Myst

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск
Myst

Разработчик
Издатели
Даты выпуска
Macintosh
24 сентября 1993
Windows 3.1
24 сентября 1993
Windows 95
1995
3DO
1995
Jaguar CD
1995
Saturn
22 ноября 1994
PlayStation
27 января 1995
Amiga
1 января 1998
Windows Mobile
2 марта 2005
PSP
15 июня 2006
iPhone
2 мая 2009
Жанр
Платформы
Игровой движок
HyperCard (Mac), Proprietary (Win)
Системные
требования
Macintosh: Mac LC, System 7.0.1, 4 MB RAM, 3 Мб свободного места на диске, 256 цветов, CD-ROM. Windows: (MPC) 386, Windows 3.0, 8 Мб RAM, 4 Мб свободного места на диске, SVGA-видеокарта, звуковая карта, CD-ROM
Управление

Myst, или MYST — компьютерная игра в жанре графического квеста, созданная братьями Робином и Рэндом Миллерами (Robyn Miller, Rand Miller). Разработана студией Cyan и издана компанией Brøderbund. Братья Миллеры начали работу над игрой в 1991 году, а выпущена она была на компьютерах Macintosh 24 сентября 1993 года. Игра стала образцом для создания приключенческих игр, породив впоследствии целый ряд похожих проектов. Кроме того, успех игры позволил создать целый Myst-игросериал, включающий в себя четыре продолжения. Сюжет игры был положен в основу нескольких художественных произведений.





Успехи игры

Myst вместе с продолжениями разошёлся по миру в количестве около 12 млн копий[1] и долгое время считался самой продаваемой игрой. Это достижение впоследствии смогла превзойти только одна игра — The Sims. Составляющими успеха серии Myst считаются:

  • четыре сиквела: Riven, Myst 3: Exile, Myst 4: Revelation и Myst 5: End of Ages;
  • три ремейка: Myst: Masterpiece Edition, realMYST и realMYST: Masterpiece Edition;
  • Uru: Ages Beyond Myst и два аддона к нему, Uru: To D’ni и Uru: The Path of the Shell, являются играми-гибридами, собравшими лучшие находки оригинальной серии Myst и созданными на основе её игрового мира. Позже серия Uru была выпущена под заголовком Myst Uru: Complete Chronicles;
  • Uru Live — MMORPG-версия Uru. Вскоре после появления в Интернете бета-версии проект был заморожен, но позже возобновлён под названием Untìl Uru. Финальным названием релиза стало Myst Online: Uru Live, игра появилась 15 февраля 2007 и стала доступна по подписке на территории США и Канады;
  • три романа, написанные братьями Миллерами при участии Дэвида Уингроува (David Wingrove) и опубликованные издательством Hyperion Books: Myst: The Book of Atrus, Myst: The Book of Ti'ana и Myst: The Book of D'ni;
  • два комикса, опубликованных издательством Dark Horse Comics под заглавиями The Book of Black Ships и Passages. Позже серия комиксов была закрыта из-за разногласий создателей игры с издательством.

Разработка

Взявшийся за создание игры творческий коллектив состоял из четырёх человек: в него входили братья Миллеры, художник Чак Картер (Chuck Carter) и звукоинженер Крис Брэндкамп (Chris Brandkamp). Поддержку разработчикам оказывала японская компания Sunsoft. Роли в команде распределились следующим образом: Робин Миллер занимался дизайном самого острова Myst и миров Stoneship и Channelwood, а в это время Чак Картер создавал проекты миров Selenitic, Mechanical Age и цивилизации D’ni.

Игра создавалась на компьютерах серии Macintosh производства компании Apple (в основном это были Macintosh Quadras, однако музыка писалась на Macintosh SE). Моделирование и рендеринг каждой сцены происходили в программе StrataVision 3D, часто дополнительно использовалась программа Macromedia MacroModel. Редактирование отдельных изображений происходило с использованием Photoshop 1.0. Один из сотрудников компании ILM, Джон Нолл (John Knoll), разработал специальный плагин для Photoshop, позволявший работать с анимацией отдельных изображений. С помощью программы нелинейного монтажа Premiere создавали видеоэффекты.

Оригинальный Macintosh работал на основе технологии HyperCard (просмотрщик файлов с гипертекстовыми возможностями). Каждый созданный разработчиками мир использовал эту технологию в уникальном для себя ключе. При создании игры были использованы HyperTalk, QuickTime, Simplex HyperTint, компрессия видеоизображений осуществлялась с помощью кодека Cinepak. Изображения были загружены в игру как 8-битные PICT-ресурсы с заранее установленной цветовой палитрой. В результате, несмотря на низкую битность цветового решения, была установлена высокая графическая планка для эры 8-битных игр, на которую отныне были вынуждены равняться все разработчики.

На диске с игрой присутствует «бонусное видео» разработчиков: в котором описывается создание мира Myst.

Игровой процесс

Игровой процесс (геймплей) представляет собой перемещение игрока по интерактивному миру с видом от первого лица. Движение осуществляется посредством кликов мышью на активных зонах экрана, в результате чего происходит переход к другим локациям. С помощью мыши игрок также может взаимодействовать с некоторыми окружающими объектами (например, перемещать их). В отличие от большинства компьютерных игр, здесь невозможно погибнуть от рук врагов или невынужденных обстоятельств; единственной проблемой для игрока являются лишь сложные головоломки.

Для завершения путешествия игрок должен посетить все представленные в игре миры, перемещаясь в них с помощью книг. Игрок должен собирать страницы для двух книг, но, в отличие от многих игр такого жанра, кроме страниц, игрок не должен собирать множество каких-либо предметов и помещать их в инвентарь. В конце приключения персонаж возвращается к своей стартовой позиции и, пользуясь полученной в ходе приключения информацией, делает свой выбор.

По словам разработчиков, уединенная и загадочная атмосфера острова Myst своим появлением обязана прежде всего роману «Таинственный остров» французского писателя-фантаста Жюля Верна. Определённое влияние на создателей игры оказал также роман аргентинского писателя Адольфо Биой Касареса «Изобретение Мореля».

Сюжет

Существует как минимум два варианта изложения основной сюжетной линии. Первый из них представлен в виде манускриптов D’ni из руководства пользователя к игре; второй же наблюдается игроком непосредственно в игре и допускает определённую степень разночтений и интерпретаций различных событий. Сразу следует отметить, что события игры происходят в ранних 1800-х гг.

При невыясненных обстоятельствах главный герой игры, обозначенный как Странник (Stranger), находит необычную книгу под названием «Myst». Согласно руководству пользователя, он читает книгу и обнаруживает подробное описание представленного в ней острова. Когда герой доходит до последней страницы и помещает на неё руку, неведомая сила неожиданно перемещает его в мир, о котором он только что читал. Однако в самой игре все происходит несколько иначе: герой открывает книгу и видит, что на первой странице представлено графическое изображение загадочного острова; Странник касается изображения и перемещается в этот мир, ничего о нём так и не узнав.

На острове Myst располагается библиотека, в которой обнаруживаются две книги: красная и синяя. Эти книги являются ловушками, тюрьмами, в которых заключены Си́ррус (Sirrus) и Ахена́р (Achenar). Оба они представляются сыновьями некоего А́труса (Atrus). Как выясняется, Атрус — это загадочный владелец острова Myst, обладающий древним умением писать книги-миры и воплощать их в реальность. Данное умение называется Искусством (Art). Именно Атрус, по словам братьев, запер их в книгах; они умоляют Странника дать им свободу. Сразу бросается в глаза, что в красной и синей книгах пропущено несколько страниц, из-за чего речь братьев звучит неразборчиво и не до конца понятна. Именно пропущенные страницы и предстоит искать Страннику в этом таинственном месте.

Изучая остров и решая сложные головоломки, Странник находит четыре книги-портала, ведущие в другие миры. Посещая каждый из них, герой отыскивает красную и синюю страницы, после чего возвращается обратно на остров Myst. Страницы добавляются в соответствующие книги, и речь братьев становится все более ясной и понятной. После того, как четыре страницы будут возвращены в одну из книг (красную или синюю), один из братьев, запертый в ней, сообщит Страннику, что для полного освобождения необходима также и пятая страница. Какой выбор сделать в данной ситуации: освободить одного из братьев или не освобождать никого? Тем более что рядом обнаруживается и третья — зелёная — книга, в которую заключён сам Атрус…

Миры

Перемещение между представленными в игре мирами происходит посредством книг-порталов, написанных Атрусом и спрятанных в труднодоступных местах. Чтобы получить доступ к одной из книг, придётся решать сложные, но в то же время интересные головоломки. Каждая книга переносит Странника в тот мир, который она описывает. Само Искусство создания подобных книг было введено древней цивилизацией D’ni, которая, по преданию, жила в самой глубокой пещере на нашей планете.

В игре представлены следующие миры:

  • Myst Island — начало путешествия и место, из которого происходит перемещение в другие миры.
  • The Channelwood Age — небольшой мир, представляющий собой затопленную территорию, по которой от дерева к дереву проложены мостки — местные тропинки. Здесь всем управляет вода.
  • The Stoneship Age — окружённые рифами неприветливые острова, на которых постоянно штормит и идёт дождь. Главная достопримечательность этих мест — разбитый корабль среди скал.
  • The Selenitic Age — крупный остров, на котором можно обнаружить несколько скалистых башен, небольшой лес и огромные подземелья.
  • The Mechanical Age — вращающийся остров-крепость, окружённый тремя небольшими островками.
  • The Rime Age — этот мир доступен только в качестве специального бонуса в концовке realMYST, а также в изданиях оригинальной игры для PlayStation Portable и Nintendo DS. Данный мир расположен где-то в арктических широтах, где царят льды и северное сияние.
  • D’ni — мир, в котором заключен Атрус.

Переиздания

Myst: Masterpiece Edition

Myst: Masterpiece Edition — обновлённая версия оригинальной игры, появившаяся 1 сентября 1999. Из-за сохранившихся багов и частично сокращенного саундтрека переиздание было принято поклонниками игры очень прохладно. Список основных исправлений и добавлений для переиздания следующий:

  • 8-битные изображения заменены на 24-битные (TrueColor);
  • добавлены дополнительные точки обзора;
  • изменены звуковые эффекты и музыка;
  • добавлена внутриигровая карта и подсказки.

Myst DVD 10th Anniversary Edition

В данное юбилейное издание, посвящённое десятилетию оригинальной игры, были включены исправления багов и восстановленная оригинальная звуковая дорожка. В качестве бонуса добавлены версии Riven и Myst 3: Exile.

realMYST

realMyst: Interactive 3D Edition — главный ремейк оригинальной игры, выпущенный 17 ноября 2000. Основные особенности:

  • игра была выполнена на полностью трёхмерном движке Plasma 1.0, позже использованном в Uru: Ages Beyond Myst (версия 2.0) и Myst 5: End of Ages (версия 2.1);
  • управление персонажем в результате использования полноценного 3D получило новую степень свободы;
  • добавлены новые реалистичные погодные эффекты и смена времен суток;
  • незначительные изменения главного острова (например, добавлена могила Ти’а́ны (Ti’ana)), более тесно связавшие сюжет игры с событиями романов по игре;
  • заново пересняты все видеосцены;
  • незначительные изменения окружающей среды (появление новых видов фонарей) и полная замена текстур на более реалистичные;
  • в сюжет игры добавлен новый мир The Rime Age;
  • Трейлер игры был настолько сложным по исполнению, что многие приняли кадры из него за кадры из кинофильма.

Продажи игры были прекращены практически сразу после выпуска первого тиража из-за того, что большинство компьютеров демонстрировали очень слабую производительность с запущенной на них игрой.

realMYST: Masterpiece Edition

realMyst: Masterpiece Editionремейк оригинальной игры, выпущенный 5 февраля 2014. Основные особенности:

  • игра была выполнена на полностью трёхмерном движке Unity.
  • расширенный графические эффекты, такие, как bloom, размытие, глубина резкости и т. д.
  • фонарик — для изучения в ночи или темных углов
  • как классическое управление, так и новое
  • вероятна поддержка Oculus
  • поддержка Steam

Издание на PSP

В ноябре 2005 компания Midway объявила о разработке ремейка игры для популярной приставки PlayStation Portable. Данное переиздание должно было включать в себя и исправление багов оригинальной игры, и дополнительный мир The Rime Age, который поклонники могли наблюдать ещё в realMYST. 15 июня 2006 года игра вышла в Японии, 21 декабря 2006 — в Австралии, позже в Европе и Северной Америке.

Издание на Pocket PC

Портированием игры на Pocket PC занималась компания Mean Hamster Software.

Издание на Nintendo DS

Релиз игры на данной приставке состоялся в ноябре 2007. Порт получил отрицательные отзывы у фанатов и прессы — основная критика пришлась на неудобную реализацию управления, сжатые в целях уместить игру на картридж графику и звук, и низкую производительность самой игры. Общий балл версии на Metacritic — 43/100, составленный из 11 нейтральных и 14 негативных отзывов.[2]

Издание на iPhone и iPod Touch

Релиз игры состоялся 3 мая 2009 года и появилась в App Store по цене 5,99 долларов.

Издание на iPad

Релиз realMyst на iPad состоялся 14 июня 2012 года в App Store по цене 6,99 долларов.

Пародии на игру

  • Pyst — пародийная игра от компании Parroty Interactive, выпущена 10 октября 1996. Создатели игры — Питер Бергман (Peter Bergman), Фил Проктор (Phil Proctor), Дэвид Оссман (David Ossman) и Джон Гудман (John Goodman) — решили показать всему миру, что должно произойти с тихим островком Myst после того, как на нём побывают миллионы игроков-туристов. Остров попросту представили в виде огромной кучи мусора. Игра стала довольно популярной, после чего появилось её дополненное издание — Pyst: Special Edition. В это же время появился анонс пародии на вторую часть сериала Myst — Driven: The Sequel to Pyst, — однако компания Parroty Interactive вскоре обанкротилась и свернула все работы.
  • [www.rhodes.com/play/play/missed.html Missed] — текстовая пародийная игра, в которой фигурирует персонаж по имени Ascii.
  • [www.worldvillage.com/wv/gamezone/html/downloa7.htm Mylk] — созданная Бартом Голдом (Bart Gold) пародия на тему молочных продуктов и прочих продовольственных товаров.(недоступная ссылка)
  • [www.webwonks.org/Marathon/Forge/Harper/Harper.html Missed Island] — разработанная в духе Myst карта для компьютерной игры Marathon Infinity.

Критические отзывы и рецензии

 Рецензии
Зарубежные издания
Издание Оценка
DS PC PS PSP Saturn
Allgame 2/5[3] 3,5/5[4] 4/5[5] 2,5/5[6] 3/5[7]
GameSpot 3,0[8] 8,9[8] 6,3[8]
IGN 4,0[9] 5,0[10] 7,5[11]
Рейтинг на основании нескольких рецензий
GameRankings 45,4%[12] 61,5%[13] 60%[14]
GameStats 5,3[15] 7,3[16] 7,3[17] 7,4[18] 8,3[19]
Metacritic 43[2] 69[20]

Интересные факты

  • Изначально считалось, что создателем острова Myst является Атрус, однако позже, с выходом первого романа Myst: The Book of Atrus, выяснилось, что данный мир был создан его бабушкой, Ти’аной.
  • В Германии название игры послужило объектом для шуток и насмешек. Хотя изначально слово «myst» происходит от контаминации английских слов mist и mysterious, в Германии оно ассоциируется со словом «Mist» («навоз»; «хлам», «ерунда»[21]).[нет в источнике]К:Википедия:Статьи без источников (тип: не указан)
  • При портировании версии игры для Macintosh на Windows разработчики столкнулись с рядом препятствий, в результате две версии получили некоторые различия в технических решениях. Например, звуковые эффекты стали более тонкими: игрок мог различить дуновение слабого бриза и приветливого ветерка в разных частях острова. Кроме того, звуки работающих машин не ослабевали, когда персонаж покидал область с ними. Саундтрек игры был несколько сокращен, однако переходы между мелодиями стали более плавными. В более позднем переиздании Myst: Masterpiece Edition все эти особенности сохранены.
  • Три игры серии — Myst, Riven и Myst 5: End of Ages — являются разработкой компании Cyan. Разработкой двух других игр — Myst 3: Exile и Myst 4: Revelation — занимались Presto Studios и Ubisoft соответственно. Разные разработчики использовали разные подходы к стилю и атмосфере игр. Например, в Myst 4: Revelation книги-тюрьмы Spire и Haven представлены в виде полноценных миров, однако в первых играх серии данные книги рассматривались исключительно как маленькие пространства без возможности перемещения по ним.
  • Моделью для изображения первого короля D’ni Ринерефа (Ri’neref), встречающегося на мозаике в игре, послужил Чак Картер, один из разработчиков оригинальной игры.
  • Запланированное издание игры для Pioneer LaserActive Mega LD-ROM для Sega так и не увидело свет, как и издание для Sega Mega-CD.
  • Наравне с игрой The 7th Guest Myst способствовал популяризации приводов CD-ROM.
  • В серии Treehouse of Horror VI седьмого сезона популярного мультсериала The Simpsons внимательный зритель может увидеть библиотеку острова Myst и услышать музыку из игры.
  • Мини-сериал на основе игры планировался телевизионной компанией Mandalay Television Pictures при участии Cyan.

Цитаты

  1. [www.ubisoftgroup.com/index.php?p=65&art_id= Ubisoft (publisher) at a glance]: «Myst® (entire series): more than 11 million units sold worldwide»
  2. 1 2 [www.metacritic.com/game/ds/myst Myst] (англ.). MetaCritic. Проверено 16 февраля 2013. [www.webcitation.org/6EiQ05n1m Архивировано из первоисточника 26 февраля 2013].
  3. [www.allgame.com/game.php?id=62876 Myst] (англ.). Allgame. Проверено 16 февраля 2013. [www.webcitation.org/6EiQEM0Ig Архивировано из первоисточника 26 февраля 2013].
  4. [www.allgame.com/game.php?id=6608 Myst] (англ.). Allgame. Проверено 16 февраля 2013. [www.webcitation.org/6EiQ6OzXf Архивировано из первоисточника 26 февраля 2013].
  5. [www.allgame.com/game.php?id=7900 Myst] (англ.). Allgame. Проверено 16 февраля 2013. [www.webcitation.org/6EiQ8hIE4 Архивировано из первоисточника 26 февраля 2013].
  6. [www.allgame.com/game.php?id=71970 Myst] (англ.). Allgame. Проверено 16 февраля 2013. [www.webcitation.org/6EiQDFRli Архивировано из первоисточника 26 февраля 2013].
  7. [www.allgame.com/game.php?id=1895 Myst] (англ.). Allgame. Проверено 16 февраля 2013. [www.webcitation.org/6EiQARby8 Архивировано из первоисточника 26 февраля 2013].
  8. 1 2 3 [www.gamespot.com/myst/ Myst] (англ.). GameSpot. Проверено 16 февраля 2013.
  9. Деври, Джек. [www.ign.com/articles/2008/05/16/myst-review-2 Myst Review] (англ.). IGN (16 мая 2008 года). Проверено 16 февраля 2013. [www.webcitation.org/6EiQSKpPE Архивировано из первоисточника 26 февраля 2013].
  10. IGN Staff. [www.ign.com/articles/2000/08/01/pc-retroview-myst PC Retroview: Myst] (англ.). IGN (1 августа 2000 года). Проверено 16 февраля 2013. [www.webcitation.org/6EiQPlVAk Архивировано из первоисточника 26 февраля 2013].
  11. Бучанан, Леви. [www.ign.com/articles/2009/08/13/myst-review Myst Review] (англ.). IGN (13 августа 2009 года). Проверено 16 февраля 2013. [www.webcitation.org/6EiQVgxNp Архивировано из первоисточника 26 февраля 2013].
  12. [www.gamerankings.com/ds/939943-myst/index.html Myst] (англ.). Game Rankings. Проверено 16 февраля 2013. [www.webcitation.org/6EiQNn7Qd Архивировано из первоисточника 26 февраля 2013].
  13. [www.gamerankings.com/ps/198021-myst/index.html Myst] (англ.). Game Rankings. Проверено 16 февраля 2013. [www.webcitation.org/6EiQKJEEL Архивировано из первоисточника 26 февраля 2013].
  14. [www.gamerankings.com/psp/930989-myst/index.html Myst] (англ.). Game Rankings. Проверено 16 февраля 2013. [www.webcitation.org/6EiQN2KUV Архивировано из первоисточника 26 февраля 2013].
  15. [www.gamestats.com/objects/903/903216/ Myst] (англ.). GameStats. Проверено 16 февраля 2013.
  16. [www.gamestats.com/objects/005/005890/ Myst] (англ.). GameStats. Проверено 16 февраля 2013. [www.webcitation.org/6EiPvtlBX Архивировано из первоисточника 26 февраля 2013].
  17. [www.gamestats.com/objects/005/005884/index.html Myst] (англ.). GameStats. Проверено 16 февраля 2013. [www.webcitation.org/6EiPsxWOA Архивировано из первоисточника 26 февраля 2013].
  18. [www.gamestats.com/objects/786/786203/ Myst] (англ.). GameStats. Проверено 16 февраля 2013. [www.webcitation.org/6EiPyPZ1z Архивировано из первоисточника 26 февраля 2013].
  19. [www.gamestats.com/objects/000/000622/ Myst] (англ.). GameStats. Проверено 16 февраля 2013. [www.webcitation.org/6EiPqWDVA Архивировано из первоисточника 26 февраля 2013].
  20. [www.metacritic.com/game/psp/myst Myst] (англ.). MetaCritic. Проверено 16 февраля 2013. [www.webcitation.org/6EiQ2z4Hv Архивировано из первоисточника 26 февраля 2013].
  21. Большой немецко-русский словарь. Изд. «Русский язык», М., 1980.

Напишите отзыв о статье "Myst"

Ссылки

  • [mystworlds.ubi.com/us/ Myst Worlds на Ubisoft]
  • [cyan.com/games/realmyst/ Официальный сайт ремейка realMyst]
  • [www.tinselman.com/ Официальный сайт Робина Миллера]
  • [tinselman.typepad.com/ Блог Робина Миллера]
  • [wohba.com/ Блог Рэнда Миллера]

Отрывок, характеризующий Myst

В четвертых, бессмысленно было желание взять в плен императора, королей, герцогов – людей, плен которых в высшей степени затруднил бы действия русских, как то признавали самые искусные дипломаты того времени (J. Maistre и другие). Еще бессмысленнее было желание взять корпуса французов, когда свои войска растаяли наполовину до Красного, а к корпусам пленных надо было отделять дивизии конвоя, и когда свои солдаты не всегда получали полный провиант и забранные уже пленные мерли с голода.
Весь глубокомысленный план о том, чтобы отрезать и поймать Наполеона с армией, был подобен тому плану огородника, который, выгоняя из огорода потоптавшую его гряды скотину, забежал бы к воротам и стал бы по голове бить эту скотину. Одно, что можно бы было сказать в оправдание огородника, было бы то, что он очень рассердился. Но это нельзя было даже сказать про составителей проекта, потому что не они пострадали от потоптанных гряд.
Но, кроме того, что отрезывание Наполеона с армией было бессмысленно, оно было невозможно.
Невозможно это было, во первых, потому что, так как из опыта видно, что движение колонн на пяти верстах в одном сражении никогда не совпадает с планами, то вероятность того, чтобы Чичагов, Кутузов и Витгенштейн сошлись вовремя в назначенное место, была столь ничтожна, что она равнялась невозможности, как то и думал Кутузов, еще при получении плана сказавший, что диверсии на большие расстояния не приносят желаемых результатов.
Во вторых, невозможно было потому, что, для того чтобы парализировать ту силу инерции, с которой двигалось назад войско Наполеона, надо было без сравнения большие войска, чем те, которые имели русские.
В третьих, невозможно это было потому, что военное слово отрезать не имеет никакого смысла. Отрезать можно кусок хлеба, но не армию. Отрезать армию – перегородить ей дорогу – никак нельзя, ибо места кругом всегда много, где можно обойти, и есть ночь, во время которой ничего не видно, в чем могли бы убедиться военные ученые хоть из примеров Красного и Березины. Взять же в плен никак нельзя без того, чтобы тот, кого берут в плен, на это не согласился, как нельзя поймать ласточку, хотя и можно взять ее, когда она сядет на руку. Взять в плен можно того, кто сдается, как немцы, по правилам стратегии и тактики. Но французские войска совершенно справедливо не находили этого удобным, так как одинаковая голодная и холодная смерть ожидала их на бегстве и в плену.
В четвертых же, и главное, это было невозможно потому, что никогда, с тех пор как существует мир, не было войны при тех страшных условиях, при которых она происходила в 1812 году, и русские войска в преследовании французов напрягли все свои силы и не могли сделать большего, не уничтожившись сами.
В движении русской армии от Тарутина до Красного выбыло пятьдесят тысяч больными и отсталыми, то есть число, равное населению большого губернского города. Половина людей выбыла из армии без сражений.
И об этом то периоде кампании, когда войска без сапог и шуб, с неполным провиантом, без водки, по месяцам ночуют в снегу и при пятнадцати градусах мороза; когда дня только семь и восемь часов, а остальное ночь, во время которой не может быть влияния дисциплины; когда, не так как в сраженье, на несколько часов только люди вводятся в область смерти, где уже нет дисциплины, а когда люди по месяцам живут, всякую минуту борясь с смертью от голода и холода; когда в месяц погибает половина армии, – об этом то периоде кампании нам рассказывают историки, как Милорадович должен был сделать фланговый марш туда то, а Тормасов туда то и как Чичагов должен был передвинуться туда то (передвинуться выше колена в снегу), и как тот опрокинул и отрезал, и т. д., и т. д.
Русские, умиравшие наполовину, сделали все, что можно сделать и должно было сделать для достижения достойной народа цели, и не виноваты в том, что другие русские люди, сидевшие в теплых комнатах, предполагали сделать то, что было невозможно.
Все это странное, непонятное теперь противоречие факта с описанием истории происходит только оттого, что историки, писавшие об этом событии, писали историю прекрасных чувств и слов разных генералов, а не историю событий.
Для них кажутся очень занимательны слова Милорадовича, награды, которые получил тот и этот генерал, и их предположения; а вопрос о тех пятидесяти тысячах, которые остались по госпиталям и могилам, даже не интересует их, потому что не подлежит их изучению.
А между тем стоит только отвернуться от изучения рапортов и генеральных планов, а вникнуть в движение тех сотен тысяч людей, принимавших прямое, непосредственное участие в событии, и все, казавшиеся прежде неразрешимыми, вопросы вдруг с необыкновенной легкостью и простотой получают несомненное разрешение.
Цель отрезывания Наполеона с армией никогда не существовала, кроме как в воображении десятка людей. Она не могла существовать, потому что она была бессмысленна, и достижение ее было невозможно.
Цель народа была одна: очистить свою землю от нашествия. Цель эта достигалась, во первых, сама собою, так как французы бежали, и потому следовало только не останавливать это движение. Во вторых, цель эта достигалась действиями народной войны, уничтожавшей французов, и, в третьих, тем, что большая русская армия шла следом за французами, готовая употребить силу в случае остановки движения французов.
Русская армия должна была действовать, как кнут на бегущее животное. И опытный погонщик знал, что самое выгодное держать кнут поднятым, угрожая им, а не по голове стегать бегущее животное.



Когда человек видит умирающее животное, ужас охватывает его: то, что есть он сам, – сущность его, в его глазах очевидно уничтожается – перестает быть. Но когда умирающее есть человек, и человек любимый – ощущаемый, тогда, кроме ужаса перед уничтожением жизни, чувствуется разрыв и духовная рана, которая, так же как и рана физическая, иногда убивает, иногда залечивается, но всегда болит и боится внешнего раздражающего прикосновения.
После смерти князя Андрея Наташа и княжна Марья одинаково чувствовали это. Они, нравственно согнувшись и зажмурившись от грозного, нависшего над ними облака смерти, не смели взглянуть в лицо жизни. Они осторожно берегли свои открытые раны от оскорбительных, болезненных прикосновений. Все: быстро проехавший экипаж по улице, напоминание об обеде, вопрос девушки о платье, которое надо приготовить; еще хуже, слово неискреннего, слабого участия болезненно раздражало рану, казалось оскорблением и нарушало ту необходимую тишину, в которой они обе старались прислушиваться к незамолкшему еще в их воображении страшному, строгому хору, и мешало вглядываться в те таинственные бесконечные дали, которые на мгновение открылись перед ними.
Только вдвоем им было не оскорбительно и не больно. Они мало говорили между собой. Ежели они говорили, то о самых незначительных предметах. И та и другая одинаково избегали упоминания о чем нибудь, имеющем отношение к будущему.
Признавать возможность будущего казалось им оскорблением его памяти. Еще осторожнее они обходили в своих разговорах все то, что могло иметь отношение к умершему. Им казалось, что то, что они пережили и перечувствовали, не могло быть выражено словами. Им казалось, что всякое упоминание словами о подробностях его жизни нарушало величие и святыню совершившегося в их глазах таинства.
Беспрестанные воздержания речи, постоянное старательное обхождение всего того, что могло навести на слово о нем: эти остановки с разных сторон на границе того, чего нельзя было говорить, еще чище и яснее выставляли перед их воображением то, что они чувствовали.

Но чистая, полная печаль так же невозможна, как чистая и полная радость. Княжна Марья, по своему положению одной независимой хозяйки своей судьбы, опекунши и воспитательницы племянника, первая была вызвана жизнью из того мира печали, в котором она жила первые две недели. Она получила письма от родных, на которые надо было отвечать; комната, в которую поместили Николеньку, была сыра, и он стал кашлять. Алпатыч приехал в Ярославль с отчетами о делах и с предложениями и советами переехать в Москву в Вздвиженский дом, который остался цел и требовал только небольших починок. Жизнь не останавливалась, и надо было жить. Как ни тяжело было княжне Марье выйти из того мира уединенного созерцания, в котором она жила до сих пор, как ни жалко и как будто совестно было покинуть Наташу одну, – заботы жизни требовали ее участия, и она невольно отдалась им. Она поверяла счеты с Алпатычем, советовалась с Десалем о племяннике и делала распоряжения и приготовления для своего переезда в Москву.
Наташа оставалась одна и с тех пор, как княжна Марья стала заниматься приготовлениями к отъезду, избегала и ее.
Княжна Марья предложила графине отпустить с собой Наташу в Москву, и мать и отец радостно согласились на это предложение, с каждым днем замечая упадок физических сил дочери и полагая для нее полезным и перемену места, и помощь московских врачей.
– Я никуда не поеду, – отвечала Наташа, когда ей сделали это предложение, – только, пожалуйста, оставьте меня, – сказала она и выбежала из комнаты, с трудом удерживая слезы не столько горя, сколько досады и озлобления.
После того как она почувствовала себя покинутой княжной Марьей и одинокой в своем горе, Наташа большую часть времени, одна в своей комнате, сидела с ногами в углу дивана, и, что нибудь разрывая или переминая своими тонкими, напряженными пальцами, упорным, неподвижным взглядом смотрела на то, на чем останавливались глаза. Уединение это изнуряло, мучило ее; но оно было для нее необходимо. Как только кто нибудь входил к ней, она быстро вставала, изменяла положение и выражение взгляда и бралась за книгу или шитье, очевидно с нетерпением ожидая ухода того, кто помешал ей.
Ей все казалось, что она вот вот сейчас поймет, проникнет то, на что с страшным, непосильным ей вопросом устремлен был ее душевный взгляд.
В конце декабря, в черном шерстяном платье, с небрежно связанной пучком косой, худая и бледная, Наташа сидела с ногами в углу дивана, напряженно комкая и распуская концы пояса, и смотрела на угол двери.
Она смотрела туда, куда ушел он, на ту сторону жизни. И та сторона жизни, о которой она прежде никогда не думала, которая прежде ей казалась такою далекою, невероятною, теперь была ей ближе и роднее, понятнее, чем эта сторона жизни, в которой все было или пустота и разрушение, или страдание и оскорбление.
Она смотрела туда, где она знала, что был он; но она не могла его видеть иначе, как таким, каким он был здесь. Она видела его опять таким же, каким он был в Мытищах, у Троицы, в Ярославле.
Она видела его лицо, слышала его голос и повторяла его слова и свои слова, сказанные ему, и иногда придумывала за себя и за него новые слова, которые тогда могли бы быть сказаны.
Вот он лежит на кресле в своей бархатной шубке, облокотив голову на худую, бледную руку. Грудь его страшно низка и плечи подняты. Губы твердо сжаты, глаза блестят, и на бледном лбу вспрыгивает и исчезает морщина. Одна нога его чуть заметно быстро дрожит. Наташа знает, что он борется с мучительной болью. «Что такое эта боль? Зачем боль? Что он чувствует? Как у него болит!» – думает Наташа. Он заметил ее вниманье, поднял глаза и, не улыбаясь, стал говорить.
«Одно ужасно, – сказал он, – это связать себя навеки с страдающим человеком. Это вечное мученье». И он испытующим взглядом – Наташа видела теперь этот взгляд – посмотрел на нее. Наташа, как и всегда, ответила тогда прежде, чем успела подумать о том, что она отвечает; она сказала: «Это не может так продолжаться, этого не будет, вы будете здоровы – совсем».
Она теперь сначала видела его и переживала теперь все то, что она чувствовала тогда. Она вспомнила продолжительный, грустный, строгий взгляд его при этих словах и поняла значение упрека и отчаяния этого продолжительного взгляда.
«Я согласилась, – говорила себе теперь Наташа, – что было бы ужасно, если б он остался всегда страдающим. Я сказала это тогда так только потому, что для него это было бы ужасно, а он понял это иначе. Он подумал, что это для меня ужасно бы было. Он тогда еще хотел жить – боялся смерти. И я так грубо, глупо сказала ему. Я не думала этого. Я думала совсем другое. Если бы я сказала то, что думала, я бы сказала: пускай бы он умирал, все время умирал бы перед моими глазами, я была бы счастлива в сравнении с тем, что я теперь. Теперь… Ничего, никого нет. Знал ли он это? Нет. Не знал и никогда не узнает. И теперь никогда, никогда уже нельзя поправить этого». И опять он говорил ей те же слова, но теперь в воображении своем Наташа отвечала ему иначе. Она останавливала его и говорила: «Ужасно для вас, но не для меня. Вы знайте, что мне без вас нет ничего в жизни, и страдать с вами для меня лучшее счастие». И он брал ее руку и жал ее так, как он жал ее в тот страшный вечер, за четыре дня перед смертью. И в воображении своем она говорила ему еще другие нежные, любовные речи, которые она могла бы сказать тогда, которые она говорила теперь. «Я люблю тебя… тебя… люблю, люблю…» – говорила она, судорожно сжимая руки, стискивая зубы с ожесточенным усилием.
И сладкое горе охватывало ее, и слезы уже выступали в глаза, но вдруг она спрашивала себя: кому она говорит это? Где он и кто он теперь? И опять все застилалось сухим, жестким недоумением, и опять, напряженно сдвинув брови, она вглядывалась туда, где он был. И вот, вот, ей казалось, она проникает тайну… Но в ту минуту, как уж ей открывалось, казалось, непонятное, громкий стук ручки замка двери болезненно поразил ее слух. Быстро и неосторожно, с испуганным, незанятым ею выражением лица, в комнату вошла горничная Дуняша.
– Пожалуйте к папаше, скорее, – сказала Дуняша с особенным и оживленным выражением. – Несчастье, о Петре Ильиче… письмо, – всхлипнув, проговорила она.


Кроме общего чувства отчуждения от всех людей, Наташа в это время испытывала особенное чувство отчуждения от лиц своей семьи. Все свои: отец, мать, Соня, были ей так близки, привычны, так будничны, что все их слова, чувства казались ей оскорблением того мира, в котором она жила последнее время, и она не только была равнодушна, но враждебно смотрела на них. Она слышала слова Дуняши о Петре Ильиче, о несчастии, но не поняла их.
«Какое там у них несчастие, какое может быть несчастие? У них все свое старое, привычное и покойное», – мысленно сказала себе Наташа.
Когда она вошла в залу, отец быстро выходил из комнаты графини. Лицо его было сморщено и мокро от слез. Он, видимо, выбежал из той комнаты, чтобы дать волю давившим его рыданиям. Увидав Наташу, он отчаянно взмахнул руками и разразился болезненно судорожными всхлипываниями, исказившими его круглое, мягкое лицо.
– Пе… Петя… Поди, поди, она… она… зовет… – И он, рыдая, как дитя, быстро семеня ослабевшими ногами, подошел к стулу и упал почти на него, закрыв лицо руками.
Вдруг как электрический ток пробежал по всему существу Наташи. Что то страшно больно ударило ее в сердце. Она почувствовала страшную боль; ей показалось, что что то отрывается в ней и что она умирает. Но вслед за болью она почувствовала мгновенно освобождение от запрета жизни, лежавшего на ней. Увидав отца и услыхав из за двери страшный, грубый крик матери, она мгновенно забыла себя и свое горе. Она подбежала к отцу, но он, бессильно махая рукой, указывал на дверь матери. Княжна Марья, бледная, с дрожащей нижней челюстью, вышла из двери и взяла Наташу за руку, говоря ей что то. Наташа не видела, не слышала ее. Она быстрыми шагами вошла в дверь, остановилась на мгновение, как бы в борьбе с самой собой, и подбежала к матери.
Графиня лежала на кресле, странно неловко вытягиваясь, и билась головой об стену. Соня и девушки держали ее за руки.
– Наташу, Наташу!.. – кричала графиня. – Неправда, неправда… Он лжет… Наташу! – кричала она, отталкивая от себя окружающих. – Подите прочь все, неправда! Убили!.. ха ха ха ха!.. неправда!
Наташа стала коленом на кресло, нагнулась над матерью, обняла ее, с неожиданной силой подняла, повернула к себе ее лицо и прижалась к ней.
– Маменька!.. голубчик!.. Я тут, друг мой. Маменька, – шептала она ей, не замолкая ни на секунду.
Она не выпускала матери, нежно боролась с ней, требовала подушки, воды, расстегивала и разрывала платье на матери.
– Друг мой, голубушка… маменька, душенька, – не переставая шептала она, целуя ее голову, руки, лицо и чувствуя, как неудержимо, ручьями, щекоча ей нос и щеки, текли ее слезы.
Графиня сжала руку дочери, закрыла глаза и затихла на мгновение. Вдруг она с непривычной быстротой поднялась, бессмысленно оглянулась и, увидав Наташу, стала из всех сил сжимать ее голову. Потом она повернула к себе ее морщившееся от боли лицо и долго вглядывалась в него.
– Наташа, ты меня любишь, – сказала она тихим, доверчивым шепотом. – Наташа, ты не обманешь меня? Ты мне скажешь всю правду?
Наташа смотрела на нее налитыми слезами глазами, и в лице ее была только мольба о прощении и любви.
– Друг мой, маменька, – повторяла она, напрягая все силы своей любви на то, чтобы как нибудь снять с нее на себя излишек давившего ее горя.
И опять в бессильной борьбе с действительностью мать, отказываясь верить в то, что она могла жить, когда был убит цветущий жизнью ее любимый мальчик, спасалась от действительности в мире безумия.
Наташа не помнила, как прошел этот день, ночь, следующий день, следующая ночь. Она не спала и не отходила от матери. Любовь Наташи, упорная, терпеливая, не как объяснение, не как утешение, а как призыв к жизни, всякую секунду как будто со всех сторон обнимала графиню. На третью ночь графиня затихла на несколько минут, и Наташа закрыла глаза, облокотив голову на ручку кресла. Кровать скрипнула. Наташа открыла глаза. Графиня сидела на кровати и тихо говорила.
– Как я рада, что ты приехал. Ты устал, хочешь чаю? – Наташа подошла к ней. – Ты похорошел и возмужал, – продолжала графиня, взяв дочь за руку.
– Маменька, что вы говорите!..
– Наташа, его нет, нет больше! – И, обняв дочь, в первый раз графиня начала плакать.


Княжна Марья отложила свой отъезд. Соня, граф старались заменить Наташу, но не могли. Они видели, что она одна могла удерживать мать от безумного отчаяния. Три недели Наташа безвыходно жила при матери, спала на кресле в ее комнате, поила, кормила ее и не переставая говорила с ней, – говорила, потому что один нежный, ласкающий голос ее успокоивал графиню.
Душевная рана матери не могла залечиться. Смерть Пети оторвала половину ее жизни. Через месяц после известия о смерти Пети, заставшего ее свежей и бодрой пятидесятилетней женщиной, она вышла из своей комнаты полумертвой и не принимающею участия в жизни – старухой. Но та же рана, которая наполовину убила графиню, эта новая рана вызвала Наташу к жизни.