OnLive

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск
OnLive
Тип

Система цифровой доставки контента

Разработчик

OnLive

Последняя версия

2.3.0.31244

Сайт

[www.onlive.com ive.com]

К:Википедия:Статьи без изображений (тип: не указан)

OnLive — система цифровой дистрибуции компьютерных игр, интернет-сервис, использующий концепцию облачных вычислений (англ. Cloud computing). Система OnLive была анонсирована на международном мероприятии Game Developers Conference 2009 и была запущена в США 17 июня 2010 года[1]. Разработкой и поддержкой сервиса занимается одноименная компания OnLive совместно с дочерним предприятием «[www.mova.com/ Mova]». Сама же компания OnLive является дочерним предприятием венчурной компании Rearden[2]. Сервис OnLive является игровым эквивалентом облачных вычислений: игра располагается и обрабатывается на стороне удалённого сервера, а пользователям поставляются лишь результирующие данные (видео и звук) через интернет-соединение[3].

При использовании сервиса OnLive такие неотъемлемые явления индустрии компьютерных игр, как несанкционированное копирование (пиратство) игр и читерство в сетевых играх[4], станут невозможными.[5]. В данный момент в сервисе находится более 1000 игр. 2 Апреля 2015 года компания Sony выкупила патенты компании OnLive и 30 апреля 2015 года сервис завершил свою работу.





Описание и принципы работы

Описание общих принципов

При использовании сервиса OnLive, в соответствии с моделью облачных вычислений, все вычисления, необходимые для компьютерной игры (графический, физический, звуковой, ИИ движки и др.), производятся на удалённом сервере. Также на сервере размещены все файлы игры, а также профили пользователей и сохранённые игры. Для игры пользователю необходимо иметь средства для ввода (клавиатура, компьютерная мышь и др.) и вывода (дисплей, колонки) информации, простейшую компьютерную платформу (например, нетбук) и достаточно широкое (минимум 1.5Мбит/сек) и стабильное интернет-соединение. Далее пользователю необходимо зайти на сервис OnLive и «запросить» нужную игру, после чего на локальный компьютер пользователя будут транслироваться аудио- и видеоданные. Игра может работать через веб-браузер или другое клиентское ПО. Таким образом, теоретически любой компьютер, который может проигрывать потоковое видео, способен работать с системой OnLive[6].

Процесс обмена данными между пользователем и сервером происходит следующим образом. Весь процесс работы с системой OnLive проходит через веб-браузер. Через Интернет-соединение на сервер отправляется информация о действиях пользователя (нажатие клавиш, движения мышью и т. д.). Далее сервер в соответствии с этими данными генерирует видео- и аудиопоток. При этом сама игра исполняется на стороне сервера. Далее с помощью специального видеокодека, который создан специально для OnLive с учётом требований данного сервиса, данный видеопоток сжимается (проходит видеокомпрессию) в режиме реального времени, причём за сжатие отвечает специальный аппаратный чип собственной разработки OnLive. После сжатия видеопоток отправляется через Интернет-соединение пользователю. Вместе с видеопотоком синхронизированно передаются и аудио-данные. После поступления видеопоток декодируется (проходит декомпрессию) в реальном времени и отображается в веб-браузере. Центральный процессор на локальном компьютере пользователя должен быть достаточно мощным, чтобы проводить декомпрессию в реальном времени, однако, согласно заявлению Перлмана, видеокодек был разработан таким образом, чтобы декомпрессия требовала минимум ресурсов. В случае использования микроконсоли её внутренний чип занимается декомпрессией.

Согласно заявлению, сервис OnLive поддерживает любой персональный IBM PC-совместимый компьютер с x86-микропроцессором. Поддерживаются следующие операционные системы: Windows XP, Windows Vista, Mac OS X, Android 2.3 и выше.[7]. При этом сервис не функционирует на других ОС — вероятно, это искусственное ограничение.

Согласно спецификациям OnLive, для видео SD-качества (SD — англ. Standart Definition; PAL или NTSC стандарт) необходимо интернет-соединение шириной 1.5 Мбит/сек. Ширина канала в 4-5 Мбит/сек предоставляет видео HD-качества (стандарт 720p: 1280х720 пикселей, 60 кадров/сек, прогрессивная развёртка). Спецификации аудио-потока неизвестны.[8]

Кроме предоставления компьютерных игр, сервис OnLive будет иметь социально-ориентированный функционал. Будет присутствовать встроенная поддержка режима наблюдения за игрой других пользователей.[9]

Описание сети серверов

Серверы OnLive будут размещены в пяти информационных центрах на территории Соединённых Штатов Америки. На апрель 2009 года серверы расположены в городе Санта-Кларе, Калифорния и в городе Вирджиния. Ещё один сервер создаётся в Техасе. Для работы с OnLive пользователи должны быть размещены не дальше чем на 1000 миль от какого-либо центра при использовании DSL-соединения и не далее чем 1500 миль при использовании оптического соединения[10][11].

Аппаратные средства сервера состоят из стандартных центральных и графических процессоров, а также из чипа собственной разработки OnLive, который предназначен для аппаратного кодирования поставляемого пользователям видеопотока в реальном времени с помощью патентованного видеокодека разработки OnLive. Информация будет храниться на RAID-массивах. В случае использования пользователем устаревшей или нетребовательной в плане производительности игры (например, LEGO Batman) на одной серверной аппаратной единице может быть запущено несколько копий игры благодаря технологии виртуализации. Ресурсоёмкие игры, такие как Crysis Warhead, требуют выделения всех мощностей серверной единицы. Для каждой игры создаются два потока видеоданных. Первый поток (англ. live stream) отправляется удалённому пользователю и оптимизирован для геймплея и реальных условий интернет-соединения. Другой поток (англ. media stream) имеет Full HD-качество и сохраняется на сервере для показа наблюдателям или для последующего сохранения игроками.[12]

Игровая платформа

Игровая система доступна для разных категорий девайсов:

  • IBM PC: Windows XP, Windows Vista, или Windows 7.
  • Apple Macintosh: Intel-основанные Маки работающие на OS X 10.5.8 или более поздних версиях.
  • Смартфоны: Android смартфоны (HTC Flyer).[13][14][15]
  • Планшеты: Android планшеты и Apple iPad.[16][17] OnLive Viewer для iPad был выпущен 8 декабря, 2010 года.[18] Игровое приложение OnLive для Android было выпущено в Android Market 7 декабря, 2011 года.[19]
  • Подключенные телевизоры: OnLive анонсировала, что Onlive Game Service будет включен в новые VIZIO VIA Plus телевизоры вместе с телевизорами LG и Google TV.[20]
  • Сетевые медиаплееры: Новая линейка VISIO VIA Blu-ray плееров.[21] Стив Перлман так же предположил что чипы сжатия могут быть интегрированы в телевизионные приставки и другие бытовые устройства.[22]
  • Другие игровые приставки: 28 июля, 2012 года OUYA анонсировала предустановленное приложение OnLive в своей консоли.[23]

Демо-версия для веб-браузера доступная для IBM PC и для Intel-основанных Mac работающих на Mac OS X 10.5.8 или более поздних версиях позволяет играть в trial версии игр без загрузки OnLive клиента. Для того, чтобы играть в приобретенные игры, использовать PlayPack, или иметь доступ к другим возможностям, таким как BragClips загружаемый клиент должен быть установлен и создана учетная запись OnLive.

Сервис так же был демонстрирован на Apple iPhone.

Требования к сети:

  • Сервис требует скорость интернет соединения в 2 Мбит/сек (Рекомендовано 5 Мбит/сек и выше) с низкой задержкой.
  • OnLive изначально требовал проводное соединение с интернетом, но с 15 сентября, 2012 года поддержка подключения по WiFi в режиме Beta доступна всем пользователям.

OnLive Game System

OnLive Game System состоит из беспроводного OnLive Wireless Controller контроллера и «MicroConsole TV Adapter» приставки,[24][25][26] которая может быть подключена к телевизору и к OnLive сервису, что делает возможным использование сервиса без компьютера. Она поставляется с ка́белями необходимыми для её подключения. Пользователи телевизоров с композитным видео могут приобрести дополнительный кабель.[24][27][28] «MicroConsole» поддерживает до 4 беспроводных контроллеров и 4 Bluetooth наушников. Она имеет также один Mini USB вход и два USB порта для игровых контроллеров, клавиатур, мышей и USB-хабов (англ.). Для видео и аудио есть компонентное видео, HDMI, TOSLINK выходы и аналоговый стерео мини-джек. Ethernet порт используется для доступа в сеть, которая требуется для доступа в OnLive.[29]

Благодаря спецификациям «MicroConsole» её саму и весь сервис OnLive в общем причисляют к игровым приставкам; как ожидается, OnLive будет серьёзным конкурентом для игровых приставок.[7][30][31]

Кроме игровой приставки, в продажу поступят необязательные аксессуары к ней: игровой контроллер (геймпад) и устройство голосовой связи.[9]

Предзаказы на OnLive Game System начали принимать 17 ноября, 2010 года.[24]

Поддержка

Заявлено, что следующие компании — издатели и разработчики компьютерных игр зарегистрировались для внедрения сервиса OnLive в свои игры:[32]

  1. Take-Two Interactive
  2. 2K Games
  3. Epic Games
  4. Sega
  5. Atari
  6. THQ
  7. Codemasters
  8. Warner Bros. с недавнего времени, игры от этого поставщика недоступны для покупки
  9. 2D Boy
  10. Square Enix

Компания nVidia также является партнёром OnLive.

Список игр, поддерживаемых OnLive

Список игр, которые предоставляет сервис OnLive на Май 2014 года[33]

Компания OnLive и её исполнительная команда

Компания OnLive является дочерним предприятием венчурной компании Rearden, которая была основана Стивом Перлманом в 2000 году.[2]

В октябре 2007 года фирма OnLive получила 16,5 млн долларов от компаний Warner Bros. и Maverick Capital.[34]

30 сентября 2009 года стало известно, что компания OnLive завершила основной этап своего финансирования, которое предоставлялось ей компаниями AT&T, Autodesk, Warner Bros., Lauder Partners и Maverick Capital. Перлман сообщил, что данные финансы, количество которых не раскрывается для общественности, были намного бо́льшими, чем в предыдущих этапах и подготовили компанию к запуску сервиса зимой.[35]

Ключевые фигуры компании
  • Стив Перлман (англ. Steve Perlman) — основатель, президент и генеральный директор компании OnLive, основатель компаний Rearden и Mova. До основания Rearden и работы над OnLive Перлман работал в компаниях Apple и Microsoft. Он участвовал в разработке QuickTime, MSN TV. На начало лета 2009 года Перлман удерживает более 80 патентов и ещё более 100 патентов ожидают регистрации.[36]
  • Майк МакГарви (англ. Mike McGarvey) — главный операционный директор, прежде занимал должность генерального директора Eidos Interactive. Внёс вклад в развитие таких франчайзов, как «Lara Croft Tomb Raider» и «Hitman».[37]
  • Том Паквин (англ. Tom Paquin) — исполнительный вице-президент OnLive по инженерной части. Ранее он был ключевым разработчиком компании Netscape Communications и сооснователем Mozilla Foundation.[38]
  • Джон Спинэйл (англ. John Spinale) — вице-президент OnLive по играм и медиа. Джон создал и переформировал многочисленные организации разработчиков, работая младшим вице-президентом по разработке продукции в компании Eidos Interactive во время её недавнего переформирования и распродажи. До этого он играл ключевую роль в оживлении Activision как директор и исполнительный продюсер. Джон также основал и запустил «Bitmo».[39]
  • Пол Вейнштейн (англ. Paul V. Weinstein) — вице-президент OnLive по коммерческому развитию. Ранее работал на должности исполнительного вице-президента в отделе по коммерческому развитию в компании MySQL AB, которая разработала свободную базу данных MySQL.[40]
  • Чарли Яблонски (англ. Charlie Jablonski) — операционный вице-президент. 16 лет своей карьеры он проработал в компании NBC на должности главы отдела разработки и технологий.[41]

История

Развитие OnLive до официального анонса

Компания OnLive основана Стивом Перлманом и начала разработку технологии OnLive в скрытном режиме в 2002 году. По словам основателей компании, технология разрабатывалась на протяжении семи лет в тесном взаимодействии с интернет-провайдерами и производителями коммуникационного оборудования.[42] ' Сначала сервис находился в состоянии закрытой бета-версии. Летом 2009 года планировалось предоставить открытую бета-версию OnLive, однако она была перенесена на начало сентября. Коммерческий запуск планировался на зиму 2009 года.[43][44]

OnLive на GDC 2009

Система OnLive впервые была показана общественности на международном мероприятии Game Developers Conference 2009, которое проходило в марте 2009 года в Сан-Франциско. Презентация OnLive прошла 24 марта. Сначала Стив Перлман рассказывал общие основы и принципы системы OnLive. Далее коротко продемонстрировал технологию захвата и рендеринга изображения лица в реальном времени «Geni4», которая разрабатывается дочерней компанией «Mova». Потом он демонстрировал микроконсоль и играл на ней в шутер от первого лица Frontlines: Fuel of War. После этого Перлман и его коллега, Майк МакГарви, продемонстрировали сетевые возможности OnLive, играя в мультиплеерный шутер Crysis Wars. При этом Перлман играл на микроконсоли, а МакГарви — на слабом IBM PC-совместимом ноутбуке. Потом была продемонстрирована работа OnLive на ноутбуке Apple Macintosh в игре Major League Baseball 2K9. Кроме этого, демонстрировалась игра LEGO Batman, а также возможности OnLive как социальной сети. В конце выступления Перлман и МакГарви отвечали на вопросы аудитории. Во время презентации Перлман заявил, что демонстрация OnLive работает в соединении с дата-центром, который расположен в Санта-Кларе, на расстоянии в 50 миль от Сан-Франциско.[45][46]

OnLive на Е3 2009

20 мая 2009 года Майк МакГарви официально сообщил о том, что OnLive не будет показан на Electronic Entertainment Expo 2009.[47][48][49]

Открытое бета-тестирование

3 сентября 2009 года началось открытое бета-тестирование OnLive. «Бета — очень важный этап OnLive, покрывающий несколько лет работы. Мы с нетерпением ждем вашего мнения об OnLive, — заявил Перлман по этому поводу. — Задачей бета-теста является исследование работы сервиса в различных ситуациях, которые зависят от вашего месторасположения, скорости и типа интернет-соединения и прочих параметров».[50][51] Для участия необходимо проживать на территории США, быть совершеннолетним (иметь от 18-ти лет), иметь широкополосное интернет-соединение и ПК, который использует Windows XP, Windows Vista, Windows 7 или является Apple Mac на микропроцессоре компании Intel.[52]

13 ноября 2009 года в официальном блоге OnLive появилось сообщение, что на финансовой конференции Wedbush в Нью-Йорке Стив Перлман демонстрировал работу OnLive на двух iPhone’ах, телевизоре и ПК. «Интересно, что все эти четыре устройства имели доступ к сервису OnLive Game Service, благодаря чему они могли запускать одни и те же игры, наблюдать друг за другом (и остальными бета-тестерами), смотреть Brag Clips, проверять свои игровые профили и т. д.», — заявил Стив Перлман в блоге.[53][54]

OnLive на GDC 2010

10 марта 2010 года на Game Developers Conference 2010 в Сан-Франциско были объявлены новые сведения об OnLive. Операционный директор OnLive Майк МакГарви сообщил, что с 17 июня 2010 года сервис OnLive начнёт предоставлять коммерческие услуги, то есть состоится полноценный старт OnLive, который ранее был запланирован на зиму 2009 года. Сервис OnLive будет доступен на территории США на платформах Windows и Mac. Было объявлено, что сервис будет доступен и в Европе, но дата европейского запуска будет объявлена позже.[4][55][56]

Стоимость ежемесячной подписки на услуги сервиса составит $14,95. В эту цену не входит стоимость самих игр, за них нужно платить отдельно. Причём для игр будет доступен прокат и полная покупка. Цены на покупку или аренду игр, а также скидки будут сообщены на E3 2010.[56] Было объявлено, что первые 25 000 подписчиков сервиса получат первые три месяца пользования им бесплатно[4].

Среди издателей, которые поддерживают OnLive, на GDC 2010 были заявлены Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two Interactive, THQ и Warner Bros. Interactive Entertainment.[56] В списке доступных игр указаны Mass Effect 2, Dragon Age: Origins, Borderlands, Assassin's Creed II, Metro 2033: The Last Refuge и Prince of Persia: The Forgotten Sands[4]. Разрешение игр, как и было заявлено ранее, будет составлять 720р[55].

Было объявлено, что микроконсоль появится на рынке позже, точные сроки и причины отсрочки не сообщались.[4][55]

12 марта на GDC компания OnLive анонсировала «OnLive Game Portal» — бесплатный игровой портал, который не содержит некоторые функции платного сервиса OnLive. «OnLive Game Portal предназначен для игроков, которые ищут быстрый способ опробовать игры OnLive и при этом они не хотят покупать ежемесячную подписку OnLive Game Service, — объяснил представитель компании OnLive. — Через OnLive Game Portal вы сможете бесплатно опробовать различные демо-версии, взять игру напрокат (цена для каждой игры будет определяться отдельно). За пользование OnLive Game Portal платить не надо».[57]

OnLive PlayPack

14 января 2010 года в OnLive появился сервис Onlive PlayPack[58], который позволяет играть во все, включенные в сервис, игры за абонентскую плату. Сервис доступен бесплатно всем зарегистрированным пользователям до 31 января 2011 года, после чего будет введена абонентская плата 9.99 долларов США в месяц.

Закрытие OnLive

30 апреля 2015 года OnLive выкупила компания Sony, и соответственно OnLive закрывается. До 30 апреля все пользователи, использовавшие OnLive ранее, могли пользоваться услугами компании совершенно бесплатно, за подписку плата не взималась.

Критика

Вскоре после релиза технологии OnLive появилось много критики в её адрес. Например, Мэтт Пэкхем (англ. Matt Peckham) из журнала «PC World» утверждает, что технологию OnLive могут сопровождать технические трудности. Высококачественные игры в высоком разрешении требуют очень широкого канала передачи данных; более того, OnLive нуждается в «детерминированной широкополосной передаче», то есть требуется гарантированное, стабильное, неразрывное соединение с постоянной и стабильной скоростью. Однако поставщики интернет-услуг не предоставляют гарантий производительности и стабильности. Также Мэтт Пэкхем упомянул неспособность разработки пользовательских модификаций (модов) и уровней для игр, так как все данные будут храниться на удалённых серверах. Так как все игровые данные находятся на удалённом сервере, то они, по сути, не принадлежат владельцу. Если на серверах OnLive неожиданно произойдёт сбой, то все игры и пользовательские данные будут утеряны.[59]

Ричард Лидбеттер (англ. Richard Leadbetter) из Eurogamer также выразил глубокое беспокойство по поводу реализации и функционирования OnLive. Он также заявил, что для того, чтобы OnLive предоставлял обещанную производительность, ему необходимо на каждого подключившегося к системе игрока выделять очень высокопроизводительные аппаратные серверные ресурсы. Лидбеттер также взял интервью у ведущего специалиста по сжатию видео и рассказал ему о заявлении OnLive, в котором сказано об обеспечении задержки в 1 мсек при обработке видеопотока стандарта 720p60 (1280х720 пикселей, прогрессивная развёртка, 60 кадров в секунду). В своей статье Лидбеттер пишет «Его ответ на заявление OnLive включал такие перлы как „Чушь собачья“ и „Ха-ха-ха“ наряду с более взвешенными „у меня есть чувство, что кто-то много чего не договаривает“». Лидбеттер выражает беспокойство по поводу того, что время ожидания (латентность) при подключении к серверу OnLive через Интернет будет слишком большим для нормальной игры.[60] 1 апреля 2009 года в интервью телеканалу BBC Стив Перлман отверг эти обвинения и заявил, что OnLive разработала собственную технологию компрессии видео, которая делает сервис OnLive возможным. Он также выразился о статье Ричарда Лидбеттера в EuroGamer как об «очень неосведомленной статье, в которой смешиваются такие разные характеристики, как частота кадров и латентность».[61]

Позже, в июле 2010 года Лидбеттер протестировал OnLive в блоге Digital Foundry. Он отметил такие приятные вещи в сервисе, как «brag clips» (с англ. — «клипы хвастовства»), которые позволяют записывать ход игры и потом показывать её друзьям; Арену в виде изображения картинка в картинке, каждое из которых показывает текущую игру какого-то человека в сервисе, к которой можно присоединиться как зритель и, возможно, оценить его игру или добавить человека в друзья. Лидбеттер отметил, что Арена и «brag clips» встроены в магазин, что позволяет покупателям оценить игру перед покупкой. Похвальным он отметил и то, что трейлеры в магазине более откровенны, нежели профессиональное промовидео. Также он отметил простоту навигации в сервисе и превосходство процесса загрузки/инсталляции игры над теми же процессами на PC и XBox 360[62].

OnLive сравнивают с игровой системой «Фантом» (en:The Phantom (game system)), которая также обещала предоставить онлайновую поставку игрового контента, но впоследствии была отменена и поэтому считается схемой «Насос и мусор» (en:Pump and dump).[63]

Джеват Ерли, основатель и генеральный директор компании Crytek, выразился по поводу сервиса OnLive и вообще о перспективах подобных облачных сервисов следующим образом: «OnLive интересен. Ещё неизвестно, сколько он будет стоить своим создателям и сколько прибыли он принесёт. Тем не менее, вы все ещё будете нуждаться в компьютере, пусть даже на стороне сервера, и вопрос в том, насколько масштабируемой будет серверная система. Я не смотрю на это критически. Я просто говорю, что давайте подождём и посмотрим. […] Одним из наших собственных исследований был рендеринг, основанный на передаче видео. Мы начали разрабатывать эту тему в 2005 году и остановили разработку в 2007 по некоторым причинам, и поэтому я взволнованно слежу за OnLive. […] Мы считаем, что к 2013—2015 году скорость Интернет соединений станет настолько высокой, а цена — настолько низкой, что именно тогда системы OnLive, Gaikai и другие, им подобные, станут достаточно жизнеспособными». Ерли также разъяснил, что Crytek не принимает участие в сервисе OnLive, несмотря на то, что игра Crysis Wars демонстрировалась на GDC во время презентации OnLive.[64][65][66][67]

Штраус Зельник, глава Take-Two, на конференции UBS Global Media and Communications Conference, которая проходила в начале декабря 2009 года в Нью-Йорке, заявил, что уверен в том, что Take-Two сможет в будущем продавать игры через розничную продажу, как и раньше. Он согласился с тем, что «облачный» сервис «значительно изменит экономику (игрового) бизнеса», но подчеркнул, что для бизнес-модели Take-Two он не подходит. «Основа нашего бизнеса — коробочные товары», — добавил Зельник.[68]

Критика от Sony

В самом начале апреля 2009 года представитель Sony Патрик Сейболд (англ. Patrick Seybold) признался в том, что он беспокоится о «конечной стоимости OnLive для потребителя». Сейболд также выразил беспокойство по поводу необходимости в высокоскоростном и, соответственно, дорогом интернет-соединении.[69]

В начале 2010 года журналисты MCV задали вопрос главе PlayStation UK Рэю Магуайру (англ. Ray Maguire) о том, ознаменует ли запуск первых игровых облачных сервисов начало заката эры консолей. Он ответил, что подобные облачные сервисы не угрожают PlayStation 3: «…когда речь зайдет о доставке развлекательного контента в реальном времени с соответствующим качеством, которое будут ждать пользователи, только игровые консоли смогут предложить это».[70]

Конкуренты

Первой компанией, которая намеревается предоставлять услуги, подобные OnLive, является калифорнийская компания OTOY. Их анонс был сделан летом 2008 года.[71][72]

Сразу после анонса OnLive был анонсирован его второй конкурент — Gaikai.[73] В работе над данной системой участвует известный дизайнер Дэвид Перри (англ. David Perry), создавший такие игры, как Earthworm Jim, MDK, Messiah и Enter the Matrix.[74][75][76]

Если сервис OnLive и игровая приставка «MicroConsole» будут выпущены и станут популярными, это может негативно отразиться на главных производителях игровых приставок седьмого поколения: Sony, Nintendo и Microsoft. Стив Перлман заявил, что приставка «MicroConsole» вследствие своей простоты будет самой дешевой из самых дешевых приставок.[77]

31 марта 2009 года стало известно, что корпорация Sony ещё 24 марта 2009 года, то есть на следующий день после анонса OnLive на GDC 09, зарегистрировала в United States Patent and Trademark Office торговую марку «PS CLOUD», причем область патента распространяется на программное обеспечение по управлению дата-центрами для облачных вычислений (англ. cloud computing data center management software).[78][79][80] В этот же день, 31 марта, англоязычный сайт TechRadar.com сделал предположение о том, что наследник PlayStation 3 — консоль PlayStation 4 будет ориентирована на облачные вычисления. Сайт связался с представителем Sony Computer Entertainment Europe, однако тот отказался комментировать данную новость.[81]

Ещё одним конкурентом является сервис Playcast от израильской компании Playcast Media System, который был анонсирован 21 июля 2009 года и в этот же день начался его пилотный запуск. В отличие от своих аналогов, данные в «Playcast» передаются не через Интернет, а через сети кабельного телевидения.[82]

В России и странах СНГ конкурентом компании является сервис российских разработчиков Playkey, который был анонсирован 4 июня 2014 года[83]. Запуск сервиса в коммерцию в России намечен на осень 2014 года[84]. Компания также анонсировала выпуск собственной приставки, продажи которой начнутся в конце 2014 года[85]. В 2016 году компания планирует выйти на мировой рынок.

Напишите отзыв о статье "OnLive"

Примечания

  1. {www.theinquirer.net/inquirer/blog-post/1686441/onlive-gaming-launched)
  2. 1 2 [www.rearden.com/about/index.html About Rearden] (англ.). Rearden. Проверено 21 мая 2009. [www.webcitation.org/68kgI5pqm Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  3. Roper, Chris [pc.ign.com/articles/965/965535p1.html GDC 09: OnLive Introduces The Future of Gaming Next-generation "cloud" technology could change videogames forever] (англ.). IGN (23 марта 2009 года). Проверено 7 апреля 2009. [www.webcitation.org/68kg6z7BQ Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  4. 1 2 3 4 5 DrEvil. [nvworld.ru/news/onlive-cloud-gaming-june/ Сервис аренды игр OnLive заработает 17 июня]. [nvworld.ru Мир nVidia] (11 марта 2010 года). Проверено 11 марта 2010. [www.webcitation.org/68kgZrQfM Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  5. [lenta.ru/news/2009/03/24/onlive/ Новый сетевой сервис заменит игры видеороликами]. Lenta.ru (24 марта 2009 года). Проверено 8 апреля 2009. [www.webcitation.org/68kg7vVVk Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  6. [www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=news&id=6497 GDC 09: OnLive - сервис, который изменит все? фото и видео]. GameTech (24 марта 2009 года). Проверено 3 октября 2009. [www.webcitation.org/68kg9j632 Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  7. 1 2 Terdiman, Daniel [news.cnet.com/8301-10797_3-10202688-235.html OnLive could threaten Xbox, PS3, and Wii] (англ.). News.cnet.com (19 марта 2009 года). Проверено 25 марта 2009. [www.webcitation.org/68kgCckRy Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  8. Nomad. [www.ag.ru/news/24-03-2009 Живые облака]. Absolute Games (24 марта 2009 года). Проверено 3 октября 2009.
  9. 1 2 Лебедев, Иван [www.dtf.ru/news/read.php?id=54895 OnLive витает в облаках Компания OnLive представила сервис и одновременно игровую платформу на основе «облачных вычислений»]. DTF (26 марта 2009 года). Проверено 8 апреля 2009. [www.webcitation.org/68kgBreWc Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  10. [www.engadget.com/2009/03/25/video-onlive-streaming-game-demonstrated/ Engadget: OnLive gaming demonstrated live, network latency discussed]
  11. [www.joystiq.com/2009/04/01/gdc09-interview-onlive-founder-steve-perlman-wants-you-to-be-sk/ Joystiq: GDC09 interview: OnLive founder Steve Perlman wants you to be skeptical]
  12. [www.joystiq.com/2009/04/02/gdc09-interview-onlive-founder-steve-perlman-continued/ Joystiq: GDC09 interview: OnLive founder Steve Perlman, continued]
  13. [g4tv.com/thefeed/blog/post/700743/OnLive-Service-Works-On-Cell-Phones-Too.html OnLive Service Works On Cell Phones, Too]. G4tv.com. [www.webcitation.org/69kNNaGHY Архивировано из первоисточника 7 августа 2012].
  14. Tom Magrino. [www.gamespot.com/news/6240231.html OnLive gains mobile phone compatibility]. GameSpot.
  15. [blog.onlive.com/2009/11/13/onlive-in-the-palm-of-your-hand/ OnLive in the Palm of Your Hand « OnLive Blog]. [www.webcitation.org/69kNQuQ4I Архивировано из первоисточника 7 августа 2012].
  16. Savitz, Eric [blogs.barrons.com/techtraderdaily/2010/06/03/d8-demo-onlive-a-cloud-based-video-gaming-system/ D8 Demo: OnLive, A Cloud-Based Video Gaming System]. Barron's (3 июня 2010). Проверено 6 августа 2010. [www.webcitation.org/69kNRXi9i Архивировано из первоисточника 7 августа 2012].
  17. [video.allthingsd.com/video/d8-video-onlive-demo/9D57A2C6-24ED-4351-8266-F3F7BA0C4D18/ D8 Video:OnLive demoed on iPad, PC, Mac, Console, iPhone]. Wall Street Journal (9 августа 2010). Проверено 19 августа 2010. [www.webcitation.org/69kNSM1EL Архивировано из первоисточника 7 августа 2012].
  18. Joe Bentley. [blog.onlive.com/2010/12/07/onlive-on-the-go/ OnLive on the Go]. OnLive Blog. OnLive (December 7, 2010). Проверено 5 января 2011. [www.webcitation.org/69kNU0bKO Архивировано из первоисточника 7 августа 2012].
  19. Ed Krassenstein. [onlivefans.com/news/onlive-brings-console-class-games-to-tablets-phones-gives-away-a-free-game/5620/ OnLive Brings Console-Class Games to Tablets & Phones: Gives Away a FREE Game]. OnLiveFans. OnLiveFans (December 7, 2011). Проверено 10 декабря 2011. [www.webcitation.org/69kNUqf4M Архивировано из первоисточника 7 августа 2012].
  20. ]Brian Heater. [www.engadget.com/2012/06/07/onlive-multiview-on-an-lg-google-tv-eyes-on-video/ OnLive Multiview on an LG Google TV] (Jun 7th 2012). [www.webcitation.org/6A0ak3LhH Архивировано из первоисточника 18 августа 2012].
  21. Steve Perlman. [blog.onlive.com/2011/01/04/onlive-everywhere-hdtvs-blu-ray-players-tablets-and-phones%E2%80%94and-a-sale-to-celebrate/ OnLive Everywhere: HDTVs, Blu-ray Players, Tablets and Phones—and a Sale to Celebrate]. OnLive Blog. OnLive (January 4, 2011). Проверено 5 января 2011. [www.webcitation.org/6A0al40wu Архивировано из первоисточника 18 августа 2012].
  22. [www.joystiq.com/2009/04/02/gdc09-interview-onlive-founder-steve-perlman-continued/ Joystiq: GDC09 interview: OnLive founder Steve Perlman, continued]. Joystiq. AOL (2 апреля 2009). Проверено 22 октября 2011. [www.webcitation.org/6A0allI1d Архивировано из первоисточника 18 августа 2012].
  23. [www.kickstarter.com/projects/ouya/ouya-a-new-kind-of-video-game-console/posts/275869 OUYA: A New Kind of Video Game Console by OUYA " 2 For Friday: OnLive comes to OUYA, Controller Makes Full Frontal Debut — Kickstarter]
  24. 1 2 3 Steve Perlman. [blog.onlive.com/2010/11/17/introducing-the-onlive-game-system/ Introducing the OnLive Game System]. OnLive Blog. OnLive (November 17, 2010). Проверено 17 ноября 2010. [www.webcitation.org/69kOHF5PW Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  25. Kelly, Kevin [www.joystiq.com/2009/03/24/gdc09-rearden-studios-introduces-onlive-game-service-and-micro/ GDC09: Rearden Studios introduces OnLive game service and 'microconsole']. Joystiq.com. Проверено 25 марта 2009. [www.webcitation.org/69kOK7AZx Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  26. [www.onlive.com/service/microconsole MicroConsole TV Adapter](недоступная ссылка — история). OnLive. Проверено 13 августа 2010. [web.archive.org/20110101063805/www.onlive.com/service/microconsole Архивировано из первоисточника 1 января 2011].
  27. Roper, Chris [pc.ign.com/articles/965/965535p1.html IGN: GDC 09: OnLive Introduces The Future of Gaming]. Pc.ign.com. Проверено 25 марта 2009. [www.webcitation.org/69kOL0vdg Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  28. Sean Hollister. [www.engadget.com/2010/11/18/onlive-microconsole-official-at-99-we-go-hands-on/ OnLive MicroConsole official at $99, we go hands-on and bombard you with details]. Engadget. Engadget (November 18, 2010). Проверено 18 ноября 2010. [www.webcitation.org/69kOMGWC6 Архивировано из первоисточника 8 августа 2012].
  29. [www.onlive.com/service/microconsole.html# OnLive: OnLive MicroConsole] (англ.)(недоступная ссылка — история). официальный сайт OnLive. Проверено 7 апреля 2009. [web.archive.org/20090328063353/www.onlive.com/service/microconsole.html# Архивировано из первоисточника 28 марта 2009].
  30. Ricker, Thomas [www.engadget.com/2009/03/24/onlive-killed-the-game-console-star/ OnLive killed the game console star?]. Engadget.com (20 марта 2009). Проверено 25 марта 2009. [www.webcitation.org/68kgDkkQc Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  31. [www.zdnet.fr/actualites/internet/0,39020774,39388936,00.htm Le « cloud gaming », l'avenir du jeu vidéo ? - Actualités] ( (фр.)). ZDNet.fr. Проверено 25 марта 2009. [www.webcitation.org/68kgF2mIS Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  32. [www.onlive.com/partners.html Current Partners] (англ.). OnLive. Проверено 7 апреля 2009. [www.webcitation.org/68kgGbqkz Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  33. [www.onlive.com/games/featuredgames OnLive: Featured Games] (англ.). OnLive. Проверено 25 июня 201. [www.webcitation.org/68kgHD4PO Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  34. Marshall, Matt [venturebeat.com/2007/10/31/onlive-another-data-and-networking-storage-startup-raises-165m/ OnLive, another data and networking storage startup, raises $16.5M] (англ.). VentureBeat (31 октября 2007 года). Проверено 8 апреля 2008. [www.webcitation.org/68kgIWBsH Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  35. Matt Martin. [www.gamesindustry.biz/articles/onlive-closes-its-biggest-round-of-funding-so-far OnLive closes its biggest round of funding so far] (англ.). GamesIndustry.biz (30 сентября 2009 года). Проверено 1 октября 2009. [www.webcitation.org/68kgJUTCP Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  36. Kelly, Kevin [www.joystiq.com/2009/03/24/gdc09-rearden-studios-introduces-onlive-game-service-and-micro/ GDC09: Rearden Studios introduces OnLive game service and 'microconsole'] (англ.). Joystiq.com. Проверено 25 марта 2009. [www.webcitation.org/68kgKNs9x Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  37. [www.onlive.com/about/team/mike_mcgarvey.html Mike McGarvey, COO] (англ.). официальный сайт OnLive. Проверено 20 июня 2009. [www.webcitation.org/68kgLRmuM Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  38. [www.onlive.com/about/team/tom_paquin.html Tom Paquin, EVP of Engineering] (англ.). официальный сайт OnLive. Проверено 20 июня 2009. [www.webcitation.org/68kgM0skJ Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  39. [www.onlive.com/about/team/john_spinale.html John Spinale, VP of Games and Media] (англ.). официальный сайт OnLive. Проверено 20 июня 2009. [www.webcitation.org/68kgMXPjW Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  40. [www.onlive.com/about/team/paul_weinstein.html Paul V. Weinstein, VP of Business Development] (англ.). официальный сайт OnLive. Проверено 20 июня 2009. [www.webcitation.org/68kgN54Oi Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  41. [www.onlive.com/about/team/charlie_jablonski.html Charlie Jablonski, VP of Operations] (англ.). официальный сайт OnLive. Проверено 20 июня 2009. [www.webcitation.org/68kgNbfw6 Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  42. [www.joystiq.com/2009/03/24/gdc09-rearden-studios-introduces-onlive-game-service-and-micro/ GDC09: Rearden Studios introduces OnLive game service and 'microconsole' | Joystiq]
  43. Roper, Chris [uk.pc.ign.com/articles/965/965535p2.html IGN: GDC 09: OnLive Introduces The Future of Gaming]. Uk.pc.ign.com. Проверено 25 марта 2009. [www.webcitation.org/68kgO8e5T Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  44. [www.onlive.com/service/faq.html FAQ]. OnLive. Проверено 7 апреля 2009. [www.webcitation.org/68kgOrg69 Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  45. [gdc.gamespot.com/video/6206692/gdc-2009-onlive-press-conference?hd=1 GDC 2009: OnLive Press Conference] (англ.)(недоступная ссылка — история). GameSpot (24 марта 2009 года). — 53-минутное видео с GDC, на котором присутствует полная пресс-конференция OnLive. Проверено 7 апреля 2009. [archive.is/1Se9c Архивировано из первоисточника 26 апреля 2013].
  46. [www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=news&id=6517 GDC 2009: конференция OnLive. Crysis на ноутбуке обновлено]. GameTech (25 марта 2009 года). Проверено 25 марта 2009. [www.webcitation.org/68kgPRIQw Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  47. [www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=news&id=7295 OnLive не будут демонстрировать на Е3]. GameTech (21 мая 2009 года). Проверено 22 мая 2009. [www.webcitation.org/68kgQUl6S Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  48. Tom Magrino. [www.gamespot.com/news/6210128.html?tag=latestheadlines;title;6 OnLive snubbing E3] (англ.). GameSpot (21 мая 2009 года). Проверено 22 мая 2009.
  49. David Jenkins. [www.gamesindustry.biz/articles/onlive-to-ignore-retail-orientated-e3 OnLive to ignore "retail-orientated" E3] (англ.). GamesIndustry.biz (21 мая 2009 года). Проверено 4 сентября 2009. [www.webcitation.org/68kgRgset Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  50. Kath Brice. [www.gamesindustry.biz/articles/onlive-launches-games-on-demand-beta OnLive launches games-on-demand beta] (англ.). GamesIndustry.biz (3 сентября 2009 года). Проверено 4 сентября 2009. [www.webcitation.org/68kgSRiCF Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  51. [www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=news&id=8907 OnLive - начало закрытого бета-теста]. GameTech (3 сентября 2009 года). Проверено 4 сентября 2009. [www.webcitation.org/68kgTCWBC Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  52. [www.onlive.com/beta_program.html OnLive: Beta Program] (англ.). официальный сайт OnLive. — Страница для подания заявки на участие в бета-тестировании. Проверено 3 октября 2009. [www.webcitation.org/68kgUBZ58 Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  53. Steve Perlman. [blog.onlive.com/ OnLive in the Palm of Your Hand] (англ.). Официальные блоги компании OnLive (13 ноября 2009 года). Проверено 18 ноября 2009. [www.webcitation.org/68kgUqH2n Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  54. [www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=news&id=9925 OnLive будет работать на мобильных телефонах] (англ.). GameTech (16 ноября 2009 года). Проверено 18 ноября 2009. [www.webcitation.org/68kgVY6RM Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  55. 1 2 3 [www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=news&id=11680 OnLive стартует 17 июня в США. $14,95 в месяц]. GameTech (11 марта 2010 года). Проверено 11 марта 2010. [www.webcitation.org/68kgWX23x Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  56. 1 2 3 [mgnews.ru/read-news/data-zapuska-onlive-v-usa-1003102158 Дата запуска OnLive в США]. MGnews.ru (10 марта 2010 года). Проверено 11 марта 2010. [www.webcitation.org/68kgXnx2L Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  57. [www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=news&id=11739 OnLive Game Portal без ежемесячной подписки]. GameTech (13 марта 2010 года). Проверено 14 марта 2010. [www.webcitation.org/68kgbx7pg Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  58. [www.onlive.com/playpack Onlive PlayPack Beta](англ. яз)
  59. [www.pcworld.com/article/161930/gdc_09_6_reasons_onlive_could_be_a_bust.html GDC 09: 6 Reasons OnLive Could Be a Bust]. PC World (31 июля 2006). Проверено 25 марта 2009. [www.webcitation.org/68kgdMZMr Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  60. [www.eurogamer.net/articles/gdc-why-onlive-cant-possibly-work-article?page=1 GDC: Why OnLive Can't Possibly Work Article]. EuroGamer. Проверено 26 марта 2009. [www.webcitation.org/68kgeeLdH Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  61. Waters, Darren. [news.bbc.co.uk/1/hi/technology/7976206.stm Technology | OnLive games service 'will work'], BBC News (1 апреля 2009). Проверено 6 апреля 2009.
  62. Richard Leadbetter. [www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-vs-onlive-article Digital Foundry vs. OnLive] (англ.) 6. EuroGamer (09-07-2010). Проверено 1 октября 2011. [www.webcitation.org/68kghF0YI Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  63. [www.ripten.com/2009/03/24/onlive-doing-what-the-infinium-phantom-couldnt/ OnLive: Doing What the Infinium Phantom Couldn’t | Ripten Video Game Blog]. Ripten.com (23 февраля 2009). Проверено 26 марта 2009. [www.webcitation.org/68kgizVzO Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  64. Matt Martin. [www.gamesindustry.biz/articles/crytek-streaming-games-service-viable-in-2013 Crytek: Streaming games service viable in 2013] (англ.). GameIndustry.biz (2 апреля 2009 года). Проверено 21 апреля 2009. [www.webcitation.org/68kgjmz47 Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  65. ned80 (перевод на русский). [crysis-russia.com/page.php?al=crytek_gaikai_onlive Джеват Ерли о OnLive]. [crysis-russia.com Crysis_Warhead_Wars Russian Portal] (2 апреля 2009 года). Проверено 21 апреля 2009. [www.webcitation.org/68kgkaDKd Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  66. [www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=news&id=6636 Crytek о сервисах типа OnLive]. GameTech (2 апреля 2009 года). Проверено 3 апреля 2009. [www.webcitation.org/68kgml9TS Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  67. Mumby. [news.playground.ru/24583/#comments Crytek: «OnLive и Gaikai смогут “выжить” только в 2013-м году»]. PlayGround.ru (5 апреля 2009 года). Проверено 5 апреля 2009. [www.webcitation.org/68kgo32F4 Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  68. Роман Епишин. [www.igromania.ru/news/105115/OnLive_proidet_mimo_Take-Two.htm OnLive пройдет мимо Take-Two]. Игромания (журнал) (8 декабря 2009 года). Проверено 9 декабря 2009. [www.webcitation.org/68kgrUPCo Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  69. [www.mgnews.ru/read-news/Sony-somnevaetsa-v-uspehe-OnLive Sony сомневается в успехе OnLive]. MGnews.ru (4 апреля 2009 года). Проверено 7 апреля 2009. [www.webcitation.org/68kgu6l9p Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  70. [www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=news&id=10599 Sony: OnLive не угрожает PS3]. GameTech (6 января 2010 года). Проверено 11 января 2010. [www.webcitation.org/68kgvbgUP Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  71. Mark Hendrickson. [www.techcrunch.com/2008/07/09/otoy-developing-server-side-3d-rendering-technology/ OTOY Developing Server-Side 3D Rendering Technology] (англ.). TechCrunch (9 июля 2008 года). Проверено 2 августа 2009. [www.webcitation.org/68kgwreRa Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  72. Mark Hendrickson. [www.techcrunch.com/2009/01/08/amd-and-otoy-working-together-on-fastest-supercomputer-ever/ AMD and OTOY Working Together on “Fastest Supercomputer Ever”] (англ.). TechCrunch (8 января 2009 года). Проверено 2 августа 2009. [www.webcitation.org/68kgyMT11 Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  73. Mumby. [news.playground.ru/24554/#comments Сервис Gaikai – прямой конкурент OnLive]. PlayGround.ru (2 апреля 2009 года). Проверено 8 апреля 2009. [www.webcitation.org/68kgznB4C Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  74. [www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=news&id=6518 GDC 2009: Дейв Перри готовит конкурента OnLive?]. GameTech (25 марта 2009 года). Проверено 25 марта 2009. [www.webcitation.org/66Wr5jnNR Архивировано из первоисточника 29 марта 2012].
  75. [www.gaikai.com/ Gaikai]. Gaikai. Проверено 26 марта 2009. [www.webcitation.org/68kh2ivSB Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  76. [www.gamedaily.com/articles/news/gdc-exclusive-david-perrys-entry-into-serverbased-gaming/ GDC Exclusive: David Perry's Entry into Server-Based Gaming] (англ.). GameDaily (25 марта 2009 года). Проверено 8 апреля 2009. [www.webcitation.org/66WlslRDl Архивировано из первоисточника 29 марта 2012].
  77. Daniel Terdiman. [news.cnet.com/onlive-could-threaten-xbox-ps3-and-wii/?tag=rtcol;pop OnLive could threaten Xbox, PS3, and Wii] (англ.). Cnet (23 марта 2009 года). Проверено 2 ноября 2009. [www.webcitation.org/68kh3BJph Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  78. [tarr.uspto.gov/servlet/tarr?regser=serial&entry=77697735 PS CLOUD — Latest Status Info] (англ.). United States Patent and Trademark Office. Проверено 7 апреля 2009. [www.webcitation.org/68kh3z1T4 Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  79. Dumons, Olivier [playtime.blog.lemonde.fr/2009/04/06/onlive-ou-la-fin-annoncee-des-consoles-de-salon/ OnLive ou la fin annoncée des consoles de salon] (фр.). LeMonde.fr. — «De quoi inquiéter Sony, qui a senti là un danger non négligeable, et a immédiatement déposé (le lendemain de l’annonce) un brevet ”PS Cloud” similaire à celui d’OnLive. (Enough to make Sony worried, who felt a significant danger, and immediately registered (the day after the announce) a patent "PS Cloud" similar to OnLive's one.»  Проверено 7 апреля 2009. [www.webcitation.org/68kh4QYSF Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  80. Ben Parfitt. [www.mcvuk.com/news/33769/Sony-trademarks-PS-Cloud Sony trademarks ‘PS Cloud’] (англ.). mcvuk.com (31 марта 2009 года). Проверено 10 сентября 2009. [www.webcitation.org/68kh5pCQK Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  81. Adam Hartley. [www.techradar.com/news/gaming/is-ps-cloud-the-playstation-4--588955 Is the PS Cloud the PlayStation 4? Sony files a patent for the PS Cloud in the US] (англ.). TechRadar.com (31 марта 2009 года). Проверено 10 сентября 2009. [www.webcitation.org/68kh6yRM6 Архивировано из первоисточника 28 июня 2012].
  82. Alex C. [www.thesixthaxis.com/2009/07/21/play-ps3-quality-games-without-a-ps3/ Play PS3 Quality Games Without A PS3] (англ.). TheSixthAxis (21 июля 2009 года). Проверено 21 июля 2009. [www.webcitation.org/66jHaP51t Архивировано из первоисточника 7 апреля 2012].
  83. Cnews, Playkey представил первый в России облачный игровой сервис, 09.06.2014,[internet.cnews.ru/reviews/index.shtml?2014/06/09/575241]
  84. [www.igromania.ru/news/230591/V_Rossii_sozdayut_analog_OnLive.htm Игромания, В России создают аналог OnLive, 05.06.2014]
  85. nvidia.ru, Playkey запускает первый в России облачный игровой сервис, 04.06.2014, [www.nvidia.ru/object/playkey-nvidia-grid-cloud-gaming-jun5-2014-ru.html]

Ссылки

  • [www.onlive.com/ Официальный веб-сайт OnLive]  (англ.)
  • редакция журнала. [spectrum.ieee.org/computing/networks/steve-perlman-on-how-onlive-will-change-gaming/0 Steve Perlman on How OnLive Will Change Gaming OnLive's cloud gaming service moves game data in microseconds, so even low performance computers can play high-end games(англ.). IEEE Spectrum (апрель 2009 года). Проверено 18 января 2010. [www.webcitation.org/67m0G3730 Архивировано из первоисточника 19 мая 2012].
  • Дмитрий Чеканов. [www.thg.ru/game/onlive/onepage.html Игровой сервис в облаке OnLive: мощные ПК уже не нужны?]. Tom's Hardware (11 июля 2010 года). Проверено 11 июля 2010. [www.webcitation.org/67m0J5R6V Архивировано из первоисточника 19 мая 2012].

Отрывок, характеризующий OnLive

– Ах, мерзкие, – с отвращением сказал он.
При свете искр Болховитинов увидел молодое лицо Щербинина со свечой и в переднем углу еще спящего человека. Это был Коновницын.
Когда сначала синим и потом красным пламенем загорелись серники о трут, Щербинин зажег сальную свечку, с подсвечника которой побежали обгладывавшие ее прусаки, и осмотрел вестника. Болховитинов был весь в грязи и, рукавом обтираясь, размазывал себе лицо.
– Да кто доносит? – сказал Щербинин, взяв конверт.
– Известие верное, – сказал Болховитинов. – И пленные, и казаки, и лазутчики – все единогласно показывают одно и то же.
– Нечего делать, надо будить, – сказал Щербинин, вставая и подходя к человеку в ночном колпаке, укрытому шинелью. – Петр Петрович! – проговорил он. Коновницын не шевелился. – В главный штаб! – проговорил он, улыбнувшись, зная, что эти слова наверное разбудят его. И действительно, голова в ночном колпаке поднялась тотчас же. На красивом, твердом лице Коновницына, с лихорадочно воспаленными щеками, на мгновение оставалось еще выражение далеких от настоящего положения мечтаний сна, но потом вдруг он вздрогнул: лицо его приняло обычно спокойное и твердое выражение.
– Ну, что такое? От кого? – неторопливо, но тотчас же спросил он, мигая от света. Слушая донесение офицера, Коновницын распечатал и прочел. Едва прочтя, он опустил ноги в шерстяных чулках на земляной пол и стал обуваться. Потом снял колпак и, причесав виски, надел фуражку.
– Ты скоро доехал? Пойдем к светлейшему.
Коновницын тотчас понял, что привезенное известие имело большую важность и что нельзя медлить. Хорошо ли, дурно ли это было, он не думал и не спрашивал себя. Его это не интересовало. На все дело войны он смотрел не умом, не рассуждением, а чем то другим. В душе его было глубокое, невысказанное убеждение, что все будет хорошо; но что этому верить не надо, и тем более не надо говорить этого, а надо делать только свое дело. И это свое дело он делал, отдавая ему все свои силы.
Петр Петрович Коновницын, так же как и Дохтуров, только как бы из приличия внесенный в список так называемых героев 12 го года – Барклаев, Раевских, Ермоловых, Платовых, Милорадовичей, так же как и Дохтуров, пользовался репутацией человека весьма ограниченных способностей и сведений, и, так же как и Дохтуров, Коновницын никогда не делал проектов сражений, но всегда находился там, где было труднее всего; спал всегда с раскрытой дверью с тех пор, как был назначен дежурным генералом, приказывая каждому посланному будить себя, всегда во время сраженья был под огнем, так что Кутузов упрекал его за то и боялся посылать, и был так же, как и Дохтуров, одной из тех незаметных шестерен, которые, не треща и не шумя, составляют самую существенную часть машины.
Выходя из избы в сырую, темную ночь, Коновницын нахмурился частью от головной усилившейся боли, частью от неприятной мысли, пришедшей ему в голову о том, как теперь взволнуется все это гнездо штабных, влиятельных людей при этом известии, в особенности Бенигсен, после Тарутина бывший на ножах с Кутузовым; как будут предлагать, спорить, приказывать, отменять. И это предчувствие неприятно ему было, хотя он и знал, что без этого нельзя.
Действительно, Толь, к которому он зашел сообщить новое известие, тотчас же стал излагать свои соображения генералу, жившему с ним, и Коновницын, молча и устало слушавший, напомнил ему, что надо идти к светлейшему.


Кутузов, как и все старые люди, мало спал по ночам. Он днем часто неожиданно задремывал; но ночью он, не раздеваясь, лежа на своей постели, большею частию не спал и думал.
Так он лежал и теперь на своей кровати, облокотив тяжелую, большую изуродованную голову на пухлую руку, и думал, открытым одним глазом присматриваясь к темноте.
С тех пор как Бенигсен, переписывавшийся с государем и имевший более всех силы в штабе, избегал его, Кутузов был спокойнее в том отношении, что его с войсками не заставят опять участвовать в бесполезных наступательных действиях. Урок Тарутинского сражения и кануна его, болезненно памятный Кутузову, тоже должен был подействовать, думал он.
«Они должны понять, что мы только можем проиграть, действуя наступательно. Терпение и время, вот мои воины богатыри!» – думал Кутузов. Он знал, что не надо срывать яблоко, пока оно зелено. Оно само упадет, когда будет зрело, а сорвешь зелено, испортишь яблоко и дерево, и сам оскомину набьешь. Он, как опытный охотник, знал, что зверь ранен, ранен так, как только могла ранить вся русская сила, но смертельно или нет, это был еще не разъясненный вопрос. Теперь, по присылкам Лористона и Бертелеми и по донесениям партизанов, Кутузов почти знал, что он ранен смертельно. Но нужны были еще доказательства, надо было ждать.
«Им хочется бежать посмотреть, как они его убили. Подождите, увидите. Все маневры, все наступления! – думал он. – К чему? Все отличиться. Точно что то веселое есть в том, чтобы драться. Они точно дети, от которых не добьешься толку, как было дело, оттого что все хотят доказать, как они умеют драться. Да не в том теперь дело.
И какие искусные маневры предлагают мне все эти! Им кажется, что, когда они выдумали две три случайности (он вспомнил об общем плане из Петербурга), они выдумали их все. А им всем нет числа!»
Неразрешенный вопрос о том, смертельна или не смертельна ли была рана, нанесенная в Бородине, уже целый месяц висел над головой Кутузова. С одной стороны, французы заняли Москву. С другой стороны, несомненно всем существом своим Кутузов чувствовал, что тот страшный удар, в котором он вместе со всеми русскими людьми напряг все свои силы, должен был быть смертелен. Но во всяком случае нужны были доказательства, и он ждал их уже месяц, и чем дальше проходило время, тем нетерпеливее он становился. Лежа на своей постели в свои бессонные ночи, он делал то самое, что делала эта молодежь генералов, то самое, за что он упрекал их. Он придумывал все возможные случайности, в которых выразится эта верная, уже свершившаяся погибель Наполеона. Он придумывал эти случайности так же, как и молодежь, но только с той разницей, что он ничего не основывал на этих предположениях и что он видел их не две и три, а тысячи. Чем дальше он думал, тем больше их представлялось. Он придумывал всякого рода движения наполеоновской армии, всей или частей ее – к Петербургу, на него, в обход его, придумывал (чего он больше всего боялся) и ту случайность, что Наполеон станет бороться против него его же оружием, что он останется в Москве, выжидая его. Кутузов придумывал даже движение наполеоновской армии назад на Медынь и Юхнов, но одного, чего он не мог предвидеть, это того, что совершилось, того безумного, судорожного метания войска Наполеона в продолжение первых одиннадцати дней его выступления из Москвы, – метания, которое сделало возможным то, о чем все таки не смел еще тогда думать Кутузов: совершенное истребление французов. Донесения Дорохова о дивизии Брусье, известия от партизанов о бедствиях армии Наполеона, слухи о сборах к выступлению из Москвы – все подтверждало предположение, что французская армия разбита и сбирается бежать; но это были только предположения, казавшиеся важными для молодежи, но не для Кутузова. Он с своей шестидесятилетней опытностью знал, какой вес надо приписывать слухам, знал, как способны люди, желающие чего нибудь, группировать все известия так, что они как будто подтверждают желаемое, и знал, как в этом случае охотно упускают все противоречащее. И чем больше желал этого Кутузов, тем меньше он позволял себе этому верить. Вопрос этот занимал все его душевные силы. Все остальное было для него только привычным исполнением жизни. Таким привычным исполнением и подчинением жизни были его разговоры с штабными, письма к m me Stael, которые он писал из Тарутина, чтение романов, раздачи наград, переписка с Петербургом и т. п. Но погибель французов, предвиденная им одним, было его душевное, единственное желание.
В ночь 11 го октября он лежал, облокотившись на руку, и думал об этом.
В соседней комнате зашевелилось, и послышались шаги Толя, Коновницына и Болховитинова.
– Эй, кто там? Войдите, войди! Что новенького? – окликнул их фельдмаршал.
Пока лакей зажигал свечу, Толь рассказывал содержание известий.
– Кто привез? – спросил Кутузов с лицом, поразившим Толя, когда загорелась свеча, своей холодной строгостью.
– Не может быть сомнения, ваша светлость.
– Позови, позови его сюда!
Кутузов сидел, спустив одну ногу с кровати и навалившись большим животом на другую, согнутую ногу. Он щурил свой зрячий глаз, чтобы лучше рассмотреть посланного, как будто в его чертах он хотел прочесть то, что занимало его.
– Скажи, скажи, дружок, – сказал он Болховитинову своим тихим, старческим голосом, закрывая распахнувшуюся на груди рубашку. – Подойди, подойди поближе. Какие ты привез мне весточки? А? Наполеон из Москвы ушел? Воистину так? А?
Болховитинов подробно доносил сначала все то, что ему было приказано.
– Говори, говори скорее, не томи душу, – перебил его Кутузов.
Болховитинов рассказал все и замолчал, ожидая приказания. Толь начал было говорить что то, но Кутузов перебил его. Он хотел сказать что то, но вдруг лицо его сщурилось, сморщилось; он, махнув рукой на Толя, повернулся в противную сторону, к красному углу избы, черневшему от образов.
– Господи, создатель мой! Внял ты молитве нашей… – дрожащим голосом сказал он, сложив руки. – Спасена Россия. Благодарю тебя, господи! – И он заплакал.


Со времени этого известия и до конца кампании вся деятельность Кутузова заключается только в том, чтобы властью, хитростью, просьбами удерживать свои войска от бесполезных наступлений, маневров и столкновений с гибнущим врагом. Дохтуров идет к Малоярославцу, но Кутузов медлит со всей армией и отдает приказания об очищении Калуги, отступление за которую представляется ему весьма возможным.
Кутузов везде отступает, но неприятель, не дожидаясь его отступления, бежит назад, в противную сторону.
Историки Наполеона описывают нам искусный маневр его на Тарутино и Малоярославец и делают предположения о том, что бы было, если бы Наполеон успел проникнуть в богатые полуденные губернии.
Но не говоря о том, что ничто не мешало Наполеону идти в эти полуденные губернии (так как русская армия давала ему дорогу), историки забывают то, что армия Наполеона не могла быть спасена ничем, потому что она в самой себе несла уже тогда неизбежные условия гибели. Почему эта армия, нашедшая обильное продовольствие в Москве и не могшая удержать его, а стоптавшая его под ногами, эта армия, которая, придя в Смоленск, не разбирала продовольствия, а грабила его, почему эта армия могла бы поправиться в Калужской губернии, населенной теми же русскими, как и в Москве, и с тем же свойством огня сжигать то, что зажигают?
Армия не могла нигде поправиться. Она, с Бородинского сражения и грабежа Москвы, несла в себе уже как бы химические условия разложения.
Люди этой бывшей армии бежали с своими предводителями сами не зная куда, желая (Наполеон и каждый солдат) только одного: выпутаться лично как можно скорее из того безвыходного положения, которое, хотя и неясно, они все сознавали.
Только поэтому, на совете в Малоярославце, когда, притворяясь, что они, генералы, совещаются, подавая разные мнения, последнее мнение простодушного солдата Мутона, сказавшего то, что все думали, что надо только уйти как можно скорее, закрыло все рты, и никто, даже Наполеон, не мог сказать ничего против этой всеми сознаваемой истины.
Но хотя все и знали, что надо было уйти, оставался еще стыд сознания того, что надо бежать. И нужен был внешний толчок, который победил бы этот стыд. И толчок этот явился в нужное время. Это было так называемое у французов le Hourra de l'Empereur [императорское ура].
На другой день после совета Наполеон, рано утром, притворяясь, что хочет осматривать войска и поле прошедшего и будущего сражения, с свитой маршалов и конвоя ехал по середине линии расположения войск. Казаки, шнырявшие около добычи, наткнулись на самого императора и чуть чуть не поймали его. Ежели казаки не поймали в этот раз Наполеона, то спасло его то же, что губило французов: добыча, на которую и в Тарутине и здесь, оставляя людей, бросались казаки. Они, не обращая внимания на Наполеона, бросились на добычу, и Наполеон успел уйти.
Когда вот вот les enfants du Don [сыны Дона] могли поймать самого императора в середине его армии, ясно было, что нечего больше делать, как только бежать как можно скорее по ближайшей знакомой дороге. Наполеон, с своим сорокалетним брюшком, не чувствуя в себе уже прежней поворотливости и смелости, понял этот намек. И под влиянием страха, которого он набрался от казаков, тотчас же согласился с Мутоном и отдал, как говорят историки, приказание об отступлении назад на Смоленскую дорогу.
То, что Наполеон согласился с Мутоном и что войска пошли назад, не доказывает того, что он приказал это, но что силы, действовавшие на всю армию, в смысле направления ее по Можайской дороге, одновременно действовали и на Наполеона.


Когда человек находится в движении, он всегда придумывает себе цель этого движения. Для того чтобы идти тысячу верст, человеку необходимо думать, что что то хорошее есть за этими тысячью верст. Нужно представление об обетованной земле для того, чтобы иметь силы двигаться.
Обетованная земля при наступлении французов была Москва, при отступлении была родина. Но родина была слишком далеко, и для человека, идущего тысячу верст, непременно нужно сказать себе, забыв о конечной цели: «Нынче я приду за сорок верст на место отдыха и ночлега», и в первый переход это место отдыха заслоняет конечную цель и сосредоточивает на себе все желанья и надежды. Те стремления, которые выражаются в отдельном человеке, всегда увеличиваются в толпе.
Для французов, пошедших назад по старой Смоленской дороге, конечная цель родины была слишком отдалена, и ближайшая цель, та, к которой, в огромной пропорции усиливаясь в толпе, стремились все желанья и надежды, – была Смоленск. Не потому, чтобы люди знала, что в Смоленске было много провианту и свежих войск, не потому, чтобы им говорили это (напротив, высшие чины армии и сам Наполеон знали, что там мало провианта), но потому, что это одно могло им дать силу двигаться и переносить настоящие лишения. Они, и те, которые знали, и те, которые не знали, одинаково обманывая себя, как к обетованной земле, стремились к Смоленску.
Выйдя на большую дорогу, французы с поразительной энергией, с быстротою неслыханной побежали к своей выдуманной цели. Кроме этой причины общего стремления, связывавшей в одно целое толпы французов и придававшей им некоторую энергию, была еще другая причина, связывавшая их. Причина эта состояла в их количестве. Сама огромная масса их, как в физическом законе притяжения, притягивала к себе отдельные атомы людей. Они двигались своей стотысячной массой как целым государством.
Каждый человек из них желал только одного – отдаться в плен, избавиться от всех ужасов и несчастий. Но, с одной стороны, сила общего стремления к цели Смоленска увлекала каждою в одном и том же направлении; с другой стороны – нельзя было корпусу отдаться в плен роте, и, несмотря на то, что французы пользовались всяким удобным случаем для того, чтобы отделаться друг от друга и при малейшем приличном предлоге отдаваться в плен, предлоги эти не всегда случались. Самое число их и тесное, быстрое движение лишало их этой возможности и делало для русских не только трудным, но невозможным остановить это движение, на которое направлена была вся энергия массы французов. Механическое разрывание тела не могло ускорить дальше известного предела совершавшийся процесс разложения.
Ком снега невозможно растопить мгновенно. Существует известный предел времени, ранее которого никакие усилия тепла не могут растопить снега. Напротив, чем больше тепла, тем более крепнет остающийся снег.
Из русских военачальников никто, кроме Кутузова, не понимал этого. Когда определилось направление бегства французской армии по Смоленской дороге, тогда то, что предвидел Коновницын в ночь 11 го октября, начало сбываться. Все высшие чины армии хотели отличиться, отрезать, перехватить, полонить, опрокинуть французов, и все требовали наступления.
Кутузов один все силы свои (силы эти очень невелики у каждого главнокомандующего) употреблял на то, чтобы противодействовать наступлению.
Он не мог им сказать то, что мы говорим теперь: зачем сраженье, и загораживанье дороги, и потеря своих людей, и бесчеловечное добиванье несчастных? Зачем все это, когда от Москвы до Вязьмы без сражения растаяла одна треть этого войска? Но он говорил им, выводя из своей старческой мудрости то, что они могли бы понять, – он говорил им про золотой мост, и они смеялись над ним, клеветали его, и рвали, и метали, и куражились над убитым зверем.
Под Вязьмой Ермолов, Милорадович, Платов и другие, находясь в близости от французов, не могли воздержаться от желания отрезать и опрокинуть два французские корпуса. Кутузову, извещая его о своем намерении, они прислали в конверте, вместо донесения, лист белой бумаги.
И сколько ни старался Кутузов удержать войска, войска наши атаковали, стараясь загородить дорогу. Пехотные полки, как рассказывают, с музыкой и барабанным боем ходили в атаку и побили и потеряли тысячи людей.
Но отрезать – никого не отрезали и не опрокинули. И французское войско, стянувшись крепче от опасности, продолжало, равномерно тая, все тот же свой гибельный путь к Смоленску.



Бородинское сражение с последовавшими за ним занятием Москвы и бегством французов, без новых сражений, – есть одно из самых поучительных явлений истории.
Все историки согласны в том, что внешняя деятельность государств и народов, в их столкновениях между собой, выражается войнами; что непосредственно, вследствие больших или меньших успехов военных, увеличивается или уменьшается политическая сила государств и народов.
Как ни странны исторические описания того, как какой нибудь король или император, поссорившись с другим императором или королем, собрал войско, сразился с войском врага, одержал победу, убил три, пять, десять тысяч человек и вследствие того покорил государство и целый народ в несколько миллионов; как ни непонятно, почему поражение одной армии, одной сотой всех сил народа, заставило покориться народ, – все факты истории (насколько она нам известна) подтверждают справедливость того, что большие или меньшие успехи войска одного народа против войска другого народа суть причины или, по крайней мере, существенные признаки увеличения или уменьшения силы народов. Войско одержало победу, и тотчас же увеличились права победившего народа в ущерб побежденному. Войско понесло поражение, и тотчас же по степени поражения народ лишается прав, а при совершенном поражении своего войска совершенно покоряется.
Так было (по истории) с древнейших времен и до настоящего времени. Все войны Наполеона служат подтверждением этого правила. По степени поражения австрийских войск – Австрия лишается своих прав, и увеличиваются права и силы Франции. Победа французов под Иеной и Ауерштетом уничтожает самостоятельное существование Пруссии.
Но вдруг в 1812 м году французами одержана победа под Москвой, Москва взята, и вслед за тем, без новых сражений, не Россия перестала существовать, а перестала существовать шестисоттысячная армия, потом наполеоновская Франция. Натянуть факты на правила истории, сказать, что поле сражения в Бородине осталось за русскими, что после Москвы были сражения, уничтожившие армию Наполеона, – невозможно.
После Бородинской победы французов не было ни одного не только генерального, но сколько нибудь значительного сражения, и французская армия перестала существовать. Что это значит? Ежели бы это был пример из истории Китая, мы бы могли сказать, что это явление не историческое (лазейка историков, когда что не подходит под их мерку); ежели бы дело касалось столкновения непродолжительного, в котором участвовали бы малые количества войск, мы бы могли принять это явление за исключение; но событие это совершилось на глазах наших отцов, для которых решался вопрос жизни и смерти отечества, и война эта была величайшая из всех известных войн…
Период кампании 1812 года от Бородинского сражения до изгнания французов доказал, что выигранное сражение не только не есть причина завоевания, но даже и не постоянный признак завоевания; доказал, что сила, решающая участь народов, лежит не в завоевателях, даже на в армиях и сражениях, а в чем то другом.
Французские историки, описывая положение французского войска перед выходом из Москвы, утверждают, что все в Великой армии было в порядке, исключая кавалерии, артиллерии и обозов, да не было фуража для корма лошадей и рогатого скота. Этому бедствию не могло помочь ничто, потому что окрестные мужики жгли свое сено и не давали французам.
Выигранное сражение не принесло обычных результатов, потому что мужики Карп и Влас, которые после выступления французов приехали в Москву с подводами грабить город и вообще не выказывали лично геройских чувств, и все бесчисленное количество таких мужиков не везли сена в Москву за хорошие деньги, которые им предлагали, а жгли его.

Представим себе двух людей, вышедших на поединок с шпагами по всем правилам фехтовального искусства: фехтование продолжалось довольно долгое время; вдруг один из противников, почувствовав себя раненым – поняв, что дело это не шутка, а касается его жизни, бросил свою шпагу и, взяв первую попавшуюся дубину, начал ворочать ею. Но представим себе, что противник, так разумно употребивший лучшее и простейшее средство для достижения цели, вместе с тем воодушевленный преданиями рыцарства, захотел бы скрыть сущность дела и настаивал бы на том, что он по всем правилам искусства победил на шпагах. Можно себе представить, какая путаница и неясность произошла бы от такого описания происшедшего поединка.
Фехтовальщик, требовавший борьбы по правилам искусства, были французы; его противник, бросивший шпагу и поднявший дубину, были русские; люди, старающиеся объяснить все по правилам фехтования, – историки, которые писали об этом событии.
Со времени пожара Смоленска началась война, не подходящая ни под какие прежние предания войн. Сожжение городов и деревень, отступление после сражений, удар Бородина и опять отступление, оставление и пожар Москвы, ловля мародеров, переимка транспортов, партизанская война – все это были отступления от правил.
Наполеон чувствовал это, и с самого того времени, когда он в правильной позе фехтовальщика остановился в Москве и вместо шпаги противника увидал поднятую над собой дубину, он не переставал жаловаться Кутузову и императору Александру на то, что война велась противно всем правилам (как будто существовали какие то правила для того, чтобы убивать людей). Несмотря на жалобы французов о неисполнении правил, несмотря на то, что русским, высшим по положению людям казалось почему то стыдным драться дубиной, а хотелось по всем правилам стать в позицию en quarte или en tierce [четвертую, третью], сделать искусное выпадение в prime [первую] и т. д., – дубина народной войны поднялась со всей своей грозной и величественной силой и, не спрашивая ничьих вкусов и правил, с глупой простотой, но с целесообразностью, не разбирая ничего, поднималась, опускалась и гвоздила французов до тех пор, пока не погибло все нашествие.
И благо тому народу, который не как французы в 1813 году, отсалютовав по всем правилам искусства и перевернув шпагу эфесом, грациозно и учтиво передает ее великодушному победителю, а благо тому народу, который в минуту испытания, не спрашивая о том, как по правилам поступали другие в подобных случаях, с простотою и легкостью поднимает первую попавшуюся дубину и гвоздит ею до тех пор, пока в душе его чувство оскорбления и мести не заменяется презрением и жалостью.


Одним из самых осязательных и выгодных отступлений от так называемых правил войны есть действие разрозненных людей против людей, жмущихся в кучу. Такого рода действия всегда проявляются в войне, принимающей народный характер. Действия эти состоят в том, что, вместо того чтобы становиться толпой против толпы, люди расходятся врозь, нападают поодиночке и тотчас же бегут, когда на них нападают большими силами, а потом опять нападают, когда представляется случай. Это делали гверильясы в Испании; это делали горцы на Кавказе; это делали русские в 1812 м году.
Войну такого рода назвали партизанскою и полагали, что, назвав ее так, объяснили ее значение. Между тем такого рода война не только не подходит ни под какие правила, но прямо противоположна известному и признанному за непогрешимое тактическому правилу. Правило это говорит, что атакующий должен сосредоточивать свои войска с тем, чтобы в момент боя быть сильнее противника.
Партизанская война (всегда успешная, как показывает история) прямо противуположна этому правилу.
Противоречие это происходит оттого, что военная наука принимает силу войск тождественною с их числительностию. Военная наука говорит, что чем больше войска, тем больше силы. Les gros bataillons ont toujours raison. [Право всегда на стороне больших армий.]
Говоря это, военная наука подобна той механике, которая, основываясь на рассмотрении сил только по отношению к их массам, сказала бы, что силы равны или не равны между собою, потому что равны или не равны их массы.
Сила (количество движения) есть произведение из массы на скорость.
В военном деле сила войска есть также произведение из массы на что то такое, на какое то неизвестное х.
Военная наука, видя в истории бесчисленное количество примеров того, что масса войск не совпадает с силой, что малые отряды побеждают большие, смутно признает существование этого неизвестного множителя и старается отыскать его то в геометрическом построении, то в вооружении, то – самое обыкновенное – в гениальности полководцев. Но подстановление всех этих значений множителя не доставляет результатов, согласных с историческими фактами.
А между тем стоит только отрешиться от установившегося, в угоду героям, ложного взгляда на действительность распоряжений высших властей во время войны для того, чтобы отыскать этот неизвестный х.
Х этот есть дух войска, то есть большее или меньшее желание драться и подвергать себя опасностям всех людей, составляющих войско, совершенно независимо от того, дерутся ли люди под командой гениев или не гениев, в трех или двух линиях, дубинами или ружьями, стреляющими тридцать раз в минуту. Люди, имеющие наибольшее желание драться, всегда поставят себя и в наивыгоднейшие условия для драки.
Дух войска – есть множитель на массу, дающий произведение силы. Определить и выразить значение духа войска, этого неизвестного множителя, есть задача науки.
Задача эта возможна только тогда, когда мы перестанем произвольно подставлять вместо значения всего неизвестного Х те условия, при которых проявляется сила, как то: распоряжения полководца, вооружение и т. д., принимая их за значение множителя, а признаем это неизвестное во всей его цельности, то есть как большее или меньшее желание драться и подвергать себя опасности. Тогда только, выражая уравнениями известные исторические факты, из сравнения относительного значения этого неизвестного можно надеяться на определение самого неизвестного.
Десять человек, батальонов или дивизий, сражаясь с пятнадцатью человеками, батальонами или дивизиями, победили пятнадцать, то есть убили и забрали в плен всех без остатка и сами потеряли четыре; стало быть, уничтожились с одной стороны четыре, с другой стороны пятнадцать. Следовательно, четыре были равны пятнадцати, и, следовательно, 4а:=15у. Следовательно, ж: г/==15:4. Уравнение это не дает значения неизвестного, но оно дает отношение между двумя неизвестными. И из подведения под таковые уравнения исторических различно взятых единиц (сражений, кампаний, периодов войн) получатся ряды чисел, в которых должны существовать и могут быть открыты законы.
Тактическое правило о том, что надо действовать массами при наступлении и разрозненно при отступлении, бессознательно подтверждает только ту истину, что сила войска зависит от его духа. Для того чтобы вести людей под ядра, нужно больше дисциплины, достигаемой только движением в массах, чем для того, чтобы отбиваться от нападающих. Но правило это, при котором упускается из вида дух войска, беспрестанно оказывается неверным и в особенности поразительно противоречит действительности там, где является сильный подъем или упадок духа войска, – во всех народных войнах.
Французы, отступая в 1812 м году, хотя и должны бы защищаться отдельно, по тактике, жмутся в кучу, потому что дух войска упал так, что только масса сдерживает войско вместе. Русские, напротив, по тактике должны бы были нападать массой, на деле же раздробляются, потому что дух поднят так, что отдельные лица бьют без приказания французов и не нуждаются в принуждении для того, чтобы подвергать себя трудам и опасностям.


Так называемая партизанская война началась со вступления неприятеля в Смоленск.
Прежде чем партизанская война была официально принята нашим правительством, уже тысячи людей неприятельской армии – отсталые мародеры, фуражиры – были истреблены казаками и мужиками, побивавшими этих людей так же бессознательно, как бессознательно собаки загрызают забеглую бешеную собаку. Денис Давыдов своим русским чутьем первый понял значение той страшной дубины, которая, не спрашивая правил военного искусства, уничтожала французов, и ему принадлежит слава первого шага для узаконения этого приема войны.
24 го августа был учрежден первый партизанский отряд Давыдова, и вслед за его отрядом стали учреждаться другие. Чем дальше подвигалась кампания, тем более увеличивалось число этих отрядов.
Партизаны уничтожали Великую армию по частям. Они подбирали те отпадавшие листья, которые сами собою сыпались с иссохшего дерева – французского войска, и иногда трясли это дерево. В октябре, в то время как французы бежали к Смоленску, этих партий различных величин и характеров были сотни. Были партии, перенимавшие все приемы армии, с пехотой, артиллерией, штабами, с удобствами жизни; были одни казачьи, кавалерийские; были мелкие, сборные, пешие и конные, были мужицкие и помещичьи, никому не известные. Был дьячок начальником партии, взявший в месяц несколько сот пленных. Была старостиха Василиса, побившая сотни французов.
Последние числа октября было время самого разгара партизанской войны. Тот первый период этой войны, во время которого партизаны, сами удивляясь своей дерзости, боялись всякую минуту быть пойманными и окруженными французами и, не расседлывая и почти не слезая с лошадей, прятались по лесам, ожидая всякую минуту погони, – уже прошел. Теперь уже война эта определилась, всем стало ясно, что можно было предпринять с французами и чего нельзя было предпринимать. Теперь уже только те начальники отрядов, которые с штабами, по правилам ходили вдали от французов, считали еще многое невозможным. Мелкие же партизаны, давно уже начавшие свое дело и близко высматривавшие французов, считали возможным то, о чем не смели и думать начальники больших отрядов. Казаки же и мужики, лазившие между французами, считали, что теперь уже все было возможно.
22 го октября Денисов, бывший одним из партизанов, находился с своей партией в самом разгаре партизанской страсти. С утра он с своей партией был на ходу. Он целый день по лесам, примыкавшим к большой дороге, следил за большим французским транспортом кавалерийских вещей и русских пленных, отделившимся от других войск и под сильным прикрытием, как это было известно от лазутчиков и пленных, направлявшимся к Смоленску. Про этот транспорт было известно не только Денисову и Долохову (тоже партизану с небольшой партией), ходившему близко от Денисова, но и начальникам больших отрядов с штабами: все знали про этот транспорт и, как говорил Денисов, точили на него зубы. Двое из этих больших отрядных начальников – один поляк, другой немец – почти в одно и то же время прислали Денисову приглашение присоединиться каждый к своему отряду, с тем чтобы напасть на транспорт.
– Нет, бг'ат, я сам с усам, – сказал Денисов, прочтя эти бумаги, и написал немцу, что, несмотря на душевное желание, которое он имел служить под начальством столь доблестного и знаменитого генерала, он должен лишить себя этого счастья, потому что уже поступил под начальство генерала поляка. Генералу же поляку он написал то же самое, уведомляя его, что он уже поступил под начальство немца.
Распорядившись таким образом, Денисов намеревался, без донесения о том высшим начальникам, вместе с Долоховым атаковать и взять этот транспорт своими небольшими силами. Транспорт шел 22 октября от деревни Микулиной к деревне Шамшевой. С левой стороны дороги от Микулина к Шамшеву шли большие леса, местами подходившие к самой дороге, местами отдалявшиеся от дороги на версту и больше. По этим то лесам целый день, то углубляясь в середину их, то выезжая на опушку, ехал с партией Денисов, не выпуская из виду двигавшихся французов. С утра, недалеко от Микулина, там, где лес близко подходил к дороге, казаки из партии Денисова захватили две ставшие в грязи французские фуры с кавалерийскими седлами и увезли их в лес. С тех пор и до самого вечера партия, не нападая, следила за движением французов. Надо было, не испугав их, дать спокойно дойти до Шамшева и тогда, соединившись с Долоховым, который должен был к вечеру приехать на совещание к караулке в лесу (в версте от Шамшева), на рассвете пасть с двух сторон как снег на голову и побить и забрать всех разом.
Позади, в двух верстах от Микулина, там, где лес подходил к самой дороге, было оставлено шесть казаков, которые должны были донести сейчас же, как только покажутся новые колонны французов.
Впереди Шамшева точно так же Долохов должен был исследовать дорогу, чтобы знать, на каком расстоянии есть еще другие французские войска. При транспорте предполагалось тысяча пятьсот человек. У Денисова было двести человек, у Долохова могло быть столько же. Но превосходство числа не останавливало Денисова. Одно только, что еще нужно было знать ему, это то, какие именно были эти войска; и для этой цели Денисову нужно было взять языка (то есть человека из неприятельской колонны). В утреннее нападение на фуры дело сделалось с такою поспешностью, что бывших при фурах французов всех перебили и захватили живым только мальчишку барабанщика, который был отсталый и ничего не мог сказать положительно о том, какие были войска в колонне.
Нападать другой раз Денисов считал опасным, чтобы не встревожить всю колонну, и потому он послал вперед в Шамшево бывшего при его партии мужика Тихона Щербатого – захватить, ежели можно, хоть одного из бывших там французских передовых квартиргеров.


Был осенний, теплый, дождливый день. Небо и горизонт были одного и того же цвета мутной воды. То падал как будто туман, то вдруг припускал косой, крупный дождь.
На породистой, худой, с подтянутыми боками лошади, в бурке и папахе, с которых струилась вода, ехал Денисов. Он, так же как и его лошадь, косившая голову и поджимавшая уши, морщился от косого дождя и озабоченно присматривался вперед. Исхудавшее и обросшее густой, короткой, черной бородой лицо его казалось сердито.
Рядом с Денисовым, также в бурке и папахе, на сытом, крупном донце ехал казачий эсаул – сотрудник Денисова.
Эсаул Ловайский – третий, также в бурке и папахе, был длинный, плоский, как доска, белолицый, белокурый человек, с узкими светлыми глазками и спокойно самодовольным выражением и в лице и в посадке. Хотя и нельзя было сказать, в чем состояла особенность лошади и седока, но при первом взгляде на эсаула и Денисова видно было, что Денисову и мокро и неловко, – что Денисов человек, который сел на лошадь; тогда как, глядя на эсаула, видно было, что ему так же удобно и покойно, как и всегда, и что он не человек, который сел на лошадь, а человек вместе с лошадью одно, увеличенное двойною силою, существо.
Немного впереди их шел насквозь промокший мужичок проводник, в сером кафтане и белом колпаке.
Немного сзади, на худой, тонкой киргизской лошаденке с огромным хвостом и гривой и с продранными в кровь губами, ехал молодой офицер в синей французской шинели.
Рядом с ним ехал гусар, везя за собой на крупе лошади мальчика в французском оборванном мундире и синем колпаке. Мальчик держался красными от холода руками за гусара, пошевеливал, стараясь согреть их, свои босые ноги, и, подняв брови, удивленно оглядывался вокруг себя. Это был взятый утром французский барабанщик.
Сзади, по три, по четыре, по узкой, раскиснувшей и изъезженной лесной дороге, тянулись гусары, потом казаки, кто в бурке, кто во французской шинели, кто в попоне, накинутой на голову. Лошади, и рыжие и гнедые, все казались вороными от струившегося с них дождя. Шеи лошадей казались странно тонкими от смокшихся грив. От лошадей поднимался пар. И одежды, и седла, и поводья – все было мокро, склизко и раскисло, так же как и земля, и опавшие листья, которыми была уложена дорога. Люди сидели нахохлившись, стараясь не шевелиться, чтобы отогревать ту воду, которая пролилась до тела, и не пропускать новую холодную, подтекавшую под сиденья, колени и за шеи. В середине вытянувшихся казаков две фуры на французских и подпряженных в седлах казачьих лошадях громыхали по пням и сучьям и бурчали по наполненным водою колеям дороги.
Лошадь Денисова, обходя лужу, которая была на дороге, потянулась в сторону и толканула его коленкой о дерево.
– Э, чег'т! – злобно вскрикнул Денисов и, оскаливая зубы, плетью раза три ударил лошадь, забрызгав себя и товарищей грязью. Денисов был не в духе: и от дождя и от голода (с утра никто ничего не ел), и главное оттого, что от Долохова до сих пор не было известий и посланный взять языка не возвращался.
«Едва ли выйдет другой такой случай, как нынче, напасть на транспорт. Одному нападать слишком рискованно, а отложить до другого дня – из под носа захватит добычу кто нибудь из больших партизанов», – думал Денисов, беспрестанно взглядывая вперед, думая увидать ожидаемого посланного от Долохова.