Шутер от первого лица

Поделись знанием:
(перенаправлено с «First person shooter»)
Перейти к: навигация, поиск

Шутер от первого лица (англ. First Person Shooter, FPS) — жанр видеоигр, в котором игровой процесс основывается на сражениях с использованием огнестрельного и метательного оружия с видом от первого лица: игрок воспринимает происходящее глазами главного героя. В целом шутеры от первого лица имеют многие общие черты со всеми остальными шутерами, которые, в свою очередь, являются подвидом аркадных игр. С момента появления жанра, сложные трёхмерные или псевдотрёхмерные графические элементы ставили сложные задачи перед разработчиками аппаратного обеспечения компьютеров. Кроме того, важной характерной особенностью шутеров от первого лица является наличие многопользовательского режима.





Особенности

Невидимость героя

Несмотря на возрастающую реалистичность в играх, в большинстве современных шутеров от первого лица персонаж игрока частично невидим. Под этим подразумевается следующее: при попытке посмотреть вниз игрок видит землю под ногами, а не тело своего героя (иногда он может видеть своё отражение или тень), в то время, как руки с оружием по-прежнему видны. Фактически, вместо протагониста по уровню летает воображаемая видеокамера с прикреплёнными к ней руками. В качестве исключения можно привести ряд популярных игр вроде The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, Garry's Mod, Left 4 Dead, F.E.A.R., Crysis, Turok, Armed Assault, Warface, Metro: Last Light, Mirror's Edge или Call of Juarez, а также некоторых шутеров от третьего лица с возможностью вида от первого (Hitman: Contracts, Hitman: Blood Money), однако, общее число подобных игр крайне мало, и приведённые примеры являются скорее исключениями. Нежелание разработчика создавать полноценную трёхмерную модель героя можно объяснить отсутствием необходимости и излишней затратностью ресурсов. Для заставок от третьего лица обычно используется модель, отличная от той, что игрок видит от первого лица. Это делается потому, что в современных играх для отображения персонажей со стороны используются менее полигональные модели и менее чёткие текстуры. Кроме того, такая бесполезная в игровом процессе особенность требует дополнительной разработки, чтобы не происходило ошибок вроде возможности посмотреть «сквозь себя».

Стоит заметить, что во многих FPS игрок вполне может посмотреть на своего героя в отражении (чаще всего в зеркале). Впервые зеркала появились в Duke Nukem 3D, где за каждой отражающей поверхностью создавалась отдельная комната, похожая на данную, в которой симметрично действиям игрока передвигался спрайт героя. В современных же играх используются более продвинутые технологии, позволяющие отразить мир под любым углом на любой поверхности и с разной степенью освещённости.

Поджанры

К шутерам от первого лица можно отнести ещё как минимум два жанра видеоигр — рельсовые шутеры и «кровавые» шутеры. Суть и того, и другого сводится к безостановочному уничтожению противников, а по геймплею они близки к полноценному FPS с учётом некоторых ограничений. Рельсовые шутеры (англ. Rail shooter) появились на аркадных автоматах, а позже были портированы на игровые консоли. Игрок не должен самостоятельно передвигаться по уровню, от него требуется только точно стрелять, вовремя перезаряжаться и прятаться за укрытие. Как только определённая порция противников будет уничтожена, камера сама преодолеет путь к следующему укрытию, где игрок вновь должен расстрелять некоторое число врагов. В связи с такой игровой механикой рельсовые шутеры также называют виртуальным тиром. Достаточно часто игры в данной категории не просто допускают, но подразумевают совместное прохождение. Излюбленной тематикой рельсовых шутеров являются живые мертвецы — зомби. Они присутствуют в таких именитых сериях как Resident Evil и The House of the Dead. Другими популярными врагами являются преступники и террористы (серии Virtua Cop и Time Crisis).

«Кровавые» шутеры (англ. Gore shooter) также получили своё название исходя из игрового процесса, но суть его уже ближе к обычному шутеру. Персонаж по-прежнему свободно передвигается по игровым уровням и уничтожает монстров, однако, количество этих монстров в несколько раз больше стандартного. Фактически, разработчик выпускает на игрока орды врагов, которые, совершенно не прячась, стараются задавить числом и огневой мощью. Каждое убийство NPC обычно сопровождается его расчленением и большим количеством крови. Игры данного жанра являются прямыми потомками первых шутеров, отказавшимися от сюжета в пользу доставления чистого удовольствия. Поэтому главной задачей создателя «кровавого» шутера является предоставление как можно большего разнообразия противников и вооружения. Самыми известными представителями этого поджанра FPS являются серии Doom, Serious Sam, Painkiller. Иногда подобные игры называют «мясными» шутерами.

История

Истоки жанра прослеживаются в игре Maze War, разработка которой началась в 1973 году, а также в игре 1974 года Spasim. Игра 1987 года MIDI Maze для Atari ST была одной из первых игр в жанре «экшн», включавших сетевой многопользовательский режим. В 1991 году Hovertank One привнёс покачивание камеры при передвижении. В 1991 году Catacomb 3D привнёс изображение оружия снизу, в центре экрана. Жанр сформировался с выпуском в 1992 году Wolfenstein 3D, который обычно признают основным архетипом, на котором основывались последующие игры. Одной из таких игр, принёсших жанру массовое признание и популярность, в 1993 году стал Doom. Выпущенный в 1994 году Heretic привнёс инвентарь и возможность смотреть вверх и вниз.

В 1996 году Quake стал первым шутером, использующим текстурированные трёхмерные модели персонажей вместо спрайтов. Half-Life, выпущенная в 1998 году, привнесла в жанр новые элементы, связанные с развитой сюжетной линией и головоломками. Одним из первых шутеров, поднявших звук в игре на новую высоту, стал знаменитый AVP (1999 год). Квадрофонический звук, возможность определять положение противника на слух в полной темноте, качественно подобранные и смонтированые звуки, использование всех возможностей EAX, потрясающая звуковая картина окружения вкупе с качественным геймплеем даже несмотря на слабоватую уже для своего времени графику, до сегодняшнего дня оставляют игру в классической обойме FPS. Разработчики «научили» биться стёкла ещё в Hexen, а вот по-настоящему разрушаемые уровни появились только в 2001 году в игре Red Faction. Причём немногие современные игры настолько же интерактивны.

В связи с разрушаемостью игровых локаций появилась необходимость реалистично передавать в игре законы физики реального мира. Half-Life 2, выпущенный в 2004 году, продемонстрировал развитие потенциала жанра.[1][2] GoldenEye 007, выпущенный в 1997 году, стал первым заметным шутером от первого лица, выпущенным для игровых приставок, а успех серии Halo закрепил коммерческую привлекательность приставок как платформы для шутеров от первого лица. Metroid Prime (2002) ещё сильнее расширил границы жанра, привнеся в него элементы action-adventure.[3] В XXI веке шутеры от первого лица являются одним из наиболее коммерчески успешных жанров компьютерных игр.

Напишите отзыв о статье "Шутер от первого лица"

Примечания

  1. Frank Cifaldi. [www.gamasutra.com/view/feature/1832/the_gamasutra_quantum_leap_awards_.php The Gamasutra Quantum Leap Awards: First-Person Shooters] GamaSutra, 1 сентября 2006
  2. [uk.top100.ign.com/2005/061-070.html IGN’s Top 100 Games] IGN, 25 июля 2005
  3. Chris Kohler. [www.wired.com/gamelife/2009/12/the-15-most-influential-games-of-the-decade/all/1 The 15 Most Influential Games of the Decade]. Wired (24 декабря 2009). Проверено 10 сентября 2011. [www.webcitation.org/65ioVDIaq Архивировано из первоисточника 25 февраля 2012].

Отрывок, характеризующий Шутер от первого лица

Николушка плакал от страдальческого недоумения, разрывавшего его сердце. Графиня и Соня плакали от жалости к Наташе и о том, что его нет больше. Старый граф плакал о том, что скоро, он чувствовал, и ему предстояло сделать тот же страшный шаг.
Наташа и княжна Марья плакали тоже теперь, но они плакали не от своего личного горя; они плакали от благоговейного умиления, охватившего их души перед сознанием простого и торжественного таинства смерти, совершившегося перед ними.



Для человеческого ума недоступна совокупность причин явлений. Но потребность отыскивать причины вложена в душу человека. И человеческий ум, не вникнувши в бесчисленность и сложность условий явлений, из которых каждое отдельно может представляться причиною, хватается за первое, самое понятное сближение и говорит: вот причина. В исторических событиях (где предметом наблюдения суть действия людей) самым первобытным сближением представляется воля богов, потом воля тех людей, которые стоят на самом видном историческом месте, – исторических героев. Но стоит только вникнуть в сущность каждого исторического события, то есть в деятельность всей массы людей, участвовавших в событии, чтобы убедиться, что воля исторического героя не только не руководит действиями масс, но сама постоянно руководима. Казалось бы, все равно понимать значение исторического события так или иначе. Но между человеком, который говорит, что народы Запада пошли на Восток, потому что Наполеон захотел этого, и человеком, который говорит, что это совершилось, потому что должно было совершиться, существует то же различие, которое существовало между людьми, утверждавшими, что земля стоит твердо и планеты движутся вокруг нее, и теми, которые говорили, что они не знают, на чем держится земля, но знают, что есть законы, управляющие движением и ее, и других планет. Причин исторического события – нет и не может быть, кроме единственной причины всех причин. Но есть законы, управляющие событиями, отчасти неизвестные, отчасти нащупываемые нами. Открытие этих законов возможно только тогда, когда мы вполне отрешимся от отыскиванья причин в воле одного человека, точно так же, как открытие законов движения планет стало возможно только тогда, когда люди отрешились от представления утвержденности земли.

После Бородинского сражения, занятия неприятелем Москвы и сожжения ее, важнейшим эпизодом войны 1812 года историки признают движение русской армии с Рязанской на Калужскую дорогу и к Тарутинскому лагерю – так называемый фланговый марш за Красной Пахрой. Историки приписывают славу этого гениального подвига различным лицам и спорят о том, кому, собственно, она принадлежит. Даже иностранные, даже французские историки признают гениальность русских полководцев, говоря об этом фланговом марше. Но почему военные писатели, а за ними и все, полагают, что этот фланговый марш есть весьма глубокомысленное изобретение какого нибудь одного лица, спасшее Россию и погубившее Наполеона, – весьма трудно понять. Во первых, трудно понять, в чем состоит глубокомыслие и гениальность этого движения; ибо для того, чтобы догадаться, что самое лучшее положение армии (когда ее не атакуют) находиться там, где больше продовольствия, – не нужно большого умственного напряжения. И каждый, даже глупый тринадцатилетний мальчик, без труда мог догадаться, что в 1812 году самое выгодное положение армии, после отступления от Москвы, было на Калужской дороге. Итак, нельзя понять, во первых, какими умозаключениями доходят историки до того, чтобы видеть что то глубокомысленное в этом маневре. Во вторых, еще труднее понять, в чем именно историки видят спасительность этого маневра для русских и пагубность его для французов; ибо фланговый марш этот, при других, предшествующих, сопутствовавших и последовавших обстоятельствах, мог быть пагубным для русского и спасительным для французского войска. Если с того времени, как совершилось это движение, положение русского войска стало улучшаться, то из этого никак не следует, чтобы это движение было тому причиною.
Этот фланговый марш не только не мог бы принести какие нибудь выгоды, но мог бы погубить русскую армию, ежели бы при том не было совпадения других условий. Что бы было, если бы не сгорела Москва? Если бы Мюрат не потерял из виду русских? Если бы Наполеон не находился в бездействии? Если бы под Красной Пахрой русская армия, по совету Бенигсена и Барклая, дала бы сражение? Что бы было, если бы французы атаковали русских, когда они шли за Пахрой? Что бы было, если бы впоследствии Наполеон, подойдя к Тарутину, атаковал бы русских хотя бы с одной десятой долей той энергии, с которой он атаковал в Смоленске? Что бы было, если бы французы пошли на Петербург?.. При всех этих предположениях спасительность флангового марша могла перейти в пагубность.
В третьих, и самое непонятное, состоит в том, что люди, изучающие историю, умышленно не хотят видеть того, что фланговый марш нельзя приписывать никакому одному человеку, что никто никогда его не предвидел, что маневр этот, точно так же как и отступление в Филях, в настоящем никогда никому не представлялся в его цельности, а шаг за шагом, событие за событием, мгновение за мгновением вытекал из бесчисленного количества самых разнообразных условий, и только тогда представился во всей своей цельности, когда он совершился и стал прошедшим.
На совете в Филях у русского начальства преобладающею мыслью было само собой разумевшееся отступление по прямому направлению назад, то есть по Нижегородской дороге. Доказательствами тому служит то, что большинство голосов на совете было подано в этом смысле, и, главное, известный разговор после совета главнокомандующего с Ланским, заведовавшим провиантскою частью. Ланской донес главнокомандующему, что продовольствие для армии собрано преимущественно по Оке, в Тульской и Калужской губерниях и что в случае отступления на Нижний запасы провианта будут отделены от армии большою рекою Окой, через которую перевоз в первозимье бывает невозможен. Это был первый признак необходимости уклонения от прежде представлявшегося самым естественным прямого направления на Нижний. Армия подержалась южнее, по Рязанской дороге, и ближе к запасам. Впоследствии бездействие французов, потерявших даже из виду русскую армию, заботы о защите Тульского завода и, главное, выгоды приближения к своим запасам заставили армию отклониться еще южнее, на Тульскую дорогу. Перейдя отчаянным движением за Пахрой на Тульскую дорогу, военачальники русской армии думали оставаться у Подольска, и не было мысли о Тарутинской позиции; но бесчисленное количество обстоятельств и появление опять французских войск, прежде потерявших из виду русских, и проекты сражения, и, главное, обилие провианта в Калуге заставили нашу армию еще более отклониться к югу и перейти в середину путей своего продовольствия, с Тульской на Калужскую дорогу, к Тарутину. Точно так же, как нельзя отвечать на тот вопрос, когда оставлена была Москва, нельзя отвечать и на то, когда именно и кем решено было перейти к Тарутину. Только тогда, когда войска пришли уже к Тарутину вследствие бесчисленных дифференциальных сил, тогда только стали люди уверять себя, что они этого хотели и давно предвидели.