Mirror’s Edge

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск
Mirror's Edge

Разработчик
Издатель
Локализатор
Дата выпуска
PlayStation 3 и Xbox 360
NA 12 ноября 2008[4]
14 ноября 2008[5]
13 ноября 2008[6]
19 ноября 2008
Microsoft Windows
NA 13 января 2009[7]
16 января 2009[7]
13 января 2009
16 января 2009[7]
iOS
1 апреля 2010
Windows Phone
13 июля 2012
Версия
1.01[8]
Жанр
Возрастной
рейтинг
ESRB: TTeens
OFLC (A): MMature
PEGI: 16+
USK: 16
Платформа
Игровой движок
Unreal Engine 3[9]
PhysX (аппаратное обеспечение поддерживается только графическими процессорами nVidia, дополнительные эффекты эксклюзивны для PC-версии)[10]
Режим игры
Носитель
Blu-ray Disc, DVD, цифровая дистрибуция Origin, Steam
Системные
требования

Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Windows 8 Минимальные системные требования

  • CPU: Intel Pentium 4 3.0 ГГц
  • ОЗУ: 1 Гб для XP / 2 Гб для Vista
  • Видеокарта: NVidia GeForce 6800 с 256 Мб памяти на борту и поддержкой Shader Model 3.0 (GeForce 7300 не соответствует минимальным системным требованиям)
  • Жёсткий диск: 8 Гб

Рекомендуемые системные требования

Управление
Сайт
[www.ea.com/ru/mirrorsedge com/ru/mirrorsedge]

Mirror’s Edge (с англ. «Зеркальная грань») — мультиплатформенная компьютерная игра в жанре action-adventure, разработанная студией Electronic Arts Digital Illusions Creative Entertaiment и изданная Electronic Arts. Игра была анонсирована 10 июля 2007 года и выпущена на PlayStation 3 и Xbox 360 в ноябре 2008. Версия для Microsoft Windows вышла 13 января 2009. Mirror’s Edge работает на движке Unreal Engine 3 с добавлением новых световых эффектов, разработанном Illuminate Labs в сотрудничестве с DICE.

Действие игры происходит в антиутопичном городе не очень далёкого будущего, в котором средства связи контролируются правоохранительными органами. Единственный способ передать сообщение, избежав надзора, — прибегнуть к услугам Бегущих (англ. runners), к которым принадлежит и главная героиня игры, Фэйт (англ. Faith — вера).

Игровой процесс представляет собой экшен от первого лица, но заточенный совсем не под бой. Его главным элементом являются паркурные навыки, с помощью которых игрок будет продвигаться по уровню. Другими особенностями игры являются яркая цветовая палитра, почти полное отсутствие HUD, а также то, что игрок может видеть руки, ноги и тело героини — крайняя редкость для игр подобного рода.

Mirror’s Edge получила преимущественно положительные отзывы критиков и восторженные от игроков в сети. Похвалы удостоились инновационность игры и игровое окружение, а к недостаткам были отнесены сюжет и короткая продолжительность. Саундтрек был написан известным вне игровой музыки электронным музыкантом Магнусом Биргерссоном (Solar Fields), отдельно был выпущен альбом содержащий ремиксы финальной песни Still Alive, сочинённой и исполненной шведской певицей Лизой Мисковски. Сайд-скроллер версия игры вышла 1 апреля 2010 на iPad, 2 сентября 2010 на iPhone и 12 июля 2012 на Windows Phone (первое время только для Nokia Lumia).

10 июня 2013 года на выставке E3 2013 была анонсирована одноимённая игра Mirror’s Edge, которая является перезапуском оригинала. 8 июня 2015 года EA зарегистрировала торговую марку Mirror's Edge: Catalyst,[11] на следующий день было подтверждено, что это название для будущей игры.[12]





Игровой процесс

Игрок управляет главной героиней, Фэйт, перемещаясь по городу. Техника и движения, такие как прыжки с крыши на крышу, бег по стенам и проникновение в здания через вентиляционные шахты, были вдохновлены паркуром[13]. По словам главного продюсера Оуэна О’Брайена, цель Mirror’s Edge — «передать напряжение и физический контакт с окружением» и дать свободу передвижений, прежде недоступную в играх от первого лица[14][15]. Для того чтобы достичь этого, движение камеры было более привязано к движению героини. К примеру, чем больше скорость Фэйт, тем сильнее камера раскачивается вверх-вниз; при кувырке камера вращается вместе с персонажем[16][17]. Руки, ноги и туловище Фэйт видны, что также используется для передачи движения. Руки героини раскачиваются, длина шагов возрастает с увеличением скорости, а во время длинных прыжков Фэйт молотит конечностями в воздухе[16][18].

Важным фактором является скорость героини. Игроку необходимо сохранять её, выполняя последовательности движений[19]. Если скорость Фэйт недостаточна для преодоления препятствия, девушка сорвётся или упадёт[20]. Управление является контекстно-зависимым; кнопка «вверх» заставит Фэйт преодолеть препятствие (перепрыгнув или взобравшись на него), а кнопка «вниз» — выполнить другие действия, такие как проскальзывание, кувырок или пригибание[20][21]. Для помощи игроку в создании последовательностей в игре имеется система, названная «Зрение Бегущего», выделяющая предметы окружения, которые могут помочь в продвижении. Определённые трубы, рампы и двери становятся красными при приближении Фэйт, позволяя игроку быстро найти маршруты и пути отступления[20]. Впоследствии количество таких подсказок уменьшается вплоть до одной конечной цели, и игрок может полностью отключить их[19]. Это также используется для головоломок, в которых игрок должен понять, как использовать подсвеченные объекты для достижения цели[20]. Ещё одно средство помощи игроку — система «Reaction Time», которая при активации замедляет время и позволяет игроку продумать и выполнить следующее движение без потери скорости или тактического преимущества[21].

Героиня может носить оружие, но О’Брайен подчеркнул, что «это action-adventure. Мы не позиционируем её [игру] как шутер — внимание не на пушках, а на людях». Геймплей в Mirror’s Edge сосредоточен на поиске лучшего маршрута через игровое окружение, в то время как схватки играют второстепенную роль. Пройдя игру без единого убийства, игрок зарабатывает соответствующее достижение (но по идее это невозможно, так как в одной миссии придётся взять снайперскую винтовку)[14]. Получить оружие можно, обезоружив противника, но когда магазин опустеет, его придётся выбросить[19]. К тому же оружие замедляет Фэйт; чем оно тяжелее, тем больше оно мешает движению и трюкам (но пистолет и пистолет-пулемет не мешают вообще). Это вводит элемент стратегии: игрок может решить пожертвовать скоростью ради силы[14][20].

Кроме сюжетной кампании, в Mirror’s Edge есть режим испытаний, в которых игрок должен как можно быстрее пройти одну из специальных карт. Результаты можно добавить в онлайновую таблицу рекордов, также игроки могут загружать призраки других игроков, чтобы состязаться с ними[22][23]. Карты разблокируются по мере прохождения кампании. По словам продюсера Тома Феррера, карты «урезанные и короткие, так что вы можете работать над ними, и играть в них, и становиться быстрее и быстрее. Это не то же самое, что проходить целый уровень»[24].

Сюжет

Действие Mirror’s Edge происходит в антиутопическом городе 5[25], где жизнь на первый взгляд комфортна, а преступность практически отсутствует. Однако такое благополучие является достижением деспотического и тоталитарного режима[26], который отслеживает все средства связи, контролирует СМИ, устанавливает нормы, которые включают полный запрет на курение, и, что особо подчёркнуто, оказывает влияние на судебную систему и создаёт видимость демократии. За восемнадцать лет до событий игры полиция открыла огонь по протестующим, убив многих гражданских.

В начале истории близки выборы мэра, и новый кандидат, Роберт Поуп, соперничает с действующим мэром Каллаханом, обещая прекратить регулирование.

Темы

По словам главного продюсера Оуэна О’Брайена, «Mirror’s Edgе спрашивает, как много своей личной свободы вы готовы отдать ради комфортной жизни. Это не об одной девушке, борющейся с диктатурой полицейского государства. Это гораздо тоньше»[27].

В числе источников вдохновения О’Брайен назвал телесериал «Светлячок» и его спин-офф «Миссия „Серенити“». «Ещё одна тема — вы не можете заставить других жить по вашим правилам в вашем обществе, даже если ваше общество лучше. В „Серенити“ Оперативник фактически говорит: „Это не злая империя. Мы просто не понимаем, почему вы не хотите быть частью нашего счастливого клуба“. Они явно заходят слишком далеко, и это же происходит в нашей игре».

Персонажи

Главной героиней Mirror’s Edge является 24-летняя Фэйт Коннорс (В русской версии озвучивает Елена Ивасишина)[28][29], имеющая характерную татуировку вокруг правого глаза, изображающую логотип игры. Фэйт зарабатывает на жизнь как Бегущая, курьер, который доставляет сообщения; услуги Бегущих используются теми, кто избегает связи посредством телефона и электронной почты из-за жёсткого контроля[14]. Причины ненависти Фэйт к тоталитарному правительству происходят из её прошлого: когда она была маленькой, её родители принимали активное участие в протестных движениях, пытаясь уберечь город от деспотического режима. Её мама была убита во время «Ноябрьских бунтов» — мирных протестов, обернувшихся бойней, — и Фэйт сбежала из дома в 16 лет, став воровкой. Фэйт стала Бегущей, встретив Меркури (В русской версии озвучивает Владислав Копп), бывшего Бегущего, который ныне тренирует новичков, подбирает для них работу и помогает советами при помощи радиосвязи[30]. В число других персонажей входят сестра Фэйт, Кейт Коннорс, офицер городской полиции, Дрейк, ещё один тренер Бегущих, друзья Фэйт, Целеста и Криг (В русской версии озвучивает Александр Груздев), а также Джекнайф (В русской версии озвучивает Сергей Бурунов), бывший Бегущий.

Сюжет

Недалекое будущее. Город Зеркал - город, в котором ведется тотальный контроль за всеми гражданами и их средствами связи. Родители протагонистки, Фэйт Коннорс, организовывали протесты и не хотели мириться с переменами в городе, но мама Фэйт была убита во время городских погромов, в которые перерос один из маршей. После этого Фэйт сбежала от отца и сестры и вскоре стала бегущей. Бегущие занимаются доставкой писем и посылок лицам, которых город объявил вне закона и используют для этого крыши домов.

Фэйт, бегущая, выполняет задание по доставке поcылки и попадает под огонь полицейских, от которых скрывается. Вскоре она перехватытвает сообщение о тревоге в одном из зданий города и направляется туда. Там она находит свою сестру Кейт, офицера полиции, и мертового человека - Роберта Поупа, старого друга семьи Фэйт и Кейт, а также городского прокурора, который собирался балотироваться в мэры. Кейт настаивает, что не убивала его, и просит Фэйт разобраться в случившемся. В руке Поупа Фэйт находит обрывок бумаги с надписью «Икар». Кейт остаётся в офисе, чтобы отвлечь внимание полиции и дать Фэйт возможность сбежать. От бывшего Бегущего Джекнайфа Фэйт узнаёт, что начальник охраны Поупа, бывший рестлер Трэвис Барфилд (выступавший под псевдонимом Роупбёрн), может иметь отношение к убийству. По просьбе Кейт, Фэйт встречается с лейтенантом Миллером, едва избежав ареста. В офисе Роупбёрна она подслушивает его разговор, в котором он назначает встречу. Прибыв на место встречи, Фэйт узнаёт, что Роупбёрн встречается с Миллером. Роупбёрн обнаруживает Фэйт и нападает на неё, однако девушка отбивает атаку и сбрасывает его с крыши. Роупбёрн цепляется за край крыши, и Фэйт пытается расспросить его, однако Роупбёрн погибает от пули неизвестного снайпера, перед этим успев рассказать Фэйт, что он нанял для убийства Поупа профессионала и собирается встретиться с ним в Атриуме в центре города. Прибыв в галерею "Новый Эдем", Фэйт обнаруживает киллера, но при этом попадает в засаду полиции и с трудом из неё выбирается

Не имея других зацепок, Фэйт собирает сведения об охранной фирме "Пирандело Крюгер", помогающей полиции проводить карательные меры против Бегущих и обнаруживает, что она стоит за проектом «Икар», программой, созданной для обучения полицейских паркуру, чтобы они могли преследовать и задерживать Бегущих. Улики также наводят Фэйт на след убийцы Роупбёрна; найдя его в порту, она обнаруживает, что убийца — это Целеста, которая присоединилась к проекту «Икар» ради собственной безопасности и предлагает Фэйт сделать то же самое. Цел объясняет, что Роберт Поуп узнал о проекте "Икар" и шантажировал мэра. Появление полиции позволяет Целесте сбежать.

Когда Кейт признают виновной в убийстве Поупа, Мерк передаёт Фэйт маршрут конвоя, и девушка, атаковав конвой со снайперской винтовкой, помогает сестре сбежать и отправляет её в убежище Мерка. Вернувшись туда, Фэйт обнаруживает, что на него было совершено нападение, Мерк тяжело ранен, а Кейт вновь арестована. Перед смертью Мерк сообщает, что Кейт держат в Шарде, офисе мэра Каллахана, где расположены главные сервера, управляющие городскими системами слежения. Фэйт проникает в Шард и пробирается через солдат "Пирандело Крюгер", пока не встречает лейтенанта Миллера. Тот приказывает ЧОПам схватить Фэйт, но тут же убивает их и ведет девушку наверх с помощью рации. Фэйт проникает в частные офисы мэра и разрушает сервера. На крыше она обнаруживает Джекнайфа, держащего Кейт на прицеле. Он открывает, что также участвует в проекте «Икар», а Фейт была необходима для того, чтобы идентифицировать друзей Поупа и что за всем стоит мэр Каллахан. Когда Джекнайф пытается сесть вместе с Кейт в вертолёт, Фэйт удаётся сбросить его вниз и спасти сестру.

Во время финальных титров звучит сообщение властей, что из-за действий Фэйт проект «Икар» усилен, а Фэйт и Кейт разыскиваются за убийство Поупа. К тому же из-за повреждения серверов население предостерегают от использования электронных средств связи, пока они не будут восстановлены.

Главы

  • Тренировочная площадка;
  • Грань;
  • Полёт;
  • Джек;
  • Травля;
  • Роупбёрн;
  • Новый Эдем;
  • Пиранделло Крюгер;
  • Корабль;
  • Кейт;
  • Шард.

Разработка и выпуск

В 2007 году креативный директор DICE Бен Кузинс рассказал сайту GameIndustry.biz, что студия собирается создать «Что-нибудь свежее и интересное», ощущая необходимость диверсифицироваться от успешной серии Battlefield, благодаря которой студия была известна[31].

В июне 2007 журнал Computer and Video Games объявил, что DICE работает над игрой под названием Mirror’s Edge, которая, как ожидалось, «встряхнёт жанр шутеров от первого лица»[32]. 10 июля 2007 Electronic Arts официально анонсировала игру; в феврале 2008 на Game Developers Conference в Сан-Франциско был впервые продемонстрирован геймплей[21]. Видео, состоящее полностью из геймплея игры, было выпущено 6 мая 2008, в день Sony PlayStation в Лондоне[33].

Игра использует движок Unreal Engine 3 компании Epic Games, а не собственный движок Frostbite, используемый в игре Battlefield: Bad Company, так как производство Mirror’s Edge началось раньше, чем движок был закончен. В Unreal Engine 3 была встроена новая система освещения, названная Beast, созданная DICE в сотрудничестве с Illuminate Labs. Она подчёркивает особый художественный стиль игры и учитывает отражение цветов также, как и света.

В первых числах марта 2010 года бывший исполнительный директор DICE Canada Фредрик Лильегрен (англ. Fredrik Liljegren) дал интервью сайту Gaming Union, в котором заявил, что Mirror’s Edge разрабатывалась семь лет. "По сути, игру делали семь лет. Конечно, когда разработка только начиналась, это была ещё не Mirror’s Edge, однако я говорю о том, что одна команда работала над одной интеллектуальной собственностью в течение столь длительного времени. Думаю, результат получился очень достойным", — заявил он[34]. Согласно документу окружного суда северного округа Калифорнии, рассматривавшего иск Edge Games против Electronic Arts, игра находилась в разработке три года, над ней работали более 60 человек, её бюджет составил десятки миллионов долларов[35].

Сеттинг

Действие игры происходит в Городе Зеркал — городе будущего, где правительство ведёт неограниченное наблюдение за гражданами. В таких условиях единственным способом доставки конфиденциальной информации являются курьеры, названные Бегущими. Они доставляют посылки, передвигаясь по крышам небоскрёбов, а поскольку город очень чистый, все здания кажутся зеркальными. Отсюда и название игры — Mirror’s Edge (англ. Край Зеркал / Грань Отражений / Зеркальное Лезвие). Местоположение города неизвестно — почти все надписи в игре идут как на английском, так и на китайском языках. Город был создан на основе Гонконга, Сингапура, Токио, Шанхая, Бангкока (в городе имеется метро на эстакадах).

Цветовая схема города состоит из оттенков оранжевого, синего, жёлтого, зелёного и белого, призванных показать стерильность этого мира. Цвет также является индикатором здоровья: если Фэйт ранят, то цвета мутнеют и она как бы теряет ориентацию в пространстве.

Доступные источники информации в Городе Зеркал

City Eye News (англ. Городское Око Новостей)

Один из немногих источников информации, доступных жителям Города. Во время прохождения игры можно не раз услышать очередное тревожное сообщение, относящееся непосредственно к Фейт и к судьбе её сестры Кейт.

Отзывы

Рецензии
Рейтинг на основании нескольких рецензий
АгрегаторОценка
GameRankings79,52 %[47]
Metacritic81% (PC)[45]
79 % (PS3, Xbox 360)[46]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
1UP.comA-[36]
Eurogamer8/10[37]
GameSpot7/10[38]
IGN8,5/10[39]
OXM9,5/10[40]
Русские издания
ИзданиеОценка
3DNews8/10[43]
Absolute Games75%[42]
PlayGround.ru9/10[41]
Игромания8,5/10[44]

Mirror’s Edge получила в основном положительные отзывы в игровой прессе. Игру хвалили за реализацию паркура, подбор цветовой гаммы окружающего мира и саундтрек. Критика касалась слабого сюжета, боевой системы и общей недоработанности игры. Сайт AG.ru отмечал: «Порой кажется, что Mirror’s Edge — восьмичасовая реклама другого, более продуманного проекта»[48].

В коммерческом плане игра потерпела неудачу. Директор по маркетингу DICE Мартин Фрейн заявлял, что по самым скромным прогнозам продажи Mirror’s Edge должны превысить 3 миллиона экземпляров[49]. Однако в первую неделю после релиза в Европе продажи игры составили всего 28 тысяч экземпляров[50]. К осени 2010 года по всему миру было продано лишь более 2 миллионов экземпляров Mirror’s Edge для всех платформ, включая более 750 тысяч экземпляров в Северной Америке[35].

В интервью сайту develop-online.net в ноябре 2010 года президент EA Games Фрэнк Гибо, говоря о Mirror’s Edge и Dead Space, заявил: «Обе эти игры имели некоторый успех, но они определённо не оправдали наших надежд. <…> Симулятор паркура от первого лица по крышам домов — это интересно, но, откровенно говоря, Mirror’s Edge не смогла реализовать эту идею правильно. В ней были проблемы с освоением, сложностью, повествованием, а также в ней не было мультиплеера»[51].

Журнал «Игромания» поставил игре 8,5 из 10 баллов.[44] Подводя итоги 2009 года, Игорь Варнавский сказал, что «это не игра, а слепок будущего» и отметил её наградой «Паркур года».[52]

Состязания

  • Летом 2011 был отключен сервер и многие игроки могут наблюдать надпись «Невозможно установить соединение с EA online». После разговора[53] с Адамом из Origin Live Chat стало ясно, что сервер отключили насовсем.

Саундтрек

CD доступен в качестве бонуса к изданиям PC-версии видеоигры Mirror’s Edge. Альбом включает оригинальную версию песни шведской певицы Лизы Мисковски Still Alive, а также ремиксы от Benny Benassi, Junkie XL, Paul van Dyk, Armand Van Helden и Teddybears.[54][55] Альбом был выпущен компанией Artwerk (англ.) 11 ноября 2008 года, одновременно с Mirror’s Edge. Альбом «Still Alive: The Remixes» и его основная композиция никак не связаны с песней «Still Alive», которая является основной музыкальной композицией игры Portal 2007 года выпуска.[56]

Дополнения

4 декабря 2008 года EA анонсировала разработку семи абсолютно новых карт для режима «Забег на время» с релизом в январе 2009 года. По словам Оуэна О’Брайена, старшего продюсера DICE: «Свобода передвижения и управление от первого лица — самая популярная особенность Mirror’s Edge, поэтому мы решили развить это в чистом виде для дополнения… Мы сознательно выбрали более абстрактную эстетику, которая остается нашим особым стилем искусства, а затем сосредоточились на движении и геймплее для создания приключений и соревнований, очень отличающихся от основной игры.»[57] Релиз был назначен на 29 января 2009 года[58], но отложен. 19 февраля 2009 года в виде загружаемого контента вышло дополнение «Time Trial Map Pack», доступное для всех трех игровых платформ.[59] Восьмая карта доступна только для PlayStation 3.[60] Это дополнение по решению разработчиков не совместимо с версией Mirror’s Edge, купленной в Steam.

См. также

Напишите отзыв о статье "Mirror’s Edge"

Примечания

  1. [www.teamfiftyseven.com/hall_of_fame.html Teamfiftyseven - Hall of Fame] (англ.). Teamfiftyseven. — список проектов компании. Проверено 9 июля 2010. [www.webcitation.org/667301mJE Архивировано из первоисточника 12 марта 2012].
  2. Andrew Burnes. [ve3d.ign.com/articles/news/39806/Mirrors-Edge-Script-Penned-By-Rhianna-Pratchett Mirror's Edge Script Penned By Rhianna Pratchett] (англ.). Voodoo Extreme 3D (10 июля 2008 года). Проверено 14 июня 2009. [www.webcitation.org/66730wKlZ Архивировано из первоисточника 12 марта 2012].
  3. [www.solarfields.com "News from Magnus”]. Проверено 4 ноября 2008. [www.webcitation.org/66SkNlnPo Архивировано из первоисточника 27 марта 2012].
  4. [www.1up.com/do/gameOverview?cId=3160955 Mirror's Edge for the Xbox 360]. 1UP.com. Проверено 11 декабря 2008. [www.webcitation.org/68DDsJzNj Архивировано из первоисточника 6 июня 2012].
  5. Long, Neil. [www.mcvuk.com/news/31811/Mirrors-Edge-dated Mirror's Edge dated]. Market for Home Computing and Video Games (18 сентября 2008). Проверено 11 декабря 2008. [www.webcitation.org/68DDtNQdT Архивировано из первоисточника 6 июня 2012].
  6. [au.gamespot.com/ps3/action/mirrorsedge/similar.html?mode=versions Mirror's Edge for PlayStation 3 - Mirror's Edge PlayStation 3 Game - Mirror's Edge PlayStation 3 Video Game](недоступная ссылка — история). GameSpot. Проверено 11 декабря 2008. [web.archive.org/20110917121858/au.gamespot.com/ps3/action/mirrorsedge/similar.html?mode=versions Архивировано из первоисточника 17 сентября 2011].
  7. 1 2 3 Goldstein, Maarten [www.shacknews.com/onearticle.x/56209 Mirror's Edge PC Release January 16; Time Trial DLC Late January]. Shacknews (4 декабря 2008). Проверено 5 декабря 2008. [www.webcitation.org/68DDuXDkG Архивировано из первоисточника 6 июня 2012].
  8. Wong, Steven [news.bigdownload.com/2009/01/14/download-mirrors-edge-v1-01-patch/ Download: Mirror's Edge v1.01 Patch]. BigDownload (14 января 2009). Проверено 3 февраля 2009. [www.webcitation.org/68DDx3T9U Архивировано из первоисточника 6 июня 2012].
  9. Miller, Ross [www.joystiq.com/2008/05/07/mirrors-edge-reflects-on-unreal-engine-3 Mirror's Edge reflects on Unreal Engine 3]. Joystiq (7 мая 2008). Проверено 8 мая 2008. [www.webcitation.org/68DDvOY0g Архивировано из первоисточника 6 июня 2012].
  10. Kowaliski, Cyril [www.techreport.com/discussions.x/15918 Mirror's Edge PC to use PhysX effects]. The Tech Report (19 ноября 2008). Проверено 19 ноября 2008. [www.webcitation.org/68DDwSKhM Архивировано из первоисточника 6 июня 2012].
  11. Osborne, Alex [ie.ign.com/articles/2015/06/08/ea-files-trademark-for-mirrors-edge-catalyst EA Files Trademark for Mirror's Edge Catalyst] (June 8, 2015). Проверено 8 июня 2015.
  12. [twitter.com/mirrorsedge/status/608309738330292224 Mirror's Edge Catalyst]. Проверено 9 июня 2015.
  13. [www.youtube.com/watch?v=8zZKRVkZvtA Mirror’s Edge interview by Gamereactor — YouTube]
  14. 1 2 3 4 Suttner, Nick [www.1up.com/do/previewPage?cId=3166742 Mirror's Edge Preview]. 1UP.com (29 февраля 2008). Проверено 8 мая 2008. [www.webcitation.org/68DDxmHtu Архивировано из первоисточника 6 июня 2012].
  15. Edge staff. [www.next-gen.biz/features/leap-faith-dices-mirrors-edge Leap of Faith: DICE's Mirror's Edge]. Edge (29 июля 2007). Проверено 4 февраля 2010. [www.webcitation.org/68DDyWXZV Архивировано из первоисточника 6 июня 2012].
  16. 1 2 Ahearn, Nate [xbox360.ign.com/articles/855/855848p1.html Mirror's Edge First Look – Xbox 360 Preview]. IGN (29 февраля 2008). Проверено 8 мая 2008. [www.webcitation.org/68DE0EORG Архивировано из первоисточника 6 июня 2012].
  17. Wilson, Mark [kotaku.com/362114/experiencing-hyperreality-mirrors-edge-impressions Experiencing Hyperreality, Mirror's Edge Impressions]. Kotaku (29 февраля 2008). Проверено 8 мая 2008. [www.webcitation.org/68DE1HMQl Архивировано из первоисточника 6 июня 2012].
  18. Plunkett, Luke [kotaku.com/gaming/kotaku-magu/mirrors-edge-sounds-pretty-great-281164.php Mirror's Edge Sounds Pretty Great]. Kotaku (23 июля 2007). Проверено 8 мая 2008. [www.webcitation.org/68DE1wJTI Архивировано из первоисточника 6 июня 2012].
  19. 1 2 3 Pellett, Matthew [www.computerandvideogames.com/article.php?id=188249 Preview: Mirror's Edge]. CVG (4 мая 2008). Проверено 8 мая 2008. [www.webcitation.org/68DE2aaOV Архивировано из первоисточника 6 июня 2012].
  20. 1 2 3 4 5 Bramwell, Tom [www.eurogamer.net/article.php?article_id=93740 Mirror's Edge Preview]. Eurogamer (29 февраля 2008). Проверено 8 мая 2008. [www.webcitation.org/68DE3dnCm Архивировано из первоисточника 6 июня 2012].
  21. 1 2 3 Kuchera, Ben [arstechnica.com/journals/thumbs.ars/2008/02/29/notes-for-embargoed-mirrors-edge GDC: First peek at Mirror's Edge; don't look down!]. Ars Technica (29 февраля 2008). Проверено 8 мая 2008. [www.webcitation.org/68DE5LoU5 Архивировано из первоисточника 6 июня 2012].
  22. [www.ea.com/news/downloadable-time-trial-map-pack-for-mirrors-edge DICE Releases All-New Downloadable Time Trial Map Pack for Mirror's Edge]. EA (19 февраля 2009). Проверено 26 октября 2009. [www.webcitation.org/68DE62wCZ Архивировано из первоисточника 6 июня 2012].
  23. Nelson, Randy [www.joystiq.com/2008/10/07/joystiq-hands-on-mirrors-edge-time-trial-mode/ Joystiq hands-on: Mirror's Edge time trial mode]. Joystiq (7 ноября 2008). Проверено 26 октября 2009. [www.webcitation.org/68DE8N1tW Архивировано из первоисточника 6 июня 2012].
  24. Kollar, Phillip [www.1up.com/do/newsStory?cId=3169616 Mirror's Edge Features Time-Trial Mode]. 1UP.com (27 августа 2008). Проверено 26 октября 2009. [www.webcitation.org/68DE98Q1W Архивировано из первоисточника 6 июня 2012].
  25. Totilo, Stephen [multiplayerblog.mtv.com/2008/03/07/ea-discusses-mirrors-edge-sickness-concerns-lack-of-color-green EA Discusses Mirror’s Edge Sickness Concerns, Lack Of Color Green]. MTV (March 7, 2008). Проверено 12 мая 2008. [www.webcitation.org/68DE9pHsA Архивировано из первоисточника 6 июня 2012].
  26. [uk.playstation.com/games-media/games/detail/item101965/Mirrors-Edge%E2%84%A2/ Playstation Games - Mirror's Edge]. uk.playstation.com. Проверено 16 февраля 2010. [www.webcitation.org/68DEAhWoa Архивировано из первоисточника 6 июня 2012].
  27. Christian Nutt. [www.gamasutra.com/view/feature/3684/living_on_the_edge_dices_owen_.php Living On The Edge: DICE's Owen O'Brien Speaks]. Gamasutra (June 6, 2008). [www.webcitation.org/68DEBi19a Архивировано из первоисточника 6 июня 2012].
  28. Hong, William [www.asiaarts.ucla.edu/090102/article.asp?parentid=102616 Best of 2008: Asian-themed Video Games]. UCLA Asia Institute (2 января 2009). Проверено 2 февраля 2010. [www.webcitation.org/68DECGr8d Архивировано из первоисточника 6 июня 2012].
  29. Killingsworth, Jason [www.pastemagazine.com/articles/2008/12/review-mirrors-edge-xbox-360.html Mirror's Edge (Xbox 360)]. 'Paste' (8 декабря 2009). Проверено 4 февраля 2010. [www.webcitation.org/68DECoGyY Архивировано из первоисточника 6 июня 2012].
  30. GameTrailers. [www.gametrailers.com/player/41622.html Mirror's Edge Video Game, Run Story Trailer HD]. Проверено 16 октября 2008. [www.webcitation.org/68DEDkVwo Архивировано из первоисточника 6 июня 2012].
  31. Martin, Matt [www.gamesindustry.biz/articles/dice-promises-to-diversify-with-new-projects DICE promises to diversify with new projects]. GamesIndustry.biz (11 июня 2007). Проверено 8 мая 2008. [www.webcitation.org/68DEEubf9 Архивировано из первоисточника 6 июня 2012].
  32. Ogden, Gavin [www.computerandvideogames.com/article.php?id=166931 New DICE shooter revealed]. Computer and Video Games (29 июня 2007). Проверено 8 мая 2008. [www.webcitation.org/68DEFp9rI Архивировано из первоисточника 6 июня 2012].
  33. Fahey, Mike [kotaku.com/387711/mirrors-edge-in-motion Mirror's Edge In Motion]. Kotaku (6 мая 2008). Проверено 8 мая 2008. [www.webcitation.org/68DEGd4FF Архивировано из первоисточника 6 июня 2012].
  34. [www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=news&id=11532 Mirror's Edge делали семь лет]. GameTech (2 марта 2010 года). Проверено 2 марта 2010. [www.webcitation.org/66731nWC5 Архивировано из первоисточника 12 марта 2012].
  35. 1 2 [docs.justia.com/cases/federal/district-courts/california/candce/3:2010cv02614/228647/67/ Edge Games, Inc. v. Electronic Arts Inc., Filing: 67]  (Проверено 3 декабря 2010)
  36. Suttner, Nick [www.1up.com/do/reviewPage?cId=3171234 Mirror's Edge Review]. 1UP.com (11 ноября 2008). Проверено 11 апреля 2009. [www.webcitation.org/66732ysgH Архивировано из первоисточника 12 марта 2012].
  37. Donlan, Christian [www.eurogamer.net/article.php?article_id=285845&page=2 Mirror's Edge Review - Page 2 // Xbox 360 /// Eurogamer - Games Reviews, News and More]. Eurogamer.net. Проверено 11 апреля 2009. [www.webcitation.org/66733iAoX Архивировано из первоисточника 12 марта 2012].
  38. VanOrd, Kevin [www.gamespot.com/xbox360/action/mirrorsedge/review.html Xbox 360 Mirror's Edge Review]. GameSpot (11 ноября 2008). Проверено 11 апреля 2009.
  39. Charles Onyett. [pc.ign.com/articles/944/944372p1.html Mirror's Edge Review] (англ.). IGN (13 January 2009). Проверено 11 апреля 2009. [www.webcitation.org/66736P4ar Архивировано из первоисточника 12 марта 2012].
  40. [www.oxmonline.com/article/reviews/xbox360/m-r/mirrors-edge Mirror’s Edge] на Official Xbox Magazine
  41. Александра_BulleTT_Кост. [www.playground.ru/articles/23740/ Mirror’s Edge. Симулятор трейсера]. PlayGround.ru (30 января 2009). Проверено 11 апреля 2009. [www.webcitation.org/6673BZnVR Архивировано из первоисточника 12 марта 2012].
  42. Nomad. [www.ag.ru/reviews/mirrors_edge Рецензия на Mirror's Edge]. AG.ru (14 января 2009). Проверено 11 апреля 2009.
  43. Ольга Крапивенко. [www.3dnews.ru/games/mirror_s_edge/ Mirror's Edge – «Ямакаси» будущего]. 3dnews.ru (24 января 2009). Проверено 11 апреля 2009.
  44. 1 2 Игорь Варнавский, Георгий Курган [igromania.ru/articles/57436/Mirrors_Edge.htm Mirror's Edge] // Игромания. — 2009. — № 2 (137). — С. 84—88.
  45. [www.metacritic.com/game/pc/mirrors-edge Mirror’s Edge (PC)]
  46. [www.metacritic.com/games/platforms/xbox360/mirrorsedge Mirror's Edge]. Metacritic. Проверено 3 декабря 2010. [www.webcitation.org/6673Ijv5A Архивировано из первоисточника 12 марта 2012].
  47. [www.gamerankings.com/xbox360/941951-mirrors-edge/index.html Mirror's Edge]. Game Rankings. Проверено 11 апреля 2009. [www.webcitation.org/6673JZA8J Архивировано из первоисточника 12 марта 2012].
  48. [www.ag.ru/reviews/mirrors_edge Mirror’s Edge] на AG.ru
  49. [www.gameland.ru/news/43401/ Наполеоновские планы DICE и ограниченное издание Mirror’s Edge]
  50. [gameguru.ru/news/6117/view.html Mirror’s Edge плохо продается в Европе]
  51. [www.develop-online.net/features/1065/A-Frank-discussion-with-EA A Frank discussion with EA]
  52. Игорь Варнавский [www.igromania.ru/articles/108531/Parkur_goda.htm Паркур года] // Игромания. — 2010. — № 2 (149). — С. 67.
  53. [on-mirrors-edge.com/forums/viewtopic.php?pid=63475#p63475 Сообщения на одном из форумов по «Mirror’s Edge»]
  54. Pasya. [www.game-ost.ru/info.php?id=2330&review=193 Mirror's Edge Original Videogame Score. Личные впечатления. Mirror of the Soul]. Game-OST (17 мая 2009 года). Проверено 16 июня 2009.
  55. Tony Porter. [www.music4games.net/Review_Display.aspx?id=200 Mirror's Edge Original Soundtrack] (англ.)(недоступная ссылка — история). Music4Games (25 июня 2009 года). — Рецензия на оригинальный саундтрек из игры. Проверено 22 июля 2009.
  56. [www.neoseeker.com/news/8981-mirrors-edge-soundtrack-will-feature-still-alive-/ Mirror’s Edge soundtrack will feature «Still Alive»]. neoseeker.com
  57. Fahey, Mike [kotaku.com/5101853/mirrors-edge-getting-time-trial-map-pack-in-january Mirror's Edge Getting Time Trial Map Pack In January]. Kotaku (4 декабря 2008). Проверено 28 августа 2010. [www.webcitation.org/6673OPkKW Архивировано из первоисточника 12 марта 2012].
  58. Fahey, Mike [kotaku.com/5130284/mirrors-edge-dlc-dated Mirror's Edge DLC Dated]. Kotaku (13 января 2009). Проверено 28 августа 2010. [www.webcitation.org/6673P5tis Архивировано из первоисточника 12 марта 2012].
  59. Quillen, Dustin [www.1up.com/do/newsStory?cId=3172885 Mirror's Edge DLC Available Now]. 1UP.com (2 февраля 2009). Проверено 28 августа 2010. [www.webcitation.org/6673PhoH0 Архивировано из первоисточника 12 марта 2012].
  60. [uk.playstation.com/games-media/news/articles/detail/item134747/Exclusive-Mirrors-Edge-content-coming-your-way/ Exclusive Mirror's Edge Content Coming Your Way]. Playstation.com (12 сентября 2008). Проверено 28 августа 2010. [www.webcitation.org/6673QQSsw Архивировано из первоисточника 12 марта 2012].

Ссылки

  • [www.mirrorsedge.com/ Официальный сайт игры]
  • [electronicarts.ru/games/13553,PC/ Официальный российский сайт Electronic Arts]
  • [www.ag.ru/games/mirrors_edge Mirror’s Edge] на сайте Absolute Games
  • [www.allgame.com/game.php?id=53199 «Mirror’s Edge»] (англ.) на сайте allgame
  • [physxinfo.com/data/vreview_me.html Сравнительные видео/скриншоты с PhysX и без]

Отрывок, характеризующий Mirror’s Edge

Ничего не было страшного и резкого в этом, относительно медленном, пробуждении.
Последние дни и часы его прошли обыкновенно и просто. И княжна Марья и Наташа, не отходившие от него, чувствовали это. Они не плакали, не содрогались и последнее время, сами чувствуя это, ходили уже не за ним (его уже не было, он ушел от них), а за самым близким воспоминанием о нем – за его телом. Чувства обеих были так сильны, что на них не действовала внешняя, страшная сторона смерти, и они не находили нужным растравлять свое горе. Они не плакали ни при нем, ни без него, но и никогда не говорили про него между собой. Они чувствовали, что не могли выразить словами того, что они понимали.
Они обе видели, как он глубже и глубже, медленно и спокойно, опускался от них куда то туда, и обе знали, что это так должно быть и что это хорошо.
Его исповедовали, причастили; все приходили к нему прощаться. Когда ему привели сына, он приложил к нему свои губы и отвернулся, не потому, чтобы ему было тяжело или жалко (княжна Марья и Наташа понимали это), но только потому, что он полагал, что это все, что от него требовали; но когда ему сказали, чтобы он благословил его, он исполнил требуемое и оглянулся, как будто спрашивая, не нужно ли еще что нибудь сделать.
Когда происходили последние содрогания тела, оставляемого духом, княжна Марья и Наташа были тут.
– Кончилось?! – сказала княжна Марья, после того как тело его уже несколько минут неподвижно, холодея, лежало перед ними. Наташа подошла, взглянула в мертвые глаза и поспешила закрыть их. Она закрыла их и не поцеловала их, а приложилась к тому, что было ближайшим воспоминанием о нем.
«Куда он ушел? Где он теперь?..»

Когда одетое, обмытое тело лежало в гробу на столе, все подходили к нему прощаться, и все плакали.
Николушка плакал от страдальческого недоумения, разрывавшего его сердце. Графиня и Соня плакали от жалости к Наташе и о том, что его нет больше. Старый граф плакал о том, что скоро, он чувствовал, и ему предстояло сделать тот же страшный шаг.
Наташа и княжна Марья плакали тоже теперь, но они плакали не от своего личного горя; они плакали от благоговейного умиления, охватившего их души перед сознанием простого и торжественного таинства смерти, совершившегося перед ними.



Для человеческого ума недоступна совокупность причин явлений. Но потребность отыскивать причины вложена в душу человека. И человеческий ум, не вникнувши в бесчисленность и сложность условий явлений, из которых каждое отдельно может представляться причиною, хватается за первое, самое понятное сближение и говорит: вот причина. В исторических событиях (где предметом наблюдения суть действия людей) самым первобытным сближением представляется воля богов, потом воля тех людей, которые стоят на самом видном историческом месте, – исторических героев. Но стоит только вникнуть в сущность каждого исторического события, то есть в деятельность всей массы людей, участвовавших в событии, чтобы убедиться, что воля исторического героя не только не руководит действиями масс, но сама постоянно руководима. Казалось бы, все равно понимать значение исторического события так или иначе. Но между человеком, который говорит, что народы Запада пошли на Восток, потому что Наполеон захотел этого, и человеком, который говорит, что это совершилось, потому что должно было совершиться, существует то же различие, которое существовало между людьми, утверждавшими, что земля стоит твердо и планеты движутся вокруг нее, и теми, которые говорили, что они не знают, на чем держится земля, но знают, что есть законы, управляющие движением и ее, и других планет. Причин исторического события – нет и не может быть, кроме единственной причины всех причин. Но есть законы, управляющие событиями, отчасти неизвестные, отчасти нащупываемые нами. Открытие этих законов возможно только тогда, когда мы вполне отрешимся от отыскиванья причин в воле одного человека, точно так же, как открытие законов движения планет стало возможно только тогда, когда люди отрешились от представления утвержденности земли.

После Бородинского сражения, занятия неприятелем Москвы и сожжения ее, важнейшим эпизодом войны 1812 года историки признают движение русской армии с Рязанской на Калужскую дорогу и к Тарутинскому лагерю – так называемый фланговый марш за Красной Пахрой. Историки приписывают славу этого гениального подвига различным лицам и спорят о том, кому, собственно, она принадлежит. Даже иностранные, даже французские историки признают гениальность русских полководцев, говоря об этом фланговом марше. Но почему военные писатели, а за ними и все, полагают, что этот фланговый марш есть весьма глубокомысленное изобретение какого нибудь одного лица, спасшее Россию и погубившее Наполеона, – весьма трудно понять. Во первых, трудно понять, в чем состоит глубокомыслие и гениальность этого движения; ибо для того, чтобы догадаться, что самое лучшее положение армии (когда ее не атакуют) находиться там, где больше продовольствия, – не нужно большого умственного напряжения. И каждый, даже глупый тринадцатилетний мальчик, без труда мог догадаться, что в 1812 году самое выгодное положение армии, после отступления от Москвы, было на Калужской дороге. Итак, нельзя понять, во первых, какими умозаключениями доходят историки до того, чтобы видеть что то глубокомысленное в этом маневре. Во вторых, еще труднее понять, в чем именно историки видят спасительность этого маневра для русских и пагубность его для французов; ибо фланговый марш этот, при других, предшествующих, сопутствовавших и последовавших обстоятельствах, мог быть пагубным для русского и спасительным для французского войска. Если с того времени, как совершилось это движение, положение русского войска стало улучшаться, то из этого никак не следует, чтобы это движение было тому причиною.
Этот фланговый марш не только не мог бы принести какие нибудь выгоды, но мог бы погубить русскую армию, ежели бы при том не было совпадения других условий. Что бы было, если бы не сгорела Москва? Если бы Мюрат не потерял из виду русских? Если бы Наполеон не находился в бездействии? Если бы под Красной Пахрой русская армия, по совету Бенигсена и Барклая, дала бы сражение? Что бы было, если бы французы атаковали русских, когда они шли за Пахрой? Что бы было, если бы впоследствии Наполеон, подойдя к Тарутину, атаковал бы русских хотя бы с одной десятой долей той энергии, с которой он атаковал в Смоленске? Что бы было, если бы французы пошли на Петербург?.. При всех этих предположениях спасительность флангового марша могла перейти в пагубность.
В третьих, и самое непонятное, состоит в том, что люди, изучающие историю, умышленно не хотят видеть того, что фланговый марш нельзя приписывать никакому одному человеку, что никто никогда его не предвидел, что маневр этот, точно так же как и отступление в Филях, в настоящем никогда никому не представлялся в его цельности, а шаг за шагом, событие за событием, мгновение за мгновением вытекал из бесчисленного количества самых разнообразных условий, и только тогда представился во всей своей цельности, когда он совершился и стал прошедшим.
На совете в Филях у русского начальства преобладающею мыслью было само собой разумевшееся отступление по прямому направлению назад, то есть по Нижегородской дороге. Доказательствами тому служит то, что большинство голосов на совете было подано в этом смысле, и, главное, известный разговор после совета главнокомандующего с Ланским, заведовавшим провиантскою частью. Ланской донес главнокомандующему, что продовольствие для армии собрано преимущественно по Оке, в Тульской и Калужской губерниях и что в случае отступления на Нижний запасы провианта будут отделены от армии большою рекою Окой, через которую перевоз в первозимье бывает невозможен. Это был первый признак необходимости уклонения от прежде представлявшегося самым естественным прямого направления на Нижний. Армия подержалась южнее, по Рязанской дороге, и ближе к запасам. Впоследствии бездействие французов, потерявших даже из виду русскую армию, заботы о защите Тульского завода и, главное, выгоды приближения к своим запасам заставили армию отклониться еще южнее, на Тульскую дорогу. Перейдя отчаянным движением за Пахрой на Тульскую дорогу, военачальники русской армии думали оставаться у Подольска, и не было мысли о Тарутинской позиции; но бесчисленное количество обстоятельств и появление опять французских войск, прежде потерявших из виду русских, и проекты сражения, и, главное, обилие провианта в Калуге заставили нашу армию еще более отклониться к югу и перейти в середину путей своего продовольствия, с Тульской на Калужскую дорогу, к Тарутину. Точно так же, как нельзя отвечать на тот вопрос, когда оставлена была Москва, нельзя отвечать и на то, когда именно и кем решено было перейти к Тарутину. Только тогда, когда войска пришли уже к Тарутину вследствие бесчисленных дифференциальных сил, тогда только стали люди уверять себя, что они этого хотели и давно предвидели.


Знаменитый фланговый марш состоял только в том, что русское войско, отступая все прямо назад по обратному направлению наступления, после того как наступление французов прекратилось, отклонилось от принятого сначала прямого направления и, не видя за собой преследования, естественно подалось в ту сторону, куда его влекло обилие продовольствия.
Если бы представить себе не гениальных полководцев во главе русской армии, но просто одну армию без начальников, то и эта армия не могла бы сделать ничего другого, кроме обратного движения к Москве, описывая дугу с той стороны, с которой было больше продовольствия и край был обильнее.
Передвижение это с Нижегородской на Рязанскую, Тульскую и Калужскую дороги было до такой степени естественно, что в этом самом направлении отбегали мародеры русской армии и что в этом самом направлении требовалось из Петербурга, чтобы Кутузов перевел свою армию. В Тарутине Кутузов получил почти выговор от государя за то, что он отвел армию на Рязанскую дорогу, и ему указывалось то самое положение против Калуги, в котором он уже находился в то время, как получил письмо государя.
Откатывавшийся по направлению толчка, данного ему во время всей кампании и в Бородинском сражении, шар русского войска, при уничтожении силы толчка и не получая новых толчков, принял то положение, которое было ему естественно.
Заслуга Кутузова не состояла в каком нибудь гениальном, как это называют, стратегическом маневре, а в том, что он один понимал значение совершавшегося события. Он один понимал уже тогда значение бездействия французской армии, он один продолжал утверждать, что Бородинское сражение была победа; он один – тот, который, казалось бы, по своему положению главнокомандующего, должен был быть вызываем к наступлению, – он один все силы свои употреблял на то, чтобы удержать русскую армию от бесполезных сражений.
Подбитый зверь под Бородиным лежал там где то, где его оставил отбежавший охотник; но жив ли, силен ли он был, или он только притаился, охотник не знал этого. Вдруг послышался стон этого зверя.
Стон этого раненого зверя, французской армии, обличивший ее погибель, была присылка Лористона в лагерь Кутузова с просьбой о мире.
Наполеон с своей уверенностью в том, что не то хорошо, что хорошо, а то хорошо, что ему пришло в голову, написал Кутузову слова, первые пришедшие ему в голову и не имеющие никакого смысла. Он писал:

«Monsieur le prince Koutouzov, – писал он, – j'envoie pres de vous un de mes aides de camps generaux pour vous entretenir de plusieurs objets interessants. Je desire que Votre Altesse ajoute foi a ce qu'il lui dira, surtout lorsqu'il exprimera les sentiments d'estime et de particuliere consideration que j'ai depuis longtemps pour sa personne… Cette lettre n'etant a autre fin, je prie Dieu, Monsieur le prince Koutouzov, qu'il vous ait en sa sainte et digne garde,
Moscou, le 3 Octobre, 1812. Signe:
Napoleon».
[Князь Кутузов, посылаю к вам одного из моих генерал адъютантов для переговоров с вами о многих важных предметах. Прошу Вашу Светлость верить всему, что он вам скажет, особенно когда, станет выражать вам чувствования уважения и особенного почтения, питаемые мною к вам с давнего времени. Засим молю бога о сохранении вас под своим священным кровом.
Москва, 3 октября, 1812.
Наполеон. ]

«Je serais maudit par la posterite si l'on me regardait comme le premier moteur d'un accommodement quelconque. Tel est l'esprit actuel de ma nation», [Я бы был проклят, если бы на меня смотрели как на первого зачинщика какой бы то ни было сделки; такова воля нашего народа. ] – отвечал Кутузов и продолжал употреблять все свои силы на то, чтобы удерживать войска от наступления.
В месяц грабежа французского войска в Москве и спокойной стоянки русского войска под Тарутиным совершилось изменение в отношении силы обоих войск (духа и численности), вследствие которого преимущество силы оказалось на стороне русских. Несмотря на то, что положение французского войска и его численность были неизвестны русским, как скоро изменилось отношение, необходимость наступления тотчас же выразилась в бесчисленном количестве признаков. Признаками этими были: и присылка Лористона, и изобилие провианта в Тарутине, и сведения, приходившие со всех сторон о бездействии и беспорядке французов, и комплектование наших полков рекрутами, и хорошая погода, и продолжительный отдых русских солдат, и обыкновенно возникающее в войсках вследствие отдыха нетерпение исполнять то дело, для которого все собраны, и любопытство о том, что делалось во французской армии, так давно потерянной из виду, и смелость, с которою теперь шныряли русские аванпосты около стоявших в Тарутине французов, и известия о легких победах над французами мужиков и партизанов, и зависть, возбуждаемая этим, и чувство мести, лежавшее в душе каждого человека до тех пор, пока французы были в Москве, и (главное) неясное, но возникшее в душе каждого солдата сознание того, что отношение силы изменилось теперь и преимущество находится на нашей стороне. Существенное отношение сил изменилось, и наступление стало необходимым. И тотчас же, так же верно, как начинают бить и играть в часах куранты, когда стрелка совершила полный круг, в высших сферах, соответственно существенному изменению сил, отразилось усиленное движение, шипение и игра курантов.


Русская армия управлялась Кутузовым с его штабом и государем из Петербурга. В Петербурге, еще до получения известия об оставлении Москвы, был составлен подробный план всей войны и прислан Кутузову для руководства. Несмотря на то, что план этот был составлен в предположении того, что Москва еще в наших руках, план этот был одобрен штабом и принят к исполнению. Кутузов писал только, что дальние диверсии всегда трудно исполнимы. И для разрешения встречавшихся трудностей присылались новые наставления и лица, долженствовавшие следить за его действиями и доносить о них.
Кроме того, теперь в русской армии преобразовался весь штаб. Замещались места убитого Багратиона и обиженного, удалившегося Барклая. Весьма серьезно обдумывали, что будет лучше: А. поместить на место Б., а Б. на место Д., или, напротив, Д. на место А. и т. д., как будто что нибудь, кроме удовольствия А. и Б., могло зависеть от этого.
В штабе армии, по случаю враждебности Кутузова с своим начальником штаба, Бенигсеном, и присутствия доверенных лиц государя и этих перемещений, шла более, чем обыкновенно, сложная игра партий: А. подкапывался под Б., Д. под С. и т. д., во всех возможных перемещениях и сочетаниях. При всех этих подкапываниях предметом интриг большей частью было то военное дело, которым думали руководить все эти люди; но это военное дело шло независимо от них, именно так, как оно должно было идти, то есть никогда не совпадая с тем, что придумывали люди, а вытекая из сущности отношения масс. Все эти придумыванья, скрещиваясь, перепутываясь, представляли в высших сферах только верное отражение того, что должно было совершиться.
«Князь Михаил Иларионович! – писал государь от 2 го октября в письме, полученном после Тарутинского сражения. – С 2 го сентября Москва в руках неприятельских. Последние ваши рапорты от 20 го; и в течение всего сего времени не только что ничего не предпринято для действия противу неприятеля и освобождения первопрестольной столицы, но даже, по последним рапортам вашим, вы еще отступили назад. Серпухов уже занят отрядом неприятельским, и Тула, с знаменитым и столь для армии необходимым своим заводом, в опасности. По рапортам от генерала Винцингероде вижу я, что неприятельский 10000 й корпус подвигается по Петербургской дороге. Другой, в нескольких тысячах, также подается к Дмитрову. Третий подвинулся вперед по Владимирской дороге. Четвертый, довольно значительный, стоит между Рузою и Можайском. Наполеон же сам по 25 е число находился в Москве. По всем сим сведениям, когда неприятель сильными отрядами раздробил свои силы, когда Наполеон еще в Москве сам, с своею гвардией, возможно ли, чтобы силы неприятельские, находящиеся перед вами, были значительны и не позволяли вам действовать наступательно? С вероятностию, напротив того, должно полагать, что он вас преследует отрядами или, по крайней мере, корпусом, гораздо слабее армии, вам вверенной. Казалось, что, пользуясь сими обстоятельствами, могли бы вы с выгодою атаковать неприятеля слабее вас и истребить оного или, по меньшей мере, заставя его отступить, сохранить в наших руках знатную часть губерний, ныне неприятелем занимаемых, и тем самым отвратить опасность от Тулы и прочих внутренних наших городов. На вашей ответственности останется, если неприятель в состоянии будет отрядить значительный корпус на Петербург для угрожания сей столице, в которой не могло остаться много войска, ибо с вверенною вам армиею, действуя с решительностию и деятельностию, вы имеете все средства отвратить сие новое несчастие. Вспомните, что вы еще обязаны ответом оскорбленному отечеству в потере Москвы. Вы имели опыты моей готовности вас награждать. Сия готовность не ослабнет во мне, но я и Россия вправе ожидать с вашей стороны всего усердия, твердости и успехов, которые ум ваш, воинские таланты ваши и храбрость войск, вами предводительствуемых, нам предвещают».
Но в то время как письмо это, доказывающее то, что существенное отношение сил уже отражалось и в Петербурге, было в дороге, Кутузов не мог уже удержать командуемую им армию от наступления, и сражение уже было дано.
2 го октября казак Шаповалов, находясь в разъезде, убил из ружья одного и подстрелил другого зайца. Гоняясь за подстреленным зайцем, Шаповалов забрел далеко в лес и наткнулся на левый фланг армии Мюрата, стоящий без всяких предосторожностей. Казак, смеясь, рассказал товарищам, как он чуть не попался французам. Хорунжий, услыхав этот рассказ, сообщил его командиру.
Казака призвали, расспросили; казачьи командиры хотели воспользоваться этим случаем, чтобы отбить лошадей, но один из начальников, знакомый с высшими чинами армии, сообщил этот факт штабному генералу. В последнее время в штабе армии положение было в высшей степени натянутое. Ермолов, за несколько дней перед этим, придя к Бенигсену, умолял его употребить свое влияние на главнокомандующего, для того чтобы сделано было наступление.
– Ежели бы я не знал вас, я подумал бы, что вы не хотите того, о чем вы просите. Стоит мне посоветовать одно, чтобы светлейший наверное сделал противоположное, – отвечал Бенигсен.
Известие казаков, подтвержденное посланными разъездами, доказало окончательную зрелость события. Натянутая струна соскочила, и зашипели часы, и заиграли куранты. Несмотря на всю свою мнимую власть, на свой ум, опытность, знание людей, Кутузов, приняв во внимание записку Бенигсена, посылавшего лично донесения государю, выражаемое всеми генералами одно и то же желание, предполагаемое им желание государя и сведение казаков, уже не мог удержать неизбежного движения и отдал приказание на то, что он считал бесполезным и вредным, – благословил совершившийся факт.


Записка, поданная Бенигсеном о необходимости наступления, и сведения казаков о незакрытом левом фланге французов были только последние признаки необходимости отдать приказание о наступлении, и наступление было назначено на 5 е октября.
4 го октября утром Кутузов подписал диспозицию. Толь прочел ее Ермолову, предлагая ему заняться дальнейшими распоряжениями.
– Хорошо, хорошо, мне теперь некогда, – сказал Ермолов и вышел из избы. Диспозиция, составленная Толем, была очень хорошая. Так же, как и в аустерлицкой диспозиции, было написано, хотя и не по немецки:
«Die erste Colonne marschiert [Первая колонна идет (нем.) ] туда то и туда то, die zweite Colonne marschiert [вторая колонна идет (нем.) ] туда то и туда то» и т. д. И все эти колонны на бумаге приходили в назначенное время в свое место и уничтожали неприятеля. Все было, как и во всех диспозициях, прекрасно придумано, и, как и по всем диспозициям, ни одна колонна не пришла в свое время и на свое место.
Когда диспозиция была готова в должном количестве экземпляров, был призван офицер и послан к Ермолову, чтобы передать ему бумаги для исполнения. Молодой кавалергардский офицер, ординарец Кутузова, довольный важностью данного ему поручения, отправился на квартиру Ермолова.
– Уехали, – отвечал денщик Ермолова. Кавалергардский офицер пошел к генералу, у которого часто бывал Ермолов.
– Нет, и генерала нет.
Кавалергардский офицер, сев верхом, поехал к другому.
– Нет, уехали.
«Как бы мне не отвечать за промедление! Вот досада!» – думал офицер. Он объездил весь лагерь. Кто говорил, что видели, как Ермолов проехал с другими генералами куда то, кто говорил, что он, верно, опять дома. Офицер, не обедая, искал до шести часов вечера. Нигде Ермолова не было и никто не знал, где он был. Офицер наскоро перекусил у товарища и поехал опять в авангард к Милорадовичу. Милорадовича не было тоже дома, но тут ему сказали, что Милорадович на балу у генерала Кикина, что, должно быть, и Ермолов там.
– Да где же это?
– А вон, в Ечкине, – сказал казачий офицер, указывая на далекий помещичий дом.
– Да как же там, за цепью?
– Выслали два полка наших в цепь, там нынче такой кутеж идет, беда! Две музыки, три хора песенников.
Офицер поехал за цепь к Ечкину. Издалека еще, подъезжая к дому, он услыхал дружные, веселые звуки плясовой солдатской песни.
«Во олузя а ах… во олузях!..» – с присвистом и с торбаном слышалось ему, изредка заглушаемое криком голосов. Офицеру и весело стало на душе от этих звуков, но вместе с тем и страшно за то, что он виноват, так долго не передав важного, порученного ему приказания. Был уже девятый час. Он слез с лошади и вошел на крыльцо и в переднюю большого, сохранившегося в целости помещичьего дома, находившегося между русских и французов. В буфетной и в передней суетились лакеи с винами и яствами. Под окнами стояли песенники. Офицера ввели в дверь, и он увидал вдруг всех вместе важнейших генералов армии, в том числе и большую, заметную фигуру Ермолова. Все генералы были в расстегнутых сюртуках, с красными, оживленными лицами и громко смеялись, стоя полукругом. В середине залы красивый невысокий генерал с красным лицом бойко и ловко выделывал трепака.
– Ха, ха, ха! Ай да Николай Иванович! ха, ха, ха!..
Офицер чувствовал, что, входя в эту минуту с важным приказанием, он делается вдвойне виноват, и он хотел подождать; но один из генералов увидал его и, узнав, зачем он, сказал Ермолову. Ермолов с нахмуренным лицом вышел к офицеру и, выслушав, взял от него бумагу, ничего не сказав ему.
– Ты думаешь, это нечаянно он уехал? – сказал в этот вечер штабный товарищ кавалергардскому офицеру про Ермолова. – Это штуки, это все нарочно. Коновницына подкатить. Посмотри, завтра каша какая будет!


На другой день, рано утром, дряхлый Кутузов встал, помолился богу, оделся и с неприятным сознанием того, что он должен руководить сражением, которого он не одобрял, сел в коляску и выехал из Леташевки, в пяти верстах позади Тарутина, к тому месту, где должны были быть собраны наступающие колонны. Кутузов ехал, засыпая и просыпаясь и прислушиваясь, нет ли справа выстрелов, не начиналось ли дело? Но все еще было тихо. Только начинался рассвет сырого и пасмурного осеннего дня. Подъезжая к Тарутину, Кутузов заметил кавалеристов, ведших на водопой лошадей через дорогу, по которой ехала коляска. Кутузов присмотрелся к ним, остановил коляску и спросил, какого полка? Кавалеристы были из той колонны, которая должна была быть уже далеко впереди в засаде. «Ошибка, может быть», – подумал старый главнокомандующий. Но, проехав еще дальше, Кутузов увидал пехотные полки, ружья в козлах, солдат за кашей и с дровами, в подштанниках. Позвали офицера. Офицер доложил, что никакого приказания о выступлении не было.
– Как не бы… – начал Кутузов, но тотчас же замолчал и приказал позвать к себе старшего офицера. Вылезши из коляски, опустив голову и тяжело дыша, молча ожидая, ходил он взад и вперед. Когда явился потребованный офицер генерального штаба Эйхен, Кутузов побагровел не оттого, что этот офицер был виною ошибки, но оттого, что он был достойный предмет для выражения гнева. И, трясясь, задыхаясь, старый человек, придя в то состояние бешенства, в которое он в состоянии был приходить, когда валялся по земле от гнева, он напустился на Эйхена, угрожая руками, крича и ругаясь площадными словами. Другой подвернувшийся, капитан Брозин, ни в чем не виноватый, потерпел ту же участь.
– Это что за каналья еще? Расстрелять мерзавцев! – хрипло кричал он, махая руками и шатаясь. Он испытывал физическое страдание. Он, главнокомандующий, светлейший, которого все уверяют, что никто никогда не имел в России такой власти, как он, он поставлен в это положение – поднят на смех перед всей армией. «Напрасно так хлопотал молиться об нынешнем дне, напрасно не спал ночь и все обдумывал! – думал он о самом себе. – Когда был мальчишкой офицером, никто бы не смел так надсмеяться надо мной… А теперь!» Он испытывал физическое страдание, как от телесного наказания, и не мог не выражать его гневными и страдальческими криками; но скоро силы его ослабели, и он, оглядываясь, чувствуя, что он много наговорил нехорошего, сел в коляску и молча уехал назад.
Излившийся гнев уже не возвращался более, и Кутузов, слабо мигая глазами, выслушивал оправдания и слова защиты (Ермолов сам не являлся к нему до другого дня) и настояния Бенигсена, Коновницына и Толя о том, чтобы то же неудавшееся движение сделать на другой день. И Кутузов должен был опять согласиться.


На другой день войска с вечера собрались в назначенных местах и ночью выступили. Была осенняя ночь с черно лиловатыми тучами, но без дождя. Земля была влажна, но грязи не было, и войска шли без шума, только слабо слышно было изредка бренчанье артиллерии. Запретили разговаривать громко, курить трубки, высекать огонь; лошадей удерживали от ржания. Таинственность предприятия увеличивала его привлекательность. Люди шли весело. Некоторые колонны остановились, поставили ружья в козлы и улеглись на холодной земле, полагая, что они пришли туда, куда надо было; некоторые (большинство) колонны шли целую ночь и, очевидно, зашли не туда, куда им надо было.
Граф Орлов Денисов с казаками (самый незначительный отряд из всех других) один попал на свое место и в свое время. Отряд этот остановился у крайней опушки леса, на тропинке из деревни Стромиловой в Дмитровское.
Перед зарею задремавшего графа Орлова разбудили. Привели перебежчика из французского лагеря. Это был польский унтер офицер корпуса Понятовского. Унтер офицер этот по польски объяснил, что он перебежал потому, что его обидели по службе, что ему давно бы пора быть офицером, что он храбрее всех и потому бросил их и хочет их наказать. Он говорил, что Мюрат ночует в версте от них и что, ежели ему дадут сто человек конвою, он живьем возьмет его. Граф Орлов Денисов посоветовался с своими товарищами. Предложение было слишком лестно, чтобы отказаться. Все вызывались ехать, все советовали попытаться. После многих споров и соображений генерал майор Греков с двумя казачьими полками решился ехать с унтер офицером.