Rama (игра)

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск
Rama
Разработчик
Издатель
Дата выпуска
1996
Жанр
Платформы
Игровой движок
Режим игры
одиночный
Системные
требования
486 DX/66, 8 MB RAM, SVGA, DOS 5.0 или Windows 95, мышь, звуковая карта[1]

Ramaкомпьютерная игра в жанре квест, разработанная и выпущенная компанией Sierra Entertainment в 1996 году. Сюжет игры основан на фантастических романах Артура Кларка «Свидание с Рамой» и «Rama II (англ.)».

Ранее, в 1984 году, компания Telarium (дочерний бренд Spinnaker Software, первоначально называлась Trillium, но сменила название по решению суда) уже выпускала текстовый квест с таким же названием для компьютеров Apple II и Commodore 64.

Как и во многих Myst-подобных играх, игрок подчиняется принципу AFGNCAAP (аббревиатура от английского «Ageless, Faceless, Gender-Neutral, Culturally-Ambiguous Adventure Person»), то есть не имеет собственного возраста, внешности, пола и не принадлежит к какой-либо культуре. Как поясняется во вступлении, игрока направляют на смену погибшему при загадочных обстоятельствах агенту Валерию Борзову.

Значительная часть игрового процесса проходит в манипуляциях с «наручным компьютером» (англ. wristcomp). При помощи этого устройства можно связываться с другими персонажами, составлять карты окрестностей и перемещаться по игровому миру. В распоряжении игрока также находится маленький андроид, дающий пояснения и описания по поводу окружающих объектов и событий.





Сюжет

Четыре года назад границу Солнечной системы пересёк гигантский цилиндрический объект. Международное космическое агентство (англ. International Space Agency, ISA) назвало его Рама (англ. Rama) и отправила для выяснения его происхождения и целей экспедицию под названием «Команда Ньютона» (англ. Newton Team). Экспедиция вскоре обнаружила, что Рама — пустой внутри, вращающийся для создания искусственной гравитации цилиндр. Внутри цилиндра находятся огромные города, населённые инопланетными формами жизни (Myrmicats (присутствуют на рисунках, но никогда не встречаются в игре), Avians, Octospiders). «Коренные» жители Рамы — биологические роботы (Biots), сконструированные его создателями.

Первым делом игрок исследует область под названием Равнины (англ. the Plains) в поисках предметов, которые помогли бы в решении математических и логических задач. При этом он посещает два города, которые члены экспедиции прозвали «Лондон» и «Бангкок», чтобы узнать больше об их обитателях. Чтобы двигаться дальше, игрок решает головоломки по принципу «дополни картину недостающим» и примеры в восьмеричной и шестнадцатеричной системах счисления.

После исследования Равнин (в сущности, когда игроку удаётся собрать все нужные предметы) Рама меняет курс и начинает приближаться к Земле. Специальная команда (первоначально в неё входили Хейлманн, Борзов и О'Тул) активирует бомбы, заложенные внутри цилиндра, чтобы уничтожить Раму и его обитателей. Игрок в это время может обследовать остров в Цилиндрическом море, получивший прозвище «Нью-Йорк», где установлена одна из бомб. Игрок узнает, что Рама отклонился от курса и больше не угрожает Земле, однако бомбы установлены на взрыв через шесть часов, а О'Тул, знавший код для отключения таймера, исчез. В оставшиеся до взрыва шесть часов игрок должен отыскать код и предотвратить взрыв.

Эпилог игры предполагает выход продолжения, которое уже было запланировано, но так и не вышло.

Персонажи

Многие из персонажей игры впервые появляются в романе «Rama II». Некоторые только упоминаются в игре, но не встречаются игроку.

Список персонажей игры:

  • Сигэру Такагиси (учёный)
  • Дэвид Браун (начальник экспедиции)
  • Франческа Сабатини (видеожурналист) (роль играет Тиффани Хелм)
  • Отто Хейлманн (старший офицер безопасности)
  • Майкл О'Тул (программист)
  • Ричард Уэйкфилд (старший инженер)
  • Регги Уилсон (репортёр)
  • Ирина Тургенева (космонавт) (озвучивает Шарон Манн)
  • Николь де Жарден (медик) (роль играет Эми Хантер)
  • Хиро Яманака (медик)
  • Янош Табори (агент IBI)
  • Валерий Борзов (агент IBI, погибает до начала игры, и в дальнейшем его заменяет игрок)

Персонажей играли живые актёры, что, хотя и не влияет на игровой процесс, но добавляет игре реалистичности. Взаимоотношения персонажей создают побочную сюжетную линию игры.

География Рамы

Внутренность Рамы в игре создана по описаниям из книг. Это огромный гладкий цилиндр длиной в 50 км и высотой в 20 км. По длине корпуса корабля проходят 3 балки, которые, давая свет, создают искусственный цикл дня и ночи. Игра начинается ночью, но вскоре наступает день.

Рама разделён на «Северную» и «Южную» половины, между которыми Цилиндрическое море, замерзающее «зимой».

Для лучшей ориентации игрока в нижней части интерфейса расположена стрелка, всегда указывающая на «север» Рамы.

«Вход», где установило свою базу ISA, является южным «полюсом». Там расположены шлюзы и приборы климат-контроля. Там же начинается игра. Следуя книге, база расположена на оси вращения цилиндра, и внутри неё тяжесть должна отсутствовать, но создатели игры пренебрегли этой деталью, чтобы не затруднять игровой процесс.

Юг цилиндра занимают Равнины с их холмами и городами, названными в честь земных. Игрок посещает только «Бангкок» (в сущности, музей для каждого из инопланетных видов) и «Лондон». В путешествиях по Равнинам игрок ориентируется по карте, отображаемой на его наручном компьютере.

Равнины примыкают к Цилиндрическому морю, которое в игре показано замёрзшим. В море расположен огромный остров с выступающими образованиями на поверхности (за что острову дано прозвище «Нью-Йорк». На острове есть три «площади», каждую из которых населяет один инопланетный вид.

Игрок не попадает в противоположную часть цилиндра, где, следуя книгам, расположены двигатели. «Москва», «Рим» и «Париж», упоминающиеся в книгах, в игре не появляются.

Техническая информация

Игра работает на платформах DOS, Windows и Macintosh. При её создании использовалась третья версия движка Sierra's Creative Interpreter. Как обычно в то время, графика игры сочетает трёхмерные элементы, нарисованные на компьютере, и снятые вживую сцены. Хотя игра поддерживает только 256 цветов, качество видео в ней достаточно высокое.

Rama вышла на двух CD. Третий диск, входивший в комплект, был отведён исключительно под видео. Первый видеоролик служит прологом: в нём в виде телевизионного шоу и интервью с будущими персонажами игры раскрывается реакция Земли на появление Рамы. Другой ролик включает короткое интервью с Артуром Кларком и Джентри Ли.

Кларк сам появляется в некоторые эпизодах игры (например, при гибели игрока и в эпилоге).

Оценки игровых критиков

Gamespot.com оценил игру в 6,9 балла, отметив интересные головоломки и близость сюжета книгам Кларка. Среди недостатков в обзоре названы отсутствие отдельного экрана для игрового инвентаря и акцент на решение головоломок и задач вместо взаимодействия с другими персонажами.[2]

Сайт JustAdventure.com, напротив, разместил отрицательный отзыв об игре. Помимо названной выше нехватки отдельного инвентаря, в обзоре упоминается «математическая» направленность большинства головоломок, неэффективное использование игрового экрана и графика, не дающая представления о внутреннем строении Рамы[1].

Напишите отзыв о статье "Rama (игра)"

Примечания

  1. 1 2 Ray Ivey. [web.archive.org/web/20100825145339/www.justadventure.com/reviews/Rama/Rama_review.shtm Review: Rama на web.archive.org] (англ.). Проверено 29 мая 2012.
  2. Stephen Poole. [www.gamespot.com/pc/adventure/rama/review.html Rama Review for PC] (англ.) (17 декабря 1996). Проверено 21 февраля 2011.

Ссылки

Отрывок, характеризующий Rama (игра)




Бородинское сражение с последовавшими за ним занятием Москвы и бегством французов, без новых сражений, – есть одно из самых поучительных явлений истории.
Все историки согласны в том, что внешняя деятельность государств и народов, в их столкновениях между собой, выражается войнами; что непосредственно, вследствие больших или меньших успехов военных, увеличивается или уменьшается политическая сила государств и народов.
Как ни странны исторические описания того, как какой нибудь король или император, поссорившись с другим императором или королем, собрал войско, сразился с войском врага, одержал победу, убил три, пять, десять тысяч человек и вследствие того покорил государство и целый народ в несколько миллионов; как ни непонятно, почему поражение одной армии, одной сотой всех сил народа, заставило покориться народ, – все факты истории (насколько она нам известна) подтверждают справедливость того, что большие или меньшие успехи войска одного народа против войска другого народа суть причины или, по крайней мере, существенные признаки увеличения или уменьшения силы народов. Войско одержало победу, и тотчас же увеличились права победившего народа в ущерб побежденному. Войско понесло поражение, и тотчас же по степени поражения народ лишается прав, а при совершенном поражении своего войска совершенно покоряется.
Так было (по истории) с древнейших времен и до настоящего времени. Все войны Наполеона служат подтверждением этого правила. По степени поражения австрийских войск – Австрия лишается своих прав, и увеличиваются права и силы Франции. Победа французов под Иеной и Ауерштетом уничтожает самостоятельное существование Пруссии.
Но вдруг в 1812 м году французами одержана победа под Москвой, Москва взята, и вслед за тем, без новых сражений, не Россия перестала существовать, а перестала существовать шестисоттысячная армия, потом наполеоновская Франция. Натянуть факты на правила истории, сказать, что поле сражения в Бородине осталось за русскими, что после Москвы были сражения, уничтожившие армию Наполеона, – невозможно.
После Бородинской победы французов не было ни одного не только генерального, но сколько нибудь значительного сражения, и французская армия перестала существовать. Что это значит? Ежели бы это был пример из истории Китая, мы бы могли сказать, что это явление не историческое (лазейка историков, когда что не подходит под их мерку); ежели бы дело касалось столкновения непродолжительного, в котором участвовали бы малые количества войск, мы бы могли принять это явление за исключение; но событие это совершилось на глазах наших отцов, для которых решался вопрос жизни и смерти отечества, и война эта была величайшая из всех известных войн…
Период кампании 1812 года от Бородинского сражения до изгнания французов доказал, что выигранное сражение не только не есть причина завоевания, но даже и не постоянный признак завоевания; доказал, что сила, решающая участь народов, лежит не в завоевателях, даже на в армиях и сражениях, а в чем то другом.
Французские историки, описывая положение французского войска перед выходом из Москвы, утверждают, что все в Великой армии было в порядке, исключая кавалерии, артиллерии и обозов, да не было фуража для корма лошадей и рогатого скота. Этому бедствию не могло помочь ничто, потому что окрестные мужики жгли свое сено и не давали французам.
Выигранное сражение не принесло обычных результатов, потому что мужики Карп и Влас, которые после выступления французов приехали в Москву с подводами грабить город и вообще не выказывали лично геройских чувств, и все бесчисленное количество таких мужиков не везли сена в Москву за хорошие деньги, которые им предлагали, а жгли его.

Представим себе двух людей, вышедших на поединок с шпагами по всем правилам фехтовального искусства: фехтование продолжалось довольно долгое время; вдруг один из противников, почувствовав себя раненым – поняв, что дело это не шутка, а касается его жизни, бросил свою шпагу и, взяв первую попавшуюся дубину, начал ворочать ею. Но представим себе, что противник, так разумно употребивший лучшее и простейшее средство для достижения цели, вместе с тем воодушевленный преданиями рыцарства, захотел бы скрыть сущность дела и настаивал бы на том, что он по всем правилам искусства победил на шпагах. Можно себе представить, какая путаница и неясность произошла бы от такого описания происшедшего поединка.
Фехтовальщик, требовавший борьбы по правилам искусства, были французы; его противник, бросивший шпагу и поднявший дубину, были русские; люди, старающиеся объяснить все по правилам фехтования, – историки, которые писали об этом событии.
Со времени пожара Смоленска началась война, не подходящая ни под какие прежние предания войн. Сожжение городов и деревень, отступление после сражений, удар Бородина и опять отступление, оставление и пожар Москвы, ловля мародеров, переимка транспортов, партизанская война – все это были отступления от правил.
Наполеон чувствовал это, и с самого того времени, когда он в правильной позе фехтовальщика остановился в Москве и вместо шпаги противника увидал поднятую над собой дубину, он не переставал жаловаться Кутузову и императору Александру на то, что война велась противно всем правилам (как будто существовали какие то правила для того, чтобы убивать людей). Несмотря на жалобы французов о неисполнении правил, несмотря на то, что русским, высшим по положению людям казалось почему то стыдным драться дубиной, а хотелось по всем правилам стать в позицию en quarte или en tierce [четвертую, третью], сделать искусное выпадение в prime [первую] и т. д., – дубина народной войны поднялась со всей своей грозной и величественной силой и, не спрашивая ничьих вкусов и правил, с глупой простотой, но с целесообразностью, не разбирая ничего, поднималась, опускалась и гвоздила французов до тех пор, пока не погибло все нашествие.
И благо тому народу, который не как французы в 1813 году, отсалютовав по всем правилам искусства и перевернув шпагу эфесом, грациозно и учтиво передает ее великодушному победителю, а благо тому народу, который в минуту испытания, не спрашивая о том, как по правилам поступали другие в подобных случаях, с простотою и легкостью поднимает первую попавшуюся дубину и гвоздит ею до тех пор, пока в душе его чувство оскорбления и мести не заменяется презрением и жалостью.


Одним из самых осязательных и выгодных отступлений от так называемых правил войны есть действие разрозненных людей против людей, жмущихся в кучу. Такого рода действия всегда проявляются в войне, принимающей народный характер. Действия эти состоят в том, что, вместо того чтобы становиться толпой против толпы, люди расходятся врозь, нападают поодиночке и тотчас же бегут, когда на них нападают большими силами, а потом опять нападают, когда представляется случай. Это делали гверильясы в Испании; это делали горцы на Кавказе; это делали русские в 1812 м году.
Войну такого рода назвали партизанскою и полагали, что, назвав ее так, объяснили ее значение. Между тем такого рода война не только не подходит ни под какие правила, но прямо противоположна известному и признанному за непогрешимое тактическому правилу. Правило это говорит, что атакующий должен сосредоточивать свои войска с тем, чтобы в момент боя быть сильнее противника.
Партизанская война (всегда успешная, как показывает история) прямо противуположна этому правилу.
Противоречие это происходит оттого, что военная наука принимает силу войск тождественною с их числительностию. Военная наука говорит, что чем больше войска, тем больше силы. Les gros bataillons ont toujours raison. [Право всегда на стороне больших армий.]