Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра

Поделись знанием:
(перенаправлено с «MMORPG»)
Перейти к: навигация, поиск

Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра или ММОРПГ (англ. Massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) — компьютерная игра, в которой жанр ролевых игр совмещается с жанром массовых онлайн-игр. MMORPG могут быть представлены в том числе и в браузерном виде, однако основной чертой жанра является взаимодействие большого числа игроков в рамках виртуального мира.

Как и в любой другой ролевой игре, игрок принимает на себя роль персонажа (часто принадлежащего к фэнтезийному или научно-фантастическому миру) и начинает управлять многообразием его действий. MMORPG отличаются от однопользовательских или небольших многопользовательских ролевых онлайн-игр не только количеством игроков, но и постоянно существующим игровым миром (который обычно поддерживается силами издателя игры), существующим вне зависимости от выхода из него отдельного игрока.

В MMORPG играют по всему миру. Доходы мировой индустрии MMORPG в 2005 году превысили 500 млн долларов США[1], тогда как доходы западных издателей в 2006 году превысили US$ 1 млрд[2]. К 2008 году плата за подписку западных игроков выросла до US$1,4 млрд[3]. В World of Warcraft, популярной MMORPG, в 2013 году было более 7 млн игроков[4]. После запуска в 2011 году Star Wars: The Old Republic была объявлена «самой стремительно развивающейся MMORPG в истории» из-за того, что в течение 3 дней к ней было привлечено внимание более 1 млн игроков[5][6].





Общие черты

Современные MMORPG весьма существенно отличаются от своих ранних представителей, однако их всех объединяет ряд основополагающих черт. К таковым возможно отнести постоянно существующее игровое окружение, разные формы развития персонажа, социальные игровые взаимодействия, культура игрового мира, особенности архитектуры, членство в группе, персонализация игровых персонажей.

Тематика

Большинство современных MMORPG основаны на тематике традиционного фэнтези, при этом их игровая вселенная часто может перекликаться с вселенной Dungeons & Dragons. Существуют и гибридные тематики, в которых определенные аспекты фэнтези сливаются или заменяются таковыми из миров научной фантастики, «меча и магии» или криминальных романов. Также MMORPG могут заимствовать материал для вселенной из американских комиксов (англ.), оккультизма и других жанров. В играх эти аспекты часто переосмыслены и представлены в виде таких типовых заданий и ситуаций как квесты, монстры и добыча игрока (англ.).

Развитие

Практически во всех компьютерных играх основной целью игрока является развитие своего персонажа. Для этого почти всегда применяется система развития посредством накопления очков опыта и использования их для увеличения «уровня» персонажа, что положительно отражается на всех его способностях[7]. Традиционно основным путём для получения очков опыта является охота на монстров и выполнение квестов от NPC. Участвовать в этих действиях персонажи могут как в группе, так и в одиночку. Накопление богатств (в том числе полезных в бою предметов) само по себе также является элементом развития в MMORPG и также, зачастую, наилучшим путём достигается в сражениях. Игровой цикл, задаваемый этими принципами (сражения, открывающие доступ новым предметам, открывающие доступ к новым сражениям и т.д. без существенных изменений геймплея), иногда в отрицательном свете сравнивается с беговым колесом для грызунов, и известен среди игроков как «гринд» (англ.). Ролевая игра Progress Quest создана как пародия на такое положение. В EVE Online персонаж изучает умения в зависимости от реального времени, очки опыта в ней не являются мерой развития.

В некоторых MMORPG максимальный уровень персонажа не ограничен, что позволяет игрокам заниматься накоплением очков опыта бесконечно. В подобных MMORPG наиболее развитые персонажи часто прославляются на сайте соответствующей игры, их имена и параметры вносятся на страницы высших игровых достижений и т. п. Другой общей практикой является установка максимального уровня игрового персонажа, о котором часто говорят как о «потолке». После его достижения стратегия развития персонажа изменяется. Вместо награды в виде очков опыта, персонаж после выполнения заданий и прохождения подземелий будет получать игровую валюту или снаряжение, что позволяет сохранить мотивацию игрока на продолжение игры.

Часто с развитием перед персонажем становится доступным всё большее количество снаряжения, что позволяет придать ему более эстетичный вид, а также подчеркнуть достижения конкретного персонажа. Эти наборы оружия и брони, известные в игровой среде как «высокоуровневые», существенно добавляют конкурентоспособности персонажу как в типовых битвах с боссами, так и в сражениях между игроками. Мотивация игроков исходит из желания опередить других в обладании подобными предметами, которые являются определяющим фактором в успешности всех событий, связанных со сражениями.

Также типичной для жанра является возникающая потребность в объединении игроков в группы для обеспечения оптимальной скорости развития. Иногда это приводит к изменению приоритетов игрока, который начинает избегать некоторых событий реального мира, чтобы «успевать» за событиями мира виртуального. Хорошим примером в данном случае является необходимость обмена предметами для достижения некоторой цели или командные сражения против могущественных врагов.

Социальное взаимодействие

MMORPG в обязательном порядке содержат те или иные способы для облегчения связи между игроками. Во многих MMORPG имеется система пользовательских гильдий или кланов. В случае, если игровой механикой таковых не предусмотрено, игроки могут самостоятельно формировать подобные объединения, используя в том числе внеигровые средства коммуникации. Как правило, такие сообщества взаимодействуют исключительно через интернет, но иногда используется и сотовая связь, обычно как "аварийный" способ срочного вызова соклановцев в онлайн. Также существуют игровые сообщества, организованные по территориальному принципу или основанные на не виртуальных социальных связях - друзья (иногда и родственники), соседи по общежитию, студенты некоторого учебного заведения и т.д.

В большинстве MMORPG для доступа к отдельным частям игры необходимо играть в достаточно хорошо сыгранном сообществе. В таких случаях каждый игрок должен выполнять отведенную ему роль, например, защищать других игроков от урона (так называемое «танкование»), «исцелять» полученный урон членами команды или наносить урон врагам.

Как правило, в MMORPG присутствуют Модераторы Игры (англ. Game Moderators) или Мастера Игры (англ. Gamemaster), часто называемые игроками «ГМы» (гэ-эмы, англ. GMs). Они могут быть как работниками издателя игры, так и добровольцами, задачей которых является надзор за игровым миром. Некоторые «ГМы» при этом могут иметь доступ к инструментам и информации, не предназначенной и недоступной для других игроков и ролей[8]. Отношения, возникающие между игроками в MMORPG, могут быть такими же крепкими как отношения между друзьями или партнерами в реальной жизни, частью которых часто становятся элементы сотрудничества и доверия между игроками[9].

Ролевая игра

В большинстве MMORPG игроку предлагаются на выбор различные типы игровых классов. Среди всех игроков лишь небольшая часть практикует отыгрывание роли своего персонажа, и, как правило, в игре для этого имеются необходимые функции и контент. Для поддержки любителей ролевого стиля игры существуют созданные сообществом игроков такие ресурсы как форумы и справочники.

Например, если игрок хочет отыгрывать роль священника, он может приобрести в игровом мире каппу, изучить персонажем подобающие священнику умения, а также копировать манеру разговора, поведения и взаимодействия с другими реальных священников. При этом игрок может преследовать или не преследовать достижение богатства или опыта. Нацеленные на ролевую игру гильдии могут создавать длинные подробные описания, основываясь на сеттинге и ресурсах игрового мира[10].

Культура

По прошествии времени некогда единое сообщество любителей MMOPRG раскололось на субкультуры со своим сленгом и фигурами речи, а также негласными списками социальных правил и табу. Игроки часто жалуются на «гринд» (сленговый термин, обозначающий повторяющуюся и отнимающую много времени рутинную деятельность в MMORPG) или рассуждают о «баффах» и «нерфах» (усиление или упрощение определенных элементов игровой механики соответственно). Отдельные социальные правила распространяются на вступление игрока в путешествующую группу, правильный раздел добычи, а также на ожидаемое поведение игрока в составе группы[10].

В различных игровых СМИ ведутся дискуссии о долговременном влиянии злоупотребления играми. Форумы некоммерческой организации On-Line Gamers Anonymous полны рассказов об игроках, отказавшихся от социальных и семейных обязанностей, потерявших работу во благо своей «виртуальной жизни».

Особенности архитектуры

Большинство современных MMORPG используют сетевую архитектуру клиент-сервер. На сервере поддерживается постоянно существующий виртуальный мир, а игроки могут к нему подключаться через клиентские программы. Через клиентскую программу игрок может получить доступ либо ко всему игровому миру без ограничений, либо только к базовой части игры, тогда как для доступа некоторым областям из «расширений» игры может требоваться дополнительная оплата этого контента. Примеры игр, использующих вторую модель — EverQuest и Guild Wars. Обычно игроки должны однократно приобрести клиентскую программу, однако нарастающей тенденцией для MMORPG является использование такого заранее доступного «тонкого клиента» как браузер.

Для игры в некоторые MMORPG необходимо покупать месячную подписку. По своему определению, действие всех «массовых многопользовательских» игр происходит онлайн, и для их существования требуется постоянный доход в какой-то форме (продажа месячной подписки или демонстрация пользователям рекламных материалов) для поддержки и дальнейшей разработки. Такие игры как Guild Wars не используют систему месячной подписки, вместо этого пользователь должен приобретать не только саму игру, но последующие расширения для неё. Другой моделью оплаты является система микроплатежей, при этом основной контент игры предоставляется бесплатно, а игрокам предлагается приобрести необязательные дополнения как, например, снаряжение персонажа, декоративные предметы, животные. Игры, основанные на данной модели, зачастую разработаны в Корее, например, FlyFF или MapleStory. Эту бизнес-модель также называют pay for perks (рус. «плати за преимущества») или freemium, а сами игры, работающие по такой модели, продвигаются и описываются как free-to-play (рус. «играй бесплатно»).

В зависимости от числа игроков и особенностей архитектуры, MMORPG могут могут работать на многочисленных серверах, каждый из которых представляет отдельный независимый игровой мир, при этом игроки, находящиеся на разных серверах, не могут взаимодействовать друг с другом. Ярким примером здесь является World of Warcraft, в котором каждый сервер может вмещать несколько тысяч игровых персонажей. Как правило, в MMORPG количество персонажей, одновременно присутствующих в игровом мире, ограничено несколькими тысячами. Хорошим примером обратной концепции является EVE Online, где сервер способен вмещать несколько десятков тысяч игроков время от времени (более 60 тысяч в июне 2010)[11]. В некоторых играх однажды созданный персонаж может свободно перемещаться между мирами, но в каждый момент времени он может присутствовать только одном сервере (например, Seal Online: Evolution), в других играх персонаж может находиться лишь в том мире, где был создан. В World of Warcraft имеются элементы PvP-взаимодействия «между королевствами» (то есть между серверами) на специальных полях боя, для чего используются серверные кластеры и «боевые группы» для помощи и координации игроков, желающих участвовать в таком структурированном PvP-контенте как, например, поля боя Warsong Gulch или Alterac Valley[12]. Дополнительно в патче 3.3, вышедшем 8 декабря 2009 года, введена межсерверная система «поиска группы», которая помогает игрокам создать группу для доступа к контенту инстансов (то есть к недоступным в открытом мире квестам) из б́ольшего числа игроков, чем может предложить «домашний» сервер персонажа[13]. В последующем взаимодействие персонажей разных серверов вышло за рамки инстансов и PvP-контента, и в настоящее время игроки разных серверов могут пересекаться во многих точках игрового мира.

История

Авторство термина «MMORPG» приписывается Ричарду Гэрриоту, автору игры Ultima Online, которому он был нужен для описания MMORPG и выстраиваемых вокруг них социальных сообществ[10]. Его авторство подтверждается несколькими авторами, а сам термин датируется 1997 годом[14]. До появления этого и подобных неологизмов подобные игры обычно назывались «графическими MUD», а история непосредственно жанра MMORPG прослеживается вплоть до игр жанра MUD[15][16]. Таким образом, некоторые ключевые элементы жанра MMORPG можно найти в таких ранних многопользовательских мирах как Maze War (1974) и MUD1 (англ.) (1978). В 1985 году для CompuServe вышла игра-рогалик Island of Kesmai в жанре MUD[17], а также графический MUD Habitat от Lucasfilm. Первая полностью графическая многопользовательская RPG - Neverwinter Nights - распространялась через AOL с 1991 года c личного одобрения президента AOL Стива Кейза (Steve Case)[18]. Другим ранним примером многопользовательских RPG являются три игры для The Sierra Network: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) и The Ruins of Cawdor (1995).

Важным событием для жанра стало снятие ограничений на коммерческое использование NSFNet в 1995 году, что открыло перед разработчиками широкие просторы интернета, благодаря чему смогли появится первые действительно ориентированные на массовость игры. Согласно современным представлениям, первой собственно MMORPG стала игра Meridian 59 (англ.) (1996), основными инновациями которой стали масштабность и трехмерный графический вид «от первого лица»[18]. Практически одновременно с ней вышла игра The Realm Online[18]. Ultima Online (1997) считается первой MMORPG, привлекшей значительное внимание к жанру[18], однако среди западной аудитории большую популярность снискали EverQuest (1999) и Asheron’s Call (1999)[18], а среди корейской — Nexus: The Kingdom of the Winds (1996).

Благодаря финансовым успехам ранних MMORPG, в жанре установилась и поддерживается высокая конкуренция. Сейчас игры жанра MMORPG доступны в том числе и на игровые приставках, повысилось и качество геймплея. На современном рынке установилось доминирующее положение World of Warcraft от Blizzard Entertainment, являющейся крупнейшей MMORPG[19]. За ней следуют Final Fantasy XIV и Guild Wars 2, а далее следуют разнообразные MMORPG, распространяемые по системе free-to-play и поддерживаемые за счет рекламы и продажи игровых предметов. Система free-to-play широко распространена среди южнокорейских игр, например, MapleStory, Rohan: Blood Feud и Atlantica Online. Также существуют такие вариации free-to-play, когда сама игра предлагается бесплатно, а оплачивается только необязательная месячная подписка на дополнительные функции, например, в RuneScape и Tibia. Исключениями являются Guild Wars и её последователь Guild Wars 2. Для доступа к этим играм не требуется покупать ничего сверх первоначального платежа, что сделано для повышения конкурентоспособности на фоне игр с другими системами оплаты.

Психология

Несмотря на то, что игровые вселенные виртуальны, отношения между людьми в них вполне реальные, поэтому MMORPG являются хорошим инструментом для психологических и социологических исследований. Клинический психолог Шерри Теркл (Sherry Turkle) провела опросы пользователей компьютеров, включая любителей компьютерных игр. Она обнаружила, что многие из этих людей обладают более широкой эмоциональной сферой, поскольку исследовали множество разных ролей (включая половую идентичность), которые предлагаются во многих MMORPG[20].

Ник Йи (Nick Yee) за несколько лет опросил более 35 тысяч игроков MMORPG, концентрируясь на психологических и социологических аспектах игр. Последние данные показывают, что около 15 % игроков время от времени могут становиться лидерами гильдий, но большинство оценивает эту роль как тяжелую и неблагодарную[21]. Эти игроки, будучи в роли лидера, проводили значительную часть своего времени, отведенного на игру, выполняя задачи, не относящиеся напрямую к игре, но являющиеся частью метагейминга (англ.)[22].

Многие игроки отметили, что во время игры в MMORPG испытывают очень сильные эмоции, так, среди игроков по статистике около 8,7 % мужчин и 23,2 % женщин осуществляли игровое бракосочетание[23]. Другие исследователи обнаружили, что удовольствие от игры зависит от её социальной проработанности: от редких стычек между игроками до высокоорганизованной игры в структурированных группах[24].

В своей работе Захир Хуссейн (Zaheer Hussain) и Марк Гриффитс (Mark Griffiths) отмечают, что примерно одна пятая игроков (21 %) ответили, что предпочитают онлайновые социальные отношения реальным. Значительно большее количество игроков-мужчин, чем женщин, ответило, что считают общение в сети более простым, чем в реальности. Более 57 % игроков играют персонажами противоположного пола, отмечая, что персонаж женского пола имеет ряд положительных социальных черт[25].

Ричард Бартл (Richard Bartle), автор известной работы Designing Virtual Worlds (рус. разработка виртуальных миров), разделяет игроков многопользовательских RPG на четыре основных психологических типа. Его классификация была расширена Эрвином Адресеном (Erwin Andreasen), который развил эту концепцию в тридцать вопросов теста Бартла (англ.), используемый для помощи в определении категории, к которой относится игрок. По состоянию на 2011 год опрошено более 600 тысяч человек, что, вероятно, делает этот тест одним из крупнейших из продолжающихся в настоящее время[26]. Основываясь на исследованиях Йи и Бартла, Джон Радофф (Jon Radoff) опубликовал новую модель мотивации игроков, построенную вокруг увлечения, конкуренции и достижения[27][28]. Эти особенности имеются не только в MMORPG, но и во многих других играх, формируя т. н. «поле игрофикации».

Ошибка в World of Warcraft, известная как инцидент Corrupted Blood (англ.), привлекла внимание многих психологов и эпидемиологов Северной Америки. Ошибка заключалась в том, что монстр накладывал на персонажа дебафф «Corrupted Blood», который затем начинал непреднамеренно и бесконтрольно распространяться по всему игровому миру. Центры по контролю и профилактике заболеваний использовали данный случай для составления как графиков распространения заболевания, так и для определения возможной реакции широких слоев населения на распространение масштабной эпидемии. «Это показывает, что у игроков есть тенденция жить в этом мире и принимать все происходящие события за чистую монету»[29].

Экономика

Во многих MMORPG существует развивающаяся экономика. Виртуальные предметы и валюта накапливаются по ходу игры и имеют для игроков вполне определенную ценность[30]. Возможно исследование такой виртуальной экономики, анализируя журнал серверной части программного обеспечения игры[30], что имеет ценность в исследованиях по экономике. Более важным является то, что виртуальные экономики могут оказывать влияние на экономику реальную.

Одним из первых исследователей этого явления стал Эдвард Кастронова (Edward Castronova), который показал, что в виртуальных экономиках существует рынок спроса и предложения, который пересекается с таковым в реальном мире[31]. Для существования этого пересечения игра должна предоставлять следующие возможности:

  • продажа товаров с использованием игровой (то есть виртуальной) валюты;
  • прямой обмен товарами соразмерной стоимости;
  • продажа игровых товаров за валюты реального мира;
  • обмен валют реального мира на игровую валюту;
  • введение таких вспомогательных квази-валют как Dragon kill points (англ.) для распределения игровых наград и трофеев[32].

Идея оценки игровых предметов валютами реального мира оказала сильнейшее влияние на игроков, игровую индустрию и даже судебную систему[33]. Один из пионеров продажи виртуальной валюты, IGE, получила судебный иск от игрока World of Warcraft за внедрение в игровую экономику ввиду намерения использования игры для продажи игрового золота[34]. В своей первой работе Кастранова отмечает существование рынка (возможно, незаконного) высоколиквидных игровых валют, причем в то время цена валюты игры Everquest превосходила рыночный курс японской иены[35]. Некоторые люди зарабатывают себе на жизнь, эксплуатируя виртуальные экономики. Эти люди обычно связаны с фармерами и могут быть заняты в соответствующих полулегальных организациях[36].

Как правило, издатели официально запрещают обмен игровых ценностей на деньги реального мира, хотя существуют игры, в которых идеи таких обменов (с получением издателем прибыли) широко пропагандируются. Например, в играх Second Life и Entropia Universe имеется непосредственная связь между реальной и игровой экономиками. Это означает, что игровая валюта может свободно обмениваться на реальную и наоборот. Так, предметы реального мира могут быть проданы за валюту Entropia Universe; также известен случай, когда игрок Second Life заработал в виртуальном мире вполне реальные US$ 100 000[37].

Однако у виртуальных экономик имеется ряд проблем, самые острые из которых:

  • использование ботов или других средств автоматизации, помогающих игроку в накоплении богатства, что создает неблагоприятные условия для других игроков[38];
  • использование нелегальных аукционных сайтов, что ведет к попыткам прекратить их деятельность со стороны издателей через запрет на недобросовестное использование элементов чужой интеллектуальной собственности[39];
  • появление виртуальной преступности (англ.), которая может принимать форму мошенничества в отношении игроков или издателя онлайн игры и даже приводить к проявлению жестокости в реальной жизни[40].

Однако, слияние реальной и игровой экономик редко происходит в MMORPG, поскольку считается, что это пагубно влияет на геймплей. Если богатства реального мира позволяют обрести больше и быстрее, чем умелая игра, это приводит к снижению интереса к сложной ролевой игре и уменьшению «погружения» пользователей в игру. Это также приводит к несправедливой игровой иерархии, когда более богатые в реальной жизни игроки получают лучше игровые предметы, что позволяет им превосходить более сильных конкурентов и быстрее получать уровни, чем другие — менее обеспеченные, но более преданные — игроки[41].

Разработка

Уже в 2003 году стоимость разработки конкурентоспособной коммерческой MMORPG часто превышала US$ 10 млн[42]. Эти игры требуют привлечения разработчиков разных специальностей, например, художников, 3D моделистов, разработчиков клиент-серверной подсистемы, специалистов по базам данных и по сетевой инфраструктуре[43].

Внешние интерфейсы (то есть клиентская программа) современных коммерческих MMORPG используют трехмерную графику. Как и в случае с другими современными трехмерными играми, внешний интерфейс требует опыта в применении трехмерных движков, искусного применения шейдеров в реальном времени и симуляции физики. Концепция графического контента (зоны, существа, персонажи, оружие и т. д.) игры прорабатывается художниками в традиционных двумерных эскизах, после чего она переносится в анимированные трехмерные сцены, модели и карты текстур[44].

При разработке MMORPG необходимы специалисты в областях клиент-серверной архитектуры, сетевых протоколов и безопасности, баз данных. В MMORPG должны быть включены надежные системы поддержки критически важных функций. Сервер должен быть способен принять и проверить несколько тысяч подключений, не допускать читерства и поддерживать внесение изменений в игру (исправление багов и добавление контента). Также важную роль играет система сохранения данных игры через заданные промежутки времени без приостановки игрового процесса[45].

Поддержка игры требует наличие достаточного парка серверов, пропускной способности интернет-соединения, а также специального технического персонала. Нехватка ресурсов ведет к лагам и разочарованию пользователей, что может негативно сказаться на репутации игры, что особенно критично в период запуска. Также персоналу следует отслеживать заполняемость серверов, поддерживая её в приемлемом для геймплея диапазоне посредством увеличения или сокращения количества игровых серверов. Теоретически при использовании в MMORPG технологии peer-to-peer возможно дешево и эффективно регулировать загрузку серверов, но встречающиеся на практике проблемы (асимметричная скорость соединения, ресурсоемкие игровые движки, ненадежность отдельных узлов, неотъемлемые проблемы с безопасностью, открывающие широкие возможности для читеров) делают их внедрение крайне затруднительным. В инфраструктуру хоста коммерческой MMORPG могут входить сотни (и даже тысячи) серверов. Создание приемлемой финансово инфраструктуры для онлайн игры требует минимума вложений в оборудование и сети, которые смогут обслуживать большое количество игроков[46].

Кроме того, создатели онлайн игры должны быть специалистами в таких основополагающих областях, как создание мира, мифологии, игровой механики[47] и других игровых особенностях, приносящих пользователям удовольствие[48].

Независимая разработка

Несмотря на то, что основная часть всех MMORPG разработана компаниями, небольшие коллективы или отдельные авторы также вносят свой вклад в развитие жанра. Как отмечено выше, для разработки необходимо инвестировать значительные средства и затратить на работу много времени, а поддержка игр является долгосрочной обязанностью. В результате разработка независимой (или «инди») MMORPG не такая обыденная, относительно игр других жанров. Тем не менее существует значительное число независимых MMORPG, выполненных в разных жанрах, предлагающих разные типы геймплея и системы оплаты.

Некоторые независимые MMORPG полностью следуют принципам открытого ПО, в других используется проприетарный контент и открытые игровые движки. Вокруг проекта WorldForge, открытого в 1998 году, сформировалось сообщество независимых разработчиков, нацеленных на создание системной основы для некоторого количество открытых MMORPG[49]. Также компания Multiverse Network разрабатывает сетевую платформу с учетом особенностей независимых MMOG[50].

Тенденции

Ввиду существования большого числа значительно отличающихся MMORPG, а также бурного развития жанра, достаточно сложно определить преобладающие общие тенденции. Тем не менее, вполне очевидны некоторые наработки. В качестве одной из таких можно назвать выполнение заданий рейдовой группой (или просто — «рейд»[51]), что является квестом, разработанным для больших групп игроков (часто от двадцати и более).

Выделенные зоны по требованию

Выделенные зоны по требованию (англ. instance dungeon, сленг «инстансы») — игровые области, «скопированные» по требованию отдельных игроков или групп, в которых невозможно игровое взаимодействие с остальным игровым миром. Это снижает уровень игровой конкуренции, а также уменьшает объемы пересылаемых через сеть данных, что снижает лаг. Первой игрой, где появилось некоторое подобие подобных зон, стала The Realm Online. В Anarchy Online эта технология получила существенное развитие, став одним из ключевых элементов геймплея. Начиная с этой игры, выделенные зоны в MMORPG стали обычным явлением. В упомянутых выше «рейдах» часто применяется данная технология. Примерами игр, использующих выделенные зоны, являются World of Warcraft, Властелин Колец Онлайн, EverQuest, EverQuest II, Aion, Guild Wars, RuneScape, Star Trek Online и DC Universe Online.

Пользовательский контент

Возрастающее количество пользовательского контента, вероятно, является новой тенденцией в жанре[52].

Лицензирование

Лицензирование прав на использование интеллектуальной собственности, являющееся широко распространенным в индустрии компьютерных игр, также используется и в MMORPG. Так, в 2007 году вышла игра Властелин Колец Онлайн, основанная на мире Средиземья ДжонаТолкина. Среди других игры, выпущенных по лицензии, есть такие как The Matrix Online (основана на одноименной кинотрилогии), Warhammer Online (основана на настольной игре от Games Workshop), Star Wars Galaxies, Star Wars: The Old Republic, Champions Online и Age of Conan.

В дополнение к этому существует ряд MMORPG, основанных на лицензиях телевизионных продуктов, например, Star Trek Online и отмененная Stargate Worlds.

MMORPG для игровых приставок

Первой MMORPG, разработанной специально для игровой приставки, стала Phantasy Star Online для Sega Dreamcast. Первой MMORPG для игровых приставок с открытым миром стала Final Fantasy XI для PlayStation 2. Игра EverQuest Online Adventures для PlayStation 2 стала первой MMORPG для игровых приставок, вышедшая в США. Поскольку считается, что разработка MMORPG для игровой приставки сопряжена с повышенной сложностью[53], каждый такой проект привлекает повышенное внимание.

Браузерные MMORPG

Первой браузерной MMORPG была игра Тэйл, открытая в 1999 году и работающая до сих пор (ее продолжение - игра Сказание). Задумывалась игра, как новый вид MUD, работающий в браузере и более удобный для игрока. Игра Тэйл положила начало развитию определенного жанра браузерных игр (где игра совмещена с чатом) от которого пошли такие известные игры, как Бойцовский клуб и его множественные клоны. Особого внимания заслуживает тот факт, что основной упор геймплея в игре Тэйл сделан на путешествиях по огромному миру и сражениям PvE, в то время как вся игра БК построена на боях PvP. Поэтому называть эти игры похожими нельзя, хотя их объединяет схожий на первый взгляд внешний вид. И все же, когда вы слышите слово "браузерки", зачастую имеются в виду именно эти игры. Сначала такие браузерные игры были полностью бесплатными, но впоследствии стали использовать модель Free-to-play. С обретением широкой популярности социальных сетей, таких как Facebook появилась вторая волна браузерных MMORPG, основанных на технологиях Adobe Flash и HTML5. Начало этой второй волны положили уже известные на тот момент браузерные игры, которые интегрировались в социальные сети, чтобы привлечь новых игроков.

MMORPG для смартфонов

Возможности позиционирования смартфонов позволяют создавать такие игры в дополненной реальности как, например, Ingress или Pokémon Go.

AMMORPG.

Action massively multiplayer online role-playing game. В таком виде ролевых игр нужна быстрая скорость реакции, чтобы уклоняться от ударов врага.

Напишите отзыв о статье "Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра"

Примечания

  1. Parks Associates. [www.parksassociates.com/press/press_releases/2005/gaming-1.html Online Gaming Revenues to Triple by 2009] (2005).
  2. Harding-Rolls Piers. [www.screendigest.com/reports/07westworldmmog/NSMH-6ZFF9N/sample.pdf Western World MMOG Market: 2006 Review and Forecasts to 2011]. — London, UK: Screen Digest, 2006.
  3. Harding-Rolls Piers. [www.screendigest.com/press/releases/pdf/PR-LifeBeyondWorldOfWarcraft-240309.pdf Subscription MMOGs: Life Beyond World of Warcraft]. — London, UK: Screen Digest, 2009.
  4. Luke, Karmali [www.ign.com/articles/2013/07/26/world-of-warcraft-down-to-77-million-subscribers World of Warcraft Down to 7.7 Million Subscribers - IGN]. IGN (26 июля 2013).
  5. [investor.ea.com/releasedetail.cfm?ReleaseID=635238 Star Wars: The Old Republic Jumps to Light Speed (NASDAQ:EA)]. Investor.ea.com (23 декабря 2011).
  6. Rundle, Michael [www.huffingtonpost.co.uk/2011/12/27/star-wars-the-old-republic-sales-record_n_1171028.html Star Wars: The Old Republic Is 'Fastest-Growing MMO Ever' With 1m Users]. Huffington Post (27 декабря 2011).
  7. Developing Online Games: An Insider's Guide. — New Riders, 2003. — P. 474, 477. — ISBN 1-59273-000-0.
  8. Nicholas, Munn J. "The Reality of Friendship Within Immersive Virtual Worlds." Springer Science+Business Media (2011): 1-10. Web. 24 Oct. 2013.
  9. R.Schroeder & A. Axelsson. The Psychology of MMORPGs: Emotional Investment, Motivations, Relationship Formation, and Problematic Usage // [www.nickyee.com/pubs/Yee%20-%20MMORPG%20Psychology%20(2006).pdf Avatars at Work and Play: Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments]. — London: Springer-Verlag. — P. 187–207. — ISBN 1-4020-3883-6.
  10. 1 2 3 Jøn, A. Asbjørn (2010). «The Development of MMORPG Culture and The Guild». Australian Folklore: A Yearly Journal of Folklore Studies 25: 97-112., p.97
  11. [www.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=771 This Weekend: The Alliance Tournament Finals!].
  12. [web.archive.org/web/20080405235302/www.wow-europe.com/en/info/basics/battlegroups.html World of Warcraft Europe -> Info -> Basics -> Battlegroups]
  13. [www.wow-europe.com/en/patchnotes/ World of Warcraft Europe -> Patch Notes — Patch 4.0.1 — 4.0.3a]
  14. The Social Media Bible: Tactics, Tools, and Strategies for Business Success. — Wiley, 2009. — ISBN 0-470-41155-4.
  15. Castronova Edward. Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. — University Of Chicago Press, 2006. — P. 10, 291. — ISBN 0-226-09626-2.
  16. Bainbridge William Sims. Berkshire Encyclopedia of Human-Computer Interaction. — Berkshire Publishing Group, 2004. — Vol. 2. — P. 474. — ISBN 0-9743091-2-5.
  17. Developing Online Games: An Insider's Guide. — New Riders, 2003. — P. 447. — ISBN 1-59273-000-0.
  18. 1 2 3 4 5 Koster, Raph [www.raphkoster.com/gaming/mudtimeline.shtml Online World Timeline]. Raph Koster's Website (20 февраля 2002).
  19. Snow, Blake [www.gamepro.com/news.cfm?article_id=157968 World of Warcraft addicts 10 million subscribers]. GamePro.com (23 января 2008).
  20. Turkle Sherry. Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. — Simon & Schuster. — ISBN 0-684-83348-4.
  21. Yee, Nick. [www.nickyee.com/daedalus/archives/001516.php Life as a Guild Leader]. The Daedalus Project (20 марта 2006).
  22. Yee, Nick. [www.nickyee.com/daedalus/archives/001535.php Time Spent in the Meta-Game]. The Daedalus Project (29 августа 2006).
  23. Yee, Nick. [www.nickyee.com/daedalus/archives/000467.php An Ethnography of MMORPG Weddings]. The Daedalus Project (29 августа 2006).
  24. Nardi, Harris (2006), Strangers and Friends: Collaborative Play in World of Warcraft, Proceedings of the 2006 20th anniversary conference on Computer supported cooperative work
  25. Hussain, Zaheer (2008), Gender Swapping and Socializing in Cyberspace: An Exploratory Study
  26. [www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychology Bartle Test of Gamer Psychology].
  27. Radoff, Jon. «Game Player Motivations.» May 2011. radoff.com/blog/2011/05/19/game-player-motivations/
  28. Radoff, Jon. April 2011. Game On: Energize Your Business with Social Games. ISBN 978-0-470-93626-9
  29. [www.computerandvideogames.com/article.php?id=131791 Looking Back... World of Warcraft]. CVG (4 января 2005).
  30. 1 2 Privantu, Radu [www.devmaster.net/articles/mmo-economy/part1.php Tips on Developing an MMO Economy, Part I]. DevMaster.net (17 февраля 2007).
  31. Castronova Edward. Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. — University Of Chicago Press, 2006. — P. 10, 291. — ISBN 0-226-09626-2.
  32. [papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=958945 Dragon Kill Points: a Summary White Paper]. — Social Science Research Network, 2007.
  33. [www.msnbc.msn.com/id/6870901/ns/technology_and_science-games/t/virtual-worlds-wind-real-worlds-courts/#.UOzTNuTLTW9 Virtual worlds wind up in real courts - Technology & science - Games]. MSNBC.
  34. [www.escapistmagazine.com/news/view/72346-IGE-Sued-By-World-Of-Warcraft-Player IGE Sued by World of Warcraft Player], EscapistMagazine (1 июня 2007).
  35. Whiting, Jason. [www.wired.com/gaming/gamingreviews/news/2002/11/55982 Online Game Economies Get Real](недоступная ссылка — история). Wired News (6 ноября 2002). [archive.is/ZyKb Архивировано из первоисточника 18 сентября 2012].
  36. Lee, James. [www.1up.com/do/feature?cId=3141815 Wage Slaves]. 1UP.com (5 июля 2005).
  37. Hof, Robert. [www.businessweek.com/magazine/content/06_18/b3982001.htm My Virtual Life]. BusinessWeek (1 мая 2006).
  38. Robert Shapiro (2003), How online games teach us about economics, [www.slate.com/id/2078053/ slate.com]
  39. Blizzard Goes to War, [terranova.blogs.com/terra_nova/2004/12/blizzard_goes_t.html terranova.blogs.com]
  40. BBC News (2005), Game Theft led to Fatal Attack, [news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4397159.stm news.bbc.co.uk]
  41. [www.danwei.org/electronic_games/gambling_your_life_away_in_zt.php Gamble your life away in ZT Online].
  42. Adam Carpenter (2003), Applying Risk-Based Analysis to Play Balance RPGs, Gamasutra, [www.gamasutra.com/view/feature/2843/applying_risk_analysis_to_.php gamasutra.com]
  43. Jon Radoff (2007), «Anatomy of an MMORPG,» PlayerVox, [radoff.com/blog/2008/08/22/anatomy-of-an-mmorpg/ radoff.com]
  44. Frank Luna (2006), "3D Game Programming with DirectX 9.0c, a Shader Approach, " Worldware Publishing, ISBN 1-59822-016-0
  45. Jay Lee (2003), Gamasutra, Relational Database Guidelines for MMOGs, [www.gamasutra.com/resource_guide/20030916/lee_01.shtml gamasutra.com]
  46. GDC Proceedings 2005, Online Game Architecture: Back-End Strategies, [www.gamasutra.com/gdc2005/features/20050310/esbensen_01.shtml gamasutra.com]
  47. Chris Crawford (2003), Chris Crawford on Game Design, New Riders Games, ISBN 0-13-146099-4
  48. Koster Raph. A Theory of Fun for Game Design. — Paraglyph Press, 2005. — ISBN 1-932111-97-2.
  49. [worldforge.org/doc/history WorldForge History].
  50. [www.multiverse.net/about/index.jsp?cid=5&scid=0 About Multiverse]. Multiverse.
  51. Wilson, Steve. [www.mmorpg.com/showFeature.cfm/loadFeature/1028 Casual Play: Raiding Needs to Die] (December 14, 2006).
  52. Jon Radoff (March 20, 2007), Gamasutra, Five Prescriptions for Viral Games, [www.gamasutra.com/view/feature/1693/five_prescriptions_for_viral_games.php gamasutra.com]
  53. [www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=18768 Analysis: Why Aren't There More Console MMOs?].

Ссылки

  • [www.nickyee.com/daedalus The Daedalus Project] (англ.) — исследования игроков MMORPG

Отрывок, характеризующий Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра

В самом веселом расположении духа Николай ночью приехал в Воронеж в гостиницу, заказал себе все то, чего он долго лишен был в армии, и на другой день, чисто начисто выбрившись и надев давно не надеванную парадную форму, поехал являться к начальству.
Начальник ополчения был статский генерал, старый человек, который, видимо, забавлялся своим военным званием и чином. Он сердито (думая, что в этом военное свойство) принял Николая и значительно, как бы имея на то право и как бы обсуживая общий ход дела, одобряя и не одобряя, расспрашивал его. Николай был так весел, что ему только забавно было это.
От начальника ополчения он поехал к губернатору. Губернатор был маленький живой человечек, весьма ласковый и простой. Он указал Николаю на те заводы, в которых он мог достать лошадей, рекомендовал ему барышника в городе и помещика за двадцать верст от города, у которых были лучшие лошади, и обещал всякое содействие.
– Вы графа Ильи Андреевича сын? Моя жена очень дружна была с вашей матушкой. По четвергам у меня собираются; нынче четверг, милости прошу ко мне запросто, – сказал губернатор, отпуская его.
Прямо от губернатора Николай взял перекладную и, посадив с собою вахмистра, поскакал за двадцать верст на завод к помещику. Все в это первое время пребывания его в Воронеже было для Николая весело и легко, и все, как это бывает, когда человек сам хорошо расположен, все ладилось и спорилось.
Помещик, к которому приехал Николай, был старый кавалерист холостяк, лошадиный знаток, охотник, владетель коверной, столетней запеканки, старого венгерского и чудных лошадей.
Николай в два слова купил за шесть тысяч семнадцать жеребцов на подбор (как он говорил) для казового конца своего ремонта. Пообедав и выпив немножко лишнего венгерского, Ростов, расцеловавшись с помещиком, с которым он уже сошелся на «ты», по отвратительной дороге, в самом веселом расположении духа, поскакал назад, беспрестанно погоняя ямщика, с тем чтобы поспеть на вечер к губернатору.
Переодевшись, надушившись и облив голову холодной подои, Николай хотя несколько поздно, но с готовой фразой: vaut mieux tard que jamais, [лучше поздно, чем никогда,] явился к губернатору.
Это был не бал, и не сказано было, что будут танцевать; но все знали, что Катерина Петровна будет играть на клавикордах вальсы и экосезы и что будут танцевать, и все, рассчитывая на это, съехались по бальному.
Губернская жизнь в 1812 году была точно такая же, как и всегда, только с тою разницею, что в городе было оживленнее по случаю прибытия многих богатых семей из Москвы и что, как и во всем, что происходило в то время в России, была заметна какая то особенная размашистость – море по колено, трын трава в жизни, да еще в том, что тот пошлый разговор, который необходим между людьми и который прежде велся о погоде и об общих знакомых, теперь велся о Москве, о войске и Наполеоне.
Общество, собранное у губернатора, было лучшее общество Воронежа.
Дам было очень много, было несколько московских знакомых Николая; но мужчин не было никого, кто бы сколько нибудь мог соперничать с георгиевским кавалером, ремонтером гусаром и вместе с тем добродушным и благовоспитанным графом Ростовым. В числе мужчин был один пленный итальянец – офицер французской армии, и Николай чувствовал, что присутствие этого пленного еще более возвышало значение его – русского героя. Это был как будто трофей. Николай чувствовал это, и ему казалось, что все так же смотрели на итальянца, и Николай обласкал этого офицера с достоинством и воздержностью.
Как только вошел Николай в своей гусарской форме, распространяя вокруг себя запах духов и вина, и сам сказал и слышал несколько раз сказанные ему слова: vaut mieux tard que jamais, его обступили; все взгляды обратились на него, и он сразу почувствовал, что вступил в подобающее ему в губернии и всегда приятное, но теперь, после долгого лишения, опьянившее его удовольствием положение всеобщего любимца. Не только на станциях, постоялых дворах и в коверной помещика были льстившиеся его вниманием служанки; но здесь, на вечере губернатора, было (как показалось Николаю) неисчерпаемое количество молоденьких дам и хорошеньких девиц, которые с нетерпением только ждали того, чтобы Николай обратил на них внимание. Дамы и девицы кокетничали с ним, и старушки с первого дня уже захлопотали о том, как бы женить и остепенить этого молодца повесу гусара. В числе этих последних была сама жена губернатора, которая приняла Ростова, как близкого родственника, и называла его «Nicolas» и «ты».
Катерина Петровна действительно стала играть вальсы и экосезы, и начались танцы, в которых Николай еще более пленил своей ловкостью все губернское общество. Он удивил даже всех своей особенной, развязной манерой в танцах. Николай сам был несколько удивлен своей манерой танцевать в этот вечер. Он никогда так не танцевал в Москве и счел бы даже неприличным и mauvais genre [дурным тоном] такую слишком развязную манеру танца; но здесь он чувствовал потребность удивить их всех чем нибудь необыкновенным, чем нибудь таким, что они должны были принять за обыкновенное в столицах, но неизвестное еще им в провинции.
Во весь вечер Николай обращал больше всего внимания на голубоглазую, полную и миловидную блондинку, жену одного из губернских чиновников. С тем наивным убеждением развеселившихся молодых людей, что чужие жены сотворены для них, Ростов не отходил от этой дамы и дружески, несколько заговорщически, обращался с ее мужем, как будто они хотя и не говорили этого, но знали, как славно они сойдутся – то есть Николай с женой этого мужа. Муж, однако, казалось, не разделял этого убеждения и старался мрачно обращаться с Ростовым. Но добродушная наивность Николая была так безгранична, что иногда муж невольно поддавался веселому настроению духа Николая. К концу вечера, однако, по мере того как лицо жены становилось все румянее и оживленнее, лицо ее мужа становилось все грустнее и бледнее, как будто доля оживления была одна на обоих, и по мере того как она увеличивалась в жене, она уменьшалась в муже.


Николай, с несходящей улыбкой на лице, несколько изогнувшись на кресле, сидел, близко наклоняясь над блондинкой и говоря ей мифологические комплименты.
Переменяя бойко положение ног в натянутых рейтузах, распространяя от себя запах духов и любуясь и своей дамой, и собою, и красивыми формами своих ног под натянутыми кичкирами, Николай говорил блондинке, что он хочет здесь, в Воронеже, похитить одну даму.
– Какую же?
– Прелестную, божественную. Глаза у ней (Николай посмотрел на собеседницу) голубые, рот – кораллы, белизна… – он глядел на плечи, – стан – Дианы…
Муж подошел к ним и мрачно спросил у жены, о чем она говорит.
– А! Никита Иваныч, – сказал Николай, учтиво вставая. И, как бы желая, чтобы Никита Иваныч принял участие в его шутках, он начал и ему сообщать свое намерение похитить одну блондинку.
Муж улыбался угрюмо, жена весело. Добрая губернаторша с неодобрительным видом подошла к ним.
– Анна Игнатьевна хочет тебя видеть, Nicolas, – сказала она, таким голосом выговаривая слова: Анна Игнатьевна, что Ростову сейчас стало понятно, что Анна Игнатьевна очень важная дама. – Пойдем, Nicolas. Ведь ты позволил мне так называть тебя?
– О да, ma tante. Кто же это?
– Анна Игнатьевна Мальвинцева. Она слышала о тебе от своей племянницы, как ты спас ее… Угадаешь?..
– Мало ли я их там спасал! – сказал Николай.
– Ее племянницу, княжну Болконскую. Она здесь, в Воронеже, с теткой. Ого! как покраснел! Что, или?..
– И не думал, полноте, ma tante.
– Ну хорошо, хорошо. О! какой ты!
Губернаторша подводила его к высокой и очень толстой старухе в голубом токе, только что кончившей свою карточную партию с самыми важными лицами в городе. Это была Мальвинцева, тетка княжны Марьи по матери, богатая бездетная вдова, жившая всегда в Воронеже. Она стояла, рассчитываясь за карты, когда Ростов подошел к ней. Она строго и важно прищурилась, взглянула на него и продолжала бранить генерала, выигравшего у нее.
– Очень рада, мой милый, – сказала она, протянув ему руку. – Милости прошу ко мне.
Поговорив о княжне Марье и покойнике ее отце, которого, видимо, не любила Мальвинцева, и расспросив о том, что Николай знал о князе Андрее, который тоже, видимо, не пользовался ее милостями, важная старуха отпустила его, повторив приглашение быть у нее.
Николай обещал и опять покраснел, когда откланивался Мальвинцевой. При упоминании о княжне Марье Ростов испытывал непонятное для него самого чувство застенчивости, даже страха.
Отходя от Мальвинцевой, Ростов хотел вернуться к танцам, но маленькая губернаторша положила свою пухленькую ручку на рукав Николая и, сказав, что ей нужно поговорить с ним, повела его в диванную, из которой бывшие в ней вышли тотчас же, чтобы не мешать губернаторше.
– Знаешь, mon cher, – сказала губернаторша с серьезным выражением маленького доброго лица, – вот это тебе точно партия; хочешь, я тебя сосватаю?
– Кого, ma tante? – спросил Николай.
– Княжну сосватаю. Катерина Петровна говорит, что Лили, а по моему, нет, – княжна. Хочешь? Я уверена, твоя maman благодарить будет. Право, какая девушка, прелесть! И она совсем не так дурна.
– Совсем нет, – как бы обидевшись, сказал Николай. – Я, ma tante, как следует солдату, никуда не напрашиваюсь и ни от чего не отказываюсь, – сказал Ростов прежде, чем он успел подумать о том, что он говорит.
– Так помни же: это не шутка.
– Какая шутка!
– Да, да, – как бы сама с собою говоря, сказала губернаторша. – А вот что еще, mon cher, entre autres. Vous etes trop assidu aupres de l'autre, la blonde. [мой друг. Ты слишком ухаживаешь за той, за белокурой.] Муж уж жалок, право…
– Ах нет, мы с ним друзья, – в простоте душевной сказал Николай: ему и в голову не приходило, чтобы такое веселое для него препровождение времени могло бы быть для кого нибудь не весело.
«Что я за глупость сказал, однако, губернаторше! – вдруг за ужином вспомнилось Николаю. – Она точно сватать начнет, а Соня?..» И, прощаясь с губернаторшей, когда она, улыбаясь, еще раз сказала ему: «Ну, так помни же», – он отвел ее в сторону:
– Но вот что, по правде вам сказать, ma tante…
– Что, что, мой друг; пойдем вот тут сядем.
Николай вдруг почувствовал желание и необходимость рассказать все свои задушевные мысли (такие, которые и не рассказал бы матери, сестре, другу) этой почти чужой женщине. Николаю потом, когда он вспоминал об этом порыве ничем не вызванной, необъяснимой откровенности, которая имела, однако, для него очень важные последствия, казалось (как это и кажется всегда людям), что так, глупый стих нашел; а между тем этот порыв откровенности, вместе с другими мелкими событиями, имел для него и для всей семьи огромные последствия.
– Вот что, ma tante. Maman меня давно женить хочет на богатой, но мне мысль одна эта противна, жениться из за денег.
– О да, понимаю, – сказала губернаторша.
– Но княжна Болконская, это другое дело; во первых, я вам правду скажу, она мне очень нравится, она по сердцу мне, и потом, после того как я ее встретил в таком положении, так странно, мне часто в голову приходило что это судьба. Особенно подумайте: maman давно об этом думала, но прежде мне ее не случалось встречать, как то все так случалось: не встречались. И во время, когда Наташа была невестой ее брата, ведь тогда мне бы нельзя было думать жениться на ней. Надо же, чтобы я ее встретил именно тогда, когда Наташина свадьба расстроилась, ну и потом всё… Да, вот что. Я никому не говорил этого и не скажу. А вам только.
Губернаторша пожала его благодарно за локоть.
– Вы знаете Софи, кузину? Я люблю ее, я обещал жениться и женюсь на ней… Поэтому вы видите, что про это не может быть и речи, – нескладно и краснея говорил Николай.
– Mon cher, mon cher, как же ты судишь? Да ведь у Софи ничего нет, а ты сам говорил, что дела твоего папа очень плохи. А твоя maman? Это убьет ее, раз. Потом Софи, ежели она девушка с сердцем, какая жизнь для нее будет? Мать в отчаянии, дела расстроены… Нет, mon cher, ты и Софи должны понять это.
Николай молчал. Ему приятно было слышать эти выводы.
– Все таки, ma tante, этого не может быть, – со вздохом сказал он, помолчав немного. – Да пойдет ли еще за меня княжна? и опять, она теперь в трауре. Разве можно об этом думать?
– Да разве ты думаешь, что я тебя сейчас и женю. Il y a maniere et maniere, [На все есть манера.] – сказала губернаторша.
– Какая вы сваха, ma tante… – сказал Nicolas, целуя ее пухлую ручку.


Приехав в Москву после своей встречи с Ростовым, княжна Марья нашла там своего племянника с гувернером и письмо от князя Андрея, который предписывал им их маршрут в Воронеж, к тетушке Мальвинцевой. Заботы о переезде, беспокойство о брате, устройство жизни в новом доме, новые лица, воспитание племянника – все это заглушило в душе княжны Марьи то чувство как будто искушения, которое мучило ее во время болезни и после кончины ее отца и в особенности после встречи с Ростовым. Она была печальна. Впечатление потери отца, соединявшееся в ее душе с погибелью России, теперь, после месяца, прошедшего с тех пор в условиях покойной жизни, все сильнее и сильнее чувствовалось ей. Она была тревожна: мысль об опасностях, которым подвергался ее брат – единственный близкий человек, оставшийся у нее, мучила ее беспрестанно. Она была озабочена воспитанием племянника, для которого она чувствовала себя постоянно неспособной; но в глубине души ее было согласие с самой собою, вытекавшее из сознания того, что она задавила в себе поднявшиеся было, связанные с появлением Ростова, личные мечтания и надежды.
Когда на другой день после своего вечера губернаторша приехала к Мальвинцевой и, переговорив с теткой о своих планах (сделав оговорку о том, что, хотя при теперешних обстоятельствах нельзя и думать о формальном сватовстве, все таки можно свести молодых людей, дать им узнать друг друга), и когда, получив одобрение тетки, губернаторша при княжне Марье заговорила о Ростове, хваля его и рассказывая, как он покраснел при упоминании о княжне, – княжна Марья испытала не радостное, но болезненное чувство: внутреннее согласие ее не существовало более, и опять поднялись желания, сомнения, упреки и надежды.
В те два дня, которые прошли со времени этого известия и до посещения Ростова, княжна Марья не переставая думала о том, как ей должно держать себя в отношении Ростова. То она решала, что она не выйдет в гостиную, когда он приедет к тетке, что ей, в ее глубоком трауре, неприлично принимать гостей; то она думала, что это будет грубо после того, что он сделал для нее; то ей приходило в голову, что ее тетка и губернаторша имеют какие то виды на нее и Ростова (их взгляды и слова иногда, казалось, подтверждали это предположение); то она говорила себе, что только она с своей порочностью могла думать это про них: не могли они не помнить, что в ее положении, когда еще она не сняла плерезы, такое сватовство было бы оскорбительно и ей, и памяти ее отца. Предполагая, что она выйдет к нему, княжна Марья придумывала те слова, которые он скажет ей и которые она скажет ему; и то слова эти казались ей незаслуженно холодными, то имеющими слишком большое значение. Больше же всего она при свидании с ним боялась за смущение, которое, она чувствовала, должно было овладеть ею и выдать ее, как скоро она его увидит.
Но когда, в воскресенье после обедни, лакей доложил в гостиной, что приехал граф Ростов, княжна не выказала смущения; только легкий румянец выступил ей на щеки, и глаза осветились новым, лучистым светом.
– Вы его видели, тетушка? – сказала княжна Марья спокойным голосом, сама не зная, как это она могла быть так наружно спокойна и естественна.
Когда Ростов вошел в комнату, княжна опустила на мгновенье голову, как бы предоставляя время гостю поздороваться с теткой, и потом, в самое то время, как Николай обратился к ней, она подняла голову и блестящими глазами встретила его взгляд. Полным достоинства и грации движением она с радостной улыбкой приподнялась, протянула ему свою тонкую, нежную руку и заговорила голосом, в котором в первый раз звучали новые, женские грудные звуки. M lle Bourienne, бывшая в гостиной, с недоумевающим удивлением смотрела на княжну Марью. Самая искусная кокетка, она сама не могла бы лучше маневрировать при встрече с человеком, которому надо было понравиться.
«Или ей черное так к лицу, или действительно она так похорошела, и я не заметила. И главное – этот такт и грация!» – думала m lle Bourienne.
Ежели бы княжна Марья в состоянии была думать в эту минуту, она еще более, чем m lle Bourienne, удивилась бы перемене, происшедшей в ней. С той минуты как она увидала это милое, любимое лицо, какая то новая сила жизни овладела ею и заставляла ее, помимо ее воли, говорить и действовать. Лицо ее, с того времени как вошел Ростов, вдруг преобразилось. Как вдруг с неожиданной поражающей красотой выступает на стенках расписного и резного фонаря та сложная искусная художественная работа, казавшаяся прежде грубою, темною и бессмысленною, когда зажигается свет внутри: так вдруг преобразилось лицо княжны Марьи. В первый раз вся та чистая духовная внутренняя работа, которою она жила до сих пор, выступила наружу. Вся ее внутренняя, недовольная собой работа, ее страдания, стремление к добру, покорность, любовь, самопожертвование – все это светилось теперь в этих лучистых глазах, в тонкой улыбке, в каждой черте ее нежного лица.
Ростов увидал все это так же ясно, как будто он знал всю ее жизнь. Он чувствовал, что существо, бывшее перед ним, было совсем другое, лучшее, чем все те, которые он встречал до сих пор, и лучшее, главное, чем он сам.
Разговор был самый простой и незначительный. Они говорили о войне, невольно, как и все, преувеличивая свою печаль об этом событии, говорили о последней встрече, причем Николай старался отклонять разговор на другой предмет, говорили о доброй губернаторше, о родных Николая и княжны Марьи.
Княжна Марья не говорила о брате, отвлекая разговор на другой предмет, как только тетка ее заговаривала об Андрее. Видно было, что о несчастиях России она могла говорить притворно, но брат ее был предмет, слишком близкий ее сердцу, и она не хотела и не могла слегка говорить о нем. Николай заметил это, как он вообще с несвойственной ему проницательной наблюдательностью замечал все оттенки характера княжны Марьи, которые все только подтверждали его убеждение, что она была совсем особенное и необыкновенное существо. Николай, точно так же, как и княжна Марья, краснел и смущался, когда ему говорили про княжну и даже когда он думал о ней, но в ее присутствии чувствовал себя совершенно свободным и говорил совсем не то, что он приготавливал, а то, что мгновенно и всегда кстати приходило ему в голову.
Во время короткого визита Николая, как и всегда, где есть дети, в минуту молчания Николай прибег к маленькому сыну князя Андрея, лаская его и спрашивая, хочет ли он быть гусаром? Он взял на руки мальчика, весело стал вертеть его и оглянулся на княжну Марью. Умиленный, счастливый и робкий взгляд следил за любимым ею мальчиком на руках любимого человека. Николай заметил и этот взгляд и, как бы поняв его значение, покраснел от удовольствия и добродушно весело стал целовать мальчика.
Княжна Марья не выезжала по случаю траура, а Николай не считал приличным бывать у них; но губернаторша все таки продолжала свое дело сватовства и, передав Николаю то лестное, что сказала про него княжна Марья, и обратно, настаивала на том, чтобы Ростов объяснился с княжной Марьей. Для этого объяснения она устроила свиданье между молодыми людьми у архиерея перед обедней.
Хотя Ростов и сказал губернаторше, что он не будет иметь никакого объяснения с княжной Марьей, но он обещался приехать.
Как в Тильзите Ростов не позволил себе усомниться в том, хорошо ли то, что признано всеми хорошим, точно так же и теперь, после короткой, но искренней борьбы между попыткой устроить свою жизнь по своему разуму и смиренным подчинением обстоятельствам, он выбрал последнее и предоставил себя той власти, которая его (он чувствовал) непреодолимо влекла куда то. Он знал, что, обещав Соне, высказать свои чувства княжне Марье было бы то, что он называл подлость. И он знал, что подлости никогда не сделает. Но он знал тоже (и не то, что знал, а в глубине души чувствовал), что, отдаваясь теперь во власть обстоятельств и людей, руководивших им, он не только не делает ничего дурного, но делает что то очень, очень важное, такое важное, чего он еще никогда не делал в жизни.
После его свиданья с княжной Марьей, хотя образ жизни его наружно оставался тот же, но все прежние удовольствия потеряли для него свою прелесть, и он часто думал о княжне Марье; но он никогда не думал о ней так, как он без исключения думал о всех барышнях, встречавшихся ему в свете, не так, как он долго и когда то с восторгом думал о Соне. О всех барышнях, как и почти всякий честный молодой человек, он думал как о будущей жене, примеривал в своем воображении к ним все условия супружеской жизни: белый капот, жена за самоваром, женина карета, ребятишки, maman и papa, их отношения с ней и т. д., и т. д., и эти представления будущего доставляли ему удовольствие; но когда он думал о княжне Марье, на которой его сватали, он никогда не мог ничего представить себе из будущей супружеской жизни. Ежели он и пытался, то все выходило нескладно и фальшиво. Ему только становилось жутко.


Страшное известие о Бородинском сражении, о наших потерях убитыми и ранеными, а еще более страшное известие о потере Москвы были получены в Воронеже в половине сентября. Княжна Марья, узнав только из газет о ране брата и не имея о нем никаких определенных сведений, собралась ехать отыскивать князя Андрея, как слышал Николай (сам же он не видал ее).
Получив известие о Бородинском сражении и об оставлении Москвы, Ростов не то чтобы испытывал отчаяние, злобу или месть и тому подобные чувства, но ему вдруг все стало скучно, досадно в Воронеже, все как то совестно и неловко. Ему казались притворными все разговоры, которые он слышал; он не знал, как судить про все это, и чувствовал, что только в полку все ему опять станет ясно. Он торопился окончанием покупки лошадей и часто несправедливо приходил в горячность с своим слугой и вахмистром.
Несколько дней перед отъездом Ростова в соборе было назначено молебствие по случаю победы, одержанной русскими войсками, и Николай поехал к обедне. Он стал несколько позади губернатора и с служебной степенностью, размышляя о самых разнообразных предметах, выстоял службу. Когда молебствие кончилось, губернаторша подозвала его к себе.
– Ты видел княжну? – сказала она, головой указывая на даму в черном, стоявшую за клиросом.
Николай тотчас же узнал княжну Марью не столько по профилю ее, который виднелся из под шляпы, сколько по тому чувству осторожности, страха и жалости, которое тотчас же охватило его. Княжна Марья, очевидно погруженная в свои мысли, делала последние кресты перед выходом из церкви.
Николай с удивлением смотрел на ее лицо. Это было то же лицо, которое он видел прежде, то же было в нем общее выражение тонкой, внутренней, духовной работы; но теперь оно было совершенно иначе освещено. Трогательное выражение печали, мольбы и надежды было на нем. Как и прежде бывало с Николаем в ее присутствии, он, не дожидаясь совета губернаторши подойти к ней, не спрашивая себя, хорошо ли, прилично ли или нет будет его обращение к ней здесь, в церкви, подошел к ней и сказал, что он слышал о ее горе и всей душой соболезнует ему. Едва только она услыхала его голос, как вдруг яркий свет загорелся в ее лице, освещая в одно и то же время и печаль ее, и радость.
– Я одно хотел вам сказать, княжна, – сказал Ростов, – это то, что ежели бы князь Андрей Николаевич не был бы жив, то, как полковой командир, в газетах это сейчас было бы объявлено.
Княжна смотрела на него, не понимая его слов, но радуясь выражению сочувствующего страдания, которое было в его лице.
– И я столько примеров знаю, что рана осколком (в газетах сказано гранатой) бывает или смертельна сейчас же, или, напротив, очень легкая, – говорил Николай. – Надо надеяться на лучшее, и я уверен…
Княжна Марья перебила его.
– О, это было бы так ужа… – начала она и, не договорив от волнения, грациозным движением (как и все, что она делала при нем) наклонив голову и благодарно взглянув на него, пошла за теткой.
Вечером этого дня Николай никуда не поехал в гости и остался дома, с тем чтобы покончить некоторые счеты с продавцами лошадей. Когда он покончил дела, было уже поздно, чтобы ехать куда нибудь, но было еще рано, чтобы ложиться спать, и Николай долго один ходил взад и вперед по комнате, обдумывая свою жизнь, что с ним редко случалось.
Княжна Марья произвела на него приятное впечатление под Смоленском. То, что он встретил ее тогда в таких особенных условиях, и то, что именно на нее одно время его мать указывала ему как на богатую партию, сделали то, что он обратил на нее особенное внимание. В Воронеже, во время его посещения, впечатление это было не только приятное, но сильное. Николай был поражен той особенной, нравственной красотой, которую он в этот раз заметил в ней. Однако он собирался уезжать, и ему в голову не приходило пожалеть о том, что уезжая из Воронежа, он лишается случая видеть княжну. Но нынешняя встреча с княжной Марьей в церкви (Николай чувствовал это) засела ему глубже в сердце, чем он это предвидел, и глубже, чем он желал для своего спокойствия. Это бледное, тонкое, печальное лицо, этот лучистый взгляд, эти тихие, грациозные движения и главное – эта глубокая и нежная печаль, выражавшаяся во всех чертах ее, тревожили его и требовали его участия. В мужчинах Ростов терпеть не мог видеть выражение высшей, духовной жизни (оттого он не любил князя Андрея), он презрительно называл это философией, мечтательностью; но в княжне Марье, именно в этой печали, выказывавшей всю глубину этого чуждого для Николая духовного мира, он чувствовал неотразимую привлекательность.
«Чудная должна быть девушка! Вот именно ангел! – говорил он сам с собою. – Отчего я не свободен, отчего я поторопился с Соней?» И невольно ему представилось сравнение между двумя: бедность в одной и богатство в другой тех духовных даров, которых не имел Николай и которые потому он так высоко ценил. Он попробовал себе представить, что бы было, если б он был свободен. Каким образом он сделал бы ей предложение и она стала бы его женою? Нет, он не мог себе представить этого. Ему делалось жутко, и никакие ясные образы не представлялись ему. С Соней он давно уже составил себе будущую картину, и все это было просто и ясно, именно потому, что все это было выдумано, и он знал все, что было в Соне; но с княжной Марьей нельзя было себе представить будущей жизни, потому что он не понимал ее, а только любил.
Мечтания о Соне имели в себе что то веселое, игрушечное. Но думать о княжне Марье всегда было трудно и немного страшно.
«Как она молилась! – вспомнил он. – Видно было, что вся душа ее была в молитве. Да, это та молитва, которая сдвигает горы, и я уверен, что молитва ее будет исполнена. Отчего я не молюсь о том, что мне нужно? – вспомнил он. – Что мне нужно? Свободы, развязки с Соней. Она правду говорила, – вспомнил он слова губернаторши, – кроме несчастья, ничего не будет из того, что я женюсь на ней. Путаница, горе maman… дела… путаница, страшная путаница! Да я и не люблю ее. Да, не так люблю, как надо. Боже мой! выведи меня из этого ужасного, безвыходного положения! – начал он вдруг молиться. – Да, молитва сдвинет гору, но надо верить и не так молиться, как мы детьми молились с Наташей о том, чтобы снег сделался сахаром, и выбегали на двор пробовать, делается ли из снегу сахар. Нет, но я не о пустяках молюсь теперь», – сказал он, ставя в угол трубку и, сложив руки, становясь перед образом. И, умиленный воспоминанием о княжне Марье, он начал молиться так, как он давно не молился. Слезы у него были на глазах и в горле, когда в дверь вошел Лаврушка с какими то бумагами.
– Дурак! что лезешь, когда тебя не спрашивают! – сказал Николай, быстро переменяя положение.
– От губернатора, – заспанным голосом сказал Лаврушка, – кульер приехал, письмо вам.
– Ну, хорошо, спасибо, ступай!
Николай взял два письма. Одно было от матери, другое от Сони. Он узнал их по почеркам и распечатал первое письмо Сони. Не успел он прочесть нескольких строк, как лицо его побледнело и глаза его испуганно и радостно раскрылись.
– Нет, это не может быть! – проговорил он вслух. Не в силах сидеть на месте, он с письмом в руках, читая его. стал ходить по комнате. Он пробежал письмо, потом прочел его раз, другой, и, подняв плечи и разведя руками, он остановился посреди комнаты с открытым ртом и остановившимися глазами. То, о чем он только что молился, с уверенностью, что бог исполнит его молитву, было исполнено; но Николай был удивлен этим так, как будто это было что то необыкновенное, и как будто он никогда не ожидал этого, и как будто именно то, что это так быстро совершилось, доказывало то, что это происходило не от бога, которого он просил, а от обыкновенной случайности.
Тот, казавшийся неразрешимым, узел, который связывал свободу Ростова, был разрешен этим неожиданным (как казалось Николаю), ничем не вызванным письмом Сони. Она писала, что последние несчастные обстоятельства, потеря почти всего имущества Ростовых в Москве, и не раз высказываемые желания графини о том, чтобы Николай женился на княжне Болконской, и его молчание и холодность за последнее время – все это вместе заставило ее решиться отречься от его обещаний и дать ему полную свободу.
«Мне слишком тяжело было думать, что я могу быть причиной горя или раздора в семействе, которое меня облагодетельствовало, – писала она, – и любовь моя имеет одною целью счастье тех, кого я люблю; и потому я умоляю вас, Nicolas, считать себя свободным и знать, что несмотря ни на что, никто сильнее не может вас любить, как ваша Соня».
Оба письма были из Троицы. Другое письмо было от графини. В письме этом описывались последние дни в Москве, выезд, пожар и погибель всего состояния. В письме этом, между прочим, графиня писала о том, что князь Андрей в числе раненых ехал вместе с ними. Положение его было очень опасно, но теперь доктор говорит, что есть больше надежды. Соня и Наташа, как сиделки, ухаживают за ним.
С этим письмом на другой день Николай поехал к княжне Марье. Ни Николай, ни княжна Марья ни слова не сказали о том, что могли означать слова: «Наташа ухаживает за ним»; но благодаря этому письму Николай вдруг сблизился с княжной в почти родственные отношения.
На другой день Ростов проводил княжну Марью в Ярославль и через несколько дней сам уехал в полк.


Письмо Сони к Николаю, бывшее осуществлением его молитвы, было написано из Троицы. Вот чем оно было вызвано. Мысль о женитьбе Николая на богатой невесте все больше и больше занимала старую графиню. Она знала, что Соня была главным препятствием для этого. И жизнь Сони последнее время, в особенности после письма Николая, описывавшего свою встречу в Богучарове с княжной Марьей, становилась тяжелее и тяжелее в доме графини. Графиня не пропускала ни одного случая для оскорбительного или жестокого намека Соне.
Но несколько дней перед выездом из Москвы, растроганная и взволнованная всем тем, что происходило, графиня, призвав к себе Соню, вместо упреков и требований, со слезами обратилась к ней с мольбой о том, чтобы она, пожертвовав собою, отплатила бы за все, что было для нее сделано, тем, чтобы разорвала свои связи с Николаем.
– Я не буду покойна до тех пор, пока ты мне не дашь этого обещания.
Соня разрыдалась истерически, отвечала сквозь рыдания, что она сделает все, что она на все готова, но не дала прямого обещания и в душе своей не могла решиться на то, чего от нее требовали. Надо было жертвовать собой для счастья семьи, которая вскормила и воспитала ее. Жертвовать собой для счастья других было привычкой Сони. Ее положение в доме было таково, что только на пути жертвованья она могла выказывать свои достоинства, и она привыкла и любила жертвовать собой. Но прежде во всех действиях самопожертвованья она с радостью сознавала, что она, жертвуя собой, этим самым возвышает себе цену в глазах себя и других и становится более достойною Nicolas, которого она любила больше всего в жизни; но теперь жертва ее должна была состоять в том, чтобы отказаться от того, что для нее составляло всю награду жертвы, весь смысл жизни. И в первый раз в жизни она почувствовала горечь к тем людям, которые облагодетельствовали ее для того, чтобы больнее замучить; почувствовала зависть к Наташе, никогда не испытывавшей ничего подобного, никогда не нуждавшейся в жертвах и заставлявшей других жертвовать себе и все таки всеми любимой. И в первый раз Соня почувствовала, как из ее тихой, чистой любви к Nicolas вдруг начинало вырастать страстное чувство, которое стояло выше и правил, и добродетели, и религии; и под влиянием этого чувства Соня невольно, выученная своею зависимою жизнью скрытности, в общих неопределенных словах ответив графине, избегала с ней разговоров и решилась ждать свидания с Николаем с тем, чтобы в этом свидании не освободить, но, напротив, навсегда связать себя с ним.
Хлопоты и ужас последних дней пребывания Ростовых в Москве заглушили в Соне тяготившие ее мрачные мысли. Она рада была находить спасение от них в практической деятельности. Но когда она узнала о присутствии в их доме князя Андрея, несмотря на всю искреннюю жалость, которую она испытала к нему и к Наташе, радостное и суеверное чувство того, что бог не хочет того, чтобы она была разлучена с Nicolas, охватило ее. Она знала, что Наташа любила одного князя Андрея и не переставала любить его. Она знала, что теперь, сведенные вместе в таких страшных условиях, они снова полюбят друг друга и что тогда Николаю вследствие родства, которое будет между ними, нельзя будет жениться на княжне Марье. Несмотря на весь ужас всего происходившего в последние дни и во время первых дней путешествия, это чувство, это сознание вмешательства провидения в ее личные дела радовало Соню.
В Троицкой лавре Ростовы сделали первую дневку в своем путешествии.
В гостинице лавры Ростовым были отведены три большие комнаты, из которых одну занимал князь Андрей. Раненому было в этот день гораздо лучше. Наташа сидела с ним. В соседней комнате сидели граф и графиня, почтительно беседуя с настоятелем, посетившим своих давнишних знакомых и вкладчиков. Соня сидела тут же, и ее мучило любопытство о том, о чем говорили князь Андрей с Наташей. Она из за двери слушала звуки их голосов. Дверь комнаты князя Андрея отворилась. Наташа с взволнованным лицом вышла оттуда и, не замечая приподнявшегося ей навстречу и взявшегося за широкий рукав правой руки монаха, подошла к Соне и взяла ее за руку.
– Наташа, что ты? Поди сюда, – сказала графиня.
Наташа подошла под благословенье, и настоятель посоветовал обратиться за помощью к богу и его угоднику.
Тотчас после ухода настоятеля Нашата взяла за руку свою подругу и пошла с ней в пустую комнату.
– Соня, да? он будет жив? – сказала она. – Соня, как я счастлива и как я несчастна! Соня, голубчик, – все по старому. Только бы он был жив. Он не может… потому что, потому… что… – И Наташа расплакалась.
– Так! Я знала это! Слава богу, – проговорила Соня. – Он будет жив!
Соня была взволнована не меньше своей подруги – и ее страхом и горем, и своими личными, никому не высказанными мыслями. Она, рыдая, целовала, утешала Наташу. «Только бы он был жив!» – думала она. Поплакав, поговорив и отерев слезы, обе подруги подошли к двери князя Андрея. Наташа, осторожно отворив двери, заглянула в комнату. Соня рядом с ней стояла у полуотворенной двери.
Князь Андрей лежал высоко на трех подушках. Бледное лицо его было покойно, глаза закрыты, и видно было, как он ровно дышал.