Roguelike

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск

Roguelike (/roʊɡlaɪk/; буквально «Rogue-подобные» (игры), сленг «рогалик») — жанр компьютерных игр. Характерными особенностями классического roguelike являются генерируемые случайным образом уровни, пошаговость и необратимость смерти персонажа — в случае его гибели игрок не может загрузить игру и должен начать её заново. Многие roguelike выполнены в декорациях эпического фэнтези под сильным влиянием настольных ролевых игр наподобие Dungeons & Dragons. Жанр назван по имени прародителя — игры Rogue, разработанной для системы UNIX в 1980 году,[1], хотя вышедшие ранее игры Beneath Apple Manor и Sword of Fargoal также относят к жанру roguelike. В 1980-х и 1990-х годах roguelike приобрели огромную популярность среди программистов и студентов американских университетов, что привело к появлению большого количества подражаний и ответвлений, сохраняющих, однако, характерные особенности игр-предшественниц. К числу наиболее известных roguelike принадлежат Hack, NetHack, Ancient Domains of Mystery, Moria, Angband и Tales of Maj'Eyal, а также японская серия коммерческих игр Mystery Dungeon.

С появлением более мощных компьютеров и игровых консолей появились новые игры, сохраняющие основные принципы roguelike — в первую очередь процедурное создание уровней и необратимость смерти игрового персонажа — но включающие в себя элементы игр других жанров, непривычные для roguelike темы и стили графики. Популярность таких инди-игр, как Spelunky, The Binding of Isaac, FTL: Faster Than Light и Rogue Legacy способствовала распространению принципов roguelike в игры других жанров. Для различия между традиционными roguelike и играми смешанных жанров, использующих лишь некоторые элементы классической концепции, иногда применяют термины «roguelike-like» («Rogue-подобно-подобные») и «roguelite» («легкие» roguelike). Другие игры, такие как Diablo и UnReal World — важные вехи в эволюции жанров Action/RPG и симуляторов выживания соответственно — создавались под влиянием roguelike[2].





Особенности


Игра Nethack с классическим ASCII-интерфейсом с видом сверху
и более современным спрайтовым в изометрической проекции.
Геймплей обеих версий идентичен.

Игровой процесс игр жанра roguelike в целом вдохновляется Rogue, однако отдельные игры могут значительно отличаться друг от друга. В 2008 году на конференции International Roguelike Development Conference 2008 в Берлине участники попытались определить ключевые факторы, выделяющие roguelike среди других игр; их определение известно как «Берлинская интерпретация» (англ. Berlin interpretation)[3][4]. Берлинская интерпретация выделила ряд ключевых факторов, позволяющие определить игру как roguelike:

  • Игра должна быть пошаговой, каждая команда должна соответствовать одному действию и одному ходу;
  • Игровые уровни должны генерироваться случайным образом, будучи уникальными для каждого прохождения;
  • Игра должна содержать «смерть навсегда» (англ. permadeath), не позволяя игроку продолжить прохождение после гибели персонажа;
  • Игра должна иметь единый режим и единый набор команд для всех игровых ситуаций, не допуская каких-либо дополнительных меню, головоломок или мини-игр;
  • Игра должна предоставлять игроку не какой-то единый линейный путь, но свободу со множеством вариантов прохождения;
  • Игрок должен самостоятельно исследовать найденные предметы и открывать их свойства.

С момента публикации Берлинская интерпретация подвергалась критике: предлагаемые правила были настолько жесткими, что им не вполне соответствовали даже некоторые классические roguelike, как Angband с её отдельными меню для магазинов[4].

Ранние roguelike

Игровая система обычно является адаптацией систем, используемых в настольных ролевых играх, таких как Dungeons&Dragons или GURPS. Карты, как правило, генерируются случайным образом при каждом новом запуске игры. Большинство игр (кроме многопользовательских) являются пошаговыми, без ограничения времени.

Для изображения игровых объектов в традиционных roguelike-играх используются символы ASCII. Так, персонаж обычно обозначается символом @, монстры (обычно враждебные) — буквами алфавита, деньги — символом $, еда — символом % и т. д. Некоторые игры используют вместо ASCII-символов картинки фиксированного размера (тайлы). Действия персонажа управляются с клавиатуры в стиле, немного напоминающем редактор vi. Большинство команд вызываются нажатием одной-двух клавиш, например, r (read), чтобы прочитать свиток или книгу, e (eat), чтобы что-нибудь съесть и т. п.

Roguelike-подобные игры

Новое обращение к жанру roguelike произощло в 2000-е годы с расцветом разработки инди-игр и появлению «roguelike-подобных игр» с нечеткой жанровой принадлежностью. Такие игры представляли собой не собственно roguelike в классическом понимании этого термина, но соединение элементов roguelike и игр других жанров. К числу ранних примеров roguelike-подобных игр относяся Strange Adventures in Infinite Space (2002) и ее продолжение Weird Worlds: Return to Infinite Space (2005), разработанные студией Digital Eel — обе игры были посвящены исследованию космоса, включали в себя случайную генерацию планет и встреч с различными опасностями и необратимую смерть. Источником вдохновения для обоих игр послужили одновременно приключенческая игра Starflight и игры-roguelike типа Nethack.[6][7].

С развитием компьютеров и игровой индустрии произошёл отход от классического определения «рогаликов». Новую формацию «roguelike» по англ. называют «roguelike-like» (букв. «подобные rogue-подобным»). Такие игры зачастую имеют случайно генерируемые уровни и окончательную гибель персонажа (permadeath), но без пошагового режима, и основной жанр может быть — экшен или платформер[8][9][10]. Игроки спокойно отнеслись к такому видоизменению классического жанра, больше обращая внимания — приносит игра удовольствие или нет[11]

Mystery Dungeon и rougelike в Японии

В японской игровой индустрии возникло собственное ответвление жанра, представленное в первую очередь серией игр Mystery Dungeon от компании Chunsoft. Первая игра серии Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon (яп. トルネコの大冒険 不思議のダンジョン Torneko's Great Adventure: Mystery Dungeon) была основана на более популярной серии компьютерных ролевых игр Dragon Quest. Продюсер игры Койти Накамура утверждал, что игра непосредственно вдохновлялась Rogue, но ее разработчики пытались создать «более понятную и более легкую для игры версию»[12]. В играх серии Mystery Dungeon высокая сложность, присущая жанру roguelike, была снижена за счет генерации менее сложных подземелий в начале игры и более сложных в конце; необратимая смерть в серии является опциональной, обязательной лишь в том случае, если игрок сам выбирает более высокий уровень сложности[11]. На 2016 год в серии вышло свыше 25 игр на разных платформах[11], часто основанных на различных франшизах других компаний, в частности, Chocobo Mystery Dungeon, основанной на серии игр Final Fantasy, и Pokémon Mystery Dungeon, основанная на вселенной Pokémon. Отдельные части серии Mystery Dungeon добивались значительного успеха на японском игровом рынке, войдя в число самых популярных игр в этой стране[13][14][15][16][17][18]. Хотя некоторые игры серии выпускались и для западных рынков, их успех был меньшим[19][20][21].

Ряд других японских ролевых игр также включает в себя элементы roguelike — такие игры, как Vagrant Story, Shining Soul или Baroque при выходе на западных рынках воспринимались как roguelike или roguelike-подобные игры[1][22]. Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра Final Fantasy XIV включает в себя случайно генерируемое подземелье Deep Dungeon, выполненное в духе roguelike[23].

Список игр

Roguelike

«Рогалики» в классическом определении этого слова:

Roguelike-like

К roguelike-like играм относят популярные: Diablo, ToeJam and Earl[11], а также:

Ежегодное голосование

Традиционным стало ежегодное голосование на звание лучшей roguelike игры года. С 2007-го года оно проводится на сайте ASCII DREAMS[58] в декабре. Лучшими были признаны:

Напишите отзыв о статье "Roguelike"

Примечания

  1. 1 2 [www.1up.com/features/essential-50-rogue Rogue], Essential-50: The Most Important Games Ever Made, 1UP.com
  2. «[The idea for Diablo] was modified over and over until it solidified when [Dave Brevik] was in college and got hooked on … Moria/AngbandPitts, Russ [www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_48/289-Secret-Sauce-The-Rise-of-Blizzard Secret Sauce: The Rise of Blizzard]. The Escapist (6 июня 2006). Проверено 28 мая 2010. [www.webcitation.org/61A4OspOL Архивировано из первоисточника 24 августа 2011].
  3. [www.roguebasin.com/index.php?title=Berlin_Interpretation Berlin Interpretation] (англ.). roguebasin.com. Проверено 6 июня 2015.
  4. 1 2 Hatfield, Tom [pc.gamespy.com/pc/ftl-faster-than-light/1227287p1.html Rise Of The Roguelikes: A Genre Evolves]. GameSpy (29 января 2013). Проверено 6 июня 2015.
  5. Carter, Chris [www.destructoid.com/abyss-odyssey-is-a-2d-platformer-with-roguelike-elements-271503.phtml Abyss Odyssey is a 2D platformer with roguelike elements] (англ.). Destructoid (03.05.2014). Проверено 6 июня 2015.
  6. Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>; для сносок digitaleel_interview не указан текст
  7. Carlson, Rich [www.gamasutra.com/view/feature/130705/making_a_case_for_short_games.php Making a Case for Short Games]. Gamasutra (May 2, 2005). Проверено 31 августа 2014.
  8. Nakamura, Darren [www.destructoid.com/review-risk-of-rain-265467.phtml Cloudy with a chance of being eviscerated]. Destructoid (14 ноября 2013). Проверено 18 ноября 2013.
  9. Doucet, Lars [www.gamasutra.com/blogs/LarsDoucet/20131203/206159/On_Procedural_Death_Labyrinths.php On Procedural Death Labyrinths]. Gamasutra (3 декабря 2013). Проверено 5 марта 2014.
  10. Nakamura, Darren [www.destructoid.com/procedural-death-jam-cites-spelunky-and-ftl-as-influences-271396.phtml Procedural Death Jam cites Spelunky and FTL as influences]. Destructoid (3 марта 2014). Проверено 5 марта 2014.
  11. 1 2 3 4 5 Jeremy Parish. [www.usgamer.net/articles/the-gateway-guide-to-roguelikes The Gateway Guide to Roguelikes]. USGamer (April 6, 2015). Проверено 4 мая 2015.
  12. Jeremy Parish. [www.1up.com/features/koichi-nakamura-interview-console-rpg Koichi Nakamura Interview: On the Birth of the Console RPG]. 1UP.com (August 6, 2012). Проверено 4 апреля 2013.
  13. [www.milenio.com/node/415458 "Permanece vigente Akira Toriyama gracias a 'Dragon Ball'"](недоступная ссылка) from Milenio.com
  14. [www9.plala.or.jp/riversite/classic/dqvsff1.html ドラクエVSファイナルファンタジー 売り上げ対決] from www9.plala.or.jp
  15. [www.next-gen.biz/features/japan-votes-all-time-top-100 Japan Votes on All Time Top 100 – Edge Magazine]. Edge (March 3, 2006). Проверено 24 июня 2011. [web.archive.org/web/20091226215554/www.next-gen.biz/features/japan-votes-all-time-top-100? Архивировано из первоисточника 26 декабря 2009].
  16. Nix. [www.ign.com/articles/2007/09/21/shiren-wanders-into-america Shiren Wanders Into America]. IGN (September 20, 2007). Проверено 10 февраля 2011.
  17. Casamassina, Matt [www.ign.com/articles/2007/09/21/shiren-wanders-into-america Nintendo Sales Update]. IGN (July 25, 2007). Проверено 10 февраля 2011.
  18. Harris, John [www.gamasutra.com/blogs/JohnHarris/20150311/238456/Play_80_Welcome_back_to_the_Dungeons_of_Doom.php @Play 80: Welcome back to the Dungeons of Doom]. Gamasutra (March 11, 2015). Проверено 19 декабря 2015.
  19. Lyon, James [www.eurogamer.net/articles/ds-roundup_6 DS Roundup]. Eurogamer (May 22, 2008). Проверено 19 декабря 2015.
  20. Day, John [worthplaying.com/article/2008/5/27/reviews/51582/ NDS Review – Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer]. Worth Playing (May 27, 2008). Проверено 19 декабря 2015.
  21. Caoili, Eric [www.engadget.com/2008/05/28/three-things-to-get-you-excited-about-shiren-3/ Three things to get you excited about Shiren 3]. Joystiq (May 28, 2008). Проверено 19 декабря 2015.
  22. Spenser. [www.siliconera.com/2012/12/27/baroque-stings-eerie-roguelike-comes-to-ios-with-score-attack-mode/ Baroque, Sting's Eerie Roguelike, Comes To iOS With Score Attack Mode]. Siliconera (December 27, 2012). Проверено 17 ноября 2015.
  23. Schreier, Jason (June 16, 2016), [kotaku.com/final-fantasy-xivs-new-deep-dungeon-will-be-different-t-1782074565 Final Fantasy XIV's New 'Deep Dungeon' Will Be Different Than Anything Else In The Game], <kotaku.com/final-fantasy-xivs-new-deep-dungeon-will-be-different-t-1782074565>. Проверено 16 июня 2016. 
  24. [www.adom.de/ The Official Ancient Domains of Mystery (ADOM) & JADE Homepage]
  25. [angband.oook.cz/ Angband at oook.cz]
  26. [angband.oook.cz/variants.php Angband variant list at oook.cz]
  27. [en.cataclysmdda.com/ Cataclysm Roguelike]
  28. [crossfire.real-time.com/ Crossfire — The Multiplayer Adventure Game]
  29. [demon-tactic.com/ Demon Tactic — фэнтези roguelike]
  30. [diablo.chaosforge.org/ DiabloRL — Diablo, the Roguelike]
  31. [doom.chaosforge.org/ DoomRL — Doom, the Roguelike]
  32. [www.dungeoncrawl.org/ Linley’s Dungeon Crawl]
  33. [crawl.develz.org/ Dungeon Crawl Stone Soup]
  34. [www.dungeonsofdredmor.com/ Dungeons of Dredmor — A comic fantasy roguelike dungeon crawler game from Gaslamp Games for Windows, MacOS, and Linux]
  35. [www.igromania.ru/articles/152714/Dungeons_of_Dredmor.htm Dungeons of Dredmor] в Игромании
  36. [elona.wikia.com/wiki/ Elona Wiki ]
  37. [alexbard.org.ua Ignite — roguelike game]
  38. [www.incursion-roguelike.net/ Incursion]
  39. [beej.us/moria/ Beej’s Moria Page]
  40. [www.prankster.com/winomega/ Omega for Windows]
  41. [www.dmoz.org/Games/Video_Games/Roleplaying/Rogue-like/Omega/ Omega] в DMOZ
  42. [www.nethack.org/ NetHack]
  43. [pixeldungeon.watabou.ru Pixel Dungeon]
  44. [members.chello.at/theodor.lauppert/games/ragnarok.htm Ragnarok/Valhalla (DOS, 1992)]
  45. [tomenet.eu/ TomeNet - online multiplayer rogue-like role-playing game]
  46. [obsoletegamer.com/tomenet-a-multiplayer-roguelike-game-review-by-tommy/ The Obsolete Gamer: review of TomeNet]
  47. Edge Staff. [www.edge-online.com/news/dont-starve-breaks-one-million-players-as-klei-looks-to-vita-ios-and-new-projects/ Don’t Starve breaks one million players as Klei looks to Vita, iOS and new projects]. Edge (20 января 2014). Проверено 30 января 2014.
  48. Meunier, Nathan [www.gamespot.com/reviews/dont-starve-review/1900-6407882/ Don't Starve Review]. GameSpot. Проверено 29 января 2014.
  49. Sliva, Marty [www.ign.com/articles/2013/05/02/dont-starve-review Don't Starve Review]. IGN (May 1, 2013). Проверено 29 января 2014.
  50. Sliva, Marty [www.ign.com/articles/2014/01/14/dont-starve-ps4-review-2 Don't Starve PS4 Review]. IGN (January 13, 2014). Проверено 19 февраля 2014.
  51. Brown, Fraser [www.destructoid.com/review-don-t-starve-252531.phtml Review: Don't Starve]. Destructoid (April 29, 2013). Проверено 29 января 2014.
  52. [joystick.ru/post/obzor-ftl-faster-than-light-vse-umrut-a-ya-1005/ Обзор FTL: Faster Than Light. Все умрут, а я…]. Проверено 21 мая 2015.
  53. [www.kickstarter.com/projects/64409699/ftl-faster-than-light FTL: Faster Than Light]. kickstarter. Проверено 21 мая 2015.
  54. Lee, Teddy [blog.us.playstation.com/2013/08/22/rogue-legacy-coming-to-ps-vita-ps3-ps4/ Rogue Legacy Coming to PS Vita, PS3, PS4]. Playstation (August 22, 2013). Проверено 15 сентября 2013.
  55. [www.roguelegacy.com Rogue Legacy]. Rogue Legacy. Проверено 2 августа 2014.
  56. Savage, Phil [www.pcgamer.com/2013/06/28/rogue-legacy-out-now-a-2d-roguelike-about-heroism-and-genealogy/ Rogue Legacy out now: a 2D roguelike about heroism and genealogy]. PC Gamer (June 28, 2013). — «Traits include dyslexia, tourette's and irritable bowel syndrome, among others.»  Проверено 5 июля 2013.
  57. [blog.humblebundle.com/post/74297492682/pay-what-you-want-for-six-games-in-the-humble-weekly Humble Roguelike Weekly Bundle]. Humble Bundle. Humble Bundle (23 January 2014). Проверено 26 января 2014.
  58. [roguelikedeveloper.blogspot.ru/search/label/ascii%20dreams%20roguelike%20of%20the%20year ASCII Dreams]

См. также

Ссылки

  • [roguebasin.com Roguebasin] — Англоязычный wiki-ресурс, посвящённый roguelike-играм.
  • [rlgclub.ru Клуб любителей Roguelike-игр]
  • [imperium.lenin.ru/CEBEP/arc/3/lightmusic/light.htm Статья о roguelike,] написанная Вербицким.
  • [www.dmoz.org/Games/Video_Games/Roleplaying/Rogue-like/ Rogue-like] в Open Directory Project
  • [habrahabr.ru/post/198232/ Apogee: человек-оркестр и игровой онлайн-издатель 1987 года]
  • [tangar.info/game-magazine/roguelike-history/ Roguelike: откуда торчат уши Diablo]

Отрывок, характеризующий Roguelike


На другой день князь Андрей поехал с визитами в некоторые дома, где он еще не был, и в том числе к Ростовым, с которыми он возобновил знакомство на последнем бале. Кроме законов учтивости, по которым ему нужно было быть у Ростовых, князю Андрею хотелось видеть дома эту особенную, оживленную девушку, которая оставила ему приятное воспоминание.
Наташа одна из первых встретила его. Она была в домашнем синем платье, в котором она показалась князю Андрею еще лучше, чем в бальном. Она и всё семейство Ростовых приняли князя Андрея, как старого друга, просто и радушно. Всё семейство, которое строго судил прежде князь Андрей, теперь показалось ему составленным из прекрасных, простых и добрых людей. Гостеприимство и добродушие старого графа, особенно мило поразительное в Петербурге, было таково, что князь Андрей не мог отказаться от обеда. «Да, это добрые, славные люди, думал Болконский, разумеется, не понимающие ни на волос того сокровища, которое они имеют в Наташе; но добрые люди, которые составляют наилучший фон для того, чтобы на нем отделялась эта особенно поэтическая, переполненная жизни, прелестная девушка!»
Князь Андрей чувствовал в Наташе присутствие совершенно чуждого для него, особенного мира, преисполненного каких то неизвестных ему радостей, того чуждого мира, который еще тогда, в отрадненской аллее и на окне, в лунную ночь, так дразнил его. Теперь этот мир уже более не дразнил его, не был чуждый мир; но он сам, вступив в него, находил в нем новое для себя наслаждение.
После обеда Наташа, по просьбе князя Андрея, пошла к клавикордам и стала петь. Князь Андрей стоял у окна, разговаривая с дамами, и слушал ее. В середине фразы князь Андрей замолчал и почувствовал неожиданно, что к его горлу подступают слезы, возможность которых он не знал за собой. Он посмотрел на поющую Наташу, и в душе его произошло что то новое и счастливое. Он был счастлив и ему вместе с тем было грустно. Ему решительно не об чем было плакать, но он готов был плакать. О чем? О прежней любви? О маленькой княгине? О своих разочарованиях?… О своих надеждах на будущее?… Да и нет. Главное, о чем ему хотелось плакать, была вдруг живо сознанная им страшная противуположность между чем то бесконечно великим и неопределимым, бывшим в нем, и чем то узким и телесным, чем он был сам и даже была она. Эта противуположность томила и радовала его во время ее пения.
Только что Наташа кончила петь, она подошла к нему и спросила его, как ему нравится ее голос? Она спросила это и смутилась уже после того, как она это сказала, поняв, что этого не надо было спрашивать. Он улыбнулся, глядя на нее, и сказал, что ему нравится ее пение так же, как и всё, что она делает.
Князь Андрей поздно вечером уехал от Ростовых. Он лег спать по привычке ложиться, но увидал скоро, что он не может спать. Он то, зажжа свечку, сидел в постели, то вставал, то опять ложился, нисколько не тяготясь бессонницей: так радостно и ново ему было на душе, как будто он из душной комнаты вышел на вольный свет Божий. Ему и в голову не приходило, чтобы он был влюблен в Ростову; он не думал о ней; он только воображал ее себе, и вследствие этого вся жизнь его представлялась ему в новом свете. «Из чего я бьюсь, из чего я хлопочу в этой узкой, замкнутой рамке, когда жизнь, вся жизнь со всеми ее радостями открыта мне?» говорил он себе. И он в первый раз после долгого времени стал делать счастливые планы на будущее. Он решил сам собою, что ему надо заняться воспитанием своего сына, найдя ему воспитателя и поручив ему; потом надо выйти в отставку и ехать за границу, видеть Англию, Швейцарию, Италию. «Мне надо пользоваться своей свободой, пока так много в себе чувствую силы и молодости, говорил он сам себе. Пьер был прав, говоря, что надо верить в возможность счастия, чтобы быть счастливым, и я теперь верю в него. Оставим мертвым хоронить мертвых, а пока жив, надо жить и быть счастливым», думал он.


В одно утро полковник Адольф Берг, которого Пьер знал, как знал всех в Москве и Петербурге, в чистеньком с иголочки мундире, с припомаженными наперед височками, как носил государь Александр Павлович, приехал к нему.
– Я сейчас был у графини, вашей супруги, и был так несчастлив, что моя просьба не могла быть исполнена; надеюсь, что у вас, граф, я буду счастливее, – сказал он, улыбаясь.
– Что вам угодно, полковник? Я к вашим услугам.
– Я теперь, граф, уж совершенно устроился на новой квартире, – сообщил Берг, очевидно зная, что это слышать не могло не быть приятно; – и потому желал сделать так, маленький вечерок для моих и моей супруги знакомых. (Он еще приятнее улыбнулся.) Я хотел просить графиню и вас сделать мне честь пожаловать к нам на чашку чая и… на ужин.
– Только графиня Елена Васильевна, сочтя для себя унизительным общество каких то Бергов, могла иметь жестокость отказаться от такого приглашения. – Берг так ясно объяснил, почему он желает собрать у себя небольшое и хорошее общество, и почему это ему будет приятно, и почему он для карт и для чего нибудь дурного жалеет деньги, но для хорошего общества готов и понести расходы, что Пьер не мог отказаться и обещался быть.
– Только не поздно, граф, ежели смею просить, так без 10 ти минут в восемь, смею просить. Партию составим, генерал наш будет. Он очень добр ко мне. Поужинаем, граф. Так сделайте одолжение.
Противно своей привычке опаздывать, Пьер в этот день вместо восьми без 10 ти минут, приехал к Бергам в восемь часов без четверти.
Берги, припася, что нужно было для вечера, уже готовы были к приему гостей.
В новом, чистом, светлом, убранном бюстиками и картинками и новой мебелью, кабинете сидел Берг с женою. Берг, в новеньком, застегнутом мундире сидел возле жены, объясняя ей, что всегда можно и должно иметь знакомства людей, которые выше себя, потому что тогда только есть приятность от знакомств. – «Переймешь что нибудь, можешь попросить о чем нибудь. Вот посмотри, как я жил с первых чинов (Берг жизнь свою считал не годами, а высочайшими наградами). Мои товарищи теперь еще ничто, а я на ваканции полкового командира, я имею счастье быть вашим мужем (он встал и поцеловал руку Веры, но по пути к ней отогнул угол заворотившегося ковра). И чем я приобрел всё это? Главное умением выбирать свои знакомства. Само собой разумеется, что надо быть добродетельным и аккуратным».
Берг улыбнулся с сознанием своего превосходства над слабой женщиной и замолчал, подумав, что всё таки эта милая жена его есть слабая женщина, которая не может постигнуть всего того, что составляет достоинство мужчины, – ein Mann zu sein [быть мужчиной]. Вера в то же время также улыбнулась с сознанием своего превосходства над добродетельным, хорошим мужем, но который всё таки ошибочно, как и все мужчины, по понятию Веры, понимал жизнь. Берг, судя по своей жене, считал всех женщин слабыми и глупыми. Вера, судя по одному своему мужу и распространяя это замечание, полагала, что все мужчины приписывают только себе разум, а вместе с тем ничего не понимают, горды и эгоисты.
Берг встал и, обняв свою жену осторожно, чтобы не измять кружевную пелеринку, за которую он дорого заплатил, поцеловал ее в середину губ.
– Одно только, чтобы у нас не было так скоро детей, – сказал он по бессознательной для себя филиации идей.
– Да, – отвечала Вера, – я совсем этого не желаю. Надо жить для общества.
– Точно такая была на княгине Юсуповой, – сказал Берг, с счастливой и доброй улыбкой, указывая на пелеринку.
В это время доложили о приезде графа Безухого. Оба супруга переглянулись самодовольной улыбкой, каждый себе приписывая честь этого посещения.
«Вот что значит уметь делать знакомства, подумал Берг, вот что значит уметь держать себя!»
– Только пожалуйста, когда я занимаю гостей, – сказала Вера, – ты не перебивай меня, потому что я знаю чем занять каждого, и в каком обществе что надо говорить.
Берг тоже улыбнулся.
– Нельзя же: иногда с мужчинами мужской разговор должен быть, – сказал он.
Пьер был принят в новенькой гостиной, в которой нигде сесть нельзя было, не нарушив симметрии, чистоты и порядка, и потому весьма понятно было и не странно, что Берг великодушно предлагал разрушить симметрию кресла, или дивана для дорогого гостя, и видимо находясь сам в этом отношении в болезненной нерешительности, предложил решение этого вопроса выбору гостя. Пьер расстроил симметрию, подвинув себе стул, и тотчас же Берг и Вера начали вечер, перебивая один другого и занимая гостя.
Вера, решив в своем уме, что Пьера надо занимать разговором о французском посольстве, тотчас же начала этот разговор. Берг, решив, что надобен и мужской разговор, перебил речь жены, затрогивая вопрос о войне с Австриею и невольно с общего разговора соскочил на личные соображения о тех предложениях, которые ему были деланы для участия в австрийском походе, и о тех причинах, почему он не принял их. Несмотря на то, что разговор был очень нескладный, и что Вера сердилась за вмешательство мужского элемента, оба супруга с удовольствием чувствовали, что, несмотря на то, что был только один гость, вечер был начат очень хорошо, и что вечер был, как две капли воды похож на всякий другой вечер с разговорами, чаем и зажженными свечами.
Вскоре приехал Борис, старый товарищ Берга. Он с некоторым оттенком превосходства и покровительства обращался с Бергом и Верой. За Борисом приехала дама с полковником, потом сам генерал, потом Ростовы, и вечер уже совершенно, несомненно стал похож на все вечера. Берг с Верой не могли удерживать радостной улыбки при виде этого движения по гостиной, при звуке этого бессвязного говора, шуршанья платьев и поклонов. Всё было, как и у всех, особенно похож был генерал, похваливший квартиру, потрепавший по плечу Берга, и с отеческим самоуправством распорядившийся постановкой бостонного стола. Генерал подсел к графу Илье Андреичу, как к самому знатному из гостей после себя. Старички с старичками, молодые с молодыми, хозяйка у чайного стола, на котором были точно такие же печенья в серебряной корзинке, какие были у Паниных на вечере, всё было совершенно так же, как у других.


Пьер, как один из почетнейших гостей, должен был сесть в бостон с Ильей Андреичем, генералом и полковником. Пьеру за бостонным столом пришлось сидеть против Наташи и странная перемена, происшедшая в ней со дня бала, поразила его. Наташа была молчалива, и не только не была так хороша, как она была на бале, но она была бы дурна, ежели бы она не имела такого кроткого и равнодушного ко всему вида.
«Что с ней?» подумал Пьер, взглянув на нее. Она сидела подле сестры у чайного стола и неохотно, не глядя на него, отвечала что то подсевшему к ней Борису. Отходив целую масть и забрав к удовольствию своего партнера пять взяток, Пьер, слышавший говор приветствий и звук чьих то шагов, вошедших в комнату во время сбора взяток, опять взглянул на нее.
«Что с ней сделалось?» еще удивленнее сказал он сам себе.
Князь Андрей с бережливо нежным выражением стоял перед нею и говорил ей что то. Она, подняв голову, разрумянившись и видимо стараясь удержать порывистое дыхание, смотрела на него. И яркий свет какого то внутреннего, прежде потушенного огня, опять горел в ней. Она вся преобразилась. Из дурной опять сделалась такою же, какою она была на бале.
Князь Андрей подошел к Пьеру и Пьер заметил новое, молодое выражение и в лице своего друга.
Пьер несколько раз пересаживался во время игры, то спиной, то лицом к Наташе, и во всё продолжение 6 ти роберов делал наблюдения над ней и своим другом.
«Что то очень важное происходит между ними», думал Пьер, и радостное и вместе горькое чувство заставляло его волноваться и забывать об игре.
После 6 ти роберов генерал встал, сказав, что эдак невозможно играть, и Пьер получил свободу. Наташа в одной стороне говорила с Соней и Борисом, Вера о чем то с тонкой улыбкой говорила с князем Андреем. Пьер подошел к своему другу и спросив не тайна ли то, что говорится, сел подле них. Вера, заметив внимание князя Андрея к Наташе, нашла, что на вечере, на настоящем вечере, необходимо нужно, чтобы были тонкие намеки на чувства, и улучив время, когда князь Андрей был один, начала с ним разговор о чувствах вообще и о своей сестре. Ей нужно было с таким умным (каким она считала князя Андрея) гостем приложить к делу свое дипломатическое искусство.
Когда Пьер подошел к ним, он заметил, что Вера находилась в самодовольном увлечении разговора, князь Андрей (что с ним редко бывало) казался смущен.
– Как вы полагаете? – с тонкой улыбкой говорила Вера. – Вы, князь, так проницательны и так понимаете сразу характер людей. Что вы думаете о Натали, может ли она быть постоянна в своих привязанностях, может ли она так, как другие женщины (Вера разумела себя), один раз полюбить человека и навсегда остаться ему верною? Это я считаю настоящею любовью. Как вы думаете, князь?
– Я слишком мало знаю вашу сестру, – отвечал князь Андрей с насмешливой улыбкой, под которой он хотел скрыть свое смущение, – чтобы решить такой тонкий вопрос; и потом я замечал, что чем менее нравится женщина, тем она бывает постояннее, – прибавил он и посмотрел на Пьера, подошедшего в это время к ним.
– Да это правда, князь; в наше время, – продолжала Вера (упоминая о нашем времени, как вообще любят упоминать ограниченные люди, полагающие, что они нашли и оценили особенности нашего времени и что свойства людей изменяются со временем), в наше время девушка имеет столько свободы, что le plaisir d'etre courtisee [удовольствие иметь поклонников] часто заглушает в ней истинное чувство. Et Nathalie, il faut l'avouer, y est tres sensible. [И Наталья, надо признаться, на это очень чувствительна.] Возвращение к Натали опять заставило неприятно поморщиться князя Андрея; он хотел встать, но Вера продолжала с еще более утонченной улыбкой.
– Я думаю, никто так не был courtisee [предметом ухаживанья], как она, – говорила Вера; – но никогда, до самого последнего времени никто серьезно ей не нравился. Вот вы знаете, граф, – обратилась она к Пьеру, – даже наш милый cousin Борис, который был, entre nous [между нами], очень и очень dans le pays du tendre… [в стране нежностей…]
Князь Андрей нахмурившись молчал.
– Вы ведь дружны с Борисом? – сказала ему Вера.