Guilty Gear XX

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск
Guilty Gear XX


Обложка японской версии Guilty Gear XX для PS2

Разработчик
Издатель
Часть серии
Даты выпуска
Жанр
Возрастные
рейтинги
ESRB: TTeens
CERO: от 12 лет
Платформы
Режим игры
До 2-х игроков
Управление
Сайт
[www.guiltygearx.com/ ltygearx.com]

Guilty Gear XX (яп. ギルティギア イグゼクス Гирути Гиа Игудзэкусу), в некоторых локализованных версиях известна как Guilty Gear X2видеоигра, третья в серии двухмерных файтингов Guilty Gear. Она была разработана японским геймдизайнером Да́йсукэ Исиватари и компанией «Arc System Works». Guilty Gear XX вышла в Японии в мае 2002 года на аркадных автоматах, и в том же году — на платформе PlayStation 2. С этого времени было выпущено четыре исправленных версии игры, которые в ряде случаев содержали значительные изменения. Эти версии издавались в США, Китае, Южной Корее и Европе, одна из них была издана в том числе в России и странах СНГ.

Guilty Gear XX, как и все предыдущие игры серии, является файтингом, в котором игроку предлагается выбрать одного из двадцати различных персонажей и побороться на арене с противником из числа тех же персонажей. Игра предоставляет несколько различных режимов, где можно играть как против компьютера, так и против другого человека.

Выход Guilty Gear XX в 2002 году был воспринят как знак того, что жанр двухмерных файтингов, среди которых на тот момент давно не появлялось новых и интересных игр, по-прежнему существует и успешно развивается[1]. Guilty Gear XX была отмечена за красивое графическое оформление[2], отрисовку персонажей в аниме-стиле и музыкальное сопровождение в жанре хард-рок[3].





Игровой процесс

После выбора одного из доступных персонажей игроку предлагается победить противника в бою, состоящем из нечётного количества раундов. Против оппонента можно использовать удары разной степени мощности, броски и комбинации ударов (комбо), выполняемые движениями джойстика и нажатиями на кнопки управления. Персонажи могут быть безоружными или иметь холодное оружие, однако Guilty Gear XX нельзя считать «файтингом с оружием» (англ. weapons-based fighting), какими являются, например, Samurai Shodown или Soulcalibur. Главной особенностью подобных игр является то, что оружие включено в боевую систему и на него наложены определённые правила: его можно сломать, потерять или подобрать снова. В Guilty Gear XX таких правил нет, и с точки зрения игровой механики безоружный и вооружённый персонажи абсолютно идентичны. Метательное оружие в игре отсутствует, но тем не менее, некоторые персонажи способны бросать в оппонента различные предметы или сгустки энергии.

Игра использует вид от третьего лица: игрок видит своего персонажа полностью, равно как и персонажа противника. Поскольку Guilty Gear XX двухмерна, какое-либо управление камерой в ней не предусмотрено. Камера автоматически перемещается вслед за персонажами в пределах арены, на которой происходит бой. Арены в игре совершенно ровные и не имеют ни наземных, ни воздушных препятствий. Персонажи способны передвигаться только по ширине арен и только в определённых пределах. Отступать в глубину экрана они не могут.

Режимы игры

Guilty Gear XX предлагает игроку 8 различных режимов[4]:

Arcade Mode (Режим аркады) — бой с несколькими противниками поочерёдно, при этом в каждом новом раунде здоровье игрока восстанавливается. Последним противником в режиме аркады является босс.

M.O.M. (Medal of Millionaire, Медаль миллионера) — в этом режиме из оппонентов при ударах вываливаются медальки, которые нужно подбирать для набора очков. Линейка жизней игрока переносится между раундами и не восстанавливается, но при наборе определённого количества очков вместо медалей попадаются предметы, позволяющие немного пополнить запас здоровья.

Survival Mode (Игра на выживание) — в этом режиме игрок, нанося удары противнику, набирает не очки, а уровни. Каждые 20 уровней (всего их 999) текущий бой прекращается, и появляется специальный противник. Сложность прохождения игры в этом режиме постепенно повышается.

Mission Mode (Режим миссии) — включает «запрограммированые» бои: игрок должен победить определённого персонажа, управляемого компьютером, играя за заранее заданного персонажа. При этом у игрока может присутствовать значительный гандикап, например, сильно уменьшенное количество здоровья, невозможность прыгать или использовать определённые виды атак.

Story Mode (Режим истории) — единственный режим, в котором раскрывается сюжет игры и развиваются индивидуальные сюжетные линии персонажей. Режим истории состоит из заранее заданных боёв, перемежаемых диалогами. У каждого персонажа имеется по 3 разных концовки истории, получение которых зависит от условий победы в том или ином бою (кроме секретного персонажа Джастис, у которой концовка только одна).

Training Mode (Тренировка) — режим тренировки, в котором можно регулировать поведение противника и отрабатывать на нём удары.

Vs CPU (Против компьютера) — игра против персонажа, управляемого компьютером.

Vs 2P (Против человека) — игра против другого игрока.

Помимо перечисленных режимов, в главном меню игры присутствует пункт Gallery (Галерея). В галерее находятся изображения, которые игрок может увидеть, успешно пройдя тот или иной режим.

Боевая система

В боевой системе Guilty Gear XX сохранены практически все особенности, характерные для предыдущей игры, Guilty Gear X. Персонажи начинают бой с одинаковым количеством здоровья, но разнятся по чувствительности к ударам. За основные атаки в игре отвечают 4 кнопки: удар рукой (P — Punch), удар ногой (K — Kick), взмах оружием (S — Slash), сильный взмах оружием (HS — Heavy Slash). Все персонажи способны выполнять броски, у всех есть возможность сделать оппоненту подсечку. Особенности передвижения полностью повторяют предыдущие игры: три вида прыжков, различающихся по высоте, и рывки на земле (Dash) и в воздухе (Air Dash) присутствовали ещё в оригинальной Guilty Gear. Блокирование ударов в игре выполняется простым отходом назад.

Помимо обычных атак, каждый персонаж владеет довольно значительным набором специальных и суперприёмов — в среднем по 8-10 атак на персонажа. Суперприёмы, которые, как и прежде, называются Overdrive, отличаются от специальных мощностью, а также тем, что при выполнении расходуют 50 % энергии, запасённой в энергетической шкале (Tension), которая отображается внизу экрана. Бо́льшая часть полезных техник атаки и защиты использует энергетическую шкалу и, таким образом, оказывается сильно зависимой от неё. От шкалы Tension зависит и возможность выполнения приёма, гарантированно убивающего противника в случае попадания (Instant Kill). Перед его выполнением шкала превращается в таймер, который быстро убывает, а если энергия в шкале заканчивается, начинает убывать линейка здоровья персонажа. После выполнения приёма игрок теряет энергетическую шкалу до конца раунда независимо от того, попал он по оппоненту или промахнулся. Это делает Instant Kill, при огромном его достоинстве, — убийстве сколь угодно сильного противника одним ударом — довольно рискованной атакой.

Нововведением в Guilty Gear XX по сравнению с предыдущими играми серии стала шкала Burst (отображается в виде букв «BURST» под линейкой жизней). Эта шкала заполняется по тем же принципам, что и Tension, но служит для других целей. Burst-атака при попадании по противнику позволяет либо мгновенно заполнить собственную линейку Tension, либо прервать любую атаку оппонента и получить возможность нанести собственный удар. Изменениям подверглась и техника прерывания приёмов под названием Roman Cancel, существовавшая ещё в предыдущей игре, Guilty Gear X, и позволявшая игроку потратить половину энергетической шкалы на прерывание анимации любой своей атаки. Такое действие позволяет немедленно атаковать снова, не давая противнику поставить блок. Возможность прервать любой приём в любой момент, даже ценой половины шкалы Tension, может оказаться очень полезной в бою и является до некоторой степени уникальной среди игр подобного жанра. Обычно в файтингах прерывать можно только определённые удары и только в определённый момент (исключение составляет Soulcalibur, где момент прерывания не задан жёстко). В Guilty Gear XX техника Roman Cancel была дополнена ещё одной — False Roman Cancel. False Roman Cancel расходует только четверть энергетической шкалы, но является гораздо более трудной для выполнения.

Guilty Gear XX поощряет агрессивный стиль ведения боя, а за чрезмерно оборонительные тактики — наказывает. В частности, важнейшая после линейки жизней шкала Tension заполняется тем быстрее, чем больше агрессивных действий совершает игрок: от атаки противника до простого передвижения в его сторону. Если же игрок постоянно отступает или большую часть времени находится в блоке, его шкала Tension обнуляется. Применяется и ещё один способ наказать тех, кто предпочитает отсидеться в обороне. Шкала Guard (отображается в виде маленькой розовой полоски под линейкой жизней) заполняется в то время, когда игрок блокирует удары, и чем больше она заполнена, тем больше здоровья отнимет удар противника, достигший цели. Когда же игрок получает удары, шкала Guard убывает, соответственно, с каждым последующим ударом убывает и наносимый игроку ущерб. Это позволяет уравнивать шансы оппонентов: игрок, даже попав под очень мощное комбо, имеет шанс сохранить определённое количество здоровья и продолжить бой.

Сюжет

Guilty Gear XX продолжает общий сюжет игровой серии, действие которой происходит в вымышленном мире будущего, населённом людьми и магически трансформированными существами — Механизмами (Gears), способными функционировать только под руководством Механизма командного типа (command-type Gear). Предводительница Механизмов Джастис[5] начала войну против человечества, продлившуюся сотню лет, но в итоге была уничтожена.[6] Через несколько лет появились слухи о появлении нового Механизма командного типа, которым оказалась девушка Диззи, не желавшая никому зла. Диззи приютили воздушные пираты, а официальные власти, обнаружив, что угроза исчезла, прекратили преследовать девушку.[7]

История Guilty Gear XX начинается через несколько недель после описанных событий. После исчезновения Диззи из поля зрения властей начинает свою деятельность загадочная организация под названием Бюро Послевоенного Устройства. Эта организация занимается поиском и уничтожением Механизмов, потомков японцев[8] и тех, кто способен пользоваться в бою энергией ки. Для реализации своих целей организация создала множество одинаковых механических бойцов — Робо-Каев. Кроме того, появляются и другие теневые силы — в частности, создатель Механизмов, известный исключительно как Тот Человек, и его помощница И-Но. В этих условиях и вынуждены действовать все герои игры, добиваясь каждый своих целей. (Поскольку в Guilty Gear XX более двух десятков персонажей, и у каждого имеется собственная сюжетная линия с тремя различными концовками, описание их здесь не приводится.)

Персонажи

Игры серии Guilty Gear были неоднократно отмечены критиками за очень необычную подборку персонажей и разнообразие их внешнего вида, боевого стиля и вооружения[9][10], которое у разных героев включало такие предметы как огромный корабельный якорь, бильярдный кий или даже собственные волосы. Guilty Gear XX в этом смысле не стала исключением, продолжив традиции серии. В игре имеется 23 персонажа-бойца: 20 обычных и 3 секретных. По сравнению с предыдущей игрой, Guilty Gear X, в Guilty Gear XX были добавлены 5 новых персонажей. Одна из них, И-Но, являющаяся боссом игры, доступна для выбора с самого начала. Этим И-Но отличается от всех предыдущих боссов серии, которые были секретными персонажами и требовали определённых действий от игрока, желавшего получить возможность играть за них (обычно достаточно было победить босса в заданном режиме). Помимо этого, в состав Guilty Gear XX вернулись два персонажа из первой игры, Guilty Gear, отсутствовавших в Guilty Gear X: Джастис и Клифф Андерсн.

Основные персонажи — 19 бойцов, доступных с начала игры:

  • Сол Бэдгай (Sol Badguy) — главный герой[11], охотник за головами, грубоватый и резкий одиночка.
  • Кай Киске (Ky Kiske) — молодой капитан полиции, вечный соперник Сола.
  • Джонни (Johnny) — капитан команды воздушных пиратов «Медуза».
  • Мэй (May) — девочка, состоящая в команде воздушных пиратов.
  • Чипп Занафф (Chipp Zanuff) — ниндзя американского происхождения, разыскивающий убийц своего учителя.
  • Потёмкин (Potemkin) — официальный представитель существующего в игровом мире государства под названием Летучий Контитент Зепп.
  • Байкен (Baiken) — однорукая и одноглазая женщина-самурай, стремящаяся отомстить создателю Механизмов.
  • Аксель Лоу (Axl Low) — невольный путешественник во времени, перенесённый из XX века в XXII.
  • Фауст (Faust) — доктор, вооружённый огромным скальпелем.
  • Андзи Мито (Anji Mito) — японец, странствующий по свету в поисках создателя Механизмов.
  • Джем Курадобери (Jam Kuradoberi) — владелица ресторана, освоившая несколько восточных боевых искусств.
  • Диззи (Dizzy) — дочь Джастис, как и она, являющаяся Механизмом командного типа.
  • Тестамент (Testament) — приёмный сын Клиффа Андерсна, подвергшийся магической трансформации и ставший Механизмом.
  • Эдди (Eddie) — в прошлом Зато-1, член Синдиката Убийц, обретший власть над собственной тенью и благодаря этому поднявшийся до позиции руководителя Синдиката. Однако разумная тень по имени Эдди лишила своего хозяина рассудка и завладела его телом.
  • Миллия Рэйдж (Millia Rage) — женщина, ранее состоявшая в Синдикате, которая преследует Зато.
  • Веном (Venom) — член Синдиката, желающий сохранить и расширить влияние этой организации в память о Зато.
  • Слэйер (Slayer) — основатель Синдиката, отошедший от дел, но вернувшийся после падения Зато.
  • Бриджет (Bridget) — мальчик, желающий доказать свою мужественность, поскольку родители воспитали его как девочку.
  • Заппа (Zappa) — молодой австралиец, одержимый призраками.

Босс:

  • И-Но (I-No) — помощница Того Человека, создателя Механизмов.

Секретные персонажи:

  • Робо-Кай (Robo-Ky) — механический боец, которого Бюро Послевоенного Устройства сконструировало по образцу Кая Киске.
  • Джастис (Justice) — предводительница Механизмов в войне против человечества.
  • Клифф Андерсн (Kliff Undersn) — руководитель Священного Ордена, военного отряда, сражавшегося против Механизмов.

Музыка

Музыкальным сопровождением для Guilty Gear XX занимался Дайсукэ Исиватари, автор идеи для всей серии игр, а также дизайнер и композитор. Саундтрек, написанный им, целиком состоит из композиций в жанрах хард-рок и хеви-метал[3]. В записи принимала участие музыкальная группа, что не осталось незамеченным: игровые критики заявили, что «живая» музыка звучит лучше синтезированной на компьютере[12]. Во всех исправленных версиях игры саундтрек был сохранён. Только для корейской версии Guilty Gear XX#Reload музыку написал не Исиватари, а музыкант Син Хэ Чхоль, который сместил общий стиль композиций к жанру техно. Оригинальный саундтрек, состоявший из 37 композиций, вышел в Японии на двух дисках 24 июля 2002 года; корейский, из 48 дорожек, был выпущен 6 ноября 2003 года[13]. Кроме того, в начале 2003 года в одном из клубов Токио прошло живое выступление музыкантов, участвовавших в записи японского саундтрека: они исполняли композиции, присутствовавшие в игре[14]. После этого выступления в Японии 19 марта 2003 года был выпущен диск под названием «Guilty Gear XX Sound Alive», содержавший 22 дорожки[13]. Позже вышли ещё два альбома: «Guilty Gear XX in L.A. Vocal Edition» и «Guilty Gear XX in N.Y. Vocal Edition». Некоторые композиции на этих дисках содержали положенные на музыку слова (на всех остальных альбомах присутствовали только инструментальные треки).

Отзывы критиков

Рецензии
Рейтинг на основании нескольких рецензий
АгрегаторОценка
GameRankings86,1%[23]
Metacritic87%[22]
MobyRank89%[24]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
1UP.comB+ (4+/5)[15]
ActionTrip8,1/10[16]
Computer and Video Games9,0/10[17]
Eurogamer8,2/10[18]
Game RevolutionB+ (4+/5)[9]
GameSpot8,0/10[3]
GameSpy4,5/5[19]
IGN9/10[2]
MobyGames3,9/5[20]
Netjak9,25/10[21]

Многие игровые критики и рецензенты восприняли выход Guilty Gear XX как достойное, если не триумфальное, возвращение двухмерных файтингов на игровой рынок, где прочно обосновались трёхмерные игры того же жанра[3][17][25]. Некоторые, кроме того, отдельно отмечали, что Guilty Gear XX не принадлежала авторству компаний «Capcom» и «SNK», доминировавших в сфере выпуска файтинг-игр, а следовательно, была свежей и оригинальной[2].

Одним из главных преимуществ игры называли очень красивую и аккуратную графику[2][26], стилизованную под аниме, а также быстроту действия, происходящего на экране[3] (отрисовка качественной двухмерной графики с нужной скоростью — серьёзная техническая проблема, которая в Guilty Gear XX была успешно решена). Движок игры тоже не остался без внимания: критики отмечали, что, хотя новичкам не составит труда освоиться в игре[26], на изучение и грамотное применение всего арсенала возможностей и техник уйдёт много времени[27].

Сохранение игрового баланса представляет определённую трудность для создателей файтингов, поскольку обеспечение равных возможностей для победы двум или более десяткам персонажей с разными стилями боя является непростой задачей. Мнения критиков по поводу баланса Guilty Gear XX разделились: если одни называли её одним из самых сбалансированных файтингов[28], то другие, напротив, считали, что в игре присутствуют неоправданно сильные персонажи, которыми очень легко управлять, а это весьма негативно сказывается на игровом процессе[16]. Впрочем, в следующей выпущенной модификации игры, Guilty Gear XX#Reload, была проведена очередная перебалансировка персонажей, после которой критики стали отмечать относительно равные силы всех героев[29][30].

Отдельной похвалы англоязычных критиков удостоился тот факт, что в локализованной для Америки версии игры была полностью сохранена японская озвучка персонажей[21][31]. Надписи, дублирующие реплики персонажей в некоторых режимах игры, были заменены английскими без возможности вернуться обратно к японским[26], но голоса остались нетронутыми. Из недостатков отмечали практически полное отсутствие сюжета[16] и малое количество режимов для игры в одиночку[3][32]: большая часть режимов рассчитана на игру двух человек одновременно.

В целом, Guilty Gear XX произвела благоприятное впечатление: несмотря на то, что технически игра не привнесла в жанр двухмерных файтингов новых идей[9] (в плане игровой механики её часто сравнивали со Street Fighter II, которая вышла ещё в 1991 году), она, тем не менее, красиво смотрелась и была достаточно оригинальной и сбалансированной.

Исправленные версии

Guilty Gear XX выдержала 4 редакции, в которых подвергался изменениям баланс игры, добавлялись новые персонажи и изменялся сюжет.

Guilty Gear XX#Reload

Guilty Gear XX#Reload
Платформа Дата выхода
Sega Naomi 26 марта 2003
PS2 31 июля 2003
31 июля 2003
26 ноября 2004
Xbox 29 апреля 2004
13 мая 2004
14 сентября 2004
26 ноября 2004
ПК 29 апреля 2004
6 декабря 2004
10 марта 2006
PSP 29 сентября 2005

Guilty Gear XX #Reload: The Midnight Carnival («#Reload» читается как «Sharp Reload») вышла в 2003 году в Японии на аркадных автоматах Sega Naomi, после чего была выпущена в Китае, Южной Корее, Северной Америке и Европе. В американских и европейских локализациях игра носила название Guilty Gear X2#Reload. В этой версии была продолжена работа над балансом игры. Приёмы многих персонажей подверглись изменениям — от незначительной подгонки скорости анимации и наносимого ущерба до практически полной переделки. Персонаж Робо-Кай был переработан, отбалансирован и сделан обычным, а не секретным.

В версиях #Reload для разных платформ существовали отличия. Так, версия для PS2 не содержала режима истории (Story Mode), а в версии для Xbox присутствовала возможность сетевой игры.

Guilty Gear XX#Reload была выпущена на наибольшем количестве различных платформ из всех остальных версий Guilty Gear XX, и, в частности, является единственной версией, портированной на персональные компьютеры для операционной системы Windows (версий для других систем у этой игры нет). Переносом Guilty Gear XX#Reload занималась японская компания «MediaKite»[33]. Все особенности консольных версий при портировании были сохранены, вследствие чего управление в #Reload осталось приставкоподобным (ориентированным на геймпад или джойстик), а оттого слабо подходящим для компьютерной клавиатуры[34].

В действительности существует две версии #Reload, так называемые «красная» и «синяя» (по цвету букв в слове «Reload» на логотипе игры). «Красная» версия содержала большое количество ошибок, и разработчики быстро заменили её «синей», в которой недостатки были устранены.

На территории России и СНГ европейскую версию игры для ПК (на английском языке, под названием Guilty Gear X2#Reload) распространяет компания «Новый диск»[35].

Guilty Gear XX /

Guilty Gear XX Slash
Платформа Дата выхода
Sega Naomi 28 сентября 2005
PS2 13 апреля 2006
25 мая 2006
Guilty Gear XX /: The Midnight Carnival, называемая обычно Guilty Gear XX Slash, была выпущена на аркадных автоматах в Японии в 2005 году. Эта редакция игры претерпела более значительные изменения. В ней снова был переработан баланс, однако на этот раз дело не ограничилось обыкновенной подгонкой параметров атак. Некоторые персонажи приобрели совершенно новые приёмы, причём соотношение сил между персонажами сильно изменилось. Кроме того, в Guilty Gear XX Slash появились два новых героя[36]: А.Б.А (A.B.A), которая была впервые представлена в ранее вышедшей игре Guilty Gear Isuka, и Сол из Священного Ордена (Holy Order Sol) — альтернативная версия Сола Бэдгая, полностью отличавшаяся от него внешним видом, набором атак, дизайном арены и музыкальной темой. Небольшие изменения были внесены в дизайн — арены всех персонажей были перерисованы.

Guilty Gear XX Λ Core

Guilty Gear XX Λ Core
Платформа Дата выхода
Sega Lindberg 20 декабря 2006
PS2 30 мая 2007
11 сентября 2007
Wii 26 июля 2007
16 октября 2007

Guilty Gear XX Λ Core («Λ Core» читается «Accent Core») вышла в Японии на аркадных автоматах 20 декабря 2006 года, а на PlayStation 230 мая 2007 года. Версия игры для Wii была выпущена 26 июля того же года и поддерживала как классический способ управления (джойстик или геймпад), так и устройства ввода Wii: Wiimote и Nunchuk. В США игру выпустила американская компания «Aksys Games»[37]. Несмотря на то, что в японской версии для PS2 наблюдались многочисленные дефекты, «Aksys Games» взяла на себя труд исправить их в американской локализации игры[38].

В Accent Core персонажи приобрели новый тип атак под названием Force Break, при выполнении расходующих 25 % шкалы Tension. У большинства персонажей появились новые приёмы такого типа, для остальных в Force Break были превращены некоторые уже имеющиеся приёмы. Кроме того, в игре появилась возможность уходить от броска (во всех предыдущих играх это было невозможно), и атаки с необычными эффектами: например, противник, попавший под такую атаку, мог проехать некоторое расстояние по полу или на короткое время «прилипнуть» к стене. В Accent Core для каждого персонажа имеется три игровых режима, основанных на боевых системах Guilty Gear, Guilty Gear X и собственно Accent Core.[39] Изменения коснулись и эстетической стороны игры: так, в игре используются полностью новые вступительный ролик и соответствующая ему музыкальная тема; все голоса, присутствующие в ней, были записаны заново или заменены ранее не использовавшимися записями, а статичные изображения персонажей, использующиеся в окне выбора бойца, были перерисованы.

Guilty Gear XX Λ Core Plus

Guilty Gear XX Λ Core Plus
Платформа Дата выхода
PS2 28 марта 2008
PSP 24 июля 2008

Guilty Gear XX Λ Core Plus, представляющая собой улучшенную версию Guilty Gear XX Λ Core, вышла 28 марта 2008 года в Японии для платформы PlayStation 2. Игра была выпущена в двух вариантах, причём более дешёвый из них при загрузке требовал обязательного наличия диска с игрой[40]. Боевая система предыдущей версии в Accent Core Plus модификациям не подверглась, за исключением незначительных перебалансировок. Состав персонажей тоже не претерпел радикальных изменений: в игру были вновь включены Клифф Андерсн и Джастис[41], отсутствовавшие в предыдущей ревизии, и добавлен один «вражеский» персонаж, за которого, впрочем, нельзя было играть. Зато полностью обновился режим истории (Story Mode): сюжет Accent Core Plus продолжает историю Guilty Gear XX, и все персонажи имеют собственные сюжетные линии, в которых подробно освещаются основные события мира Guilty Gear.

Напишите отзыв о статье "Guilty Gear XX"

Примечания и источники

  1. G4TV. [www.g4tv.com/gamemakers/episodes/3803/Fighting_Games.html Fighting Games] (англ.). Проверено 23 марта 2008. [www.webcitation.org/6525DEM4A Архивировано из первоисточника 28 января 2012].
  2. 1 2 3 4 IGN. [ps2.ign.com/articles/384/384745p1.html Guilty Gear X2 Review] (англ.). Проверено 23 марта 2008. [www.webcitation.org/652NdTtun Архивировано из первоисточника 28 января 2012].
  3. 1 2 3 4 5 6 GameSpot. [www.gamespot.com/ps2/action/guiltygearx2/review.html?sid=2910016 Guilty Gear X2 Review] (англ.). Проверено 23 марта 2008. [www.webcitation.org/652NimUoo Архивировано из первоисточника 28 января 2012].
  4. Названия режимов приводятся по официальной английской версии игры.
  5. Поскольку игра не лицензирована в России, официально персонажи и внутриигровые объекты не имеют русских имён и названий. Перевод/транслитерация их на русский сделаны с учётом наиболее распространённых версий именования персонажей среди русскоязычных игроков.
  6. Сюжет игры Guilty Gear.
  7. Сюжет игры Guilty Gear X.
  8. Согласно сюжету игровой серии, Япония была разрушена в ходе столетней войны человечества с Механизмами, вследствие чего выжившие японцы имеют большую ценность как исчезающий народ с уникальной культурой.
  9. 1 2 3 GameRevolution. [www.gamerevolution.com/review/ps2/guilty_gear_x2 Guilty Gear X2 Review] (англ.). Проверено 23 марта 2008. [www.webcitation.org/652NjVkbr Архивировано из первоисточника 28 января 2012].
  10. EuroGamer. [www.eurogamer.net/article.php?article_id=61788 Guilty Gear X2 Review] (англ.). Проверено 23 марта 2008. [www.webcitation.org/687fTSYfA Архивировано из первоисточника 2 июня 2012].
  11. Несмотря на то, что многие считают, что в игре нет главного героя, или что их двое - Сол и Кай Киске, Guilty Gear Bible называет словом 「主人公」 (яп. сюдзинко:, главный герой, протагонист) исключительно Сола. Guilty Gear Bible. — Takarajimasha, 1998. — С. 157. — ISBN 4-7966-1347-1.
  12. Ben Cureton. [www.video-opera.com/reviews/ggxx/index.php Guilty Gear XX/X2: The Midnight Carnival (PS2)] (англ.)(недоступная ссылка — история). Проверено 23 марта 2008. [web.archive.org/20061019013154/www.video-opera.com/reviews/ggxx/index.php Архивировано из первоисточника 19 октября 2006].
  13. 1 2 GuiltyGear.ru. [www.guiltygear.ru/releases.php?lang=en&sect=audio Список аудиоматериалов по играм серии] (рус.). Проверено 23 марта 2008.
  14. IGN. [ps2.ign.com/articles/379/379748p1.html Guilty Gear XX Live Performance] (англ.). Проверено 23 марта 2008. [www.webcitation.org/652NlklSl Архивировано из первоисточника 28 января 2012].
  15. 1UP.com. [www.1up.com/do/gameOverview?cId=2006433 Guilty Gear X2 Summary] (англ.). Проверено 23 марта 2008. [www.webcitation.org/652Nr4bad Архивировано из первоисточника 28 января 2012].
  16. 1 2 3 ActionTrip. [www.actiontrip.com/reviews/ps2/guiltygearx2.phtml Guilty Gear X2 Review] (англ.). Проверено 23 марта 2008. [www.webcitation.org/652Nrss48 Архивировано из первоисточника 28 января 2012].
  17. 1 2 CVG. [www.computerandvideogames.com/article.php?id=90582 Guilty Gear X2 Review] (англ.). Проверено 23 марта 2008. [www.webcitation.org/652Nt1PPI Архивировано из первоисточника 28 января 2012].
  18. EuroGamer. [www.eurogamer.net/game.php?game_id=1811 Guilty Gear X2 (Sony PlayStation 2) Summary] (англ.). Проверено 23 марта 2008. [www.webcitation.org/652Nu3bC1 Архивировано из первоисточника 28 января 2012].
  19. GameSpy. [ps2.gamespy.com/playstation-2/guilty-gear-x2 Guilty Gear X2 Overview] (англ.). Проверено 23 марта 2008. [www.webcitation.org/652NvAbJZ Архивировано из первоисточника 28 января 2012].
  20. MobyGames. [www.mobygames.com/game/ps2/guilty-gear-x2 Guilty Gear X2 Overview] (англ.). Проверено 23 марта 2008. [www.webcitation.org/652O0EPVR Архивировано из первоисточника 28 января 2012].
  21. 1 2 Netjak. [www.netjak.com/Reviews/ps2/ggx2.htm Guilty Gear X2 PS2 Review] (англ.). Проверено 23 марта 2008. [www.webcitation.org/652O0qW0i Архивировано из первоисточника 28 января 2012].
  22. MetaCritic. [www.metacritic.com/games/platforms/ps2/guiltygearx2 Guilty Gear X2 Review] (англ.). Проверено 23 марта 2008. [www.webcitation.org/652O1Hq5r Архивировано из первоисточника 28 января 2012].
  23. GameRankings. [www.gamerankings.com/htmlpages2/562111.asp Guilty Gear X2 aggregated score] (англ.). Проверено 23 марта 2008. [www.webcitation.org/652O21Hq1 Архивировано из первоисточника 28 января 2012].
  24. MobyRank. [www.mobygames.com/game/guilty-gear-x2 Guilty Gear X2 Review] (англ.). Проверено 23 марта 2008. [www.webcitation.org/652O6sVoH Архивировано из первоисточника 28 января 2012].
  25. 1UP.com. [www.1up.com/do/reviewPage?cId=3059411&p=2 Guilty Gear X2 Review] (англ.). Проверено 23 марта 2008. [www.webcitation.org/652O7QXsB Архивировано из первоисточника 28 января 2012].
  26. 1 2 3 GameSpy. [archive.gamespy.com/reviews/february03/guiltygearx2ps2/ Guilty Gear X2 PS2 Review] (англ.). Проверено 23 марта 2008. [www.webcitation.org/652O8AAHC Архивировано из первоисточника 29 января 2012].
  27. GameZone. [ps2.gamezone.com/gzreviews/r20407.htm Guilty Gear X2 Review] (англ.)(недоступная ссылка — история). Проверено 23 марта 2008. [web.archive.org/20030210095154/ps2.gamezone.com/gzreviews/r20407.htm Архивировано из первоисточника 10 февраля 2003].
  28. GamingTarget. [gamingtarget.com/article.php?artid=1321&gameid=1248 Guilty Gear X2 PS2 Review] (англ.). Проверено 23 марта 2008. [www.webcitation.org/652O8yj33 Архивировано из первоисточника 29 января 2012].
  29. GameOver. [www.game-over.net/reviews.php?id=192&page=xboxreviews Guilty Gear XX#Reload Xbox Review] (англ.). Проверено 23 марта 2008. [www.webcitation.org/6525G3USE Архивировано из первоисточника 28 января 2012].
  30. GameSpot. [www.gamespot.com/xbox/action/guiltygearreload/review.html Guilty Gear XX#Reload Xbox Review] (англ.)(недоступная ссылка — история). Проверено 23 марта 2008. [web.archive.org/20040918025258/www.gamespot.com/xbox/action/guiltygearreload/review.html Архивировано из первоисточника 18 сентября 2004].
  31. DigitPress. [www.digitpress.com/reviews/guiltygearx2.htm Guilty Gear X2 PS2 Review] (англ.). Проверено 23 марта 2008. [www.webcitation.org/652O9mn4f Архивировано из первоисточника 29 января 2012].
  32. GameRankings. [www.gamerankings.com/htmlpages3/562111.asp Guilty Gear X2 PS2 Review] (англ.). Проверено 23 марта 2008. [www.webcitation.org/652OAGoSK Архивировано из первоисточника 29 января 2012].
  33. GameSpot. [www.gamespot.com/news/2004/06/30/news_6101684.html Guilty Gear XX coming to PC] (англ.). Проверено 24 марта 2008. [www.webcitation.org/652OF4X4W Архивировано из первоисточника 29 января 2012].
  34. AG.ru. [www.ag.ru/reviews/guilty_gear_xx_reload Обзор Guilty Gear XX#Reload (ПК)] (рус.). Проверено 24 марта 2008. [www.webcitation.org/652OFpkH5 Архивировано из первоисточника 29 января 2012].
  35. Официальный сайт компании «Новый диск». [nd.ru/catalog/products/guiltygearreload/ Guilty Gear Х2 Reload]. Проверено 18 декабря 2008. [www.webcitation.org/652OIeK8E Архивировано из первоисточника 29 января 2012].
  36. Famitsu. [www.famitsu.com/game/coming/1170660_1407.html 『ギルティギア イグゼクス スラッシュ』 大人気対戦格闘が早くも移植決定] (яп.). Проверено 1 апреля 2008. [www.webcitation.org/652OJpKDk Архивировано из первоисточника 29 января 2012].
  37. Официальный сайт компании «Aksys Games». [www.aksysgames.com/press_releases/gg_091107.html Guilty Gear XX Accent Core for the Playstation 2 Computer Entertainment System Hits Retailers Today] (англ.). Проверено 6 апреля 2008. [www.webcitation.org/652OM4ScG Архивировано из первоисточника 29 января 2012].
  38. Siliconera.com. [www.siliconera.com/2007/06/22/aksys-officially-announces-guilty-gear-xx-accent-core/ Aksys officially announces Guilty Gear XX Accent Core(англ.). Проверено 27 апреля 2008. [www.webcitation.org/652OOeevt Архивировано из первоисточника 29 января 2012].
  39. Famitsu. [www.famitsu.com/game/coming/2007/02/27/104,1172571857,67761,0,0.html 登場キャラクターは23人×3!? 『ギルティギア イグゼクス アクセントコア』] (яп.). Проверено 23 июля 2007. [www.webcitation.org/652OPyu4k Архивировано из первоисточника 29 января 2012].
  40. GuiltyGearX.com. [www.guiltygearx.com/ggxxac/puls.html ギルティギア イグゼクス アクセントコア プラス] (яп.). Проверено 20 ноября 2008. [www.webcitation.org/652ORBaSV Архивировано из первоисточника 29 января 2012].
  41. Famitsu. [www.famitsu.com/game/coming/1212734_1407.html パワーアップして帰ってきた! 『ギルティギア イグゼクス アクセントコア プラス』] (яп.). Проверено 6 апреля 2008. [www.webcitation.org/652OSFeZW Архивировано из первоисточника 29 января 2012].

Ссылки

  • [www.guiltygearx.com/ GuiltyGearX.com] (яп.) — официальный японский сайт
  • [www.guiltygearx2reload.com/ GuiltyGearX2Reload.com] (англ.) — официальный американский сайт
  • [www.guiltygear.ru GuiltyGear.ru Project] — неофициальный сайт по играм серии
  • [www.dustloop.com/ DustLoop.com] (англ.) — форум, посвящённый техническим вопросам (геймплею)
  • [chemicalove.forumer.com/ Chemicalove] (исп.) — форум, посвящённый геймплею
  • [www.ag.ru/games/guilty_gear_xx_reload Guilty Gear XX#Reload] на сайте Absolute Games

Смотрите также

Отрывок, характеризующий Guilty Gear XX

Озлобление это еще более усилилось, когда при пересчитывании пленных оказалось, что во время суеты, выходя из Москвы, один русский солдат, притворявшийся больным от живота, – бежал. Пьер видел, как француз избил русского солдата за то, что тот отошел далеко от дороги, и слышал, как капитан, его приятель, выговаривал унтер офицеру за побег русского солдата и угрожал ему судом. На отговорку унтер офицера о том, что солдат был болен и не мог идти, офицер сказал, что велено пристреливать тех, кто будет отставать. Пьер чувствовал, что та роковая сила, которая смяла его во время казни и которая была незаметна во время плена, теперь опять овладела его существованием. Ему было страшно; но он чувствовал, как по мере усилий, которые делала роковая сила, чтобы раздавить его, в душе его вырастала и крепла независимая от нее сила жизни.
Пьер поужинал похлебкою из ржаной муки с лошадиным мясом и поговорил с товарищами.
Ни Пьер и никто из товарищей его не говорили ни о том, что они видели в Москве, ни о грубости обращения французов, ни о том распоряжении пристреливать, которое было объявлено им: все были, как бы в отпор ухудшающемуся положению, особенно оживлены и веселы. Говорили о личных воспоминаниях, о смешных сценах, виденных во время похода, и заминали разговоры о настоящем положении.
Солнце давно село. Яркие звезды зажглись кое где по небу; красное, подобное пожару, зарево встающего полного месяца разлилось по краю неба, и огромный красный шар удивительно колебался в сероватой мгле. Становилось светло. Вечер уже кончился, но ночь еще не начиналась. Пьер встал от своих новых товарищей и пошел между костров на другую сторону дороги, где, ему сказали, стояли пленные солдаты. Ему хотелось поговорить с ними. На дороге французский часовой остановил его и велел воротиться.
Пьер вернулся, но не к костру, к товарищам, а к отпряженной повозке, у которой никого не было. Он, поджав ноги и опустив голову, сел на холодную землю у колеса повозки и долго неподвижно сидел, думая. Прошло более часа. Никто не тревожил Пьера. Вдруг он захохотал своим толстым, добродушным смехом так громко, что с разных сторон с удивлением оглянулись люди на этот странный, очевидно, одинокий смех.
– Ха, ха, ха! – смеялся Пьер. И он проговорил вслух сам с собою: – Не пустил меня солдат. Поймали меня, заперли меня. В плену держат меня. Кого меня? Меня! Меня – мою бессмертную душу! Ха, ха, ха!.. Ха, ха, ха!.. – смеялся он с выступившими на глаза слезами.
Какой то человек встал и подошел посмотреть, о чем один смеется этот странный большой человек. Пьер перестал смеяться, встал, отошел подальше от любопытного и оглянулся вокруг себя.
Прежде громко шумевший треском костров и говором людей, огромный, нескончаемый бивак затихал; красные огни костров потухали и бледнели. Высоко в светлом небе стоял полный месяц. Леса и поля, невидные прежде вне расположения лагеря, открывались теперь вдали. И еще дальше этих лесов и полей виднелась светлая, колеблющаяся, зовущая в себя бесконечная даль. Пьер взглянул в небо, в глубь уходящих, играющих звезд. «И все это мое, и все это во мне, и все это я! – думал Пьер. – И все это они поймали и посадили в балаган, загороженный досками!» Он улыбнулся и пошел укладываться спать к своим товарищам.


В первых числах октября к Кутузову приезжал еще парламентер с письмом от Наполеона и предложением мира, обманчиво означенным из Москвы, тогда как Наполеон уже был недалеко впереди Кутузова, на старой Калужской дороге. Кутузов отвечал на это письмо так же, как на первое, присланное с Лористоном: он сказал, что о мире речи быть не может.
Вскоре после этого из партизанского отряда Дорохова, ходившего налево от Тарутина, получено донесение о том, что в Фоминском показались войска, что войска эти состоят из дивизии Брусье и что дивизия эта, отделенная от других войск, легко может быть истреблена. Солдаты и офицеры опять требовали деятельности. Штабные генералы, возбужденные воспоминанием о легкости победы под Тарутиным, настаивали у Кутузова об исполнении предложения Дорохова. Кутузов не считал нужным никакого наступления. Вышло среднее, то, что должно было совершиться; послан был в Фоминское небольшой отряд, который должен был атаковать Брусье.
По странной случайности это назначение – самое трудное и самое важное, как оказалось впоследствии, – получил Дохтуров; тот самый скромный, маленький Дохтуров, которого никто не описывал нам составляющим планы сражений, летающим перед полками, кидающим кресты на батареи, и т. п., которого считали и называли нерешительным и непроницательным, но тот самый Дохтуров, которого во время всех войн русских с французами, с Аустерлица и до тринадцатого года, мы находим начальствующим везде, где только положение трудно. В Аустерлице он остается последним у плотины Аугеста, собирая полки, спасая, что можно, когда все бежит и гибнет и ни одного генерала нет в ариергарде. Он, больной в лихорадке, идет в Смоленск с двадцатью тысячами защищать город против всей наполеоновской армии. В Смоленске, едва задремал он на Молоховских воротах, в пароксизме лихорадки, его будит канонада по Смоленску, и Смоленск держится целый день. В Бородинский день, когда убит Багратион и войска нашего левого фланга перебиты в пропорции 9 к 1 и вся сила французской артиллерии направлена туда, – посылается никто другой, а именно нерешительный и непроницательный Дохтуров, и Кутузов торопится поправить свою ошибку, когда он послал было туда другого. И маленький, тихенький Дохтуров едет туда, и Бородино – лучшая слава русского войска. И много героев описано нам в стихах и прозе, но о Дохтурове почти ни слова.
Опять Дохтурова посылают туда в Фоминское и оттуда в Малый Ярославец, в то место, где было последнее сражение с французами, и в то место, с которого, очевидно, уже начинается погибель французов, и опять много гениев и героев описывают нам в этот период кампании, но о Дохтурове ни слова, или очень мало, или сомнительно. Это то умолчание о Дохтурове очевиднее всего доказывает его достоинства.
Естественно, что для человека, не понимающего хода машины, при виде ее действия кажется, что важнейшая часть этой машины есть та щепка, которая случайно попала в нее и, мешая ее ходу, треплется в ней. Человек, не знающий устройства машины, не может понять того, что не эта портящая и мешающая делу щепка, а та маленькая передаточная шестерня, которая неслышно вертится, есть одна из существеннейших частей машины.
10 го октября, в тот самый день, как Дохтуров прошел половину дороги до Фоминского и остановился в деревне Аристове, приготавливаясь в точности исполнить отданное приказание, все французское войско, в своем судорожном движении дойдя до позиции Мюрата, как казалось, для того, чтобы дать сражение, вдруг без причины повернуло влево на новую Калужскую дорогу и стало входить в Фоминское, в котором прежде стоял один Брусье. У Дохтурова под командою в это время были, кроме Дорохова, два небольших отряда Фигнера и Сеславина.
Вечером 11 го октября Сеславин приехал в Аристово к начальству с пойманным пленным французским гвардейцем. Пленный говорил, что войска, вошедшие нынче в Фоминское, составляли авангард всей большой армии, что Наполеон был тут же, что армия вся уже пятый день вышла из Москвы. В тот же вечер дворовый человек, пришедший из Боровска, рассказал, как он видел вступление огромного войска в город. Казаки из отряда Дорохова доносили, что они видели французскую гвардию, шедшую по дороге к Боровску. Из всех этих известий стало очевидно, что там, где думали найти одну дивизию, теперь была вся армия французов, шедшая из Москвы по неожиданному направлению – по старой Калужской дороге. Дохтуров ничего не хотел предпринимать, так как ему не ясно было теперь, в чем состоит его обязанность. Ему велено было атаковать Фоминское. Но в Фоминском прежде был один Брусье, теперь была вся французская армия. Ермолов хотел поступить по своему усмотрению, но Дохтуров настаивал на том, что ему нужно иметь приказание от светлейшего. Решено было послать донесение в штаб.
Для этого избран толковый офицер, Болховитинов, который, кроме письменного донесения, должен был на словах рассказать все дело. В двенадцатом часу ночи Болховитинов, получив конверт и словесное приказание, поскакал, сопутствуемый казаком, с запасными лошадьми в главный штаб.


Ночь была темная, теплая, осенняя. Шел дождик уже четвертый день. Два раза переменив лошадей и в полтора часа проскакав тридцать верст по грязной вязкой дороге, Болховитинов во втором часу ночи был в Леташевке. Слезши у избы, на плетневом заборе которой была вывеска: «Главный штаб», и бросив лошадь, он вошел в темные сени.
– Дежурного генерала скорее! Очень важное! – проговорил он кому то, поднимавшемуся и сопевшему в темноте сеней.
– С вечера нездоровы очень были, третью ночь не спят, – заступнически прошептал денщицкий голос. – Уж вы капитана разбудите сначала.
– Очень важное, от генерала Дохтурова, – сказал Болховитинов, входя в ощупанную им растворенную дверь. Денщик прошел вперед его и стал будить кого то:
– Ваше благородие, ваше благородие – кульер.
– Что, что? от кого? – проговорил чей то сонный голос.
– От Дохтурова и от Алексея Петровича. Наполеон в Фоминском, – сказал Болховитинов, не видя в темноте того, кто спрашивал его, но по звуку голоса предполагая, что это был не Коновницын.
Разбуженный человек зевал и тянулся.
– Будить то мне его не хочется, – сказал он, ощупывая что то. – Больнёшенек! Может, так, слухи.
– Вот донесение, – сказал Болховитинов, – велено сейчас же передать дежурному генералу.
– Постойте, огня зажгу. Куда ты, проклятый, всегда засунешь? – обращаясь к денщику, сказал тянувшийся человек. Это был Щербинин, адъютант Коновницына. – Нашел, нашел, – прибавил он.
Денщик рубил огонь, Щербинин ощупывал подсвечник.
– Ах, мерзкие, – с отвращением сказал он.
При свете искр Болховитинов увидел молодое лицо Щербинина со свечой и в переднем углу еще спящего человека. Это был Коновницын.
Когда сначала синим и потом красным пламенем загорелись серники о трут, Щербинин зажег сальную свечку, с подсвечника которой побежали обгладывавшие ее прусаки, и осмотрел вестника. Болховитинов был весь в грязи и, рукавом обтираясь, размазывал себе лицо.
– Да кто доносит? – сказал Щербинин, взяв конверт.
– Известие верное, – сказал Болховитинов. – И пленные, и казаки, и лазутчики – все единогласно показывают одно и то же.
– Нечего делать, надо будить, – сказал Щербинин, вставая и подходя к человеку в ночном колпаке, укрытому шинелью. – Петр Петрович! – проговорил он. Коновницын не шевелился. – В главный штаб! – проговорил он, улыбнувшись, зная, что эти слова наверное разбудят его. И действительно, голова в ночном колпаке поднялась тотчас же. На красивом, твердом лице Коновницына, с лихорадочно воспаленными щеками, на мгновение оставалось еще выражение далеких от настоящего положения мечтаний сна, но потом вдруг он вздрогнул: лицо его приняло обычно спокойное и твердое выражение.
– Ну, что такое? От кого? – неторопливо, но тотчас же спросил он, мигая от света. Слушая донесение офицера, Коновницын распечатал и прочел. Едва прочтя, он опустил ноги в шерстяных чулках на земляной пол и стал обуваться. Потом снял колпак и, причесав виски, надел фуражку.
– Ты скоро доехал? Пойдем к светлейшему.
Коновницын тотчас понял, что привезенное известие имело большую важность и что нельзя медлить. Хорошо ли, дурно ли это было, он не думал и не спрашивал себя. Его это не интересовало. На все дело войны он смотрел не умом, не рассуждением, а чем то другим. В душе его было глубокое, невысказанное убеждение, что все будет хорошо; но что этому верить не надо, и тем более не надо говорить этого, а надо делать только свое дело. И это свое дело он делал, отдавая ему все свои силы.
Петр Петрович Коновницын, так же как и Дохтуров, только как бы из приличия внесенный в список так называемых героев 12 го года – Барклаев, Раевских, Ермоловых, Платовых, Милорадовичей, так же как и Дохтуров, пользовался репутацией человека весьма ограниченных способностей и сведений, и, так же как и Дохтуров, Коновницын никогда не делал проектов сражений, но всегда находился там, где было труднее всего; спал всегда с раскрытой дверью с тех пор, как был назначен дежурным генералом, приказывая каждому посланному будить себя, всегда во время сраженья был под огнем, так что Кутузов упрекал его за то и боялся посылать, и был так же, как и Дохтуров, одной из тех незаметных шестерен, которые, не треща и не шумя, составляют самую существенную часть машины.
Выходя из избы в сырую, темную ночь, Коновницын нахмурился частью от головной усилившейся боли, частью от неприятной мысли, пришедшей ему в голову о том, как теперь взволнуется все это гнездо штабных, влиятельных людей при этом известии, в особенности Бенигсен, после Тарутина бывший на ножах с Кутузовым; как будут предлагать, спорить, приказывать, отменять. И это предчувствие неприятно ему было, хотя он и знал, что без этого нельзя.
Действительно, Толь, к которому он зашел сообщить новое известие, тотчас же стал излагать свои соображения генералу, жившему с ним, и Коновницын, молча и устало слушавший, напомнил ему, что надо идти к светлейшему.


Кутузов, как и все старые люди, мало спал по ночам. Он днем часто неожиданно задремывал; но ночью он, не раздеваясь, лежа на своей постели, большею частию не спал и думал.
Так он лежал и теперь на своей кровати, облокотив тяжелую, большую изуродованную голову на пухлую руку, и думал, открытым одним глазом присматриваясь к темноте.
С тех пор как Бенигсен, переписывавшийся с государем и имевший более всех силы в штабе, избегал его, Кутузов был спокойнее в том отношении, что его с войсками не заставят опять участвовать в бесполезных наступательных действиях. Урок Тарутинского сражения и кануна его, болезненно памятный Кутузову, тоже должен был подействовать, думал он.
«Они должны понять, что мы только можем проиграть, действуя наступательно. Терпение и время, вот мои воины богатыри!» – думал Кутузов. Он знал, что не надо срывать яблоко, пока оно зелено. Оно само упадет, когда будет зрело, а сорвешь зелено, испортишь яблоко и дерево, и сам оскомину набьешь. Он, как опытный охотник, знал, что зверь ранен, ранен так, как только могла ранить вся русская сила, но смертельно или нет, это был еще не разъясненный вопрос. Теперь, по присылкам Лористона и Бертелеми и по донесениям партизанов, Кутузов почти знал, что он ранен смертельно. Но нужны были еще доказательства, надо было ждать.
«Им хочется бежать посмотреть, как они его убили. Подождите, увидите. Все маневры, все наступления! – думал он. – К чему? Все отличиться. Точно что то веселое есть в том, чтобы драться. Они точно дети, от которых не добьешься толку, как было дело, оттого что все хотят доказать, как они умеют драться. Да не в том теперь дело.
И какие искусные маневры предлагают мне все эти! Им кажется, что, когда они выдумали две три случайности (он вспомнил об общем плане из Петербурга), они выдумали их все. А им всем нет числа!»
Неразрешенный вопрос о том, смертельна или не смертельна ли была рана, нанесенная в Бородине, уже целый месяц висел над головой Кутузова. С одной стороны, французы заняли Москву. С другой стороны, несомненно всем существом своим Кутузов чувствовал, что тот страшный удар, в котором он вместе со всеми русскими людьми напряг все свои силы, должен был быть смертелен. Но во всяком случае нужны были доказательства, и он ждал их уже месяц, и чем дальше проходило время, тем нетерпеливее он становился. Лежа на своей постели в свои бессонные ночи, он делал то самое, что делала эта молодежь генералов, то самое, за что он упрекал их. Он придумывал все возможные случайности, в которых выразится эта верная, уже свершившаяся погибель Наполеона. Он придумывал эти случайности так же, как и молодежь, но только с той разницей, что он ничего не основывал на этих предположениях и что он видел их не две и три, а тысячи. Чем дальше он думал, тем больше их представлялось. Он придумывал всякого рода движения наполеоновской армии, всей или частей ее – к Петербургу, на него, в обход его, придумывал (чего он больше всего боялся) и ту случайность, что Наполеон станет бороться против него его же оружием, что он останется в Москве, выжидая его. Кутузов придумывал даже движение наполеоновской армии назад на Медынь и Юхнов, но одного, чего он не мог предвидеть, это того, что совершилось, того безумного, судорожного метания войска Наполеона в продолжение первых одиннадцати дней его выступления из Москвы, – метания, которое сделало возможным то, о чем все таки не смел еще тогда думать Кутузов: совершенное истребление французов. Донесения Дорохова о дивизии Брусье, известия от партизанов о бедствиях армии Наполеона, слухи о сборах к выступлению из Москвы – все подтверждало предположение, что французская армия разбита и сбирается бежать; но это были только предположения, казавшиеся важными для молодежи, но не для Кутузова. Он с своей шестидесятилетней опытностью знал, какой вес надо приписывать слухам, знал, как способны люди, желающие чего нибудь, группировать все известия так, что они как будто подтверждают желаемое, и знал, как в этом случае охотно упускают все противоречащее. И чем больше желал этого Кутузов, тем меньше он позволял себе этому верить. Вопрос этот занимал все его душевные силы. Все остальное было для него только привычным исполнением жизни. Таким привычным исполнением и подчинением жизни были его разговоры с штабными, письма к m me Stael, которые он писал из Тарутина, чтение романов, раздачи наград, переписка с Петербургом и т. п. Но погибель французов, предвиденная им одним, было его душевное, единственное желание.
В ночь 11 го октября он лежал, облокотившись на руку, и думал об этом.
В соседней комнате зашевелилось, и послышались шаги Толя, Коновницына и Болховитинова.
– Эй, кто там? Войдите, войди! Что новенького? – окликнул их фельдмаршал.
Пока лакей зажигал свечу, Толь рассказывал содержание известий.
– Кто привез? – спросил Кутузов с лицом, поразившим Толя, когда загорелась свеча, своей холодной строгостью.
– Не может быть сомнения, ваша светлость.
– Позови, позови его сюда!
Кутузов сидел, спустив одну ногу с кровати и навалившись большим животом на другую, согнутую ногу. Он щурил свой зрячий глаз, чтобы лучше рассмотреть посланного, как будто в его чертах он хотел прочесть то, что занимало его.
– Скажи, скажи, дружок, – сказал он Болховитинову своим тихим, старческим голосом, закрывая распахнувшуюся на груди рубашку. – Подойди, подойди поближе. Какие ты привез мне весточки? А? Наполеон из Москвы ушел? Воистину так? А?
Болховитинов подробно доносил сначала все то, что ему было приказано.
– Говори, говори скорее, не томи душу, – перебил его Кутузов.
Болховитинов рассказал все и замолчал, ожидая приказания. Толь начал было говорить что то, но Кутузов перебил его. Он хотел сказать что то, но вдруг лицо его сщурилось, сморщилось; он, махнув рукой на Толя, повернулся в противную сторону, к красному углу избы, черневшему от образов.
– Господи, создатель мой! Внял ты молитве нашей… – дрожащим голосом сказал он, сложив руки. – Спасена Россия. Благодарю тебя, господи! – И он заплакал.


Со времени этого известия и до конца кампании вся деятельность Кутузова заключается только в том, чтобы властью, хитростью, просьбами удерживать свои войска от бесполезных наступлений, маневров и столкновений с гибнущим врагом. Дохтуров идет к Малоярославцу, но Кутузов медлит со всей армией и отдает приказания об очищении Калуги, отступление за которую представляется ему весьма возможным.
Кутузов везде отступает, но неприятель, не дожидаясь его отступления, бежит назад, в противную сторону.
Историки Наполеона описывают нам искусный маневр его на Тарутино и Малоярославец и делают предположения о том, что бы было, если бы Наполеон успел проникнуть в богатые полуденные губернии.
Но не говоря о том, что ничто не мешало Наполеону идти в эти полуденные губернии (так как русская армия давала ему дорогу), историки забывают то, что армия Наполеона не могла быть спасена ничем, потому что она в самой себе несла уже тогда неизбежные условия гибели. Почему эта армия, нашедшая обильное продовольствие в Москве и не могшая удержать его, а стоптавшая его под ногами, эта армия, которая, придя в Смоленск, не разбирала продовольствия, а грабила его, почему эта армия могла бы поправиться в Калужской губернии, населенной теми же русскими, как и в Москве, и с тем же свойством огня сжигать то, что зажигают?
Армия не могла нигде поправиться. Она, с Бородинского сражения и грабежа Москвы, несла в себе уже как бы химические условия разложения.
Люди этой бывшей армии бежали с своими предводителями сами не зная куда, желая (Наполеон и каждый солдат) только одного: выпутаться лично как можно скорее из того безвыходного положения, которое, хотя и неясно, они все сознавали.
Только поэтому, на совете в Малоярославце, когда, притворяясь, что они, генералы, совещаются, подавая разные мнения, последнее мнение простодушного солдата Мутона, сказавшего то, что все думали, что надо только уйти как можно скорее, закрыло все рты, и никто, даже Наполеон, не мог сказать ничего против этой всеми сознаваемой истины.
Но хотя все и знали, что надо было уйти, оставался еще стыд сознания того, что надо бежать. И нужен был внешний толчок, который победил бы этот стыд. И толчок этот явился в нужное время. Это было так называемое у французов le Hourra de l'Empereur [императорское ура].
На другой день после совета Наполеон, рано утром, притворяясь, что хочет осматривать войска и поле прошедшего и будущего сражения, с свитой маршалов и конвоя ехал по середине линии расположения войск. Казаки, шнырявшие около добычи, наткнулись на самого императора и чуть чуть не поймали его. Ежели казаки не поймали в этот раз Наполеона, то спасло его то же, что губило французов: добыча, на которую и в Тарутине и здесь, оставляя людей, бросались казаки. Они, не обращая внимания на Наполеона, бросились на добычу, и Наполеон успел уйти.
Когда вот вот les enfants du Don [сыны Дона] могли поймать самого императора в середине его армии, ясно было, что нечего больше делать, как только бежать как можно скорее по ближайшей знакомой дороге. Наполеон, с своим сорокалетним брюшком, не чувствуя в себе уже прежней поворотливости и смелости, понял этот намек. И под влиянием страха, которого он набрался от казаков, тотчас же согласился с Мутоном и отдал, как говорят историки, приказание об отступлении назад на Смоленскую дорогу.
То, что Наполеон согласился с Мутоном и что войска пошли назад, не доказывает того, что он приказал это, но что силы, действовавшие на всю армию, в смысле направления ее по Можайской дороге, одновременно действовали и на Наполеона.


Когда человек находится в движении, он всегда придумывает себе цель этого движения. Для того чтобы идти тысячу верст, человеку необходимо думать, что что то хорошее есть за этими тысячью верст. Нужно представление об обетованной земле для того, чтобы иметь силы двигаться.
Обетованная земля при наступлении французов была Москва, при отступлении была родина. Но родина была слишком далеко, и для человека, идущего тысячу верст, непременно нужно сказать себе, забыв о конечной цели: «Нынче я приду за сорок верст на место отдыха и ночлега», и в первый переход это место отдыха заслоняет конечную цель и сосредоточивает на себе все желанья и надежды. Те стремления, которые выражаются в отдельном человеке, всегда увеличиваются в толпе.
Для французов, пошедших назад по старой Смоленской дороге, конечная цель родины была слишком отдалена, и ближайшая цель, та, к которой, в огромной пропорции усиливаясь в толпе, стремились все желанья и надежды, – была Смоленск. Не потому, чтобы люди знала, что в Смоленске было много провианту и свежих войск, не потому, чтобы им говорили это (напротив, высшие чины армии и сам Наполеон знали, что там мало провианта), но потому, что это одно могло им дать силу двигаться и переносить настоящие лишения. Они, и те, которые знали, и те, которые не знали, одинаково обманывая себя, как к обетованной земле, стремились к Смоленску.
Выйдя на большую дорогу, французы с поразительной энергией, с быстротою неслыханной побежали к своей выдуманной цели. Кроме этой причины общего стремления, связывавшей в одно целое толпы французов и придававшей им некоторую энергию, была еще другая причина, связывавшая их. Причина эта состояла в их количестве. Сама огромная масса их, как в физическом законе притяжения, притягивала к себе отдельные атомы людей. Они двигались своей стотысячной массой как целым государством.
Каждый человек из них желал только одного – отдаться в плен, избавиться от всех ужасов и несчастий. Но, с одной стороны, сила общего стремления к цели Смоленска увлекала каждою в одном и том же направлении; с другой стороны – нельзя было корпусу отдаться в плен роте, и, несмотря на то, что французы пользовались всяким удобным случаем для того, чтобы отделаться друг от друга и при малейшем приличном предлоге отдаваться в плен, предлоги эти не всегда случались. Самое число их и тесное, быстрое движение лишало их этой возможности и делало для русских не только трудным, но невозможным остановить это движение, на которое направлена была вся энергия массы французов. Механическое разрывание тела не могло ускорить дальше известного предела совершавшийся процесс разложения.
Ком снега невозможно растопить мгновенно. Существует известный предел времени, ранее которого никакие усилия тепла не могут растопить снега. Напротив, чем больше тепла, тем более крепнет остающийся снег.
Из русских военачальников никто, кроме Кутузова, не понимал этого. Когда определилось направление бегства французской армии по Смоленской дороге, тогда то, что предвидел Коновницын в ночь 11 го октября, начало сбываться. Все высшие чины армии хотели отличиться, отрезать, перехватить, полонить, опрокинуть французов, и все требовали наступления.
Кутузов один все силы свои (силы эти очень невелики у каждого главнокомандующего) употреблял на то, чтобы противодействовать наступлению.
Он не мог им сказать то, что мы говорим теперь: зачем сраженье, и загораживанье дороги, и потеря своих людей, и бесчеловечное добиванье несчастных? Зачем все это, когда от Москвы до Вязьмы без сражения растаяла одна треть этого войска? Но он говорил им, выводя из своей старческой мудрости то, что они могли бы понять, – он говорил им про золотой мост, и они смеялись над ним, клеветали его, и рвали, и метали, и куражились над убитым зверем.
Под Вязьмой Ермолов, Милорадович, Платов и другие, находясь в близости от французов, не могли воздержаться от желания отрезать и опрокинуть два французские корпуса. Кутузову, извещая его о своем намерении, они прислали в конверте, вместо донесения, лист белой бумаги.
И сколько ни старался Кутузов удержать войска, войска наши атаковали, стараясь загородить дорогу. Пехотные полки, как рассказывают, с музыкой и барабанным боем ходили в атаку и побили и потеряли тысячи людей.
Но отрезать – никого не отрезали и не опрокинули. И французское войско, стянувшись крепче от опасности, продолжало, равномерно тая, все тот же свой гибельный путь к Смоленску.



Бородинское сражение с последовавшими за ним занятием Москвы и бегством французов, без новых сражений, – есть одно из самых поучительных явлений истории.
Все историки согласны в том, что внешняя деятельность государств и народов, в их столкновениях между собой, выражается войнами; что непосредственно, вследствие больших или меньших успехов военных, увеличивается или уменьшается политическая сила государств и народов.
Как ни странны исторические описания того, как какой нибудь король или император, поссорившись с другим императором или королем, собрал войско, сразился с войском врага, одержал победу, убил три, пять, десять тысяч человек и вследствие того покорил государство и целый народ в несколько миллионов; как ни непонятно, почему поражение одной армии, одной сотой всех сил народа, заставило покориться народ, – все факты истории (насколько она нам известна) подтверждают справедливость того, что большие или меньшие успехи войска одного народа против войска другого народа суть причины или, по крайней мере, существенные признаки увеличения или уменьшения силы народов. Войско одержало победу, и тотчас же увеличились права победившего народа в ущерб побежденному. Войско понесло поражение, и тотчас же по степени поражения народ лишается прав, а при совершенном поражении своего войска совершенно покоряется.
Так было (по истории) с древнейших времен и до настоящего времени. Все войны Наполеона служат подтверждением этого правила. По степени поражения австрийских войск – Австрия лишается своих прав, и увеличиваются права и силы Франции. Победа французов под Иеной и Ауерштетом уничтожает самостоятельное существование Пруссии.
Но вдруг в 1812 м году французами одержана победа под Москвой, Москва взята, и вслед за тем, без новых сражений, не Россия перестала существовать, а перестала существовать шестисоттысячная армия, потом наполеоновская Франция. Натянуть факты на правила истории, сказать, что поле сражения в Бородине осталось за русскими, что после Москвы были сражения, уничтожившие армию Наполеона, – невозможно.
После Бородинской победы французов не было ни одного не только генерального, но сколько нибудь значительного сражения, и французская армия перестала существовать. Что это значит? Ежели бы это был пример из истории Китая, мы бы могли сказать, что это явление не историческое (лазейка историков, когда что не подходит под их мерку); ежели бы дело касалось столкновения непродолжительного, в котором участвовали бы малые количества войск, мы бы могли принять это явление за исключение; но событие это совершилось на глазах наших отцов, для которых решался вопрос жизни и смерти отечества, и война эта была величайшая из всех известных войн…
Период кампании 1812 года от Бородинского сражения до изгнания французов доказал, что выигранное сражение не только не есть причина завоевания, но даже и не постоянный признак завоевания; доказал, что сила, решающая участь народов, лежит не в завоевателях, даже на в армиях и сражениях, а в чем то другом.
Французские историки, описывая положение французского войска перед выходом из Москвы, утверждают, что все в Великой армии было в порядке, исключая кавалерии, артиллерии и обозов, да не было фуража для корма лошадей и рогатого скота. Этому бедствию не могло помочь ничто, потому что окрестные мужики жгли свое сено и не давали французам.
Выигранное сражение не принесло обычных результатов, потому что мужики Карп и Влас, которые после выступления французов приехали в Москву с подводами грабить город и вообще не выказывали лично геройских чувств, и все бесчисленное количество таких мужиков не везли сена в Москву за хорошие деньги, которые им предлагали, а жгли его.

Представим себе двух людей, вышедших на поединок с шпагами по всем правилам фехтовального искусства: фехтование продолжалось довольно долгое время; вдруг один из противников, почувствовав себя раненым – поняв, что дело это не шутка, а касается его жизни, бросил свою шпагу и, взяв первую попавшуюся дубину, начал ворочать ею. Но представим себе, что противник, так разумно употребивший лучшее и простейшее средство для достижения цели, вместе с тем воодушевленный преданиями рыцарства, захотел бы скрыть сущность дела и настаивал бы на том, что он по всем правилам искусства победил на шпагах. Можно себе представить, какая путаница и неясность произошла бы от такого описания происшедшего поединка.
Фехтовальщик, требовавший борьбы по правилам искусства, были французы; его противник, бросивший шпагу и поднявший дубину, были русские; люди, старающиеся объяснить все по правилам фехтования, – историки, которые писали об этом событии.
Со времени пожара Смоленска началась война, не подходящая ни под какие прежние предания войн. Сожжение городов и деревень, отступление после сражений, удар Бородина и опять отступление, оставление и пожар Москвы, ловля мародеров, переимка транспортов, партизанская война – все это были отступления от правил.