Pac-Man

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск
Pac-Man


Кадр из клона игры Pac-Man

Разработчик
Издатель
Часть серии
Даты выпуска
22 мая 1980[1]
октябрь 1980
Жанр
Возрастные
рейтинги
ESRB: EEveryone
OFLC (A): GGeneral
Платформы
Режим игры
До 2 игроков, по очереди
Управление
Тип корпуса
Вертикальный; горизонтальный
Дисплей
Vertically oriented, 224 × 288, 16 palette colors
Аркадная
платформа
Процессор
1 ZiLOG Z80, 3,072 МГц
Звук
1× Namco WSG (3-channel mono) @ 3.072 МГц

Pac-Man (яп. パックマン Пакку-ман) — компьютерная игра в жанре аркады, разработанная компанией Namco и впервые вышедшая в 1980 году в Японии. До выхода «Pac-Man» большинство американских игр представляли собой космические шутеры, такие как «Space Invaders» или «Defender». «Pac-Man» же развил новый жанр игры — погони в лабиринте[2], не предполагающий насилия, а потому игра позиционировалась как для мальчиков, так и для девочек.

Главный герой появляется более чем в 30 официально лицензированных играх и продолжениях, а также в бесчисленных неофициальных клонах и подделках. Игра повлияла на различные сферы культуры: по ней был снят сериал и выпущен музыкальный альбом Pac-Man Fever[3], включавший треки с названиями популярных в те годы игр.





История

Игра была разработана в основном работником компании Namco Тору Иватани [4] в течение восемнадцати месяцев. В оригинале она называлась pakku-man [пакку-ман] (яп. パックマン). Название это произошло от японского описательного выражения «паку-паку табэру» (яп. パクパク食べる, поедать, откусывать, многократно широко раскрывая рот и захлопывая его). Часто упоминается, что к Иватани пришло вдохновение от кусочка пиццы. В интервью 1986 года он отметил, что это было наполовину правдой: Иватани округлил иероглиф кути (яп. рот) как символ поедания и придал ему подобие рта. Иватани также говорил о том, что во многих играх того времени имело место насилие, а поэтому они подходили не для всех категорий населения. Он же хотел создать забавную игру, которая бы понравилась большинству[4].

Иватани попытался сделать игру интересной для более широких слоёв населения, помимо обычных мальчиков и подростков, и он добавил в игру элемент лабиринта. В результате игра получила название PUCK MAN. Когда игра появилась в Японии в 1980, она получила равнодушный отклик, поскольку игры вроде Space Invaders или Defender были куда более популярны.

В США выпуском игры занялась компания Midway, но под изменённым названием. Это было вызвано тем, что латинскую букву P довольно легко изменить на F, сделав название обсценным (англ. FUCK)[4]. Дабы избежать возможного вандализма, совместным решением издателя и разработчика название игры «PUCK MAN» было изменено на «Pac-Man». После выхода американской версии новое название стало использоваться во всём мире[5][6][7]. Компания Midway изменила и дизайн игровых автоматов. Стиль Namco был дороже и менее подходил для американского рынка. В то время как «PUCK MAN» был окрашен в белый цвет и пестрел разноцветными рисунками, «Pac-Man» был выполнен в жёлтом цвете, а рисунки стали простыми и запоминающимися.

Американская публика хорошо встретила игру, давшую альтернативу Space Invaders, что выразилось в беспрецедентной популярности и доходе, превзошедшем своего успешного предшественника. Даже Иватани был удивлён продажами в США. Игра вскоре стала общемировым явлением в видеоиндустрии, были выпущены многочисленные продолжения, стиль игры часто копировался, но ни один из клонов не мог превзойти оригинал.

В игре было необходимо пройти все 255 уровней. Максимальное количество очков было зарегистрировано 3 июля 1999 года в Голливуде: Билли Митчел набрал 3 333 360 очков. Для этого ему потребовалось 6 часов. Он собрал все точки, все энерджайзеры, все фрукты, съел всех привидений на всех 255 уровнях.

Производители видеоигр были впечатлены успехом игры. Её популярность превысила рейтинг Asteroids, аркады с гигантскими продажами. Автоматы Pac-Man разошлись в количестве 350 000 экземпляров. Игра была настолько популярна, что на её основе родилось множество подделок в начале 1980-х годов.

Уникальный игровой дизайн заставлял производителей игр пересмотреть идею бесконечных инопланетных нашествий. Введённый в «Pac-Man» элемент юмора позволил игре соответствовать интересам более широких слоёв населения. Интерес подростков к «Pac-Man» превысил интерес к шутерам. Многие популярные видеоигры 1980-х в той или иной мере обязаны своим существованием «Pac-Man»: Q*bert, Donkey Kong, Frogger.

Сайт Killer List of Videogames считает «Pac-Man» игрой № 1 всех времён в списке 10 самых популярных видеоигр.

Игровой процесс

Па́кман (Pac-Man) — круглое жёлтое существо только с одним ртом. Задача игрока — собрать (съесть) все белые точки на уровне, избегая столкновений с привидениями. Уровень заканчивается, когда съедены все точки. Привидения в начале уровня находятся в центре экрана в небольшой комнате, откуда они выходят по одному, а одно привидение начинает уровень вне комнаты. Каждое привидение обладает индивидуальными характеристиками. Если Пакман «съест» большую белую точку — «энерджайзер» (англ. Energizer), то на несколько секунд привидения становятся уязвимыми и сами избегают встречи с Пакманом (время, на которое это происходит, сокращается по мере роста уровня, и начиная с определённого момента, единственным эффектом энерджайзера является смена направления движения привидением). Съеденные в такой ситуации привидения не исчезают, но возвращаются в центр экрана, а игроку начисляются дополнительные очки, которые возрастают вдвое после поедания каждого привидения. Если войти в коридор, ведущий направо или налево за границу экрана, то Пакман выйдет с противоположной стороны (это могут сделать и привидения, однако, перед заходом в коридор они замедляются, Пакман же сохраняет скорость). Также на уровне могут появляться различные бонусы — фрукты, съев которые, игрок получает дополнительные очки. Помимо фруктов, там есть некая штука, дающая 2000 очков, и нечто похожее на ключ, дающий 5000 очков. Если Пакман наберёт 10000 очков, то получит дополнительную жизнь.

Персонажи

  • Пакман (Pac-Man) — протагонист. Название сначала было puckman, происходит от японского звукоподражания 'паку-паку' (открывание/закрывание рта).
  • Блинки (Blinky) — красное привидение[3]. Оригинальное японское название «Оикакэ» (яп. 追いかけ, «преследователь»). В режиме преследования использует в качестве цели точку, в которой находится Пакман.
  • Пинки (Pinky) — розовое привидение[3]. Оригинальное японское название «Матибусэ» (яп. 待ち伏せ, «сидящий в засаде»). В качестве цели использует точку, находящуюся на 4 клетки впереди Пакмана (кроме случая движения вверх, когда в качестве цели используется точка, отстоящая на 4 клетки вверх и на 4 влево от Пакмана). Предполагается, что вместе с Блинки такое поведение будет блокировать Пакманa, поскольку Блинки преследует сзади, а Пинки стремится оказаться перед Пакманом.
  • Инки (Inky) — голубое привидение[3]. Оригинальное японское название «Кимагурэ» (яп. 気まぐれ, «капризный»). Использует самый сложный алгоритм преследования: для определения направления движения строится отрезок, один из концов которого определяется положением Блинки, а середина находится на 2 клетки перед Пакманом. Второй конец отрезка — искомая целевая точка. Получившуюся точку очень тяжело предсказать, поэтому Инки считается самым опасным привидением.
  • Клайд (Clyde) — оранжевое привидение[3]. Оригинальное японское название «Отобокэ» (яп. お惚け, «притворяющийся дураком»). Если Clyde находится дальше 9 клеток от Пакманa, то он использует в качестве цели Пакманa (как Блинки), если же Пакман ближе 9 клеток, то Clyde меняет цель на точку «ниже» правого нижнего угла.

Все четыре привидения могут находиться в трёх режимах: преследования, брожения и испуга. В режиме преследования привидения действуют согласно своим «характерам» (или шаблонам, как в фильме «Пиксели»). В режиме брожения они стремятся к недостижимым точкам в углах экранов (каждое привидение в свой угол), в режиме испуга (включается после поедания Пакманом энерджайзера) двигаются в псевдослучайном режиме. Привидения не могут поворачивать в середине пути — смена направления движения может происходить лишь на развилках и в углах, а также при смене режима.

Скорость движения привидений чуть ниже скорости Пакмана (в редких случаях Blinky достигает скорости, превышающей скорость Пакмана), кроме того, Пакман может двигаться на поворотах существенно быстрее привидений. Однако в процессе поедания точек общая скорость движения падает ниже скорости движения догоняющих привидений.

256-й уровень

Согласно начальной задумке, игра была бесконечной: после 255 уровня герой попадал на первый уровень, но привидения продолжали вести себя как на высоких уровнях. Однако из-за ошибки переполнения 256-й уровень наполовину состоял из случайных символов «дождиков» и был непроходим, так как количество точек на экране было меньше необходимого для завершения. После поедания всех точек персонаж оставался один на один в пустом лабиринте с привидениями, выхода с уровня не было. Этот уровень получил название «Слепой сектор» (или «Последний уровень»).

Критика и отзывы

Пак-ман получил 6 место в списке пятидесяти лучших персонажей компьютерных игр по версии книги рекордов Гиннесса[8]. Марк Вульф высказывал мнение, что Pac-Man является, возможно, самой известной игрой всех времён. Он же говорил о том, что Pac-Man стала первой игрой того времени, персонажи которой имели имена и отличались собственным поведением[4].

Печально известен порт Pac-Man на машину Atari 2600. К тому времени приставка была серьёзно устаревшей, и пришлось идти на компромиссы: привидения мигали, графика была ужасна, от динамики исходного «Пакмана» не осталось и следа.[9] Считается, что такие халтурные порты, и отдалённо не напоминавшие автомат-оригинал, были одной из причин кризиса 1983 года.[10][11] Много лет спустя инди-разработчики продемонстрировали, как можно перенести Pac-Man на 2600 — правда, потребовался высокоёмкий картридж, в то время употреблявшийся нечасто.[12]

Влияние

К:Википедия:Статьи без источников (тип: не указан)
  • Pac-Man считается[10] одной из двух первых игр (вместе со Space Invaders Part II), в которых появились видеовставки. Процессор был слаб, и это всё же игровой автомат, в который надо играть, а не смотреть — потому вставки были простые и короткие, и вместе они рассказывали забавную историю.
  • В 2002 году французский художник Ле Жантиль Гарсон (Le Gentil Garçon) «воссоздал» скелет Pac-Man’а из гипса диаметром 30 сантиметров. А в 2004 году им была выполнена улучшенная версия скелета диаметром 65 сантиметров, созданная совместно с палеонтологом Франсуа Эскюилие (François Escuilié). Реконструкция скелета выполнена из резины в студии «Eldonia», которая специализируется на воссоздании утраченных частей ископаемых останков животных[13].
  • В компьютерной игре Wolfenstein 3D существовал секретный этаж, срисованный с игры «Pac-Man». Вместо жёлтых точек игрок мог собирать сокровища, уворачиваясь от тех самых четырёх привидений.
  • 20 серия 8 сезона сериала «Сверхъестественное» называется «Pac-Man Fever».
  • В 2014 году был выпущен 26-серийный мультсериал «Пакман в мире привидений».
  • 21 мая 2010 года в честь тридцатилетия выхода игры Pac-Man в компании Google была разработана интерактивная заставка поисковой системы, представляющую собой онлайн-вариант игры[14].
  • В книге «Первому игроку приготовиться» главный игрок проходит игру «Pac-Man», включая последний 256 уровень.
  • В 2015 вышел фильм «Пиксели», в котором трёхмерный Pac-Man послан инопланетянами вместе с другими игровыми злодеями 1980-х для уничтожения Земли.
  • Призраки из игры Pac-man заняли 4-е место в списке самых классных злодеев видеоигр по версии журнала Complex, в то время как Король Свин из игры Angry Birds занял 46-е место.

Эксперимент норвежских учёных

В 2016 году группа норвежских учёных воспроизвела игру Pac-Man на микроскопическом уровне с использованием живых микроорганизмов. Вместо Пакмана по лабиринту бегали одноклеточные эвглены и инфузории, а вместо привидений на них охотились многоклеточные коловратки. Размер же самого лабиринта имеет диаметр менее миллиметра.[15][16][17]

Напишите отзыв о статье "Pac-Man"

Примечания

  1. [www.imdb.com/title/tt0260264/releaseinfo?ref_=tt_dt_dt#releases IMBd] Pac-Man on IMDB (official release dates)
  2. [www.1up.com/do/feature?cId=3122102 Pac-Man from 1UP.com] (англ.), The Essential 50, 1UP.com. Проверено 7 июня 2015.
  3. 1 2 3 4 5 Wolf, 2008, p. 74.
  4. 1 2 3 4 Wolf, 2008, p. 73.
  5. Kohler, Chris. [www.wired.com/gamelife/2010/05/pac-man-30-years/ Q&A: Pac-Man Creator Reflects on 30 Years of Dot-Eating] (англ.), Wired (21 May 2010). Проверено 7 июня 2015.
  6. Kent, Steve. Ultimate History of Video Games, p.142.
  7. Brian Ashcraft. [kotaku.com/5853782/this-guy-has-a-rare-arcade-cabinet-is-it-real/ This Guy Has a Rare Arcade Cabinet. Is It Real?] (англ.). Kotaku. Проверено 7 июня 2015.
  8. Jube. [ve3d.ign.com/articles/news/59144/Guinness-World-Records-Top-50-Video-Game-Characters Guinness World Records Top 50 Video Game Characters]. VE3D. IGN (February 17, 2011). [www.webcitation.org/65D6uxblu Архивировано из первоисточника 5 февраля 2012].
  9. [www.youtube.com/watch?v=nCPpgt0s70U Геймплей Pac-man для Atari 2600]
  10. 1 2 [www.youtube.com/watch?v=x4F_sZiAl7s Crash Course Games, часть 6: кризис 1983 года]
  11. [www.ign.com/articles/2011/09/21/ten-facts-about-the-great-video-game-crash-of-83 Ten Facts about the Great Video Game Crash of '83 - IGN]
  12. [www.youtube.com/watch?v=JA3mIWzwrZk Pacman для Atari 2600: инди-ремейк]
  13. Эти работы и их описание размещены на [www.legentilgarcon.com/ сайте] автора.
  14. [www.google.com/pacman/ google.com/pacman Адрес онлайн игры Pacman]
  15. [lenta.ru/news/2016/07/04/bio_pakman/ Инфузории сыграли в Pac-Man под микроскопом]. Lenta.ru (4 июля 2016). Проверено 4 июля 2016.
  16. [games.mail.ru/pc/news/2016-07-04/uchenye_ispolzovali_mikrobov_dlja_igry_v_pac_man/ Микробов научили играть в Pac-Man]. Игры@Mail.Ru (4 июля 2016). Проверено 4 июля 2016.
  17. [www.usn.no/forskning/forskningsnytt/mikroskopisk-pacman-article194412-27233.html Mikroskopisk Pacman] (норв.). Høgskolen i Sørøst-Norge. Проверено 4 июля 2016.

Литература

  • Wolf, Mark J. P. [www.questia.com/library/120085138/the-video-game-explosion-a-history-from-pong-to The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond]. — ABC-CLIO, 2008. — 380 p. — ISBN 978-0-31-333868-7.

Ссылки

  • asciinema.org/a/34685 - cкринкаст текстовой версии игры
  • Pac-Man в каталоге ссылок Open Directory Project (dmoz).
  • [www.google.com/pacman www.google.com/pacman] — дудл от Google в честь 30-летия игры
  • [crossflow.ru/characters/put-pacman-2008 crossflow.ru/characters/put-pacman-2008] — статья о Pac-Man на сайте crossflow.ru
  • [habrahabr.ru/post/109406/ habrahabr.ru/post/109406/] — статья об алгоритме поведения привидений на сайте Habrahabr

См. также

Отрывок, характеризующий Pac-Man

– Отчего же трудно представить вечность? – сказала Наташа. – Нынче будет, завтра будет, всегда будет и вчера было и третьего дня было…
– Наташа! теперь твой черед. Спой мне что нибудь, – послышался голос графини. – Что вы уселись, точно заговорщики.
– Мама! мне так не хочется, – сказала Наташа, но вместе с тем встала.
Всем им, даже и немолодому Диммлеру, не хотелось прерывать разговор и уходить из уголка диванного, но Наташа встала, и Николай сел за клавикорды. Как всегда, став на средину залы и выбрав выгоднейшее место для резонанса, Наташа начала петь любимую пьесу своей матери.
Она сказала, что ей не хотелось петь, но она давно прежде, и долго после не пела так, как она пела в этот вечер. Граф Илья Андреич из кабинета, где он беседовал с Митинькой, слышал ее пенье, и как ученик, торопящийся итти играть, доканчивая урок, путался в словах, отдавая приказания управляющему и наконец замолчал, и Митинька, тоже слушая, молча с улыбкой, стоял перед графом. Николай не спускал глаз с сестры, и вместе с нею переводил дыхание. Соня, слушая, думала о том, какая громадная разница была между ей и ее другом и как невозможно было ей хоть на сколько нибудь быть столь обворожительной, как ее кузина. Старая графиня сидела с счастливо грустной улыбкой и слезами на глазах, изредка покачивая головой. Она думала и о Наташе, и о своей молодости, и о том, как что то неестественное и страшное есть в этом предстоящем браке Наташи с князем Андреем.
Диммлер, подсев к графине и закрыв глаза, слушал.
– Нет, графиня, – сказал он наконец, – это талант европейский, ей учиться нечего, этой мягкости, нежности, силы…
– Ах! как я боюсь за нее, как я боюсь, – сказала графиня, не помня, с кем она говорит. Ее материнское чутье говорило ей, что чего то слишком много в Наташе, и что от этого она не будет счастлива. Наташа не кончила еще петь, как в комнату вбежал восторженный четырнадцатилетний Петя с известием, что пришли ряженые.
Наташа вдруг остановилась.
– Дурак! – закричала она на брата, подбежала к стулу, упала на него и зарыдала так, что долго потом не могла остановиться.
– Ничего, маменька, право ничего, так: Петя испугал меня, – говорила она, стараясь улыбаться, но слезы всё текли и всхлипывания сдавливали горло.
Наряженные дворовые, медведи, турки, трактирщики, барыни, страшные и смешные, принеся с собою холод и веселье, сначала робко жались в передней; потом, прячась один за другого, вытеснялись в залу; и сначала застенчиво, а потом всё веселее и дружнее начались песни, пляски, хоровые и святочные игры. Графиня, узнав лица и посмеявшись на наряженных, ушла в гостиную. Граф Илья Андреич с сияющей улыбкой сидел в зале, одобряя играющих. Молодежь исчезла куда то.
Через полчаса в зале между другими ряжеными появилась еще старая барыня в фижмах – это был Николай. Турчанка был Петя. Паяс – это был Диммлер, гусар – Наташа и черкес – Соня, с нарисованными пробочными усами и бровями.
После снисходительного удивления, неузнавания и похвал со стороны не наряженных, молодые люди нашли, что костюмы так хороши, что надо было их показать еще кому нибудь.
Николай, которому хотелось по отличной дороге прокатить всех на своей тройке, предложил, взяв с собой из дворовых человек десять наряженных, ехать к дядюшке.
– Нет, ну что вы его, старика, расстроите! – сказала графиня, – да и негде повернуться у него. Уж ехать, так к Мелюковым.
Мелюкова была вдова с детьми разнообразного возраста, также с гувернантками и гувернерами, жившая в четырех верстах от Ростовых.
– Вот, ma chere, умно, – подхватил расшевелившийся старый граф. – Давай сейчас наряжусь и поеду с вами. Уж я Пашету расшевелю.
Но графиня не согласилась отпустить графа: у него все эти дни болела нога. Решили, что Илье Андреевичу ехать нельзя, а что ежели Луиза Ивановна (m me Schoss) поедет, то барышням можно ехать к Мелюковой. Соня, всегда робкая и застенчивая, настоятельнее всех стала упрашивать Луизу Ивановну не отказать им.
Наряд Сони был лучше всех. Ее усы и брови необыкновенно шли к ней. Все говорили ей, что она очень хороша, и она находилась в несвойственном ей оживленно энергическом настроении. Какой то внутренний голос говорил ей, что нынче или никогда решится ее судьба, и она в своем мужском платье казалась совсем другим человеком. Луиза Ивановна согласилась, и через полчаса четыре тройки с колокольчиками и бубенчиками, визжа и свистя подрезами по морозному снегу, подъехали к крыльцу.
Наташа первая дала тон святочного веселья, и это веселье, отражаясь от одного к другому, всё более и более усиливалось и дошло до высшей степени в то время, когда все вышли на мороз, и переговариваясь, перекликаясь, смеясь и крича, расселись в сани.
Две тройки были разгонные, третья тройка старого графа с орловским рысаком в корню; четвертая собственная Николая с его низеньким, вороным, косматым коренником. Николай в своем старушечьем наряде, на который он надел гусарский, подпоясанный плащ, стоял в середине своих саней, подобрав вожжи.
Было так светло, что он видел отблескивающие на месячном свете бляхи и глаза лошадей, испуганно оглядывавшихся на седоков, шумевших под темным навесом подъезда.
В сани Николая сели Наташа, Соня, m me Schoss и две девушки. В сани старого графа сели Диммлер с женой и Петя; в остальные расселись наряженные дворовые.
– Пошел вперед, Захар! – крикнул Николай кучеру отца, чтобы иметь случай перегнать его на дороге.
Тройка старого графа, в которую сел Диммлер и другие ряженые, визжа полозьями, как будто примерзая к снегу, и побрякивая густым колокольцом, тронулась вперед. Пристяжные жались на оглобли и увязали, выворачивая как сахар крепкий и блестящий снег.
Николай тронулся за первой тройкой; сзади зашумели и завизжали остальные. Сначала ехали маленькой рысью по узкой дороге. Пока ехали мимо сада, тени от оголенных деревьев ложились часто поперек дороги и скрывали яркий свет луны, но как только выехали за ограду, алмазно блестящая, с сизым отблеском, снежная равнина, вся облитая месячным сиянием и неподвижная, открылась со всех сторон. Раз, раз, толконул ухаб в передних санях; точно так же толконуло следующие сани и следующие и, дерзко нарушая закованную тишину, одни за другими стали растягиваться сани.
– След заячий, много следов! – прозвучал в морозном скованном воздухе голос Наташи.
– Как видно, Nicolas! – сказал голос Сони. – Николай оглянулся на Соню и пригнулся, чтоб ближе рассмотреть ее лицо. Какое то совсем новое, милое, лицо, с черными бровями и усами, в лунном свете, близко и далеко, выглядывало из соболей.
«Это прежде была Соня», подумал Николай. Он ближе вгляделся в нее и улыбнулся.
– Вы что, Nicolas?
– Ничего, – сказал он и повернулся опять к лошадям.
Выехав на торную, большую дорогу, примасленную полозьями и всю иссеченную следами шипов, видными в свете месяца, лошади сами собой стали натягивать вожжи и прибавлять ходу. Левая пристяжная, загнув голову, прыжками подергивала свои постромки. Коренной раскачивался, поводя ушами, как будто спрашивая: «начинать или рано еще?» – Впереди, уже далеко отделившись и звеня удаляющимся густым колокольцом, ясно виднелась на белом снегу черная тройка Захара. Слышны были из его саней покрикиванье и хохот и голоса наряженных.
– Ну ли вы, разлюбезные, – крикнул Николай, с одной стороны подергивая вожжу и отводя с кнутом pуку. И только по усилившемуся как будто на встречу ветру, и по подергиванью натягивающих и всё прибавляющих скоку пристяжных, заметно было, как шибко полетела тройка. Николай оглянулся назад. С криком и визгом, махая кнутами и заставляя скакать коренных, поспевали другие тройки. Коренной стойко поколыхивался под дугой, не думая сбивать и обещая еще и еще наддать, когда понадобится.
Николай догнал первую тройку. Они съехали с какой то горы, выехали на широко разъезженную дорогу по лугу около реки.
«Где это мы едем?» подумал Николай. – «По косому лугу должно быть. Но нет, это что то новое, чего я никогда не видал. Это не косой луг и не Дёмкина гора, а это Бог знает что такое! Это что то новое и волшебное. Ну, что бы там ни было!» И он, крикнув на лошадей, стал объезжать первую тройку.
Захар сдержал лошадей и обернул свое уже объиндевевшее до бровей лицо.
Николай пустил своих лошадей; Захар, вытянув вперед руки, чмокнул и пустил своих.
– Ну держись, барин, – проговорил он. – Еще быстрее рядом полетели тройки, и быстро переменялись ноги скачущих лошадей. Николай стал забирать вперед. Захар, не переменяя положения вытянутых рук, приподнял одну руку с вожжами.
– Врешь, барин, – прокричал он Николаю. Николай в скок пустил всех лошадей и перегнал Захара. Лошади засыпали мелким, сухим снегом лица седоков, рядом с ними звучали частые переборы и путались быстро движущиеся ноги, и тени перегоняемой тройки. Свист полозьев по снегу и женские взвизги слышались с разных сторон.
Опять остановив лошадей, Николай оглянулся кругом себя. Кругом была всё та же пропитанная насквозь лунным светом волшебная равнина с рассыпанными по ней звездами.
«Захар кричит, чтобы я взял налево; а зачем налево? думал Николай. Разве мы к Мелюковым едем, разве это Мелюковка? Мы Бог знает где едем, и Бог знает, что с нами делается – и очень странно и хорошо то, что с нами делается». Он оглянулся в сани.
– Посмотри, у него и усы и ресницы, всё белое, – сказал один из сидевших странных, хорошеньких и чужих людей с тонкими усами и бровями.
«Этот, кажется, была Наташа, подумал Николай, а эта m me Schoss; а может быть и нет, а это черкес с усами не знаю кто, но я люблю ее».
– Не холодно ли вам? – спросил он. Они не отвечали и засмеялись. Диммлер из задних саней что то кричал, вероятно смешное, но нельзя было расслышать, что он кричал.
– Да, да, – смеясь отвечали голоса.
– Однако вот какой то волшебный лес с переливающимися черными тенями и блестками алмазов и с какой то анфиладой мраморных ступеней, и какие то серебряные крыши волшебных зданий, и пронзительный визг каких то зверей. «А ежели и в самом деле это Мелюковка, то еще страннее то, что мы ехали Бог знает где, и приехали в Мелюковку», думал Николай.
Действительно это была Мелюковка, и на подъезд выбежали девки и лакеи со свечами и радостными лицами.
– Кто такой? – спрашивали с подъезда.
– Графские наряженные, по лошадям вижу, – отвечали голоса.


Пелагея Даниловна Мелюкова, широкая, энергическая женщина, в очках и распашном капоте, сидела в гостиной, окруженная дочерьми, которым она старалась не дать скучать. Они тихо лили воск и смотрели на тени выходивших фигур, когда зашумели в передней шаги и голоса приезжих.
Гусары, барыни, ведьмы, паясы, медведи, прокашливаясь и обтирая заиндевевшие от мороза лица в передней, вошли в залу, где поспешно зажигали свечи. Паяц – Диммлер с барыней – Николаем открыли пляску. Окруженные кричавшими детьми, ряженые, закрывая лица и меняя голоса, раскланивались перед хозяйкой и расстанавливались по комнате.
– Ах, узнать нельзя! А Наташа то! Посмотрите, на кого она похожа! Право, напоминает кого то. Эдуард то Карлыч как хорош! Я не узнала. Да как танцует! Ах, батюшки, и черкес какой то; право, как идет Сонюшке. Это еще кто? Ну, утешили! Столы то примите, Никита, Ваня. А мы так тихо сидели!
– Ха ха ха!… Гусар то, гусар то! Точно мальчик, и ноги!… Я видеть не могу… – слышались голоса.
Наташа, любимица молодых Мелюковых, с ними вместе исчезла в задние комнаты, куда была потребована пробка и разные халаты и мужские платья, которые в растворенную дверь принимали от лакея оголенные девичьи руки. Через десять минут вся молодежь семейства Мелюковых присоединилась к ряженым.
Пелагея Даниловна, распорядившись очисткой места для гостей и угощениями для господ и дворовых, не снимая очков, с сдерживаемой улыбкой, ходила между ряжеными, близко глядя им в лица и никого не узнавая. Она не узнавала не только Ростовых и Диммлера, но и никак не могла узнать ни своих дочерей, ни тех мужниных халатов и мундиров, которые были на них.
– А это чья такая? – говорила она, обращаясь к своей гувернантке и глядя в лицо своей дочери, представлявшей казанского татарина. – Кажется, из Ростовых кто то. Ну и вы, господин гусар, в каком полку служите? – спрашивала она Наташу. – Турке то, турке пастилы подай, – говорила она обносившему буфетчику: – это их законом не запрещено.
Иногда, глядя на странные, но смешные па, которые выделывали танцующие, решившие раз навсегда, что они наряженные, что никто их не узнает и потому не конфузившиеся, – Пелагея Даниловна закрывалась платком, и всё тучное тело ее тряслось от неудержимого доброго, старушечьего смеха. – Сашинет то моя, Сашинет то! – говорила она.
После русских плясок и хороводов Пелагея Даниловна соединила всех дворовых и господ вместе, в один большой круг; принесли кольцо, веревочку и рублик, и устроились общие игры.
Через час все костюмы измялись и расстроились. Пробочные усы и брови размазались по вспотевшим, разгоревшимся и веселым лицам. Пелагея Даниловна стала узнавать ряженых, восхищалась тем, как хорошо были сделаны костюмы, как шли они особенно к барышням, и благодарила всех за то, что так повеселили ее. Гостей позвали ужинать в гостиную, а в зале распорядились угощением дворовых.
– Нет, в бане гадать, вот это страшно! – говорила за ужином старая девушка, жившая у Мелюковых.
– Отчего же? – спросила старшая дочь Мелюковых.
– Да не пойдете, тут надо храбрость…
– Я пойду, – сказала Соня.
– Расскажите, как это было с барышней? – сказала вторая Мелюкова.
– Да вот так то, пошла одна барышня, – сказала старая девушка, – взяла петуха, два прибора – как следует, села. Посидела, только слышит, вдруг едет… с колокольцами, с бубенцами подъехали сани; слышит, идет. Входит совсем в образе человеческом, как есть офицер, пришел и сел с ней за прибор.
– А! А!… – закричала Наташа, с ужасом выкатывая глаза.
– Да как же, он так и говорит?
– Да, как человек, всё как должно быть, и стал, и стал уговаривать, а ей бы надо занять его разговором до петухов; а она заробела; – только заробела и закрылась руками. Он ее и подхватил. Хорошо, что тут девушки прибежали…
– Ну, что пугать их! – сказала Пелагея Даниловна.
– Мамаша, ведь вы сами гадали… – сказала дочь.
– А как это в амбаре гадают? – спросила Соня.
– Да вот хоть бы теперь, пойдут к амбару, да и слушают. Что услышите: заколачивает, стучит – дурно, а пересыпает хлеб – это к добру; а то бывает…
– Мама расскажите, что с вами было в амбаре?
Пелагея Даниловна улыбнулась.
– Да что, я уж забыла… – сказала она. – Ведь вы никто не пойдете?
– Нет, я пойду; Пепагея Даниловна, пустите меня, я пойду, – сказала Соня.
– Ну что ж, коли не боишься.
– Луиза Ивановна, можно мне? – спросила Соня.
Играли ли в колечко, в веревочку или рублик, разговаривали ли, как теперь, Николай не отходил от Сони и совсем новыми глазами смотрел на нее. Ему казалось, что он нынче только в первый раз, благодаря этим пробочным усам, вполне узнал ее. Соня действительно этот вечер была весела, оживлена и хороша, какой никогда еще не видал ее Николай.
«Так вот она какая, а я то дурак!» думал он, глядя на ее блестящие глаза и счастливую, восторженную, из под усов делающую ямочки на щеках, улыбку, которой он не видал прежде.