Limbo (игра)

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск
Limbo


Обложка игры в XBLA, на которой изображён главный герой, идущий через лес

Разработчик
Издатель
Microsoft Game Studios (XBLA),
Playdead (англ.) (PSN, Windows, Mac OS X, Linux, iOS, Android)
Дата выпуска
Версия
1.0.01 (ПК)[1]
Жанры
Возрастной
рейтинг
Платформы
Игровой движок
Режим игры
Носитель
Системные
требования
Управление
Сайт
[www.limbogame.org/ Официальный сайт]

Limbo (МФА: [ˈlɪm.bəʊ]; рус. Лимб) — мультиплатформенная компьютерная игра в жанрах пазл-платформер с элементами survival horror, разработанная независимой датской студией Playdead. Проект был анонсирован в 2010 году для приставки Xbox 360 и выпущен 21 июля 2010 года. В течение последующих трех лет игра была портирована на такие платформы как Mac OS X, Microsoft Windows, PlayStation 3, Linux, Vita, iOS и Android.

Технически проект является 2D сайд-скроллером, в котором используется физический движок Box2D, позволяющий управлять объектами окружающей среды и персонажем. Протагонистом является маленький мальчик, который ищет свою сестру. Игровой мир, который по предположению некоторых обозревателей является католическим лимбом, наполнен многочисленными ловушками. Студия называла геймплейный стиль проекта методом «проб и смертей» — в течение игрового процесса главный герой из-за неверных решений игрока постоянно умирает. Limbo создана в монохроматических чёрно-белых тонах, с минималистским окружением и эмбиентным звуковым сопровождением.

Игра получила множество призов на игровых фестивалях и конференциях, в том числе за лучшую визуальную стилистику, техническое исполнение, звук, а также номинировалась на премию «Игра года». Проект был высоко оценён журналистами и игровыми обозревателями. Большинству рецензентов понравилось графическое исполнение, простое управление и внутриигровые загадки. Впрочем, сюжет был воспринят неоднозначно: некоторые критики находили в нём скрытый смысл, другие же считали его чересчур обрывочным и не дающим цельного представления об игре. Многие обозреватели также негативно восприняли короткую продолжительность проекта. Всего было продано более миллиона копий Limbo, принёсших разработчикам восемь миллионов долларов дохода.





Сюжет

Описание

Протагонистом игры является безымянный мальчик, который пробуждается посреди леса «на краю ада»[5]. Герой ищет свою пропавшую сестру и по ходу повествования встречает людей, которые нападают на него, либо убегают прочь, а некоторые уже мертвы к моменту их обнаружения[6][7][8]. Во время своего путешествия он видит маленькую девочку, окутанную сиянием, которая исчезает прежде, чем он успевает до неё добраться[9]. Лес сменяется городскими постройками[8]. Разбив стеклянный блок и покинув заброшенный завод, главный герой падает на землю. Пройдя по поляне, он подходит к сидящей девочке, которая испуганно встаёт. Этой сценой игра заканчивается[10][11].

Анализ

Открытый финал истории породил несколько трактовок сюжета[12]. Некоторые игровые обозреватели предполагали, что игра представляет религиозное видение католического лимба, где находятся души, не попавшие ни в рай, ни в чистилище, ни в ад. В лимб отправляются добродетельные люди, по различным причинам не принявшие христианства[2]. Были выдвинуты теории, согласно которым все ловушки в игре представляют собой некое подобие теста, вознаграждением за прохождение которого является воссоединение с сестрой. Возможно, что мальчик, как и девочка, уже были мертвы к моменту начала игры, и лишь последняя встреча способна помочь им перейти в загробную жизнь. Сломанное стекло символизирует, что протагонист бежал от мира, который являлся последней остановкой перед небесами или преисподней.

Согласно другой интерпретации, внутриигровой мир реален и является частью нашего собственного мира. Сломанная покореженная лестница, вокруг которой летают мухи, присутствующая в финальной сцене, является путём к окончательной смерти. Другие посчитали, что игра представляет всего лишь сон, который неожиданно прервали. Вероятно, что мальчик почти умер к началу игры, и все последующие события происходят между жизнью и смертью. В зависимости от различных точек зрения нахождение девочки может означать пробуждение и возвращение к жизни[10]. Среди наиболее абсурдных предположений, почему главный герой попал в Лимб, был такой ответ: «Он слишком много болтал»[2].

Игровой процесс

Согласно жанровой принадлежности, игра является 2D платформером. Как и в большинстве проектов данного типа, игровой процесс строится на физическом взаимодействии главного героя с окружением. Игрок может идти вправо, влево, прыгать, взбираться на небольшие уступы, карабкаться по верёвкам или лестницам, а также толкать и тянуть предметы. Игра выполнена в стиле минимализма: всё окружение изображено в чёрно-белых, реже серых тонах, а окружающие звуки создают ощущение преследования и тревоги[13][14]. Средняя продолжительность Limbo — 4 часа, хотя некоторые обозреватели затрачивали на неё от трёх до шести часов, в зависимости от того, насколько быстро решали загадки[15].

Тьма скрывает много опасностей: в ней могут находиться как медвежьи капканы, так и различные монстры, в том числе гигантский паук. Враждебными считаются черви, впивающиеся в голову главного героя и заставляющие его идти в одну сторону до тех пор, пока герой не выйдет на освещённое место и не избавится от червя, или пока носитель не погибнет[16]. Кроме того, встречаются и агрессивно настроенные дети, которые могут бросать камни, горящие шины или метать дротики из духовых трубок[17].

Во второй половине проекта в геймплее игры преобладают механические ловушки, включающие в себя головоломки с электричеством, гравитацией и различными механизмами. Большинство ловушек незаметны до тех пор, пока они не сработают, зачастую демонстрируя гибель протагониста. Погибнуть можно от падения с большой высоты, от удара предметом, утопления, электрического разряда, пулемётных выстрелов и прочего. Данный способ прохождения именуется разработчиками как метод «проб и смертей» (англ. Trial and death)[18]. Каждый вид смерти сопровождается реалистичной анимацией отрывающихся конечностей, брызг крови и прочих особенностей расчленения, хотя дополнительно подключаемый фильтр вместо отображения характерных черт летального исхода в определённый момент затемняет экран[19][20]. Система автосохранения возвращает протагониста в ближайшее безопасное место[21]. Игровые достижения включают в себя обнаружение на локациях всех спрятанных яиц и завершение игры с пятью и менее количеством смертей[22].

История создания

Концепция и разработка

Игра была разработана независимой датской студией Playdead (англ.), основной штат сотрудников которой состоял из трёх человек: совладельца и генерального директора Дино Патти (дат. Dino Patti), ведущего дизайнера Йеппе Карлсена (дат. Jeppe Carlsen) и Арнта Йенсена (дат. Arnt Jensen). Концепция Limbo была сформирована в 2004 году[5][7]. В то время Йенсен работал концепт-арт художником в IO Interactive. Несмотря на достойный заработок, он был недоволен корпоративным духом компании, который негативно влиял на художника и приводил к дефициту идей[16].

По его словам, первоначальная задача состояла в передаче настроения. Арнт нарисовал первый набросок, в котором на тот момент отсутствовал главный герой, в своём «секретном месте», откуда он черпал вдохновение. Йенсен продолжал работать над своим творением в течение нескольких лет, создавая эскизы и пытаясь программировать раннюю версию игры на Visual Basic. После подготовки небольшого визуального материала художник понял, что ему потребуется дополнительная поддержка. В 2006 году Йенсен приступил к созданию художественного трейлера, основная цель которого состояла в привлечении программистов к участию в проекте[5][23]. Видео вызвало значительный интерес у пользователей со всего Интернета. В итоге к разработке Limbo присоединился Дино Патти, который также разочаровался в своей предыдущей работе — их сотрудничество привело к основанию студии Playdead. Первые несколько месяцев Патти занимался программированием, прежде чем понял, что их амбиции чересчур велики для двух человек. В результате к участию в проекте были привлечены дополнительные специалисты[16]. Основная команда разработчиков, состоящая из 8 программистов, впоследствии расширилась до 16 человек за счёт фрилансеров[24][К 1][25].

Первоначально проект финансировался лично Йенсеном и Патти, позже к бюджету игры прибавились гранты датского правительства по программе «Северные игры» (англ. Nordic Game Program), а ближе к окончанию разработки свои денежные средства вложили крупные инвесторы[16]. Студия не хотела брать на себя обязательства перед издателями, предпочтя сохранить полный творческий контроль при создании тайтла[7]. Изначально Йенсен планировал выпустить Limbo в качестве бесплатной игры эксклюзивно для PC-платформы, но позже пришёл к выводу, что проект будет распространяться путём розничной торговли[16].

Playdead проигнорировала советы инвесторов и критиков о необходимости добавления в проект мультиплеера, регулируемых уровней сложности и увеличения продолжительности игры. По словам Патти, он чувствовал, что эти изменения нарушат целостность оригинального видения Йенсена[26]. Дино со смехом вспоминал, как один из инвесторов предлагал сделать главного героя старше, добавив ему усы[25]. Проект прошёл через многочисленные итерации в течение 30 месячного цикла, некоторые фрагменты повествования были добавлены буквально за два месяца до релиза[26][27]. Патти заявил, что было уничтожено порядка 70 % контента, не вписывавшегося в игровой контекст[5]. Playdead создавала Limbo в Microsoft Visual Studio. Использование стороннего программного обеспечения обосновывалось проблематичностью создания собственных программных технологий. Движок игры, созданный одним из программистов студии, поддерживал только монохромное изображение[28][25].

Выпуск

Limbo была выпущена 21 июля 2010 года в службе цифровой дистрибуции Xbox Live Arcade в рамках ежегодной программы «Лето аркад»[29]. Уже на тот момент Entertainment Software Rating Board причисляла игру к категориям таких платформ, как PlayStation 3 и Microsoft Windows[30]. Впоследствии Playdead сообщила об ошибке рейтингового агентства, и что у студии нет планов портировать Limbo на другие аппаратные системы. Позже Патти пояснял, что первоначально действительно задумывалась адаптация проекта под приставку Sony и персональные компьютеры, но после рассмотрения и проработки всех возможных вариантов было принято решение сделать игру Xbox-эксклюзивом в обмен на всевозможные преференции со стороны Microsoft. Разработчики отмечали, что корпорация предоставила студии «первоклассные возможности», включая поддержку тайтла[31]. Sony же хотела обладать правами на интеллектуальную собственность, именно поэтому переговоры со студией ни к чему не привели[32]. По словам продюсера Мэдса Виброу (англ. Mads Wibroe), студия избегала портирования игры на Windows, опасаясь пиратства, которое относительно легко контролировать на Xbox 360[33]. Исключительность Xbox-платформы гарантировала разработчикам уверенность в том, что игра окупит инвестиции, вложенные в её развитие[34][35].

Тем не менее, в июне 2011 года пользователи обнаружили, что трейлер Limbo появился в сервисе Steam. Это позволило журналистам сделать обоснованное предположение, что игра всё же будет выпущена на Microsoft Windows[36]. В то же время появляются и сведения о версии для PlayStation 3, обнародованные агентством Korea Media Rating Board (англ.)[37]. 30 июня Playdead выступили с официальным заявлением, что порты для этих платформ появятся 19 июля и 2 августа соответственно. Причём первая версия будет распространяться через сеть PlayStation Network, а вторая — через упомянутый сервис Valve[38][39]. Данное решение Патти обосновал следующим образом: «Мы хотим, чтобы в наши игры играло столько людей, сколько возможно»[38]. Портированные версии были выпущены практически через год после первоначального релиза, то есть после истечения срока эксклюзивности Xbox-приставки[31][40]. В них был добавлен секретный уровень[41]. После этого, в декабре 2011 была выпущена версия для Mac OS X, распространявшаяся через Mac App Store. Игра должна была также появиться в Mac Steam до конца 2011 года, но в конечном итоге релиз был отложен до середины января 2012 года[42][43]. На платформе Linux проект появился в рамках сборника Humble Indie Bundle V, выпущенного в мае 2012 года. Порт создавался на основе Wine-инкапсулированных пакетов, разработанных компанией CodeWeavers (англ.)[44][45].

В апреле 2011 года версия Limbo для Xbox 360 появилась на дисковом носителе в тройной упаковке. Релиз состоялся совместно с такими играми как Trials HD (англ.) и 'Splosion Man (англ.)[46][47]. Впоследствии Playdead выпустили специальное издание игры «Limited Edition» на физическом носителе для Microsoft Windows и Mac OS X. Сам проект был представлен без DRM-защиты. Издание также содержало набор из семи карточек с артами, саундтрек, наклейку с главным героем, подарочный Steam-ключ и анаглифные стереоскопические очки[48][49]. Релиз проекта на платформе PlayStation Vita стартовал 6 июня 2013 года[50][51]. Эта версия Limbo участвовала в программе Cross Buy, то есть, при покупке игры для портативной консоли её версия для PlayStation 3 предоставлялась бесплатно[52]. В том же году, 3 июля, вышла и вариация проекта для iOS-устройств[53]. Она была адаптирована для всех версий iPad, iPhone 4s и более поздних, а также iPod Touch[54]. В октябре 2014 года со ссылкой на сайт корейского рейтингового агентства появилась информация о возможности выхода игры на консоли Xbox One[55]. Позже пользователи форума NeoGAF и социальной сети Reddit сообщали, что получили предложение бесплатно загрузить игру для Xbox One сразу же после её релиза на этой платформе[56]. В феврале 2015 года игра появилась на Android[57].

Повествование, графика и саундтрек

С самого начала разработки Йенсен поставил перед собой три цели, которые должны были влиять на конечный продукт. Первой из них являлось создание определённого настроения и художественного стиля. Художник решил воплотить эту задачу через эстетику игрового мира, не прибегая к подробным трёхмерным моделям, а создавая визуально-графическую компоненту в минималистском стиле, дабы сосредоточить всё своё внимание на игровом процессе[23]. Вторая цель состояла в формировании простой системы управления, состоящей только из двух возможных действий (исключая стандартную возможность перемещения вправо-влево) — прыжков и перетаскивания вещей. Конечный замысел состоял в сохранении простоты геймплея. Наконец, готовая игра не должна была содержать текстовые руководства, чтобы игрок мог разобраться в механике проекта самостоятельно[58]. На стадии разработки создатели не сообщали никаких подробностей о содержании проекта, за исключением рекламного слогана: «Желание узнать судьбу своей сестры приводит мальчика в Лимб» (англ. Uncertain of his sister's fate, a boy enters Limbo)[59]. Подобная стратегия поведения предоставляла игрокам возможность самим интерпретировать смысл происходящего в игре[33].

Йенсен черпал вдохновение из фильмов различных жанров, включая нуар. График Мортен Брамсен (англ. Morten Bramsen) воссоздавал художественный стиль из кинолент именно этого направления[60][61]. В интервью разработчики заявляли, что на проект во многом повлиял немецкий экспрессионизм[17]. Пересечение реки на маленькой лодке являлось аллюзией на путешествие через реку Стикс[21]. Игра создавалась под вдохновением от сказочной повести «Братья Львиное сердце». Йенсен рассказывал, что в детстве жил на ферме в Ютландии, и, будучи застенчивым и тихим, любил блуждать в лесу, часами наблюдать поток воды и падающие в него листья и насекомых. Среди деревьев он чувствовал смесь свободы и страха, жизни и смерти. Такие писатели, как братья Гримм, Астрид Линдгрен и Туве Янссон были ответственны за множество его воспоминаний[62].

Первоначально большая часть игры была раскадрована на несколько эпизодов: встречи с пауком и контролирующими разум червями, позднее — переход от леса к городским постройкам, а впоследствии и к абстрактным пейзажам. По мере развития производственного процесса некоторые из изначальных идей и задумок стали слишком сложны для выполнения командой разработчиков. Сюжетная линия изменялась: согласно первичной задумке паук должен был присутствовать в конце игры, но позднее эпизоды с его появлением были передвинуты в начало[16]. Первая половина проекта была насыщена сценарными событиями и сюжетными встречами, в то время как вторая половина игры проходила в одиночестве, наедине со сложными головоломками. Йенсен объяснял эту ситуацию отсутствием надзора на второй стадии разработки[27]. Сцены с пауком возникли благодаря арахнофобии Арнта[25]. Художник намеренно оставил финал открытым. Истинную интерпретацию концовки знал только он сам, однако Йенсен заметил, что некоторые игроки, выдвинувшие свои теории на форумах, были недалеки от истины[27].

Всё музыкальное сопровождение и аудио к игре было создано композитором Мартином Стигом Андерсеном (англ. Martin Stig Andersen), выпускником Орхусовской Королевской академии музыки (англ.). Андерсен специализировался на акусматическом направлении музыки, которая создаётся из сгенерированных звуков, не имеющих очевидного визуального источника[16]. Композитор стремился написать музыку, основанную исключительно на звуках окружающей среды. Так, при разрушении неоновой надписи «HOTEL» были использованы электроэнергетические шумы, а в сценах приближения паука — приглушённое завывание ветра[16][63]. Многие рецензенты утверждали, что в игре нет музыки. В ответ на подобные заявления Андерсон возражал: он указал, что звуковые эффекты вызывают эмоции, а акусматическая музыка даёт игроку пищу для размышлений[16]. По просьбе фанатов, 11 июля 2011 года саундтрек стал доступен в магазине iTunes Store[40][64]. На физическом носителе он был выпущен ограниченным тиражом 2 июля 2012 года[48].

Разработка геймплея

Игровой процесс был вторым созданным компонентом игры. Геймплей разрабатывался при помощи простых графических элементов, отображающих различные типы загадок, которые должны были войти в релизную версию Limbo[27]. Во время производственного процесса Playdead старалась избегать ошибок крупных проектов, где одна и та же механика геймплея использовалась многократно. Карлсен первоначально был принят в компанию на должность программиста игрового движка, а впоследствии, когда студия убедилась, что он способен на создание головоломок, его назначили ведущим дизайнером[16]. Он заявил, что головоломки в Limbo должны были вести игрока к отгадке происходящих событий весь путь до конца игры[7]. Йенсен хотел, чтобы они ощущались как естественная часть игрового мира: он пытался избежать ситуаций, в которых бы игрок надолго задумывался над очередной задачей. Геймер должен был беспрепятственно перемещаться от загадки к загадке[16]. Впрочем, Карлсен хотел, чтобы в игре не было чересчур простых головоломок, не приносящих удовлетворения игроку. В качестве примера подобного неудачного элемента геймплея он называл задачу с зеркалами и солнцем из Uncharted 2: Among Thieves. В противовес мнению художника, Карлсен хотел сделать головоломки настолько сложными, насколько это возможно; они должны были включать в себя множество частей — таким образом, игрок, используя метод проб и ошибок, в конечном итоге должен был её решить, особо не задумываясь, почему то или иное действие сработало. В качестве ориентира он называл задачу из Prince of Persia, связанную с активацией семи механизмов, принцип действия которых он никак не мог понять[65][66]. Карлсен конструировал загадки, используя только три элемента: распределительную панель, электрифицированный пол и цепи. Задача игрока состояла в определении правильного сочетания движения и времени, дабы без вреда пересечь наэлектризованный пол, хватаясь за цепь[66]. Часто разработчики убирали какой-либо фрагмент из названных частей, что значительно облегчало прохождение[27]. До релизной версии игры некоторые из наиболее сложных головоломок дошли в упрощённом виде[58].

Решение о предоставлении минимума информации игрокам было своеобразным вызовом для разработчиков. Первоначально над игрой трудилось около 150 тестеров, некоторым из них не сообщалось решение внутриигровых задач[27]. Чтобы усовершенствовать собственную систему, разработчики создавали небольшой сценарный фрагмент, который помещали до проблематичного места. В этом фрагменте делался акцент на действия, необходимые для решения последующей задачи. Так, в одном из эпизодов игроки не понимали, что необходимо вытянуть лодку на берег и использовать её в качестве платформы, по которой можно забраться на более высокий уступ. Разработчики прибегли к хитрости: перед этой сценой они представили игроку небольшую задачку в стиле перемещения объектов, дабы продемонстрировать «тягловую» механику геймплея[58].

Первоначально команда создавала хитроумные головоломки, представляя игрока как «злейшего врага», затем или уменьшала их сложность, или добавляла дополнительные звуковые эффекты, помогающие в прохождении, как если бы игрок был другом. Так в одной из сцен мальчик подходил к пауку, рядом с которым лежал медвежий капкан. Для её прохождения требовалось подставить ловушку под лапы насекомого. Однако тестеры целиком сосредоточивались на ловушке, не обращая внимания на паука. Тогда разработчики спрятали капкан на ветке, находящейся далеко от монстра. Цель данного изменения — передача игрокам чувства беспомощности, а также экспериментальное использование игрового пространства[58].

Один аниматор — Томас Крог (англ. Thomas Krog) посвящал полный рабочий день в течение трёх лет разработки на анимацию мальчика и выполняемые им действия. Йенсен чувствовал, что это было ценной частью производственного процесса, так как персонаж всегда был в центре экрана; он представлял собой самый важный элемент проекта, за которым наблюдали[27][25]. Различные вариации смерти главного героя были призваны подчеркнуть неверные решения игроков и препятствовать повторению совершённых ошибок. Карлсен заявлял, что конечный замысел этих смертей — не наказание, они создавались с целью поддержания интереса у геймеров[58].

Критика

Рецензии
Рейтинг на основании нескольких рецензий
АгрегаторОценка
GameRankings90,61% (X360)[70]
89,55 % (PS3)[71]
88,41 % (PC)[72]
Metacritic90/100 (X360)[67]
90/100 (PS3)[68]
88/100 (PC)[69]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
1UP.comB[74]
ActionTrip9,1/10[79]
Edge9/10[77]
Eurogamer9/10[8]
G45/5[20]
Game Informer9/10[67][75]
GameSpot9/10[73]
GameSpy[76]
IGN9/10[18]
PC Gamer (UK)92/100[78]
Gameblog.fr[80]
Eurogamer Spain7/10[81]
Gamereactor Denmark9/10[82]
PC Games (Germany)90/100[83]
Русские издания
ИзданиеОценка
Absolute Games80/100%[84]
PC Игры9/10[2]
PlayGround.ru9,2/10[85]
Игромания7,5/10; 8/10[17][21]
Страна игр10/10[86]

Первый выпуск Limbo на Xbox 360 сопровождался всеобщим признанием компьютерных критиков и журналистов. Последующие релизы на таких платформах как PlayStation 3 и Microsoft Windows также получили положительные отзывы: рейтинг игры на сайте Metacritic составил 90 баллов из 100 для обеих консолей, по сравнению с 88 баллами версии для PC[67][68][69]. Схожа ситуация и у других агрегаторов: GameRankings присвоил рейтинг в 90,61 % версии для Xbox 360, несколько меньше — 89,55 % — порту для PlayStation 3, и ещё меньше — 88,41 % — модификации под персональные компьютеры[70][71][72]. Ресурс GameStats, выставляя рейтинг как среднее арифметическое между оценками прессы и игроками, присвоил Xbox-версии Limbo 8,7 балла, PlayStation 3 и PC — 8,3 балла[87][88][89]. Журналисты сравнивали игру с такими проектами как Another World, Flashback, Heart of Darkness, Oddworld: Abe's Oddysee, Ico, Portal и Braid[22][76][90][91][92].

Обзоры зарубежной прессы

Дэймон Хэтфилд (англ. Daemon Hatfield), обозреватель американского сайта IGN, посчитал, что Limbo является прекрасным примером того, как звук, графика и геймплей могут гармонировать друг с другом, создавая нечто поразительное. Несмотря на отсутствие текста, диалогов или каких-либо объяснений, игра воздействует на игрока гораздо сильнее, чем большинство других проектов. Первая половина Limbo была воспринята критиком более положительно, чем вторая: несмотря на усложнённые загадки, отсутствие каких-либо существ на конечных локациях ослабляет эмоциональную связь с проектом. Обозревателю очень понравилась неожиданная концовка повествования, которой, впрочем, не хватало кульминации. Хэтфилд пожалел, что в проекте отсутствуют полноценные статистические данные. Быстротечное путешествие, развлекающее геймера каждую минуту, является невероятным достижением игровой индустрии. Игра получила 9 баллов из 10 и награду «Выбор редакции»[18].

Джастин Хэйуолд (англ. Justin Haywald), критик веб-ресурса 1UP.com, заявил, что чёрно-белая графика и простое управление только подчёркивают мощь и талантливость разработчиков. Однако сюжет и его резкое окончание оставляют желать лучшего. Быстро исчезающие игровые антагонисты, смешные головоломки, остатки цивилизации и промышленные уровни, полные ящиков и вращающихся лопастей, отвлекают от сюжетного повествования. Это обстоятельство было названо самой большой проблемой проекта. Критик вопрошал, почему все хотят убить главного героя, почему он вернулся к жизни после смерти, почему к концу игры по щелчку выключателя он может ходить по потолку. Отвечая на эти вопросы, обозреватель приходил к выводу, что игровая механика создана только с целью получения удовольствия от решения абстрактных головоломок вместо предоставления реального стимула для изучения мира. Limbo характеризовалась не как игра, которая легко раскрывает свои секреты; её загадки требуют размышлений и изучения. Негативно был воспринят запутанный, нарочито неясный заключительный акт. Игровой мир, по мнению автора, обещает более глубокий смысл и богатое повествование, чем проект фактически предоставляет игроку. Его разрозненные фрагменты не образуют единого целого. Итоговая оценка — B (75/100)[74].

Том Ши (англ. Tom Mc Shea), сотрудник Gamespot.com, похвалил вдумчивые головоломки, мрачный визуальный дизайн и редкое угрюмое звуковое сопровождение. Критик выразил мысль, что Limbo являет собой игру, главная цель в которой — выживание, в которой нет ни признаков, ни намёков, ни персонажей, которые бы стали ключом к понимаю сюжета. Приглушённая эстетика игрового мира компенсирует отсутствие внятного повествования. Рецензент посчитал, что в игре редко попадаются трудные загадки. Метод проб и ошибок является важной составляющей геймплея, поскольку смерть встречает героя в самых неожиданных местах. Резкое окончание игры вызвало разочарование у обозревателя, как и сбор предметов для коллекционирования, который не приносит удовольствия. Проект вызывает сильную эмоциональную привязанность: ставя вопросы о загробной жизни, он не даёт ответов к ним, однако «отсутствие конкретных объяснений не умаляет ни один бит полученных ощущений». Конечный результат — 9 баллов из 10[73].

Обозреватель французского ресурса Gameblog.fr, Жульен Си (фр. JulienC), заявил, что в поисках оригинальности среди ватных берегов Xbox Live, Limbo становится порывом свежего ветра. Рецензенту понравилось начало игры, в котором нет ни объяснений, ни текста, и всего несколько неуклюжих шагов приводит протагониста к смерти. Limbo — это взрослый проект, и не потому что в нём постоянно умирает главный герой, а потому что он заставляет задуматься о себе, о своей памяти, о тёмных мечтах и об эволюции видеоигр. Проект был назван «цифровым самородком», культовой игрой, близкой по духу с «Повелителем мух». Положительно была воспринята мягкая и лёгкая анимация, потрясающая глубина резкости и полное погружение в холодный, враждебный и вместе с тем привлекательный мир, напоминающий эфирную сказку. Основа игры строится на простоте и креативности; повествование затрагивает человеческие чувства. Критик поставил проекту максимальную оценку — 5 звёзд из 5[80].

Николай Йепсен (дат. Nikolaj Kürstein Jepsen), критик датской версии журнала «Gamereactor Denmark», посчитал, что мрачный дебют студии Playdead в некотором смысле напоминает инди-проект Braid, но сходства с ним заканчиваются буквально сразу: взамен живописной акварели красок присутствуют чёрно-белая гамма и зернистые фильтры. Обозреватель подчеркнул лёгкость начальных загадок и её постепенную перемену на более высокий уровень сложности. Как и другие рецензенты, Йепсен сообщил, что за 4 часа прохождения главный герой не проронит ни слова, а игра не предоставит никакой дополнительной информации о происходящем. Подобная стилистика минимализма предлагает многочисленное количество интерпретаций, которые может выдвинуть игрок. В проекте не чувствуется отсутствие цвета, в нём нет ничего лишнего. А молчание как нельзя кстати подходит к монохромному пейзажу. Назвав Limbo невероятно красивой игрой, обозреватель поставил ей 9 баллов из 10[82].

Одну из самых низких оценок проекту присвоил Ксави Роблес (исп. Xavi Robles), представитель испанской версии журнала «Eurogamer» — 7 баллов из 10. Критик отмечал, что абсолютно не понятно, кем является главный герой, что он делает в чёрно-белом мире, куда он идёт и зачем. Хотя эти сюжетные подробности и не имеют никакого существенного значения. Проект был назван фантастическим, его визуальный стиль — уникальным, хотя он чем-то напоминал рецензенту работы Тима Бёртона, а фрагментарно и фильм «Ночь охотника» Чарльза Луотона. Структура проекта сохраняет мрачный и зловещий стиль, имеющий определённое значение только в течение первой трети игры. Она наполнена как встречами с другими существами, так и отвратительными сценами. Несмотря на блестящую аудио- и видеообработку, умные загадки, повествование теряет свой смысл, а игра так и остается всего лишь «заманчивой»[81].

Обзоры русскоязычной прессы

Линар Феткулов, критик журнала «Игромания» отметил, что в большинстве игр гибель ребёнка является табуированной темой для разработчиков. Однако студия Playdead нарушает этот запрет, выбрав в качестве главного героя маленького мальчика, который постоянно гибнет. Первую треть игры обозреватель характеризует как ошеломляющую, наполненную недосказанной жестокостью. Графика в проекте, по его мнению, в статике напоминает готическую картину, а в динамике — хмурый мультфильм. Рецензент замечает, что лишь избранным объектам в Limbo уготована честь рассеивать темноту: во мраке горят глаза героя; белым отливают бабочки, порхающие над опушкой леса; сияют белизной зубы плотоядных гусениц. Использование теней и неясных очертаний создаёт ощущение смутной жути. Каждое столкновение с врагами характеризовалось как битва за выживание. Сам проект сравнивался с повестью «Чудесное путешествие Нильса с дикими гусями» Сельмы Лагерлёф. Однако последующие 2/3 игры характеризовались отрицательно: попадая на завод, мальчик «оказывается в плену… самых вульгарных платформенных штампов последних лет». Негативно были восприняты загадки с «обрыдлым» ящиком. Повествование становится банальным и предсказуемым, а игра теряет свою первоначальную концепцию. Главная проблема Limbo — изначально слабая идея. Финальная оценка составила 7,5 баллов из 10[17].

Артем Комолятов, другой обозреватель этого же издания, писал о том, что современного игрока тяжело удивить виртуальным насилием. Однако Limbo это удаётся. Игра, по мнению критика, наполнена невиданной мощью, которая по силе и яркости впечатлений оставляет позади большинство других проектов. Limbo открывает игроку «жуткий мир черно-белого сумрака, хищников и смерти», где постоянно кто-то кого-то хочет убить. Сцены с полётом на мухе, побегом от паука и противостоянием с личинками удивляют, ошеломляют и очаровывают, создавая «совершенно потрясающее чувство». Итоговый комментарий характеризовал проект как одну из самых ярких инди-игр 2010 года, «а возможно, и целого десятилетия». Оценка составила 8 баллов из 10[21].

Павел Астафьев, сотрудник веб-сайта PlayGround.ru, заявил, что игра понравится всем любителям двумерных платформеров-головоломок. Он заметил, что, несмотря на очень короткую продолжительность проекта, рассказывать о Limbo можно несколько часов, анализируя визуальный стиль и придумывая за сценаристов историю, диалоги и второстепенных персонажей, которые в игре отсутствуют. Автор посчитал, что справиться с большинством головоломок не составит труда, главное — понять принцип существования игрового мира. Помимо статичных заданий, рассчитанных на внимательное изучение местности, в игре встречались динамичные задачи, нейтрально воспринятые журналистом. Главным достоинством игры была названа чарующая атмосфера вечной опасности и страха. Limbo получила эмблему «Выбор редакции», итоговая оценка составила 9,2 балла из 10[85].

Рецензент журнала «Страна игр» Артём Шорохов описал игру как экспрессивно-депрессивную и в то же время интересную, понятную и логичную. Критик отметил внешнюю схожесть с проектом Fading Melody, идейную — с Demon’s Souls, а исполнительную — с Portal. Шорохов подметил, что внутриигровых загадок вполне хватило бы на несколько простых проектов. Окружающий мир создан, по мнению автора, настолько достоверно, насколько вообще может быть достоверна чёрно-серая игра про первый круг ада: декорации, анимация, физика, колыхание травы выглядят «пугающе» реалистично. «LIMBO уверенно натягивает каждый ваш нерв и без всяких репетиций извлекает из них поистине удивительную мелодию, сплетающую воедино страх и очарование. Странный, страшный, изувеченный мирок лимба осторожными, почти нежными паучьими лапками незаметно пеленает тебя, кутая в прочный кокон эмоций, и ты слишком поздно сознаешь, что вырваться удастся не раньше, чем безымянный мальчик, чьего лица ты так никогда и не увидишь, отыщет свой путь» — описывал личные впечатления критик. Обозреватель отметил удачное сочетание платформера и пазла, а также тонкие эмоции, бьющие точно в цель. Несмотря на технический и художественный минимализм, проект выглядит презентабельно. Игре была поставлена максимальная оценка — 10 баллов из 10[86].

Егор Антоненков, обозреватель журнала «PC Игры», писал, что формально Limbo представляет собой платформер с умными пазлами, основанными на физике, однако беспристрастно оценивать игру нельзя — каждый раз проект обращается к чему-то личному. Отсутствие дополнительных комментариев и различных надписей во время игрового процесса, по мнению обозревателя, усиливает эффект происходящего на экране. Критик положительно воспринял многочисленные вопросы, которые подбрасывает сюжет, несмотря на отсутствие ответов к ним. Автор также отметил, что проект создавался под влиянием классических платформеров девяностых годов. Сложность загадок была описана как идеальная, хотя большинство пазлов и не решается с первого раза. Монохромная графика держит в напряжении, пугает и напоминает двумерный Silent Hill. Обозреватель похвалил и беспроблемное управление на PC, не требующее геймпада. Критике подверглось короткая продолжительность игры и несколько неудачных головоломок. Резюме — творение Playdead получилось разнообразным и гармоничным; создателям удалось найти баланс между инди-проектом с претензией на искусство и развлечением на пару вечеров. Итоговая оценка — 9 баллов[2].

Михаил Хромов, рецензент ресурса Absolute Games, заявил, что именно графика в игре находится на первом месте: холодный минимализм не оставляет игрока равнодушным, а освещение и мягкая анимация придают картинке жизни. Критик охарактеризовал Limbo как большой набор садистских головоломок, которые требуют вдумчивых размышлений, отменной реакции и хорошего глазомера. Щемящая, тоскливая и таинственная атмосфера игры, по мнению обозревателя, нарочно оставляет простор для сюжетных толкований и домыслов. Негативно была воспринята продолжительность проекта. Резюме: «Игра-загадка, игра-сон, игра-настроение»; оценка — 80 % из 100[84].

Награды и продажи

В 2010 году игра получила два приза на Фестивале независимых игр за лучшую визуальную стилистику (англ. Excellence in Visual Art) и техническое исполнение (англ. Technical Excellence), организованном в рамках Game Developers Conference[93]. На Electronic Entertainment Expo 2010 примерно за месяц до релиза Limbo была названа «Лучшей скачиваемой игрой» (англ. Best Downloadable Game) по версии ресурса GameSpot[94], а также получила несколько номинаций: «Лучшее шоу» (англ. Best of Show) и «Лучший платформер» (англ. Best Platformer) по версии IGN[95], «Самая оригинальная игра» (англ. Most Original Game) от G4 TV[96], и «Лучшая головоломка» (англ. Best Puzzle Game) по версии GameSpot[97]. Игра была номинирована в числе 32 финалистов в 2010 году на фестивале Indiecade, где она получила награду за звуковое сопровождение[98][99].

После релиза Limbo получила титул «Игра года», «Лучшая инди-игра» и «Лучшая визуальная стилистика» на мероприятии European Milthon Awards, которое прошло в Париже в сентябре того же года[100]. Game Informer назвал проект игрой августа 2010 года[75]. Творение Playdead удостоилось награды «Лучшая инди-игра» на шоу Spike Video Game Awards[101]. Игра получила семь номинаций на 11 ежегодной премии Game Developers Choice Awards (англ.) — такие как «Лучшая дебютная игра», «Инновации», «Игра года»[102] — и в конечном счёте выиграла одну награду — «Лучшее визуальное исполнение»[103]. Проект завоевал две награды — «Приключенческая игра года» и «Выдающиеся достижения в звуковом дизайне» на шоу Interactive Achievement Awards, организованном Академией интерактивных искусств и наук, и был номинирован в таких категориях как «Выдающиеся достижения в игровой постановке» и «Выдающиеся игровые инновации»[104][105]. Академия также назвала Limbo победителем Indie Game Challenge award в профессиональной категории, за что студия получила призовые 100 тысяч долларов[106][107]. Также проект получил премию Энни за Лучшую анимационную игру[108]. В 2011 году Limbo вошла в десятку проектов, за которую отдали свои голоса респонденты в борьбе за титул «Игра года» по версии BAFTA Video Game Awards[109]. Игра была номинирована комитетом Британской Академии в категории «Художественные достижения», «Использование аудио», «Геймплей» и «Лучшая игра». По мнению Пита Дэвидсона (англ. Pete Davidson), обозревателя сайта GamePro, включение подобного рода продуктов в списки номинантов наравне с Assassin’s Creed: Brotherhood и Call of Duty: Black Ops говорит о том, что маленькие проекты игровой индустрии стали получать широкое признание среди критиков[110].

Limbo вошла в десятки лучших игр 2010 года по версии таких изданий как Time[111], Wired[112], Toronto Sun (англ.)[113][114] и «Игромания»[115]. Ресурс Playground.ru включил проект в десятку лучших инди-игр безотносительно к какому-либо периоду, предоставив ему 4 место[116]. Редакция веб-ресурса IGN присвоила проекту третье место в рейтинге «Топ-25 игр для Xbox Live Arcade»; Limbo уступила Shadow Complex (англ.) и Pac Man Championship Edition[117][118]. За PlayStation-версию игры респонденты голосовали в номинации «Лучшая инди-игра» по версии PSN Gamers Choice Awards[119]. Версия Mac OS X получила награду Apple Design Awards[120]. Игра была спародирована командой Mega64 на Games Developer Conference 2011[121], а позже группой CollegeHumor на сайте Dorkly[122]. Арахнофобия, вызываемая игрой, заняла 69 место в списке «Топ 100 игровых моментов» по версии IGN[123].

В течение двух недель после релиза в Xbox Live Arcade, Limbo приобрели более 244 тысяч игроков, что обозреватели охарактеризовали как «невероятно впечатляющий подвиг»[124]. Спустя месяц было продано 300 тысяч копий игры[58]. К концу августа 2010 года количество игроков выросло до 371 тысячи, что превысило аналогичный показатель у остальных проектов «Лета аркад», выпущенных в 2009 году, и по абсолютным цифрам приблизило проект к этому же рейтингу двухлетней давности у Braid. Журналист сайта Gamasutra Райан Лэнгли (англ. Ryan Langley) ожидал, что продажи упадут в связи с отсутствием нового контента и многопользовательской игры, однако полученные цифры «превзошли все его ожидания»[125]. Фил Спенсер (англ. Phil Spencer), вице-президент Microsoft Game Studios, в сентябре 2010 года заявил, что в программе «Лето аркад» продукт Playdead был игрой номер один в течение продолжительного периода времени, и что именно Limbo породила сдвиг в геймерской среде. Из этого Спенсер делает вывод, что чем меньше на рынке появляется знаковых популярных проектов, тем более он становится разнообразным[126]. Проект стал третьей по величине продаж игрой в XBLA в 2010 году: на его счету было 527 тысяч проданных копий, благодаря которым студия получила 7,5 миллионов долларов дохода[127]. По состоянию на март 2011 года Limbo заняла 11 место в числе самых продаваемых игр Xbox Live[128]. Playdead заявляла, что более двух миллионов пользователей сервиса Xbox 360 играли в демо-версию в год выпуска игры[31].

Разработчики объявили, что по состоянию на ноябрь 2011 года было продано более 1 миллиона копий игры для платформ Xbox 360, PlayStation 3 и Microsoft Windows[42]. Самой продаваемой стала консольная версия для PlayStation 3; чаще всего игроки загружали проект посредством сервиса PlayStation Network[129]. Программные гранты, по которым финансировался начальный этап разработки Limbo, увеличились на 50 % во второй половине 2010 года[130]. Это обстоятельство связывалось с коммерческим успехом игры. В августе 2011 года Playdead на доходы с продаж Limbo выкупила собственную компанию у инвесторов[131]. Согласно примерным оценкам к 2012 году проект продался на общую сумму в 8 миллионов долларов[132]. По состоянию на 2016 год игра являлась самой популярной за время летней распродажи в библиотеке Steam[133].

Напишите отзыв о статье "Limbo (игра)"

Примечания

Комментарии
  1. Согласно иным источникам — до 20.
Источники
  1. [store.steampowered.com/news/?feed=steam_updates&appids=48000 News - Product Updates] (англ.). Steam (10 August 2011). Проверено 24 июля 2012. [www.webcitation.org/69lbXfVvh Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  2. 1 2 3 4 5 Егор Антоненков. [www.gameland.ru/magstorage/pg/094/pg_094.pdf Рецензия. Limbo. Одна из лучших инди-игр прошлого года теперь и на ПК] (рус.). Gameland.ru. PC Игры, №10 (94), стр. 92-93 (2011). Проверено 20 июля 2012.
  3. [www.mobygames.com/game/xbox360/limbo/credits Limbo. Credits] (англ.). MobyGames. Проверено 24 июля 2012. [www.webcitation.org/69lbX7wzA Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  4. [limbogame.org/store/ Limbo] (англ.). Limbogame.org. Проверено 23 июля 2012. [www.webcitation.org/69lbYHPxg Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  5. 1 2 3 4 Alexander, Leigh [www.gamasutra.com/view/news/27043/Road_To_The_IGF_Limbos_Dino_Patti.php Road To The IGF: Limbo's Dino Patti]. Gamasutra (18 февраля 2010). [www.webcitation.org/68o3Uunib Архивировано из первоисточника 30 июня 2012].
  6. Hatfield, Daemon [xboxlive.ign.com/articles/107/1073457p1.html IGF-Nominated Limbo Headed to XBLA]. IGN (2 марта 2010). Проверено 21 июля 2010. [www.webcitation.org/68o3VY0rd Архивировано из первоисточника 30 июня 2012].
  7. 1 2 3 4 Gillon, Kieron [www.rockpapershotgun.com/2010/02/22/igf-factor-2010-limbo/ IGF Factor 2010: Limbo]. Rock, Paper, Shotgun (22 февраля 2010). [www.webcitation.org/68o3WTIor Архивировано из первоисточника 30 июня 2012].
  8. 1 2 3 Teti, John [www.eurogamer.net/articles/limbo-review Limbo]. Eurogamer (19 июля 2010). Проверено 21 июля 2010. [www.webcitation.org/68o3XR1pG Архивировано из первоисточника 30 июня 2012].
  9. Williams, Christian [www.avclub.com/articles/limbo,43441/ Limbo]. A.V. Club (26 июля 2010). Проверено 29 июля 2010. [www.webcitation.org/68o3YqloJ Архивировано из первоисточника 30 июня 2012].
  10. 1 2 Kuchera, Ben [arstechnica.com/gaming/news/2010/07/limbos-ending-what-does-it-all-mean-we-explore.ars Limbo's ending: what does it all mean? The many theories]. Ars Technica (29 июля 2010). [www.webcitation.org/68o3ZVbJZ Архивировано из первоисточника 30 июня 2012].
  11. Cowan, Danny [www.gamasutra.com/view/news/29631/Critical_Reception_Playdeads_Limbo.php Critical Reception: Playdead's Limbo]. Gamasutra (28 июля 2010). Проверено 29 июля 2010. [www.webcitation.org/68o3a5sCs Архивировано из первоисточника 30 июня 2012].
  12. Sapieha, Chad [www.theglobeandmail.com/news/technology/personal-tech/controller-freak/playing-in-limbo/article1648709/ Playing in Limbo]. The Globe and Mail (22 июля 2010). Проверено 22 июля 2010.
  13. Miller, Greg [uk.xboxlive.ign.com/articles/107/1077308p1.html GDC 10: Limbo Hands-on]. IGN (12 марта 2010). Проверено 21 июля 2010. [www.webcitation.org/69lbaI5fH Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  14. Noble, McKinley [www.gamepro.com/article/reviews/215856/limbo/ Limbo]. GamePro (19 июля 2010). Проверено 30 августа 2010. [web.archive.org/web/20100921235146/www.gamepro.com/article/reviews/215856/limbo/ Архивировано из первоисточника 21 сентября 2010].
  15. Kyle Orland. [www.gamasutra.com/view/news/29598/Analysis_Limbos_Completion_Time__Whats_in_a_Length.php Analysis: Limbo's Completion Time - What's in a Length?] (англ.). Gamasutra (27 July 2010). Проверено 12 июля 2014.
  16. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Thompsen, Michael [xboxlive.ign.com/articles/112/1120477p1.html How Limbo Came To Life]. IGN (14 сентября 2010). [www.webcitation.org/69lbbCADs Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  17. 1 2 3 4 5 Линар Феткулов. [www.igromania.ru/articles/124755/Limbo.htm Обзоры > Limbo] (рус.). Igromania.ru (19.07.2010). Проверено 7 июля 2012. [www.webcitation.org/67AWScE81 Архивировано из первоисточника 24 апреля 2012].
  18. 1 2 3 Hatfield, Daemon [xboxlive.ign.com/articles/110/1106885p1.html Limbo Review]. IGN (19 июля 2010). [www.webcitation.org/69lbbvCEa Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  19. Sapieha, Chad [www.theglobeandmail.com/news/technology/personal-tech/controller-freak/playing-in-limbo/article1648709/ Playing in Limbo]. The Globe and Mail (22 июля 2010).
  20. 1 2 Gaskill, Jake [g4tv.com/games/xbox-360/63971/limbo/articles/71439/Limbo/ Limbo]. G4 TV (19 июля 2010). Проверено 24 июля 2010. [www.webcitation.org/69lbcdC1j Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  21. 1 2 3 4 Артем Комолятов. [www.igromania.ru/articles/127647/Limbo.htm Полные рецензии > Limbo] (рус.). Igromania.ru (23.08.2010). Проверено 19 июля 2012. [www.webcitation.org/69lcCzT92 Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  22. 1 2 [www.torontosun.com/entertainment/videogames/2010/07/23/14805026.html ‘Limbo’ simply beautiful]. Toronto Sun (24 июля 2010). [www.webcitation.org/69lbdj4SD Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  23. 1 2 Ostroff, Joshua [www.exclaim.ca/articles/multiarticlesub.aspx?csid1=147&csid2=807&fid1=49037 Arty For the Ages]. Exclaim! (September 2010). Проверено 24 августа 2010. [www.webcitation.org/69lbeYVzC Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  24. Caoili, Eric [www.gamesetwatch.com/2010/03/igf_finalist_limbo_to_release.php IGF Finalist Limbo To Release On XBLA This Summer]. Game Set Watch (10 марта 2010). Проверено 22 июля 2010. [www.webcitation.org/69lbfVHif Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  25. 1 2 3 4 5 Edge Staff. [www.edge-online.com/features/the-making-of-limbo/2/ The Making Of: Limbo (page 2)] (англ.). Edge (26 сентября 2012). Проверено 11 января 2013. [www.webcitation.org/6DnlZnT6y Архивировано из первоисточника 20 января 2013].
  26. 1 2 Tilley, Steve [www.torontosun.com/entertainment/videogames/2010/07/23/14805056.html ‘Limbo’ fans want answers]. Toronto Sun (24 июля 2010). Проверено 24 июля 2010. [www.webcitation.org/69lbg6Jvo Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  27. 1 2 3 4 5 6 7 Nutt, Christian [gamasutra.com/view/feature/162457/hanging_in_limbo.php Hanging in Limbo]. Gamasutra (24 февраля 2012). Проверено 24 февраля 2012. [www.webcitation.org/69lbgflrt Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  28. Brown, Nathan [www.next-gen.biz/news/playdead-using-unity-next-project Playdead using Unity for next project]. Edge (25 августа 2011). Проверено 26 августа 2011. [www.webcitation.org/69lbhGflQ Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  29. Martin, Garrett [news.bostonherald.com/entertainment/lifestyle/view/20100726summer_games_dark_limbo_provides_cool_action/srvc=home&position=also Summer games: Dark ‘Limbo’ provides cool action]. Boston Herald (26 июля 2010). Проверено 26 июля 2010. [www.webcitation.org/69lbizS67 Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  30. Pigna, Kris [www.1up.com/do/newsStory?cId=3179556 Developer Playdead Says Limbo Not Coming to PS3, PC]. 1UP.com (29 мая 2010). Проверено 22 июля 2010. [www.webcitation.org/69lbjikUH Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  31. 1 2 3 Yin-Poole, Wesley [www.eurogamer.net/articles/2011-07-12-limbo-on-ps3-steam-why-now Limbo on PS3, Steam: why now?]. Eurogamer (12 июля 2011). Проверено 12 июля 2011. [www.webcitation.org/69lbkXBMo Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  32. Максим Бурак. [www.igromania.ru/news/184109/Vechernie_blic-novosti.htm Вечерние блиц-новости] (рус.). Игромания. Igromania.ru (16.07.12). Проверено 17 июля 2012. [www.webcitation.org/69lbloi2H Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  33. 1 2 Westbrook, Logan [www.escapistmagazine.com/news/view/99483-PAX-East-2010-Hands-On-Limbo PAX East 2010 Hands On: Limbo]. The Escapist (26 марта 2001). Проверено 23 июля 2010. [www.webcitation.org/69lbuHC1x Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  34. Cullen, Johnny [www.vg247.com/2010/10/11/limbo-devs-working-on-new-ip/ Limbo devs working on new IP]. VG247 (11 октября 2010). Проверено 11 октября 2010. [www.webcitation.org/69lbvdQvh Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  35. Schramm, Mike [www.joystiq.com/2010/10/11/limbo-creators-working-on-new-ip/ Limbo creators working on new IP]. Joystiq (11 октября 2010). Проверено 11 октября 2010. [www.webcitation.org/69lbwaiNd Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  36. Senior, Tom [www.pcgamer.com/2011/06/06/limbo-trailer-on-steam-hints-at-pc-release/ Limbo trailer on Steam hints at PC release]. PC Gamer (6 июня 2011). Проверено 6 июня 2011. [www.webcitation.org/69lbxKUva Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  37. Langley, Ryan [www.gamesetwatch.com/2011/06/limbo_heads_to_the_playstation.php LIMBO Heads To The PlayStation Network]. Game Set Watch (29 июня 2011). Проверено 29 июня 2011. [www.webcitation.org/6A1hZtuMs Архивировано из первоисточника 19 августа 2012].
  38. 1 2 Grant, Christopher [www.joystiq.com/2011/06/30/limbo-coming-to-steam-and-psn-playdead-handling-the-ports/ Limbo coming to Steam and PSN, Playdead handling the ports]. Joystiq (30 июня 2011). Проверено 30 июня 2011. [www.webcitation.org/69lbykgzg Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  39. Pereira, Chris [www.1up.com/news/limbo-date-psn-steam Limbo Has a Date on PSN and Steam]. 1UP.com (8 июля 2011). Проверено 8 июля 2011. [www.webcitation.org/69lbzPzsS Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  40. 1 2 Patti, Dino [blog.us.playstation.com/2011/07/08/limbo-comes-to-psn-on-july-19th/ Limbo Comes to PSN on July 19th]. PlayStation Blog (8 июля 2011). Проверено 9 июля 2011. [www.webcitation.org/69lc046fA Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  41. Cullen, Johnny [www.vg247.com/2011/07/20/confirmed-limbo-ps3-pc-has-extra-secret-additional-content/ Confirmed: Limbo PS3, PC has extra "secret" additional content]. VG247 (20 июля 2011). Проверено 20 июля 2011. [www.webcitation.org/69lc1AlBa Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  42. 1 2 Nunneley, Stephanny [www.vg247.com/2011/11/10/limbo-has-sold-over-1-million-units-mac-version-to-release-before-years-end/ Limbo sells over 1 million, Mac version before year’s end]. VG247 (10 ноября 2011). Проверено 10 ноября 2011. [www.webcitation.org/69lc235qk Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  43. Groen, Andrew [www.vg247.com/2011/12/21/limbo-now-available-in-mac-app-store-steam-will-have-to-wait/ Limbo now available in Mac App Store, Steam will have to wait]. VG247 (21 декабря 2011). Проверено 21 декабря 2011. [www.webcitation.org/69lc2ocYI Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  44. Pereria, Chris [www.1up.com/news/humble-indie-bundle-bastion-psychonauts The Best Humble Indie Bundle Yet Includes Bastion and Psychonauts]. 1UP.com (31 мая 2012). Проверено 31 мая 2012. [www.webcitation.org/69lc3Zijq Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  45. Priestman, Chris [www.indiegamemag.com/linux-users-petition-against-humble-bundle-v-due-to-non-native-version-of-limbo/ Linux Users Petition Against 'Humble Bundle V' due to Non-Native Version of 'Limbo']. Indie Game Magazine (4 июня 2012). Проверено 7 июля 2012. [www.webcitation.org/6DZR3kwft Архивировано из первоисточника 10 января 2013].
  46. Dutton, Fred [www.eurogamer.net/articles/2011-03-09-limbo-trials-splosion-man-hit-retail Limbo, Trials, 'Splosion Man hit retail]. Eurogamer (9 марта 2011). Проверено 9 марта 2011. [www.webcitation.org/69lc4HVnA Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  47. Hillier, Brenna [www.vg247.com/2011/03/10/limbo-splosion-man-and-trials-hd-to-be-retail-bundle/ Limbo, Splosion Man and Trials HD to be retail bundle]. VG247 (9 марта 2011). Проверено 9 марта 2011. [www.webcitation.org/69lc5PWYH Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  48. 1 2 Matulef, Jeffrey [www.eurogamer.net/articles/2012-07-02-limbo-special-edition-out-now Limbo Special Edition out now]. Eurogamer (2 июля 2012). Проверено 2 июля 2012. [www.webcitation.org/69lc6EGvW Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  49. Иван Лобанов. [games.mail.ru/pc/news/2012-07-03/vyshlo_specialnoe_izdanie_platformera_limbo/ Вышло специальное издание платформера Limbo] (англ.). Игры@mail.ru. Games.mail.ru (3 июля 2012). Проверено 14 июля 2012. [www.webcitation.org/69lc7HqcL Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  50. Андрей Чаплюк. [www.igromania.ru/news/205621/Utrennie_blic-novosti.htm Утренние блиц-новости] (рус.). Игромания (26 марта 2013). Проверено 27 марта 2013. [www.webcitation.org/6FcIaej3j Архивировано из первоисточника 4 апреля 2013].
  51. Андрей Чаплюк. [www.igromania.ru/news/209570/Utrennie_blic-novosti.htm Утренние блиц-новости] (рус.). Игромания (31 мая 2013). Проверено 1 июня 2013. [www.webcitation.org/6H3TwvK55 Архивировано из первоисточника 1 июня 2013].
  52. Андрей Чаплюк. [www.igromania.ru/news/209766/Utrennie_blic-novosti.htm Утренние блиц-новости] (рус.). Игромания (5 июня 2013). Проверено 6 июня 2013. [www.webcitation.org/6HBcQEzwq Архивировано из первоисточника 7 июня 2013].
  53. Дмитрий Мискевич. [www.igromania.ru/news/211005/Vechernie_blic-novosti.htm Вечерние блиц-новости]. Игромания (26 июня 2013). Проверено 26 июня 2013. [www.webcitation.org/6Hh72pprn Архивировано из первоисточника 27 июня 2013].
  54. [lenta.ru/news/2013/06/26/limbo Черно-белый платформер Limbo выйдет на iOS] (рус.). Lenta.ru (26 июня 2013). Проверено 29 декабря 2013.
  55. Андрей Чаплюк. [www.igromania.ru/news/238578/Limbo_mozhet_vyiti_na_Xbox_One.htm Limbo может выйти на Xbox One] (рус.). Игромания (20 октября 2014). Проверено 20 октября 2014.
  56. Андрей Чаплюк. [www.igromania.ru/news/240913/Microsoft_podtverdila_Limbo_dlya_Xbox_One.htm Microsoft подтвердила Limbo для Xbox One] (рус.). Игромания (24 ноября 2014). Проверено 24 ноября 2014.
  57. Илья Логунов. [www.igromania.ru/news/412259/Limbo_otpravilas_pokoryat_Android.htm Limbo отправилась покорять Android] (рус.). Игромания (12 февраля 2015). Проверено 10 февраля 2015.
  58. 1 2 3 4 5 6 Sheffield, Brendon [www.gamasutra.com/view/news/29934/GDC_Europe_Limbos_Carlsen_On_Making_Players_Your_Worst_Enemy_And_Your_Best_Friend.php GDC Europe: Limbo's Carlsen On Making Players Your Worst Enemy And Your Best Friend]. Gamasutra (16 августа 2010). Проверено 16 августа 2010. [www.webcitation.org/69lc9T5kd Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  59. [www.metacritic.com/game/xbox-360/limbo Limbo entry at Metacritic]. Metacritic. CBS Interactive. Проверено 1 декабря 2010. [www.webcitation.org/69lcA26uX Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  60. Brophy-Warren, Jamin [blogs.wsj.com/speakeasy/2010/08/04/limbo-a-videogame-that-blends-art-puzzles-and-dreams/ Limbo: A Videogame that Blends Art, Puzzles, and Dreams]. Wall Street Journal (4 августа 2010). Проверено 4 августа 2010. [www.webcitation.org/69lcAghar Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  61. Dominguez, James [www.theage.com.au/digital-life/games/blogs/screenplay/split-screen-looking-good/20100730-10yc8.html Split screen: Looking good]. The Age (30 июля 2010). Проверено 4 августа 2010. [www.webcitation.org/69lcBVLzL Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  62. Edge Staff. [www.edge-online.com/features/the-making-of-limbo/ The Making Of: Limbo] (англ.). Edge (September 26 2012). Проверено 19 ноября 2012. [www.webcitation.org/6CIcpatz0 Архивировано из первоисточника 19 ноября 2012].
  63. Donovan, Tristan [www.gamasutra.com/view/feature/171142/10_tips_the_creation_and_.php 10 Tips: The Creation and Integration of Audio]. Gamasutra (29 мая 2012). Проверено 1 июня 2012. [www.webcitation.org/69lcIRAkw Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  64. Cullen, Johnny [www.vg247.com/2011/07/08/limbo-ps3-to-release-from-july-19-worldwide-steam-release-on-august-2/ Limbo PS3 to release from July 19, worldwide Steam launch on August 2]. VG247 (8 июля 2011). Проверено 8 июля 2011. [www.webcitation.org/69lcIwg3k Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  65. Cocker, Guy [gdc.gamespot.com/story/6301771/playdead-on-limbos-puzzles Playdead on Limbo's puzzles]. Gamespot (3 марта 2011). Проверено 3 марта 2011. [www.webcitation.org/69lcJnNK3 Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  66. 1 2 Arendt, Susan [www.escapistmagazine.com/articles/view/conferences/gdc_2011/8685-Limbos-Puzzle-Creator-Is-Your-Enemy Limbo's Puzzle Creator Is Your Enemy]. Escapist (3 марта 2011). Проверено 3 марта 2011. [www.webcitation.org/69lcL5y1d Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  67. 1 2 3 [www.metacritic.com/games/platforms/xbox360/limbo Limbo (xbox 360)]. Metacritic. Проверено 26 июля 2010. [www.webcitation.org/69lcUd1Kb Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  68. 1 2 [www.metacritic.com/game/playstation-3/limbo Limbo - PlayStation 3]. Metacritic. Проверено 19 августа 2011. [www.webcitation.org/69lcTKsBK Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  69. 1 2 [www.metacritic.com/game/pc/limbo Limbo - PC]. Metacritic. Проверено 19 августа 2011. [www.webcitation.org/69lcTz5Sp Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  70. 1 2 [www.gamerankings.com/xbox360/991005-limbo/index.html Limbo for Xbox 360]. GameRankings. Проверено 13 мая 2012. [www.webcitation.org/69lcMDgaI Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  71. 1 2 [www.gamerankings.com/ps3/635383-limbo/index.html Limbo for PS3]. GameRankings. Проверено 13 мая 2012. [www.webcitation.org/69lcMqw4O Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  72. 1 2 [www.gamerankings.com/pc/635567-limbo/index.html Limbo for PC]. GameRankings. Проверено 13 мая 2012. [www.webcitation.org/69lcNImuT Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  73. 1 2 Tom Mc Shea. [www.gamespot.com/limbo/reviews/limbo-review-6326696/ LIMBO Review] (англ.). Gamespot.com (August 2, 2011). Проверено 21 июля 2012.
  74. 1 2 Justin Haywald. [www.1up.com/reviews/limbo-review Limbo Review] (англ.). 1UP.com (07/19/2010). Проверено 21 июля 2012. [www.webcitation.org/69lhBiVMj Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  75. 1 2 Matt Miller. [www.gameinformer.com/games/limbo/b/xbox360/archive/2010/07/21/review-immerse-yourself-in-a-new-world.aspx Limbo. Immerse Yourself In A New World] (англ.). Gameinformer.com (July 21). Проверено 21 июля 2012. [www.webcitation.org/69lcNlBYB Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  76. 1 2 Scott, Ryan [xbox360.gamespy.com/xbox-360/limbo/1108271p1.html Limbo Review]. GameSpy (23 июля 2010). Проверено 1 августа 2010. [www.webcitation.org/69lcXY9Fg Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  77. [www.next-gen.biz/reviews/limbo-review Review: Limbo]. Edge (20 июля 2010). Проверено 23 июля 2010. [www.webcitation.org/69lcP0r32 Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  78. Kim Richards. [www.pcgamer.com/review/limbo-review/ Limbo review] (англ.). Pcgamer.com (September 25 2011). Проверено 21 июля 2012. [www.webcitation.org/69lcQCqH7 Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  79. [www.actiontrip.com/reviews/limbo.phtml LIMBO Review. Uros "Vader" Pavlovic] (англ.). Actiontrip.com (Aug 02, 2011). Проверено 21 июля 2012. [www.webcitation.org/69lcRPbLC Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  80. 1 2 JulienC. [www.gameblog.fr/test_646_limbo-xbox-live-arcade Limbo, le test sur Xbox Live Arcade] (фр.). Gameblog.fr (23 Juillet 2010). Проверено 21 июля 2012. [www.webcitation.org/69lhCREus Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  81. 1 2 Xavi Robles. [www.eurogamer.es/articles/limbo-analisis Análisis de Limbo] (исп.). Eurogamer.es (23 julio, 2010). Проверено 21 июля 2012. [www.webcitation.org/69lhFuxU1 Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  82. 1 2 Nikolaj Kürstein Jepsen. [www.gamereactor.dk/anmeldelser/79179/Limbo Anmeldelse Limbo] (датск.). Gamereactor.dk (21 июля 2010). Проверено 21 июля 2012. [www.webcitation.org/69lhDYAL5 Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  83. [www.pcgames.de/Limbo-PC-237045/Tests/Limbo-im-Test-Top-Wertung-fuer-den-duesteren-Indie-Hit-Test-des-Tages-837096/ Limbo im Test: Top-Wertung für den düsteren Indie-Hit [Test des Tages]] (нем.). Pcgames.de (03.08.2011). Проверено 21 июля 2012. [www.webcitation.org/69lcSXPcZ Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  84. 1 2 Михаил 'Xirurg' Хромов. [www.ag.ru/games/limbo/review/5441 Limbo] (рус.). Ag.ru. Absolute Games (31.12.2011). Проверено 20 июля 2012.
  85. 1 2 Павел Астафьев. [www.playground.ru/articles/34157/ Limbo. Черно-серое настроение] (рус.). PlayGround.ru (17.08.2011). Проверено 19 июля 2012. [www.webcitation.org/69lhH68XB Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  86. 1 2 Артём Шорохов. [www.gameland.ru/xbox360/limbo/reviews/49295/ Limbo] (рус.). Gameland.ru. Страна Игр, №16 (10.10.2010). Проверено 19 июля 2012. [www.webcitation.org/69lhSYtzc Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  87. [www.gamestats.com/objects/063/063756/ Limbo (Xbox 360)] (англ.). GameStats. Проверено 18 июля 2012. [www.webcitation.org/69lcVFQ2c Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  88. [www.gamestats.com/objects/112/112583/ Limbo (PlayStation 3)] (англ.). GameStats. Проверено 18 июля 2012. [www.webcitation.org/69lcWPQYT Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  89. [www.gamestats.com/objects/110/110626/ Limbo (PC)] (англ.). GameStats. Проверено 18 июля 2012. [www.webcitation.org/69lcX14z7 Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  90. Frushtick, Russ [multiplayerblog.mtv.com/2010/07/19/limbo-review-stuck-in-the-middle-with-you/ 'Limbo' Review – Stuck In The Middle With You]. MTV (19 июля 2010). Проверено 21 июля 2010. [www.webcitation.org/69lcYJwan Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  91. Usher, William [www.cinemablend.com/games/Limbo-Receives-A-Creepily-Entertaining-Teaser-Trailer-24489.html Limbo Receives A Creepily Entertaining Teaser Trailer]. Cinema Blend (10 мая 2010). Проверено 21 июля 2010. [www.webcitation.org/69lcZ5Cv7 Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  92. Hall, Alexandra [g4tv.com/games/xbox-360/63971/limbo/articles/71182/e3-2010-preview-limbo/ E3 2010 Preview]. G4TV (21 июня 2010). Проверено 21 июля 2010. [www.webcitation.org/69lca2lGb Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  93. Hatfield, Daemon [pc.ign.com/articles/107/1077086p1.html GDC 10: Independent Games Festival Award Winners]. IGN (10 марта 2010). Проверено 21 июля 2010. [www.webcitation.org/69lhqNb38 Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  94. [e3.gamespot.com/best-of-e3-2010/special-achievement/index.html?page=1 Best Downloadable Game]. GameSpot (8 июня 2010). Проверено 26 августа 2010. [www.webcitation.org/69lhxGDCP Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  95. [games.ign.com/articles/109/1094418p1.html E3 2010: Best of E3 Awards]. IGN (17 июня 2010). Проверено 26 августа 2010. [www.webcitation.org/69lhyD9ay Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  96. Pfister, Andrew [g4tv.com/thefeed/blog/post/705779/X-Play--G4tvcoms-Best-Of-E3-2010-Awards.html X-Play & G4tv.com's Best Of E3 2010 Awards]. G4 TV (24 июня 2010). Проверено 26 августа 2010. [www.webcitation.org/69lhzLCgH Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  97. [e3.gamespot.com/best-of-e3-2010/genre-awards/index.html?page=5 Best Puzzle Game]. GameSpot (8 июня 2010). Проверено 26 августа 2010. [www.webcitation.org/69li1tTfi Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  98. Caolli, Eric [www.gamasutra.com/view/news/30235/IndieCade_2010_Announces_Finalists_For_October_Festival.php IndieCade 2010 Announces Finalists For October Festival]. Gamasutra (3 сентября 2010). Проверено 3 сентября 2010. [www.webcitation.org/69li2pwQT Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  99. Rose, Michael [www.indiegames.com/blog/2010/10/indiecade_2010_winners_announc.html IndieCade 2010 Winners Announced]. Indie Games (9 октября 2010). Проверено 9 октября 2010. [www.webcitation.org/69li3NvOI Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  100. [www.milthon.com/palmares-2010.html 2010 Milthons Awards]. Games-Fed (September 2010). Проверено 15 сентября 2010. [www.webcitation.org/69li42IHw Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  101. [uk.pc.ign.com/articles/113/1139835p1.html Video Game Awards 2010 Wrap Up]. IGN (11 декабря 2010). Проверено 14 декабря 2010. [www.webcitation.org/69li4cv1O Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  102. [www.gamasutra.com/view/news/32365/Limbo_Red_Dead_Mass_Effect_2__Lead_11th_Annual_Choice_Awards_Nominees.php Limbo, Red Dead, Mass Effect 2 Lead 11th Annual Choice Awards Nominees]. Gamasutra (12 января 2011). Проверено 12 января 2011. [www.webcitation.org/69li5AQJZ Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  103. Orland, Kyle [www.gamasutra.com/view/news/33341/GDC_2011_Red_Dead_Redemption_Tops_Game_Developers_Choice_Awards.php GDC 2011: Red Dead Redemption Tops Game Developers Choice Awards]. Gamasutra (3 марта 2011). Проверено 3 марта 2011. [www.webcitation.org/69li5kM9b Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  104. Martin, Matt [www.gamesindustry.biz/articles/2011-02-11-red-dead-redemption-takes-5-aias-awards Red Dead Redemption takes 5 AIAS awards]. GamesIndustry.biz (11 февраля 2011). Проверено 11 февраля 2011. [www.webcitation.org/69li6INAt Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  105. Cullen, Johnny [www.vg247.com/2011/01/20/red-dead-redemption-leads-iaa-nominations/ Red Dead Redemption leads IAA nominations]. VG247 (19 января 2011). Проверено 20 января 2011. [www.webcitation.org/69li7M5Bf Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  106. Alexander, Leigh [www.gamasutra.com/view/news/32559/Indie_Game_Challenge_Reveals_12_Finalists.php Indie Game Challenge Reveals 12 Finalists]. Gamasutra (20 января 2011). Проверено 20 января 2011. [www.webcitation.org/69li8Dhw1 Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  107. Johnson, Stephan [www.g4tv.com/thefeed/blog/post/710409/Limbo-Inertia-Win-Indie-Game-Challenge.html#readmore Limbo, Interia Win Indie Game Challenge]. G4 TV (11 февраля 2011). Проверено 11 февраля 2011. [www.webcitation.org/69li8lb8g Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  108. [www.annieawards.org/consideration.html#6b 38th Annual Annie Nominations & Winners]. ASIFA-Hollywood (5 февраля 2011). Проверено 28 февраля 2011. [www.webcitation.org/69liC3glB Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  109. Phillips, Tom [www.metro.co.uk/tech/games/855166-black-ops-halo-and-mario-nominated-for-bafta-game-award Black Ops, Halo and Mario nominated for Bafta Game Award]. Metro (10 февраля 2011). Проверено 11 февраля 2011. [www.webcitation.org/69liCaDE8 Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  110. Davidson, Pete [www.gamepro.com/article/news/218230/bafta-video-game-award-noms-no-surprise/ BAFTA video game award noms no surprise]. GamePro (16 февраля 2011). Проверено 16 февраля 2011. [www.webcitation.org/query?url=www.gamepro.com/article/news/218230/bafta-video-game-award-noms-no-surprise/&date=2011-11-30+19:02:06 Архивировано из первоисточника 1 декабря 2011].
  111. [www.time.com/time/specials/packages/article/0,28804,2035319_2034548_2034556,00.html The Top 10 Everything of 2010]. Time (14 декабря 2010). Проверено 14 декабря 2010. [www.webcitation.org/69liDt0gy Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  112. Kohler, Chris [www.wired.com/gamelife/2010/12/20-best-games-2010/?pid=783&pageid=31465&viewall=true The 20 Best Games of 2010]. Wired (20 декабря 2010). Проверено 20 января 2011.
  113. Tilley, Steve [www.torontosun.com/blogs/techblog/2010/12/29/16697811.html 10 best video games of the year]. Toronto Sun(недоступная ссылка — история) (29 декабря 2010). Проверено 20 января 2011.
  114. Steve Tilley. [www.torontosun.com/tech/games/2010/12/23/16656666.html Limbo tops 2010's big-budget epics] (англ.). Torontosun.com (25 декабря 2010). Проверено 20 августа 2012. [www.webcitation.org/6A4tHFxJP Архивировано из первоисточника 21 августа 2012].
  115. [www.igromania.ru/articles/139155/Indi_goda.htm Итоги года 2010 > Инди года] (рус.). Igromania.ru (29.01.2011). Проверено 23 июля 2012.
  116. [www.playground.ru/articles/35833/ ТОП-10: Твой выбор. Лучшие инди-игры] (рус.). Playground.ru (01.04.2012). Проверено 1 августа 2012. [www.webcitation.org/69liJ0JSX Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  117. [xboxlive.ign.com/articles/112/1120887p1.html The Top 25 Xbox Live Arcade Games]. IGN (16 сентября 2010). Проверено 16 сентября 2010. [www.webcitation.org/68ppkzxR9 Архивировано из первоисточника 1 июля 2012].
  118. [xboxlive.ign.com/articles/119/1197949p1.html The Top 25 Xbox Live Arcade Games]. IGN (4 октября 2011). Проверено 4 октября 2011. [www.webcitation.org/69liMxwFf Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  119. Gravereau, Pierre [blog.us.playstation.com/2012/03/06/2012-psn-gamers-choice-awards-and-the-winners-are/ 2012 PSN Gamers' Choice Awards - And The Winners Are...]. US Playstation Blog (6 марта 2012). Проверено 8 марта 2012. [www.webcitation.org/6A1hd6Moi Архивировано из первоисточника 19 августа 2012].
  120. Lowenshun, Josh [news.cnet.com/8301-13579_3-57450811-37/apple-announces-2012-design-award-winners/ Apple announces 2012 Design Award winners]. CNet (11 июня 2012). Проверено 11 июня 2011. [www.webcitation.org/69liO1pxq Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  121. Caoili, Eric [www.gamesetwatch.com/2011/04/mega64_in_limbo_at_gdc.php Mega64 In Limbo At GDC]. Game Set Watch (6 апреля 2011). Проверено 6 апреля 2011. [www.webcitation.org/69liOr17O Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  122. Fahey, Mike [kotaku.com/5888127/the-dorkly-weekly-shedding-a-little-light-on-limbo The Dorkly Weekly: Shedding a Little Light on Limbo]. Kotaku (27 февраля 2012). Проверено 1 марта 2012. [www.webcitation.org/69liPOUra Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  123. [www.ign.com/top/video-game-moments/69 Top 100 videogames moments] (англ.). IGN. Проверено 17 сентября 2012. [www.webcitation.org/6BSiV54h5 Архивировано из первоисточника 16 октября 2012].
  124. Langley, Ryan [www.gamasutra.com/view/news/29817/InDepth_Xbox_Live_Arcade_Sales_Analysis_July_2010.php In-Depth: Xbox Live Arcade Sales Analysis, July 2010]. Gamasutra (11 августа 2010). Проверено 11 августа 2010. [www.webcitation.org/69liQIFOv Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  125. Langley, Ryan [www.gamerbytes.com/2010/09/indepth_xbox_live_arcade_sales_14.php XBLA: In-Depth: Xbox Live Arcade Sales Analysis, August 2010]. Gamerbytes (7 сентября 2010). Проверено 7 сентября 2010. [www.webcitation.org/69liQr45r Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  126. Pigna, Kris [www.1up.com/news/limbo-best-selling-summer-arcade-title Limbo was the Best-Selling Summer of Arcade Title "by a Long Stretch"]. 1UP.com (18 сентября 2010). Проверено 18 сентября 2010. [www.webcitation.org/69liRRINa Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  127. Ivan, Tom [www.computerandvideogames.com/285755/news/record-xbox-live-arcade-revenues-in-2010/ Record Xbox Live Arcade revenues in 2010]. Computer and Video Games (27 января 2011). Проверено 27 января 2011. [www.webcitation.org/69liS63Ci Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  128. Hatfield, Daemon [xboxlive.ign.com/articles/115/1158568p1.html The All-time Best-selling XBLA Games]. IGN (30 марта 2011). Проверено 30 марта 2011. [www.webcitation.org/69liTXe6m Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  129. Rose, Mike [www.gamasutra.com/view/news/39144/Limbo__PixelJunk_Shooter_2_BestSelling_PSN_Games_In_2011.php Limbo, PixelJunk Shooter 2 Best-Selling PSN Games In 2011]. Gamasutra (14 декабря 2011). Проверено 14 декабря 2011. [www.webcitation.org/6A1heLKdR Архивировано из первоисточника 19 августа 2012].
  130. Pearson, Dave [www.gamesindustry.biz/articles/2010-10-19-record-number-of-entrants-for-nordic-game-funding Record number of entrants for Nordic Game funding]. GamesIndustry.biz (19 октября 2010). Проверено 11 ноября 2010. [www.webcitation.org/69liUEgMj Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  131. Wiltshire, Alex [www.next-gen.biz/news/playdead-has-bought-itself-back-its-investors Playdead has bought itself back from its investors]. Edge (31 августа 2011). Проверено 31 августа 2011. [www.webcitation.org/69liV6KuW Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  132. Лизанн Пажо, Джеймс Свирски. [www.imdb.com/title/tt1942884/ Indie Game: The Movie] [Documentary]. Canada: BlinkWorks Media, Kickstarter. (20 января 2012). Проверено 23 мая 2014.
  133. Денис Князев. [www.igromania.ru/news/579673/Igroki_potratili_na_letnei_rasprodazhe_v_Steam_desyatki_millionov_dollarov.htm Игроки потратили на летней распродаже в Steam десятки миллионов долларов] (рус.). Игромания (журнал) (7 июля 2016). Проверено 8 июля 2016.

Ссылки

  • [playdead.com/limbo/ Официальный сайт] (англ.). Проверено 31 августа 2012. [www.webcitation.org/6BSiVc3VH Архивировано из первоисточника 16 октября 2012].
  • [www.dorkly.com/video/33102/limbo-with-a-flashlight Если бы в Limbo был фонарик] (англ.). Проверено 31 августа 2012. [www.webcitation.org/6BSiWxytL Архивировано из первоисточника 16 октября 2012].


Отрывок, характеризующий Limbo (игра)

– Готов, ваше сиятельство. Что прикажете насчет Верещагина? Он ждет у крыльца, – отвечал адъютант.
– А! – вскрикнул Растопчин, как пораженный каким то неожиданным воспоминанием.
И, быстро отворив дверь, он вышел решительными шагами на балкон. Говор вдруг умолк, шапки и картузы снялись, и все глаза поднялись к вышедшему графу.
– Здравствуйте, ребята! – сказал граф быстро и громко. – Спасибо, что пришли. Я сейчас выйду к вам, но прежде всего нам надо управиться с злодеем. Нам надо наказать злодея, от которого погибла Москва. Подождите меня! – И граф так же быстро вернулся в покои, крепко хлопнув дверью.
По толпе пробежал одобрительный ропот удовольствия. «Он, значит, злодеев управит усех! А ты говоришь француз… он тебе всю дистанцию развяжет!» – говорили люди, как будто упрекая друг друга в своем маловерии.
Через несколько минут из парадных дверей поспешно вышел офицер, приказал что то, и драгуны вытянулись. Толпа от балкона жадно подвинулась к крыльцу. Выйдя гневно быстрыми шагами на крыльцо, Растопчин поспешно оглянулся вокруг себя, как бы отыскивая кого то.
– Где он? – сказал граф, и в ту же минуту, как он сказал это, он увидал из за угла дома выходившего между, двух драгун молодого человека с длинной тонкой шеей, с до половины выбритой и заросшей головой. Молодой человек этот был одет в когда то щегольской, крытый синим сукном, потертый лисий тулупчик и в грязные посконные арестантские шаровары, засунутые в нечищеные, стоптанные тонкие сапоги. На тонких, слабых ногах тяжело висели кандалы, затруднявшие нерешительную походку молодого человека.
– А ! – сказал Растопчин, поспешно отворачивая свой взгляд от молодого человека в лисьем тулупчике и указывая на нижнюю ступеньку крыльца. – Поставьте его сюда! – Молодой человек, брянча кандалами, тяжело переступил на указываемую ступеньку, придержав пальцем нажимавший воротник тулупчика, повернул два раза длинной шеей и, вздохнув, покорным жестом сложил перед животом тонкие, нерабочие руки.
Несколько секунд, пока молодой человек устанавливался на ступеньке, продолжалось молчание. Только в задних рядах сдавливающихся к одному месту людей слышались кряхтенье, стоны, толчки и топот переставляемых ног.
Растопчин, ожидая того, чтобы он остановился на указанном месте, хмурясь потирал рукою лицо.
– Ребята! – сказал Растопчин металлически звонким голосом, – этот человек, Верещагин – тот самый мерзавец, от которого погибла Москва.
Молодой человек в лисьем тулупчике стоял в покорной позе, сложив кисти рук вместе перед животом и немного согнувшись. Исхудалое, с безнадежным выражением, изуродованное бритою головой молодое лицо его было опущено вниз. При первых словах графа он медленно поднял голову и поглядел снизу на графа, как бы желая что то сказать ему или хоть встретить его взгляд. Но Растопчин не смотрел на него. На длинной тонкой шее молодого человека, как веревка, напружилась и посинела жила за ухом, и вдруг покраснело лицо.
Все глаза были устремлены на него. Он посмотрел на толпу, и, как бы обнадеженный тем выражением, которое он прочел на лицах людей, он печально и робко улыбнулся и, опять опустив голову, поправился ногами на ступеньке.
– Он изменил своему царю и отечеству, он передался Бонапарту, он один из всех русских осрамил имя русского, и от него погибает Москва, – говорил Растопчин ровным, резким голосом; но вдруг быстро взглянул вниз на Верещагина, продолжавшего стоять в той же покорной позе. Как будто взгляд этот взорвал его, он, подняв руку, закричал почти, обращаясь к народу: – Своим судом расправляйтесь с ним! отдаю его вам!
Народ молчал и только все теснее и теснее нажимал друг на друга. Держать друг друга, дышать в этой зараженной духоте, не иметь силы пошевелиться и ждать чего то неизвестного, непонятного и страшного становилось невыносимо. Люди, стоявшие в передних рядах, видевшие и слышавшие все то, что происходило перед ними, все с испуганно широко раскрытыми глазами и разинутыми ртами, напрягая все свои силы, удерживали на своих спинах напор задних.
– Бей его!.. Пускай погибнет изменник и не срамит имя русского! – закричал Растопчин. – Руби! Я приказываю! – Услыхав не слова, но гневные звуки голоса Растопчина, толпа застонала и надвинулась, но опять остановилась.
– Граф!.. – проговорил среди опять наступившей минутной тишины робкий и вместе театральный голос Верещагина. – Граф, один бог над нами… – сказал Верещагин, подняв голову, и опять налилась кровью толстая жила на его тонкой шее, и краска быстро выступила и сбежала с его лица. Он не договорил того, что хотел сказать.
– Руби его! Я приказываю!.. – прокричал Растопчин, вдруг побледнев так же, как Верещагин.
– Сабли вон! – крикнул офицер драгунам, сам вынимая саблю.
Другая еще сильнейшая волна взмыла по народу, и, добежав до передних рядов, волна эта сдвинула переднии, шатая, поднесла к самым ступеням крыльца. Высокий малый, с окаменелым выражением лица и с остановившейся поднятой рукой, стоял рядом с Верещагиным.
– Руби! – прошептал почти офицер драгунам, и один из солдат вдруг с исказившимся злобой лицом ударил Верещагина тупым палашом по голове.
«А!» – коротко и удивленно вскрикнул Верещагин, испуганно оглядываясь и как будто не понимая, зачем это было с ним сделано. Такой же стон удивления и ужаса пробежал по толпе.
«О господи!» – послышалось чье то печальное восклицание.
Но вслед за восклицанием удивления, вырвавшимся У Верещагина, он жалобно вскрикнул от боли, и этот крик погубил его. Та натянутая до высшей степени преграда человеческого чувства, которая держала еще толпу, прорвалось мгновенно. Преступление было начато, необходимо было довершить его. Жалобный стон упрека был заглушен грозным и гневным ревом толпы. Как последний седьмой вал, разбивающий корабли, взмыла из задних рядов эта последняя неудержимая волна, донеслась до передних, сбила их и поглотила все. Ударивший драгун хотел повторить свой удар. Верещагин с криком ужаса, заслонясь руками, бросился к народу. Высокий малый, на которого он наткнулся, вцепился руками в тонкую шею Верещагина и с диким криком, с ним вместе, упал под ноги навалившегося ревущего народа.
Одни били и рвали Верещагина, другие высокого малого. И крики задавленных людей и тех, которые старались спасти высокого малого, только возбуждали ярость толпы. Долго драгуны не могли освободить окровавленного, до полусмерти избитого фабричного. И долго, несмотря на всю горячечную поспешность, с которою толпа старалась довершить раз начатое дело, те люди, которые били, душили и рвали Верещагина, не могли убить его; но толпа давила их со всех сторон, с ними в середине, как одна масса, колыхалась из стороны в сторону и не давала им возможности ни добить, ни бросить его.
«Топором то бей, что ли?.. задавили… Изменщик, Христа продал!.. жив… живущ… по делам вору мука. Запором то!.. Али жив?»
Только когда уже перестала бороться жертва и вскрики ее заменились равномерным протяжным хрипеньем, толпа стала торопливо перемещаться около лежащего, окровавленного трупа. Каждый подходил, взглядывал на то, что было сделано, и с ужасом, упреком и удивлением теснился назад.
«О господи, народ то что зверь, где же живому быть!» – слышалось в толпе. – И малый то молодой… должно, из купцов, то то народ!.. сказывают, не тот… как же не тот… О господи… Другого избили, говорят, чуть жив… Эх, народ… Кто греха не боится… – говорили теперь те же люди, с болезненно жалостным выражением глядя на мертвое тело с посиневшим, измазанным кровью и пылью лицом и с разрубленной длинной тонкой шеей.
Полицейский старательный чиновник, найдя неприличным присутствие трупа на дворе его сиятельства, приказал драгунам вытащить тело на улицу. Два драгуна взялись за изуродованные ноги и поволокли тело. Окровавленная, измазанная в пыли, мертвая бритая голова на длинной шее, подворачиваясь, волочилась по земле. Народ жался прочь от трупа.
В то время как Верещагин упал и толпа с диким ревом стеснилась и заколыхалась над ним, Растопчин вдруг побледнел, и вместо того чтобы идти к заднему крыльцу, у которого ждали его лошади, он, сам не зная куда и зачем, опустив голову, быстрыми шагами пошел по коридору, ведущему в комнаты нижнего этажа. Лицо графа было бледно, и он не мог остановить трясущуюся, как в лихорадке, нижнюю челюсть.
– Ваше сиятельство, сюда… куда изволите?.. сюда пожалуйте, – проговорил сзади его дрожащий, испуганный голос. Граф Растопчин не в силах был ничего отвечать и, послушно повернувшись, пошел туда, куда ему указывали. У заднего крыльца стояла коляска. Далекий гул ревущей толпы слышался и здесь. Граф Растопчин торопливо сел в коляску и велел ехать в свой загородный дом в Сокольниках. Выехав на Мясницкую и не слыша больше криков толпы, граф стал раскаиваться. Он с неудовольствием вспомнил теперь волнение и испуг, которые он выказал перед своими подчиненными. «La populace est terrible, elle est hideuse, – думал он по французски. – Ils sont сошше les loups qu'on ne peut apaiser qu'avec de la chair. [Народная толпа страшна, она отвратительна. Они как волки: их ничем не удовлетворишь, кроме мяса.] „Граф! один бог над нами!“ – вдруг вспомнились ему слова Верещагина, и неприятное чувство холода пробежало по спине графа Растопчина. Но чувство это было мгновенно, и граф Растопчин презрительно улыбнулся сам над собою. „J'avais d'autres devoirs, – подумал он. – Il fallait apaiser le peuple. Bien d'autres victimes ont peri et perissent pour le bien publique“, [У меня были другие обязанности. Следовало удовлетворить народ. Много других жертв погибло и гибнет для общественного блага.] – и он стал думать о тех общих обязанностях, которые он имел в отношении своего семейства, своей (порученной ему) столице и о самом себе, – не как о Федоре Васильевиче Растопчине (он полагал, что Федор Васильевич Растопчин жертвует собою для bien publique [общественного блага]), но о себе как о главнокомандующем, о представителе власти и уполномоченном царя. „Ежели бы я был только Федор Васильевич, ma ligne de conduite aurait ete tout autrement tracee, [путь мой был бы совсем иначе начертан,] но я должен был сохранить и жизнь и достоинство главнокомандующего“.
Слегка покачиваясь на мягких рессорах экипажа и не слыша более страшных звуков толпы, Растопчин физически успокоился, и, как это всегда бывает, одновременно с физическим успокоением ум подделал для него и причины нравственного успокоения. Мысль, успокоившая Растопчина, была не новая. С тех пор как существует мир и люди убивают друг друга, никогда ни один человек не совершил преступления над себе подобным, не успокоивая себя этой самой мыслью. Мысль эта есть le bien publique [общественное благо], предполагаемое благо других людей.
Для человека, не одержимого страстью, благо это никогда не известно; но человек, совершающий преступление, всегда верно знает, в чем состоит это благо. И Растопчин теперь знал это.
Он не только в рассуждениях своих не упрекал себя в сделанном им поступке, но находил причины самодовольства в том, что он так удачно умел воспользоваться этим a propos [удобным случаем] – наказать преступника и вместе с тем успокоить толпу.
«Верещагин был судим и приговорен к смертной казни, – думал Растопчин (хотя Верещагин сенатом был только приговорен к каторжной работе). – Он был предатель и изменник; я не мог оставить его безнаказанным, и потом je faisais d'une pierre deux coups [одним камнем делал два удара]; я для успокоения отдавал жертву народу и казнил злодея».
Приехав в свой загородный дом и занявшись домашними распоряжениями, граф совершенно успокоился.
Через полчаса граф ехал на быстрых лошадях через Сокольничье поле, уже не вспоминая о том, что было, и думая и соображая только о том, что будет. Он ехал теперь к Яузскому мосту, где, ему сказали, был Кутузов. Граф Растопчин готовил в своем воображении те гневные в колкие упреки, которые он выскажет Кутузову за его обман. Он даст почувствовать этой старой придворной лисице, что ответственность за все несчастия, имеющие произойти от оставления столицы, от погибели России (как думал Растопчин), ляжет на одну его выжившую из ума старую голову. Обдумывая вперед то, что он скажет ему, Растопчин гневно поворачивался в коляске и сердито оглядывался по сторонам.
Сокольничье поле было пустынно. Только в конце его, у богадельни и желтого дома, виднелась кучки людей в белых одеждах и несколько одиноких, таких же людей, которые шли по полю, что то крича и размахивая руками.
Один вз них бежал наперерез коляске графа Растопчина. И сам граф Растопчин, и его кучер, и драгуны, все смотрели с смутным чувством ужаса и любопытства на этих выпущенных сумасшедших и в особенности на того, который подбегал к вим.
Шатаясь на своих длинных худых ногах, в развевающемся халате, сумасшедший этот стремительно бежал, не спуская глаз с Растопчина, крича ему что то хриплым голосом и делая знаки, чтобы он остановился. Обросшее неровными клочками бороды, сумрачное и торжественное лицо сумасшедшего было худо и желто. Черные агатовые зрачки его бегали низко и тревожно по шафранно желтым белкам.
– Стой! Остановись! Я говорю! – вскрикивал он пронзительно и опять что то, задыхаясь, кричал с внушительными интонациями в жестами.
Он поравнялся с коляской и бежал с ней рядом.
– Трижды убили меня, трижды воскресал из мертвых. Они побили каменьями, распяли меня… Я воскресну… воскресну… воскресну. Растерзали мое тело. Царствие божие разрушится… Трижды разрушу и трижды воздвигну его, – кричал он, все возвышая и возвышая голос. Граф Растопчин вдруг побледнел так, как он побледнел тогда, когда толпа бросилась на Верещагина. Он отвернулся.
– Пош… пошел скорее! – крикнул он на кучера дрожащим голосом.
Коляска помчалась во все ноги лошадей; но долго еще позади себя граф Растопчин слышал отдаляющийся безумный, отчаянный крик, а перед глазами видел одно удивленно испуганное, окровавленное лицо изменника в меховом тулупчике.
Как ни свежо было это воспоминание, Растопчин чувствовал теперь, что оно глубоко, до крови, врезалось в его сердце. Он ясно чувствовал теперь, что кровавый след этого воспоминания никогда не заживет, но что, напротив, чем дальше, тем злее, мучительнее будет жить до конца жизни это страшное воспоминание в его сердце. Он слышал, ему казалось теперь, звуки своих слов:
«Руби его, вы головой ответите мне!» – «Зачем я сказал эти слова! Как то нечаянно сказал… Я мог не сказать их (думал он): тогда ничего бы не было». Он видел испуганное и потом вдруг ожесточившееся лицо ударившего драгуна и взгляд молчаливого, робкого упрека, который бросил на него этот мальчик в лисьем тулупе… «Но я не для себя сделал это. Я должен был поступить так. La plebe, le traitre… le bien publique», [Чернь, злодей… общественное благо.] – думал он.
У Яузского моста все еще теснилось войско. Было жарко. Кутузов, нахмуренный, унылый, сидел на лавке около моста и плетью играл по песку, когда с шумом подскакала к нему коляска. Человек в генеральском мундире, в шляпе с плюмажем, с бегающими не то гневными, не то испуганными глазами подошел к Кутузову и стал по французски говорить ему что то. Это был граф Растопчин. Он говорил Кутузову, что явился сюда, потому что Москвы и столицы нет больше и есть одна армия.
– Было бы другое, ежели бы ваша светлость не сказали мне, что вы не сдадите Москвы, не давши еще сражения: всего этого не было бы! – сказал он.
Кутузов глядел на Растопчина и, как будто не понимая значения обращенных к нему слов, старательно усиливался прочесть что то особенное, написанное в эту минуту на лице говорившего с ним человека. Растопчин, смутившись, замолчал. Кутузов слегка покачал головой и, не спуская испытующего взгляда с лица Растопчина, тихо проговорил:
– Да, я не отдам Москвы, не дав сражения.
Думал ли Кутузов совершенно о другом, говоря эти слова, или нарочно, зная их бессмысленность, сказал их, но граф Растопчин ничего не ответил и поспешно отошел от Кутузова. И странное дело! Главнокомандующий Москвы, гордый граф Растопчин, взяв в руки нагайку, подошел к мосту и стал с криком разгонять столпившиеся повозки.


В четвертом часу пополудни войска Мюрата вступали в Москву. Впереди ехал отряд виртембергских гусар, позади верхом, с большой свитой, ехал сам неаполитанский король.
Около середины Арбата, близ Николы Явленного, Мюрат остановился, ожидая известия от передового отряда о том, в каком положении находилась городская крепость «le Kremlin».
Вокруг Мюрата собралась небольшая кучка людей из остававшихся в Москве жителей. Все с робким недоумением смотрели на странного, изукрашенного перьями и золотом длинноволосого начальника.
– Что ж, это сам, что ли, царь ихний? Ничево! – слышались тихие голоса.
Переводчик подъехал к кучке народа.
– Шапку то сними… шапку то, – заговорили в толпе, обращаясь друг к другу. Переводчик обратился к одному старому дворнику и спросил, далеко ли до Кремля? Дворник, прислушиваясь с недоумением к чуждому ему польскому акценту и не признавая звуков говора переводчика за русскую речь, не понимал, что ему говорили, и прятался за других.
Мюрат подвинулся к переводчику в велел спросить, где русские войска. Один из русских людей понял, чего у него спрашивали, и несколько голосов вдруг стали отвечать переводчику. Французский офицер из передового отряда подъехал к Мюрату и доложил, что ворота в крепость заделаны и что, вероятно, там засада.
– Хорошо, – сказал Мюрат и, обратившись к одному из господ своей свиты, приказал выдвинуть четыре легких орудия и обстрелять ворота.
Артиллерия на рысях выехала из за колонны, шедшей за Мюратом, и поехала по Арбату. Спустившись до конца Вздвиженки, артиллерия остановилась и выстроилась на площади. Несколько французских офицеров распоряжались пушками, расстанавливая их, и смотрели в Кремль в зрительную трубу.
В Кремле раздавался благовест к вечерне, и этот звон смущал французов. Они предполагали, что это был призыв к оружию. Несколько человек пехотных солдат побежали к Кутафьевским воротам. В воротах лежали бревна и тесовые щиты. Два ружейные выстрела раздались из под ворот, как только офицер с командой стал подбегать к ним. Генерал, стоявший у пушек, крикнул офицеру командные слова, и офицер с солдатами побежал назад.
Послышалось еще три выстрела из ворот.
Один выстрел задел в ногу французского солдата, и странный крик немногих голосов послышался из за щитов. На лицах французского генерала, офицеров и солдат одновременно, как по команде, прежнее выражение веселости и спокойствия заменилось упорным, сосредоточенным выражением готовности на борьбу и страдания. Для них всех, начиная от маршала и до последнего солдата, это место не было Вздвиженка, Моховая, Кутафья и Троицкие ворота, а это была новая местность нового поля, вероятно, кровопролитного сражения. И все приготовились к этому сражению. Крики из ворот затихли. Орудия были выдвинуты. Артиллеристы сдули нагоревшие пальники. Офицер скомандовал «feu!» [пали!], и два свистящие звука жестянок раздались один за другим. Картечные пули затрещали по камню ворот, бревнам и щитам; и два облака дыма заколебались на площади.
Несколько мгновений после того, как затихли перекаты выстрелов по каменному Кремлю, странный звук послышался над головами французов. Огромная стая галок поднялась над стенами и, каркая и шумя тысячами крыл, закружилась в воздухе. Вместе с этим звуком раздался человеческий одинокий крик в воротах, и из за дыма появилась фигура человека без шапки, в кафтане. Держа ружье, он целился во французов. Feu! – повторил артиллерийский офицер, и в одно и то же время раздались один ружейный и два орудийных выстрела. Дым опять закрыл ворота.
За щитами больше ничего не шевелилось, и пехотные французские солдаты с офицерами пошли к воротам. В воротах лежало три раненых и четыре убитых человека. Два человека в кафтанах убегали низом, вдоль стен, к Знаменке.
– Enlevez moi ca, [Уберите это,] – сказал офицер, указывая на бревна и трупы; и французы, добив раненых, перебросили трупы вниз за ограду. Кто были эти люди, никто не знал. «Enlevez moi ca», – сказано только про них, и их выбросили и прибрали потом, чтобы они не воняли. Один Тьер посвятил их памяти несколько красноречивых строк: «Ces miserables avaient envahi la citadelle sacree, s'etaient empares des fusils de l'arsenal, et tiraient (ces miserables) sur les Francais. On en sabra quelques'uns et on purgea le Kremlin de leur presence. [Эти несчастные наполнили священную крепость, овладели ружьями арсенала и стреляли во французов. Некоторых из них порубили саблями, и очистили Кремль от их присутствия.]
Мюрату было доложено, что путь расчищен. Французы вошли в ворота и стали размещаться лагерем на Сенатской площади. Солдаты выкидывали стулья из окон сената на площадь и раскладывали огни.
Другие отряды проходили через Кремль и размещались по Маросейке, Лубянке, Покровке. Третьи размещались по Вздвиженке, Знаменке, Никольской, Тверской. Везде, не находя хозяев, французы размещались не как в городе на квартирах, а как в лагере, который расположен в городе.
Хотя и оборванные, голодные, измученные и уменьшенные до 1/3 части своей прежней численности, французские солдаты вступили в Москву еще в стройном порядке. Это было измученное, истощенное, но еще боевое и грозное войско. Но это было войско только до той минуты, пока солдаты этого войска не разошлись по квартирам. Как только люди полков стали расходиться по пустым и богатым домам, так навсегда уничтожалось войско и образовались не жители и не солдаты, а что то среднее, называемое мародерами. Когда, через пять недель, те же самые люди вышли из Москвы, они уже не составляли более войска. Это была толпа мародеров, из которых каждый вез или нес с собой кучу вещей, которые ему казались ценны и нужны. Цель каждого из этих людей при выходе из Москвы не состояла, как прежде, в том, чтобы завоевать, а только в том, чтобы удержать приобретенное. Подобно той обезьяне, которая, запустив руку в узкое горло кувшина и захватив горсть орехов, не разжимает кулака, чтобы не потерять схваченного, и этим губит себя, французы, при выходе из Москвы, очевидно, должны были погибнуть вследствие того, что они тащили с собой награбленное, но бросить это награбленное им было так же невозможно, как невозможно обезьяне разжать горсть с орехами. Через десять минут после вступления каждого французского полка в какой нибудь квартал Москвы, не оставалось ни одного солдата и офицера. В окнах домов видны были люди в шинелях и штиблетах, смеясь прохаживающиеся по комнатам; в погребах, в подвалах такие же люди хозяйничали с провизией; на дворах такие же люди отпирали или отбивали ворота сараев и конюшен; в кухнях раскладывали огни, с засученными руками пекли, месили и варили, пугали, смешили и ласкали женщин и детей. И этих людей везде, и по лавкам и по домам, было много; но войска уже не было.
В тот же день приказ за приказом отдавались французскими начальниками о том, чтобы запретить войскам расходиться по городу, строго запретить насилия жителей и мародерство, о том, чтобы нынче же вечером сделать общую перекличку; но, несмотря ни на какие меры. люди, прежде составлявшие войско, расплывались по богатому, обильному удобствами и запасами, пустому городу. Как голодное стадо идет в куче по голому полю, но тотчас же неудержимо разбредается, как только нападает на богатые пастбища, так же неудержимо разбредалось и войско по богатому городу.
Жителей в Москве не было, и солдаты, как вода в песок, всачивались в нее и неудержимой звездой расплывались во все стороны от Кремля, в который они вошли прежде всего. Солдаты кавалеристы, входя в оставленный со всем добром купеческий дом и находя стойла не только для своих лошадей, но и лишние, все таки шли рядом занимать другой дом, который им казался лучше. Многие занимали несколько домов, надписывая мелом, кем он занят, и спорили и даже дрались с другими командами. Не успев поместиться еще, солдаты бежали на улицу осматривать город и, по слуху о том, что все брошено, стремились туда, где можно было забрать даром ценные вещи. Начальники ходили останавливать солдат и сами вовлекались невольно в те же действия. В Каретном ряду оставались лавки с экипажами, и генералы толпились там, выбирая себе коляски и кареты. Остававшиеся жители приглашали к себе начальников, надеясь тем обеспечиться от грабежа. Богатств было пропасть, и конца им не видно было; везде, кругом того места, которое заняли французы, были еще неизведанные, незанятые места, в которых, как казалось французам, было еще больше богатств. И Москва все дальше и дальше всасывала их в себя. Точно, как вследствие того, что нальется вода на сухую землю, исчезает вода и сухая земля; точно так же вследствие того, что голодное войско вошло в обильный, пустой город, уничтожилось войско, и уничтожился обильный город; и сделалась грязь, сделались пожары и мародерство.

Французы приписывали пожар Москвы au patriotisme feroce de Rastopchine [дикому патриотизму Растопчина]; русские – изуверству французов. В сущности же, причин пожара Москвы в том смысле, чтобы отнести пожар этот на ответственность одного или несколько лиц, таких причин не было и не могло быть. Москва сгорела вследствие того, что она была поставлена в такие условия, при которых всякий деревянный город должен сгореть, независимо от того, имеются ли или не имеются в городе сто тридцать плохих пожарных труб. Москва должна была сгореть вследствие того, что из нее выехали жители, и так же неизбежно, как должна загореться куча стружек, на которую в продолжение нескольких дней будут сыпаться искры огня. Деревянный город, в котором при жителях владельцах домов и при полиции бывают летом почти каждый день пожары, не может не сгореть, когда в нем нет жителей, а живут войска, курящие трубки, раскладывающие костры на Сенатской площади из сенатских стульев и варящие себе есть два раза в день. Стоит в мирное время войскам расположиться на квартирах по деревням в известной местности, и количество пожаров в этой местности тотчас увеличивается. В какой же степени должна увеличиться вероятность пожаров в пустом деревянном городе, в котором расположится чужое войско? Le patriotisme feroce de Rastopchine и изуверство французов тут ни в чем не виноваты. Москва загорелась от трубок, от кухонь, от костров, от неряшливости неприятельских солдат, жителей – не хозяев домов. Ежели и были поджоги (что весьма сомнительно, потому что поджигать никому не было никакой причины, а, во всяком случае, хлопотливо и опасно), то поджоги нельзя принять за причину, так как без поджогов было бы то же самое.
Как ни лестно было французам обвинять зверство Растопчина и русским обвинять злодея Бонапарта или потом влагать героический факел в руки своего народа, нельзя не видеть, что такой непосредственной причины пожара не могло быть, потому что Москва должна была сгореть, как должна сгореть каждая деревня, фабрика, всякий дом, из которого выйдут хозяева и в который пустят хозяйничать и варить себе кашу чужих людей. Москва сожжена жителями, это правда; но не теми жителями, которые оставались в ней, а теми, которые выехали из нее. Москва, занятая неприятелем, не осталась цела, как Берлин, Вена и другие города, только вследствие того, что жители ее не подносили хлеба соли и ключей французам, а выехали из нее.


Расходившееся звездой по Москве всачивание французов в день 2 го сентября достигло квартала, в котором жил теперь Пьер, только к вечеру.
Пьер находился после двух последних, уединенно и необычайно проведенных дней в состоянии, близком к сумасшествию. Всем существом его овладела одна неотвязная мысль. Он сам не знал, как и когда, но мысль эта овладела им теперь так, что он ничего не помнил из прошедшего, ничего не понимал из настоящего; и все, что он видел и слышал, происходило перед ним как во сне.
Пьер ушел из своего дома только для того, чтобы избавиться от сложной путаницы требований жизни, охватившей его, и которую он, в тогдашнем состоянии, но в силах был распутать. Он поехал на квартиру Иосифа Алексеевича под предлогом разбора книг и бумаг покойного только потому, что он искал успокоения от жизненной тревоги, – а с воспоминанием об Иосифе Алексеевиче связывался в его душе мир вечных, спокойных и торжественных мыслей, совершенно противоположных тревожной путанице, в которую он чувствовал себя втягиваемым. Он искал тихого убежища и действительно нашел его в кабинете Иосифа Алексеевича. Когда он, в мертвой тишине кабинета, сел, облокотившись на руки, над запыленным письменным столом покойника, в его воображении спокойно и значительно, одно за другим, стали представляться воспоминания последних дней, в особенности Бородинского сражения и того неопределимого для него ощущения своей ничтожности и лживости в сравнении с правдой, простотой и силой того разряда людей, которые отпечатались у него в душе под названием они. Когда Герасим разбудил его от его задумчивости, Пьеру пришла мысль о том, что он примет участие в предполагаемой – как он знал – народной защите Москвы. И с этой целью он тотчас же попросил Герасима достать ему кафтан и пистолет и объявил ему свое намерение, скрывая свое имя, остаться в доме Иосифа Алексеевича. Потом, в продолжение первого уединенно и праздно проведенного дня (Пьер несколько раз пытался и не мог остановить своего внимания на масонских рукописях), ему несколько раз смутно представлялось и прежде приходившая мысль о кабалистическом значении своего имени в связи с именем Бонапарта; но мысль эта о том, что ему, l'Russe Besuhof, предназначено положить предел власти зверя, приходила ему еще только как одно из мечтаний, которые беспричинно и бесследно пробегают в воображении.
Когда, купив кафтан (с целью только участвовать в народной защите Москвы), Пьер встретил Ростовых и Наташа сказала ему: «Вы остаетесь? Ах, как это хорошо!» – в голове его мелькнула мысль, что действительно хорошо бы было, даже ежели бы и взяли Москву, ему остаться в ней и исполнить то, что ему предопределено.
На другой день он, с одною мыслию не жалеть себя и не отставать ни в чем от них, ходил с народом за Трехгорную заставу. Но когда он вернулся домой, убедившись, что Москву защищать не будут, он вдруг почувствовал, что то, что ему прежде представлялось только возможностью, теперь сделалось необходимостью и неизбежностью. Он должен был, скрывая свое имя, остаться в Москве, встретить Наполеона и убить его с тем, чтобы или погибнуть, или прекратить несчастье всей Европы, происходившее, по мнению Пьера, от одного Наполеона.
Пьер знал все подробности покушении немецкого студента на жизнь Бонапарта в Вене в 1809 м году и знал то, что студент этот был расстрелян. И та опасность, которой он подвергал свою жизнь при исполнении своего намерения, еще сильнее возбуждала его.
Два одинаково сильные чувства неотразимо привлекали Пьера к его намерению. Первое было чувство потребности жертвы и страдания при сознании общего несчастия, то чувство, вследствие которого он 25 го поехал в Можайск и заехал в самый пыл сражения, теперь убежал из своего дома и, вместо привычной роскоши и удобств жизни, спал, не раздеваясь, на жестком диване и ел одну пищу с Герасимом; другое – было то неопределенное, исключительно русское чувство презрения ко всему условному, искусственному, человеческому, ко всему тому, что считается большинством людей высшим благом мира. В первый раз Пьер испытал это странное и обаятельное чувство в Слободском дворце, когда он вдруг почувствовал, что и богатство, и власть, и жизнь, все, что с таким старанием устроивают и берегут люди, – все это ежели и стоит чего нибудь, то только по тому наслаждению, с которым все это можно бросить.
Это было то чувство, вследствие которого охотник рекрут пропивает последнюю копейку, запивший человек перебивает зеркала и стекла без всякой видимой причины и зная, что это будет стоить ему его последних денег; то чувство, вследствие которого человек, совершая (в пошлом смысле) безумные дела, как бы пробует свою личную власть и силу, заявляя присутствие высшего, стоящего вне человеческих условий, суда над жизнью.
С самого того дня, как Пьер в первый раз испытал это чувство в Слободском дворце, он непрестанно находился под его влиянием, но теперь только нашел ему полное удовлетворение. Кроме того, в настоящую минуту Пьера поддерживало в его намерении и лишало возможности отречься от него то, что уже было им сделано на этом пути. И его бегство из дома, и его кафтан, и пистолет, и его заявление Ростовым, что он остается в Москве, – все потеряло бы не только смысл, но все это было бы презренно и смешно (к чему Пьер был чувствителен), ежели бы он после всего этого, так же как и другие, уехал из Москвы.
Физическое состояние Пьера, как и всегда это бывает, совпадало с нравственным. Непривычная грубая пища, водка, которую он пил эти дни, отсутствие вина и сигар, грязное, неперемененное белье, наполовину бессонные две ночи, проведенные на коротком диване без постели, – все это поддерживало Пьера в состоянии раздражения, близком к помешательству.

Был уже второй час после полудня. Французы уже вступили в Москву. Пьер знал это, но, вместо того чтобы действовать, он думал только о своем предприятии, перебирая все его малейшие будущие подробности. Пьер в своих мечтаниях не представлял себе живо ни самого процесса нанесения удара, ни смерти Наполеона, но с необыкновенною яркостью и с грустным наслаждением представлял себе свою погибель и свое геройское мужество.
«Да, один за всех, я должен совершить или погибнуть! – думал он. – Да, я подойду… и потом вдруг… Пистолетом или кинжалом? – думал Пьер. – Впрочем, все равно. Не я, а рука провидения казнит тебя, скажу я (думал Пьер слова, которые он произнесет, убивая Наполеона). Ну что ж, берите, казните меня», – говорил дальше сам себе Пьер, с грустным, но твердым выражением на лице, опуская голову.
В то время как Пьер, стоя посередине комнаты, рассуждал с собой таким образом, дверь кабинета отворилась, и на пороге показалась совершенно изменившаяся фигура всегда прежде робкого Макара Алексеевича. Халат его был распахнут. Лицо было красно и безобразно. Он, очевидно, был пьян. Увидав Пьера, он смутился в первую минуту, но, заметив смущение и на лице Пьера, тотчас ободрился и шатающимися тонкими ногами вышел на середину комнаты.
– Они оробели, – сказал он хриплым, доверчивым голосом. – Я говорю: не сдамся, я говорю… так ли, господин? – Он задумался и вдруг, увидав пистолет на столе, неожиданно быстро схватил его и выбежал в коридор.
Герасим и дворник, шедшие следом за Макар Алексеичем, остановили его в сенях и стали отнимать пистолет. Пьер, выйдя в коридор, с жалостью и отвращением смотрел на этого полусумасшедшего старика. Макар Алексеич, морщась от усилий, удерживал пистолет и кричал хриплый голосом, видимо, себе воображая что то торжественное.
– К оружию! На абордаж! Врешь, не отнимешь! – кричал он.
– Будет, пожалуйста, будет. Сделайте милость, пожалуйста, оставьте. Ну, пожалуйста, барин… – говорил Герасим, осторожно за локти стараясь поворотить Макар Алексеича к двери.
– Ты кто? Бонапарт!.. – кричал Макар Алексеич.
– Это нехорошо, сударь. Вы пожалуйте в комнаты, вы отдохните. Пожалуйте пистолетик.
– Прочь, раб презренный! Не прикасайся! Видел? – кричал Макар Алексеич, потрясая пистолетом. – На абордаж!
– Берись, – шепнул Герасим дворнику.
Макара Алексеича схватили за руки и потащили к двери.
Сени наполнились безобразными звуками возни и пьяными хрипящими звуками запыхавшегося голоса.
Вдруг новый, пронзительный женский крик раздался от крыльца, и кухарка вбежала в сени.
– Они! Батюшки родимые!.. Ей богу, они. Четверо, конные!.. – кричала она.
Герасим и дворник выпустили из рук Макар Алексеича, и в затихшем коридоре ясно послышался стук нескольких рук во входную дверь.


Пьер, решивший сам с собою, что ему до исполнения своего намерения не надо было открывать ни своего звания, ни знания французского языка, стоял в полураскрытых дверях коридора, намереваясь тотчас же скрыться, как скоро войдут французы. Но французы вошли, и Пьер все не отходил от двери: непреодолимое любопытство удерживало его.
Их было двое. Один – офицер, высокий, бравый и красивый мужчина, другой – очевидно, солдат или денщик, приземистый, худой загорелый человек с ввалившимися щеками и тупым выражением лица. Офицер, опираясь на палку и прихрамывая, шел впереди. Сделав несколько шагов, офицер, как бы решив сам с собою, что квартира эта хороша, остановился, обернулся назад к стоявшим в дверях солдатам и громким начальническим голосом крикнул им, чтобы они вводили лошадей. Окончив это дело, офицер молодецким жестом, высоко подняв локоть руки, расправил усы и дотронулся рукой до шляпы.
– Bonjour la compagnie! [Почтение всей компании!] – весело проговорил он, улыбаясь и оглядываясь вокруг себя. Никто ничего не отвечал.
– Vous etes le bourgeois? [Вы хозяин?] – обратился офицер к Герасиму.
Герасим испуганно вопросительно смотрел на офицера.
– Quartire, quartire, logement, – сказал офицер, сверху вниз, с снисходительной и добродушной улыбкой глядя на маленького человека. – Les Francais sont de bons enfants. Que diable! Voyons! Ne nous fachons pas, mon vieux, [Квартир, квартир… Французы добрые ребята. Черт возьми, не будем ссориться, дедушка.] – прибавил он, трепля по плечу испуганного и молчаливого Герасима.
– A ca! Dites donc, on ne parle donc pas francais dans cette boutique? [Что ж, неужели и тут никто не говорит по французски?] – прибавил он, оглядываясь кругом и встречаясь глазами с Пьером. Пьер отстранился от двери.
Офицер опять обратился к Герасиму. Он требовал, чтобы Герасим показал ему комнаты в доме.
– Барин нету – не понимай… моя ваш… – говорил Герасим, стараясь делать свои слова понятнее тем, что он их говорил навыворот.
Французский офицер, улыбаясь, развел руками перед носом Герасима, давая чувствовать, что и он не понимает его, и, прихрамывая, пошел к двери, у которой стоял Пьер. Пьер хотел отойти, чтобы скрыться от него, но в это самое время он увидал из отворившейся двери кухни высунувшегося Макара Алексеича с пистолетом в руках. С хитростью безумного Макар Алексеич оглядел француза и, приподняв пистолет, прицелился.
– На абордаж!!! – закричал пьяный, нажимая спуск пистолета. Французский офицер обернулся на крик, и в то же мгновенье Пьер бросился на пьяного. В то время как Пьер схватил и приподнял пистолет, Макар Алексеич попал, наконец, пальцем на спуск, и раздался оглушивший и обдавший всех пороховым дымом выстрел. Француз побледнел и бросился назад к двери.
Забывший свое намерение не открывать своего знания французского языка, Пьер, вырвав пистолет и бросив его, подбежал к офицеру и по французски заговорил с ним.
– Vous n'etes pas blesse? [Вы не ранены?] – сказал он.
– Je crois que non, – отвечал офицер, ощупывая себя, – mais je l'ai manque belle cette fois ci, – прибавил он, указывая на отбившуюся штукатурку в стене. – Quel est cet homme? [Кажется, нет… но на этот раз близко было. Кто этот человек?] – строго взглянув на Пьера, сказал офицер.
– Ah, je suis vraiment au desespoir de ce qui vient d'arriver, [Ах, я, право, в отчаянии от того, что случилось,] – быстро говорил Пьер, совершенно забыв свою роль. – C'est un fou, un malheureux qui ne savait pas ce qu'il faisait. [Это несчастный сумасшедший, который не знал, что делал.]
Офицер подошел к Макару Алексеичу и схватил его за ворот.
Макар Алексеич, распустив губы, как бы засыпая, качался, прислонившись к стене.
– Brigand, tu me la payeras, – сказал француз, отнимая руку.
– Nous autres nous sommes clements apres la victoire: mais nous ne pardonnons pas aux traitres, [Разбойник, ты мне поплатишься за это. Наш брат милосерд после победы, но мы не прощаем изменникам,] – прибавил он с мрачной торжественностью в лице и с красивым энергическим жестом.
Пьер продолжал по французски уговаривать офицера не взыскивать с этого пьяного, безумного человека. Француз молча слушал, не изменяя мрачного вида, и вдруг с улыбкой обратился к Пьеру. Он несколько секунд молча посмотрел на него. Красивое лицо его приняло трагически нежное выражение, и он протянул руку.
– Vous m'avez sauve la vie! Vous etes Francais, [Вы спасли мне жизнь. Вы француз,] – сказал он. Для француза вывод этот был несомненен. Совершить великое дело мог только француз, а спасение жизни его, m r Ramball'я capitaine du 13 me leger [мосье Рамбаля, капитана 13 го легкого полка] – было, без сомнения, самым великим делом.
Но как ни несомненен был этот вывод и основанное на нем убеждение офицера, Пьер счел нужным разочаровать его.
– Je suis Russe, [Я русский,] – быстро сказал Пьер.
– Ти ти ти, a d'autres, [рассказывайте это другим,] – сказал француз, махая пальцем себе перед носом и улыбаясь. – Tout a l'heure vous allez me conter tout ca, – сказал он. – Charme de rencontrer un compatriote. Eh bien! qu'allons nous faire de cet homme? [Сейчас вы мне все это расскажете. Очень приятно встретить соотечественника. Ну! что же нам делать с этим человеком?] – прибавил он, обращаясь к Пьеру, уже как к своему брату. Ежели бы даже Пьер не был француз, получив раз это высшее в свете наименование, не мог же он отречься от него, говорило выражение лица и тон французского офицера. На последний вопрос Пьер еще раз объяснил, кто был Макар Алексеич, объяснил, что пред самым их приходом этот пьяный, безумный человек утащил заряженный пистолет, который не успели отнять у него, и просил оставить его поступок без наказания.
Француз выставил грудь и сделал царский жест рукой.
– Vous m'avez sauve la vie. Vous etes Francais. Vous me demandez sa grace? Je vous l'accorde. Qu'on emmene cet homme, [Вы спасли мне жизнь. Вы француз. Вы хотите, чтоб я простил его? Я прощаю его. Увести этого человека,] – быстро и энергично проговорил французский офицер, взяв под руку произведенного им за спасение его жизни во французы Пьера, и пошел с ним в дом.
Солдаты, бывшие на дворе, услыхав выстрел, вошли в сени, спрашивая, что случилось, и изъявляя готовность наказать виновных; но офицер строго остановил их.
– On vous demandera quand on aura besoin de vous, [Когда будет нужно, вас позовут,] – сказал он. Солдаты вышли. Денщик, успевший между тем побывать в кухне, подошел к офицеру.
– Capitaine, ils ont de la soupe et du gigot de mouton dans la cuisine, – сказал он. – Faut il vous l'apporter? [Капитан у них в кухне есть суп и жареная баранина. Прикажете принести?]
– Oui, et le vin, [Да, и вино,] – сказал капитан.


Французский офицер вместе с Пьером вошли в дом. Пьер счел своим долгом опять уверить капитана, что он был не француз, и хотел уйти, но французский офицер и слышать не хотел об этом. Он был до такой степени учтив, любезен, добродушен и истинно благодарен за спасение своей жизни, что Пьер не имел духа отказать ему и присел вместе с ним в зале, в первой комнате, в которую они вошли. На утверждение Пьера, что он не француз, капитан, очевидно не понимая, как можно было отказываться от такого лестного звания, пожал плечами и сказал, что ежели он непременно хочет слыть за русского, то пускай это так будет, но что он, несмотря на то, все так же навеки связан с ним чувством благодарности за спасение жизни.
Ежели бы этот человек был одарен хоть сколько нибудь способностью понимать чувства других и догадывался бы об ощущениях Пьера, Пьер, вероятно, ушел бы от него; но оживленная непроницаемость этого человека ко всему тому, что не было он сам, победила Пьера.
– Francais ou prince russe incognito, [Француз или русский князь инкогнито,] – сказал француз, оглядев хотя и грязное, но тонкое белье Пьера и перстень на руке. – Je vous dois la vie je vous offre mon amitie. Un Francais n'oublie jamais ni une insulte ni un service. Je vous offre mon amitie. Je ne vous dis que ca. [Я обязан вам жизнью, и я предлагаю вам дружбу. Француз никогда не забывает ни оскорбления, ни услуги. Я предлагаю вам мою дружбу. Больше я ничего не говорю.]
В звуках голоса, в выражении лица, в жестах этого офицера было столько добродушия и благородства (во французском смысле), что Пьер, отвечая бессознательной улыбкой на улыбку француза, пожал протянутую руку.
– Capitaine Ramball du treizieme leger, decore pour l'affaire du Sept, [Капитан Рамбаль, тринадцатого легкого полка, кавалер Почетного легиона за дело седьмого сентября,] – отрекомендовался он с самодовольной, неудержимой улыбкой, которая морщила его губы под усами. – Voudrez vous bien me dire a present, a qui' j'ai l'honneur de parler aussi agreablement au lieu de rester a l'ambulance avec la balle de ce fou dans le corps. [Будете ли вы так добры сказать мне теперь, с кем я имею честь разговаривать так приятно, вместо того, чтобы быть на перевязочном пункте с пулей этого сумасшедшего в теле?]
Пьер отвечал, что не может сказать своего имени, и, покраснев, начал было, пытаясь выдумать имя, говорить о причинах, по которым он не может сказать этого, но француз поспешно перебил его.
– De grace, – сказал он. – Je comprends vos raisons, vous etes officier… officier superieur, peut etre. Vous avez porte les armes contre nous. Ce n'est pas mon affaire. Je vous dois la vie. Cela me suffit. Je suis tout a vous. Vous etes gentilhomme? [Полноте, пожалуйста. Я понимаю вас, вы офицер… штаб офицер, может быть. Вы служили против нас. Это не мое дело. Я обязан вам жизнью. Мне этого довольно, и я весь ваш. Вы дворянин?] – прибавил он с оттенком вопроса. Пьер наклонил голову. – Votre nom de bapteme, s'il vous plait? Je ne demande pas davantage. Monsieur Pierre, dites vous… Parfait. C'est tout ce que je desire savoir. [Ваше имя? я больше ничего не спрашиваю. Господин Пьер, вы сказали? Прекрасно. Это все, что мне нужно.]
Когда принесены были жареная баранина, яичница, самовар, водка и вино из русского погреба, которое с собой привезли французы, Рамбаль попросил Пьера принять участие в этом обеде и тотчас сам, жадно и быстро, как здоровый и голодный человек, принялся есть, быстро пережевывая своими сильными зубами, беспрестанно причмокивая и приговаривая excellent, exquis! [чудесно, превосходно!] Лицо его раскраснелось и покрылось потом. Пьер был голоден и с удовольствием принял участие в обеде. Морель, денщик, принес кастрюлю с теплой водой и поставил в нее бутылку красного вина. Кроме того, он принес бутылку с квасом, которую он для пробы взял в кухне. Напиток этот был уже известен французам и получил название. Они называли квас limonade de cochon (свиной лимонад), и Морель хвалил этот limonade de cochon, который он нашел в кухне. Но так как у капитана было вино, добытое при переходе через Москву, то он предоставил квас Морелю и взялся за бутылку бордо. Он завернул бутылку по горлышко в салфетку и налил себе и Пьеру вина. Утоленный голод и вино еще более оживили капитана, и он не переставая разговаривал во время обеда.
– Oui, mon cher monsieur Pierre, je vous dois une fiere chandelle de m'avoir sauve… de cet enrage… J'en ai assez, voyez vous, de balles dans le corps. En voila une (on показал на бок) a Wagram et de deux a Smolensk, – он показал шрам, который был на щеке. – Et cette jambe, comme vous voyez, qui ne veut pas marcher. C'est a la grande bataille du 7 a la Moskowa que j'ai recu ca. Sacre dieu, c'etait beau. Il fallait voir ca, c'etait un deluge de feu. Vous nous avez taille une rude besogne; vous pouvez vous en vanter, nom d'un petit bonhomme. Et, ma parole, malgre l'atoux que j'y ai gagne, je serais pret a recommencer. Je plains ceux qui n'ont pas vu ca. [Да, мой любезный господин Пьер, я обязан поставить за вас добрую свечку за то, что вы спасли меня от этого бешеного. С меня, видите ли, довольно тех пуль, которые у меня в теле. Вот одна под Ваграмом, другая под Смоленском. А эта нога, вы видите, которая не хочет двигаться. Это при большом сражении 7 го под Москвою. О! это было чудесно! Надо было видеть, это был потоп огня. Задали вы нам трудную работу, можете похвалиться. И ей богу, несмотря на этот козырь (он указал на крест), я был бы готов начать все снова. Жалею тех, которые не видали этого.]
– J'y ai ete, [Я был там,] – сказал Пьер.
– Bah, vraiment! Eh bien, tant mieux, – сказал француз. – Vous etes de fiers ennemis, tout de meme. La grande redoute a ete tenace, nom d'une pipe. Et vous nous l'avez fait cranement payer. J'y suis alle trois fois, tel que vous me voyez. Trois fois nous etions sur les canons et trois fois on nous a culbute et comme des capucins de cartes. Oh!! c'etait beau, monsieur Pierre. Vos grenadiers ont ete superbes, tonnerre de Dieu. Je les ai vu six fois de suite serrer les rangs, et marcher comme a une revue. Les beaux hommes! Notre roi de Naples, qui s'y connait a crie: bravo! Ah, ah! soldat comme nous autres! – сказал он, улыбаясь, поело минутного молчания. – Tant mieux, tant mieux, monsieur Pierre. Terribles en bataille… galants… – он подмигнул с улыбкой, – avec les belles, voila les Francais, monsieur Pierre, n'est ce pas? [Ба, в самом деле? Тем лучше. Вы лихие враги, надо признаться. Хорошо держался большой редут, черт возьми. И дорого же вы заставили нас поплатиться. Я там три раза был, как вы меня видите. Три раза мы были на пушках, три раза нас опрокидывали, как карточных солдатиков. Ваши гренадеры были великолепны, ей богу. Я видел, как их ряды шесть раз смыкались и как они выступали точно на парад. Чудный народ! Наш Неаполитанский король, который в этих делах собаку съел, кричал им: браво! – Га, га, так вы наш брат солдат! – Тем лучше, тем лучше, господин Пьер. Страшны в сражениях, любезны с красавицами, вот французы, господин Пьер. Не правда ли?]
До такой степени капитан был наивно и добродушно весел, и целен, и доволен собой, что Пьер чуть чуть сам не подмигнул, весело глядя на него. Вероятно, слово «galant» навело капитана на мысль о положении Москвы.
– A propos, dites, donc, est ce vrai que toutes les femmes ont quitte Moscou? Une drole d'idee! Qu'avaient elles a craindre? [Кстати, скажите, пожалуйста, правда ли, что все женщины уехали из Москвы? Странная мысль, чего они боялись?]
– Est ce que les dames francaises ne quitteraient pas Paris si les Russes y entraient? [Разве французские дамы не уехали бы из Парижа, если бы русские вошли в него?] – сказал Пьер.
– Ah, ah, ah!.. – Француз весело, сангвинически расхохотался, трепля по плечу Пьера. – Ah! elle est forte celle la, – проговорил он. – Paris? Mais Paris Paris… [Ха, ха, ха!.. А вот сказал штуку. Париж?.. Но Париж… Париж…]
– Paris la capitale du monde… [Париж – столица мира…] – сказал Пьер, доканчивая его речь.
Капитан посмотрел на Пьера. Он имел привычку в середине разговора остановиться и поглядеть пристально смеющимися, ласковыми глазами.
– Eh bien, si vous ne m'aviez pas dit que vous etes Russe, j'aurai parie que vous etes Parisien. Vous avez ce je ne sais, quoi, ce… [Ну, если б вы мне не сказали, что вы русский, я бы побился об заклад, что вы парижанин. В вас что то есть, эта…] – и, сказав этот комплимент, он опять молча посмотрел.
– J'ai ete a Paris, j'y ai passe des annees, [Я был в Париже, я провел там целые годы,] – сказал Пьер.
– Oh ca se voit bien. Paris!.. Un homme qui ne connait pas Paris, est un sauvage. Un Parisien, ca se sent a deux lieux. Paris, s'est Talma, la Duschenois, Potier, la Sorbonne, les boulevards, – и заметив, что заключение слабее предыдущего, он поспешно прибавил: – Il n'y a qu'un Paris au monde. Vous avez ete a Paris et vous etes reste Busse. Eh bien, je ne vous en estime pas moins. [О, это видно. Париж!.. Человек, который не знает Парижа, – дикарь. Парижанина узнаешь за две мили. Париж – это Тальма, Дюшенуа, Потье, Сорбонна, бульвары… Во всем мире один Париж. Вы были в Париже и остались русским. Ну что же, я вас за то не менее уважаю.]
Под влиянием выпитого вина и после дней, проведенных в уединении с своими мрачными мыслями, Пьер испытывал невольное удовольствие в разговоре с этим веселым и добродушным человеком.
– Pour en revenir a vos dames, on les dit bien belles. Quelle fichue idee d'aller s'enterrer dans les steppes, quand l'armee francaise est a Moscou. Quelle chance elles ont manque celles la. Vos moujiks c'est autre chose, mais voua autres gens civilises vous devriez nous connaitre mieux que ca. Nous avons pris Vienne, Berlin, Madrid, Naples, Rome, Varsovie, toutes les capitales du monde… On nous craint, mais on nous aime. Nous sommes bons a connaitre. Et puis l'Empereur! [Но воротимся к вашим дамам: говорят, что они очень красивы. Что за дурацкая мысль поехать зарыться в степи, когда французская армия в Москве! Они пропустили чудесный случай. Ваши мужики, я понимаю, но вы – люди образованные – должны бы были знать нас лучше этого. Мы брали Вену, Берлин, Мадрид, Неаполь, Рим, Варшаву, все столицы мира. Нас боятся, но нас любят. Не вредно знать нас поближе. И потом император…] – начал он, но Пьер перебил его.
– L'Empereur, – повторил Пьер, и лицо его вдруг привяло грустное и сконфуженное выражение. – Est ce que l'Empereur?.. [Император… Что император?..]
– L'Empereur? C'est la generosite, la clemence, la justice, l'ordre, le genie, voila l'Empereur! C'est moi, Ram ball, qui vous le dit. Tel que vous me voyez, j'etais son ennemi il y a encore huit ans. Mon pere a ete comte emigre… Mais il m'a vaincu, cet homme. Il m'a empoigne. Je n'ai pas pu resister au spectacle de grandeur et de gloire dont il couvrait la France. Quand j'ai compris ce qu'il voulait, quand j'ai vu qu'il nous faisait une litiere de lauriers, voyez vous, je me suis dit: voila un souverain, et je me suis donne a lui. Eh voila! Oh, oui, mon cher, c'est le plus grand homme des siecles passes et a venir. [Император? Это великодушие, милосердие, справедливость, порядок, гений – вот что такое император! Это я, Рамбаль, говорю вам. Таким, каким вы меня видите, я был его врагом тому назад восемь лет. Мой отец был граф и эмигрант. Но он победил меня, этот человек. Он завладел мною. Я не мог устоять перед зрелищем величия и славы, которым он покрывал Францию. Когда я понял, чего он хотел, когда я увидал, что он готовит для нас ложе лавров, я сказал себе: вот государь, и я отдался ему. И вот! О да, мой милый, это самый великий человек прошедших и будущих веков.]
– Est il a Moscou? [Что, он в Москве?] – замявшись и с преступным лицом сказал Пьер.
Француз посмотрел на преступное лицо Пьера и усмехнулся.
– Non, il fera son entree demain, [Нет, он сделает свой въезд завтра,] – сказал он и продолжал свои рассказы.
Разговор их был прерван криком нескольких голосов у ворот и приходом Мореля, который пришел объявить капитану, что приехали виртембергские гусары и хотят ставить лошадей на тот же двор, на котором стояли лошади капитана. Затруднение происходило преимущественно оттого, что гусары не понимали того, что им говорили.
Капитан велел позвать к себе старшего унтер офицера в строгим голосом спросил у него, к какому полку он принадлежит, кто их начальник и на каком основании он позволяет себе занимать квартиру, которая уже занята. На первые два вопроса немец, плохо понимавший по французски, назвал свой полк и своего начальника; но на последний вопрос он, не поняв его, вставляя ломаные французские слова в немецкую речь, отвечал, что он квартиргер полка и что ему ведено от начальника занимать все дома подряд, Пьер, знавший по немецки, перевел капитану то, что говорил немец, и ответ капитана передал по немецки виртембергскому гусару. Поняв то, что ему говорили, немец сдался и увел своих людей. Капитан вышел на крыльцо, громким голосом отдавая какие то приказания.
Когда он вернулся назад в комнату, Пьер сидел на том же месте, где он сидел прежде, опустив руки на голову. Лицо его выражало страдание. Он действительно страдал в эту минуту. Когда капитан вышел и Пьер остался один, он вдруг опомнился и сознал то положение, в котором находился. Не то, что Москва была взята, и не то, что эти счастливые победители хозяйничали в ней и покровительствовали ему, – как ни тяжело чувствовал это Пьер, не это мучило его в настоящую минуту. Его мучило сознание своей слабости. Несколько стаканов выпитого вина, разговор с этим добродушным человеком уничтожили сосредоточенно мрачное расположение духа, в котором жил Пьер эти последние дни и которое было необходимо для исполнения его намерения. Пистолет, и кинжал, и армяк были готовы, Наполеон въезжал завтра. Пьер точно так же считал полезным и достойным убить злодея; но он чувствовал, что теперь он не сделает этого. Почему? – он не знал, но предчувствовал как будто, что он не исполнит своего намерения. Он боролся против сознания своей слабости, но смутно чувствовал, что ему не одолеть ее, что прежний мрачный строй мыслей о мщенье, убийстве и самопожертвовании разлетелся, как прах, при прикосновении первого человека.
Капитан, слегка прихрамывая и насвистывая что то, вошел в комнату.
Забавлявшая прежде Пьера болтовня француза теперь показалась ему противна. И насвистываемая песенка, и походка, и жест покручиванья усов – все казалось теперь оскорбительным Пьеру.
«Я сейчас уйду, я ни слова больше не скажу с ним», – думал Пьер. Он думал это, а между тем сидел все на том же месте. Какое то странное чувство слабости приковало его к своему месту: он хотел и не мог встать и уйти.
Капитан, напротив, казался очень весел. Он прошелся два раза по комнате. Глаза его блестели, и усы слегка подергивались, как будто он улыбался сам с собой какой то забавной выдумке.
– Charmant, – сказал он вдруг, – le colonel de ces Wurtembourgeois! C'est un Allemand; mais brave garcon, s'il en fut. Mais Allemand. [Прелестно, полковник этих вюртембергцев! Он немец; но славный малый, несмотря на это. Но немец.]
Он сел против Пьера.
– A propos, vous savez donc l'allemand, vous? [Кстати, вы, стало быть, знаете по немецки?]
Пьер смотрел на него молча.
– Comment dites vous asile en allemand? [Как по немецки убежище?]
– Asile? – повторил Пьер. – Asile en allemand – Unterkunft. [Убежище? Убежище – по немецки – Unterkunft.]
– Comment dites vous? [Как вы говорите?] – недоверчиво и быстро переспросил капитан.
– Unterkunft, – повторил Пьер.
– Onterkoff, – сказал капитан и несколько секунд смеющимися глазами смотрел на Пьера. – Les Allemands sont de fieres betes. N'est ce pas, monsieur Pierre? [Экие дурни эти немцы. Не правда ли, мосье Пьер?] – заключил он.
– Eh bien, encore une bouteille de ce Bordeau Moscovite, n'est ce pas? Morel, va nous chauffer encore une pelilo bouteille. Morel! [Ну, еще бутылочку этого московского Бордо, не правда ли? Морель согреет нам еще бутылочку. Морель!] – весело крикнул капитан.
Морель подал свечи и бутылку вина. Капитан посмотрел на Пьера при освещении, и его, видимо, поразило расстроенное лицо его собеседника. Рамбаль с искренним огорчением и участием в лице подошел к Пьеру и нагнулся над ним.
– Eh bien, nous sommes tristes, [Что же это, мы грустны?] – сказал он, трогая Пьера за руку. – Vous aurai je fait de la peine? Non, vrai, avez vous quelque chose contre moi, – переспрашивал он. – Peut etre rapport a la situation? [Может, я огорчил вас? Нет, в самом деле, не имеете ли вы что нибудь против меня? Может быть, касательно положения?]
Пьер ничего не отвечал, но ласково смотрел в глаза французу. Это выражение участия было приятно ему.
– Parole d'honneur, sans parler de ce que je vous dois, j'ai de l'amitie pour vous. Puis je faire quelque chose pour vous? Disposez de moi. C'est a la vie et a la mort. C'est la main sur le c?ur que je vous le dis, [Честное слово, не говоря уже про то, чем я вам обязан, я чувствую к вам дружбу. Не могу ли я сделать для вас что нибудь? Располагайте мною. Это на жизнь и на смерть. Я говорю вам это, кладя руку на сердце,] – сказал он, ударяя себя в грудь.
– Merci, – сказал Пьер. Капитан посмотрел пристально на Пьера так же, как он смотрел, когда узнал, как убежище называлось по немецки, и лицо его вдруг просияло.
– Ah! dans ce cas je bois a notre amitie! [А, в таком случае пью за вашу дружбу!] – весело крикнул он, наливая два стакана вина. Пьер взял налитой стакан и выпил его. Рамбаль выпил свой, пожал еще раз руку Пьера и в задумчиво меланхолической позе облокотился на стол.
– Oui, mon cher ami, voila les caprices de la fortune, – начал он. – Qui m'aurait dit que je serai soldat et capitaine de dragons au service de Bonaparte, comme nous l'appellions jadis. Et cependant me voila a Moscou avec lui. Il faut vous dire, mon cher, – продолжал он грустным я мерным голосом человека, который сбирается рассказывать длинную историю, – que notre nom est l'un des plus anciens de la France. [Да, мой друг, вот колесо фортуны. Кто сказал бы мне, что я буду солдатом и капитаном драгунов на службе у Бонапарта, как мы его, бывало, называли. Однако же вот я в Москве с ним. Надо вам сказать, мой милый… что имя наше одно из самых древних во Франции.]
И с легкой и наивной откровенностью француза капитан рассказал Пьеру историю своих предков, свое детство, отрочество и возмужалость, все свои родственныеимущественные, семейные отношения. «Ma pauvre mere [„Моя бедная мать“.] играла, разумеется, важную роль в этом рассказе.
– Mais tout ca ce n'est que la mise en scene de la vie, le fond c'est l'amour? L'amour! N'est ce pas, monsieur; Pierre? – сказал он, оживляясь. – Encore un verre. [Но все это есть только вступление в жизнь, сущность же ее – это любовь. Любовь! Не правда ли, мосье Пьер? Еще стаканчик.]
Пьер опять выпил и налил себе третий.
– Oh! les femmes, les femmes! [О! женщины, женщины!] – и капитан, замаслившимися глазами глядя на Пьера, начал говорить о любви и о своих любовных похождениях. Их было очень много, чему легко было поверить, глядя на самодовольное, красивое лицо офицера и на восторженное оживление, с которым он говорил о женщинах. Несмотря на то, что все любовные истории Рамбаля имели тот характер пакостности, в котором французы видят исключительную прелесть и поэзию любви, капитан рассказывал свои истории с таким искренним убеждением, что он один испытал и познал все прелести любви, и так заманчиво описывал женщин, что Пьер с любопытством слушал его.
Очевидно было, что l'amour, которую так любил француз, была ни та низшего и простого рода любовь, которую Пьер испытывал когда то к своей жене, ни та раздуваемая им самим романтическая любовь, которую он испытывал к Наташе (оба рода этой любви Рамбаль одинаково презирал – одна была l'amour des charretiers, другая l'amour des nigauds) [любовь извозчиков, другая – любовь дурней.]; l'amour, которой поклонялся француз, заключалась преимущественно в неестественности отношений к женщине и в комбинация уродливостей, которые придавали главную прелесть чувству.
Так капитан рассказал трогательную историю своей любви к одной обворожительной тридцатипятилетней маркизе и в одно и то же время к прелестному невинному, семнадцатилетнему ребенку, дочери обворожительной маркизы. Борьба великодушия между матерью и дочерью, окончившаяся тем, что мать, жертвуя собой, предложила свою дочь в жены своему любовнику, еще и теперь, хотя уж давно прошедшее воспоминание, волновала капитана. Потом он рассказал один эпизод, в котором муж играл роль любовника, а он (любовник) роль мужа, и несколько комических эпизодов из souvenirs d'Allemagne, где asile значит Unterkunft, где les maris mangent de la choux croute и где les jeunes filles sont trop blondes. [воспоминаний о Германии, где мужья едят капустный суп и где молодые девушки слишком белокуры.]