedate-854349.aspx Dishonored Release Dates - PS3] (англ.). VGReleases.
  4. 1 2 [www.vgreleases.com/xbox360/releasedate-854350.aspx Dishonored Release Dates - Xbox 360] (англ.). VGReleases.
  5. [gamewise.co/games/10876/Dishonored/Releases Dishonored Release Dates(Japan)] (англ.). gamewise.co.
  6. 1 2 [www.1csc.ru/news/2012/10/12/15157-dishonored-vo-vlasti-tmy Dishonored: во власти тьмы] (рус.). 1С-СофтКлаб. Проверено 19 марта 2014. [archive.is/YPKH7 Архивировано из первоисточника 16 апреля 2013].
  7. [www.imdb.com/title/tt2322244/business?ref_=tt_dt_bus Dishonored (2012) (VG) - Box office/busniess] (англ.). IMDb.
  8. John Keefer. [www.shacknews.com/article/76096/dishonored-review-story-driven-role-playing Dishonored review: Story-driven role-playing]. www.shacknews.com (7 октября 2012). Проверено 7 октября 2012. [www.webcitation.org/6Bj6OJ2TN Архивировано из первоисточника 27 октября 2012].
  9. [www.forbes.com/sites/erikkain/2015/08/25/dishonored-definitive-edition-launches-today-with-no-fanfare/ 'Dishonored: Definitive Edition' Launches Today, With No Fanfare].
  10. Gaudiosi, John. [www.unrealengine.com/showcase/dishonored/ Arkane Studios Reimagines First-Person With Dishonored] (англ.). unrealengine.com. Epic Games. Проверено 17 февраля 2013. [www.webcitation.org/6EVF6MJ0G Архивировано из первоисточника 17 февраля 2013].
  11. 1 2 3 Gies, Arthur [www.polygon.com/gaming/2012/7/26/3188005/dishonored-co-directors-talk-stealth-missions-and-chaos-in-reddit-ama 'Dishonored' co-directors talk stealth, missions, and chaos in Reddit AMA thread] (англ.). Polygon (website). Vox Media (July 26, 2012). Проверено 25 декабря 2013. [archive.is/wYf6p Архивировано из первоисточника 25 декабря 2013].
  12. 1 2 Gies, Arthur. [www.theverge.com/gaming/2012/10/8/3470486/dishonored-review 'Dishonored' review: crime and punishment] (англ.). The Verge (October 8, 2012). Проверено 8 октября 2012. [www.webcitation.org/6C4wQiinf Архивировано из первоисточника 10 ноября 2012].
  13. 1 2 3 Hoggins, Tom. [www.telegraph.co.uk/technology/video-games/video-game-reviews/9594464/Dishonored-review.html Dishonored review] (англ.), The Daily Telegraph, Telegraph Media Group (October 8, 2012). [www.webcitation.org/6BGuacdIi Архивировано] из первоисточника 8 октября 2012. Проверено 8 октября 2012.
  14. Hindes, Daniel. [www.pcpowerplay.com.au/2012/08/supra-naturalis-dishonored-preview/ Supra Naturalis – Dishonored Preview] (англ.). PC PowerPlay. Next Publishing Pty (August 20, 2012). Проверено 24 сентября 2012. [www.webcitation.org/6FphnvG70 Архивировано из первоисточника 12 апреля 2013].
  15. 1 2 3 Plante, Chris. [www.theverge.com/gaming/2012/4/26/2975236/dishonored-wants-to-make-stealth-games-cool-again Dishonored wants to make stealth games cool again] (англ.). The Verge (April 26, 2012). Проверено 12 августа 2012. [www.webcitation.org/6FphrDDfz Архивировано из первоисточника 12 апреля 2013].
  16. Haley, Sebastian [venturebeat.com/2012/10/08/dishonored-game-guide/ Nonlethal and undetected: 10 essential tips & tricks to mastering Dishonored] (англ.). VentureBeat (October 8, 2012). Проверено 12 января 2014. [archive.is/bARsb Архивировано из первоисточника 12 января 2014].
  17. Swilinski, Alexander [www.joystiq.com/2012/10/08/dishonored-review/ Dishonored review: A whale of a tale] (англ.). Joystiq (October 8, 2012). Проверено 8 октября 2012. [www.webcitation.org/6BGv2rQjx Архивировано из первоисточника 8 октября 2012].
  18. Evans-Thirlwell, Edwin. [www.oxm.co.uk/43327/dishonored-ranges-from-a-casual-experience-to-a-demanding-challenge/ Dishonored ranges "from a casual experience to a demanding challenge"] (англ.). Official Xbox Magazine. Future plc (July 2, 2012). Проверено 12 января 2014. [archive.is/50WQj Архивировано из первоисточника 12 января 2014].
  19. Hillier, Brenna. [www.vg247.com/2011/07/19/arkane-not-interested-in-limiting-player-choice-in-dishonored/ Arkane Studios is drawing on its love of RPG elements and emergent gameplay for Dishonored] (англ.). VG247 (July 19, 2011). Проверено 12 апреля 2013. [www.webcitation.org/6FphljdKN Архивировано из первоисточника 12 апреля 2013].
  20. 1 2 3 Purchese, Robert. [www.eurogamer.net/articles/2012-06-28-your-dishonored-death-toll-affects-ending-and-other-little-story-bits Your Dishonored death toll affects ending and "other little story bits"] (англ.). Eurogamer. Gamer Network (June 28, 2012). Проверено 5 августа 2012. [www.webcitation.org/69e62azkN Архивировано из первоисточника 5 августа 2012].
  21. 1 2 Peele, Britton [www.joystiq.com/2012/08/06/dishonoreds-chaos-morality-and-potentially-over-powered-hero/ Dishonored's chaos, morality and potentially over-powered hero] (англ.). Joystiq (August 6, 2012). Проверено 7 августа 2012. [www.webcitation.org/69jCXYYFg Архивировано из первоисточника 7 августа 2012].
  22. 1 2 Biessener, Adam. [www.gameinformer.com/games/dishonored/b/xbox360/archive/2011/07/11/getting-to-know-dishonored.aspx Getting To Know Dishonored] (англ.). Game Informer. GameStop (July 12, 2011). Проверено 20 июля 2011. [www.webcitation.org/6FphWvmf8 Архивировано из первоисточника 12 апреля 2013].
  23. 1 2 Bramwell, Tom. [www.eurogamer.net/articles/2011-08-05-dishonored-preview Dishonored Preview] (англ.). Eurogamer. Gamer Network (August 5, 2011). Проверено 5 августа 2012. [www.webcitation.org/6C4wYNiOz Архивировано из первоисточника 10 ноября 2012].
  24. 1 2 Hurley, Leon. [www.officialplaystationmagazine.co.uk/2012/07/31/dishonored-has-two-endings-ditched-a-power-that-let-you-be-a-flat-shadow/ Dishonored has two endings, ditched a power that let you be a flat 2D shadow] (англ.). PlayStation Official Magazine. Future plc (July 30, 2012). Проверено 6 августа 2012. [www.webcitation.org/69jrj7hw6 Архивировано из первоисточника 7 августа 2012].
  25. Evans-Thirlwell, Edwin. [www.oxm.co.uk/43327/dishonored-ranges-from-a-casual-experience-to-a-demanding-challenge/ Dishonored ranges "from a casual experience to a demanding challenge"]. Official Xbox Magazine. Future plc (July 2, 2012). Проверено 12 января 2014. [archive.is/50WQj Архивировано из первоисточника 12 января 2014].
  26. Benedetti, Winda. [www.nbcnews.com/technology/10-tips-playing-dishonored-without-shedding-drop-blood-1C6327490 10 tips for playing 'Dishonored' without shedding a drop of blood]. NBC News (October 9, 2012). Проверено 26 января 2014. [archive.is/nHD89 Архивировано из первоисточника 26 января 2014].
  27. 1 2 Hornshaw, Phil. [www.gamefront.com/dishonored-dev-we-encourage-multiple-playthroughs/ Dishonored Dev: ‘We Encourage Multiple Playthroughs’]. GameFront. Break Media (June 25, 2012). Проверено 12 января 2014. [archive.is/oBJzr Архивировано из первоисточника 12 января 2014].
  28. Molina, Brett.. [www.usatoday.com/story/tech/gaming/2012/10/10/video-game-review-dishonored/1624055/ Review: 'Dishonored' a clever stealth adventure], USA Today, Gannett Company (October 10, 2012). [archive.is/IPSim Архивировано] из первоисточника 19 января 2014. Проверено 19 января 2014.
  29. Parkin, Simon.. [www.theguardian.com/technology/gamesblog/2012/oct/08/dishonored-review Dishonored – review] (англ.), The Guardian, Guardian Media Group (October 8, 2012). [archive.is/yTgzO Архивировано] из первоисточника 26 января 2014. Проверено 26 января 2014.
  30. 1 2 Yin-Poole, Wesley. [www.eurogamer.net/articles/2012-06-18-dishonored-12-14-hours-long-for-very-direct-players Dishonored 12–14 hours long for "very direct players"] (англ.). Eurogamer. Gamer Network (June 18, 2012). Проверено 5 августа 2012. [www.webcitation.org/6FphZeFvy Архивировано из первоисточника 12 апреля 2013].
  31. Kelly, Kevin. [www.g4tv.com/games/xbox-360/65646/dishonored/articles/77976/dishonored-quakecon-2012-hands-on-preview-eyes-wide-shut-for-good/ Dishonored QuakeCon 2012 Hands-on Preview – Eyes Wide Shut (for Good)] (англ.). G4TV (August 3, 2012). Проверено 12 августа 2012. [www.webcitation.org/6Fpi2ehWw Архивировано из первоисточника 12 апреля 2013].
  32. Tan, Nicholas. [www.gamerevolution.com/faq/dishonored/bone-charm-list-and-ratings-73009 Dishonored Bone Charm List And Ratings] (англ.). Game Revolution (October 16, 2012). Проверено 26 января 2014. [archive.is/qcFTO Архивировано из первоисточника 26 января 2014].
  33. Pinoff, Alistair. [www.destructoid.com/quakecon-preview-dishonored-is-still-amazing-who-knew--232470.phtml QuakeCon Preview: Dishonored is still amazing. Who knew?]. Destructoid (August 3, 2012). Проверено 12 августа 2012. [www.webcitation.org/6C4wbOXdT Архивировано из первоисточника 10 ноября 2012].
  34. Haley, Sebastian [venturebeat.com/2012/10/08/dishonored-game-guide/ Nonlethal and undetected: 10 essential tips & tricks to mastering Dishonored]. VentureBeat (October 8, 2012). Проверено 12 января 2014. [archive.is/bARsb Архивировано из первоисточника 12 января 2014].
  35. Totilo, Stephen. [kotaku.com/5917397/27-of-the-best-video-game-ideas-from-e3 27 of the Best Video Game Ideas from E3]. Kotaku. Gawker Media (June 11, 2012). Проверено 10 августа 2012. [www.webcitation.org/69pIKl8bo Архивировано из первоисточника 11 августа 2012].
  36. [www.gamerevolution.com/features/10-tips-for-dishonored-a-royal-protectors-miniguide 10 Tips For Dishonored: A Royal Protector's Mini-Guide] (англ.). Game Revolution (October 10, 2012). Проверено 26 января 2014. [archive.is/ljWBg Архивировано из первоисточника 26 января 2014].
  37. [stopgame.ru/review/dishonored/review.html Обзор игры от Stopgame].
  38. [www.mirf.ru/Reviews/review5869.htm Рецензия на игру: Dishonored (стелс-экшн с элементами RPG) — Мир фантастики и фэнтези]. Мир Фантастики (October 10, 2013).
  39. 1 2 3 4 [www.behindthevoiceactors.com/video-games/Dishonored/side-by-side/ Dishonored] (англ.). Behind the Voice Actors (2012). Проверено 9 ноября 2012. [www.webcitation.org/6C3Z5sm1F Архивировано из первоисточника 9 ноября 2012].
  40. Kelly, Andy. [www.computerandvideogames.com/371545/previews/dishonored-preview-we-unmask-the-biggest-surprise-of-2012/ Dishonored preview: We unmask the biggest surprise of 2012] (англ.). Computer and Video Games. Future plc (October 6, 2012). Проверено 7 октября 2012. [www.webcitation.org/6BFLxdqqa Архивировано из первоисточника 7 октября 2012].
  41. 1 2 Cook, Dave. [www.vg247.com/2012/08/27/dishonored-interview-who-do-you-want-to-be-today/ Dishonored interview: who do you want to be today?] (англ.). VG247 (August 27, 2012). Проверено 24 сентября 2012. [www.webcitation.org/6FpgVycD3 Архивировано из первоисточника 12 апреля 2013].
  42. Cork, Jeff. [www.gameinformer.com/b/news/archive/2012/08/03/carrie-fisher-susan-sarandon-join-dishonored-39-s-voice-cast.aspx Carrie Fisher, Susan Sarandon Join Dishonored's Voice Cast] (англ.). Game Informer. GameStop (August 3, 2012). Проверено 3 августа 2012. [www.webcitation.org/69e2mAgjJ Архивировано из первоисточника 3 августа 2012].
  43. Onyett, Charles. [uk.pc.ign.com/articles/122/1223769p1.html Dishonored: Creativity Kills] (англ.). IGN (April 26, 2012). Проверено 3 августа 2012. [www.webcitation.org/69e7R6T11 Архивировано из первоисточника 3 августа 2012].
  44. 1 2 3 4 Kuchera, Ben. [penny-arcade.com/report/editorial-article/dishonoreds-two-lead-designers-talk-about-magic-breaking-the-game-and-amora Dishonored’s two lead designers talk about magic, "breaking" the game, and amoral power] (англ.). The PA Report. Penny Arcade (June 25, 2012). Проверено 12 августа 2012. [www.webcitation.org/6EX9NcTR7 Архивировано из первоисточника 18 февраля 2013].
  45. Kuchera, Ben. [penny-arcade.com/report/editorial-article/a-dark-game-of-clue-the-making-of-dishonoreds-murder-myster-level A dark game of Clue: the making of Dishonored’s murder mystery level] (англ.). The PA Report. Penny Arcade (August 3, 2012). Проверено 27 августа 2012. [www.webcitation.org/6AESkhQaS Архивировано из первоисточника 27 августа 2012].
  46. Cook, Dave. [www.vg247.com/2012/08/23/dishonored-hands-on-welcome-to-the-party-pal/ Dishonored hands-on: welcome to the party, pal] (англ.). VG247 (August 23, 2012). Проверено 27 августа 2012. [www.webcitation.org/6AESmTd3p Архивировано из первоисточника 27 августа 2012].
  47. Burke, Ron. [gamingtrend.com/2012/06/07/dishonored-hands-on-demonstration/ Dishonored Hands-On Demonstration] (англ.). Gaming Trend (June 2012). Проверено 27 августа 2012. [www.webcitation.org/6AESo42iD Архивировано из первоисточника 27 августа 2012].
  48. Wuepper, Seb. [www.gameranx.com/features/id/15877/article/daddy-issues-a-look-paternalistic-trends-in-games/ Daddy Issues: A Look at Paternalistic Trends in Games]. GameRanx. Complex (July 8, 2013). Проверено 26 января 2014. [archive.is/TOIPA Архивировано из первоисточника 26 января 2014].
  49. [store.steampowered.com/app/205100 Страница Dishonored в Steam] (рус.). Steam (12 октября 2012). Проверено 4 Мая 2014.
  50. Hornshaw, Phil. [www.gamefront.com/e3-2012dishonored-designer-we-adjust-the-game-to-meet-the-challenge/ Dishonored Dev: We ‘Adjust the Game to Meet the Challenge’] (англ.). GameFront. Break Media (June 22, 2012). Проверено 5 августа 2012. [www.webcitation.org/69hRkm86i Архивировано из первоисточника 5 августа 2012].
  51. Yin-Poole, Wesley. [www.eurogamer.net/articles/2011-07-07-bethesda-announces-dishonoured Bethesda announces Dishonored] (англ.). Eurogamer. Gamer Network (July 7, 2011). Проверено 5 августа 2012. [www.webcitation.org/69hMKfqdi Архивировано из первоисточника 5 августа 2012].
  52. Robinson, Andy. [www.computerandvideogames.com/310722/bethesdas-dishonored-is-official-big-talent-on-board Bethesda's Dishonored is official – big talent on board] (англ.). Computer and Video Games. Future plc (July 7, 2011). Проверено 5 августа 2012. [www.webcitation.org/69hRmtr7S Архивировано из первоисточника 5 августа 2012].
  53. [www.edge-online.com/features/the-edge-awards-2012-studio-of-the-year/3/#gallery-top The Edge Awards 2012: studio of the year] (англ.). Edge. Future plc (December 18, 2012). Проверено 19 января 2014. [archive.is/PchiP Архивировано из первоисточника 19 января 2014].
  54. Bramwell, Tom. [www.eurogamer.net/articles/2011-08-05-dishonored-preview Dishonored Preview] (англ.). Eurogamer. Gamer Network (August 5, 2011). Проверено 5 августа 2012. [www.webcitation.org/6C4wYNiOz Архивировано из первоисточника 10 ноября 2012].
  55. Peele, Britton [www.joystiq.com/2012/08/06/dishonoreds-chaos-morality-and-potentially-over-powered-hero/ Dishonored's chaos, morality and potentially over-powered hero] (англ.). Joystiq (August 6, 2012). Проверено 7 августа 2012. [www.webcitation.org/69jCXYYFg Архивировано из первоисточника 7 августа 2012].
  56. Purchese, Robert. [www.eurogamer.net/articles/2012-09-29-why-dishonored-ditched-its-thief-shadow-stealth-mechanic Why Dishonored ditched its Thief shadow stealth mechanic] (англ.). Eurogamer. Gamer Network (September 29, 2012). Проверено 29 сентября 2012. [www.webcitation.org/6FphNIwKJ Архивировано из первоисточника 12 апреля 2013].
  57. Narcisse, Evan. [kotaku.com/5950999/in-dishonored-sometimes-the-story-is-what-you-dont-see In Dishonored, Sometimes The Story Is What You Don’t See] (англ.). Kotaku. Gawker Media (October 11, 2012). Проверено 10 ноября 2012. [www.webcitation.org/6C57DdTts Архивировано из первоисточника 10 ноября 2012].
  58. Wilde, Tyler. [www.pcgamer.com/2012/06/20/dishonored-on-pc-has-its-own-different-interface-pc-standards-are-a-religion/ Dishonored on PC "has its own different interface," PC standards are "a religion"] (англ.). PC Gamer. Future plc (June 20, 2012). Проверено 6 августа 2012. [www.webcitation.org/69iiyttmG Архивировано из первоисточника 6 августа 2012].
  59. Colwill, Tim. [games.on.net/2012/09/dishonored-interview-arkane-on-stealth-ai-player-choice-and-much-more/ Dishonored Interview: Arkane on stealth, AI, player choice and much more] (англ.). Games.on.net (September 20, 2012). Проверено 5 октября 2012. [www.webcitation.org/6FphPOFq5 Архивировано из первоисточника 12 апреля 2013].
  60. [www.rockpapershotgun.com/2013/01/14/dishonored-designer-joe-houston-on-violence-in-games/ The Gaming Pulse: Dissecting Dishonored’s Heart] (англ.). Rock, Paper, Shotgun (January 14, 2013). Проверено 19 января 2013. [www.webcitation.org/6FpgPU9bq Архивировано из первоисточника 12 апреля 2013].
  61. Porter, Will. [www.eurogamer.net/articles/2012-04-26-dishonored-preview-the-ways-of-system-shock-and-thief-return Dishonored Preview: The Ways of System Shock and Thief Return] (англ.). Eurogamer. Gamer Network (April 26, 2012). Проверено 6 августа 2012. [www.webcitation.org/69iZ2y0dl Архивировано из первоисточника 6 августа 2012].
  62. 1 2 Purcheese, Robert. [www.eurogamer.net/articles/2012-07-18-its-been-a-poor-poor-five-years-for-fiction-in-the-video-game-industry It's been a poor, poor five years for fiction in the video game industry] (англ.). Eurogamer. Gamer Network (July 18, 2012). Проверено 5 августа 2012. [www.webcitation.org/6Fphbinre Архивировано из первоисточника 12 апреля 2013].
  63. Lee, Aaron. [www.develop-online.net/news/41400/Dishonoured-wouldnt-exist-without-pre-production Dishonoured wouldn't exist without pre-production] (англ.). Develop. Intent Media (July 12, 2012). Проверено 13 августа 2012. [www.webcitation.org/6FpgSoN27 Архивировано из первоисточника 12 апреля 2013].
  64. Cook, Dave. [www.vg247.com/2012/08/27/dishonored-interview-who-do-you-want-to-be-today/ Dishonored interview: who do you want to be today?] (англ.). VG247 (August 27, 2012). Проверено 24 сентября 2012. [www.webcitation.org/6FpgVycD3 Архивировано из первоисточника 12 апреля 2013].
  65. 1 2 Peel, Jeremy. [www.pcgamesn.com/dishonored/dishonored-began-life-game-set-medieval-japan Dishonored began life as a game set in Medieval Japan] (англ.). PCGamesN (March 28, 2013). Проверено 21 мая 2013. [www.webcitation.org/6Gn4Ooe5S Архивировано из первоисточника 12 апреля 2013].
  66. 1 2 3 4 5 6 7 8 [www.youtube.com/watch?v=9pp8qcOMOXs Интервью с командой разработчиков] (рус.). Joystick.ru (19 сентября 2012). Проверено 4 Мая 2014.
  67. 1 2 3 [www.imaginefx.com/02287754332481410212/antiquated-urbanism-sebastien-mitton-and-viktor-antonov-on-dishonored.html Antiquated Urbanism: Sebastien Mitton and Viktor Antonov on Dishonored] (англ.). ImagineFX. Future plc. Проверено 13 января 2014. [archive.is/HJb0M Архивировано из первоисточника 13 января 2014].
  68. 1 2 Plunkett, Luke. [kotaku.com/5953087/dishonoreds-art-director-talks-inspiration-cut-levels Dishonored’s Art Director Talks Inspiration, Cut Levels] (англ.). Kotaku. Gawker Media (October 18, 2012). Проверено 10 ноября 2012. [www.webcitation.org/6C55ZlVPr Архивировано из первоисточника 10 ноября 2012].
  69. Bramwell, Tom. [www.eurogamer.net/articles/2012-11-07-peeling-back-the-layers-of-dishonored-with-harvey-smith-and-raph-colantonio Peeling back the layers of Dishonored with Harvey Smith and Raph Colantonio] (англ.). Eurogamer. Gamer Network (November 7, 2012). Проверено 10 ноября 2012. [www.webcitation.org/6C4w9Snfx Архивировано из первоисточника 10 ноября 2012].
  70. Walker, Paul. [www.rockpapershotgun.com/2012/12/19/the-gaming-pulse-on-dishonoreds-heart/#more-135985 The Gaming Pulse: Dissecting Dishonored’s Heart] (англ.). Rock, Paper, Shotgun (December 19, 2012). Проверено 16 января 2013. [www.webcitation.org/6Diyhon55 Архивировано из первоисточника 16 января 2013].
  71. [kanobu.ru/news/dishonored-game-of-the-year-edition-dlya-rs-vyijdet-v-noyabre-369554/ Dishonored:Game of the Year Edition для РС выйдет в ноябре]. Kanobu.ru (1 Ноября 2013).
  72. Davies, Justin. [uk.ign.com/articles/2012/08/31/bethesda-releases-dishonored-rat-assassin-for-ios Bethesda Releases Dishonored: Rat Assassin for iOS] (англ.). IGN (August 31, 2012). Проверено 6 сентября 2012. [www.webcitation.org/6AU9Dr5Tp Архивировано из первоисточника 6 сентября 2012].
  73. Purchese, Robert. [www.eurogamer.net/articles/2012-09-25-short-and-arty-dishonored-videos-set-story-star-kick-ass-girl Short and arty Dishonored videos set story, star Kick-Ass girl] (англ.). Eurogamer. Gamer Network (September 25, 2012). Проверено 25 сентября 2012. [www.webcitation.org/6Ax3Keuid Архивировано из первоисточника 25 сентября 2012].
  74. Kain, Erik. [www.forbes.com/sites/erikkain/2012/09/27/tales-from-dunwall-part-3-the-man-behind-the-mask/ 'Tales From Dunwall' Part 3 – The Man Behind The Mask] (англ.). Forbes (September 27, 2012). Проверено 27 сентября 2012. [www.webcitation.org/6FphvfZts Архивировано из первоисточника 12 апреля 2013].
  75. 1 2 3 [www.copilotmusic.com/dishonored/ Case Study: "The Drunken Whaler" for the Dishonored gameplay trailer] (англ.). Copilot Strategic Music + Sound (September 17, 2012). Проверено 10 ноября 2012. [www.webcitation.org/6C51l8G6r Архивировано из первоисточника 10 ноября 2012].
  76. [www.dishonored.com/revengesolveseverything 3D-модель маски].
  77. Yin-Poole, Wesley. [www.eurogamer.net/articles/2012-11-27-dishonored-dunwall-city-trials-out-11th-december Dishonored: Dunwall City Trials out 11th December] (англ.). Eurogamer. Gamer Network (November 27, 2012). Проверено 27 ноября 2012. [www.webcitation.org/6CUbpJwmG Архивировано из первоисточника 27 ноября 2012].
  78. [www.nowgamer.com/xbox-360/xbox360-reviews/1734337/dishonored_dlc_dunwall_city_trials.html Dishonored - DLS Dunwall City Trials - NowGamer] (англ.). NowGamer. NowGamer.
  79. [www.gamer.ru/dishonored/anonsirovan-sbornik-dishonored-void-walker-s-arsenal Сборник Dishonored: Void Walker's Arsenal]. gamer.ru.
  80. Swilinksi, Alexander. [www.joystiq.com/2012/10/25/dishonored-dunwall-city-trials-dlc-this-december/ 'Dishonored: Dunwall City Trials' DLC this December]. Joystiq (October 25, 2012). Проверено 25 октября 2012. [www.webcitation.org/6BgCQyld4 Архивировано из первоисточника 25 октября 2012].
  81. Fahey, Mike. [kotaku.com/5990223/become-dishonoreds-deadliest-assassin-in-the-knife-of-dunwall Become Dishonored’s Deadliest Assassin in Next Month’s The Knife of Dunwall] (англ.). Kotaku. Gawker Media (March 13, 2013). Проверено 13 марта 2013. [www.webcitation.org/6FpgNhqu4 Архивировано из первоисточника 12 апреля 2013].
  82. 1 2 Schreier, Jason. [kotaku.com/15-things-you-should-know-about-dishonoreds-new-dlc-458743705 15 Things You Should Know About Dishonored's New DLC] (англ.). Kotaku. Gawker Media (March 13, 2013). Проверено 25 марта 2013. [www.webcitation.org/6FpgLCwQ3 Архивировано из первоисточника 12 апреля 2013].
  83. Kelly, Andy. [www.computerandvideogames.com/401974/reviews/dishonored-the-knife-of-dunwall-dlc-review-mostly-brilliant-review/ Dishonored: The Knife of Dunwall DLC review: Mostly brilliant] (англ.). Computer and Video Games. Future plc (April 19, 2013). Проверено 20 апреля 2013. [www.webcitation.org/6G1p1WGxV Архивировано из первоисточника 20 апреля 2013].
  84. Martens, Todd. [herocomplex.latimes.com/2012/09/28/for-composers-video-games-are-the-surreal-land-of-opportunity/ For composers, video games are the surreal land of opportunity] (англ.), Los Angeles Times, Tribune Company (September 28, 2012). [www.webcitation.org/6C51XmhVl Архивировано] из первоисточника 10 ноября 2012. Проверено 10 ноября 2012.
  85. Hillier, Brenna. [www.vg247.com/2012/09/17/dishonored-drunken-whaler-available-for-download-remixing/ Dishonored Drunken Whaler available for download, remixing] (англ.). VG247 (September 17, 2012). Проверено 10 ноября 2012. [www.webcitation.org/6C51eY943 Архивировано из первоисточника 10 ноября 2012].
  86. [www.playground.ru/news/sluhi_dishonored_2_budet_pokazana_na_e3_2014-43442/ Слухи: Dishonored 2 будет показана на E3 2014]. PlayGround.ru (4 марта 2014). Проверено 7 июня 2014.
  87. Nunneley, Stephany [www.vg247.com/2014/03/06/dishonored-2-darkness-of-tyvia-e3-2014-fact-sheet-surfaces-report/ UPDATE: Dishonored 2: Darkness of Tyvia E3 2014 fact sheet surfaces] (англ.). VG247 (6 March 2014). Проверено 9 июня 2014.
  88. Андрей Чаплюк. [www.igromania.ru/news/232782/Anons_Dishonored_2_Darkness_of_Tyvia_zhdut_na_vystavke_v_Kelne.htm Анонс Dishonored 2: Darkness of Tyvia ждут на выставке в Кельне] (рус.). Игромания (15 июля 2014). Проверено 18 июля 2014.
  89. Мария Куклева. [www.igromania.ru/news/532673/Anonsirovana_Dishonored_2.htm Анонсирована Dishonore 2] (рус.). Игромания (15 июня 2015). Проверено 15 июня 2015.
  90. Egde Staff. [www.edge-online.com/review/dishonored-review/2/ Dishonored review] (англ.). Edge (8 октября 2012). Проверено 24 ноября 2012. [www.webcitation.org/6CotvfYeY Архивировано из первоисточника 11 декабря 2012].
  91. Juba, Joe. [www.gameinformer.com/games/dishonored/b/pc/archive/2012/10/07/dishonoredreview.aspx Dishonored: Revenge Is A Dish Best Served Bloody] (англ.). Game Informer (7 октября 2012). Проверено 24 ноября 2012. [www.webcitation.org/6Cotwtx7T Архивировано из первоисточника 11 декабря 2012].
  92. Watters, Chris. [www.gamespot.com/dishonored/reviews/dishonored-review-6397799/ Dishonored review] (англ.). GameSpot (7 октября 2012). Проверено 24 ноября 2012.
  93. Sharkey, Mike. [pc.gamespy.com/pc/dishonored/1226327p1.html Dishonored Review] (англ.). GameSpy (7 октября 2012). Проверено 24 ноября 2012. [www.webcitation.org/6CotyFwwb Архивировано из первоисточника 11 декабря 2012].
  94. Cam Shea. [www.ign.com/articles/2012/10/08/dishonored-review Dishonored Review. A breath of fresh air.] (англ.). IGN (7 октября 2012). Проверено 24 ноября 2012. [www.webcitation.org/6Cotz89YF Архивировано из первоисточника 11 декабря 2012].
  95. Francis, Tom. [www.pcgamer.com/review/dishonored-review/3/ Dishonored review] (англ.). PC Gamer (7 октября 2012). Проверено 24 ноября 2012. [www.webcitation.org/6CotzwHiK Архивировано из первоисточника 11 декабря 2012].
  96. 1 2 Горячев, Владимир. [www.ag.ru/games/dishonored/review Dishonored] (рус.). Absolute Games (25 октября 2012). Проверено 24 ноября 2012.
  97. 1 2 Бурак, Максим. [www.igromania.ru/articles/196697/Dishonored.htm Dishonored] (рус.). Игромания (26 октября 2012). Проверено 24 ноября 2012. [www.webcitation.org/6Cou1QSVx Архивировано из первоисточника 11 декабря 2012].
  98. Купцевич, Александр. [www.playground.ru/articles/dishonored_dogdalis-37466/ Dishonored. Дождались] (рус.). PlayGround.ru (15 октября 2012). Проверено 24 ноября 2012. [www.webcitation.org/6Cou64qAQ Архивировано из первоисточника 11 декабря 2012].
  99. 1 2 3 Сальников, Петр. [kanobu.ru/blog/dishonored-retsenziya-349349/ Dishonored. Рецензия.] (рус.). Kanobu.ru (11 октября 2012). Проверено 24 ноября 2012. [www.webcitation.org/6Bj6P4UUm Архивировано из первоисточника 27 октября 2012].
  100. [www.metacritic.com/game/pc/dishonored Dishonored PC] (англ.). Metacritic. Проверено 24 ноября 2012. [www.webcitation.org/6CouAP3ni Архивировано из первоисточника 11 декабря 2012].
  101. [www.metacritic.com/game/playstation-3/dishonored/ Рейтинг агрегатора Metacritic для PS3(англ.). [www.webcitation.org/6DESrBLj0 Архивировано из первоисточника 28 декабря 2012].
  102. [www.metacritic.com/game/xbox-360/dishonored/ Рейтинг агрегатора Metacritic для Xbox 360(англ.). [www.webcitation.org/6DESs5983 Архивировано из первоисточника 28 декабря 2012].
  103. [www.gamerankings.com/pc/636042-dishonored/index.html Dishonored] (англ.). GameRankings. Проверено 24 ноября 2012. [www.webcitation.org/6CouBAzz3 Архивировано из первоисточника 11 декабря 2012].
  104. [www.mobygames.com/game/dishonored Dishonored] (англ.). MobyGames. Проверено 24 ноября 2012. [www.webcitation.org/6CouBhQjc Архивировано из первоисточника 11 декабря 2012].
  105. [gamecriticsawards.com/2012nominees.html 2012 Nominees] (англ.). Game Critics Awards (2012). Проверено 26 июня 2013. [www.webcitation.org/69pHtAOX7 Архивировано из первоисточника 11 августа 2012].
  106. [uk.pc.gamespy.com/pc/dishonored/1225010p2.html GameSpy's Best of E3 2012 Awards] (англ.). GameSpy. IGN (2012). Проверено 9 августа 2012. [www.webcitation.org/69pHvDy02 Архивировано из первоисточника 11 августа 2012].
  107. De Matos, Xav. [www.joystiq.com/2012/06/11/joystiqs-favorite-games-of-e3-2012/ Joystiq's favorite games of E3 2012] (англ.). Joystiq (June 11, 2012). Проверено 9 августа 2012. [www.webcitation.org/69pI75NtO Архивировано из первоисточника 11 августа 2012].
  108. 1 2 Fleming, Ryan. [www.digitaltrends.com/gaming/best-of-e3-2012-awards/ Best of E3 2012 Awards] (англ.). Digital Trends (June 8, 2012). Проверено 9 августа 2012. [www.webcitation.org/69pI3Jc6c Архивировано из первоисточника 11 августа 2012].
  109. Aziz, Hamza. [www.destructoid.com/destructoid-s-best-of-e3-2012-winners-revealed--229363.phtml Destructoid's Best of E3 2012 winners revealed!] (англ.). Destructoid (June 12, 2012). Проверено 9 августа 2012. [www.webcitation.org/69pI9JW9y Архивировано из первоисточника 11 августа 2012].
  110. [uk.gamespot.com/special-feature/best-of-e3-2012-edit/image-gallery/?image=8 Best of E3 2012 Editors' Choice Awards] (англ.). GameSpot (June 6, 2012). Проверено 9 августа 2012. [www.webcitation.org/69pHvDy02 Архивировано из первоисточника 11 августа 2012].
  111. [www.g4tv.com//thefeed/blog/post/724761/x-plays-best-of-e3-2012-winners-announced/ X-Play's Best of E3 2012 Winners Announced!] (англ.). G4TV (June 7, 2012). Проверено 9 августа 2012. [www.webcitation.org/69pIEPYvL Архивировано из первоисточника 11 августа 2012].
  112. Martin, Garrett [www.pastemagazine.com/blogs/lists/2012/06/the-10-best-videogames-of-e3-2012.html The 10 Best Videogames of E3 2012] (англ.). Paste. Wolfgang's Vault (June 11, 2012). Проверено 3 января 2013. [www.webcitation.org/6DNoS296s Архивировано из первоисточника 3 января 2013].
  113. Totilo, Stephen. [kotaku.com/5917397/27-of-the-best-video-game-ideas-from-e3 27 of the Best Video Game Ideas from E3] (англ.). Kotaku. Gawker Media (June 11, 2012). Проверено 10 августа 2012. [www.webcitation.org/69pIKl8bo Архивировано из первоисточника 11 августа 2012].
  114. Roxborough, Scott [www.hollywoodreporter.com/news/dishonored-wins-gamescom-awards-365028 'Dishonored' Big Winner at Gamescom Awards] (англ.). The Hollywood Reporter (August 23, 2012). Проверено 23 августа 2012. [www.webcitation.org/6A8pMP7Yj Архивировано из первоисточника 23 августа 2012].
  115. Robinson, Martin. [www.eurogamer.net/articles/2012-08-23-gamescom-2012-dishonored-is-eurogamers-game-of-the-show Gamescom 2012: Dishonored is Eurogamer's Game of the Show] (англ.). Eurogamer. Gamer Network (August 23, 2012). Проверено 23 августа 2012. [www.webcitation.org/6A8YGSoRq Архивировано из первоисточника 23 августа 2012].
  116. Robinson, Martin. [www.eurogamer.net/articles/2012-10-05-eurogamer-expo-2012-attendees-top-10 EG Expo 2012 Attendees' Top 10] (англ.). Eurogamer. Gamer Network (October 5, 2012). Проверено 5 октября 2012. [www.webcitation.org/6BBmI6ug0 Архивировано из первоисточника 5 октября 2012].
  117. [www.gamerankings.com/pc/636042-dishonored/index.html Dishonored for PC] (англ.). GameRankings (October 9, 2012). Проверено 1 ноября 2012. [www.webcitation.org/6FpiGI8im Архивировано из первоисточника 12 апреля 2013].
  118. [www.gamerankings.com/ps3/636041-dishonored/index.html Dishonored for PlayStation 3] (англ.). GameRankings (October 9, 2012). Проверено 1 ноября 2012. [www.webcitation.org/6FpiIXgKz Архивировано из первоисточника 12 апреля 2013].
  119. [www.gamerankings.com/xbox360/636040-dishonored/index.html Dishonored for Xbox 360] (англ.). GameRankings (October 9, 2012). Проверено 1 ноября 2012. [www.webcitation.org/6FpiJcNi6 Архивировано из первоисточника 12 апреля 2013].
  120. [www.metacritic.com/game/pc/dishonored Dishonored PC] (англ.). Metacritic (October 9, 2012). Проверено 1 ноября 2012. [www.webcitation.org/6FpiN23tf Архивировано из первоисточника 12 апреля 2013].
  121. [www.metacritic.com/game/playstation-3/dishonored Dishonored PS3] (англ.). Metacritic (October 9, 2012). Проверено 1 ноября 2012. [www.webcitation.org/6FpiOWVr3 Архивировано из первоисточника 12 апреля 2013].
  122. [www.metacritic.com/game/xbox-360/dishonored Dishonored Xbox 360] (англ.). Metacritic (October 9, 2012). Проверено 1 ноября 2012. [www.webcitation.org/6FpiLJlCj Архивировано из первоисточника 12 апреля 2013].
  123. Shea, Cam. [www.ign.com/articles/2012/10/08/dishonored-review Dishonored review] (англ.). IGN (October 8, 2012). Проверено 8 октября 2012. [www.webcitation.org/6C4wNFy2d Архивировано из первоисточника 10 ноября 2012].
  124. 1 2 Klepek, Patrick [www.giantbomb.com/reviews/dishonored-review/1900-529/ Dishonored Review] (англ.). Giant Bomb (October 7, 2012). Проверено 12 января 2014. [archive.is/P8qJ0 Архивировано из первоисточника 12 января 2014].
  125. 1 2 Whitehead, Dan. [www.eurogamer.net/articles/2012-10-08-dishonored-review Dishonored review] (англ.). Eurogamer. Gamer Network (October 8, 2012). Проверено 8 октября 2012. [www.webcitation.org/6BGO2C9ok Архивировано из первоисточника 8 октября 2012].
  126. Gies, Arthur. [www.theverge.com/gaming/2012/10/8/3470486/dishonored-review 'Dishonored' review: crime and punishment] (англ.). The Verge (October 8, 2012). Проверено 8 октября 2012. [www.webcitation.org/6C4wQiinf Архивировано из первоисточника 10 ноября 2012].
  127. Swilinski, Alexander [www.joystiq.com/2012/10/08/dishonored-review/ Dishonored review: A whale of a tale] (англ.). Joystiq (October 8, 2012). Проверено 8 октября 2012. [www.webcitation.org/6BGv2rQjx Архивировано из первоисточника 8 октября 2012].
  128. 1 2 Keefer, John. [www.shacknews.com/article/76096/dishonored-review-story-driven-role-playing# Dishonored review: Story-driven role-playing] (англ.). Shacknews (October 7, 2012). Проверено 7 октября 2012. [www.webcitation.org/6BFNIQZvM Архивировано из первоисточника 7 октября 2012].
  129. 1 2 Watters, Chris [uk.gamespot.com/dishonored/reviews/dishonored-review-6397798/ Dishonored Review] (англ.). GameSpot (October 7, 2012). Проверено 8 октября 2012. [www.webcitation.org/6BGvStsmB Архивировано из первоисточника 8 октября 2012].
  130. Arendt, Susan [www.escapistmagazine.com/articles/view/editorials/reviews/9961-Dishonored-Review.2 Dishonored Review] (англ.). The Escapist (October 8, 2012). Проверено 8 октября 2012. [www.webcitation.org/6BGvxLRp0 Архивировано из первоисточника 8 октября 2012].
  131. 1 2 3 Juba lang=en, Joe. [www.gameinformer.com/games/dishonored/b/xbox360/archive/2012/10/07/dishonoredreview.aspx Dishonored]. Game Informer. GameStop (October 7, 2012). Проверено 8 октября 2012. [www.webcitation.org/6BGpCJ8LS Архивировано из первоисточника 8 октября 2012].
  132. 1 2 Schreier, Jason. [kotaku.com/5948347/dishonored-the-kotaku-review Dishonored: The Kotaku Review] (англ.). Kotaku. Gawker Media (October 8, 2012). Проверено 8 октября 2012. [www.webcitation.org/6BGorOfQj Архивировано из первоисточника 8 октября 2012].
  133. 1 2 Dale, Alex. [www.computerandvideogames.com/371574/reviews/dishonored-review-one-of-the-greatest-games-of-the-generation-review/ Dishonored review: One of the greatest games of the generation] (англ.). Computer and Video Games. Future plc (October 8, 2012). Проверено 8 октября 2012. [www.webcitation.org/6BGptbsLc Архивировано из первоисточника 8 октября 2012].
  134. 1 2 Dale, Alex. [www.computerandvideogames.com/371574/reviews/dishonored-review-one-of-the-greatest-games-of-the-generation-review/?page=2#top_banner Dishonored review: One of the greatest games of the generation (Part 2)] (англ.). Computer and Video Games. Future plc (October 8, 2012). Проверено 8 октября 2012. [www.webcitation.org/6BGqgCZCi Архивировано из первоисточника 8 октября 2012].
  135. 1 2 [www.news.com.au/technology/dishonored-leaves-us-spoiled-for-choice/story-e6frfro0-1226493147466 Dishonored leaves us spoiled for choice] (англ.). News.com.au. News Corp Australia (October 10, 2012). Проверено 12 апреля 2013. [www.webcitation.org/6FpiPqwQj Архивировано из первоисточника 12 апреля 2013].
  136. 1 2 Gaskill, Jake. [www.g4tv.com/games/xbox-360/65646/dishonored/review Dishonored review] (англ.). G4TV (October 8, 2012). Проверено 8 октября 2012. [www.webcitation.org/6FpiCXmnS Архивировано из первоисточника 12 апреля 2013].
  137. Hoggins, Tom. [www.telegraph.co.uk/technology/video-games/video-game-reviews/9594464/Dishonored-review.html Dishonored review] (англ.), The Daily Telegraph, Telegraph Media Group (October 8, 2012). [www.webcitation.org/6BGuacdIi Архивировано] из первоисточника 8 октября 2012. Проверено 8 октября 2012.
  138. Watters, Chris. [www.gamespot.com/reviews/dishonored-the-knife-of-dunwall-review/1900-6407367/ Dishonored: The Knife of Dunwall Review] (англ.). GameSpot. CBS Interactive (April 22, 2013). Проверено 25 декабря 2013. [archive.is/lN3AZ Архивировано из первоисточника 25 декабря 2013].
  139. 1 2 Shea, Cam. [uk.ign.com/articles/2013/04/18/dishonored-the-knife-of-dunwall-dlc-review Say Hello To The Bad Guy.] (англ.). IGN (April 17, 2013). Проверено 25 декабря 2013. [archive.is/TtW1x Архивировано из первоисточника 25 декабря 2013].
  140. 1 2 Gies, Arthur [www.polygon.com/2013/4/19/4241806/dishonored-the-knife-of-dunwall-review-devils-and-details Dishonored: The Knife Of Dunwall Review: Devils And Details] (англ.). Polygon. Vox Media (April 19, 2013). Проверено 25 декабря 2013. [archive.is/KYpFg Архивировано из первоисточника 25 декабря 2013].
  141. 1 2 Brown, Fraser. [www.destructoid.com/review-dishonored-the-brigmore-witches-260092.phtml Dishonored: The Brigmore Witches] (англ.). Destructoid (August 8, 2013). Проверено 25 декабря 2013. [archive.is/LbQkk Архивировано из первоисточника 25 декабря 2013].
  142. 1 2 Cobbett, Richard. [www.pcgamer.com/review/dishonored-brigmore-witches-review/ Dishonored: The Brigmore Witches review] (англ.). PC Gamer. Future plc (September 16, 2013). Проверено 25 декабря 2013. [archive.is/95eNl Архивировано из первоисточника 25 декабря 2013].
  143. Gies, Arthur [www.polygon.com/2013/8/13/4617652/dishonored-the-brigmore-witches-review-something-something Dishonored: The Brigmore Witches Review: 'Craft Work] (англ.). Polygon. Vox Media (August 13, 2013). Проверено 25 декабря 2013. [archive.is/hGAWy Архивировано из первоисточника 25 декабря 2013].
  144. 1 2 3 4 [www.vgchartz.com/game/52943/dishonored/Global/ Dishonored (PC) — Sales] (англ.). vgchartz (15 February 2014).
  145. 1 2 3 [www.vgchartz.com/game/52941/dishonored/Global/ Dishonored (PS3) — Sales] (англ.) (15 February 2014).
  146. 1 2 3 [www.vgchartz.com/game/52942/dishonored/Global/ Dishonored (Xbox 360) — Sales] (англ.) (15 February 2014).
  147. Johnson, Erik [www.mcvuk.com/news/read/steam-top-ten-sellers-chart-september-30-october-6/0104109 Steam top ten sellers chart: September 30 – October 6] (англ.). Market for Home Computing and Video Games. Intent Media (October 7, 2012). Проверено 7 октября 2012. [www.webcitation.org/6BFaAi99O Архивировано из первоисточника 7 октября 2012].
  148. Phillips, Tom [www.eurogamer.net/articles/2012-10-15-uk-chart-dishonored-denied-top-spot-by-fifa-13 UK chart: Dishonored denied top spot by FIFA 13] (англ.). Eurogamer. Gamer Network (October 15, 2012). Проверено 15 октября 2012. [www.webcitation.org/6BQzGX9PD Архивировано из первоисточника 15 октября 2012].
  149. Meer, Alec [www.rockpapershotgun.com/2012/10/15/uk-charts-dishonored-2-xcom-7-scunthorpe-united-0/ UK Charts: Dishonored 2, XCOM 7, Scunthorpe United 0] (англ.). Rock, Paper, Shotgun (October 15, 2012). Проверено 15 октября 2012. [www.webcitation.org/6C4wUSu3Z Архивировано из первоисточника 10 ноября 2012].
  150. Ivan, Tom [www.computerandvideogames.com/386449/uk-the-100-best-selling-games-of-2012-revealed/ DUK: The 100 best-selling games of 2012 revealed] (англ.). Computer and Video Games. Future plc (January 14, 2013). Проверено 14 января 2013. [www.webcitation.org/6FpiXhU2m Архивировано из первоисточника 12 апреля 2013].
  151. Reilly, Jim [www.gameinformer.com/b/news/archive/2012/11/08/nba-2k13-leads-october-u-s-sales.aspx NBA 2K13 Leads October U.S. Sales] (англ.). Game Informer. GameStop (November 8, 2012). Проверено 8 ноября 2012. [www.webcitation.org/6C2BFR0ID Архивировано из первоисточника 8 ноября 2012].
  152. Yin-Poole, Wesley [www.eurogamer.net/articles/2012-11-28-higher-than-expected-dishonored-sales-mean-bethesda-has-a-new-franchise Higher than expected Dishonored sales mean Bethesda has a new franchise] (англ.). Eurogamer. Gamer Network (November 28, 2012). Проверено 25 декабря 2012. [www.webcitation.org/6DAFfqqEP Архивировано из первоисточника 25 декабря 2012].
  153. 1 2 3 4 5 6 7 Nunnely, Stephany [www.vg247.com/2012/12/07/vgas-2012-happens-tonight-come-hang-out-with-vg247/ VGAs 2012: winners announced, get all the news here] (англ.). VG247 (December 8, 2012). Проверено 8 декабря 2012. [www.webcitation.org/6Cl8bjP9t Архивировано из первоисточника 8 декабря 2012].
  154. 1 2 3 4 5 6 [www.interactive.org/images/awards/16th-Annual-D.I.C.E.-Finalists-For-Web.pdf Academy of Interactive Arts & Sciences – 16th Annual D.I.C.E. Awards Finalists] (англ.) (PDF). Academy of Interactive Arts & Sciences (January 14, 2013). Проверено 14 января 2013. [www.webcitation.org/6Fpgy2wtZ Архивировано из первоисточника 12 апреля 2013].
  155. 1 2 [www.deadline.com/2013/01/the-hobbit-avengers-life-of-pi-paranorman-lead-nominations-for-ves-awards/ VES Awards: ‘The Hobbit’, ‘Avengers’, ‘Life Of Pi’, ‘ParaNorman’ Lead Nominations] (англ.). Deadline.com (January 7, 2013). Проверено 7 января 2013. [www.webcitation.org/6Fph2yatQ Архивировано из первоисточника 12 апреля 2013].
  156. 1 2 Conditt, Jessica [www.joystiq.com/2013/03/27/journey-sweeps-game-developers-choice-awards-wins-6-of-11/ ourney sweeps Game Developers Choice Awards, wins 6 of 11] (англ.). Joystiq (March 27, 2013). Проверено 28 марта 2013. [www.webcitation.org/6FSHh9oCb Архивировано из первоисточника 28 марта 2013].
  157. 1 2 3 4 5 Narcisse, Evan. [kotaku.com/5978790/here-are-the-2012-games-that-game-developers-want-to-give-awards-to Here Are the 2012 Games That Developers Want to Give Awards to] (англ.). Kotaku. Gawker Media (January 24, 2013). Проверено 24 января 2013. [www.webcitation.org/6DvA2Wlaq Архивировано из первоисточника 24 января 2013].
  158. 1 2 [www.bafta.org/press/british-academy-games-awards-winners-announced,252,SNS.html Press Release: British Academy Games Awards Winners Announced] (англ.) (March 5, 2013).
  159. 1 2 [uk.ign.com/wikis/best-of-2012/Best_Overall_Action_Game Best Overall Action Game] (англ.). IGN (2012). Проверено 30 декабря 2012. [www.webcitation.org/6FphEbNB9 Архивировано из первоисточника 12 апреля 2013].
  160. 1 2 [uk.ign.com/wikis/best-of-2012/Best_PC_Action_Game Best PC Action Game] (англ.). IGN (2012). Проверено 21 декабря 2012. [www.webcitation.org/6FphGMWeU Архивировано из первоисточника 12 апреля 2013].
  161. 1 2 [uk.ign.com/wikis/best-of-2012/Best_Overall_Game Best Overall Game] (англ.). IGN (2012). Проверено 30 декабря 2012. [www.webcitation.org/6FphB34BQ Архивировано из первоисточника 12 апреля 2013].
  162. 1 2 [uk.ign.com/wikis/best-of-2012/Best_PS3_Action_Game Best PS3 Action Game] (англ.). IGN (2012). Проверено 21 декабря 2012. [www.webcitation.org/6FphISnQs Архивировано из первоисточника 12 апреля 2013].
  163. 1 2 [uk.ign.com/wikis/best-of-2012/Best_Xbox_360_Game Best Xbox 360 Game] (англ.). IGN (2012). Проверено 21 декабря 2012. [www.webcitation.org/6FphK4z43 Архивировано из первоисточника 12 апреля 2013].
  164. Mahardy, Mike. [www.gameinformer.com/b/features/archive/2012/12/10/top-50-games-of-2012-review-roundup.aspx Top 50 Games Of 2012 Review Roundup] (англ.). Game Informer. GameStop (December 10, 2012). Проверено 14 декабря 2012. [www.webcitation.org/6CtOqBkRF Архивировано из первоисточника 14 декабря 2012].
  165. [www.officialplaystationmagazine.co.uk/2012/12/28/official-playstation-magazine-uks-game-of-the-year-the-top-10-you-voted-for/10/#gallery-top Official PlayStation Magazine’s best of 2012: the top 10 games you voted for] (англ.). PlayStation Official Magazine. Future plc (December 28, 2012). Проверено 4 января 2013. [www.webcitation.org/6FpgsyxWg Архивировано из первоисточника 12 апреля 2013].
  166. [www.oxmonline.com/oxm-game-year-2012-awards-gameplay-awards OXM Game of the Year 2012 Awards: Gameplay Awards] (англ.). Official Xbox Magazine. Future plc (December 18, 2012). Проверено 4 января 2013. [www.webcitation.org/6DPUsurk7 Архивировано из первоисточника 4 января 2013].
  167. Mackey, Bob. [www.1up.com/news/1up-favorite-games-2012-dishonored 1UP's Favorite Games of 2012: Dishonored lang=en]. 1UP.com (December 26, 2012). Проверено 4 января 2013. [www.webcitation.org/6FpgeZqGe Архивировано из первоисточника 12 апреля 2013].
  168. [games.yahoo.com/photos/yahoo-games-best-of-2012-awards-1355516946-slideshow/yahoo-games-best-of-2012-awards-photo--1692811126.html Yahoo! Games: Game of the Year 2012] (англ.). Yahoo! (December 2012). Проверено 4 января 2013. [www.webcitation.org/6DPTz6xYa Архивировано из первоисточника 4 января 2013].
  169. 1 2 3 4 5 6 7 Robinson, Andy. [www.computerandvideogames.com/426923/golden-joysticks-2013-voting-begins/ Golden Joysticks 2013 voting begins] (англ.). Computer and Video Games. Future plc (August 29, 2013). Проверено 13 ноября 2013. [archive.is/TmVlB Архивировано из первоисточника 19 января 2014].
  170. Orland, Kyle. [arstechnica.com/gaming/2012/12/ars-technicas-2012-games-of-the-year/4/ Ars Technica's 2012 Games of the Year] (англ.). Ars Technica. Condé Nast Publications (December 29, 2012). Проверено 4 января 2013. [www.webcitation.org/6DPQ2Mly9 Архивировано из первоисточника 4 января 2013].
  171. [reviews.cnet.com/2300-9020_7-10014864-11.html The top 11 games of 2012] (англ.). CNET (December 13, 2012). Проверено 4 января 2013. [www.webcitation.org/6DPUTUtpo Архивировано из первоисточника 4 января 2013].
  172. Frum, Larry.. [edition.cnn.com/2012/12/26/tech/gaming-gadgets/best-video-games-2012/index.html The 10 best video games of 2012] (англ.), CNN (December 27, 2012). [www.webcitation.org/6DPPwCZZB Архивировано] из первоисточника 4 января 2013. Проверено 4 января 2013.
  173. Silver, Dan.. [www.mirror.co.uk/lifestyle/staying-in/video-games/video-games-top-10-of-2012-1502235 Top honours: Dishonored heads list of ten best games of 2012] (англ.), Daily Mirror, Trinity Mirror (December 22, 2012). [www.webcitation.org/6DPQNh3sX Архивировано] из первоисточника 4 января 2013. Проверено 4 января 2013.
  174. Knapp, Alex. [www.forbes.com/sites/games/2012/12/11/the-best-video-games-of-2012/2/ The Best Video Games Of 2012] (англ.). Forbes (December 11, 2012). Проверено 4 января 2013. [www.webcitation.org/6DPTvVnUO Архивировано из первоисточника 4 января 2013].
  175. Stuart, Keith.. [www.guardian.co.uk/technology/gamesblog/2012/dec/21/top-25-games-of-2012 Top 25 games of 2012] (англ.), The Guardian, Guardian Media Group (September 21, 2012). [www.webcitation.org/6DHoJE6rr Архивировано] из первоисточника 30 декабря 2012. Проверено 30 декабря 2012.
  176. Hornshaw, Phil. [www.gamefront.com/game-fronts-game-of-the-year-2012/ Game Front’s Game of the Year 2012] (англ.). GameFront. Break Media (December 21, 2012). Проверено 4 января 2013. [www.webcitation.org/6DPQTtDxA Архивировано из первоисточника 4 января 2013].
  177. [metro.co.uk/2012/12/27/gamecentral-video-games-top-20-of-2012-generations-end-3328594/ GameCentral Video Games Top 20 of 2012 – generations end] (англ.), Metro, Associated Newspapers (December 27, 2012). [www.webcitation.org/6DPQ8bJRX Архивировано] из первоисточника 4 января 2013. Проверено 4 января 2013.
  178. [www.usatoday.com/story/tech/gaming/2013/01/01/best-video-games-of-2012/1798779/ 'Walking Dead' heads USA TODAY's best 2012 video games] (англ.), USA Today, Gannett Company (January 1, 2013). [www.webcitation.org/6DPQGl110 Архивировано] из первоисточника 4 января 2013. Проверено 4 января 2013.
  179. [uk.pc.gamespy.com/articles/122/1227028p6.html GameSpy's 2012 Game of The Year Awards – Dishonored – Arkane/Bethesda] (англ.). GameSpy. IGN (2012). Проверено 3 января 2013. [www.webcitation.org/6DNwaZk6A Архивировано из первоисточника 3 января 2013].
  180. Kietzmann, Ludwig [www.joystiq.com/2013/01/02/joystiq-top-10-of-2012-dishonored/ Joystiq Top 10 of 2012: Dishonored] (англ.). Joystiq (January 2, 2013). Проверено 2 января 2013. [www.webcitation.org/6DNejBbn6 Архивировано из первоисточника 2 января 2013].
  181. [www.slantmagazine.com/games/feature/the-25-best-video-games-of-2012/339/page_3 The 25 Best Video Games of 2012] (англ.). Slant Magazine (December 10, 2012). Проверено 4 января 2013. [www.webcitation.org/6FpgvZTLA Архивировано из первоисточника 12 апреля 2013].
  182. [www.gamasutra.com/view/news/183984/The_10_Best_Games_of_2012.php#.UOT00283ZNI The 10 Best Games of 2012] (англ.). Gamasutra. Think Services (December 21, 2012). Проверено 3 января 2013. [www.webcitation.org/6DNxMg1RL Архивировано из первоисточника 3 января 2013].
  183. Bramwell, Tom. [www.eurogamer.net/articles/2012-12-31-eurogamer-readers-top-50-games-of-2012 Eurogamer Readers' Top 50 Games of 2012] (англ.). Eurogamer. Gamer Network (December 31, 2012). Проверено 23 декабря 2013. [archive.is/cVaMW Архивировано из первоисточника 23 декабря 2013].
  184. Good, Owen. [kotaku.com/5966970/dont-like-the-winners-from-the-2012-vgas-get-a-second-opinion-from-machinimas-igas Don’t Like the Winners from the 2012 VGAs? Get a Second Opinion from Machinima’s IGAs.] (англ.). Kotaku. Gawker Media (December 9, 2012). Проверено 10 декабря 2012. [www.webcitation.org/6CnLtjWSp Архивировано из первоисточника 10 декабря 2012].
  185. 1 2 3 Kubba, Sinan. [www.joystiq.com/2013/02/12/journey-walking-dead-far-cry-3-dominate-bafta-2013-nominations/ Journey, Walking Dead, Far Cry 3 lead BAFTA 2013 nominations] (англ.). Joystiq (February 12, 2013). Проверено 16 февраля 2013. [www.webcitation.org/6ETVwG3r7 Архивировано из первоисточника 16 февраля 2013].
  186. 1 2 3 Purchese, Robert. [www.eurogamer.net/articles/2013-03-05-watch-the-bafta-game-awards-live-on-eurogamer Watch the BAFTA Game Awards live on Eurogamer] (англ.). Eurogamer. Gamer Network (March 5, 2013). Проверено 6 марта 2013. [www.webcitation.org/6Eua27ep8 Архивировано из первоисточника 6 марта 2013].

Ссылки

  • [www.dishonored.com/ Официальный сайт] (англ.). Проверено 11 января 2015.
  • [bethsoft.com/ru/games/dishonored_goty Страница на сайте издателя] (англ.). Проверено 11 января 2015.
  • [www.imdb.com/title/tt2322244/ Страница на IMDb] (англ.). Проверено 11 января 2015.



Отрывок, характеризующий Dishonored

– Вам, я думаю, неинтересно?
– Ах, напротив, очень интересно, – повторил Пьер не совсем правдиво.
С флеш они поехали еще левее дорогою, вьющеюся по частому, невысокому березовому лесу. В середине этого
леса выскочил перед ними на дорогу коричневый с белыми ногами заяц и, испуганный топотом большого количества лошадей, так растерялся, что долго прыгал по дороге впереди их, возбуждая общее внимание и смех, и, только когда в несколько голосов крикнули на него, бросился в сторону и скрылся в чаще. Проехав версты две по лесу, они выехали на поляну, на которой стояли войска корпуса Тучкова, долженствовавшего защищать левый фланг.
Здесь, на крайнем левом фланге, Бенигсен много и горячо говорил и сделал, как казалось Пьеру, важное в военном отношении распоряжение. Впереди расположения войск Тучкова находилось возвышение. Это возвышение не было занято войсками. Бенигсен громко критиковал эту ошибку, говоря, что было безумно оставить незанятою командующую местностью высоту и поставить войска под нею. Некоторые генералы выражали то же мнение. Один в особенности с воинской горячностью говорил о том, что их поставили тут на убой. Бенигсен приказал своим именем передвинуть войска на высоту.
Распоряжение это на левом фланге еще более заставило Пьера усумниться в его способности понять военное дело. Слушая Бенигсена и генералов, осуждавших положение войск под горою, Пьер вполне понимал их и разделял их мнение; но именно вследствие этого он не мог понять, каким образом мог тот, кто поставил их тут под горою, сделать такую очевидную и грубую ошибку.
Пьер не знал того, что войска эти были поставлены не для защиты позиции, как думал Бенигсен, а были поставлены в скрытое место для засады, то есть для того, чтобы быть незамеченными и вдруг ударить на подвигавшегося неприятеля. Бенигсен не знал этого и передвинул войска вперед по особенным соображениям, не сказав об этом главнокомандующему.


Князь Андрей в этот ясный августовский вечер 25 го числа лежал, облокотившись на руку, в разломанном сарае деревни Князькова, на краю расположения своего полка. В отверстие сломанной стены он смотрел на шедшую вдоль по забору полосу тридцатилетних берез с обрубленными нижними сучьями, на пашню с разбитыми на ней копнами овса и на кустарник, по которому виднелись дымы костров – солдатских кухонь.
Как ни тесна и никому не нужна и ни тяжка теперь казалась князю Андрею его жизнь, он так же, как и семь лет тому назад в Аустерлице накануне сражения, чувствовал себя взволнованным и раздраженным.
Приказания на завтрашнее сражение были отданы и получены им. Делать ему было больше нечего. Но мысли самые простые, ясные и потому страшные мысли не оставляли его в покое. Он знал, что завтрашнее сражение должно было быть самое страшное изо всех тех, в которых он участвовал, и возможность смерти в первый раз в его жизни, без всякого отношения к житейскому, без соображений о том, как она подействует на других, а только по отношению к нему самому, к его душе, с живостью, почти с достоверностью, просто и ужасно, представилась ему. И с высоты этого представления все, что прежде мучило и занимало его, вдруг осветилось холодным белым светом, без теней, без перспективы, без различия очертаний. Вся жизнь представилась ему волшебным фонарем, в который он долго смотрел сквозь стекло и при искусственном освещении. Теперь он увидал вдруг, без стекла, при ярком дневном свете, эти дурно намалеванные картины. «Да, да, вот они те волновавшие и восхищавшие и мучившие меня ложные образы, – говорил он себе, перебирая в своем воображении главные картины своего волшебного фонаря жизни, глядя теперь на них при этом холодном белом свете дня – ясной мысли о смерти. – Вот они, эти грубо намалеванные фигуры, которые представлялись чем то прекрасным и таинственным. Слава, общественное благо, любовь к женщине, самое отечество – как велики казались мне эти картины, какого глубокого смысла казались они исполненными! И все это так просто, бледно и грубо при холодном белом свете того утра, которое, я чувствую, поднимается для меня». Три главные горя его жизни в особенности останавливали его внимание. Его любовь к женщине, смерть его отца и французское нашествие, захватившее половину России. «Любовь!.. Эта девочка, мне казавшаяся преисполненною таинственных сил. Как же я любил ее! я делал поэтические планы о любви, о счастии с нею. О милый мальчик! – с злостью вслух проговорил он. – Как же! я верил в какую то идеальную любовь, которая должна была мне сохранить ее верность за целый год моего отсутствия! Как нежный голубок басни, она должна была зачахнуть в разлуке со мной. А все это гораздо проще… Все это ужасно просто, гадко!
Отец тоже строил в Лысых Горах и думал, что это его место, его земля, его воздух, его мужики; а пришел Наполеон и, не зная об его существовании, как щепку с дороги, столкнул его, и развалились его Лысые Горы и вся его жизнь. А княжна Марья говорит, что это испытание, посланное свыше. Для чего же испытание, когда его уже нет и не будет? никогда больше не будет! Его нет! Так кому же это испытание? Отечество, погибель Москвы! А завтра меня убьет – и не француз даже, а свой, как вчера разрядил солдат ружье около моего уха, и придут французы, возьмут меня за ноги и за голову и швырнут в яму, чтоб я не вонял им под носом, и сложатся новые условия жизни, которые будут также привычны для других, и я не буду знать про них, и меня не будет».
Он поглядел на полосу берез с их неподвижной желтизной, зеленью и белой корой, блестящих на солнце. «Умереть, чтобы меня убили завтра, чтобы меня не было… чтобы все это было, а меня бы не было». Он живо представил себе отсутствие себя в этой жизни. И эти березы с их светом и тенью, и эти курчавые облака, и этот дым костров – все вокруг преобразилось для него и показалось чем то страшным и угрожающим. Мороз пробежал по его спине. Быстро встав, он вышел из сарая и стал ходить.
За сараем послышались голоса.
– Кто там? – окликнул князь Андрей.
Красноносый капитан Тимохин, бывший ротный командир Долохова, теперь, за убылью офицеров, батальонный командир, робко вошел в сарай. За ним вошли адъютант и казначей полка.
Князь Андрей поспешно встал, выслушал то, что по службе имели передать ему офицеры, передал им еще некоторые приказания и сбирался отпустить их, когда из за сарая послышался знакомый, пришепетывающий голос.
– Que diable! [Черт возьми!] – сказал голос человека, стукнувшегося обо что то.
Князь Андрей, выглянув из сарая, увидал подходящего к нему Пьера, который споткнулся на лежавшую жердь и чуть не упал. Князю Андрею вообще неприятно было видеть людей из своего мира, в особенности же Пьера, который напоминал ему все те тяжелые минуты, которые он пережил в последний приезд в Москву.
– А, вот как! – сказал он. – Какими судьбами? Вот не ждал.
В то время как он говорил это, в глазах его и выражении всего лица было больше чем сухость – была враждебность, которую тотчас же заметил Пьер. Он подходил к сараю в самом оживленном состоянии духа, но, увидав выражение лица князя Андрея, он почувствовал себя стесненным и неловким.
– Я приехал… так… знаете… приехал… мне интересно, – сказал Пьер, уже столько раз в этот день бессмысленно повторявший это слово «интересно». – Я хотел видеть сражение.
– Да, да, а братья масоны что говорят о войне? Как предотвратить ее? – сказал князь Андрей насмешливо. – Ну что Москва? Что мои? Приехали ли наконец в Москву? – спросил он серьезно.
– Приехали. Жюли Друбецкая говорила мне. Я поехал к ним и не застал. Они уехали в подмосковную.


Офицеры хотели откланяться, но князь Андрей, как будто не желая оставаться с глазу на глаз с своим другом, предложил им посидеть и напиться чаю. Подали скамейки и чай. Офицеры не без удивления смотрели на толстую, громадную фигуру Пьера и слушали его рассказы о Москве и о расположении наших войск, которые ему удалось объездить. Князь Андрей молчал, и лицо его так было неприятно, что Пьер обращался более к добродушному батальонному командиру Тимохину, чем к Болконскому.
– Так ты понял все расположение войск? – перебил его князь Андрей.
– Да, то есть как? – сказал Пьер. – Как невоенный человек, я не могу сказать, чтобы вполне, но все таки понял общее расположение.
– Eh bien, vous etes plus avance que qui cela soit, [Ну, так ты больше знаешь, чем кто бы то ни было.] – сказал князь Андрей.
– A! – сказал Пьер с недоуменьем, через очки глядя на князя Андрея. – Ну, как вы скажете насчет назначения Кутузова? – сказал он.
– Я очень рад был этому назначению, вот все, что я знаю, – сказал князь Андрей.
– Ну, а скажите, какое ваше мнение насчет Барклая де Толли? В Москве бог знает что говорили про него. Как вы судите о нем?
– Спроси вот у них, – сказал князь Андрей, указывая на офицеров.
Пьер с снисходительно вопросительной улыбкой, с которой невольно все обращались к Тимохину, посмотрел на него.
– Свет увидали, ваше сиятельство, как светлейший поступил, – робко и беспрестанно оглядываясь на своего полкового командира, сказал Тимохин.
– Отчего же так? – спросил Пьер.
– Да вот хоть бы насчет дров или кормов, доложу вам. Ведь мы от Свенцян отступали, не смей хворостины тронуть, или сенца там, или что. Ведь мы уходим, ему достается, не так ли, ваше сиятельство? – обратился он к своему князю, – а ты не смей. В нашем полку под суд двух офицеров отдали за этакие дела. Ну, как светлейший поступил, так насчет этого просто стало. Свет увидали…
– Так отчего же он запрещал?
Тимохин сконфуженно оглядывался, не понимая, как и что отвечать на такой вопрос. Пьер с тем же вопросом обратился к князю Андрею.
– А чтобы не разорять край, который мы оставляли неприятелю, – злобно насмешливо сказал князь Андрей. – Это очень основательно; нельзя позволять грабить край и приучаться войскам к мародерству. Ну и в Смоленске он тоже правильно рассудил, что французы могут обойти нас и что у них больше сил. Но он не мог понять того, – вдруг как бы вырвавшимся тонким голосом закричал князь Андрей, – но он не мог понять, что мы в первый раз дрались там за русскую землю, что в войсках был такой дух, какого никогда я не видал, что мы два дня сряду отбивали французов и что этот успех удесятерял наши силы. Он велел отступать, и все усилия и потери пропали даром. Он не думал об измене, он старался все сделать как можно лучше, он все обдумал; но от этого то он и не годится. Он не годится теперь именно потому, что он все обдумывает очень основательно и аккуратно, как и следует всякому немцу. Как бы тебе сказать… Ну, у отца твоего немец лакей, и он прекрасный лакей и удовлетворит всем его нуждам лучше тебя, и пускай он служит; но ежели отец при смерти болен, ты прогонишь лакея и своими непривычными, неловкими руками станешь ходить за отцом и лучше успокоишь его, чем искусный, но чужой человек. Так и сделали с Барклаем. Пока Россия была здорова, ей мог служить чужой, и был прекрасный министр, но как только она в опасности; нужен свой, родной человек. А у вас в клубе выдумали, что он изменник! Тем, что его оклеветали изменником, сделают только то, что потом, устыдившись своего ложного нарекания, из изменников сделают вдруг героем или гением, что еще будет несправедливее. Он честный и очень аккуратный немец…
– Однако, говорят, он искусный полководец, – сказал Пьер.
– Я не понимаю, что такое значит искусный полководец, – с насмешкой сказал князь Андрей.
– Искусный полководец, – сказал Пьер, – ну, тот, который предвидел все случайности… ну, угадал мысли противника.
– Да это невозможно, – сказал князь Андрей, как будто про давно решенное дело.
Пьер с удивлением посмотрел на него.
– Однако, – сказал он, – ведь говорят же, что война подобна шахматной игре.
– Да, – сказал князь Андрей, – только с тою маленькою разницей, что в шахматах над каждым шагом ты можешь думать сколько угодно, что ты там вне условий времени, и еще с той разницей, что конь всегда сильнее пешки и две пешки всегда сильнее одной, a на войне один батальон иногда сильнее дивизии, а иногда слабее роты. Относительная сила войск никому не может быть известна. Поверь мне, – сказал он, – что ежели бы что зависело от распоряжений штабов, то я бы был там и делал бы распоряжения, а вместо того я имею честь служить здесь, в полку вот с этими господами, и считаю, что от нас действительно будет зависеть завтрашний день, а не от них… Успех никогда не зависел и не будет зависеть ни от позиции, ни от вооружения, ни даже от числа; а уж меньше всего от позиции.
– А от чего же?
– От того чувства, которое есть во мне, в нем, – он указал на Тимохина, – в каждом солдате.
Князь Андрей взглянул на Тимохина, который испуганно и недоумевая смотрел на своего командира. В противность своей прежней сдержанной молчаливости князь Андрей казался теперь взволнованным. Он, видимо, не мог удержаться от высказывания тех мыслей, которые неожиданно приходили ему.
– Сражение выиграет тот, кто твердо решил его выиграть. Отчего мы под Аустерлицем проиграли сражение? У нас потеря была почти равная с французами, но мы сказали себе очень рано, что мы проиграли сражение, – и проиграли. А сказали мы это потому, что нам там незачем было драться: поскорее хотелось уйти с поля сражения. «Проиграли – ну так бежать!» – мы и побежали. Ежели бы до вечера мы не говорили этого, бог знает что бы было. А завтра мы этого не скажем. Ты говоришь: наша позиция, левый фланг слаб, правый фланг растянут, – продолжал он, – все это вздор, ничего этого нет. А что нам предстоит завтра? Сто миллионов самых разнообразных случайностей, которые будут решаться мгновенно тем, что побежали или побегут они или наши, что убьют того, убьют другого; а то, что делается теперь, – все это забава. Дело в том, что те, с кем ты ездил по позиции, не только не содействуют общему ходу дел, но мешают ему. Они заняты только своими маленькими интересами.
– В такую минуту? – укоризненно сказал Пьер.
– В такую минуту, – повторил князь Андрей, – для них это только такая минута, в которую можно подкопаться под врага и получить лишний крестик или ленточку. Для меня на завтра вот что: стотысячное русское и стотысячное французское войска сошлись драться, и факт в том, что эти двести тысяч дерутся, и кто будет злей драться и себя меньше жалеть, тот победит. И хочешь, я тебе скажу, что, что бы там ни было, что бы ни путали там вверху, мы выиграем сражение завтра. Завтра, что бы там ни было, мы выиграем сражение!
– Вот, ваше сиятельство, правда, правда истинная, – проговорил Тимохин. – Что себя жалеть теперь! Солдаты в моем батальоне, поверите ли, не стали водку, пить: не такой день, говорят. – Все помолчали.
Офицеры поднялись. Князь Андрей вышел с ними за сарай, отдавая последние приказания адъютанту. Когда офицеры ушли, Пьер подошел к князю Андрею и только что хотел начать разговор, как по дороге недалеко от сарая застучали копыта трех лошадей, и, взглянув по этому направлению, князь Андрей узнал Вольцогена с Клаузевицем, сопутствуемых казаком. Они близко проехали, продолжая разговаривать, и Пьер с Андреем невольно услыхали следующие фразы:
– Der Krieg muss im Raum verlegt werden. Der Ansicht kann ich nicht genug Preis geben, [Война должна быть перенесена в пространство. Это воззрение я не могу достаточно восхвалить (нем.) ] – говорил один.
– O ja, – сказал другой голос, – da der Zweck ist nur den Feind zu schwachen, so kann man gewiss nicht den Verlust der Privatpersonen in Achtung nehmen. [О да, так как цель состоит в том, чтобы ослабить неприятеля, то нельзя принимать во внимание потери частных лиц (нем.) ]
– O ja, [О да (нем.) ] – подтвердил первый голос.
– Да, im Raum verlegen, [перенести в пространство (нем.) ] – повторил, злобно фыркая носом, князь Андрей, когда они проехали. – Im Raum то [В пространстве (нем.) ] у меня остался отец, и сын, и сестра в Лысых Горах. Ему это все равно. Вот оно то, что я тебе говорил, – эти господа немцы завтра не выиграют сражение, а только нагадят, сколько их сил будет, потому что в его немецкой голове только рассуждения, не стоящие выеденного яйца, а в сердце нет того, что одно только и нужно на завтра, – то, что есть в Тимохине. Они всю Европу отдали ему и приехали нас учить – славные учители! – опять взвизгнул его голос.
– Так вы думаете, что завтрашнее сражение будет выиграно? – сказал Пьер.
– Да, да, – рассеянно сказал князь Андрей. – Одно, что бы я сделал, ежели бы имел власть, – начал он опять, – я не брал бы пленных. Что такое пленные? Это рыцарство. Французы разорили мой дом и идут разорить Москву, и оскорбили и оскорбляют меня всякую секунду. Они враги мои, они преступники все, по моим понятиям. И так же думает Тимохин и вся армия. Надо их казнить. Ежели они враги мои, то не могут быть друзьями, как бы они там ни разговаривали в Тильзите.
– Да, да, – проговорил Пьер, блестящими глазами глядя на князя Андрея, – я совершенно, совершенно согласен с вами!
Тот вопрос, который с Можайской горы и во весь этот день тревожил Пьера, теперь представился ему совершенно ясным и вполне разрешенным. Он понял теперь весь смысл и все значение этой войны и предстоящего сражения. Все, что он видел в этот день, все значительные, строгие выражения лиц, которые он мельком видел, осветились для него новым светом. Он понял ту скрытую (latente), как говорится в физике, теплоту патриотизма, которая была во всех тех людях, которых он видел, и которая объясняла ему то, зачем все эти люди спокойно и как будто легкомысленно готовились к смерти.
– Не брать пленных, – продолжал князь Андрей. – Это одно изменило бы всю войну и сделало бы ее менее жестокой. А то мы играли в войну – вот что скверно, мы великодушничаем и тому подобное. Это великодушничанье и чувствительность – вроде великодушия и чувствительности барыни, с которой делается дурнота, когда она видит убиваемого теленка; она так добра, что не может видеть кровь, но она с аппетитом кушает этого теленка под соусом. Нам толкуют о правах войны, о рыцарстве, о парламентерстве, щадить несчастных и так далее. Все вздор. Я видел в 1805 году рыцарство, парламентерство: нас надули, мы надули. Грабят чужие дома, пускают фальшивые ассигнации, да хуже всего – убивают моих детей, моего отца и говорят о правилах войны и великодушии к врагам. Не брать пленных, а убивать и идти на смерть! Кто дошел до этого так, как я, теми же страданиями…
Князь Андрей, думавший, что ему было все равно, возьмут ли или не возьмут Москву так, как взяли Смоленск, внезапно остановился в своей речи от неожиданной судороги, схватившей его за горло. Он прошелся несколько раз молча, но тлаза его лихорадочно блестели, и губа дрожала, когда он опять стал говорить:
– Ежели бы не было великодушничанья на войне, то мы шли бы только тогда, когда стоит того идти на верную смерть, как теперь. Тогда не было бы войны за то, что Павел Иваныч обидел Михаила Иваныча. А ежели война как теперь, так война. И тогда интенсивность войск была бы не та, как теперь. Тогда бы все эти вестфальцы и гессенцы, которых ведет Наполеон, не пошли бы за ним в Россию, и мы бы не ходили драться в Австрию и в Пруссию, сами не зная зачем. Война не любезность, а самое гадкое дело в жизни, и надо понимать это и не играть в войну. Надо принимать строго и серьезно эту страшную необходимость. Всё в этом: откинуть ложь, и война так война, а не игрушка. А то война – это любимая забава праздных и легкомысленных людей… Военное сословие самое почетное. А что такое война, что нужно для успеха в военном деле, какие нравы военного общества? Цель войны – убийство, орудия войны – шпионство, измена и поощрение ее, разорение жителей, ограбление их или воровство для продовольствия армии; обман и ложь, называемые военными хитростями; нравы военного сословия – отсутствие свободы, то есть дисциплина, праздность, невежество, жестокость, разврат, пьянство. И несмотря на то – это высшее сословие, почитаемое всеми. Все цари, кроме китайского, носят военный мундир, и тому, кто больше убил народа, дают большую награду… Сойдутся, как завтра, на убийство друг друга, перебьют, перекалечат десятки тысяч людей, а потом будут служить благодарственные молебны за то, что побили много люден (которых число еще прибавляют), и провозглашают победу, полагая, что чем больше побито людей, тем больше заслуга. Как бог оттуда смотрит и слушает их! – тонким, пискливым голосом прокричал князь Андрей. – Ах, душа моя, последнее время мне стало тяжело жить. Я вижу, что стал понимать слишком много. А не годится человеку вкушать от древа познания добра и зла… Ну, да не надолго! – прибавил он. – Однако ты спишь, да и мне пера, поезжай в Горки, – вдруг сказал князь Андрей.
– О нет! – отвечал Пьер, испуганно соболезнующими глазами глядя на князя Андрея.
– Поезжай, поезжай: перед сраженьем нужно выспаться, – повторил князь Андрей. Он быстро подошел к Пьеру, обнял его и поцеловал. – Прощай, ступай, – прокричал он. – Увидимся ли, нет… – и он, поспешно повернувшись, ушел в сарай.
Было уже темно, и Пьер не мог разобрать того выражения, которое было на лице князя Андрея, было ли оно злобно или нежно.
Пьер постоял несколько времени молча, раздумывая, пойти ли за ним или ехать домой. «Нет, ему не нужно! – решил сам собой Пьер, – и я знаю, что это наше последнее свидание». Он тяжело вздохнул и поехал назад в Горки.
Князь Андрей, вернувшись в сарай, лег на ковер, но не мог спать.
Он закрыл глаза. Одни образы сменялись другими. На одном он долго, радостно остановился. Он живо вспомнил один вечер в Петербурге. Наташа с оживленным, взволнованным лицом рассказывала ему, как она в прошлое лето, ходя за грибами, заблудилась в большом лесу. Она несвязно описывала ему и глушь леса, и свои чувства, и разговоры с пчельником, которого она встретила, и, всякую минуту прерываясь в своем рассказе, говорила: «Нет, не могу, я не так рассказываю; нет, вы не понимаете», – несмотря на то, что князь Андрей успокоивал ее, говоря, что он понимает, и действительно понимал все, что она хотела сказать. Наташа была недовольна своими словами, – она чувствовала, что не выходило то страстно поэтическое ощущение, которое она испытала в этот день и которое она хотела выворотить наружу. «Это такая прелесть был этот старик, и темно так в лесу… и такие добрые у него… нет, я не умею рассказать», – говорила она, краснея и волнуясь. Князь Андрей улыбнулся теперь той же радостной улыбкой, которой он улыбался тогда, глядя ей в глаза. «Я понимал ее, – думал князь Андрей. – Не только понимал, но эту то душевную силу, эту искренность, эту открытость душевную, эту то душу ее, которую как будто связывало тело, эту то душу я и любил в ней… так сильно, так счастливо любил…» И вдруг он вспомнил о том, чем кончилась его любовь. «Ему ничего этого не нужно было. Он ничего этого не видел и не понимал. Он видел в ней хорошенькую и свеженькую девочку, с которой он не удостоил связать свою судьбу. А я? И до сих пор он жив и весел».
Князь Андрей, как будто кто нибудь обжег его, вскочил и стал опять ходить перед сараем.


25 го августа, накануне Бородинского сражения, префект дворца императора французов m r de Beausset и полковник Fabvier приехали, первый из Парижа, второй из Мадрида, к императору Наполеону в его стоянку у Валуева.
Переодевшись в придворный мундир, m r de Beausset приказал нести впереди себя привезенную им императору посылку и вошел в первое отделение палатки Наполеона, где, переговариваясь с окружавшими его адъютантами Наполеона, занялся раскупориванием ящика.
Fabvier, не входя в палатку, остановился, разговорясь с знакомыми генералами, у входа в нее.
Император Наполеон еще не выходил из своей спальни и оканчивал свой туалет. Он, пофыркивая и покряхтывая, поворачивался то толстой спиной, то обросшей жирной грудью под щетку, которою камердинер растирал его тело. Другой камердинер, придерживая пальцем склянку, брызгал одеколоном на выхоленное тело императора с таким выражением, которое говорило, что он один мог знать, сколько и куда надо брызнуть одеколону. Короткие волосы Наполеона были мокры и спутаны на лоб. Но лицо его, хоть опухшее и желтое, выражало физическое удовольствие: «Allez ferme, allez toujours…» [Ну еще, крепче…] – приговаривал он, пожимаясь и покряхтывая, растиравшему камердинеру. Адъютант, вошедший в спальню с тем, чтобы доложить императору о том, сколько было во вчерашнем деле взято пленных, передав то, что нужно было, стоял у двери, ожидая позволения уйти. Наполеон, сморщась, взглянул исподлобья на адъютанта.
– Point de prisonniers, – повторил он слова адъютанта. – Il se font demolir. Tant pis pour l'armee russe, – сказал он. – Allez toujours, allez ferme, [Нет пленных. Они заставляют истреблять себя. Тем хуже для русской армии. Ну еще, ну крепче…] – проговорил он, горбатясь и подставляя свои жирные плечи.
– C'est bien! Faites entrer monsieur de Beausset, ainsi que Fabvier, [Хорошо! Пускай войдет де Боссе, и Фабвье тоже.] – сказал он адъютанту, кивнув головой.
– Oui, Sire, [Слушаю, государь.] – и адъютант исчез в дверь палатки. Два камердинера быстро одели его величество, и он, в гвардейском синем мундире, твердыми, быстрыми шагами вышел в приемную.
Боссе в это время торопился руками, устанавливая привезенный им подарок от императрицы на двух стульях, прямо перед входом императора. Но император так неожиданно скоро оделся и вышел, что он не успел вполне приготовить сюрприза.
Наполеон тотчас заметил то, что они делали, и догадался, что они были еще не готовы. Он не захотел лишить их удовольствия сделать ему сюрприз. Он притворился, что не видит господина Боссе, и подозвал к себе Фабвье. Наполеон слушал, строго нахмурившись и молча, то, что говорил Фабвье ему о храбрости и преданности его войск, дравшихся при Саламанке на другом конце Европы и имевших только одну мысль – быть достойными своего императора, и один страх – не угодить ему. Результат сражения был печальный. Наполеон делал иронические замечания во время рассказа Fabvier, как будто он не предполагал, чтобы дело могло идти иначе в его отсутствие.
– Я должен поправить это в Москве, – сказал Наполеон. – A tantot, [До свиданья.] – прибавил он и подозвал де Боссе, который в это время уже успел приготовить сюрприз, уставив что то на стульях, и накрыл что то покрывалом.
Де Боссе низко поклонился тем придворным французским поклоном, которым умели кланяться только старые слуги Бурбонов, и подошел, подавая конверт.
Наполеон весело обратился к нему и подрал его за ухо.
– Вы поспешили, очень рад. Ну, что говорит Париж? – сказал он, вдруг изменяя свое прежде строгое выражение на самое ласковое.
– Sire, tout Paris regrette votre absence, [Государь, весь Париж сожалеет о вашем отсутствии.] – как и должно, ответил де Боссе. Но хотя Наполеон знал, что Боссе должен сказать это или тому подобное, хотя он в свои ясные минуты знал, что это было неправда, ему приятно было это слышать от де Боссе. Он опять удостоил его прикосновения за ухо.
– Je suis fache, de vous avoir fait faire tant de chemin, [Очень сожалею, что заставил вас проехаться так далеко.] – сказал он.
– Sire! Je ne m'attendais pas a moins qu'a vous trouver aux portes de Moscou, [Я ожидал не менее того, как найти вас, государь, у ворот Москвы.] – сказал Боссе.
Наполеон улыбнулся и, рассеянно подняв голову, оглянулся направо. Адъютант плывущим шагом подошел с золотой табакеркой и подставил ее. Наполеон взял ее.
– Да, хорошо случилось для вас, – сказал он, приставляя раскрытую табакерку к носу, – вы любите путешествовать, через три дня вы увидите Москву. Вы, верно, не ждали увидать азиатскую столицу. Вы сделаете приятное путешествие.
Боссе поклонился с благодарностью за эту внимательность к его (неизвестной ему до сей поры) склонности путешествовать.
– А! это что? – сказал Наполеон, заметив, что все придворные смотрели на что то, покрытое покрывалом. Боссе с придворной ловкостью, не показывая спины, сделал вполуоборот два шага назад и в одно и то же время сдернул покрывало и проговорил:
– Подарок вашему величеству от императрицы.
Это был яркими красками написанный Жераром портрет мальчика, рожденного от Наполеона и дочери австрийского императора, которого почему то все называли королем Рима.
Весьма красивый курчавый мальчик, со взглядом, похожим на взгляд Христа в Сикстинской мадонне, изображен был играющим в бильбоке. Шар представлял земной шар, а палочка в другой руке изображала скипетр.
Хотя и не совсем ясно было, что именно хотел выразить живописец, представив так называемого короля Рима протыкающим земной шар палочкой, но аллегория эта, так же как и всем видевшим картину в Париже, так и Наполеону, очевидно, показалась ясною и весьма понравилась.
– Roi de Rome, [Римский король.] – сказал он, грациозным жестом руки указывая на портрет. – Admirable! [Чудесно!] – С свойственной итальянцам способностью изменять произвольно выражение лица, он подошел к портрету и сделал вид задумчивой нежности. Он чувствовал, что то, что он скажет и сделает теперь, – есть история. И ему казалось, что лучшее, что он может сделать теперь, – это то, чтобы он с своим величием, вследствие которого сын его в бильбоке играл земным шаром, чтобы он выказал, в противоположность этого величия, самую простую отеческую нежность. Глаза его отуманились, он подвинулся, оглянулся на стул (стул подскочил под него) и сел на него против портрета. Один жест его – и все на цыпочках вышли, предоставляя самому себе и его чувству великого человека.
Посидев несколько времени и дотронувшись, сам не зная для чего, рукой до шероховатости блика портрета, он встал и опять позвал Боссе и дежурного. Он приказал вынести портрет перед палатку, с тем, чтобы не лишить старую гвардию, стоявшую около его палатки, счастья видеть римского короля, сына и наследника их обожаемого государя.
Как он и ожидал, в то время как он завтракал с господином Боссе, удостоившимся этой чести, перед палаткой слышались восторженные клики сбежавшихся к портрету офицеров и солдат старой гвардии.
– Vive l'Empereur! Vive le Roi de Rome! Vive l'Empereur! [Да здравствует император! Да здравствует римский король!] – слышались восторженные голоса.
После завтрака Наполеон, в присутствии Боссе, продиктовал свой приказ по армии.
– Courte et energique! [Короткий и энергический!] – проговорил Наполеон, когда он прочел сам сразу без поправок написанную прокламацию. В приказе было:
«Воины! Вот сражение, которого вы столько желали. Победа зависит от вас. Она необходима для нас; она доставит нам все нужное: удобные квартиры и скорое возвращение в отечество. Действуйте так, как вы действовали при Аустерлице, Фридланде, Витебске и Смоленске. Пусть позднейшее потомство с гордостью вспомнит о ваших подвигах в сей день. Да скажут о каждом из вас: он был в великой битве под Москвою!»
– De la Moskowa! [Под Москвою!] – повторил Наполеон, и, пригласив к своей прогулке господина Боссе, любившего путешествовать, он вышел из палатки к оседланным лошадям.
– Votre Majeste a trop de bonte, [Вы слишком добры, ваше величество,] – сказал Боссе на приглашение сопутствовать императору: ему хотелось спать и он не умел и боялся ездить верхом.
Но Наполеон кивнул головой путешественнику, и Боссе должен был ехать. Когда Наполеон вышел из палатки, крики гвардейцев пред портретом его сына еще более усилились. Наполеон нахмурился.
– Снимите его, – сказал он, грациозно величественным жестом указывая на портрет. – Ему еще рано видеть поле сражения.
Боссе, закрыв глаза и склонив голову, глубоко вздохнул, этим жестом показывая, как он умел ценить и понимать слова императора.


Весь этот день 25 августа, как говорят его историки, Наполеон провел на коне, осматривая местность, обсуживая планы, представляемые ему его маршалами, и отдавая лично приказания своим генералам.
Первоначальная линия расположения русских войск по Ко лоче была переломлена, и часть этой линии, именно левый фланг русских, вследствие взятия Шевардинского редута 24 го числа, была отнесена назад. Эта часть линии была не укреплена, не защищена более рекою, и перед нею одною было более открытое и ровное место. Очевидно было для всякого военного и невоенного, что эту часть линии и должно было атаковать французам. Казалось, что для этого не нужно было много соображений, не нужно было такой заботливости и хлопотливости императора и его маршалов и вовсе не нужно той особенной высшей способности, называемой гениальностью, которую так любят приписывать Наполеону; но историки, впоследствии описывавшие это событие, и люди, тогда окружавшие Наполеона, и он сам думали иначе.
Наполеон ездил по полю, глубокомысленно вглядывался в местность, сам с собой одобрительно или недоверчиво качал головой и, не сообщая окружавшим его генералам того глубокомысленного хода, который руководил его решеньями, передавал им только окончательные выводы в форме приказаний. Выслушав предложение Даву, называемого герцогом Экмюльским, о том, чтобы обойти левый фланг русских, Наполеон сказал, что этого не нужно делать, не объясняя, почему это было не нужно. На предложение же генерала Компана (который должен был атаковать флеши), провести свою дивизию лесом, Наполеон изъявил свое согласие, несмотря на то, что так называемый герцог Эльхингенский, то есть Ней, позволил себе заметить, что движение по лесу опасно и может расстроить дивизию.
Осмотрев местность против Шевардинского редута, Наполеон подумал несколько времени молча и указал на места, на которых должны были быть устроены к завтрему две батареи для действия против русских укреплений, и места, где рядом с ними должна была выстроиться полевая артиллерия.
Отдав эти и другие приказания, он вернулся в свою ставку, и под его диктовку была написана диспозиция сражения.
Диспозиция эта, про которую с восторгом говорят французские историки и с глубоким уважением другие историки, была следующая:
«С рассветом две новые батареи, устроенные в ночи, на равнине, занимаемой принцем Экмюльским, откроют огонь по двум противостоящим батареям неприятельским.
В это же время начальник артиллерии 1 го корпуса, генерал Пернетти, с 30 ю орудиями дивизии Компана и всеми гаубицами дивизии Дессе и Фриана, двинется вперед, откроет огонь и засыплет гранатами неприятельскую батарею, против которой будут действовать!
24 орудия гвардейской артиллерии,
30 орудий дивизии Компана
и 8 орудий дивизии Фриана и Дессе,
Всего – 62 орудия.
Начальник артиллерии 3 го корпуса, генерал Фуше, поставит все гаубицы 3 го и 8 го корпусов, всего 16, по флангам батареи, которая назначена обстреливать левое укрепление, что составит против него вообще 40 орудий.
Генерал Сорбье должен быть готов по первому приказанию вынестись со всеми гаубицами гвардейской артиллерии против одного либо другого укрепления.
В продолжение канонады князь Понятовский направится на деревню, в лес и обойдет неприятельскую позицию.
Генерал Компан двинется чрез лес, чтобы овладеть первым укреплением.
По вступлении таким образом в бой будут даны приказания соответственно действиям неприятеля.
Канонада на левом фланге начнется, как только будет услышана канонада правого крыла. Стрелки дивизии Морана и дивизии вице короля откроют сильный огонь, увидя начало атаки правого крыла.
Вице король овладеет деревней [Бородиным] и перейдет по своим трем мостам, следуя на одной высоте с дивизиями Морана и Жерара, которые, под его предводительством, направятся к редуту и войдут в линию с прочими войсками армии.
Все это должно быть исполнено в порядке (le tout se fera avec ordre et methode), сохраняя по возможности войска в резерве.
В императорском лагере, близ Можайска, 6 го сентября, 1812 года».
Диспозиция эта, весьма неясно и спутанно написанная, – ежели позволить себе без религиозного ужаса к гениальности Наполеона относиться к распоряжениям его, – заключала в себе четыре пункта – четыре распоряжения. Ни одно из этих распоряжений не могло быть и не было исполнено.
В диспозиции сказано, первое: чтобы устроенные на выбранном Наполеоном месте батареи с имеющими выравняться с ними орудиями Пернетти и Фуше, всего сто два орудия, открыли огонь и засыпали русские флеши и редут снарядами. Это не могло быть сделано, так как с назначенных Наполеоном мест снаряды не долетали до русских работ, и эти сто два орудия стреляли по пустому до тех пор, пока ближайший начальник, противно приказанию Наполеона, не выдвинул их вперед.
Второе распоряжение состояло в том, чтобы Понятовский, направясь на деревню в лес, обошел левое крыло русских. Это не могло быть и не было сделано потому, что Понятовский, направясь на деревню в лес, встретил там загораживающего ему дорогу Тучкова и не мог обойти и не обошел русской позиции.
Третье распоряжение: Генерал Компан двинется в лес, чтоб овладеть первым укреплением. Дивизия Компана не овладела первым укреплением, а была отбита, потому что, выходя из леса, она должна была строиться под картечным огнем, чего не знал Наполеон.
Четвертое: Вице король овладеет деревнею (Бородиным) и перейдет по своим трем мостам, следуя на одной высоте с дивизиями Марана и Фриана (о которых не сказано: куда и когда они будут двигаться), которые под его предводительством направятся к редуту и войдут в линию с прочими войсками.
Сколько можно понять – если не из бестолкового периода этого, то из тех попыток, которые деланы были вице королем исполнить данные ему приказания, – он должен был двинуться через Бородино слева на редут, дивизии же Морана и Фриана должны были двинуться одновременно с фронта.
Все это, так же как и другие пункты диспозиции, не было и не могло быть исполнено. Пройдя Бородино, вице король был отбит на Колоче и не мог пройти дальше; дивизии же Морана и Фриана не взяли редута, а были отбиты, и редут уже в конце сражения был захвачен кавалерией (вероятно, непредвиденное дело для Наполеона и неслыханное). Итак, ни одно из распоряжений диспозиции не было и не могло быть исполнено. Но в диспозиции сказано, что по вступлении таким образом в бой будут даны приказания, соответственные действиям неприятеля, и потому могло бы казаться, что во время сражения будут сделаны Наполеоном все нужные распоряжения; но этого не было и не могло быть потому, что во все время сражения Наполеон находился так далеко от него, что (как это и оказалось впоследствии) ход сражения ему не мог быть известен и ни одно распоряжение его во время сражения не могло быть исполнено.


Многие историки говорят, что Бородинское сражение не выиграно французами потому, что у Наполеона был насморк, что ежели бы у него не было насморка, то распоряжения его до и во время сражения были бы еще гениальнее, и Россия бы погибла, et la face du monde eut ete changee. [и облик мира изменился бы.] Для историков, признающих то, что Россия образовалась по воле одного человека – Петра Великого, и Франция из республики сложилась в империю, и французские войска пошли в Россию по воле одного человека – Наполеона, такое рассуждение, что Россия осталась могущественна потому, что у Наполеона был большой насморк 26 го числа, такое рассуждение для таких историков неизбежно последовательно.
Ежели от воли Наполеона зависело дать или не дать Бородинское сражение и от его воли зависело сделать такое или другое распоряжение, то очевидно, что насморк, имевший влияние на проявление его воли, мог быть причиной спасения России и что поэтому тот камердинер, который забыл подать Наполеону 24 го числа непромокаемые сапоги, был спасителем России. На этом пути мысли вывод этот несомненен, – так же несомненен, как тот вывод, который, шутя (сам не зная над чем), делал Вольтер, говоря, что Варфоломеевская ночь произошла от расстройства желудка Карла IX. Но для людей, не допускающих того, чтобы Россия образовалась по воле одного человека – Петра I, и чтобы Французская империя сложилась и война с Россией началась по воле одного человека – Наполеона, рассуждение это не только представляется неверным, неразумным, но и противным всему существу человеческому. На вопрос о том, что составляет причину исторических событий, представляется другой ответ, заключающийся в том, что ход мировых событий предопределен свыше, зависит от совпадения всех произволов людей, участвующих в этих событиях, и что влияние Наполеонов на ход этих событий есть только внешнее и фиктивное.
Как ни странно кажется с первого взгляда предположение, что Варфоломеевская ночь, приказанье на которую отдано Карлом IX, произошла не по его воле, а что ему только казалось, что он велел это сделать, и что Бородинское побоище восьмидесяти тысяч человек произошло не по воле Наполеона (несмотря на то, что он отдавал приказания о начале и ходе сражения), а что ему казалось только, что он это велел, – как ни странно кажется это предположение, но человеческое достоинство, говорящее мне, что всякий из нас ежели не больше, то никак не меньше человек, чем великий Наполеон, велит допустить это решение вопроса, и исторические исследования обильно подтверждают это предположение.
В Бородинском сражении Наполеон ни в кого не стрелял и никого не убил. Все это делали солдаты. Стало быть, не он убивал людей.
Солдаты французской армии шли убивать русских солдат в Бородинском сражении не вследствие приказания Наполеона, но по собственному желанию. Вся армия: французы, итальянцы, немцы, поляки – голодные, оборванные и измученные походом, – в виду армии, загораживавшей от них Москву, чувствовали, что le vin est tire et qu'il faut le boire. [вино откупорено и надо выпить его.] Ежели бы Наполеон запретил им теперь драться с русскими, они бы его убили и пошли бы драться с русскими, потому что это было им необходимо.
Когда они слушали приказ Наполеона, представлявшего им за их увечья и смерть в утешение слова потомства о том, что и они были в битве под Москвою, они кричали «Vive l'Empereur!» точно так же, как они кричали «Vive l'Empereur!» при виде изображения мальчика, протыкающего земной шар палочкой от бильбоке; точно так же, как бы они кричали «Vive l'Empereur!» при всякой бессмыслице, которую бы им сказали. Им ничего больше не оставалось делать, как кричать «Vive l'Empereur!» и идти драться, чтобы найти пищу и отдых победителей в Москве. Стало быть, не вследствие приказания Наполеона они убивали себе подобных.
И не Наполеон распоряжался ходом сраженья, потому что из диспозиции его ничего не было исполнено и во время сражения он не знал про то, что происходило впереди его. Стало быть, и то, каким образом эти люди убивали друг друга, происходило не по воле Наполеона, а шло независимо от него, по воле сотен тысяч людей, участвовавших в общем деле. Наполеону казалось только, что все дело происходило по воле его. И потому вопрос о том, был ли или не был у Наполеона насморк, не имеет для истории большего интереса, чем вопрос о насморке последнего фурштатского солдата.
Тем более 26 го августа насморк Наполеона не имел значения, что показания писателей о том, будто вследствие насморка Наполеона его диспозиция и распоряжения во время сражения были не так хороши, как прежние, – совершенно несправедливы.
Выписанная здесь диспозиция нисколько не была хуже, а даже лучше всех прежних диспозиций, по которым выигрывались сражения. Мнимые распоряжения во время сражения были тоже не хуже прежних, а точно такие же, как и всегда. Но диспозиция и распоряжения эти кажутся только хуже прежних потому, что Бородинское сражение было первое, которого не выиграл Наполеон. Все самые прекрасные и глубокомысленные диспозиции и распоряжения кажутся очень дурными, и каждый ученый военный с значительным видом критикует их, когда сражение по ним не выиграно, и самью плохие диспозиции и распоряжения кажутся очень хорошими, и серьезные люди в целых томах доказывают достоинства плохих распоряжений, когда по ним выиграно сражение.
Диспозиция, составленная Вейротером в Аустерлицком сражении, была образец совершенства в сочинениях этого рода, но ее все таки осудили, осудили за ее совершенство, за слишком большую подробность.
Наполеон в Бородинском сражении исполнял свое дело представителя власти так же хорошо, и еще лучше, чем в других сражениях. Он не сделал ничего вредного для хода сражения; он склонялся на мнения более благоразумные; он не путал, не противоречил сам себе, не испугался и не убежал с поля сражения, а с своим большим тактом и опытом войны спокойно и достойно исполнял свою роль кажущегося начальствованья.


Вернувшись после второй озабоченной поездки по линии, Наполеон сказал:
– Шахматы поставлены, игра начнется завтра.
Велев подать себе пуншу и призвав Боссе, он начал с ним разговор о Париже, о некоторых изменениях, которые он намерен был сделать в maison de l'imperatrice [в придворном штате императрицы], удивляя префекта своею памятливостью ко всем мелким подробностям придворных отношений.
Он интересовался пустяками, шутил о любви к путешествиям Боссе и небрежно болтал так, как это делает знаменитый, уверенный и знающий свое дело оператор, в то время как он засучивает рукава и надевает фартук, а больного привязывают к койке: «Дело все в моих руках и в голове, ясно и определенно. Когда надо будет приступить к делу, я сделаю его, как никто другой, а теперь могу шутить, и чем больше я шучу и спокоен, тем больше вы должны быть уверены, спокойны и удивлены моему гению».
Окончив свой второй стакан пунша, Наполеон пошел отдохнуть пред серьезным делом, которое, как ему казалось, предстояло ему назавтра.
Он так интересовался этим предстоящим ему делом, что не мог спать и, несмотря на усилившийся от вечерней сырости насморк, в три часа ночи, громко сморкаясь, вышел в большое отделение палатки. Он спросил о том, не ушли ли русские? Ему отвечали, что неприятельские огни всё на тех же местах. Он одобрительно кивнул головой.
Дежурный адъютант вошел в палатку.
– Eh bien, Rapp, croyez vous, que nous ferons do bonnes affaires aujourd'hui? [Ну, Рапп, как вы думаете: хороши ли будут нынче наши дела?] – обратился он к нему.
– Sans aucun doute, Sire, [Без всякого сомнения, государь,] – отвечал Рапп.
Наполеон посмотрел на него.
– Vous rappelez vous, Sire, ce que vous m'avez fait l'honneur de dire a Smolensk, – сказал Рапп, – le vin est tire, il faut le boire. [Вы помните ли, сударь, те слова, которые вы изволили сказать мне в Смоленске, вино откупорено, надо его пить.]
Наполеон нахмурился и долго молча сидел, опустив голову на руку.
– Cette pauvre armee, – сказал он вдруг, – elle a bien diminue depuis Smolensk. La fortune est une franche courtisane, Rapp; je le disais toujours, et je commence a l'eprouver. Mais la garde, Rapp, la garde est intacte? [Бедная армия! она очень уменьшилась от Смоленска. Фортуна настоящая распутница, Рапп. Я всегда это говорил и начинаю испытывать. Но гвардия, Рапп, гвардия цела?] – вопросительно сказал он.
– Oui, Sire, [Да, государь.] – отвечал Рапп.
Наполеон взял пастильку, положил ее в рот и посмотрел на часы. Спать ему не хотелось, до утра было еще далеко; а чтобы убить время, распоряжений никаких нельзя уже было делать, потому что все были сделаны и приводились теперь в исполнение.
– A t on distribue les biscuits et le riz aux regiments de la garde? [Роздали ли сухари и рис гвардейцам?] – строго спросил Наполеон.
– Oui, Sire. [Да, государь.]
– Mais le riz? [Но рис?]
Рапп отвечал, что он передал приказанья государя о рисе, но Наполеон недовольно покачал головой, как будто он не верил, чтобы приказание его было исполнено. Слуга вошел с пуншем. Наполеон велел подать другой стакан Раппу и молча отпивал глотки из своего.
– У меня нет ни вкуса, ни обоняния, – сказал он, принюхиваясь к стакану. – Этот насморк надоел мне. Они толкуют про медицину. Какая медицина, когда они не могут вылечить насморка? Корвизар дал мне эти пастильки, но они ничего не помогают. Что они могут лечить? Лечить нельзя. Notre corps est une machine a vivre. Il est organise pour cela, c'est sa nature; laissez y la vie a son aise, qu'elle s'y defende elle meme: elle fera plus que si vous la paralysiez en l'encombrant de remedes. Notre corps est comme une montre parfaite qui doit aller un certain temps; l'horloger n'a pas la faculte de l'ouvrir, il ne peut la manier qu'a tatons et les yeux bandes. Notre corps est une machine a vivre, voila tout. [Наше тело есть машина для жизни. Оно для этого устроено. Оставьте в нем жизнь в покое, пускай она сама защищается, она больше сделает одна, чем когда вы ей будете мешать лекарствами. Наше тело подобно часам, которые должны идти известное время; часовщик не может открыть их и только ощупью и с завязанными глазами может управлять ими. Наше тело есть машина для жизни. Вот и все.] – И как будто вступив на путь определений, definitions, которые любил Наполеон, он неожиданно сделал новое определение. – Вы знаете ли, Рапп, что такое военное искусство? – спросил он. – Искусство быть сильнее неприятеля в известный момент. Voila tout. [Вот и все.]
Рапп ничего не ответил.
– Demainnous allons avoir affaire a Koutouzoff! [Завтра мы будем иметь дело с Кутузовым!] – сказал Наполеон. – Посмотрим! Помните, в Браунау он командовал армией и ни разу в три недели не сел на лошадь, чтобы осмотреть укрепления. Посмотрим!
Он поглядел на часы. Было еще только четыре часа. Спать не хотелось, пунш был допит, и делать все таки было нечего. Он встал, прошелся взад и вперед, надел теплый сюртук и шляпу и вышел из палатки. Ночь была темная и сырая; чуть слышная сырость падала сверху. Костры не ярко горели вблизи, во французской гвардии, и далеко сквозь дым блестели по русской линии. Везде было тихо, и ясно слышались шорох и топот начавшегося уже движения французских войск для занятия позиции.
Наполеон прошелся перед палаткой, посмотрел на огни, прислушался к топоту и, проходя мимо высокого гвардейца в мохнатой шапке, стоявшего часовым у его палатки и, как черный столб, вытянувшегося при появлении императора, остановился против него.
– С которого года в службе? – спросил он с той привычной аффектацией грубой и ласковой воинственности, с которой он всегда обращался с солдатами. Солдат отвечал ему.
– Ah! un des vieux! [А! из стариков!] Получили рис в полк?
– Получили, ваше величество.
Наполеон кивнул головой и отошел от него.

В половине шестого Наполеон верхом ехал к деревне Шевардину.
Начинало светать, небо расчистило, только одна туча лежала на востоке. Покинутые костры догорали в слабом свете утра.
Вправо раздался густой одинокий пушечный выстрел, пронесся и замер среди общей тишины. Прошло несколько минут. Раздался второй, третий выстрел, заколебался воздух; четвертый, пятый раздались близко и торжественно где то справа.
Еще не отзвучали первые выстрелы, как раздались еще другие, еще и еще, сливаясь и перебивая один другой.
Наполеон подъехал со свитой к Шевардинскому редуту и слез с лошади. Игра началась.


Вернувшись от князя Андрея в Горки, Пьер, приказав берейтору приготовить лошадей и рано утром разбудить его, тотчас же заснул за перегородкой, в уголке, который Борис уступил ему.
Когда Пьер совсем очнулся на другое утро, в избе уже никого не было. Стекла дребезжали в маленьких окнах. Берейтор стоял, расталкивая его.
– Ваше сиятельство, ваше сиятельство, ваше сиятельство… – упорно, не глядя на Пьера и, видимо, потеряв надежду разбудить его, раскачивая его за плечо, приговаривал берейтор.
– Что? Началось? Пора? – заговорил Пьер, проснувшись.
– Изволите слышать пальбу, – сказал берейтор, отставной солдат, – уже все господа повышли, сами светлейшие давно проехали.
Пьер поспешно оделся и выбежал на крыльцо. На дворе было ясно, свежо, росисто и весело. Солнце, только что вырвавшись из за тучи, заслонявшей его, брызнуло до половины переломленными тучей лучами через крыши противоположной улицы, на покрытую росой пыль дороги, на стены домов, на окна забора и на лошадей Пьера, стоявших у избы. Гул пушек яснее слышался на дворе. По улице прорысил адъютант с казаком.
– Пора, граф, пора! – прокричал адъютант.
Приказав вести за собой лошадь, Пьер пошел по улице к кургану, с которого он вчера смотрел на поле сражения. На кургане этом была толпа военных, и слышался французский говор штабных, и виднелась седая голова Кутузова с его белой с красным околышем фуражкой и седым затылком, утонувшим в плечи. Кутузов смотрел в трубу вперед по большой дороге.
Войдя по ступенькам входа на курган, Пьер взглянул впереди себя и замер от восхищенья перед красотою зрелища. Это была та же панорама, которою он любовался вчера с этого кургана; но теперь вся эта местность была покрыта войсками и дымами выстрелов, и косые лучи яркого солнца, поднимавшегося сзади, левее Пьера, кидали на нее в чистом утреннем воздухе пронизывающий с золотым и розовым оттенком свет и темные, длинные тени. Дальние леса, заканчивающие панораму, точно высеченные из какого то драгоценного желто зеленого камня, виднелись своей изогнутой чертой вершин на горизонте, и между ними за Валуевым прорезывалась большая Смоленская дорога, вся покрытая войсками. Ближе блестели золотые поля и перелески. Везде – спереди, справа и слева – виднелись войска. Все это было оживленно, величественно и неожиданно; но то, что более всего поразило Пьера, – это был вид самого поля сражения, Бородина и лощины над Колочею по обеим сторонам ее.
Над Колочею, в Бородине и по обеим сторонам его, особенно влево, там, где в болотистых берегах Во йна впадает в Колочу, стоял тот туман, который тает, расплывается и просвечивает при выходе яркого солнца и волшебно окрашивает и очерчивает все виднеющееся сквозь него. К этому туману присоединялся дым выстрелов, и по этому туману и дыму везде блестели молнии утреннего света – то по воде, то по росе, то по штыкам войск, толпившихся по берегам и в Бородине. Сквозь туман этот виднелась белая церковь, кое где крыши изб Бородина, кое где сплошные массы солдат, кое где зеленые ящики, пушки. И все это двигалось или казалось движущимся, потому что туман и дым тянулись по всему этому пространству. Как в этой местности низов около Бородина, покрытых туманом, так и вне его, выше и особенно левее по всей линии, по лесам, по полям, в низах, на вершинах возвышений, зарождались беспрестанно сами собой, из ничего, пушечные, то одинокие, то гуртовые, то редкие, то частые клубы дымов, которые, распухая, разрастаясь, клубясь, сливаясь, виднелись по всему этому пространству.
Эти дымы выстрелов и, странно сказать, звуки их производили главную красоту зрелища.
Пуфф! – вдруг виднелся круглый, плотный, играющий лиловым, серым и молочно белым цветами дым, и бумм! – раздавался через секунду звук этого дыма.
«Пуф пуф» – поднимались два дыма, толкаясь и сливаясь; и «бум бум» – подтверждали звуки то, что видел глаз.
Пьер оглядывался на первый дым, который он оставил округлым плотным мячиком, и уже на месте его были шары дыма, тянущегося в сторону, и пуф… (с остановкой) пуф пуф – зарождались еще три, еще четыре, и на каждый, с теми же расстановками, бум… бум бум бум – отвечали красивые, твердые, верные звуки. Казалось то, что дымы эти бежали, то, что они стояли, и мимо них бежали леса, поля и блестящие штыки. С левой стороны, по полям и кустам, беспрестанно зарождались эти большие дымы с своими торжественными отголосками, и ближе еще, по низам и лесам, вспыхивали маленькие, не успевавшие округляться дымки ружей и точно так же давали свои маленькие отголоски. Трах та та тах – трещали ружья хотя и часто, но неправильно и бедно в сравнении с орудийными выстрелами.
Пьеру захотелось быть там, где были эти дымы, эти блестящие штыки и пушки, это движение, эти звуки. Он оглянулся на Кутузова и на его свиту, чтобы сверить свое впечатление с другими. Все точно так же, как и он, и, как ему казалось, с тем же чувством смотрели вперед, на поле сражения. На всех лицах светилась теперь та скрытая теплота (chaleur latente) чувства, которое Пьер замечал вчера и которое он понял совершенно после своего разговора с князем Андреем.
– Поезжай, голубчик, поезжай, Христос с тобой, – говорил Кутузов, не спуская глаз с поля сражения, генералу, стоявшему подле него.
Выслушав приказание, генерал этот прошел мимо Пьера, к сходу с кургана.
– К переправе! – холодно и строго сказал генерал в ответ на вопрос одного из штабных, куда он едет. «И я, и я», – подумал Пьер и пошел по направлению за генералом.
Генерал садился на лошадь, которую подал ему казак. Пьер подошел к своему берейтору, державшему лошадей. Спросив, которая посмирнее, Пьер взлез на лошадь, схватился за гриву, прижал каблуки вывернутых ног к животу лошади и, чувствуя, что очки его спадают и что он не в силах отвести рук от гривы и поводьев, поскакал за генералом, возбуждая улыбки штабных, с кургана смотревших на него.


Генерал, за которым скакал Пьер, спустившись под гору, круто повернул влево, и Пьер, потеряв его из вида, вскакал в ряды пехотных солдат, шедших впереди его. Он пытался выехать из них то вправо, то влево; но везде были солдаты, с одинаково озабоченными лицами, занятыми каким то невидным, но, очевидно, важным делом. Все с одинаково недовольно вопросительным взглядом смотрели на этого толстого человека в белой шляпе, неизвестно для чего топчущего их своею лошадью.
– Чего ездит посерёд батальона! – крикнул на него один. Другой толконул прикладом его лошадь, и Пьер, прижавшись к луке и едва удерживая шарахнувшуюся лошадь, выскакал вперед солдат, где было просторнее.
Впереди его был мост, а у моста, стреляя, стояли другие солдаты. Пьер подъехал к ним. Сам того не зная, Пьер заехал к мосту через Колочу, который был между Горками и Бородиным и который в первом действии сражения (заняв Бородино) атаковали французы. Пьер видел, что впереди его был мост и что с обеих сторон моста и на лугу, в тех рядах лежащего сена, которые он заметил вчера, в дыму что то делали солдаты; но, несмотря на неумолкающую стрельбу, происходившую в этом месте, он никак не думал, что тут то и было поле сражения. Он не слыхал звуков пуль, визжавших со всех сторон, и снарядов, перелетавших через него, не видал неприятеля, бывшего на той стороне реки, и долго не видал убитых и раненых, хотя многие падали недалеко от него. С улыбкой, не сходившей с его лица, он оглядывался вокруг себя.
– Что ездит этот перед линией? – опять крикнул на него кто то.
– Влево, вправо возьми, – кричали ему. Пьер взял вправо и неожиданно съехался с знакомым ему адъютантом генерала Раевского. Адъютант этот сердито взглянул на Пьера, очевидно, сбираясь тоже крикнуть на него, но, узнав его, кивнул ему головой.
– Вы как тут? – проговорил он и поскакал дальше.
Пьер, чувствуя себя не на своем месте и без дела, боясь опять помешать кому нибудь, поскакал за адъютантом.
– Это здесь, что же? Можно мне с вами? – спрашивал он.
– Сейчас, сейчас, – отвечал адъютант и, подскакав к толстому полковнику, стоявшему на лугу, что то передал ему и тогда уже обратился к Пьеру.
– Вы зачем сюда попали, граф? – сказал он ему с улыбкой. – Все любопытствуете?
– Да, да, – сказал Пьер. Но адъютант, повернув лошадь, ехал дальше.
– Здесь то слава богу, – сказал адъютант, – но на левом фланге у Багратиона ужасная жарня идет.
– Неужели? – спросил Пьер. – Это где же?
– Да вот поедемте со мной на курган, от нас видно. А у нас на батарее еще сносно, – сказал адъютант. – Что ж, едете?
– Да, я с вами, – сказал Пьер, глядя вокруг себя и отыскивая глазами своего берейтора. Тут только в первый раз Пьер увидал раненых, бредущих пешком и несомых на носилках. На том самом лужке с пахучими рядами сена, по которому он проезжал вчера, поперек рядов, неловко подвернув голову, неподвижно лежал один солдат с свалившимся кивером. – А этого отчего не подняли? – начал было Пьер; но, увидав строгое лицо адъютанта, оглянувшегося в ту же сторону, он замолчал.
Пьер не нашел своего берейтора и вместе с адъютантом низом поехал по лощине к кургану Раевского. Лошадь Пьера отставала от адъютанта и равномерно встряхивала его.
– Вы, видно, не привыкли верхом ездить, граф? – спросил адъютант.
– Нет, ничего, но что то она прыгает очень, – с недоуменьем сказал Пьер.
– Ээ!.. да она ранена, – сказал адъютант, – правая передняя, выше колена. Пуля, должно быть. Поздравляю, граф, – сказал он, – le bapteme de feu [крещение огнем].
Проехав в дыму по шестому корпусу, позади артиллерии, которая, выдвинутая вперед, стреляла, оглушая своими выстрелами, они приехали к небольшому лесу. В лесу было прохладно, тихо и пахло осенью. Пьер и адъютант слезли с лошадей и пешком вошли на гору.
– Здесь генерал? – спросил адъютант, подходя к кургану.
– Сейчас были, поехали сюда, – указывая вправо, отвечали ему.
Адъютант оглянулся на Пьера, как бы не зная, что ему теперь с ним делать.
– Не беспокойтесь, – сказал Пьер. – Я пойду на курган, можно?
– Да пойдите, оттуда все видно и не так опасно. А я заеду за вами.
Пьер пошел на батарею, и адъютант поехал дальше. Больше они не видались, и уже гораздо после Пьер узнал, что этому адъютанту в этот день оторвало руку.
Курган, на который вошел Пьер, был то знаменитое (потом известное у русских под именем курганной батареи, или батареи Раевского, а у французов под именем la grande redoute, la fatale redoute, la redoute du centre [большого редута, рокового редута, центрального редута] место, вокруг которого положены десятки тысяч людей и которое французы считали важнейшим пунктом позиции.
Редут этот состоял из кургана, на котором с трех сторон были выкопаны канавы. В окопанном канавами место стояли десять стрелявших пушек, высунутых в отверстие валов.
В линию с курганом стояли с обеих сторон пушки, тоже беспрестанно стрелявшие. Немного позади пушек стояли пехотные войска. Входя на этот курган, Пьер никак не думал, что это окопанное небольшими канавами место, на котором стояло и стреляло несколько пушек, было самое важное место в сражении.
Пьеру, напротив, казалось, что это место (именно потому, что он находился на нем) было одно из самых незначительных мест сражения.
Войдя на курган, Пьер сел в конце канавы, окружающей батарею, и с бессознательно радостной улыбкой смотрел на то, что делалось вокруг него. Изредка Пьер все с той же улыбкой вставал и, стараясь не помешать солдатам, заряжавшим и накатывавшим орудия, беспрестанно пробегавшим мимо него с сумками и зарядами, прохаживался по батарее. Пушки с этой батареи беспрестанно одна за другой стреляли, оглушая своими звуками и застилая всю окрестность пороховым дымом.
В противность той жуткости, которая чувствовалась между пехотными солдатами прикрытия, здесь, на батарее, где небольшое количество людей, занятых делом, бело ограничено, отделено от других канавой, – здесь чувствовалось одинаковое и общее всем, как бы семейное оживление.
Появление невоенной фигуры Пьера в белой шляпе сначала неприятно поразило этих людей. Солдаты, проходя мимо его, удивленно и даже испуганно косились на его фигуру. Старший артиллерийский офицер, высокий, с длинными ногами, рябой человек, как будто для того, чтобы посмотреть на действие крайнего орудия, подошел к Пьеру и любопытно посмотрел на него.
Молоденький круглолицый офицерик, еще совершенный ребенок, очевидно, только что выпущенный из корпуса, распоряжаясь весьма старательно порученными ему двумя пушками, строго обратился к Пьеру.
– Господин, позвольте вас попросить с дороги, – сказал он ему, – здесь нельзя.
Солдаты неодобрительно покачивали головами, глядя на Пьера. Но когда все убедились, что этот человек в белой шляпе не только не делал ничего дурного, но или смирно сидел на откосе вала, или с робкой улыбкой, учтиво сторонясь перед солдатами, прохаживался по батарее под выстрелами так же спокойно, как по бульвару, тогда понемногу чувство недоброжелательного недоуменья к нему стало переходить в ласковое и шутливое участие, подобное тому, которое солдаты имеют к своим животным: собакам, петухам, козлам и вообще животным, живущим при воинских командах. Солдаты эти сейчас же мысленно приняли Пьера в свою семью, присвоили себе и дали ему прозвище. «Наш барин» прозвали его и про него ласково смеялись между собой.
Одно ядро взрыло землю в двух шагах от Пьера. Он, обчищая взбрызнутую ядром землю с платья, с улыбкой оглянулся вокруг себя.
– И как это вы не боитесь, барин, право! – обратился к Пьеру краснорожий широкий солдат, оскаливая крепкие белые зубы.
– А ты разве боишься? – спросил Пьер.
– А то как же? – отвечал солдат. – Ведь она не помилует. Она шмякнет, так кишки вон. Нельзя не бояться, – сказал он, смеясь.
Несколько солдат с веселыми и ласковыми лицами остановились подле Пьера. Они как будто не ожидали того, чтобы он говорил, как все, и это открытие обрадовало их.
– Наше дело солдатское. А вот барин, так удивительно. Вот так барин!
– По местам! – крикнул молоденький офицер на собравшихся вокруг Пьера солдат. Молоденький офицер этот, видимо, исполнял свою должность в первый или во второй раз и потому с особенной отчетливостью и форменностью обращался и с солдатами и с начальником.
Перекатная пальба пушек и ружей усиливалась по всему полю, в особенности влево, там, где были флеши Багратиона, но из за дыма выстрелов с того места, где был Пьер, нельзя было почти ничего видеть. Притом, наблюдения за тем, как бы семейным (отделенным от всех других) кружком людей, находившихся на батарее, поглощали все внимание Пьера. Первое его бессознательно радостное возбуждение, произведенное видом и звуками поля сражения, заменилось теперь, в особенности после вида этого одиноко лежащего солдата на лугу, другим чувством. Сидя теперь на откосе канавы, он наблюдал окружавшие его лица.
К десяти часам уже человек двадцать унесли с батареи; два орудия были разбиты, чаще и чаще на батарею попадали снаряды и залетали, жужжа и свистя, дальние пули. Но люди, бывшие на батарее, как будто не замечали этого; со всех сторон слышался веселый говор и шутки.
– Чиненка! – кричал солдат на приближающуюся, летевшую со свистом гранату. – Не сюда! К пехотным! – с хохотом прибавлял другой, заметив, что граната перелетела и попала в ряды прикрытия.
– Что, знакомая? – смеялся другой солдат на присевшего мужика под пролетевшим ядром.
Несколько солдат собрались у вала, разглядывая то, что делалось впереди.
– И цепь сняли, видишь, назад прошли, – говорили они, указывая через вал.
– Свое дело гляди, – крикнул на них старый унтер офицер. – Назад прошли, значит, назади дело есть. – И унтер офицер, взяв за плечо одного из солдат, толкнул его коленкой. Послышался хохот.
– К пятому орудию накатывай! – кричали с одной стороны.
– Разом, дружнее, по бурлацки, – слышались веселые крики переменявших пушку.
– Ай, нашему барину чуть шляпку не сбила, – показывая зубы, смеялся на Пьера краснорожий шутник. – Эх, нескладная, – укоризненно прибавил он на ядро, попавшее в колесо и ногу человека.
– Ну вы, лисицы! – смеялся другой на изгибающихся ополченцев, входивших на батарею за раненым.
– Аль не вкусна каша? Ах, вороны, заколянились! – кричали на ополченцев, замявшихся перед солдатом с оторванной ногой.
– Тое кое, малый, – передразнивали мужиков. – Страсть не любят.
Пьер замечал, как после каждого попавшего ядра, после каждой потери все более и более разгоралось общее оживление.
Как из придвигающейся грозовой тучи, чаще и чаще, светлее и светлее вспыхивали на лицах всех этих людей (как бы в отпор совершающегося) молнии скрытого, разгорающегося огня.
Пьер не смотрел вперед на поле сражения и не интересовался знать о том, что там делалось: он весь был поглощен в созерцание этого, все более и более разгорающегося огня, который точно так же (он чувствовал) разгорался и в его душе.
В десять часов пехотные солдаты, бывшие впереди батареи в кустах и по речке Каменке, отступили. С батареи видно было, как они пробегали назад мимо нее, неся на ружьях раненых. Какой то генерал со свитой вошел на курган и, поговорив с полковником, сердито посмотрев на Пьера, сошел опять вниз, приказав прикрытию пехоты, стоявшему позади батареи, лечь, чтобы менее подвергаться выстрелам. Вслед за этим в рядах пехоты, правее батареи, послышался барабан, командные крики, и с батареи видно было, как ряды пехоты двинулись вперед.
Пьер смотрел через вал. Одно лицо особенно бросилось ему в глаза. Это был офицер, который с бледным молодым лицом шел задом, неся опущенную шпагу, и беспокойно оглядывался.
Ряды пехотных солдат скрылись в дыму, послышался их протяжный крик и частая стрельба ружей. Через несколько минут толпы раненых и носилок прошли оттуда. На батарею еще чаще стали попадать снаряды. Несколько человек лежали неубранные. Около пушек хлопотливее и оживленнее двигались солдаты. Никто уже не обращал внимания на Пьера. Раза два на него сердито крикнули за то, что он был на дороге. Старший офицер, с нахмуренным лицом, большими, быстрыми шагами переходил от одного орудия к другому. Молоденький офицерик, еще больше разрумянившись, еще старательнее командовал солдатами. Солдаты подавали заряды, поворачивались, заряжали и делали свое дело с напряженным щегольством. Они на ходу подпрыгивали, как на пружинах.
Грозовая туча надвинулась, и ярко во всех лицах горел тот огонь, за разгоранием которого следил Пьер. Он стоял подле старшего офицера. Молоденький офицерик подбежал, с рукой к киверу, к старшему.
– Имею честь доложить, господин полковник, зарядов имеется только восемь, прикажете ли продолжать огонь? – спросил он.
– Картечь! – не отвечая, крикнул старший офицер, смотревший через вал.
Вдруг что то случилось; офицерик ахнул и, свернувшись, сел на землю, как на лету подстреленная птица. Все сделалось странно, неясно и пасмурно в глазах Пьера.
Одно за другим свистели ядра и бились в бруствер, в солдат, в пушки. Пьер, прежде не слыхавший этих звуков, теперь только слышал одни эти звуки. Сбоку батареи, справа, с криком «ура» бежали солдаты не вперед, а назад, как показалось Пьеру.
Ядро ударило в самый край вала, перед которым стоял Пьер, ссыпало землю, и в глазах его мелькнул черный мячик, и в то же мгновенье шлепнуло во что то. Ополченцы, вошедшие было на батарею, побежали назад.
– Все картечью! – кричал офицер.
Унтер офицер подбежал к старшему офицеру и испуганным шепотом (как за обедом докладывает дворецкий хозяину, что нет больше требуемого вина) сказал, что зарядов больше не было.
– Разбойники, что делают! – закричал офицер, оборачиваясь к Пьеру. Лицо старшего офицера было красно и потно, нахмуренные глаза блестели. – Беги к резервам, приводи ящики! – крикнул он, сердито обходя взглядом Пьера и обращаясь к своему солдату.
– Я пойду, – сказал Пьер. Офицер, не отвечая ему, большими шагами пошел в другую сторону.
– Не стрелять… Выжидай! – кричал он.
Солдат, которому приказано было идти за зарядами, столкнулся с Пьером.
– Эх, барин, не место тебе тут, – сказал он и побежал вниз. Пьер побежал за солдатом, обходя то место, на котором сидел молоденький офицерик.
Одно, другое, третье ядро пролетало над ним, ударялось впереди, с боков, сзади. Пьер сбежал вниз. «Куда я?» – вдруг вспомнил он, уже подбегая к зеленым ящикам. Он остановился в нерешительности, идти ему назад или вперед. Вдруг страшный толчок откинул его назад, на землю. В то же мгновенье блеск большого огня осветил его, и в то же мгновенье раздался оглушающий, зазвеневший в ушах гром, треск и свист.
Пьер, очнувшись, сидел на заду, опираясь руками о землю; ящика, около которого он был, не было; только валялись зеленые обожженные доски и тряпки на выжженной траве, и лошадь, трепля обломками оглобель, проскакала от него, а другая, так же как и сам Пьер, лежала на земле и пронзительно, протяжно визжала.


Пьер, не помня себя от страха, вскочил и побежал назад на батарею, как на единственное убежище от всех ужасов, окружавших его.
В то время как Пьер входил в окоп, он заметил, что на батарее выстрелов не слышно было, но какие то люди что то делали там. Пьер не успел понять того, какие это были люди. Он увидел старшего полковника, задом к нему лежащего на валу, как будто рассматривающего что то внизу, и видел одного, замеченного им, солдата, который, прорываясь вперед от людей, державших его за руку, кричал: «Братцы!» – и видел еще что то странное.
Но он не успел еще сообразить того, что полковник был убит, что кричавший «братцы!» был пленный, что в глазах его был заколон штыком в спину другой солдат. Едва он вбежал в окоп, как худощавый, желтый, с потным лицом человек в синем мундире, со шпагой в руке, набежал на него, крича что то. Пьер, инстинктивно обороняясь от толчка, так как они, не видав, разбежались друг против друга, выставил руки и схватил этого человека (это был французский офицер) одной рукой за плечо, другой за гордо. Офицер, выпустив шпагу, схватил Пьера за шиворот.
Несколько секунд они оба испуганными глазами смотрели на чуждые друг другу лица, и оба были в недоумении о том, что они сделали и что им делать. «Я ли взят в плен или он взят в плен мною? – думал каждый из них. Но, очевидно, французский офицер более склонялся к мысли, что в плен взят он, потому что сильная рука Пьера, движимая невольным страхом, все крепче и крепче сжимала его горло. Француз что то хотел сказать, как вдруг над самой головой их низко и страшно просвистело ядро, и Пьеру показалось, что голова французского офицера оторвана: так быстро он согнул ее.
Пьер тоже нагнул голову и отпустил руки. Не думая более о том, кто кого взял в плен, француз побежал назад на батарею, а Пьер под гору, спотыкаясь на убитых и раненых, которые, казалось ему, ловят его за ноги. Но не успел он сойти вниз, как навстречу ему показались плотные толпы бегущих русских солдат, которые, падая, спотыкаясь и крича, весело и бурно бежали на батарею. (Это была та атака, которую себе приписывал Ермолов, говоря, что только его храбрости и счастью возможно было сделать этот подвиг, и та атака, в которой он будто бы кидал на курган Георгиевские кресты, бывшие у него в кармане.)
Французы, занявшие батарею, побежали. Наши войска с криками «ура» так далеко за батарею прогнали французов, что трудно было остановить их.
С батареи свезли пленных, в том числе раненого французского генерала, которого окружили офицеры. Толпы раненых, знакомых и незнакомых Пьеру, русских и французов, с изуродованными страданием лицами, шли, ползли и на носилках неслись с батареи. Пьер вошел на курган, где он провел более часа времени, и из того семейного кружка, который принял его к себе, он не нашел никого. Много было тут мертвых, незнакомых ему. Но некоторых он узнал. Молоденький офицерик сидел, все так же свернувшись, у края вала, в луже крови. Краснорожий солдат еще дергался, но его не убирали.
Пьер побежал вниз.
«Нет, теперь они оставят это, теперь они ужаснутся того, что они сделали!» – думал Пьер, бесцельно направляясь за толпами носилок, двигавшихся с поля сражения.
Но солнце, застилаемое дымом, стояло еще высоко, и впереди, и в особенности налево у Семеновского, кипело что то в дыму, и гул выстрелов, стрельба и канонада не только не ослабевали, но усиливались до отчаянности, как человек, который, надрываясь, кричит из последних сил.


Главное действие Бородинского сражения произошло на пространстве тысячи сажен между Бородиным и флешами Багратиона. (Вне этого пространства с одной стороны была сделана русскими в половине дня демонстрация кавалерией Уварова, с другой стороны, за Утицей, было столкновение Понятовского с Тучковым; но это были два отдельные и слабые действия в сравнении с тем, что происходило в середине поля сражения.) На поле между Бородиным и флешами, у леса, на открытом и видном с обеих сторон протяжении, произошло главное действие сражения, самым простым, бесхитростным образом.
Сражение началось канонадой с обеих сторон из нескольких сотен орудий.
Потом, когда дым застлал все поле, в этом дыму двинулись (со стороны французов) справа две дивизии, Дессе и Компана, на флеши, и слева полки вице короля на Бородино.
От Шевардинского редута, на котором стоял Наполеон, флеши находились на расстоянии версты, а Бородино более чем в двух верстах расстояния по прямой линии, и поэтому Наполеон не мог видеть того, что происходило там, тем более что дым, сливаясь с туманом, скрывал всю местность. Солдаты дивизии Дессе, направленные на флеши, были видны только до тех пор, пока они не спустились под овраг, отделявший их от флеш. Как скоро они спустились в овраг, дым выстрелов орудийных и ружейных на флешах стал так густ, что застлал весь подъем той стороны оврага. Сквозь дым мелькало там что то черное – вероятно, люди, и иногда блеск штыков. Но двигались ли они или стояли, были ли это французы или русские, нельзя было видеть с Шевардинского редута.
Солнце взошло светло и било косыми лучами прямо в лицо Наполеона, смотревшего из под руки на флеши. Дым стлался перед флешами, и то казалось, что дым двигался, то казалось, что войска двигались. Слышны были иногда из за выстрелов крики людей, но нельзя было знать, что они там делали.
Наполеон, стоя на кургане, смотрел в трубу, и в маленький круг трубы он видел дым и людей, иногда своих, иногда русских; но где было то, что он видел, он не знал, когда смотрел опять простым глазом.
Он сошел с кургана и стал взад и вперед ходить перед ним.
Изредка он останавливался, прислушивался к выстрелам и вглядывался в поле сражения.
Не только с того места внизу, где он стоял, не только с кургана, на котором стояли теперь некоторые его генералы, но и с самых флешей, на которых находились теперь вместе и попеременно то русские, то французские, мертвые, раненые и живые, испуганные или обезумевшие солдаты, нельзя было понять того, что делалось на этом месте. В продолжение нескольких часов на этом месте, среди неумолкаемой стрельбы, ружейной и пушечной, то появлялись одни русские, то одни французские, то пехотные, то кавалерийские солдаты; появлялись, падали, стреляли, сталкивались, не зная, что делать друг с другом, кричали и бежали назад.
С поля сражения беспрестанно прискакивали к Наполеону его посланные адъютанты и ординарцы его маршалов с докладами о ходе дела; но все эти доклады были ложны: и потому, что в жару сражения невозможно сказать, что происходит в данную минуту, и потому, что многие адъютапты не доезжали до настоящего места сражения, а передавали то, что они слышали от других; и еще потому, что пока проезжал адъютант те две три версты, которые отделяли его от Наполеона, обстоятельства изменялись и известие, которое он вез, уже становилось неверно. Так от вице короля прискакал адъютант с известием, что Бородино занято и мост на Колоче в руках французов. Адъютант спрашивал у Наполеона, прикажет ли он пореходить войскам? Наполеон приказал выстроиться на той стороне и ждать; но не только в то время как Наполеон отдавал это приказание, но даже когда адъютант только что отъехал от Бородина, мост уже был отбит и сожжен русскими, в той самой схватке, в которой участвовал Пьер в самом начале сраженья.
Прискакавший с флеш с бледным испуганным лицом адъютант донес Наполеону, что атака отбита и что Компан ранен и Даву убит, а между тем флеши были заняты другой частью войск, в то время как адъютанту говорили, что французы были отбиты, и Даву был жив и только слегка контужен. Соображаясь с таковыми необходимо ложными донесениями, Наполеон делал свои распоряжения, которые или уже были исполнены прежде, чем он делал их, или же не могли быть и не были исполняемы.
Маршалы и генералы, находившиеся в более близком расстоянии от поля сражения, но так же, как и Наполеон, не участвовавшие в самом сражении и только изредка заезжавшие под огонь пуль, не спрашиваясь Наполеона, делали свои распоряжения и отдавали свои приказания о том, куда и откуда стрелять, и куда скакать конным, и куда бежать пешим солдатам. Но даже и их распоряжения, точно так же как распоряжения Наполеона, точно так же в самой малой степени и редко приводились в исполнение. Большей частью выходило противное тому, что они приказывали. Солдаты, которым велено было идти вперед, подпав под картечный выстрел, бежали назад; солдаты, которым велено было стоять на месте, вдруг, видя против себя неожиданно показавшихся русских, иногда бежали назад, иногда бросались вперед, и конница скакала без приказания догонять бегущих русских. Так, два полка кавалерии поскакали через Семеновский овраг и только что въехали на гору, повернулись и во весь дух поскакали назад. Так же двигались и пехотные солдаты, иногда забегая совсем не туда, куда им велено было. Все распоряжение о том, куда и когда подвинуть пушки, когда послать пеших солдат – стрелять, когда конных – топтать русских пеших, – все эти распоряжения делали сами ближайшие начальники частей, бывшие в рядах, не спрашиваясь даже Нея, Даву и Мюрата, не только Наполеона. Они не боялись взыскания за неисполнение приказания или за самовольное распоряжение, потому что в сражении дело касается самого дорогого для человека – собственной жизни, и иногда кажется, что спасение заключается в бегстве назад, иногда в бегстве вперед, и сообразно с настроением минуты поступали эти люди, находившиеся в самом пылу сражения. В сущности же, все эти движения вперед и назад не облегчали и не изменяли положения войск. Все их набегания и наскакивания друг на друга почти не производили им вреда, а вред, смерть и увечья наносили ядра и пули, летавшие везде по тому пространству, по которому метались эти люди. Как только эти люди выходили из того пространства, по которому летали ядра и пули, так их тотчас же стоявшие сзади начальники формировали, подчиняли дисциплине и под влиянием этой дисциплины вводили опять в область огня, в которой они опять (под влиянием страха смерти) теряли дисциплину и метались по случайному настроению толпы.


Генералы Наполеона – Даву, Ней и Мюрат, находившиеся в близости этой области огня и даже иногда заезжавшие в нее, несколько раз вводили в эту область огня стройные и огромные массы войск. Но противно тому, что неизменно совершалось во всех прежних сражениях, вместо ожидаемого известия о бегстве неприятеля, стройные массы войск возвращались оттуда расстроенными, испуганными толпами. Они вновь устроивали их, но людей все становилось меньше. В половине дня Мюрат послал к Наполеону своего адъютанта с требованием подкрепления.
Наполеон сидел под курганом и пил пунш, когда к нему прискакал адъютант Мюрата с уверениями, что русские будут разбиты, ежели его величество даст еще дивизию.
– Подкрепления? – сказал Наполеон с строгим удивлением, как бы не понимая его слов и глядя на красивого мальчика адъютанта с длинными завитыми черными волосами (так же, как носил волоса Мюрат). «Подкрепления! – подумал Наполеон. – Какого они просят подкрепления, когда у них в руках половина армии, направленной на слабое, неукрепленное крыло русских!»
– Dites au roi de Naples, – строго сказал Наполеон, – qu'il n'est pas midi et que je ne vois pas encore clair sur mon echiquier. Allez… [Скажите неаполитанскому королю, что теперь еще не полдень и что я еще не ясно вижу на своей шахматной доске. Ступайте…]
Красивый мальчик адъютанта с длинными волосами, не отпуская руки от шляпы, тяжело вздохнув, поскакал опять туда, где убивали людей.
Наполеон встал и, подозвав Коленкура и Бертье, стал разговаривать с ними о делах, не касающихся сражения.
В середине разговора, который начинал занимать Наполеона, глаза Бертье обратились на генерала с свитой, который на потной лошади скакал к кургану. Это был Бельяр. Он, слезши с лошади, быстрыми шагами подошел к императору и смело, громким голосом стал доказывать необходимость подкреплений. Он клялся честью, что русские погибли, ежели император даст еще дивизию.
Наполеон вздернул плечами и, ничего не ответив, продолжал свою прогулку. Бельяр громко и оживленно стал говорить с генералами свиты, окружившими его.
– Вы очень пылки, Бельяр, – сказал Наполеон, опять подходя к подъехавшему генералу. – Легко ошибиться в пылу огня. Поезжайте и посмотрите, и тогда приезжайте ко мне.
Не успел еще Бельяр скрыться из вида, как с другой стороны прискакал новый посланный с поля сражения.
– Eh bien, qu'est ce qu'il y a? [Ну, что еще?] – сказал Наполеон тоном человека, раздраженного беспрестанными помехами.
– Sire, le prince… [Государь, герцог…] – начал адъютант.
– Просит подкрепления? – с гневным жестом проговорил Наполеон. Адъютант утвердительно наклонил голову и стал докладывать; но император отвернулся от него, сделав два шага, остановился, вернулся назад и подозвал Бертье. – Надо дать резервы, – сказал он, слегка разводя руками. – Кого послать туда, как вы думаете? – обратился он к Бертье, к этому oison que j'ai fait aigle [гусенку, которого я сделал орлом], как он впоследствии называл его.
– Государь, послать дивизию Клапареда? – сказал Бертье, помнивший наизусть все дивизии, полки и батальоны.
Наполеон утвердительно кивнул головой.
Адъютант поскакал к дивизии Клапареда. И чрез несколько минут молодая гвардия, стоявшая позади кургана, тронулась с своего места. Наполеон молча смотрел по этому направлению.