Nintendo Entertainment Analysis and Development

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск

Nintendo Entertainment Analysis & Development (или EAD; бывшее подразделение R&D Team 4) — крупнейшее подразделение внутри Nintendo. Во главе NAD стояли такие гейм-гуру как Сигэру Миямото и Takashi Tezuka. Они в той или иной степени принимали участие практически во всех разработках Nintendo EAD. Широкую известность EAD принесли разработки игровых франшиз Mario, The Legend of Zelda, F-Zero, Star Fox и Pikmin.

В 1997 Миямото рассказал, что в разработке каждой игры студии EAD участвовали от 20 до 30 разработчиков.[1] Он также упомянул о существовании группы программистов под названием SRD, примерно двухстах профессионалов, отвечающих за аппаратную реализацию.[1]

В 2004 году Nintendo подверглась корпоративной реструктуризации. В результате подразделения Nintendo Research & Development 1 и Nintendo Research & Development 2 были объединены под флагом EAD.[2] Внутри Nintendo EAD образовалось пять самостоятельных команд, которые одновременно работают над разными проектами.[3]





Текущая структура

EAD Software Group No. 1

Управляющий/ Продюсер: Хидэки Конно (англ. Hideki Konno)

Созданные игры:

Название Дата выхода
Luigi's Mansion 14 сентября, 2001 (Япония)
Mario Kart: Double Dash!! 7 ноября, 2003 (Япония)
Nintendogs 21 апреля, 2005 (Япония)
Mario Kart DS 14 ноября, 2005 (нет данных)
Mario Kart Wii 10 апреля, 2008 (Япония)


EAD Software Group No. 2

Управляющий/ Продюсер: Кацуя Эгути (англ. Katsuya Eguchi)

Созданные игры:

Название Дата выхода
Animal Crossing 14 апреля, 2001 (Япония)
Animal Crossing: Wild World 23 ноября, 2005 (Япония)
Wii Sports 19 ноября, 2006 (нет данных)
Wii Play 2 декабря, 2006 (Япония)
Wii Music 16 октября, 2008 (Япония)
Animal Crossing: City Folk 16 ноября, 2008 (Япония)
Wii Sports Resort 25 июня, 2009 (Япония)
Wii Party не известно

EAD Software Group No. 3

Управляющий/ Продюсер: Эйдзи Аонума (англ. Eiji Aonuma)

Созданные игры:

Название Дата выхода
The Legend of Zelda: Majora's Mask 27 мая, 2000 (Япония)
The Legend of Zelda: The Wind Waker 13 декабря, 2002 (Япония)
The Legend of Zelda: Four Swords Adventures 18 марта, 2004 (Япония)
The Legend of Zelda: Twilight Princess 19 ноября, 2006 (нет данных)
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass 23 июня, 2007 (Япония)
Link's Crossbow Training 19 ноября, 2007 (нет данных)
The Legend of Zelda: Spirit Tracks 7 декабря, 2009 (нет данных)
The Legend of Zelda: Skyward Sword 2011

EAD Software Group No. 4

Управляющий/ Продюсер: Хироюки Кимура (англ. Hiroyuki Kimura)

Созданные игры:

Название Дата выхода
Super Mario 64 DS 21 ноября, 2004 (нет данных)
Yoshi Touch and Go 27 ноября, 2005 (Япония)
Big Brain Academy 30 июня, 2005 (Япония)
New Super Mario Bros. 15 мая, 2006 (нет данных)
Big Brain Academy: Wii Degree 26 апреля, 2007 (Япония)
New Play Control! Pikmin 25 декабря, 2008 (Япония)
New Play Control! Pikmin 2 15 марта, 2009 (Япония)
New Super Mario Bros. Wii 12 ноября, 2009 (Австралия)

EAD Software Group No. 5

Управляющий/ Продюсер: Тадаси Сигияма (англ. Tadashi Sugiyama)

Созданные игры:

Название Дата выхода
Wii Fit 1 декабря, 2007 (Япония)
Wii Fit Plus 1 октября, 2009 (Япония)

EAD Software Group Tokyo

Управляющий/ Продюсер: Такао Симидзу (англ. Takao Shimizu)

Созданные игры:

Название Дата выхода
Donkey Kong Jungle Beat 16 декабря, 2004 (Япония)
Super Mario Galaxy 1 ноября, 2007 (Япония)
New Play Control! Donkey Kong Jungle Beat 11 декабря, 2008 (Япония)
Flipnote Studio 24 декабря, 2008 (Япония)
Super Mario Galaxy 2 23 мая, 2010 (нет данных)

Иерархия разработчиков

Руководитель
Сатору Ивата
Главные менеджеры
Сигэру Миямото — Такаси Тэдзука — Такао Савано
Менеджеры групп разработчиков
Хидэки Конно — Кацуя Эгути — Эйдзи Аонума
Хироюки Кимура — Такао Симидзу
Креативные директора
Ясуюки Ояги — Тосияки Судзуки — Киоси Мидзуки
Мицухиро Такано — Хисаси Ногами — Сигэфуми Хино
Ёсиаки Коидзуми — Кэнта Усуи — Хироси Мацунага
Мотои Окамото — Коити Хаясида — Хидэмаро Фудзубайси
Дайки Ивамото — Сигэюки Ацукэ — Томоаки Ясинобу — Такая Имамура

Напишите отзыв о статье "Nintendo Entertainment Analysis and Development"

Примечания

  1. 1 2 Takao Imamura, Shigeru Miyamoto. Nintendo Power August, 1997 - Pak Watch E3 Report "The Game Masters". — Nintendo, 1997. — P. 104–105.
  2. N-Sider. [www.n-sider.com/articleview.php?articleid=344&page=3 Nintendo Revolution FAQ]
  3. Cassidy, Kevin. [gonintendo.com/?p=2968 NCL Team Structure work in progress]. June 7, 2006. Retrieved October 26, 2007.

Отрывок, характеризующий Nintendo Entertainment Analysis and Development

В балагане все были готовы, одеты, подпоясаны, обуты и ждали только приказания выходить. Больной солдат Соколов, бледный, худой, с синими кругами вокруг глаз, один, не обутый и не одетый, сидел на своем месте и выкатившимися от худобы глазами вопросительно смотрел на не обращавших на него внимания товарищей и негромко и равномерно стонал. Видимо, не столько страдания – он был болен кровавым поносом, – сколько страх и горе оставаться одному заставляли его стонать.
Пьер, обутый в башмаки, сшитые для него Каратаевым из цибика, который принес француз для подшивки себе подошв, подпоясанный веревкою, подошел к больному и присел перед ним на корточки.
– Что ж, Соколов, они ведь не совсем уходят! У них тут гошпиталь. Может, тебе еще лучше нашего будет, – сказал Пьер.
– О господи! О смерть моя! О господи! – громче застонал солдат.
– Да я сейчас еще спрошу их, – сказал Пьер и, поднявшись, пошел к двери балагана. В то время как Пьер подходил к двери, снаружи подходил с двумя солдатами тот капрал, который вчера угощал Пьера трубкой. И капрал и солдаты были в походной форме, в ранцах и киверах с застегнутыми чешуями, изменявшими их знакомые лица.
Капрал шел к двери с тем, чтобы, по приказанию начальства, затворить ее. Перед выпуском надо было пересчитать пленных.
– Caporal, que fera t on du malade?.. [Капрал, что с больным делать?..] – начал Пьер; но в ту минуту, как он говорил это, он усумнился, тот ли это знакомый его капрал или другой, неизвестный человек: так непохож был на себя капрал в эту минуту. Кроме того, в ту минуту, как Пьер говорил это, с двух сторон вдруг послышался треск барабанов. Капрал нахмурился на слова Пьера и, проговорив бессмысленное ругательство, захлопнул дверь. В балагане стало полутемно; с двух сторон резко трещали барабаны, заглушая стоны больного.
«Вот оно!.. Опять оно!» – сказал себе Пьер, и невольный холод пробежал по его спине. В измененном лице капрала, в звуке его голоса, в возбуждающем и заглушающем треске барабанов Пьер узнал ту таинственную, безучастную силу, которая заставляла людей против своей воли умерщвлять себе подобных, ту силу, действие которой он видел во время казни. Бояться, стараться избегать этой силы, обращаться с просьбами или увещаниями к людям, которые служили орудиями ее, было бесполезно. Это знал теперь Пьер. Надо было ждать и терпеть. Пьер не подошел больше к больному и не оглянулся на него. Он, молча, нахмурившись, стоял у двери балагана.
Когда двери балагана отворились и пленные, как стадо баранов, давя друг друга, затеснились в выходе, Пьер пробился вперед их и подошел к тому самому капитану, который, по уверению капрала, готов был все сделать для Пьера. Капитан тоже был в походной форме, и из холодного лица его смотрело тоже «оно», которое Пьер узнал в словах капрала и в треске барабанов.
– Filez, filez, [Проходите, проходите.] – приговаривал капитан, строго хмурясь и глядя на толпившихся мимо него пленных. Пьер знал, что его попытка будет напрасна, но подошел к нему.
– Eh bien, qu'est ce qu'il y a? [Ну, что еще?] – холодно оглянувшись, как бы не узнав, сказал офицер. Пьер сказал про больного.
– Il pourra marcher, que diable! – сказал капитан. – Filez, filez, [Он пойдет, черт возьми! Проходите, проходите] – продолжал он приговаривать, не глядя на Пьера.
– Mais non, il est a l'agonie… [Да нет же, он умирает…] – начал было Пьер.
– Voulez vous bien?! [Пойди ты к…] – злобно нахмурившись, крикнул капитан.
Драм да да дам, дам, дам, трещали барабаны. И Пьер понял, что таинственная сила уже вполне овладела этими людьми и что теперь говорить еще что нибудь было бесполезно.
Пленных офицеров отделили от солдат и велели им идти впереди. Офицеров, в числе которых был Пьер, было человек тридцать, солдатов человек триста.
Пленные офицеры, выпущенные из других балаганов, были все чужие, были гораздо лучше одеты, чем Пьер, и смотрели на него, в его обуви, с недоверчивостью и отчужденностью. Недалеко от Пьера шел, видимо, пользующийся общим уважением своих товарищей пленных, толстый майор в казанском халате, подпоясанный полотенцем, с пухлым, желтым, сердитым лицом. Он одну руку с кисетом держал за пазухой, другою опирался на чубук. Майор, пыхтя и отдуваясь, ворчал и сердился на всех за то, что ему казалось, что его толкают и что все торопятся, когда торопиться некуда, все чему то удивляются, когда ни в чем ничего нет удивительного. Другой, маленький худой офицер, со всеми заговаривал, делая предположения о том, куда их ведут теперь и как далеко они успеют пройти нынешний день. Чиновник, в валеных сапогах и комиссариатской форме, забегал с разных сторон и высматривал сгоревшую Москву, громко сообщая свои наблюдения о том, что сгорело и какая была та или эта видневшаяся часть Москвы. Третий офицер, польского происхождения по акценту, спорил с комиссариатским чиновником, доказывая ему, что он ошибался в определении кварталов Москвы.