Dungeons & Dragons

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск

Dungeons & Dragons (D&D, DnD; Подземелья и Драконы) — настольная ролевая игра в жанре фэнтези, разработанная Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном. Впервые была издана в 1974 году компанией «Tactical Studies Rules, Inc.» (TSR). С 1997 года издаётся компанией «Wizards of the Coast» (WotC).

Изначально Dungeons & Dragons представляла собой дополнение к настольному варгейму «Chainmail». Основным отличием являлось введение в игру различных фантастических существ и волшебных предметов. Впоследствии под управлением игроков оказались не военные отряды, а отдельные персонажи, действие игр было перенесено в подземелья. Ведущий (Dungeon Master) является арбитром и рассказчиком. Игроки создают группу из нескольких персонажей, которая взаимодействует с окружающим миром, разрешает различные конфликты, участвует в сражениях и получает награды.

Ранний успех Dungeons & Dragons привёл к распространению схожих игровых систем. В 1977 году система была разделена на две ветви: более простая в освоении Dungeons & Dragons (D&D) и более структурированная Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). В 1989 году было опубликовано второе издание AD&D. В 2000 году первоначальная серия игр D&D была прервана, изданная третья редакция AD&D с новой системой была переименована в D&D, которая легла в основу d20 System. В 2008 году была опубликована четвёртая редакция, а в 2014 — пятая.

Присутствие различных фантастических существ позволяет сравнивать Dungeons & Dragons с творчеством Дж. Р. Р. Толкина, хотя Гайгэкс утверждал, что влияние романа «Властелин колец» было незначительным, а использование его элементов — всего лишь маркетинговым ходом. Впоследствии на D&D оказало влияние творчество других писателей (Роберта Говарда, Эдгара Берроуза, Майкла Муркока, Роджера Желязны, Пола Андерсона).





Структура

В игре участвуют ведущий (так называемый «мастер») и несколько игроков, число которых варьируется в зависимости от редакции и пожеланий участников. Обычно один игрок руководит в игровом мире действиями одного персонажа. Мастер действует от лица всех неигровых персонажей, описывает окружающую среду и происходящие в ней события.

В течение игры каждый игрок задаёт действия для своего персонажа, а результаты действий определяются мастером в соответствии с правилами. Случайные события моделируются броском кубика. Иногда решения мастера могут не соответствовать правилам. Это является Золотым правилом игры: «ДМ всегда прав», так называемым «мастерским произволом».

Традиционно руководство игры или свод правил включает в себя три книги: «Player’s Handbook», «Dungeon Master’s Guide» и «Monster Manual». Также существуют различные дополнения, которые мастер может использовать по своему усмотрению.

Иногда для игры используются различные карты, чтобы визуально изобразить ситуации в игре, также могут использоваться фигурки персонажей и их противников. Но основным, а иногда и единственным требованием для игры является наличие листов персонажей и набора кубиков — дайсов — игральных костей с заданным числом сторон (d4, d6, d8, d10, d12, d20).

Редакции

Правила Dungeons & Dragons прошли через несколько редакций.

Оригинальные правила были опубликованы в 1974 и были дополнены в следующие два года. Официальные и популярные неофициальные дополнения публиковались в журналах The Strategic Review и Dragon.

В 1977 TSR выпустила две новые версии: Advanced Dungeons & Dragons и Dungeons & Dragons.

Dungeons & Dragons был облегчённой (вводной) версией игры. В 1977 году Dungeons & Dragons Basic Set, также называемый Вторым изданием, был выпущен в боксовой версии. Это издание было исправлено в 1981, одновременно с выпуском Expert Set, дополняющего основные правила. Между 1983 и 1985 было выпущено Третье издание серией из пяти боксовых наборов: Basic Rules, Expert Rules, Companion Rules, Master Rules и Immortal Rules. В 1991 году правила Dungeons & Dragons были переизданы. Это издание включило в себя Dungeons & Dragons Game (вводные правила) и Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia (руководство, включающее материал из Basic, Expert, Companion и Master Rules). В 1994 набор был переименован в Classic Dungeons & Dragons Game, а в 1999 переиздан в виде Dungeons & Dragons Adventure Game.

Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) был более сложной версией игры. Между 1977 и 1979 были выпущены три крупные книги правил, называемые Основным руководством: Player’s Handbook (PHB), Dungeon Master’s Guide (DMG) и Monster Manual (MM).

В 1989 году AD&D был переиздан (Вторая редакция). Правила снова были собраны в виде трёх книг. Они включали дополнения и исправления, которые были опубликованы в течение прошедшего десятилетия. Monster Manual был переделан в Monstrous Compendium, на основе которого в 1993 был сделан Monstrous Manual.

Вторая редакция была сильно переделана. Под влиянием общественности были удалены такие классы, как assassin (убийца) и monk (монах). Демоны и дьяволы были сначала переименованы, а затем полностью удалены из игры, несмотря на протесты поклонников игры. Целевой возраст игры был снижен.

В 1995 Основное руководство было переиздано с небольшими дополнениями. Среди поклонников это переиздание получило название AD&D 2,5.

В 1997 компания TSR была куплена Wizards of the Coast. Новая компания немедленно начала разрабатывать новую версию игры.

В 2000 Wizards of the Coast представила третье издание D&D, сильно отличающееся от предыдущих. Третья редакция правил была направлена на создание большой гибкости правил и стандартизации механики действий. Основа правил была вынесена в отдельную систему d20, доступную по Open Game License.

В 2003 было выпущено издание D&D 3,5. Оно включило множество незначительных изменений и расширений для Третьей редакции.

В августе 2006 правила D&D 3,5 были впервые официально изданы на русском языке владеющим в этот момент лицензией на издание D&D в России издательством АСТ (перевод под редакцией А. Ленского).

В августе 2007 была анонсирована 4-я редакция, которая вышла в июне 2008 года. Предварительные материалы (книги Wizards Presents: Classes and Races и Wizards Presents: Worlds and Monsters) были выпущены в декабре 2007 и январе 2008.

Основными отличиями 4-й редакции являются:

  • увеличение количества уровней класса с 20 до 30,
  • значительное усиление влияния выбранной расы на возможности персонажа,
  • изменение в списке доступных для игры рас,
  • введение специализаций для воинов («быстрый» или «мощный» стиль боя),
  • изменение существующей системы мировоззрения,
  • новый базовый сеттинг (игровой мир)

В июле 2014 была выпущена 5-я редакция. Упрощённые правила игры были [dnd.wizards.com/articles/features/basicrules опубликованы] в бесплатном доступе на официальном сайте Wizards of the Coast. В этой pdf-документации была вырезана большая часть классов, рас и предысторий, многие правила для ДМ и большинство монстров. Вместе с новой редакцией Wizards of the Coast анонсировала D&D Adventure League.

Игра

Создание персонажей

Перед началом игры каждый игрок создаёт персонажа — своё воплощение в игровом мире. Для этого в первую очередь определяются его базовые параметры — сила, телосложение, ловкость, интеллект, мудрость и харизма. Классически — броском 3d6 (трёхкратным броском шестигранного кубика), что даёт разброс от 3 до 18, но обычно используется бросок 4d6, причём значение кости на которой выпало наименьшее число отбрасывается, а значения остальных складываются. Такой вариант также даёт распределение от 3 до 18, но более смещённое в сторону 18: вероятность появления минимума снижается в 6 раз, а вероятность появления максимума увеличивается в 2 раза. Кроме этих двух, есть и другие альтернативные способы, описание которых дано в Книге игрока (Для версии 3.5 в книге Мастера (Dungeon Master’s Guide)). Затем игрок выбирает расу и класс своего персонажа. После этого игрок может выбрать навыки и умения, которыми персонаж будет обладать, а также обозначить его мировоззрение. Возможно также выбрать божество, которому персонаж поклоняется. Под конец игроку необходимо должным образом экипировать персонажа: доспехи и оружие для воина, свитки и магические вещи для волшебника, отмычки и прочие специальные инструменты для вора и так далее.

Также, по согласованию с мастером, игрок может составить квенту[1] — биографию персонажа, которая нужна, чтобы персонаж лучше вписывался в игровой мир.

В процессе игры персонаж может изменить свои параметры, улучшить их благодаря полученному опыту…

Процесс игры

В течение игры партия (игроки, действующие вместе) путешествует по миру и выполняют различные миссии и задания. В процессе путешествий персонажи по усмотрению ДМ’а получают опыт, который тем или иным способом способствует улучшению характеристик персонажа. Также персонажи зарабатывают деньги и получают экипировку.

Игра может включать в себя множество более мелких игр, где персонажи переходят из одной в другую. Она может заканчиваться после выполнения определённой миссии, а может продолжаться бесконечно.

В целом, процесс игры по системе D&D не отличается от игр по другим настольным системам.

Миниатюры

Подобно своим предшественникам, Dungeons & Dragons использует миниатюры для отображения участников сражения. В первом издании требовалось наличие миниатюр настольного варгейма «Chainmail», однако в последующих редакциях роль миниатюр была снижена, благодаря возможности описывать ход сражения в устной форме.

В 1970-е годы многие компании начали использовать популярность Dungeons & Dragons и специализироваться на выпуске миниатюр. Официально этим занимались Grenadier Miniatures, Citadel Miniatures, Ral Partha и TSR. Большинство миниатюр выполнялось в масштабе 25 миллиметров.

Периодически Dungeons & Dragons возвращается к истокам и предлагает дополнительные правила для миниатюр.

Официальные сеттинги

Официальные сеттинги (игровые миры) Dungeons & Dragons:

  • Greyhawk — с рождения D&D, 1974; первая отдельная книга — 1975. В настоящее время официально поддерживается Wizards of the Coast. В этом сеттинге происходит действие компьютерной ролевой игры The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure.
  • Mystara — с конца 1970-х. Не поддерживается официально с 1999. В состав сеттинга входят следующие подсеттинги:
    • Blackmoor — с рождения D&D, 1974; первая отдельная книга — 1979. Поддерживается компанией Zeitgeist Games.
    • Hollow World — c 1990. Не поддерживается официально с 1999.
    • Red Steel — с 1994. Не поддерживается официально с 1999.
  • Ravenloft — с 1983. С 2002 до 2006 года поддерживался компанией Arthaus, в 2006 Wizards of the Coast отозвала лицензию.
  • Dragonlance — с 1984. С 2002 до 2007 года поддерживался компанией Sovereign Press, весной 2007 Wizards of the Coast отозвала лицензию.
  • Forgotten Realms — c 1987. В настоящее время официально поддерживается Wizards of the Coast. В этом сеттинге происходит действие таких компьютерных ролевых игр, как Baldur's Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights. В состав этого сеттинга входят подсеттинги (они не поддерживаются с 1999 года):
  • Spelljammer — с 1989. Не поддерживается официально с 1999.
  • Dark Sun — с 1990. Не поддерживается официально с 1999, официально переиздан для 4-й редакции D&D в 2010 году.
  • Planescape — с 1994. Не поддерживается официально с 1999. В этом сеттинге происходит действие компьютерной ролевой игры Planescape: Torment.
  • Birthright — с 1995. Не поддерживается официально с 1999.
  • Eberron — с 2004. В настоящее время официально поддерживается Wizards of the Coast. В этом сеттинге происходит действие компьютерной MMORPG Dungeons & Dragons Online, стартовавшей в 2006 г.

Кроме того, для D&D были созданы официальные игровые сеттинги по лицензионным авторским мирам: Conan, Red Sonja и Lankhmar.

По состоянию на лето 2007 года активно поддерживаются разработчиками только сеттинги Forgotten Realms и Eberron. Сеттинг Greyhawk считается «базовым сеттингом» третьей редакции D&D: если D&D-книга не посвящена какому-либо определённому игровому миру, подразумевается, что описываемые в ней события, личности и предметы относятся к сеттингу Greyhawk.

В настоящее время Wizards of the Coast издаёт много романов по отдельным сеттингам D&D. Такие миры как Dragonlance и Forgotten Realms больше известны благодаря именно романам, а не принадлежности к игре.

Экранизации

Напишите отзыв о статье "Dungeons & Dragons"

Примечания

  1. Квента — понятие, пришедшее из ранних ролевых игр по Дж. Р. Р. Толкину; в переводе с квенья слово «quenta» означает «история, рассказ, песнь»

Ссылки

  • [dnd.wizards.com/ Официальный сайт] (англ.)
  • [www.dungeons.ru D&D на русском языке]
  • [www.youtube.com/watch?v=sMZd01ZzyXE Видео на русском языке про D&D]
  • [ru.rpg.wikia.com/wiki/Заглавная_страница Энциклопедия]
  • [ru.dnd.wikia.com/wiki/Заглавная_страница Планарная энциклопедия]

Отрывок, характеризующий Dungeons & Dragons

– Да, что, увольте, г'афиня, – говорил Денисов.
– Ну, полно, Вася, – сказал Николай.
– Точно кота Ваську угова'ивают, – шутя сказал Денисов.
– Целый вечер вам буду петь, – сказала Наташа.
– Волшебница всё со мной сделает! – сказал Денисов и отстегнул саблю. Он вышел из за стульев, крепко взял за руку свою даму, приподнял голову и отставил ногу, ожидая такта. Только на коне и в мазурке не видно было маленького роста Денисова, и он представлялся тем самым молодцом, каким он сам себя чувствовал. Выждав такт, он с боку, победоносно и шутливо, взглянул на свою даму, неожиданно пристукнул одной ногой и, как мячик, упруго отскочил от пола и полетел вдоль по кругу, увлекая за собой свою даму. Он не слышно летел половину залы на одной ноге, и, казалось, не видел стоявших перед ним стульев и прямо несся на них; но вдруг, прищелкнув шпорами и расставив ноги, останавливался на каблуках, стоял так секунду, с грохотом шпор стучал на одном месте ногами, быстро вертелся и, левой ногой подщелкивая правую, опять летел по кругу. Наташа угадывала то, что он намерен был сделать, и, сама не зная как, следила за ним – отдаваясь ему. То он кружил ее, то на правой, то на левой руке, то падая на колена, обводил ее вокруг себя, и опять вскакивал и пускался вперед с такой стремительностью, как будто он намерен был, не переводя духа, перебежать через все комнаты; то вдруг опять останавливался и делал опять новое и неожиданное колено. Когда он, бойко закружив даму перед ее местом, щелкнул шпорой, кланяясь перед ней, Наташа даже не присела ему. Она с недоуменьем уставила на него глаза, улыбаясь, как будто не узнавая его. – Что ж это такое? – проговорила она.
Несмотря на то, что Иогель не признавал эту мазурку настоящей, все были восхищены мастерством Денисова, беспрестанно стали выбирать его, и старики, улыбаясь, стали разговаривать про Польшу и про доброе старое время. Денисов, раскрасневшись от мазурки и отираясь платком, подсел к Наташе и весь бал не отходил от нее.


Два дня после этого, Ростов не видал Долохова у своих и не заставал его дома; на третий день он получил от него записку. «Так как я в доме у вас бывать более не намерен по известным тебе причинам и еду в армию, то нынче вечером я даю моим приятелям прощальную пирушку – приезжай в английскую гостинницу». Ростов в 10 м часу, из театра, где он был вместе с своими и Денисовым, приехал в назначенный день в английскую гостинницу. Его тотчас же провели в лучшее помещение гостинницы, занятое на эту ночь Долоховым. Человек двадцать толпилось около стола, перед которым между двумя свечами сидел Долохов. На столе лежало золото и ассигнации, и Долохов метал банк. После предложения и отказа Сони, Николай еще не видался с ним и испытывал замешательство при мысли о том, как они свидятся.
Светлый холодный взгляд Долохова встретил Ростова еще у двери, как будто он давно ждал его.
– Давно не видались, – сказал он, – спасибо, что приехал. Вот только домечу, и явится Илюшка с хором.
– Я к тебе заезжал, – сказал Ростов, краснея.
Долохов не отвечал ему. – Можешь поставить, – сказал он.
Ростов вспомнил в эту минуту странный разговор, который он имел раз с Долоховым. – «Играть на счастие могут только дураки», сказал тогда Долохов.
– Или ты боишься со мной играть? – сказал теперь Долохов, как будто угадав мысль Ростова, и улыбнулся. Из за улыбки его Ростов увидал в нем то настроение духа, которое было у него во время обеда в клубе и вообще в те времена, когда, как бы соскучившись ежедневной жизнью, Долохов чувствовал необходимость каким нибудь странным, большей частью жестоким, поступком выходить из нее.
Ростову стало неловко; он искал и не находил в уме своем шутки, которая ответила бы на слова Долохова. Но прежде, чем он успел это сделать, Долохов, глядя прямо в лицо Ростову, медленно и с расстановкой, так, что все могли слышать, сказал ему:
– А помнишь, мы говорили с тобой про игру… дурак, кто на счастье хочет играть; играть надо наверное, а я хочу попробовать.
«Попробовать на счастие, или наверное?» подумал Ростов.
– Да и лучше не играй, – прибавил он, и треснув разорванной колодой, прибавил: – Банк, господа!
Придвинув вперед деньги, Долохов приготовился метать. Ростов сел подле него и сначала не играл. Долохов взглядывал на него.
– Что ж не играешь? – сказал Долохов. И странно, Николай почувствовал необходимость взять карту, поставить на нее незначительный куш и начать игру.
– Со мной денег нет, – сказал Ростов.
– Поверю!
Ростов поставил 5 рублей на карту и проиграл, поставил еще и опять проиграл. Долохов убил, т. е. выиграл десять карт сряду у Ростова.
– Господа, – сказал он, прометав несколько времени, – прошу класть деньги на карты, а то я могу спутаться в счетах.
Один из игроков сказал, что, он надеется, ему можно поверить.
– Поверить можно, но боюсь спутаться; прошу класть деньги на карты, – отвечал Долохов. – Ты не стесняйся, мы с тобой сочтемся, – прибавил он Ростову.
Игра продолжалась: лакей, не переставая, разносил шампанское.
Все карты Ростова бились, и на него было написано до 800 т рублей. Он надписал было над одной картой 800 т рублей, но в то время, как ему подавали шампанское, он раздумал и написал опять обыкновенный куш, двадцать рублей.
– Оставь, – сказал Долохов, хотя он, казалось, и не смотрел на Ростова, – скорее отыграешься. Другим даю, а тебе бью. Или ты меня боишься? – повторил он.
Ростов повиновался, оставил написанные 800 и поставил семерку червей с оторванным уголком, которую он поднял с земли. Он хорошо ее после помнил. Он поставил семерку червей, надписав над ней отломанным мелком 800, круглыми, прямыми цифрами; выпил поданный стакан согревшегося шампанского, улыбнулся на слова Долохова, и с замиранием сердца ожидая семерки, стал смотреть на руки Долохова, державшего колоду. Выигрыш или проигрыш этой семерки червей означал многое для Ростова. В Воскресенье на прошлой неделе граф Илья Андреич дал своему сыну 2 000 рублей, и он, никогда не любивший говорить о денежных затруднениях, сказал ему, что деньги эти были последние до мая, и что потому он просил сына быть на этот раз поэкономнее. Николай сказал, что ему и это слишком много, и что он дает честное слово не брать больше денег до весны. Теперь из этих денег оставалось 1 200 рублей. Стало быть, семерка червей означала не только проигрыш 1 600 рублей, но и необходимость изменения данному слову. Он с замиранием сердца смотрел на руки Долохова и думал: «Ну, скорей, дай мне эту карту, и я беру фуражку, уезжаю домой ужинать с Денисовым, Наташей и Соней, и уж верно никогда в руках моих не будет карты». В эту минуту домашняя жизнь его, шуточки с Петей, разговоры с Соней, дуэты с Наташей, пикет с отцом и даже спокойная постель в Поварском доме, с такою силою, ясностью и прелестью представились ему, как будто всё это было давно прошедшее, потерянное и неоцененное счастье. Он не мог допустить, чтобы глупая случайность, заставив семерку лечь прежде на право, чем на лево, могла бы лишить его всего этого вновь понятого, вновь освещенного счастья и повергнуть его в пучину еще неиспытанного и неопределенного несчастия. Это не могло быть, но он всё таки ожидал с замиранием движения рук Долохова. Ширококостые, красноватые руки эти с волосами, видневшимися из под рубашки, положили колоду карт, и взялись за подаваемый стакан и трубку.
– Так ты не боишься со мной играть? – повторил Долохов, и, как будто для того, чтобы рассказать веселую историю, он положил карты, опрокинулся на спинку стула и медлительно с улыбкой стал рассказывать:
– Да, господа, мне говорили, что в Москве распущен слух, будто я шулер, поэтому советую вам быть со мной осторожнее.
– Ну, мечи же! – сказал Ростов.
– Ох, московские тетушки! – сказал Долохов и с улыбкой взялся за карты.
– Ааах! – чуть не крикнул Ростов, поднимая обе руки к волосам. Семерка, которая была нужна ему, уже лежала вверху, первой картой в колоде. Он проиграл больше того, что мог заплатить.
– Однако ты не зарывайся, – сказал Долохов, мельком взглянув на Ростова, и продолжая метать.


Через полтора часа времени большинство игроков уже шутя смотрели на свою собственную игру.
Вся игра сосредоточилась на одном Ростове. Вместо тысячи шестисот рублей за ним была записана длинная колонна цифр, которую он считал до десятой тысячи, но которая теперь, как он смутно предполагал, возвысилась уже до пятнадцати тысяч. В сущности запись уже превышала двадцать тысяч рублей. Долохов уже не слушал и не рассказывал историй; он следил за каждым движением рук Ростова и бегло оглядывал изредка свою запись за ним. Он решил продолжать игру до тех пор, пока запись эта не возрастет до сорока трех тысяч. Число это было им выбрано потому, что сорок три составляло сумму сложенных его годов с годами Сони. Ростов, опершись головою на обе руки, сидел перед исписанным, залитым вином, заваленным картами столом. Одно мучительное впечатление не оставляло его: эти ширококостые, красноватые руки с волосами, видневшимися из под рубашки, эти руки, которые он любил и ненавидел, держали его в своей власти.
«Шестьсот рублей, туз, угол, девятка… отыграться невозможно!… И как бы весело было дома… Валет на пе… это не может быть!… И зачем же он это делает со мной?…» думал и вспоминал Ростов. Иногда он ставил большую карту; но Долохов отказывался бить её, и сам назначал куш. Николай покорялся ему, и то молился Богу, как он молился на поле сражения на Амштетенском мосту; то загадывал, что та карта, которая первая попадется ему в руку из кучи изогнутых карт под столом, та спасет его; то рассчитывал, сколько было шнурков на его куртке и с столькими же очками карту пытался ставить на весь проигрыш, то за помощью оглядывался на других играющих, то вглядывался в холодное теперь лицо Долохова, и старался проникнуть, что в нем делалось.
«Ведь он знает, что значит для меня этот проигрыш. Не может же он желать моей погибели? Ведь он друг был мне. Ведь я его любил… Но и он не виноват; что ж ему делать, когда ему везет счастие? И я не виноват, говорил он сам себе. Я ничего не сделал дурного. Разве я убил кого нибудь, оскорбил, пожелал зла? За что же такое ужасное несчастие? И когда оно началось? Еще так недавно я подходил к этому столу с мыслью выиграть сто рублей, купить мама к именинам эту шкатулку и ехать домой. Я так был счастлив, так свободен, весел! И я не понимал тогда, как я был счастлив! Когда же это кончилось, и когда началось это новое, ужасное состояние? Чем ознаменовалась эта перемена? Я всё так же сидел на этом месте, у этого стола, и так же выбирал и выдвигал карты, и смотрел на эти ширококостые, ловкие руки. Когда же это совершилось, и что такое совершилось? Я здоров, силен и всё тот же, и всё на том же месте. Нет, это не может быть! Верно всё это ничем не кончится».
Он был красен, весь в поту, несмотря на то, что в комнате не было жарко. И лицо его было страшно и жалко, особенно по бессильному желанию казаться спокойным.
Запись дошла до рокового числа сорока трех тысяч. Ростов приготовил карту, которая должна была итти углом от трех тысяч рублей, только что данных ему, когда Долохов, стукнув колодой, отложил ее и, взяв мел, начал быстро своим четким, крепким почерком, ломая мелок, подводить итог записи Ростова.
– Ужинать, ужинать пора! Вот и цыгане! – Действительно с своим цыганским акцентом уж входили с холода и говорили что то какие то черные мужчины и женщины. Николай понимал, что всё было кончено; но он равнодушным голосом сказал:
– Что же, не будешь еще? А у меня славная карточка приготовлена. – Как будто более всего его интересовало веселье самой игры.
«Всё кончено, я пропал! думал он. Теперь пуля в лоб – одно остается», и вместе с тем он сказал веселым голосом:
– Ну, еще одну карточку.
– Хорошо, – отвечал Долохов, окончив итог, – хорошо! 21 рубль идет, – сказал он, указывая на цифру 21, рознившую ровный счет 43 тысяч, и взяв колоду, приготовился метать. Ростов покорно отогнул угол и вместо приготовленных 6.000, старательно написал 21.
– Это мне всё равно, – сказал он, – мне только интересно знать, убьешь ты, или дашь мне эту десятку.
Долохов серьезно стал метать. О, как ненавидел Ростов в эту минуту эти руки, красноватые с короткими пальцами и с волосами, видневшимися из под рубашки, имевшие его в своей власти… Десятка была дана.