Guilty Gear (серия игр)

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск
Guilty Gear

Логотип Guilty Gear, первой игры из одноимённой серии. Впоследствии дизайн логотипа неоднократно менялся.
Жанры

Файтинг

Разработчики

Arc System Works

Издатели

Arc System Works (GG: The Missing Link; GG2: Overture)
Sammy Studios
Sega (Xrd)

Создатель

Дайсукэ Исиватари

Платформа

Аркадный автомат
PlayStation
PlayStation 2
PlayStation 3
PlayStation 4
Dreamcast
WonderSwan
Xbox
Xbox 360
Game Boy Advance
Nintendo DS
PlayStation Portable
Microsoft Windows
Мобильный телефон

Первая игра

Guilty Gear / 1998

Последняя игра

Guilty Gear Xrd / 2014

Guilty Gear (яп. ギルティギア Гирути Гиа, сокращается до GG; см. также ниже) — серия видеоигр преимущественно в жанре файтинг, созданных и разрабатываемых геймдизайнером Дайсукэ Исиватари и японской компанией Arc System Works. Изданием игр Guilty Gear занимается компания Sega (до неё роль издателя выполняла фирма Sammy Studios, которая позже слилась с компанией Sega в 2004 году[1]). Игры серии популярны как среди поклонников жанра виртуальных драк, так и среди любителей аниме за качественную графику, стилизованную под японскую анимацию, проработанных персонажей, саундтрек в жанрах хард-рок и хеви-метал, а также во многом уникальную игровую систему.





Название

Название серии игр связано с её сюжетом. Действие Guilty Gear происходит в мире будущего, в котором люди научились трансформировать живые организмы с помощью магии, даруя им новые способности и превращая их в совершенные орудия войны. Эти магически изменённые существа получили название «Gears», что на русский очень приблизительно переводится как «механизмы» (в японском оригинале слово «gear» просто транскрибировано катаканой: ギア?гиа). Согласно сюжету, «механизмы» восстали против людей, начав разрушительную войну. Главный герой игр Сол Бэдгай[2] до войны был учёным, занятым в проекте магической модификации организмов, и первым подвергся ей (Сол — Gear). После восстания существ, к созданию которых он имел непосредственное отношение, Сол принялся уничтожать их, осознав, что в их появлении повинен он сам (Сол — Guilty, англ. виновный). Выражение «Guilty Gear» упоминается применительно к Солу один раз.[3]

Игры серии

Основные

Guilty Gear

1998 годPlayStation

Первая игра серии, вышедшая в 1998 году, заслужила высокие оценки некоторых игровых журналов[4][5] за оригинальных персонажей и хороший дизайн, однако среди потребителей большой популярности не снискала по причине грубого и несбалансированного геймплея.

Guilty Gear X

2000 годаркадные автоматы (Sega Naomi), Dreamcast, PlayStation 2, ПК (Microsoft Windows)

Guilty Gear X, выпущенная через два года после своей предшественницы, привлекла намного больше внимания благодаря многочисленным изменениям в геймплее и заметно улучшенной графике. Игра выдержала три редакции, хотя последняя её версия, Guilty Gear X v1.5, малоизвестна.

Guilty Gear XX

2002 год — аркадные автоматы (Sega Naomi), PlayStation 2

В игре Guilty Gear XX (или Guilty Gear X2) снова подверглись изменениям геймплей и графика, продолжилось развитие сюжета игровой серии, а первая из исправленных версий Guilty Gear XX, Guilty Gear XX#Reload, была названа одним из наиболее хорошо сбалансированных файтингов.[6]

Guilty Gear 2: Overture

2007 годXbox 360
2016 год — ПК (Windows)

Впервые изданная в Японни в 2007 году, Guilty Gear 2: Overture стала первой игрой во франшизе, использовавшей трёхмерные модели заместо спрайтов и не являвшейся традиционным файтингом. Несмотря на эту резкую перемену, сюжетная линия игры продолжает развитие канонического сюжета, начинаясь спустя пять лет после событий оригинальной Guilty Gear.

Guilty Gear Xrd

Guilty Gear Xrd -SIGN-2014 год — аркадные автоматы (Sega RingEdge2), PlayStation 3, PlayStation 4; 2015 год - ПК (Microsoft Windows)
Guilty Gear Xrd -REVELATOR- — 2015 год — аркадные автоматы (Sega RingEdge2); 2016 год — PlayStation 3, PlayStation 4

Подсерия Guilty Gear Xrd возвращается в части геймплея к жанру файтинга, сохраняя основные черты из подсерии Guilty Gear XX с вводом новых элементов, хотя и продолжает использовать трёхмерную графику вслед за предшественницей; действие игры начинается спустя год после событий последней.

Прочие

Guilty Gear Isuka

2003 год — аркадные автоматы (Sammy Atomiswave), PlayStation 2, Xbox, ПК (Microsoft Windows)

Guilty Gear Isuka (слово Isuka (яп. ) означает «клёст» и произносится примерно как «и́ска») позволяет одновременно сражаться сразу четырём персонажам на одной арене и содержит режим под названием «Boost Mode», напоминающий игры жанра «Избей их всех», где игроку нужно продвигаться по длинному уровню, очищая его от врагов.

Guilty Gear на портативных игровых консолях

Guilty Gear Petit

21 января 2001 года — Япония — WonderSwan Color

Guilty Gear Petit представляет собой игру Guilty Gear, портированную на WonderSwan, распространённую в Японии наладонную игровую консоль. Особенностью Guilty Gear Petit является то, что дизайн всех персонажей выполнен в тиби-стиле, предполагающем сильное искажение пропорций с целью сделать персонажей смешными и симпатичными. К составу бойцов, присутствовавших в Guilty Gear, была добавлена Фэнни (Fanny), появлявшаяся только в Guilty Gear Petit и её продолжении Petit 2.

Guilty Gear Petit 2

21 сентября 2001 года — Япония — WonderSwan Color

Продолжение Guilty Gear Petit, выпущенное через 9 месяцев после первой игры.

Guilty Gear Dust Strikers

5 октября 2006 года — Япония — Nintendo DS
США — Nintendo DS
Европа — Nintendo DS

Guilty Gear Dust Strikers напоминает игру Guilty Gear Isuka поддержкой боя четырёх игроков одновременно, что обеспечивается беспроводной технологией Nintendo DS, и наличием режима «Factory Mode», в котором игрок может по своему выбору настраивать одного из персонажей. Кроме того, Guilty Gear Dust Strikers содержит мини-игры, где игроку требуется, например, удерживать на подносе падающие предметы.

Guilty Gear Judgment

1 мая 2006 года — США — PSP
24 августа 2006 года — Япония — PSP

Guilty Gear Judgment похожа на режим «Boost Mode» игры Guilty Gear Isuka. Помимо собственных двадцати уровней, Judgment включает ещё одну игру: в японской версии Guilty Gear XX Slash, а в версии для США — Guilty Gear XX#Reload. Причина того, что в американскую версию разработчики вставили более старую игру, заключалась в отсутствии на момент выпуска Jugdment официального американского релиза Guilty Gear XX Slash. В Jugdment имеется и собственный сюжет. Согласно ему, в мелком восточноевропейском королевстве под названием Вилльтания (Villtania) сумасшедший учёный Рэймонд (Raymond) проводит разрушительные эксперименты. Организация Объединённых Наций предлагает награду тому, кто остановит Рэймонда. Бойцы, привлечённые возможностью получить вознаграждение, проводят поединки между собой, чтобы определить сильнейшего, который отправится к Рэймонду.

Guilty Gear на мобильных телефонах

Guilty Gear Club

2005 год — Япония — мобильные телефоны

Guilty Gear Club представляет собой оригинальную Guilty Gear, портированную на мобильные телефоны. Графика и звук портированной версии точно повторяют оригинал, однако в Guilty Gear Club имеется возможность скачивать новых персонажей и несколько мини-игр.

Guilty Gear Rise of Arms

12 июня 2006 года — Япония — мобильные телефоны

Персонажи

Отличительная черта всех персонажей серии — их необычность и нестандартный выбор оружия. Хотя многие персонажи вооружены довольно обыкновенными клинками разной формы и размера, игрок может выбрать героя, сражающегося гигантским скальпелем, тяжёлым корабельным якорем или собственными волосами. Персонажи различаются не только внешним видом и вооружением, но и стратегией ведения боя — у каждого она уникальна и не совпадает с остальными.

Отсылки к музыке

Серия Guilty Gear известна своими многочисленными отсылками к рок-музыке. Имена большинства персонажей и названия их атак являются вполне узнаваемыми переделками имён или прозвищ музыкантов, названий музыкальных групп, песен и альбомов. Например, атака Миллии Рэйдж (Millia Rage) под названием Iron Maiden — отсылка к одноимённой группе, а персонаж Аксель Лоу (Axl Low) получил своё имя в честь Эксла Роуза (Axl Rose), фронтмена группы Guns N' Roses. Лидер по количеству отсылок — группа Queen, любимый музыкальный коллектив одного из наиболее значительных разработчиков, Дайсукэ Исиватари. Главный герой всей серии Сол Бэдгай, настоящее имя которого Фредерик, назван так в честь вокалиста Queen Фредди Меркьюри, а прозвище Бэдгай (англ. Badguy, «плохой парень») получил в честь сольного альбома Меркьюри «Mr. Bad Guy». Помимо всего прочего, Сол, которого Исиватари назвал своим альтер эго, разделяет с собственным создателем увлечение группой Queen, о чём упоминается в официальной биографии этого персонажа. Поклонники тяжёлой музыки могут обнаружить в качестве имён персонажей названия групп-ветеранов трэша: Venom, Testament, Slayer

Напишите отзыв о статье "Guilty Gear (серия игр)"

Примечания и источники

  1. История компании Sega. Статья Википедии.
  2. Поскольку игра не лицензирована в России, официально персонажи не имеют русских имён. Перевод/транслитерация сделаны с учётом наиболее распространённых версий именования персонажей среди русскоязычных игроков.
  3. «Narrator: Sol, the Guilty Gear, stared at his bloodstained hands and prayed…//…prayed for the soul of the grotesque sacrifice lying at his feet.» — Guilty Gear, режим аркады (Arcade Mode), Сол Бэдгай после битвы с Джастис (Justice), предводительницей Механизмов; официальная английская версия игры, 10 сентября 1998 года.
  4. [www.gamespot.com/ps/action/guiltygear/index.html?q=Guilty+Gear Guilty Gear for PS] (англ.). Gamespot. Проверено 27 июля 2007.
  5. [psx.ign.com/objects/004/004034.html IGN: Guilty Gear] (англ.). IGN.com. Проверено 27 июля 2007. [www.webcitation.org/65iNKPVju Архивировано из первоисточника 25 февраля 2012].
  6. [www.game-over.net/reviews.php?id=192&page=xboxreviews Обзор Guilty Gear X2#Reload] (англ.). Game-Over.net. Проверено 27 июля 2007. [www.webcitation.org/686xE5E65 Архивировано из первоисточника 2 июня 2012].

Ссылки

Официальные сайты

  • [www.guiltygearx.com/ GuiltyGearX.com] (яп.) — официальный сайт Guilty Gear X
  • [www.guiltygearx2reload.com/ GuiltyGearX2Reload.com] (англ.) — сайт компании Majesco, издателя GGXX#Reload в США
  • [www.guiltygeargame.com/ GuiltyGearGame.com] (англ.) — официальный сайт игры Guilty Gear Isuka
  • [www.guiltygeards.com/ GuiltyGearDS.com] (англ.) — официальный сайт Guilty Gear Dust Strikers

Фан-сайты

  • [www.guiltygear.ru/ GuiltyGear.ru] (рус.) — фан-сайт Guilty Gear
  • [guiltygear.ucoz.ru/ GuiltyGear.Ucoz.ru (exGBComm.ru)] (рус.) — фан-сайт Сообщество Guilty Gear

Смотрите также

  • [www.gamefaqs.com/search/index.html?game=guilty+gear&platform=0 GameFAQs.com] (англ.) Руководства, описания, рецензии на игры серии
  • [fighting.ru/ Fighting.ru] (рус.) Стратегии, описания, тактики, турниры. Все о серии и других файтингах.

Отрывок, характеризующий Guilty Gear (серия игр)

Представим себе двух людей, вышедших на поединок с шпагами по всем правилам фехтовального искусства: фехтование продолжалось довольно долгое время; вдруг один из противников, почувствовав себя раненым – поняв, что дело это не шутка, а касается его жизни, бросил свою шпагу и, взяв первую попавшуюся дубину, начал ворочать ею. Но представим себе, что противник, так разумно употребивший лучшее и простейшее средство для достижения цели, вместе с тем воодушевленный преданиями рыцарства, захотел бы скрыть сущность дела и настаивал бы на том, что он по всем правилам искусства победил на шпагах. Можно себе представить, какая путаница и неясность произошла бы от такого описания происшедшего поединка.
Фехтовальщик, требовавший борьбы по правилам искусства, были французы; его противник, бросивший шпагу и поднявший дубину, были русские; люди, старающиеся объяснить все по правилам фехтования, – историки, которые писали об этом событии.
Со времени пожара Смоленска началась война, не подходящая ни под какие прежние предания войн. Сожжение городов и деревень, отступление после сражений, удар Бородина и опять отступление, оставление и пожар Москвы, ловля мародеров, переимка транспортов, партизанская война – все это были отступления от правил.
Наполеон чувствовал это, и с самого того времени, когда он в правильной позе фехтовальщика остановился в Москве и вместо шпаги противника увидал поднятую над собой дубину, он не переставал жаловаться Кутузову и императору Александру на то, что война велась противно всем правилам (как будто существовали какие то правила для того, чтобы убивать людей). Несмотря на жалобы французов о неисполнении правил, несмотря на то, что русским, высшим по положению людям казалось почему то стыдным драться дубиной, а хотелось по всем правилам стать в позицию en quarte или en tierce [четвертую, третью], сделать искусное выпадение в prime [первую] и т. д., – дубина народной войны поднялась со всей своей грозной и величественной силой и, не спрашивая ничьих вкусов и правил, с глупой простотой, но с целесообразностью, не разбирая ничего, поднималась, опускалась и гвоздила французов до тех пор, пока не погибло все нашествие.
И благо тому народу, который не как французы в 1813 году, отсалютовав по всем правилам искусства и перевернув шпагу эфесом, грациозно и учтиво передает ее великодушному победителю, а благо тому народу, который в минуту испытания, не спрашивая о том, как по правилам поступали другие в подобных случаях, с простотою и легкостью поднимает первую попавшуюся дубину и гвоздит ею до тех пор, пока в душе его чувство оскорбления и мести не заменяется презрением и жалостью.


Одним из самых осязательных и выгодных отступлений от так называемых правил войны есть действие разрозненных людей против людей, жмущихся в кучу. Такого рода действия всегда проявляются в войне, принимающей народный характер. Действия эти состоят в том, что, вместо того чтобы становиться толпой против толпы, люди расходятся врозь, нападают поодиночке и тотчас же бегут, когда на них нападают большими силами, а потом опять нападают, когда представляется случай. Это делали гверильясы в Испании; это делали горцы на Кавказе; это делали русские в 1812 м году.
Войну такого рода назвали партизанскою и полагали, что, назвав ее так, объяснили ее значение. Между тем такого рода война не только не подходит ни под какие правила, но прямо противоположна известному и признанному за непогрешимое тактическому правилу. Правило это говорит, что атакующий должен сосредоточивать свои войска с тем, чтобы в момент боя быть сильнее противника.
Партизанская война (всегда успешная, как показывает история) прямо противуположна этому правилу.
Противоречие это происходит оттого, что военная наука принимает силу войск тождественною с их числительностию. Военная наука говорит, что чем больше войска, тем больше силы. Les gros bataillons ont toujours raison. [Право всегда на стороне больших армий.]
Говоря это, военная наука подобна той механике, которая, основываясь на рассмотрении сил только по отношению к их массам, сказала бы, что силы равны или не равны между собою, потому что равны или не равны их массы.
Сила (количество движения) есть произведение из массы на скорость.
В военном деле сила войска есть также произведение из массы на что то такое, на какое то неизвестное х.
Военная наука, видя в истории бесчисленное количество примеров того, что масса войск не совпадает с силой, что малые отряды побеждают большие, смутно признает существование этого неизвестного множителя и старается отыскать его то в геометрическом построении, то в вооружении, то – самое обыкновенное – в гениальности полководцев. Но подстановление всех этих значений множителя не доставляет результатов, согласных с историческими фактами.
А между тем стоит только отрешиться от установившегося, в угоду героям, ложного взгляда на действительность распоряжений высших властей во время войны для того, чтобы отыскать этот неизвестный х.
Х этот есть дух войска, то есть большее или меньшее желание драться и подвергать себя опасностям всех людей, составляющих войско, совершенно независимо от того, дерутся ли люди под командой гениев или не гениев, в трех или двух линиях, дубинами или ружьями, стреляющими тридцать раз в минуту. Люди, имеющие наибольшее желание драться, всегда поставят себя и в наивыгоднейшие условия для драки.
Дух войска – есть множитель на массу, дающий произведение силы. Определить и выразить значение духа войска, этого неизвестного множителя, есть задача науки.
Задача эта возможна только тогда, когда мы перестанем произвольно подставлять вместо значения всего неизвестного Х те условия, при которых проявляется сила, как то: распоряжения полководца, вооружение и т. д., принимая их за значение множителя, а признаем это неизвестное во всей его цельности, то есть как большее или меньшее желание драться и подвергать себя опасности. Тогда только, выражая уравнениями известные исторические факты, из сравнения относительного значения этого неизвестного можно надеяться на определение самого неизвестного.
Десять человек, батальонов или дивизий, сражаясь с пятнадцатью человеками, батальонами или дивизиями, победили пятнадцать, то есть убили и забрали в плен всех без остатка и сами потеряли четыре; стало быть, уничтожились с одной стороны четыре, с другой стороны пятнадцать. Следовательно, четыре были равны пятнадцати, и, следовательно, 4а:=15у. Следовательно, ж: г/==15:4. Уравнение это не дает значения неизвестного, но оно дает отношение между двумя неизвестными. И из подведения под таковые уравнения исторических различно взятых единиц (сражений, кампаний, периодов войн) получатся ряды чисел, в которых должны существовать и могут быть открыты законы.
Тактическое правило о том, что надо действовать массами при наступлении и разрозненно при отступлении, бессознательно подтверждает только ту истину, что сила войска зависит от его духа. Для того чтобы вести людей под ядра, нужно больше дисциплины, достигаемой только движением в массах, чем для того, чтобы отбиваться от нападающих. Но правило это, при котором упускается из вида дух войска, беспрестанно оказывается неверным и в особенности поразительно противоречит действительности там, где является сильный подъем или упадок духа войска, – во всех народных войнах.
Французы, отступая в 1812 м году, хотя и должны бы защищаться отдельно, по тактике, жмутся в кучу, потому что дух войска упал так, что только масса сдерживает войско вместе. Русские, напротив, по тактике должны бы были нападать массой, на деле же раздробляются, потому что дух поднят так, что отдельные лица бьют без приказания французов и не нуждаются в принуждении для того, чтобы подвергать себя трудам и опасностям.


Так называемая партизанская война началась со вступления неприятеля в Смоленск.
Прежде чем партизанская война была официально принята нашим правительством, уже тысячи людей неприятельской армии – отсталые мародеры, фуражиры – были истреблены казаками и мужиками, побивавшими этих людей так же бессознательно, как бессознательно собаки загрызают забеглую бешеную собаку. Денис Давыдов своим русским чутьем первый понял значение той страшной дубины, которая, не спрашивая правил военного искусства, уничтожала французов, и ему принадлежит слава первого шага для узаконения этого приема войны.
24 го августа был учрежден первый партизанский отряд Давыдова, и вслед за его отрядом стали учреждаться другие. Чем дальше подвигалась кампания, тем более увеличивалось число этих отрядов.
Партизаны уничтожали Великую армию по частям. Они подбирали те отпадавшие листья, которые сами собою сыпались с иссохшего дерева – французского войска, и иногда трясли это дерево. В октябре, в то время как французы бежали к Смоленску, этих партий различных величин и характеров были сотни. Были партии, перенимавшие все приемы армии, с пехотой, артиллерией, штабами, с удобствами жизни; были одни казачьи, кавалерийские; были мелкие, сборные, пешие и конные, были мужицкие и помещичьи, никому не известные. Был дьячок начальником партии, взявший в месяц несколько сот пленных. Была старостиха Василиса, побившая сотни французов.
Последние числа октября было время самого разгара партизанской войны. Тот первый период этой войны, во время которого партизаны, сами удивляясь своей дерзости, боялись всякую минуту быть пойманными и окруженными французами и, не расседлывая и почти не слезая с лошадей, прятались по лесам, ожидая всякую минуту погони, – уже прошел. Теперь уже война эта определилась, всем стало ясно, что можно было предпринять с французами и чего нельзя было предпринимать. Теперь уже только те начальники отрядов, которые с штабами, по правилам ходили вдали от французов, считали еще многое невозможным. Мелкие же партизаны, давно уже начавшие свое дело и близко высматривавшие французов, считали возможным то, о чем не смели и думать начальники больших отрядов. Казаки же и мужики, лазившие между французами, считали, что теперь уже все было возможно.
22 го октября Денисов, бывший одним из партизанов, находился с своей партией в самом разгаре партизанской страсти. С утра он с своей партией был на ходу. Он целый день по лесам, примыкавшим к большой дороге, следил за большим французским транспортом кавалерийских вещей и русских пленных, отделившимся от других войск и под сильным прикрытием, как это было известно от лазутчиков и пленных, направлявшимся к Смоленску. Про этот транспорт было известно не только Денисову и Долохову (тоже партизану с небольшой партией), ходившему близко от Денисова, но и начальникам больших отрядов с штабами: все знали про этот транспорт и, как говорил Денисов, точили на него зубы. Двое из этих больших отрядных начальников – один поляк, другой немец – почти в одно и то же время прислали Денисову приглашение присоединиться каждый к своему отряду, с тем чтобы напасть на транспорт.
– Нет, бг'ат, я сам с усам, – сказал Денисов, прочтя эти бумаги, и написал немцу, что, несмотря на душевное желание, которое он имел служить под начальством столь доблестного и знаменитого генерала, он должен лишить себя этого счастья, потому что уже поступил под начальство генерала поляка. Генералу же поляку он написал то же самое, уведомляя его, что он уже поступил под начальство немца.