Quake

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск
Quake

Разработчик
Издатель
Дата выпуска
22 июня 1996 года shareware версия
22 июля 1996 года релиз по предзаказам
23 июля 1996 года релиз в США
Лицензия
Shareware;
исходный код без графики бесплатно доступен под GNU GPL с 1999 года
Версия
1.08 (DOS)
1.09 (WinQuake)
1.09/0.97 (GLQuake)
Жанр
Возрастные
рейтинги
ESRB: MMature
BBFC: 15
Платформы
Игровой движок
Режимы игры
Носитель
CD (1)
Системные
требования
Pentium, 16 МБ ОЗУ
Управление

Quake (/kweɪk/, с англ. — «дрожь») — компьютерная игра в жанре шутера от первого лица, разработанная id Software и выпущенная 22 июля 1996 года (полная версия).

Перед официальным релизом полной версии игры, а именно 24 февраля 1996 года была выпущена технологическая демо-версия игры под названием QTest. В ней не было поддержки одиночного режима игры, и часть геймплея была ещё не доработана, однако, благодаря присутствию в игре поддержки мультиплеера, буквально за сутки в мире появились десятки серверов для онлайн-игры. Затем, 22 июня 1996 года была выпущена shareware-версия игры, включавшая в себя только первый эпизод, и доступная для скачивания с официального сайта id Software.

Игра совершила прорыв в 3D технологиях, используя текстурированные полигональные модели вместо спрайтов, тем самым реализуя полностью трёхмерный мир, вместо двумерной карты с информацией о высоте (как было в Doom).

Бо́льшую часть движка Quake написал Джон Кармак. Игра также известна своим саундтреком, который написал Трент Резнор из Nine Inch Nails. Quake является родоначальником одной из самых успешных игровых серий: в сумме было продано более 4 миллионов копий Quake, Quake II и Quake III: Arena. В конце 2005 года вышло продолжение серии — Quake 4, являющееся сюжетным продолжением Quake 2.

С появлением первого Quake зародилось понятие «киберспорт», возникло обширное сообщество, стали проводиться крупные чемпионаты, а также возникло понятие трикинг в отношении компьютерных игр: применение некоторых багов игры в движении персонажа для достижения сверхвозможностей профессиональными игроками, специально отрегулированное в профессиональных модах (см. CPMA и Defrag).





Сюжет

Вы — безымянный солдат, разбуженный утром своим командиром. Неизвестный враг под кодовым именем Quake опустошает вашу военную базу, засылая легионы смерти через телепортационные врата, называемые «Slipgate». Вы призваны возглавить операцию по возмездию «Контрудар» (Counterstrike), пройти через эти врата на территорию врага в другом измерении и уничтожить его.

Геймплей

Игра состоит из 28 уровней, которые сгруппированы в 4 эпизода, а также 4-х скрытых подуровней в каждом эпизоде (вход в каждый из них спрятан в секретных областях отдельных уровней). Каждый эпизод представляет собой отдельное измерение, в которое игрок попадает через телепортационные врата. Можно выбрать 4 уровня сложности (Skill), причём последний уровень сложности, «Nightmare», является секретным, и вход на него нужно предварительно отыскать. Каждый эпизод игрок начинает на футуристической военной базе, в которой присутствуют врата в альтернативную реальность со «средневековой» окружающей обстановкой. На каждом уровне имеются секретные области — особые небольшие места, скрытые от игрока. В каждой из них можно найти какой-нибудь полезный предмет. Чаще всего вход в такую секретную область можно найти, если внимательно присмотреться к обстановке. Это может быть либо дверь, открывающаяся выстрелом или кнопкой, либо какая-нибудь ниша, проход в которую трудно заметить. При попадании в секретную область на экране обычно появляется надпись «You found a secret area!» («Вы нашли секретное место!»). В конце каждого уровня выводится статистика прохождения: затраченное время, количество убитых врагов и раскрытых секретов.

Дополнения

Существуют два официальных дополнения:

Quake: Scourge of Armagon

Первый официальный Mission Pack для Quake, разработанный Hipnotic Interactive в феврале 1997 года.

Quake: Dissolution of Eternity

Второй официальный Mission Pack для Quake, разработанный Rogue Entertainment в марте 1997 года.

Моды

В движке Quake имеется встроенный интерпретатор байткода, выполняющий программу, определяющую всю «логику» игровых событий. Байткод содержится в файле progs.dat, который создаётся из исходного кода на языке QuakeC специальным компилятором. Изменяя этот файл, можно создавать различные модификации Quake.

В Quake II и более поздних играх интерпретатор был исключён из движка, но возможность создавать модификации по-прежнему оставалась — код, отвечающий за игровые процессы, был перенесён в динамически подгружаемые библиотеки (gamex86.dll / gamex86.so в Quake II для i386/Linux).

На основе оригинального движка были созданы различные модификации игры, наиболее известными из которых являются:

  • TeamFortress, ориентированная на сетевую командную игру;
  • Quake Rally, вариант автогонок со стрельбой.
  • Malice - коммерческая тотальная конверсия Quake I.

А также менее известные: Q!Zone for Quake (1996 год), Shrak for Quake (1997 год), Alien Quake (1997 год), Malice (1997 год), Nehahra (2000 год), Soul of Evil (2002 год).

Дополнительно стоит отметить огромнейшее количество demo-роликов, которые появились благодаря модам, позволяющими летать над картой с любой скоростью и на любой высоте, а также специальным программам для нарезки уже записанного. В основном это были проморолики различных команд. Но попадались и демонстрации прохождения игры на время, и даже некоторое подобие мультфильмов.

QuakeWorld

Основная статья: QuakeWorld

В Quake с самого начала, наравне с однопользовательским прохождением, была реализована возможность сетевой игры между участниками — multiplayer mode. Однако, исходная реализация была рассчитана практически только на игру в локальной сети.

В связи с огромной популярностью игры и началом распространения общедоступных сетей (Интернета), 17 декабря 1996 года, вскоре после официального релиза игры, id Software было выпущено дополнение — QuakeWorld.

Его суть заключается в значительной переработке сетевого кода игры и возможности включать в игру пользователей не только локальных сетей. Одним из нововведений стал client-side prediction — режим, позволивший компьютеру игрока предсказывать движения объектов ещё до ответа сервера, что позволило значительно снизить требования к скорости интернет-соединения, тем самым открыв доступ к игре огромному числу людей. Стоит сказать, что физика QuakeWorld слегка отличается от физики обычного Quake. В первую очередь это касается распрыгов и некоторого оружия.

Таким образом, Quake стал одной из первых многопользовательских игр в интернете. Фактически, QuakeWorld стал стандартом для создания сетевых игр на долгое время, а оригинальная версия Quake, для того, чтобы отличать её от QuakeWorld, стала называться в среде игроков NetQuake.

QuakeWorld серверы различных модов (Deathmatch, TeamFortress) до сих пор достаточно популярны в интернете.

Обновления Quake

В 1999 году исходный код Quake и QuakeWorld был открыт под лицензией GPL, что позволило энтузиастам разрабатывать и модифицировать как серверную, так и клиентскую части игры.

  • ezQuake [ezquake.sourceforge.net/] (QuakeWorld-клиент с встроенным облегчённым сервером)
  • MVDSV [mvdsv.sourceforge.net/] (QuakeWorld-сервер)
  • KTX [ktx.sourceforge.net/] (QuakeWorld deathmatch/ctf/arena мод)
  • EZTV [eztv.sourceforge.net/] (QuakeWorld-прокси для просмотра игры в реальном времени большим количеством зрителей одновременно)
  • FTEQW [www.fteqw.com/] (QuakeWorld + Quake)
  • FuhQuake [www.fuhquake.net/] (QuakeWorld/DM)
  • qw262 [2wp.vei.ru/qw262/] (QuakeWorld/TeamFortress)
  • Telejano Quake Engine [telejano.berlios.de/] — движок, основанный на движке TomazQuake. Переработанная графика, по качеству эффектов несколько уступает Tenebrae.
  • Графическая модификация Tenebrae [tenebrae.sourceforge.net/ Quake Tenebrae] — добавляет в игру шейдерные эффекты, бамп-маппинг, сложное освещение и другие современные визуальные эффекты.
  • DarkPlaces [www.icculus.org/twilight/darkplaces/] (QuakeWorld + Quake). Последние версии этого движка значительно превосходят Tenebrae в качестве графики

Скоростное прохождение

Quake стал второй игрой после Doom, в которой очень распространён speedrunning, то есть скоростное прохождение игры. Особенность движка Quake в том, что в нём заложено много недокументированных возможностей, которые делают скоростное прохождение очень зрелищным и неожиданным. Главным сообществом спидраннеров Quake является [speeddemosarchive.com/quake/ SDA]. На данный момент самыми лучшими результатами являются скоростное прохождение за 11 минут 29 секунд [www.youtube.com/watch?v=VpiNDxssUL0 «Quake done Quickest»] и полное прохождение за 48 минут [www.youtube.com/watch?v=ZhzXKMqZBBc «Quake done 100 % Quickest»].

Создание своих карт

В движке Quake для определения столкновений (Collision detection) и отсечения невидимых многоугольников (Backface culling) используется технология BSP.

Достаточно популярным занятием среди поклонников игры является создание карт — трёхмерных моделей игрового пространства Quake. Так как множество других игр основаны на Quake Engine, технология создания карт для них мало отличается от технологии создания карт для Quake (чаще всего для этого используются одни и те же программы).

Редакторы карт для Quake

Игры, базирующиеся на движке Quake

Игра Half-Life является главным примером развития движка. Она базируется на сильно модифицированном движке Quake 1 c элементами Quake 2.

На движке следующего поколения — Quake 2 Engine разработаны такие продукты, как Kingpin, Anachronox, Sin, Heretic 2, Daikatana и другие, однако самым популярным движком стал Quake 3 Engine, на котором, в частности, созданы некоторые игры серии Call of Duty, серии Medal of Honor, Heavy Metal: F.A.K.K.², Star Trek: Voyager Elite Force, American McGee’s Alice, Return to Castle Wolfenstein, Soldier of Fortune 2.

Кроме того, существует несколько полностью свободных и бесплатных игр на модифицированном движке Quake: например, Nexuiz или Xonotic — шутеры от первого лица, ориентированные на онлайн баталии.

Саундтрек

Вся музыка и звуки в игре были написаны Трентом Резнором. Фактически, музыкальные дорожки не имеют официальных названий, треки именовались фанатами и программами, бравшими названия из баз данных в Интернете. Нумерация треков начинается с 2 (№ 1 зарезервирован под игровые данные) в скобках указана возможная длительность:

  1. game data
  2. «Persia Inversion», «Main Theme» or «Quake Theme» — 5:05 (4:47)
  3. «Aftermath», «The Life Beneath It All» or «Intermission» — 2:23 (2:27)
  4. «The Hall of Souls», «Conscience» or «Start/Whispers» — 8:18 (8:22)
  5. «It is Raped», «Freezing Vertigo» or «Grisly Grotto» — 6:02 (6:07)
  6. «Parallel Dimensions», «The Journey» or «Slipgate Complex» — 7:20 (7:26)
  7. «Life», «The Hammer» or «Underearth» — 8:35 (8:40)
  8. «Damnation», «Ice» or «Castle of the Damned» — 5:33 (5:37)
  9. «Focus», «Peace?» or «Necropolis» — 6:26 (6:30)
  10. «Falling», «Violence Inside» or «Ziggurat Vertigo» — 3:30 (3:34)
  11. «The Reaction», «Death» or «Gloom Keep» — 5:13 (5:15)К:Википедия:Статьи без источников (тип: не указан)[источник не указан 4807 дней]

Факты

К:Википедия:Статьи без источников (тип: не указан)
  • Quake изначально планировалась id Software как двухмерная ролевая игра с участием одноимённого демона в качестве главного злодея. Постепенно превращаясь в шутер, роль финального злодея досталась Шуб-Ниггурат, одному из сообщников Квейка. Шуб-Ниггурат также является одним из божеств вселенной Мифов Ктулху Говарда Филлипса Лавкрафта. Вселенная Quake и Мифы Ктулху, тем не менее, сюжетно никак между собой не связаны.
  • Во время работы над игрой разработчики долго не могли выработать единой концепции сюжета и сеттинга: главный дизайнер Джон Ромеро хотел выдержать историю в стилистике «тёмного фэнтези», а дизайнеры уровней Тим Уиллитс и Америкэн Мак-Ги планировали сделать более футуристическую, похожую на Doom игру; отсюда «техногенные» начальные уровни каждого эпизода, населённые агрессивными солдатами в скафандрах, вооружёнными дробовиками и бластерами. Дизайн этих уровней стилистикой напоминает вселенную Quake II и, вероятно, является одним из истоков его сеттинга.
  • На ящиках с патронами для гвоздемёта нарисована эмблема Nine Inch Nails (NIИ)[1].
  • В игре, как и во многих играх id Software, присутствует система возмездия. Если один из монстров атакует другого, то они будут выяснять отношения между собой, не обращая на игрока внимания. Солдаты могут враждовать друг с другом, в то время как остальные монстры не нападают на представителей своего вида.

Чемпионаты[2]

Quake — популярная дисциплина в центральных киберспортивных чемпионатах мира, таких как CPL, WCG и DreamHack.

1996 год

id Software пригласила несколько людей в свою штаб-квартиру, чтобы провести тест игры до её официального релиза.
Самый первый QuakeCon. Всего участвовало около 40 человек[3].
Командный чемпионат, проводившийся в интернете id Software.
  • 19 сентября 1996 — [www.bluesnews.com/articles/qwlaunch.html QuakeWorld Launch] — Нью-Йорк
Этот легендарный LAN party, несмотря на то, что на нём было всего около 20 компьютеров, был первым чемпионатом с участием лучших игроков в Quake, и освещением в СМИ. Игра QuakeWorld не имеет никакого отношения к этому чемпионату, поскольку была выпущена позже.
Командный чемпионат, проводившийся в интернете.
  • 15 декабря 1996 — [web.archive.org/web/19981203043744/www.mpog.com/clanring/t2/ ClanRing Tournament 2] — Интернет
Командный и CTF чемпионат, проводившийся в интернете.
Командный чемпионат, проводившийся в интернете.

1997 год

  • 2 февраля 1997 — [web.archive.org/web/19981207002416/www.mpog.com/clanring/t2/europen.html ClanRing Tournament 2] — Европа, Интернет
Командный чемпионат, проводившийся в интернете. Финальные игры не были сыграны.
  • 13 апреля 1997 — [web.archive.org/web/19990220030658/www.finnish.allied.quakers.org/cfight/ National Challenge 1] — Европа, Интернет
Командный чемпионат между командами Финляндии и Швеции. Проводился в формате 15 на 15 игроков.
  • 23 мая 1997 — [www.planetquake.com/Fargo/m3/m3wrapup.shtm Manhattan Memorial Marathon][4] — Нью-Йорк
Огромный LAN party с участием более 130 человек, проводимый на 100 компьютерах.
Известнейший чемпионат, на котором победитель, Деннис 'LGD-Thresh' Фонг выиграл Ferrari 328 GTS Джона Кармака 1987 года выпуска.
Дуэльный чемпионат с участием лучших американских игроков.
Первый дуэльный женский чемпионат.
Женский онлайн-чемпионат.
Первый чемпионат лиги CPL. Собрал более 600 участников. Призовой фонд чемпионата составлял $4`000.
Первый интерконтинентальный командный чемпионат. Финалисты съехались на свои игры в Лос-Анджелес.

1998 год

  • 31 января 1998 — [wired-vig.wired.com/news/culture/0,1284,10001,00.html PGL Season 1] — Сиэтл
Дуэльный чемпионат с призовым фондом $15`000, победителем которого стал Деннис 'Thresh' Фонг, выигравший $7`500. Этот чемпионат интересен тем, что Thresh единственный раз в своей карьере проиграл официальную игру Джиму 'Reptile' Дангсилу на чемпионате. Однако, благодаря системе Double Elimination он смог в итоге взять реванш и выиграть турнир.
Ещё один женский дуэльный чемпионат, проводившийся в интернете.
Чемпионат с более, чем 600 участниками.
Командный чемпионат между лучшими кланами Европы и Америки — Clan Nine против Death Row. Из 10 игр половина была сыграна на платформе NetQuake, а другая половина — на QuakeWorld.

1999 год

Лига для игроков с большим пингом (больше 150 мс)
Дуэльный чемпионат проводился на NetQuake, командная часть — на QuakeWorld.

2001 год

Командный чемпионат, проводившийся в интернете.

Diary of a Camper

В 1996 году вышел короткометражный фильм «Diary of a Camper», который был создан с помощью игры.

Напишите отзыв о статье "Quake"

Примечания

  1. [www.ninwiki.com/Quake Quake Soundtrack]
  2. [www.angelfire.com/me4/joeyadonis/3-q1-qw.html#qtevent Список турниров по Quake и QuakeWorld]
  3. [www.quakewiki.net/archives/photos/quakecon96/index.html Фотографии участников первого QuakeCon]
  4. [www.planetquake.com/photos/m3/ Фотографии участников Manhattan Memorial Marathon]

Ссылки

  • [www.ag.ru/games/quake Quake] на сайте Absolute Games
  • [www.quaket.net/ Quaket.Net] (рус.) — Крупнейший русскоязычный портал, посвящённый серии Quake.
  • [youtube.com/watch?v=p6F7c9W7pDY Самое быстрое прохождение Quake] на YouTube
  • [www.quakeworld.ru/ QuakeWorld.ru] (рус.) — Русское QuakeWorld-сообщество
  • [www.quakegate.ru/ QuakeGate.Ru] (рус.) — русский фан-сайт об играх серии Quake.
  • [q3mapping.on.ufanet.ru/ q3mapping.on.ufanet.ru] (рус.) — Сборник теоретических статей и практических уроков на русском по созданию карт для игр id Software.
  • [viib.ru/game/29 Quake 1] — Версия первой части игры, портированная на flash Майклом Ренни (Michael Rennie).
  • [oblige.sourceforge.net/ Oblige] — генератор уровней Quake.
  • [love90.org/love90/quake-nostalgiya-togo-vremeni Quake.Ностальгия того времени] (23 мая 2012). [www.webcitation.org/6J7Kkvsyk Архивировано из первоисточника 24 августа 2013].

Отрывок, характеризующий Quake

– Что же вы, или в Москве остаетесь? – Пьер помолчал.
– В Москве? – сказал он вопросительно. – Да, в Москве. Прощайте.
– Ах, желала бы я быть мужчиной, я бы непременно осталась с вами. Ах, как это хорошо! – сказала Наташа. – Мама, позвольте, я останусь. – Пьер рассеянно посмотрел на Наташу и что то хотел сказать, но графиня перебила его:
– Вы были на сражении, мы слышали?
– Да, я был, – отвечал Пьер. – Завтра будет опять сражение… – начал было он, но Наташа перебила его:
– Да что же с вами, граф? Вы на себя не похожи…
– Ах, не спрашивайте, не спрашивайте меня, я ничего сам не знаю. Завтра… Да нет! Прощайте, прощайте, – проговорил он, – ужасное время! – И, отстав от кареты, он отошел на тротуар.
Наташа долго еще высовывалась из окна, сияя на него ласковой и немного насмешливой, радостной улыбкой.


Пьер, со времени исчезновения своего из дома, ужа второй день жил на пустой квартире покойного Баздеева. Вот как это случилось.
Проснувшись на другой день после своего возвращения в Москву и свидания с графом Растопчиным, Пьер долго не мог понять того, где он находился и чего от него хотели. Когда ему, между именами прочих лиц, дожидавшихся его в приемной, доложили, что его дожидается еще француз, привезший письмо от графини Елены Васильевны, на него нашло вдруг то чувство спутанности и безнадежности, которому он способен был поддаваться. Ему вдруг представилось, что все теперь кончено, все смешалось, все разрушилось, что нет ни правого, ни виноватого, что впереди ничего не будет и что выхода из этого положения нет никакого. Он, неестественно улыбаясь и что то бормоча, то садился на диван в беспомощной позе, то вставал, подходил к двери и заглядывал в щелку в приемную, то, махая руками, возвращался назад я брался за книгу. Дворецкий в другой раз пришел доложить Пьеру, что француз, привезший от графини письмо, очень желает видеть его хоть на минутку и что приходили от вдовы И. А. Баздеева просить принять книги, так как сама г жа Баздеева уехала в деревню.
– Ах, да, сейчас, подожди… Или нет… да нет, поди скажи, что сейчас приду, – сказал Пьер дворецкому.
Но как только вышел дворецкий, Пьер взял шляпу, лежавшую на столе, и вышел в заднюю дверь из кабинета. В коридоре никого не было. Пьер прошел во всю длину коридора до лестницы и, морщась и растирая лоб обеими руками, спустился до первой площадки. Швейцар стоял у парадной двери. С площадки, на которую спустился Пьер, другая лестница вела к заднему ходу. Пьер пошел по ней и вышел во двор. Никто не видал его. Но на улице, как только он вышел в ворота, кучера, стоявшие с экипажами, и дворник увидали барина и сняли перед ним шапки. Почувствовав на себя устремленные взгляды, Пьер поступил как страус, который прячет голову в куст, с тем чтобы его не видали; он опустил голову и, прибавив шагу, пошел по улице.
Из всех дел, предстоявших Пьеру в это утро, дело разборки книг и бумаг Иосифа Алексеевича показалось ему самым нужным.
Он взял первого попавшегося ему извозчика и велел ему ехать на Патриаршие пруды, где был дом вдовы Баздеева.
Беспрестанно оглядываясь на со всех сторон двигавшиеся обозы выезжавших из Москвы и оправляясь своим тучным телом, чтобы не соскользнуть с дребезжащих старых дрожек, Пьер, испытывая радостное чувство, подобное тому, которое испытывает мальчик, убежавший из школы, разговорился с извозчиком.
Извозчик рассказал ему, что нынешний день разбирают в Кремле оружие, и что на завтрашний народ выгоняют весь за Трехгорную заставу, и что там будет большое сражение.
Приехав на Патриаршие пруды, Пьер отыскал дом Баздеева, в котором он давно не бывал. Он подошел к калитке. Герасим, тот самый желтый безбородый старичок, которого Пьер видел пять лет тому назад в Торжке с Иосифом Алексеевичем, вышел на его стук.
– Дома? – спросил Пьер.
– По обстоятельствам нынешним, Софья Даниловна с детьми уехали в торжковскую деревню, ваше сиятельство.
– Я все таки войду, мне надо книги разобрать, – сказал Пьер.
– Пожалуйте, милости просим, братец покойника, – царство небесное! – Макар Алексеевич остались, да, как изволите знать, они в слабости, – сказал старый слуга.
Макар Алексеевич был, как знал Пьер, полусумасшедший, пивший запоем брат Иосифа Алексеевича.
– Да, да, знаю. Пойдем, пойдем… – сказал Пьер и вошел в дом. Высокий плешивый старый человек в халате, с красным носом, в калошах на босу ногу, стоял в передней; увидав Пьера, он сердито пробормотал что то и ушел в коридор.
– Большого ума были, а теперь, как изволите видеть, ослабели, – сказал Герасим. – В кабинет угодно? – Пьер кивнул головой. – Кабинет как был запечатан, так и остался. Софья Даниловна приказывали, ежели от вас придут, то отпустить книги.
Пьер вошел в тот самый мрачный кабинет, в который он еще при жизни благодетеля входил с таким трепетом. Кабинет этот, теперь запыленный и нетронутый со времени кончины Иосифа Алексеевича, был еще мрачнее.
Герасим открыл один ставень и на цыпочках вышел из комнаты. Пьер обошел кабинет, подошел к шкафу, в котором лежали рукописи, и достал одну из важнейших когда то святынь ордена. Это были подлинные шотландские акты с примечаниями и объяснениями благодетеля. Он сел за письменный запыленный стол и положил перед собой рукописи, раскрывал, закрывал их и, наконец, отодвинув их от себя, облокотившись головой на руки, задумался.
Несколько раз Герасим осторожно заглядывал в кабинет и видел, что Пьер сидел в том же положении. Прошло более двух часов. Герасим позволил себе пошуметь в дверях, чтоб обратить на себя внимание Пьера. Пьер не слышал его.
– Извозчика отпустить прикажете?
– Ах, да, – очнувшись, сказал Пьер, поспешно вставая. – Послушай, – сказал он, взяв Герасима за пуговицу сюртука и сверху вниз блестящими, влажными восторженными глазами глядя на старичка. – Послушай, ты знаешь, что завтра будет сражение?..
– Сказывали, – отвечал Герасим.
– Я прошу тебя никому не говорить, кто я. И сделай, что я скажу…
– Слушаюсь, – сказал Герасим. – Кушать прикажете?
– Нет, но мне другое нужно. Мне нужно крестьянское платье и пистолет, – сказал Пьер, неожиданно покраснев.
– Слушаю с, – подумав, сказал Герасим.
Весь остаток этого дня Пьер провел один в кабинете благодетеля, беспокойно шагая из одного угла в другой, как слышал Герасим, и что то сам с собой разговаривая, и ночевал на приготовленной ему тут же постели.
Герасим с привычкой слуги, видавшего много странных вещей на своем веку, принял переселение Пьера без удивления и, казалось, был доволен тем, что ему было кому услуживать. Он в тот же вечер, не спрашивая даже и самого себя, для чего это было нужно, достал Пьеру кафтан и шапку и обещал на другой день приобрести требуемый пистолет. Макар Алексеевич в этот вечер два раза, шлепая своими калошами, подходил к двери и останавливался, заискивающе глядя на Пьера. Но как только Пьер оборачивался к нему, он стыдливо и сердито запахивал свой халат и поспешно удалялся. В то время как Пьер в кучерском кафтане, приобретенном и выпаренном для него Герасимом, ходил с ним покупать пистолет у Сухаревой башни, он встретил Ростовых.


1 го сентября в ночь отдан приказ Кутузова об отступлении русских войск через Москву на Рязанскую дорогу.
Первые войска двинулись в ночь. Войска, шедшие ночью, не торопились и двигались медленно и степенно; но на рассвете двигавшиеся войска, подходя к Дорогомиловскому мосту, увидали впереди себя, на другой стороне, теснящиеся, спешащие по мосту и на той стороне поднимающиеся и запружающие улицы и переулки, и позади себя – напирающие, бесконечные массы войск. И беспричинная поспешность и тревога овладели войсками. Все бросилось вперед к мосту, на мост, в броды и в лодки. Кутузов велел обвезти себя задними улицами на ту сторону Москвы.
К десяти часам утра 2 го сентября в Дорогомиловском предместье оставались на просторе одни войска ариергарда. Армия была уже на той стороне Москвы и за Москвою.
В это же время, в десять часов утра 2 го сентября, Наполеон стоял между своими войсками на Поклонной горе и смотрел на открывавшееся перед ним зрелище. Начиная с 26 го августа и по 2 е сентября, от Бородинского сражения и до вступления неприятеля в Москву, во все дни этой тревожной, этой памятной недели стояла та необычайная, всегда удивляющая людей осенняя погода, когда низкое солнце греет жарче, чем весной, когда все блестит в редком, чистом воздухе так, что глаза режет, когда грудь крепнет и свежеет, вдыхая осенний пахучий воздух, когда ночи даже бывают теплые и когда в темных теплых ночах этих с неба беспрестанно, пугая и радуя, сыплются золотые звезды.
2 го сентября в десять часов утра была такая погода. Блеск утра был волшебный. Москва с Поклонной горы расстилалась просторно с своей рекой, своими садами и церквами и, казалось, жила своей жизнью, трепеща, как звезды, своими куполами в лучах солнца.
При виде странного города с невиданными формами необыкновенной архитектуры Наполеон испытывал то несколько завистливое и беспокойное любопытство, которое испытывают люди при виде форм не знающей о них, чуждой жизни. Очевидно, город этот жил всеми силами своей жизни. По тем неопределимым признакам, по которым на дальнем расстоянии безошибочно узнается живое тело от мертвого. Наполеон с Поклонной горы видел трепетание жизни в городе и чувствовал как бы дыханио этого большого и красивого тела.
– Cette ville asiatique aux innombrables eglises, Moscou la sainte. La voila donc enfin, cette fameuse ville! Il etait temps, [Этот азиатский город с бесчисленными церквами, Москва, святая их Москва! Вот он, наконец, этот знаменитый город! Пора!] – сказал Наполеон и, слезши с лошади, велел разложить перед собою план этой Moscou и подозвал переводчика Lelorgne d'Ideville. «Une ville occupee par l'ennemi ressemble a une fille qui a perdu son honneur, [Город, занятый неприятелем, подобен девушке, потерявшей невинность.] – думал он (как он и говорил это Тучкову в Смоленске). И с этой точки зрения он смотрел на лежавшую перед ним, невиданную еще им восточную красавицу. Ему странно было самому, что, наконец, свершилось его давнишнее, казавшееся ему невозможным, желание. В ясном утреннем свете он смотрел то на город, то на план, проверяя подробности этого города, и уверенность обладания волновала и ужасала его.
«Но разве могло быть иначе? – подумал он. – Вот она, эта столица, у моих ног, ожидая судьбы своей. Где теперь Александр и что думает он? Странный, красивый, величественный город! И странная и величественная эта минута! В каком свете представляюсь я им! – думал он о своих войсках. – Вот она, награда для всех этих маловерных, – думал он, оглядываясь на приближенных и на подходившие и строившиеся войска. – Одно мое слово, одно движение моей руки, и погибла эта древняя столица des Czars. Mais ma clemence est toujours prompte a descendre sur les vaincus. [царей. Но мое милосердие всегда готово низойти к побежденным.] Я должен быть великодушен и истинно велик. Но нет, это не правда, что я в Москве, – вдруг приходило ему в голову. – Однако вот она лежит у моих ног, играя и дрожа золотыми куполами и крестами в лучах солнца. Но я пощажу ее. На древних памятниках варварства и деспотизма я напишу великие слова справедливости и милосердия… Александр больнее всего поймет именно это, я знаю его. (Наполеону казалось, что главное значение того, что совершалось, заключалось в личной борьбе его с Александром.) С высот Кремля, – да, это Кремль, да, – я дам им законы справедливости, я покажу им значение истинной цивилизации, я заставлю поколения бояр с любовью поминать имя своего завоевателя. Я скажу депутации, что я не хотел и не хочу войны; что я вел войну только с ложной политикой их двора, что я люблю и уважаю Александра и что приму условия мира в Москве, достойные меня и моих народов. Я не хочу воспользоваться счастьем войны для унижения уважаемого государя. Бояре – скажу я им: я не хочу войны, а хочу мира и благоденствия всех моих подданных. Впрочем, я знаю, что присутствие их воодушевит меня, и я скажу им, как я всегда говорю: ясно, торжественно и велико. Но неужели это правда, что я в Москве? Да, вот она!»
– Qu'on m'amene les boyards, [Приведите бояр.] – обратился он к свите. Генерал с блестящей свитой тотчас же поскакал за боярами.
Прошло два часа. Наполеон позавтракал и опять стоял на том же месте на Поклонной горе, ожидая депутацию. Речь его к боярам уже ясно сложилась в его воображении. Речь эта была исполнена достоинства и того величия, которое понимал Наполеон.
Тот тон великодушия, в котором намерен был действовать в Москве Наполеон, увлек его самого. Он в воображении своем назначал дни reunion dans le palais des Czars [собраний во дворце царей.], где должны были сходиться русские вельможи с вельможами французского императора. Он назначал мысленно губернатора, такого, который бы сумел привлечь к себе население. Узнав о том, что в Москве много богоугодных заведений, он в воображении своем решал, что все эти заведения будут осыпаны его милостями. Он думал, что как в Африке надо было сидеть в бурнусе в мечети, так в Москве надо было быть милостивым, как цари. И, чтобы окончательно тронуть сердца русских, он, как и каждый француз, не могущий себе вообразить ничего чувствительного без упоминания о ma chere, ma tendre, ma pauvre mere, [моей милой, нежной, бедной матери ,] он решил, что на всех этих заведениях он велит написать большими буквами: Etablissement dedie a ma chere Mere. Нет, просто: Maison de ma Mere, [Учреждение, посвященное моей милой матери… Дом моей матери.] – решил он сам с собою. «Но неужели я в Москве? Да, вот она передо мной. Но что же так долго не является депутация города?» – думал он.
Между тем в задах свиты императора происходило шепотом взволнованное совещание между его генералами и маршалами. Посланные за депутацией вернулись с известием, что Москва пуста, что все уехали и ушли из нее. Лица совещавшихся были бледны и взволнованны. Не то, что Москва была оставлена жителями (как ни важно казалось это событие), пугало их, но их пугало то, каким образом объявить о том императору, каким образом, не ставя его величество в то страшное, называемое французами ridicule [смешным] положение, объявить ему, что он напрасно ждал бояр так долго, что есть толпы пьяных, но никого больше. Одни говорили, что надо было во что бы то ни стало собрать хоть какую нибудь депутацию, другие оспаривали это мнение и утверждали, что надо, осторожно и умно приготовив императора, объявить ему правду.
– Il faudra le lui dire tout de meme… – говорили господа свиты. – Mais, messieurs… [Однако же надо сказать ему… Но, господа…] – Положение было тем тяжеле, что император, обдумывая свои планы великодушия, терпеливо ходил взад и вперед перед планом, посматривая изредка из под руки по дороге в Москву и весело и гордо улыбаясь.
– Mais c'est impossible… [Но неловко… Невозможно…] – пожимая плечами, говорили господа свиты, не решаясь выговорить подразумеваемое страшное слово: le ridicule…
Между тем император, уставши от тщетного ожидания и своим актерским чутьем чувствуя, что величественная минута, продолжаясь слишком долго, начинает терять свою величественность, подал рукою знак. Раздался одинокий выстрел сигнальной пушки, и войска, с разных сторон обложившие Москву, двинулись в Москву, в Тверскую, Калужскую и Дорогомиловскую заставы. Быстрее и быстрее, перегоняя одни других, беглым шагом и рысью, двигались войска, скрываясь в поднимаемых ими облаках пыли и оглашая воздух сливающимися гулами криков.
Увлеченный движением войск, Наполеон доехал с войсками до Дорогомиловской заставы, но там опять остановился и, слезши с лошади, долго ходил у Камер коллежского вала, ожидая депутации.


Москва между тем была пуста. В ней были еще люди, в ней оставалась еще пятидесятая часть всех бывших прежде жителей, но она была пуста. Она была пуста, как пуст бывает домирающий обезматочивший улей.
В обезматочившем улье уже нет жизни, но на поверхностный взгляд он кажется таким же живым, как и другие.
Так же весело в жарких лучах полуденного солнца вьются пчелы вокруг обезматочившего улья, как и вокруг других живых ульев; так же издалека пахнет от него медом, так же влетают и вылетают из него пчелы. Но стоит приглядеться к нему, чтобы понять, что в улье этом уже нет жизни. Не так, как в живых ульях, летают пчелы, не тот запах, не тот звук поражают пчеловода. На стук пчеловода в стенку больного улья вместо прежнего, мгновенного, дружного ответа, шипенья десятков тысяч пчел, грозно поджимающих зад и быстрым боем крыльев производящих этот воздушный жизненный звук, – ему отвечают разрозненные жужжания, гулко раздающиеся в разных местах пустого улья. Из летка не пахнет, как прежде, спиртовым, душистым запахом меда и яда, не несет оттуда теплом полноты, а с запахом меда сливается запах пустоты и гнили. У летка нет больше готовящихся на погибель для защиты, поднявших кверху зады, трубящих тревогу стражей. Нет больше того ровного и тихого звука, трепетанья труда, подобного звуку кипенья, а слышится нескладный, разрозненный шум беспорядка. В улей и из улья робко и увертливо влетают и вылетают черные продолговатые, смазанные медом пчелы грабительницы; они не жалят, а ускользают от опасности. Прежде только с ношами влетали, а вылетали пустые пчелы, теперь вылетают с ношами. Пчеловод открывает нижнюю колодезню и вглядывается в нижнюю часть улья. Вместо прежде висевших до уза (нижнего дна) черных, усмиренных трудом плетей сочных пчел, держащих за ноги друг друга и с непрерывным шепотом труда тянущих вощину, – сонные, ссохшиеся пчелы в разные стороны бредут рассеянно по дну и стенкам улья. Вместо чисто залепленного клеем и сметенного веерами крыльев пола на дне лежат крошки вощин, испражнения пчел, полумертвые, чуть шевелящие ножками и совершенно мертвые, неприбранные пчелы.