GURPS

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск

GURPS (Generic Universal RolePlaying System) — универсальная система ролевых игр, разработанная компанией Steve Jackson Games в 1986 году с целью создать правила игры, применимые в любом игровом мире. GURPS получила премию Origins как лучшая система правил ролевой игры в 1988 году, а в 2000 году она вошла в зал славы Origins. Многие приложения для этой системы также получали высокие оценки и премии.





История GURPS

Ролевые игры до GURPS

До GURPS ролевые игры 1970-х и начала 1980-х разрабатывались специально для какой-либо игровой среды и были в основном не совместимы друг с другом. Например, TSR создавала свою систему Dungeons & Dragons исключительно для игры в жанре фэнтези. Другая их система, Star Frontiers, была создана для игр в жанре космической научной фантастики. TSR создавала и другие системы для других жанров: Gamma World, Top Secret, Gangbusters, Boot Hill и другие. Каждая из этих игр имела собственный самодостаточный набор правил, которые значительно отличались в разных системах. Попытки создать систему для игры в нескольких жанрах были сделаны в системе Advanced Dungeons & Dragons с добавлением правил Gamma World и Boot Hill, однако слабо освещённые моменты правил мало использовались. GURPS позволила играть в любом жанре без необходимости использования отдельного набора правил для каждой игры.

Создание и развитие

До создания GURPS Стив Джексон работал над несколькими другими системами ролевых игр, среди которых была The Fantasy Trip, очень близкая по механике к GURPS.

Первая редакция GURPS увидела свет в 1986 году и являла собой две книги правил: Book 1: Characters (в основном предназначенная для игроков) и Book 2: Adventuring (предназначенная для мастера). Вторая редакция появилась уже в 1987 году, также в двух томах и имела небольшие отличия от предыдущей.

Наиболее долго существующая третья редакция появилась в 1988 году уже в одном 256-страничном томе GURPS Basic Set, в котором были представлены все правила игры. Эта редакция системы активно поддерживалась и развивалась вплоть до 2004 (то есть 16 лет). За это время было создано более 200 различных игровых приложений, делящихся на основные группы: жанровые приложения (GURPS Horror — для игры в жанре ужасов, GURPS Space — для игры по космической фантастике, GURPS Fantasy — для игры по фэнтези и другие), расширяющие правила приложения (GURPS Martial Arts — правила по боевым искусствам, GURPS Magic — магия для различных миров, GURPS Bestiary — описание различных животных и существ), книги по игровым мирам (GURPS Russia — для игр по истории России, GURPS Alpha Centauri — для игр по научно-фантастической вселенной Сида Мейера, Transhuman Space — космическая опера и другие) и приключения. В 1996 году базовая система GURPS 3-ей редакции была дополнена ещё двумя книгами, ставшими неотъемлемой частью правил, используемых большинством мастеров и игроков: Compendium I: Character Creation (дополнительные правила и возможности по созданию персонажей) и Compendium II: Combat and Campaigns (существенное расширение правил боя, а также советы и рекомендации для Мастеров Игры по созданию и ведению кампаний). Большинство игровых продуктов, выходивших с 1996 по 2003, требовали использования одного или обоих компендиумов.

29 августа 2004 года компания Steve Jackson Games представила миру GURPS 4-й редакции. Она была призвана упростить и расширить возможности в некоторых сферах игры и создания персонажа. Несмотря на по большому счёту косметические изменения в самой системе сами базовые книги (их вновь было 2) стали своеобразной революцией в серии книг для GURPS — впервые книги правил для GURPS были цветными. Кроме того, все последующие продукты под GURPS выходят в виде объёмных (более 200 страниц) полностью цветных томов.

Принцип GURPS

GURPS была частью первой волны ролевых игр, которые отказались от случайностей при создании персонажа в пользу системы очков. GURPS не была первой игровой системой, предложившей «универсальные» правила для различных игровых миров. Система Chaosium (наиболее известные игры основанные на этой системе — Call of Cthulhu и Runequest) также разрабатывалась как «общий» набор правил.

В ролевых играх 1970-х и 1980-х (например, в Dungeons & Dragons) использовались случайные числа, получаемые при бросках кубиков, для определения характеристик игровых персонажей. В GURPS, напротив, каждый игрок распределял определённое количество очков между различными характеристиками своего персонажа. Вместе с Hero System GURPS была одной из первых систем ролевых игр, в которых персонажи создавались распределением очков между характеристиками, умениями, преимуществами, а за уменьшение характеристик и недостатки давались дополнительные очки. Этот подход стал популярным во многом благодаря успеху GURPS.

Подход GURPS к универсальности включает использование любой измеряемой вещи из реального мира в игре. Это позволяет игрокам достаточно легко переносить какие-то элементы из реального мира, других игр или собственной фантазии в правила GURPS.

Другой сильной стороной GURPS, по словам её поклонников, является огромное количество написанных для этой системы книг по игровым мирам, которые описывают научно-фантастические, фэнтезийные и исторические сеттинги, давая лишь немного правил и исчерпывающую информацию, пригодную для любой ролевой игры. Многие популярные разработчики ролевых игр начинали свою карьеру с приложений для GURPS, включая С. Кареллу, Робина Лоуса, Джона Росса и создателя FUDGE Стеффана О’Салливана.

Механика системы

GURPS основывается на очках персонажа как основном элементе создания персонажа. Эти очки расходуются на атрибуты, выбор преимуществ и недостатков, приобретение уровней навыков. Общее количество начальных очков может варьироваться от 1 до бесконечности, в зависимости от пожеланий мастера игры. Стандартное определение уровней очков (из GURPS Lite 4th edition):

  • Слабые персонажи (25 и менее очков)- маленькие дети, изможденные рабы, зомби и т. п.
  • Средние персонажи (25-75 очков) — обычные люди, к.т. бухгалтера, таксисты и т. п.
  • Персонажи выше среднего (75-100 очков) — атлеты, учёные, богатые дворяне и т. п. все кто обладают неоспоримым преимуществом над «обычным» человеком
  • Выдающиеся персонажи (100—200 очков) «звездные» спортсмены, «крутые» копы и т. п.
  • Что-то большее чем жизнь (200—300 очков) главные герои фильмов про кун-фу (бегают по макушкам деревьев и т. п.) и фантастики
  • Легендарные персонажи (300—500 очков) Главные герои эпоса и фольклора (Ахилл, Нео из «Матрицы»)

Персонаж имеет четыре базовых атрибута:

  • Сила (англ. Strength, ST) — физическая сила персонажа, определяющая возможность поднимать, носить и наносить урон
  • Ловкость (англ. Dexterity, DX) — определяет скорость, координацию
  • Интеллект (англ. Intelligence, IQ) — умственные характеристики персонажа
  • Здоровье (англ. Health, HT) — определяет выносливость персонажа, его жизненные показатели и сопротивляемость болезням

Наличие всего четырёх атрибутов выглядит намного проще в сравнении с другими системами, в которых может быть целый ряд атрибутов, описывающих более определенные навыки. Каждый атрибут описывается определенным числом. Где 10 соответствует обычным способностям обычного человека, но может варьироваться начиная от 1, что соответствует полной бесполезности, до 20, что соответствует сверхчеловеческим способностям. Числа между 8 и 12 соответствуют более-менее развитым способностям в области для обычного человека. От 6 и меньше считаются ущербными, намного ниже среднего и используются в основном персонажами-инвалидами. От 15 и больше — невероятные способности, без комментариев.

Игроки выбирают эти рейтинги тратя на них очки персонажа. Чем выше рейтинг, тем больше очков они будут стоить игроку, при этом назначение какого-либо атрибута ниже 10, дает возможность добавить очков на какой-то другой атрибут. Так как практически все навыки основаны на ловкости и интеллекте, эти атрибуты стоят в два раза дороже (или дают в два раза больше очков, при назначении меньше 10). В ранних редакциях все атрибуты стоили одинаково, где более развитый навык стоил дороже на каждое увеличение сверх 10.

Атрибутами также определяется ряд второстепенных характеристик.

  • Очки здоровья (англ. Hit Points (HP)) — как много повреждений и ран может вынести персонаж, основан на силе.
  • Воля (англ. Will (Will)) — сосредоточенность, сопротивление стрессам, основан на интеллекте.
  • Восприятие (англ. Perception (Per)) — общая готовность к неожиданностям, основана на интеллекте.
  • Очки усталости (англ. Fatigue Points (FP)) — мера усталости, голода, основана на здоровье.

Напишите отзыв о статье "GURPS"

Ссылки по теме

  • [www.sjgames.com/gurps/ Официальный сайт GURPS]  (англ.)
  • [www.sjgames.com/gurps/lite/ PDF-версия]  (англ.) список «упрощённых» (но достаточных для игры) правил GURPS

Отрывок, характеризующий GURPS

– Поверю!
Ростов поставил 5 рублей на карту и проиграл, поставил еще и опять проиграл. Долохов убил, т. е. выиграл десять карт сряду у Ростова.
– Господа, – сказал он, прометав несколько времени, – прошу класть деньги на карты, а то я могу спутаться в счетах.
Один из игроков сказал, что, он надеется, ему можно поверить.
– Поверить можно, но боюсь спутаться; прошу класть деньги на карты, – отвечал Долохов. – Ты не стесняйся, мы с тобой сочтемся, – прибавил он Ростову.
Игра продолжалась: лакей, не переставая, разносил шампанское.
Все карты Ростова бились, и на него было написано до 800 т рублей. Он надписал было над одной картой 800 т рублей, но в то время, как ему подавали шампанское, он раздумал и написал опять обыкновенный куш, двадцать рублей.
– Оставь, – сказал Долохов, хотя он, казалось, и не смотрел на Ростова, – скорее отыграешься. Другим даю, а тебе бью. Или ты меня боишься? – повторил он.
Ростов повиновался, оставил написанные 800 и поставил семерку червей с оторванным уголком, которую он поднял с земли. Он хорошо ее после помнил. Он поставил семерку червей, надписав над ней отломанным мелком 800, круглыми, прямыми цифрами; выпил поданный стакан согревшегося шампанского, улыбнулся на слова Долохова, и с замиранием сердца ожидая семерки, стал смотреть на руки Долохова, державшего колоду. Выигрыш или проигрыш этой семерки червей означал многое для Ростова. В Воскресенье на прошлой неделе граф Илья Андреич дал своему сыну 2 000 рублей, и он, никогда не любивший говорить о денежных затруднениях, сказал ему, что деньги эти были последние до мая, и что потому он просил сына быть на этот раз поэкономнее. Николай сказал, что ему и это слишком много, и что он дает честное слово не брать больше денег до весны. Теперь из этих денег оставалось 1 200 рублей. Стало быть, семерка червей означала не только проигрыш 1 600 рублей, но и необходимость изменения данному слову. Он с замиранием сердца смотрел на руки Долохова и думал: «Ну, скорей, дай мне эту карту, и я беру фуражку, уезжаю домой ужинать с Денисовым, Наташей и Соней, и уж верно никогда в руках моих не будет карты». В эту минуту домашняя жизнь его, шуточки с Петей, разговоры с Соней, дуэты с Наташей, пикет с отцом и даже спокойная постель в Поварском доме, с такою силою, ясностью и прелестью представились ему, как будто всё это было давно прошедшее, потерянное и неоцененное счастье. Он не мог допустить, чтобы глупая случайность, заставив семерку лечь прежде на право, чем на лево, могла бы лишить его всего этого вновь понятого, вновь освещенного счастья и повергнуть его в пучину еще неиспытанного и неопределенного несчастия. Это не могло быть, но он всё таки ожидал с замиранием движения рук Долохова. Ширококостые, красноватые руки эти с волосами, видневшимися из под рубашки, положили колоду карт, и взялись за подаваемый стакан и трубку.
– Так ты не боишься со мной играть? – повторил Долохов, и, как будто для того, чтобы рассказать веселую историю, он положил карты, опрокинулся на спинку стула и медлительно с улыбкой стал рассказывать:
– Да, господа, мне говорили, что в Москве распущен слух, будто я шулер, поэтому советую вам быть со мной осторожнее.
– Ну, мечи же! – сказал Ростов.
– Ох, московские тетушки! – сказал Долохов и с улыбкой взялся за карты.
– Ааах! – чуть не крикнул Ростов, поднимая обе руки к волосам. Семерка, которая была нужна ему, уже лежала вверху, первой картой в колоде. Он проиграл больше того, что мог заплатить.
– Однако ты не зарывайся, – сказал Долохов, мельком взглянув на Ростова, и продолжая метать.


Через полтора часа времени большинство игроков уже шутя смотрели на свою собственную игру.
Вся игра сосредоточилась на одном Ростове. Вместо тысячи шестисот рублей за ним была записана длинная колонна цифр, которую он считал до десятой тысячи, но которая теперь, как он смутно предполагал, возвысилась уже до пятнадцати тысяч. В сущности запись уже превышала двадцать тысяч рублей. Долохов уже не слушал и не рассказывал историй; он следил за каждым движением рук Ростова и бегло оглядывал изредка свою запись за ним. Он решил продолжать игру до тех пор, пока запись эта не возрастет до сорока трех тысяч. Число это было им выбрано потому, что сорок три составляло сумму сложенных его годов с годами Сони. Ростов, опершись головою на обе руки, сидел перед исписанным, залитым вином, заваленным картами столом. Одно мучительное впечатление не оставляло его: эти ширококостые, красноватые руки с волосами, видневшимися из под рубашки, эти руки, которые он любил и ненавидел, держали его в своей власти.
«Шестьсот рублей, туз, угол, девятка… отыграться невозможно!… И как бы весело было дома… Валет на пе… это не может быть!… И зачем же он это делает со мной?…» думал и вспоминал Ростов. Иногда он ставил большую карту; но Долохов отказывался бить её, и сам назначал куш. Николай покорялся ему, и то молился Богу, как он молился на поле сражения на Амштетенском мосту; то загадывал, что та карта, которая первая попадется ему в руку из кучи изогнутых карт под столом, та спасет его; то рассчитывал, сколько было шнурков на его куртке и с столькими же очками карту пытался ставить на весь проигрыш, то за помощью оглядывался на других играющих, то вглядывался в холодное теперь лицо Долохова, и старался проникнуть, что в нем делалось.
«Ведь он знает, что значит для меня этот проигрыш. Не может же он желать моей погибели? Ведь он друг был мне. Ведь я его любил… Но и он не виноват; что ж ему делать, когда ему везет счастие? И я не виноват, говорил он сам себе. Я ничего не сделал дурного. Разве я убил кого нибудь, оскорбил, пожелал зла? За что же такое ужасное несчастие? И когда оно началось? Еще так недавно я подходил к этому столу с мыслью выиграть сто рублей, купить мама к именинам эту шкатулку и ехать домой. Я так был счастлив, так свободен, весел! И я не понимал тогда, как я был счастлив! Когда же это кончилось, и когда началось это новое, ужасное состояние? Чем ознаменовалась эта перемена? Я всё так же сидел на этом месте, у этого стола, и так же выбирал и выдвигал карты, и смотрел на эти ширококостые, ловкие руки. Когда же это совершилось, и что такое совершилось? Я здоров, силен и всё тот же, и всё на том же месте. Нет, это не может быть! Верно всё это ничем не кончится».
Он был красен, весь в поту, несмотря на то, что в комнате не было жарко. И лицо его было страшно и жалко, особенно по бессильному желанию казаться спокойным.
Запись дошла до рокового числа сорока трех тысяч. Ростов приготовил карту, которая должна была итти углом от трех тысяч рублей, только что данных ему, когда Долохов, стукнув колодой, отложил ее и, взяв мел, начал быстро своим четким, крепким почерком, ломая мелок, подводить итог записи Ростова.
– Ужинать, ужинать пора! Вот и цыгане! – Действительно с своим цыганским акцентом уж входили с холода и говорили что то какие то черные мужчины и женщины. Николай понимал, что всё было кончено; но он равнодушным голосом сказал:
– Что же, не будешь еще? А у меня славная карточка приготовлена. – Как будто более всего его интересовало веселье самой игры.
«Всё кончено, я пропал! думал он. Теперь пуля в лоб – одно остается», и вместе с тем он сказал веселым голосом:
– Ну, еще одну карточку.
– Хорошо, – отвечал Долохов, окончив итог, – хорошо! 21 рубль идет, – сказал он, указывая на цифру 21, рознившую ровный счет 43 тысяч, и взяв колоду, приготовился метать. Ростов покорно отогнул угол и вместо приготовленных 6.000, старательно написал 21.
– Это мне всё равно, – сказал он, – мне только интересно знать, убьешь ты, или дашь мне эту десятку.
Долохов серьезно стал метать. О, как ненавидел Ростов в эту минуту эти руки, красноватые с короткими пальцами и с волосами, видневшимися из под рубашки, имевшие его в своей власти… Десятка была дана.
– За вами 43 тысячи, граф, – сказал Долохов и потягиваясь встал из за стола. – А устаешь однако так долго сидеть, – сказал он.