Game over

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск

Game Over (англ. game over — «Игра окончена», «Конец игры») — стандартное обозначение проигрыша (или выигрыша) в компьютерных играх. В русском языке употребляется в звучании оригинала, без перевода. Иногда записывается по-русски в сленговом варианте «гамовер».К:Википедия:Статьи без источников (тип: не указан)[источник не указан 3647 дней]





История

Употребление фразы «Game Over» вошло в обиход начиная с её применения для оповещения игрока о его проигрыше на игровых автоматах. Обычно на корпусе автомата была выполнена надпись «Game over», которая при конце игры подсвечивалась изнутри загорающейся лампочкой[1]. По умолчанию лампочка также горела, делая надпись «Game over» активной, при отсутствии игры, что указывало на незанятость данного автомата (как бы подразумевая, что предыдущий игрок уже закончил на нем свою игру).

Позже идиома «Game Over» стала также использоваться в аркадах и ранних приставочных играх. При проигрыше надпись «Game Over» традиционно изображалась на экране, в любых доступных графически вариациях оформления. С развитием индустрии компьютерных и приставочных видеоигр применение самой фразы в её дословном виде вышло из употребления, так как для оповещения играющего о проигрыше стали использоваться другие выразительные средства. Тем не менее, сам факт проигрыша в компьютерной игре называется именно словами «Game Over».

В современных играх

Game Over является запланированной частью игрового процесса. Правилами большинства игр, в которых присутствует Game Over, непосредственно после него предусмотрено неограниченное количество повторных попыток прохождения игрового эпизода, в котором игрок допустил ошибки, приведшие к Game Over-у.

Game Over как часть игрового процесса чаще всего предусмотрен в большинстве игр таких жанров как 3D-шутер, RPG, квест, адвенчура, аркада, симулятор, стратегия, файтинг, и многие другие.

Некоторые игры, в основном таких жанров как пазл, головоломка, логическая игра, поиск предметов, симулятор свиданий, квест, адвенчура, и другие, могут не включать возможности Game over-а в свой игровой процесс.

Проигрыш в игры-состязания с компьютером (шахматы, шашки, карточные игры) как правило не классифицируется как Game Over.

Игровой процесс игр жанра MMORPG чаще всего планируют таким образом, чтобы понятие «Game over» было неприменимо к данной игре.

В противоположность распространённому варианту с бесконечной возможностью переигрывания эпизодов, существуют игры, для которых Game over означает полное завершение всей игры, с наличием возможности переиграть только с самого начала (пример такой реализации игрового процесса — приставочная игра The Way of Samurai, Тетрис).

Иногда в играх применяется счетчик попыток пройти какой-либо игровой эпизод. В этом случае провал одной из серии таких попыток не является Game over-ом.

Прохождение игры до конца не является Game Over-ом, даже если получившаяся концовка заявлена как плохая, при наличии альтернативных вариантов развития сюжета (т. н., англ. bad ending).

Примеры

Интерпретация Game Over-а в игровом мире может быть любой в зависимости от игровых условий, невыполнение которых ведёт к проигрышу. Наиболее распространенные варианты:

  • смерть протагониста — наиболее характерный вариант для большинства игр большинства жанров.
  • попадание протагониста в безвыходное положение: плен, тюрьма, сумасшествие, и т. п. (примеры реализации — игры The Last Express, Fahrenheit, American McGee's Alice)
  • изгнание протагониста или отстранение его от дел (примеры реализации — серия квестов «Нэнси Дрю», симулятор F-15 Strike Eagle)
  • немотивированная агрессия протагониста по отношению к дружественным персонажам (примеры реализации — Half-Life, Clive Barker's Undying)
  • гибель или пленение врагами важной персоны, которую протагонист должен был защитить (примеры реализации — Ico, Clive Barker's Undying)
  • потеря боеспособности всеми персонажами из отряда/(всеми персонажами из отряда, выставленными на поле боя) — характерен для большинства RPG.
  • потеря хотя бы одного персонажа из отряда (примеры реализации — Daikatana, Commandos: Behind Enemy Lines, Gorky 17)
  • потеря всех боевых единиц и возможности получать новые (для стратегий)
  • потеря транспортного средства (для технических симуляторов)
  • проигрыш в состязании (для файтингов)
  • также встречается такой вариант, когда игрок нарушает ход сюжета или, как описывается в игре, временной ход (в игре Half-Life, в адд-оне Opposing Force, если в одном из моментов игры убить человека в защитном костюме (судя по всему — Гордона Фримена), то игра окончится, а игрока обвинят в попытке изменить оригинальный ход сюжета).
  • обнаружение протагониста (чаще всего в стелс-играх, например Assassin's Creed)

См. также

Напишите отзыв о статье "Game over"

Примечания

  1. [www.google.com/patents?vid=USPAT2643884&id=fUZFAAAAEBAJ&pg=PA9&vq=game+over#v=onepage&q=game%20over&f=false Патент 1950 года на игровой автомат] — в тексте патента упоминается табло «Game Over»

Ссылки

К:Википедия:Статьи без источников (тип: не указан)

Отрывок, характеризующий Game over

В самом счастливом состоянии духа возвращаясь из своего южного путешествия, Пьер исполнил свое давнишнее намерение заехать к своему другу Болконскому, которого он не видал два года.
Богучарово лежало в некрасивой, плоской местности, покрытой полями и срубленными и несрубленными еловыми и березовыми лесами. Барский двор находился на конце прямой, по большой дороге расположенной деревни, за вновь вырытым, полно налитым прудом, с необросшими еще травой берегами, в середине молодого леса, между которым стояло несколько больших сосен.
Барский двор состоял из гумна, надворных построек, конюшень, бани, флигеля и большого каменного дома с полукруглым фронтоном, который еще строился. Вокруг дома был рассажен молодой сад. Ограды и ворота были прочные и новые; под навесом стояли две пожарные трубы и бочка, выкрашенная зеленой краской; дороги были прямые, мосты были крепкие с перилами. На всем лежал отпечаток аккуратности и хозяйственности. Встретившиеся дворовые, на вопрос, где живет князь, указали на небольшой, новый флигелек, стоящий у самого края пруда. Старый дядька князя Андрея, Антон, высадил Пьера из коляски, сказал, что князь дома, и проводил его в чистую, маленькую прихожую.
Пьера поразила скромность маленького, хотя и чистенького домика после тех блестящих условий, в которых последний раз он видел своего друга в Петербурге. Он поспешно вошел в пахнущую еще сосной, не отштукатуренную, маленькую залу и хотел итти дальше, но Антон на цыпочках пробежал вперед и постучался в дверь.
– Ну, что там? – послышался резкий, неприятный голос.
– Гость, – отвечал Антон.
– Проси подождать, – и послышался отодвинутый стул. Пьер быстрыми шагами подошел к двери и столкнулся лицом к лицу с выходившим к нему, нахмуренным и постаревшим, князем Андреем. Пьер обнял его и, подняв очки, целовал его в щеки и близко смотрел на него.
– Вот не ждал, очень рад, – сказал князь Андрей. Пьер ничего не говорил; он удивленно, не спуская глаз, смотрел на своего друга. Его поразила происшедшая перемена в князе Андрее. Слова были ласковы, улыбка была на губах и лице князя Андрея, но взгляд был потухший, мертвый, которому, несмотря на видимое желание, князь Андрей не мог придать радостного и веселого блеска. Не то, что похудел, побледнел, возмужал его друг; но взгляд этот и морщинка на лбу, выражавшие долгое сосредоточение на чем то одном, поражали и отчуждали Пьера, пока он не привык к ним.
При свидании после долгой разлуки, как это всегда бывает, разговор долго не мог остановиться; они спрашивали и отвечали коротко о таких вещах, о которых они сами знали, что надо было говорить долго. Наконец разговор стал понемногу останавливаться на прежде отрывочно сказанном, на вопросах о прошедшей жизни, о планах на будущее, о путешествии Пьера, о его занятиях, о войне и т. д. Та сосредоточенность и убитость, которую заметил Пьер во взгляде князя Андрея, теперь выражалась еще сильнее в улыбке, с которою он слушал Пьера, в особенности тогда, когда Пьер говорил с одушевлением радости о прошедшем или будущем. Как будто князь Андрей и желал бы, но не мог принимать участия в том, что он говорил. Пьер начинал чувствовать, что перед князем Андреем восторженность, мечты, надежды на счастие и на добро не приличны. Ему совестно было высказывать все свои новые, масонские мысли, в особенности подновленные и возбужденные в нем его последним путешествием. Он сдерживал себя, боялся быть наивным; вместе с тем ему неудержимо хотелось поскорей показать своему другу, что он был теперь совсем другой, лучший Пьер, чем тот, который был в Петербурге.
– Я не могу вам сказать, как много я пережил за это время. Я сам бы не узнал себя.
– Да, много, много мы изменились с тех пор, – сказал князь Андрей.
– Ну а вы? – спрашивал Пьер, – какие ваши планы?
– Планы? – иронически повторил князь Андрей. – Мои планы? – повторил он, как бы удивляясь значению такого слова. – Да вот видишь, строюсь, хочу к будущему году переехать совсем…
Пьер молча, пристально вглядывался в состаревшееся лицо (князя) Андрея.
– Нет, я спрашиваю, – сказал Пьер, – но князь Андрей перебил его:
– Да что про меня говорить…. расскажи же, расскажи про свое путешествие, про всё, что ты там наделал в своих именьях?
Пьер стал рассказывать о том, что он сделал в своих имениях, стараясь как можно более скрыть свое участие в улучшениях, сделанных им. Князь Андрей несколько раз подсказывал Пьеру вперед то, что он рассказывал, как будто всё то, что сделал Пьер, была давно известная история, и слушал не только не с интересом, но даже как будто стыдясь за то, что рассказывал Пьер.
Пьеру стало неловко и даже тяжело в обществе своего друга. Он замолчал.
– А вот что, душа моя, – сказал князь Андрей, которому очевидно было тоже тяжело и стеснительно с гостем, – я здесь на биваках, и приехал только посмотреть. Я нынче еду опять к сестре. Я тебя познакомлю с ними. Да ты, кажется, знаком, – сказал он, очевидно занимая гостя, с которым он не чувствовал теперь ничего общего. – Мы поедем после обеда. А теперь хочешь посмотреть мою усадьбу? – Они вышли и проходили до обеда, разговаривая о политических новостях и общих знакомых, как люди мало близкие друг к другу. С некоторым оживлением и интересом князь Андрей говорил только об устраиваемой им новой усадьбе и постройке, но и тут в середине разговора, на подмостках, когда князь Андрей описывал Пьеру будущее расположение дома, он вдруг остановился. – Впрочем тут нет ничего интересного, пойдем обедать и поедем. – За обедом зашел разговор о женитьбе Пьера.