S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля

Поделись знанием:
(перенаправлено с «S.T.A.L.K.E.R. Тени Чернобыля»)
Перейти к: навигация, поиск
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl


Официальная обложка игры

Разработчик
Издатели
Язык интерфейса
Часть серии
Дата анонса
Даты выпуска
Версия
1.0006
Последняя версия
Жанр
Возрастные
рейтинги
ESRB: MMature
OFLC (A): MA15+Mature 15+
PEGI: 16+
Носители
Платформа
Игровой движок
X-Ray 1.0
Режимы игры
Системные
требования

Система: Windows 2000, XP, Windows Vista, Windows 7 Минимальные:

Рекомендуемые:

Управление
Сайт
[soc.stalker-game.com/ru/ lker-game.com/ru/]

S.T.Á.L.K.E.R.: Тень Черно́быля, ранее известная как S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost (рус. S.T.A.L.K.E.R.: Утерянное забвение) — компьютерная игра в жанре шутер от первого лица, разработанная украинской компанией GSC Game World и изданная 20 марта 2007 года в США и Канаде и 23 марта 2007 года — в Европе и СНГ[6][7][9].

Жанр игры производителем определяется как «Survival FPS» с элементами RPG: подразумевается, наряду с элементами обычного 3D-шутера, наличие постоянно враждебной по отношению к игроку окружающей среды, что, соответственно, должно существенно усложнять условия выживания. Кроме того, для достижения финала игрок должен выполнять различные миссии, хотя ему предоставляется определённая свобода выбора. Основной особенностью данной серии игр являются игровые локации, созданные на основе документальных съёмок, сделанных в зоне отчуждения Чернобыльской АЭС.

На 24 марта 2007 года проект «S.T.A.L.K.E.R.» занимал восьмую позицию в чарте продаж для различных платформ и первое — среди игр для РС по рейтингу британской организации ELSPA[10]. А уже через год — 12 февраля 2008 — была предоставлена информация о тираже игры: 950 тысяч копий на территории СНГ и 700 тысяч на Западе[11].





Содержание

Разработка и поддержка игры

Концепция игры

Идеи игрового мира S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля базируются на повести братьев Стругацких «Пикник на обочине», снятого по её мотивам фильма режиссёра Андрея Тарковского «Сталкер», а также на реальной зоне отчуждения Чернобыльской АЭС[12]. Разработчики рассматривали идею создания игры на основе зоны отчуждения ещё задолго до начала разработки S.T.A.L.K.E.R.[13] Однако мысль о создании продукта, основанного на смешении «Пикника на обочине», сталкерства и зоны отчуждения возникла накануне второго официального анонса игры в марте 2002 года[14].

Изначально концепция данного проекта, имевшего тогда рабочее название «Oblivion Lost», никак не относилась к Чернобылю. Как подтверждают сами разработчики, его сюжет был схож с сюжетом фильма «Звёздные врата»[15]. Действие игры должно было происходить в будущем — во время галактических империй, с тысячами населённых планет и разумных рас. По сюжету, путешествие между планетами осуществляется с помощью порталов — недавнего научного открытия. Игрок и его группа являются частью авангарда и играют роль первопроходцев — первыми встречаются с новыми, неизвестными до этого и, возможно, представляющими опасность, мирами[16]. В игре должны были присутствовать постройки ацтеков[17]. Данная идея успела перейти на стадию разработки — сотрудники компании создали рабочую версию «первой» Oblivion Lost[17].

Однако концепция игры, схожая со «Звёздными вратами», показалась разработчикам вторичной. В рамках создания такой игры требовалась проработка множества виртуальных миров, что небольшой фирме было не по силам[17]. Команда поняла, что создание «ультрареалистичного» игрового мира будет для неё более подходящей задачей, нежели создание фантастического[18]. Кроме того, разработчики хотели найти уникальную для игровой индустрии идею, чтобы встать в один ряд с лучшими разработчиками уже после своего первого большого проекта, и понимали, что их текущая идея, повторяющая уже созданные вещи, таким требованиям не соответствует[17]. 29 марта 2002 года они съездили на экскурсию в зону отчуждения[19]. Это явилось последним шагом к решению о полной замене концепции: она стала напрямую относиться к Чернобыльской АЭС и местности вокруг неё[17].

Кроме литературных произведений, на концепцию игры, по словам разработчиков, значительное влияние оказали другие компьютерные игры со свободным нелинейным геймплеем — такие как Daggerfall и Morrowind[18]. Также в качестве источников вдохновения ими упоминались игры Half Life, System Shock, Deus Ex[20].

История разработки игры

Проект разрабатывался с 2001 по 2007 год. За это время игра трижды меняла своё название, а вместе с ним и свою сюжетную концепцию. Разработка игры началась с создания компанией GSC Game World в 2001 году игрового движка X-Ray, удовлетворяющего современным по тем временам требованиям. Разработчики приняли решение о создании проекта под названием «Oblivion Lost» (рус. Потерянное забвение), базирующегося на этом движке[17][21]. В начале сентября 2001 года информация об игре была впервые опубликована[16][22]. 13 ноября состоялся анонс игры[23][24][25]: на официальном сайте компании была открыта страница игры, на которой были опубликованы скриншоты, концепт-арты продукта, а также информация о сюжете, особенностях игры и её движка[26]. Согласно одному из заявлений от лица компании, игра была анонсирована спустя полтора года после начала разработки движка X-Ray и через полгода после начала её создания[27]. Издателем игры в странах СНГ должна была стать компания Руссобит-М, издатель в остальных странах мира к тому времени выбран не был[28][29].

Жанр игры в то время определялся как командный научно-фантастический 3D-экшен, сюжет её был схож с сюжетом фильма «Звёздные врата» и был никак не связан с Чернобылем. Одна из сборок данной версии Oblivion Lost — сборка № 1096 — несанкционированно попала в свободный доступ в Интернет. Эта сборка играбельна, содержит одну карту, и в основе её сюжета заброшенные постройки ацтеков[17].

В 2002—2003 годах сотрудники GSC дважды съездили в зону отчуждения и отсняли фотоматериал[30]. Первая экскурсия оказалась важным источником вдохновения для создания игры[20]; разработчики заявляли о том, что во время прогулки по зоне отчуждения они прочувствовали мрачную атмосферу этого места и решили позже реализовать её в игре[31]. Создатели пообещали, что значительная часть игрового мира будет базироваться на реальной зоне отчуждения, отражённой на фотографиях, сделанных за две поездки[30]. 11 апреля 2002 года был опубликован пресс-релиз по новому игровому процессу и сюжету[32].

Незадолго до изменения концепции игры разработчики приняли решение о замене её названия. 26 марта 2002 года, до пресс-релиза о новой игровой концепции, был опубликован трейлер игры, в котором указан её новый заголовок — «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost»[33]. 27 марта компания GSC Game World официально объявила об изменении названия продукта[34]. Изначально рассматривался вариант заголовка «Stalker: Oblivion Lost», однако разработчики не смогли получить авторские права на слово «Stalker»[17]. Значение названия не разглашалось — создатели обещали, что его можно будет понять непосредственно в ходе игры[13]. Также 27 марта разработчики анонсировали предполагаемое время релиза игры — начало 2003 года[34]. В апреле информация о релизе была уточнена — третий квартал 2003 года[12].

Во время разработки игры GSC Game World активно публиковала её скриншоты. В ноябре 2002 года разработчиками было опубликовано видео, демонстрирующее качество изображения, работу движка X-Ray и элементы геймплея, в том числе процесс управления играбельным транспортным средством[35]. Ранее, во второй половине октября того же года был открыт официальный сайт игры S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost[36]. Техническим партнёром GSC Game World в то время была компания Nvidia, и разработчики обещали включить в игру поддержку шейдерных возможностей новой линейки графических процессоров GeForce FX[37].

7 мая 2003 года был официально объявлен мировой издатель S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost — американская компания THQ[38]. Компания GSC Game World подписала контракт с THQ на издание игры во всём мире, за исключением постсоветского пространства, где игру должна была издавать другая компания[18]. Время релиза игры было перенесено на второй квартал 2004 года[39].

В феврале 2004 года, по решению компании THQ, название игры было официально изменено на «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Причиной смены названия послужило то, что издатель посчитал новый заголовок более успешным коммерчески и более благозвучным[39]. Несмотря на старое рабочее название, заголовок «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» был известен ещё в 2003 году, когда появился в официальном трейлере игры.

В связи с переходом на новый рендер, игра в срок не вышла, и в июле 2004 года THQ официально объявила о переносе даты релиза на 2005 год.

К сентябрю 2004 года главное достоинство игры стало её же бедой. Испытания сборки показали, что симуляция жизни непредсказуема:

Начались плейтесты, и тут нас ожидает неприятный сюрприз. С одной стороны мы получили потрясающее ощущение живого мира. С другой стороны мы поняли, что игра, которая находится полностью под управлением симуляции жизни без сюжетной последовательности событий непредсказуемая и неуправляемая с точки зрения геймдизайна. Событий было то слишком много, потом долго могло ничего не происходить. Часто возникали ситуации, когда не ясно было, куда идти и что дальше делать. Это был играбельный билд, наиболее близкий к концепции freeplay.

— Антон Большаков[21]

Разработчики осознали необходимость доработки игры, начал формироваться сюжет.

В феврале 2005 года GSC вновь изменила дату релиза на неопределённый срок, сказав при этом — «When it’s done» (рус. «Когда будет готово»). Разработчики полностью погрузились в доработку и «усмирение» системы A-life. Кроме этого большие изменения произошли в геометрии уровней, полностью переработаны несколько локаций. В мае был детально проработан сюжет, оставшийся без изменений до самого релиза. К концу года игра была практически готова, присутствовало множество особенностей, позже вырезанных. Количество ошибок вновь заставило перенести релиз.

В 2006 году началась последняя стадия разработки: оптимизация и бета-тестирование. В марте было принято решение доработать Dx9, что несколько отодвинуло релиз. Было объявлено, что игра должна выйти в первом квартале 2007 года. Через несколько месяцев дата стала более конкретной — март 2007 года. Оставшиеся месяцы GSC тщательно дорабатывали игру и проверяли на наличие всевозможных багов и различных ошибок игры. Незадолго до релиза один из игровых сайтов опубликовал превью «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl», где было отмечено, что из игры, цитата: «…пропали медлительные зомби и стаи крыс», но в целом проекту давалась позитивная оценка. Среди фанов проекта прокатилась волна тревоги по поводу исчезнувшего из игры контента, который был заявлен ранее, но никаких комментариев от GSC не поступило.

Разработка геймплея и игрового мира

В первом пресс-релизе окончательной игровой концепции, опубликованном 11 апреля 2002 года, разработчики анонсировали огромный нелинейный игровой мир, состоящий из двадцати локаций, средний размер каждой из которых — километр на километр. Также было анонсировано несколько видов аномальных зон (которые в своей первоначальной концепции до релиза почти полностью не дошли), артефакты, сталкеры, учёные и торговцы, а также один из видов животных Зоны — крысы и подробное описание их роли в игре (информация об остальных мутантах не разглашалась). Была также обещана возможность купли-продажи снаряжения[12][32].

С самого начала создания игры про зону отчуждения Чернобыльской АЭС разработчики, по собственным словам, решили соблюдать максимальную реалистичность геймплея и игрового мира[31]. В мае 2002 года генеральный директор GSC Сергей Григорович пообещал, что развитие событий на уровне и жизнедеятельность персонажей будет основываться на условиях их жизни, на агрессивности флоры и фауны, на влиянии сюжета игры и на взаимодействии персонажей между собой. В это же время были анонсированы выбросы — опасные психоэнергетические вспышки из центра Зоны, во время которых все сталкеры и мутанты должны спрятаться в укрытия, а после них в Зоне появляются новые артефакты[20]. Кроме того, появилась информация о транспортных средствах, которыми мог бы управлять игрок; эта информация была подтверждена трейлером, вышедшим в ноябре 2002 года[35].

С новым пресс-релизом первыми были разработаны две игровые территории. Первая — ранний вариант локации Кордон, ограниченный отвесными скалистыми склонами, главной достопримечательностью которого являлся завод, позже вырезанный из финальной версии игры. Один из приближенных к GSC людей отметил, что моделировали локацию, ориентируясь на некоторые местности Крыма. Второй локацией стал НИИ «МедПрибор», который впоследствии был переработан в НИИ «АгроПром»[17][40].

В 2004 году появились локации ЧАЭС, Мёртвый город, Свалка, Завод «Росток», Радар, Припять и Генераторы[41][42][43][44]; смоделирована смена времени суток с динамичной погодой и система симуляции A-Life.

К сентябрю 2004 года собирается практически полноценная игра: можно прогуляться по локациям, симуляция жизни работает в полную силу.

Мероприятия

Демонстрационная версия S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost была показана на Game Developers Conference в марте 2003 года. Игра демонстрировалась на стенде Nvidia. Журналисты весьма положительно оценили игру, в особенности, её графический движок, который мог генерировать более 2 млн полигонов в кадре[45][46]. Восхищённые отзывы получила ключевая особенность игры — система симуляции жизни, которая управляла всеми персонажами[39].

В мае 2003 года продукт был продемонстрирован на выставке Electronic Entertainment Expo (E³) в Лос-Анджелесе. Игра была представлена в трёх местах: на стенде GSC в Kentia Hall, на стенде THQ (только для приглашённых посетителей) и на презентации технологий Nvidia[18]. Трейлер, показанный на выставке, демонстрирует предысторию игры, отображает игровой мир, а также элементы игрового процесса, в частности, битву с вырезанными из окончательной версии игры крысами. Разработчиками было осуществлено несколько демонстраций: одни отображали содержимое уровней игры, среди которых были совершенно новые локации, включая Чернобыльскую АЭС площадью в 5 квадратных километров; другие демонстрировали работу физического движка и боевого ИИ. Кроме того, на выставке была показана симуляция жизни в игре, а также качество рендеринга на основе новой, девятой, версии DirectX, поддержку которой планировалось включить в игру[47].

В августе 2003 года игра пре-альфа версия S.T.A.L.K.E.R. вошла в выставку European Computer Trade Show (ECTS), где демонстрировалась на стенде THQ. Демонстрационной версией игры управлял старший PR-менеджер компании GSC Game World Олег Яворский. В рамках презентации была показана нелинейность игры, работа искусственного интеллекта, геймплейные особенности главного героя (еда, сон, возможность пить водку и употреблять лекарства от радиации, управление транспортными средствами), а также смена дня и ночи[48][49].

В октябре 2003 разработчики презентовали продукт на мероприятии NVIDIA’s Editor’s Day. Как и на ECTS, демо-версией управлял Олег Яворский. Он продемонстрировал, в частности, динамику смены дня и ночи (для наглядности ускоряя игровое время в несколько раз). Кроме того, были рассмотрены все остальные особенности и характеристики игры[50].

В трейлерах, показанных на мероприятиях, игра была представлена в режиме от третьего лица; это сделано для того, чтобы показать, что трейлер действительно представляет собой игровой процесс, а не специально созданное видео. Разработчики пообещали, что релизная версия не будет иметь режима игры от третьего лица[18]. Обещание было исполнено не полностью — релизная версия игры имеет недокументированную возможность установки вида от третьего лица[51].

Выход и поддержка игры

Незадолго до выхода, игра просочилась в Интернет — будучи опубликованной на одном из файлообменников, она быстро разошлась по Интернету и многие смогли поиграть уже за несколько дней до выхода, датой которого было 23 марта. THQ и GSC Game World активно пытались перекрыть утечку[17].

20 марта 2007 года игра была официально выпущена[6]. Вскоре был выпущен первый патч, обновляющий игру с версии 1.0000 до 1.0001 и устраняющий множество багов и недочётов в игре. Последний патч обновляет её до версии 1.0006.

Сюжет

Предыстория

Действие происходит в альтернативной реальности, где в 14:33 12 апреля 2006 года произошёл взрыв неизвестной природы на территории Чернобыльской атомной электростанции. Случившийся взрыв стал причиной появления т. н. «Зоны» — территории, на которой появляются различные аномальные явления (т. н. аномалии). Причины взрыва на территории бывшей ЧАЭС не известны, и, желая расследовать сложившуюся ситуацию, правительство Украины посылает в Зону войска. Военная операция заканчивается провалом. Сама территория Зоны в итоге была ограждена, а на подходах к ней были построены блокпосты. Таким образом Зона стала крайне охраняемым объектом.

Спустя некоторое время с территории Зоны стала появляться информация о мутировавших животных, а также о продуктах аномалий — артефактах, предметах, которые приобрели уникальные свойства. Желая заработать, смельчаки начали проникать на территорию Зоны, с целью добычи артефактов. Таких людей прозвали сталкерами. Со временем сталкерство приняло всё больший размах, но исследованными являются только окраины Зоны — попытки проникнуть к её центру заканчиваются неудачей.

Пролог

Май 2012 года. Во время ночной грозы из-за прямого попадания молнии разбивается грузовик, перевозящий из центра Зоны людей под контролем. Следующим утром случайный сталкер обнаруживает обломки грузовика, и в ходе их обследования находит единственного выжившего — главного героя Стрелка. Желая получить награду и помочь, сталкер относит его к местному торговцу по прозвищу Сидорович.

Действие игры

Торговец обнаруживает у выжившего татуировку «S.T.A.L.K.E.R.» на руке и КПК с единственной записью: «Убить Стрелка». Спасённый не помнит своего имени и прошлого, поэтому Сидорович нарекает его Меченым из-за странной татуировки. Выясняется, что главного героя перевозил «Грузовик смерти» — названные так сталкерами грузовые автомобили, периодически появляющиеся предположительно из центра Зоны, и кроме непосредственно самого Меченого в них до этого никого не находили живым. Торговец сообщает главному герою, что ему придется отработать своё спасение. Меченому нужно найти сталкера по кличке Шустрый — он нёс Сидоровичу флешку с важной информацией и пропал где-то в районе моста. Поговорив с Волком, командиром местного лагеря новичков, Меченый узнаёт, что Шустрый находится в плену у бандитов на АТП. Меченый освобождает Шустрого из плена и забирает у него флешку. Сидорович в награду даёт информацию о Стрелке, ибо он — единственная нить, связывающая Меченого с прошлым. Оказывается, есть такой сталкер. Говорят, дорогу в центр Зоны нашёл. Сидорович предлагает помощь в поисках Стрелка, а в замен Меченый выкрадет документы, явно связанные с центром Зоны, которые военные нашли в здании бывшего НИИ «Агропром». Сидоровичу и другим торговцам проход в центр Зоны нужен для того, чтобы найти легендарный Клондайк артефактов. Проникнуть в центр Зоны не получается потому, что проход наглухо перекрывает Выжигатель мозгов. Меченый соглашается и пересекает железнодорожную насыпь. Сидорович связывается с ним по рации и говорит, что сталкер по кличке Лис вернулся из глубокого рейда. Лис, возможно, знает о Стрелке. При встрече Лис отсылает Меченого к своему брату Серому, который находится в ангаре на свалке. Информация, полученная от Серого не более, чем отсылает Меченого к бывшему диггеру по кличке Крот, который раскопал тайник группы Стрелка. Крот находится на заводе «Агропром». Меченый спасает Крота от военных, и он рассказывает, что тайник группы Стрелка находится в подземелье «Агропрома». Меченый находит тайник, в котором была флешка, которую группа Стрелка использовала как средство для переписки. Прочитав переписку, Меченый узнаёт следующее: в группу Стрелка, кроме него самого, входили ещё двое: Призрак и Клык. Также есть информация о некоем общем друге. Входил ли он в группу, не известно, а вот то, что он оказывал значительную помощь группе Стрелка — факт. Также есть сообщение от Призрака, в котором он говорит, что Клык погиб, а Стрелок один пошёл к центру. Меченый крадёт документы военных. Узнав об этом, Сидорович говорит, что их нужно отнести Бармену, который заправляет делами в сталкерском баре «100 рентген», находящемся на территории бывшего завода «Росток». Члены группировки «Долг», получив приказ от Бармена, пропускают Меченого в бар. Меченый отдаёт документы Бармену. Тот сообщает, что в документах упоминается некая лаборатория X-18, по описанию похожая на подземные помещения Тёмной долины. В лаборатории находится недостающая часть документов. Для того, чтобы открыть дверь лаборатории, нужны два электронных ключа. Один Меченому даёт Бармен. Второй Меченый должен взять у главаря бандитов Борова в Тёмной долине. Меченый проникает на базу бандитов, убивает Борова и снимает с его трупа второй ключ. Далее он пробирается в лабораторию и находит документы. Сидорович сообщает, что базу бандитов атаковали военные и перекрыли переходы на свалку, но есть старая дорога на кордон. Меченый выбирается по ней и защищает лагерь новичков от наёмников, пытающихся устроить в лагере свою базу. Меченый относит документы Бармену. Тот читает их и говорит, что и это не всё. Ещё одна недостающая часть документов находится в лаборатории X-16. Бармен рассказывает об озере Янтарь, возле которого находится одноимённый завод, под которым и находится лаборатория X-16. Возле озера работает мобильный лагерь экологов. Вероятнее всего, что экологи изучают пси-излучение завода «Янтарь». Меченый проходит на дикую территорию, где видит, как наёмники сбивают вертолёт экологов. Выясняется, что это профессор Круглов со своей группой возвращался с Янтаря. Меченый спасает эколога от наёмников, и тот выводит Меченого на Янтарь, сказав, что Сахаров — командир экологов — знает координаты лаборатории X-16 и способ защиты от пси-излучения. На Янтаре Меченый попадает в мобильный лагерь, где знакомится с Сахаровым. Тот сообщает, что для настройки прототипа пси-шлема нужно сделать замеры излучения. Профессор Круглов отказывается идти на замеры один. Меченый идёт с ним. Профессор приносит замеры Сахарову, тот настраивает прототип и отдаёт его Меченому, сказав, что проблемой лаборатории занимался Васильев. Несколько дней назад он вместе с Призраком, который подался работать на экологов нашёл лабораторию. Через час поступил сигнал с озера от Васильева, но потом исчез. По всей видимости, Васильев мёртв. Меченый отправляется на озеро и находит труп Васильева, в PDA которого занесены координаты лаборатории. Меченый проникает в лабораторию, отключает установку, генерирующую пси-излучение и находит труп Призрака. В PDA Призрака есть запись, где сказано, что Доктор — тот самый общий друг — знает, где искать Стрелка. А где Доктор — знает Проводник, который частенько бывает на кордоне. Также на трупе Призрака обнаруживаются документы. Меченый выбирается из лаборатории и относит документы Бармену. В документах говорится, что Выжигатель мозгов рукотворен и его можно отключить. Бармен даёт Меченому задание: проникнуть в лабораторию X-10 и отключить Выжигатель.

Условие истинной концовки

Меченый находит Проводника на кордоне. Тот сообщает, что Доктор находится в тайнике группы Стрелка. Придя туда, Меченый узнаёт от Доктора, что он сам и есть Стрелок. Также он говорит, что легендарный «Исполнитель желаний — лишь голограмма. Никто из добравшихся до него не возвращался — видимо, они там и погибали». Доктор рассказывает про тайник на Припяти, в котором находится декодер, способный открыть таинственную дверь в саркофаге ЧАЭС.

Дальнейшее действие игры

Стрелок отправляется на армейские склады, где защищает Барьер от бойцов группировки «Монолит». Затем он проникает в лабораторию и отключает Выжигатель мозгов. После чего отправляется в Припять, где вместе с отрядом сталкеров-ветеранов пробивается к центру города. Если он узнал о своём прошлом, то находит тайник в номере 26 гостиницы — декодер, способный открыть секретную дверь в саркофаге ЧАЭС. Попав на территорию самой ЧАЭС, Меченый сталкивается с военными, ведущими штурм станции и отрядами «Монолита». Военные по рации объявляют о приближающемся «выбросе» — резком всплеске радиоактивной, аномальной и пси-активности, уничтожающем всё живое на территории Зоны. Меченый успевает пробраться в саркофаг станции до начала выброса. Внутри саркофага его призывает к себе Исполнитель желаний, этому пытаются препятствовать фанатики группировки Монолита. Перед игроком встаёт выбор: отправиться по зову к «Исполнителю желаний» или искать секретную дверь, ведущую к тайнам Зоны. Если игрок избрал первый путь, Меченый находит Исполнитель желаний и загадывает желание, далее идут ложные концовки, в ходе которых герой погибает.

Концовки с участием «Исполнителя желаний»

Достижение той или иной концовки определяется выбором и выполнением (либо невыполнением) различных заданий, а также некоторыми показателями игрока (количество денег, рейтинг, репутация).

«Власть» — хочет иметь власть над всем, и его душа уходит в Монолит.

«Богатство» — с крыши сыпятся гайки (сталкер, обманутый Монолитом, принимает их за золотые монеты), а затем рушится крыша (сталкер этого уже не видит). В результате герой остаётся под завалом обломков крыши.

«Апокалипсис» — загадывает, чтобы человечество исчезло, так как само этого заслужило. Окружающий мир исчезает в темноте после серии галлюцинаций.

«Чтобы зона исчезла» — загадывает, чтобы зона исчезла — показывают цветущий окружающий мир, но это иллюзия, герой на самом деле слепнет.

«Бессмертие» — медленно превращается в статую.

Концовки с участием О-Сознания

Если игрок выполнил условия концовок с участием О-Сознания, он попадает к запертой двери, которую открывает при помощи декодера. За ней находится охраняемая установка управления Исполнителем желаний, являющимся на деле лишь голограммой. Уничтожив установку, Меченый-Стрелок вызвал сбой в системе. Сбой вынудил появиться голографического представителя О-Сознания, ответившего на вопросы Стрелка. О-Сознание — группа учёных, поставивших цель соединиться с ноосферой и попытаться управлять ей. Эта попытка не удалась, произошёл пробой, и энергия ноосферы прорвалась на Землю, в связи с чем образовалась Зона. Для обеспечения своей безопасности О-Сознание использовало пси-установки и бойцов «Монолита». Всякий, кто пытается пройти к центру Зоны, попадает под их влияние, а затем проходит кодировку по программе «S.T.A.L.K.E.R.» на выполнение определённых задач. Всех закодированных вывозят на так называемых «Грузовиках смерти» к границам Зоны. После одного из походов Стрелок стал опасен для О-Сознания и все агенты получили задание на его убийство. Из-за неясной для О-Сознания ошибки Стрелок сам оказался среди таких агентов. Игроку предоставляет выбор: присоединиться к проекту и попытаться сдержать натиск Зоны либо отказаться от вступления и уничтожить О-Сознание

Присоединение к группе О-сознание — Стрелок ложится в капсулу, к его телу прикрепляются датчики. Капсула закрывается. Далее идёт сцена с Доктором, который, стоя на болотах, рассуждает о возможной судьбе Стрелка. Рассудив, что Стрелок «…из любой передряги выберется», Доктор вместе со своим псом уходят.

Уничтожение О-сознания — О-Сознание просит Стрелка идти на сигнал для «личной встречи». Стрелок начинает движение по надземным коммуникациям и блокам станции через систему телепортов к конечной цели. После выброса на поверхности земли сохраняется смертельный радиационный фон. Продвижению мешают отряды «Монолита» и колебания земли. По достижении цели наступает истинная концовка, поддержанная разработчиками в продолжении игры. Стрелок попадает в помещение с капсулами, в которых покоятся тела участников проекта О-сознание, и расстреливает их. Сцена сменяется, сквозь густые тучи пробивается солнечный свет, небо становится ясным. Показывают мир, полный зелени, слышится пение птиц. Стрелок осматривается, после чего ложится на землю в траву, одновременно рассуждая о правильности своего поступка:

Я не знаю, правильно я поступил или нет. Наверное, никогда не узнаю. Но я сделал выбор. Надеюсь, он был верным.

Он поворачивается набок и видит взлетающую стрекозу, которая замирает на мгновение и улетает.

Игровой мир

Локации

Кордон
Равнинная местность с железнодорожной насыпью и старыми постройками. В погребе за деревенькой возле армейского блокпоста обитает торговец.
Свалка
Огромное техническое кладбище. Сюда ещё после первой аварии свезли горы радиоактивного хлама. Есть остатки старых построек, встречаются мутанты.
НИИ «Агропром»
Странная местность. Если углубиться в неё, то можно выйти на сильно загрязнённую радиацией равнину. Расположенное там мелкое озеро до краёв забито обломками техники.
Подземелья НИИ «Агропром»
Подземелье представляет собой систему растянутых переходов, тоннелей и коридоров, соединяющих между собой оба институтских корпуса. Именно здесь обосновала свой тайник группа Стрелка. Также там есть база военных.
Тёмная долина
В Тёмной долине располагается база бандитов.
Лаборатория X-18
Подземная лаборатория. Часто встречаются мутанты.
«Росток». Бар
Группировка «Долг» расчистила на окраине дикой территории местечко себе под базу и позволяет сталкерам здесь отдохнуть.
«Росток». Дикая территория
Западная часть завода «Росток». Высокая активность наёмников. Нередко встречаются мутанты.
Янтарь
Легендарное озеро в одноимённом секторе давно уже высохло, одно мелкое болотце осталось. На Янтаре расположились учёные. Высокая активность зомбированных.
Лаборатория X-16
Лаборатория, находящаяся под заводом «Янтарь». В ней находится огромный мозг, создающий пси-излучение на заводе и северной части озера. Очень много зомбированных.
Армейские склады
Заброшенная военная база рядом с разваливающейся деревенькой и небольшим болотцем. В ней расположилась главная база группировки «Свобода».
Радар
Часть мёртвого леса и окрестности брошенной военной РЛС. Вся локация закрыта пси-полем. Дорогу к бункеру — центру управления излучателем — охраняют множество бойцов группировки «Монолит».
Лаборатория X-10
Подземный бункер управления Выжигателем мозгов. Путь к выключателю охраняется тремя кровососами.
Припять
Город на севере Украины, основанный 4 февраля 1970 года и покинутый жителями после аварии на Чернобыльской АЭС 26 апреля 1986 года.
ЧАЭС
Бывшая атомная электростанция — самое сердце Зоны. На ЧАЭС расположились хорошо вооружённые «монолитовцы».
Саркофаг
Сооружение, внутри которого находится четвёртый энергоблок Чернобыльской атомной электростанции. Саркофаг возведён в 1986 году, сразу после аварии на станции.
Бункер управления Монолитом
Находится непосредственно в саркофаге и является «штабом» «О-Сознания». Можно найти новые виды и образцы оружия.

Вырезанные локации

В процессе разработки планировалось множество локаций, однако не все попали в финальную версию.[17] Это:

Ранняя версия Кордона
Больше по площади финальной версии. Принцип расположения основных объектов сохранился. Из несохранившихся объектов можно отметить сильно заброшенную деревню сталкеров, старую фабрику на месте АТП. Некоторые части этой фабрики находятся в финальной версии на Дикой Территории. Частично остался в мультиплеере на карте «Завод „Янтарь“». Также присутствует пара небольших хуторов за железнодорожным мостом.
Кишка Зоны
Другие названия — Тёмная Лощина, Darkscape. Вырезана из игры, хотя очертания на карте Зоны присутствуют. Играбельна в сборке 2571. Часто ошибочно «Кишкой Зоны» называли локацию «Генераторы». Из-за похожести названий Darkscape и Escape (Кордон) локацию ошибочно называют Darkescape — Темный Кордон.
Покинутая деревня
(другие названия — Затерянная деревня, Собачья деревня). Представляет небольшую деревню, разделённую глубоким разломом. В игре присутствует в виде карты для сетевой игры. В составе локации угадываются дома, ранее находившиеся на Кордоне старой версии. На данный момент реальность локации как части игрового мира сомнительна.
Мёртвый Город
Из игры вырезан, в «Чистом Небе» его прототип как заброшенного города — Лиманск (сам город остался на карте южнее). Довольно маленький городок к западу от Военных Складов. По задумке разработчиков, там должны были находиться базы бандитов и наёмников. Играбелен во многих сборках. В городе есть канализация, по которой игрок должен был удирать от наёмников с их базы.
Болота
Вырезаны из игры в связи с проблемами производительности компьютеров времени разработки[52], возвращены в «Чистом Небе», но в несколько ином виде. Огромный массив непролазных топей. Играбельны в некоторых сборках, где представляют ненаселённую локацию, затопленную водой, на которой кое-где остались следы цивилизации. Посередине локации её пересекает автомобильное шоссе из Мертвого Города.
Подземелья Припяти
По дизайн-документам в планы разработчиков входило создание огромной подземной локации, соединяющей все лаборатории и объекты в одно целое. Реализовано не было, но в игре повсеместно встречаются отсылки в виде заваленных ходов и железнодорожные пути под землёй. В «Зове Припяти» часть этой локации была возвращена в подземном Путепроводе «Припять-1».
Генераторы
Небольшая локация севернее ЧАЭС. Центральная часть занята сооружением, состоящим из выстроенных кругом шаров (генераторов) и находящейся в центре антенны. Около каждого шара находится участок вспученной земли. Местность покрыта мертвым лесом, присутствуют болота. Невдалеке от установки находится военная база с подземным ходом наружу. Также присутствует небольшая деревня. В оригинальной версии генераторы помещены на локацию ЧАЭС и выстроены прямоугольником для компактности, так как при этом АЭС становится ключевым объектом игры. Ранее ошибочно приравнивалась к локации Darkscape.
Ранняя версия Свалки
Сильно отличающаяся от самой себя в финальной версии. В несколько раз больше оригинала.
Военная лаборатория
(Лаборатория X-17). Подземная лаборатория-бункер — должна была являться базой О-Сознания, которая в финальной версии находится на ЧАЭС. Располагалась на локации Генераторы. Вырезана из игры, но присутствует в некоторых файлах в папке gamedata как warlab. Играбельна в билде 1935. Некоторые части лаборатории присутствуют в финальной версии игры, на Тёмной долине, Лабораториях X-18, X-10 и X-16. Локация возвращена в «Зове Припяти» под названием «Лаборатория Х-8»
Янтарь
Изначально выглядел совсем иначе, нежели в релизе. В своем истинном виде присутствует в билде 1935. Здесь нет болота и завода с зомби, зато вместо этого имеется довольно большая деревня, отдалённо напоминающая деревню кровососов на Военных складах. Также вместо мобильного бункера Сахарова находится огромный научный комплекс со спутниковыми тарелками. Сам бункер присутствует, но судя по всему, это контур без внутренних помещений. Под локацией расположены огромные туннели и катакомбы.
Росток
Присутствует в ряде ранних сборок игры. Реальным прототипом послужило одноимённое предприятие в Киеве, где располагался офис GSC.[52] Слегка изменённый, присутствует в игре в виде карты мультиплеера. «Разобран» при создании завода близ Янтаря. Название сначала перенесено на базу Долга и бар, а после её разделения — на железнодорожную станцию.

Сюжетные параллели и источники вдохновения

Идеи игрового мира S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля в первую очередь базируются на повести братьев Стругацких «Пикник на обочине», снятого по её мотивам фильме режиссёра Андрея Тарковского «Сталкер», а также непосредственно на реальной зоне отчуждения Чернобыльской АЭС[12].

Из «Пикника на обочине» братьев Стругацких были взята концепция Зоны — территории, в которой происходят странные явления, нарушающие известные законы физики, а также концепция артефактов, некоторые из которых весьма полезны — например, могут ускорять заживление ран, а некоторые — имеют негативное воздействие[14].

Концепция Зоны, с присутствующей на её территории мутантами, радиацией и выбросами аномальной энергии, перекликается с другим рассказом братьев Стругацких под названием «Забытый эксперимент».

Концепция Монолита («Исполнителя желаний») — устройства, якобы выполняющего желания, также взята из повести «Пикник на обочине» и основывается на присутствующем в ней «Золотом шаре» — инопланетном артефакте, находящимся в Хармонтской Зоне Посещения, который, согласно верованиям сталкеров, способен исполнять любое желание.

Ранги

В S.T.A.L.K.E.R. для главного героя и NPC действует 4-х ранговая система. Ранг определяет точность прицеливания, устойчивость персонажа к повреждениям и другие характеристики. Его повышение в игре зависит от количества выполненных и проваленных заданий, количества убитых сталкеров и мутантов. Данные о ранге игрока и NPC можно увидеть в КПК.

Новичок

Сталкеры и бандиты с этим рангом одеты в простые кожаные куртки и бандитские куртки со вшитыми броневыми элементами. Вооружены, как правило, пистолетом или обрезом, реже — пистолетом-пулемётом. Стреляют очень плохо и долго целятся. Часто не замечают под ногами аномалии и погибают в них.

Опытный

Опытные персонажи надевают на себя сталкерский комбинезон или комбинезон группировки. Большинство вооружено автоматическим оружием, исключение могут составлять уникальные персонажи. Стреляют на порядок лучше новичков. Реакция на аномалии и мутантов гораздо лучше.

Ветеран

NPC с рангом «Ветеран» обычно одеты в комбинезон «СЕВА» или в усовершенствованный комбинезон группировки, но только находясь ближе к центру Зоны. На начальных локациях встречаются ветераны в простых комбинезонах. Военные с этим рангом одеты в бронекостюм «Берилл». На вооружении сталкеры-ветераны обычно имеют иностранное оружие (СГИ-5к, ГП-37) или отечественное калибра 9×39 мм. Точность попадания по играющему высокая. На подходах к центру Зоны будут встречаться сталкеры с рангом не ниже ветерана (за редким исключением).

Мастер

Высший ранг в игре. Одиночки, наёмники, члены «Свободы», «Долга» и «Монолита», имеющие этот ранг, почти всегда одеты в экзоскелет. Военные мастера облачены в бронекостюм «СКАТ». Как первый, так и второй вид брони трудно пробиваем. Ходят, вооружившись «Гром С14», спецавтоматом ВАЛ, снайперы с СВУ и СВД (некоторые с «Винторезом»).

Графический движок X-Ray

В игре используется игровой движок X-Ray. Графический движок в качестве API может использовать как DirectX 8.1, так и DirectX 9 с использованием Shader Model 3.0. Движок поддерживает рендеринг до одного миллиона полигонов на кадр. Особенности X-Ray: рендеринг в расширенном динамическом диапазоне (HDR), параллакс- и нормалмаппинг, мягкие тени (англ. soft shadows), эффект размытия изображения (англ. motion blur), поддержка широкоэкранных дисплеев, погодные эффекты и циклы смены дня и ночи (англ. day/night cycles). Как и другие движки, которые используют технологию отложенного освещения и затенения (англ. deferred shading), X-Ray не поддерживает совместное использование полноэкранного сглаживания и динамического освещения. В драйверах nVidia и ATI/AMD есть возможность принудительно включить полноэкранное сглаживание, которое оказывается совместимо с динамическим освещением, но при этом сильно падает производительность. Кроме того, через консольные команды или редактирование конфигурационного файла можно активировать «поддельную» форму сглаживания, которая может работать с динамическим освещением, в этом случае изображение размывается для достижения ложного впечатления от сглаживания без падения производительности.[53] Общая площадь всех локаций игры — около 30 км2. Некоторые текстуры в игре являются фотографическими.[54]

Физический движок

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl использует сильно модифицированную версию физического движка Open Dynamics Engine (ODE). Движок поддерживает сотни физически интерактивных объектов на разных уровнях. Используются Физика Ragdoll, разрушаемые объекты, реалистичная баллистика пуль, скелетная анимация и некоторые другие технологии.

Искусственный интеллект

Движок X-Ray использует проприетарную и эксклюзивную систему искусственного интеллекта, названную A-Life (Artificial Life — рус. Искусственная Жизнь). A-Life подразделяется на локальную и глобальную. Локальная действует приблизительно в радиусе 150 метров от игрока, это сложная система симуляции жизни: на главного героя нападают монстры и NPC, происходят нападения на лагеря группировок при участии игрока, — в общем всё то, что можно наблюдать своими собственными глазами, а не предполагать. Глобальная A-Life — это упрощенная система искусственного интеллекта, действующая везде и всегда. Все события, которые мы не видим, но потом узнаем о них — примером результата её действий являются военные действия сталкеров, в результате которых мы можем найти мёртвых NPC. Все перемещения «населения» Зоны также контролируются A-Life, если сталкер переходит с одной локации на другую, он на самом деле туда переходит, а не перемещается, телепортируясь с места на место.[55][56]

Погода

Погодная система интегрирована в разные части ландшафта и предоставляет множество погодных эффектов, таких как солнечные дни, штормы и ливни. Ночью может встречаться яркое звёздное небо. Доступное оружие, поведение искусственного интеллекта, игровая тактика и система ранжирования зависят от погоды. В игре чуть ли не половину времени идёт дождь, а есть локации (Янтарь, Радар, Припять и ЧАЭС), в которых солнечной погоды вообще не бывает.

Мультиплеер

Мультиплеер, как и в многих других современных играх, доступен через локальную сеть (англ. LAN) и Интернет. Поддерживается до 32 игроков. На данный момент присутствует три игровых режима: сражение (англ. Deathmatch), командное сражение (англ. Team Deathmatch) и «Охота за артефактами» (англ. Artifact hunt). В игре также используется система рангов (англ. ranking system). В мультиплеере восстановлено множество локаций, вырезанных из игры. Среди них завод «Росток», Заброшенная Деревня как часть локации Darkscape. В мультиплеере воюют группировки «Свобода» и наёмники.

Software Development Kit

14 мая 2007 года была выпущена бета-версия SDK для мультиплеера.[57]

Выпуск официального SP SDK не планируется. В связи с этим было создано несколько специальных дополнений к существующей бета-версии SDK для возможности создания SP карт.[58] Однако в конце 2010 года вышла следующая версия НИР.[59]

Портирование на другие платформы

Серия игр «S.T.A.L.K.E.R.» всегда считалась одним из весомых игровых эксклюзивов на ПК. Однако за время существования серии GSC Game World было предпринято несколько попыток по выпуску и на другие платформы. В 2001—2002 годах у компании GSC Game World имелись планы по выпуску разрабатываемой ими тогда игры — Oblivion Lost[60][61], а позднее и S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost[62] на игровую консоль Xbox от Microsoft. Предположительно ввиду общей занятости и возникших трудностей с разработкой проекта, планы по портированию на другие платформы были «отложены в долгий ящик» и вскоре забыты.

Мобильные телефоны

С выходом «Тени Чернобыля» GSC Game World и THQ было решено выпустить версию игры для мобильных телефонов на платформе Java ME. Результатом этого стала S.T.A.L.K.E.R. Mobile, анонсированная 19 марта 2007 года Qplaze, GSC Game World и NOMOC Publishing[63], а позднее, 11 июля, представленная на игровой выставке E3 2007[64]. Выпущенная 5 декабря 2007 года[65], она стала единственной официальной игрой серии, которая вышла на другую платформу, кроме ПК под управлением Windows.

Портирование на Xbox 360

23 ноября 2007 года GSC Game World в своём пресс-релизе[66] объявила, что студия прошла сертификацию у компании Microsoft как официальный разработчик ПО для платформы Xbox 360[67][68]. Тогда компания планировала портировать S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля на домашние игровые консоли, но нехватка рабочей силы и занятость над аддоном «Чистое Небо» помешали этому.

«Мы рады тому, что большая работа нашей компании по получению статуса официального разработчика на Xbox 360 завершена. Получить такой статус для независимого разработчика из СНГ очень непросто — на это ушло более 2-х лет. Мы благодарны компании Microsoft за помощь и высокую оценку профессионализма нашей команды.»

«С этого момента, наше давнее стремление создавать мультиплатформенные проекты стало реальностью. Эта политика целиком отражает текущие тенденции игровой индустрии. Создавая игры для ПК, мы добились практически всего, и теперь готовы бороться за первые места в чартах и признание игроков и в мире консольных игр. При этом мы продолжим уделять ПК-платформе максимальное внимание.»

«Вторая цель, которую мы ставим для себя — приложить максимум усилий для наиболее быстрого роста install base и рынка лицензионного игрового ПО на Xbox 360 в СНГ. Создание качественных, интересных и понятных для наших игроков игр, а также приемлемая стоимость лицензионных игр — ключ к решению этой задачи.»
Заявил Сергей Григорович, 23 ноября 2007 года[66].

25 мая 2009 года Сергей Григорович, отвечая на вопросы фанатов, рассказал, что у них уже есть порт игры «S.T.A.L.K.E.R.» на Xbox 360, который отлично работает. С его слов, он лично был удивлён возможностями платформы, но заявил, что S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти всё же останется эксклюзивом для ПК[69].

Позднее 21 июля PR-менеджер Олег Яворский подтвердил слова Григоровича в интервью сайту «Stalker-Portal.ru», при этом добавив, что какой-либо порт «S.T.A.L.K.E.R.» на Xbox 360 выйдет не раньше выхода полноценной второй части серии[70]. Ещё он заявил, что их студия стала авторизированным разработчиком не только для консоли от Microsoft[66], но и на другие игровые платформы седьмого поколения, таких как PlayStation 3 и Wii[71].

7 июня 2011 года Дмитрий Ясенев в интервью сайту «GSC-Fan.com» на вопрос о консольном порте S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти на Xbox 360 ответил, что им удалось запустить на нём уровень из S.T.A.L.K.E.R. с ограниченной функциональностью и этот опыт помог им при разработке «нового движка»[72].

S.T.A.L.K.E.R. для PlayStation Portable

21 июля 2009 года в интервью сайту «Stalker-Portal.ru» Олег Яворский рассказал, что их команда уже разрабатывала прототип игры для портативной консоли PlayStation Portable, но для реализации всех этих амбиций пока не хватает людей[70][73].

В начале 2010 года в интервью украинскому игровому журналу «Gameplay» #2 (54) за февраль Сергей Григорович подтвердил, что у них уже имеются «некоторые наработки» по S.T.A.L.K.E.R. для портативной консоли PlayStation Portable[71].

«У нас есть некоторые наработки по S.T.A.L.K.E.R. для PSP. Но выход такого проекта будет зависеть от желания западных партнеров...»
Сергей Григорович в интервью журналу «Gameplay»[71].

Саундтрек к игре

Над саундтреком к игре трудились украинская мелодик-дэт-метал группа FireLake и Владимир «MoozE» Фрей. Песню «Dirge for the planet» в исполнении FireLake можно услышать в бункере у Сидоровича, а также на локациях «НИИ Агропром» и «Бар», где песня иногда звучит в громкоговорителях на главном здании института и на башне у базы «Долга» соответственно. Мелодия «Gurza Dreaming» в исполнении «Addaraya» играет в баре «100 рентген».

Саундтрек можно поделить на «внутриигровой» и «внеигровой» — песни от FireLake и Addaraya используются в качестве музыки, звучащей по радио или в громкоговорителе внутри игры, в то время как композиции от MoozE в стилях Dark Ambient и Noise в жанре Ambient используются «за кадром», для создания атмосферы заброшенности, присущей Зоне Отчуждения в S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl.

Саундтрек игры доступен для скачивания на официальном сайте игры в формате Ogg, а также образ сборника (связка .bin + .cue)[74]. Также музыку можно «вытащить» из архивов игры, там будет 20 композиций (включая главную тему игры — Mooze — Wasteland (музыку, играющую в меню)), из них некоторые в игре использованы не были.

Также в период разработки игры авторы обращались к немецкому композитору Маркусу Холлеру. Его задачей было написание музыки для внутриигровых видео (вступительного и финального) и трейлеров. Наиболее известные его треки звучат в последнем ролике Финального отсчёта и трейлере, посвященном смене дня и ночи. В самой игре его музыка почти не присутствует, только отрывки инструментальных треков в «снах» и мелодия (общая длительность мелодий — 10 минут), что звучит на базе «Долга».[75]

Список композиций

  1. Mutation (музыка: MoozE)
  2. Dead Cities Pt.2 (музыка: MoozE)
  3. Radwind Pt.1 (музыка: MoozE)
  4. Tunnels (музыка: MoozE)
  5. The Thing (музыка: MoozE)
  6. S.A.D. (музыка: MoozE)
  7. Cold/Freezing Out (музыка: MoozE)
  8. Zone Triggers (музыка: MoozE)
  9. Radwind Pt.2 (музыка: MoozE)
  10. Sleeping In Ashes v.2 (музыка: MoozE)
  11. Rads Pt.1 (музыка: MoozE)
  12. Dirge for the Planet (текст: О.Яворский, музыка: FireLake)
  13. Fighting unknown (музыка: FireLake)
  14. Against the ionized odds (музыка: FireLake)

Награды и оценки

Рецензии
Рейтинг на основании нескольких рецензий
АгрегаторОценка
GameRankings82%[82]
Metacritic82/100 (44 reviews)[85]
MobyRank81/100[86]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
Eurogamer8/10[76]
Game Informer8,25/10[78]
GameSpot8,5/10[77]
IGN8,2/10[79]
PC Gamer (UK)8/10[81]
PC Zone8,5[80]
Русские издания
ИзданиеОценка
Absolute Games65%[83]
Игромания9,5/10[56]
Страна игр9,0/10[84]

После выпуска «S.T.A.L.K.E.R.» получил благоприятные обзоры, со средней оценкой 83 % в Game Rankings.[82] В то время как одни похвалили игру за её стиль и глубину, другие рецензенты описали определенные технические проблемы, упоминая число ошибок в Тенях Чернобыля.

Критики больше всего оценили игровой дизайн Зоны. GameSpot похвалил стиль и гейм-дизайн игры, заявив, что «это — холодная игра, но в хорошем смысле, так как она отлично передает постапокалиптическое настроение»,[77] в то время как Eurogamer назвал её «одной из самых страшных игр на PC», в продолжении сказав: «мифологическая Чернобыльская зона основана на игре предательского, мрачно красивого ландшафта».[76]

Game Informer не находит геймплей игры особенно инновационным, но опять же хвалит основной FPS дизайн: «Сталкер не стал революцией, несмотря на все наши надежды. Однако это представительное и в некоторые моменты примечательное приключение от первого лица». GameSpot, в свою очередь, сказал, что игра обладает «одной из лучших моделей баллистики, когда-либо замеченных в играх, и в результате перестрелки как будто настоящие — вы стреляете и попадаете в противника из весьма непослушной винтовки».[77]

После выпуска «Сталкера» критика обрушилась на него в основном за многочисленные ошибки, особенно когда игра запускалась под Windows Vista. IGN заметил, что игра «имела тенденцию зависать весьма часто, иногда делая паузу в течение трех или четырёх секунд с регулярным интервалом, которые произошли на двух различных Windows XP в максимальном визуальном качестве», даже с некоторыми случаями полных падений игры.[79]

Другим раскритикованным аспектом была история, которая в некоторых обозрениях была «несвязной»[77], а «PC Gamer» заявил, что «неудача в конкретной истории Вашего персонажа»[87].

Награды

В декабре «S.T.A.L.K.E.R.» выиграл «Специальную Премию за Лучшую Атмосферу» на GameSpot’s Best and Worst 2007. «„S.T.A.L.K.E.R.“ уловил природу „призрачного города“ Зоны, начиная с брошенных городов и заканчивая заросшей дикой местностью. Также игра добавляет свои собственные, не поддающиеся объяснению элементы, что делает её в определенных игровых эпизодах почти ужасающей».

3 августа 2009 «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» выиграл конкурс «ТОП-10: Твой выбор. Самые неожиданные концовки» на игровом сайте PlayGround.ru.[88]

2 ноября 2011 «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» выиграл конкурс «ТОП-10: Твой выбор. Лучшие постапокалиптические игры.» на игровом сайте PlayGround.ru.

1 июля 2014 «S.T.A.L.K.E.R.» выиграл конкурс «ТОП-10: Твой выбор. Самая запоминающаяся еда из игр» на игровом сайте PlayGround.ru.

14 апреля 2016 «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» выиграл конкурс «ТОП-10: твой выбор. Игры, которые вы перепроходите чаще всего» на игровом сайте PlayGround.ru.[89]

Конференции

Показывался на выставке E3 с 2003(2002) по 2006 г.

Журналы

В октябре 2004 года в Киев к GSC приехали представители игрового журнала «Игромания» для записи так называемого «Финального отсчёта» который был направлен на продвижение игры. Было выпущено 5 сюжетов «ФО» и один про мутантов Зоны — «В мире мутантов», в виде пародии на телепередачу «В мире животных». Первый сюжет — вступительный, в нём разработчики рассказывали о проекте и компании в целом; второй сюжет был посвящён искусственному интеллекту игры — «A-Life». В третьем — подробно рассказано о мультиплеерном (англ. multiplayer) режиме игры. Сюжет назывался «Counter-S.T.A.L.K.E.R.», что было отсылкой к известной игре Counter-Strike. Четвёртый выпуск «ФО» показывал первый квест, в котором игроку нужно было принести торговцу артефакт с завода на локации «Кордон». Пятая часть показывала новый изменённый и доработанный движок игры X-Ray и новый графический рендер, базировавшийся на DirectX 9.0[17].

Другие игры серии

S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо

В 2008 году вышел приквел S.T.A.L.K.E.R. — S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо, действие которого происходит в 2011 году. Игра вышла 25 августа на территории стран СНГ.

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти

«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», сиквел «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl», официально вышел 2-го октября 2009 года. Действие игры происходит после событий «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl» и имеет с ним ряд сюжетных связок.

S.T.A.L.K.E.R. 2

Компания GSC Game World разрабатывала официальное продолжение серии игр S.T.A.L.K.E.R.[90][91]. Однако 25 апреля 2012 компания заявила об отмене проекта и вскоре она "распалась". [92].

Напишите отзыв о статье "S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля"

Примечания

  1. [www.gameru.net/post/47795.html Дмитрий Лехно. Как создавался S.T.A.L.K.E.R. / Gameru.net]. GAMEINATOR. Проверено 9 октября 2016.
  2. [stalker-wiki.ru/wiki/Дмитрий_Лехно Дмитрий Лехно — Zone Chronicles]. Zone Chronicles. Проверено 9 октября 2016.
  3. [stalker-wiki.ru/wiki/Алексей_Сытянов Алексей Сытянов — Zone Chronicles]. Zone Chronicles. Проверено 9 октября 2016.
  4. 1 2 [soc.stalker-game.ru/?page=news&subpage=8&item=42 Новости — S.T.A.L.K.E.R. — Музыка из игры]. soc.stalker-game.ru. Проверено 10 октября 2016.
  5. Максим «Maxx» Михеенко. [www.gameland.ru/spec/37254/ Интервью с Андреем Прохоровым. СПЕЦ.] (рус.) (url). Страна Игр №9 2007 года. Страна Игра (2007.07.02). — «С апреля 2002 стал руководителем проекта.»  Проверено 4 июня 2016. [web.archive.org/web/20160604174518/www.gameland.ru/spec/37254/ Архивировано из первоисточника 4 июня 2016].
  6. 1 2 3 [stalker-game.ru/ru/?page=archive_news&subpage=16&item=34 Дата выхода S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля (США и Канада)] (рус.) (21 марта 2007). [www.webcitation.org/65d4rgl4f Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012].
  7. 1 2 [stalker-game.ru/ru/?page=archive_news&subpage=16&item=37 Дата выхода S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля (Европа и СНГ)] (рус.) (23 марта 2007). [www.webcitation.org/65d4saP72 Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012].
  8. [stalker-game.ru/ru/?page=archive_news&subpage=7&item=132 Официальный релиз патча 1.0006] (рус.), stalker-game.com (11 марта 2008). Проверено 15 июня 2013.
  9. [www.ag.ru/news/id/id12049 Смена имени с Oblivion lost на Shadow of Chernobyl] (рус.) (06.02.2004). [www.webcitation.org/65d4uQQxV Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012].
  10. [stalker-game.ru/ru/?page=archive_news&subpage=15&item=41 Рейтинг на 24 марта 2007] (рус.) (27 марта 2007). [www.webcitation.org/65d4xaKoJ Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012].
  11. [www.igromania.ru/news/30161/Stalker_i_cifry.htm Сталкер и цифры] (рус.). Игромания (12 февраля 2008). [www.webcitation.org/65d4yIdaB Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012].
  12. 1 2 3 4 Turner 'Bulldog' Hopkinson. [www.gamersclick.com/interview.cfm?p=v&id=276 Oblivion Lost Interview] (англ.). GamersClick (30 April 2002). Проверено 12 июля 2013. [web.archive.org/web/20030216123059/www.gamersclick.com/interview.cfm?p=v&id=276 Архивировано из первоисточника 16 февраля 2003].
  13. 1 2 Евгений Маурус. [gameguru.ru/articles/articles/stalker_interview.html Oblivion Lost: Интервью] (рус.), GameGuru (26 марта 2003). [web.archive.org/web/20080408041535/gameguru.ru/articles/articles/stalker_interview.html Архивировано] из первоисточника 8 апреля 2008. Проверено 17 июня 2013.
  14. 1 2 Richard Aihoshi. [actionvault.ign.com/features/interviews/stalker_a.shtml S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost Interview] (англ.) 2. ActionVault.IGN (1 May 2002). Проверено 14 июля 2013. [web.archive.org/web/20060922165520/actionvault.ign.com/features/interviews/stalker_a.shtml Архивировано из первоисточника 22 сентября 2006].
  15. Евгений Малеев. [archives.dtf.ru/?type=id&publ_id=48880 Интервью с Алексеем Сытяновым, игровым дизайнером STALKER: Oblivion Lost] (рус.). DTF (9 декабря 2002). Проверено 12 июня 2013. [www.webcitation.org/6HKe4e9hF Архивировано из первоисточника 13 июня 2013].
  16. 1 2 [www.bluesnews.com/s/28325/oblivion-lost-revealed Oblivion Lost Revealed] (англ.), BluesNews (5 September 2001). Проверено 13 июня 2013.
  17. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 [www.winline.ru/articles/3439.php История разработки S.T.A.L.K.E.R. Часть I. Статья на WINLINE] (рус.) (26 февраля 2008). Проверено 20 октября 2010. [www.webcitation.org/65d56iAZ0 Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012].
  18. 1 2 3 4 5 Георги 'mEd_lEb' Динчев. [www.3dzone-bg.com/interviews/view.php?sid=&id=235 Interview with Andrey Salnikov of GSC Game World] (англ.). 3dzone-bg. Проверено 18 июля 2013. [web.archive.org/web/20051214075241/www.3dzone-bg.com/interviews/view.php?sid=&id=235 Архивировано из первоисточника 14 декабря 2005].
  19. Алексей Сытянов. [www.gsc-game.ru/index.php?t=press&s=press_rel&ss=5 Записи поездки в Чернобыль] (рус.), gsc-game.ru (5 апреля 2002). Проверено 16 июня 2013.
  20. 1 2 3 [www.eurogamer.net/articles/i_stalker Sergiy Grygorovych of GSC Gameworld] (англ.). EuroGamer.net (17 May 2002). Проверено 24 июня 2013. [www.webcitation.org/6Hk53JN28 Архивировано из первоисточника 29 июня 2013].
  21. 1 2 Сергей Кочеров. [stalker-portal.ru/page.php?al=alias3962 Рождение Легенды] (рус.), stalker-portal.ru (22 февраля 2007). Проверено 15 июня 2013.
  22. [gamemag.ru/news/1366 Oblivion Lost - новый проект GSC] (рус.), GameMag (8 сентября 2001). Проверено 16 июня 2013.
  23. [www.ag.ru/news/14-11-2001/7927 Новости от GSC Game World] (рус.), Absolute Games (14 ноября 2001). Проверено 13 июня 2013.
  24. [www.gameland.ru/post/16141/ Анонс Oblivion Lost] (рус.), Страна Игр (14 ноября 2001). Проверено 13 июня 2013.
  25. [www.gsc-game.com/index.php?t=press&s=press_rel&ss=1 announcement S.T.A.L.K.E.R.] (англ.). stalker-game.com (13 November 2001). Проверено 13 июня 2013. [www.webcitation.org/6HMtm2sJl Архивировано из первоисточника 14 июня 2013].
  26. [www.bluesnews.com/s/30476/oblivion-lost-update Oblivion Lost Update] (англ.), BluesNews (13 November 2001). Проверено 13 июня 2013.
  27. [dtf.ru/news/day.php?date=2001-11-12 GSC и Venom: официальный FAQ для любопытных.] (рус.), DTF (12 ноября 2001). Проверено 13 июня 2013.
  28. [www.gameland.ru/specials/19194/ Интервью: S.T.A.L.K.E.R.] (рус.). Сайт журнала Страна игр (29 июля 2002). Проверено 16 июня 2013. [www.webcitation.org/6HR2Hq3pr Архивировано из первоисточника 17 июня 2013].
  29. [www.bluesnews.com/s/32429/a-world-of-gsc-game-shots A World of GSC Game Shots] (англ.), BluesNews (29 January 2002). Проверено 16 июня 2013.
  30. 1 2 Jan Horčík. [www.doupe.cz/h/PChry/AR.asp?ARI=103068&CAI=2169 STALKER beats DOOM 3? (interview and exclusive screens)] (англ.). Doupe.cz (11 February 2003). Проверено 10 июля 2013. [web.archive.org/web/20070609002729/www.doupe.cz/h/PChry/AR.asp?ARI=103068&CAI=2169 Архивировано из первоисточника 9 июня 2007].
  31. 1 2 [actionvault.ign.com/features/interviews/stalker.shtml S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost Interview] (англ.), Action Vault.IGN (1 May 2002), стр. 1. [web.archive.org/web/20070817142548/actionvault.ign.com/features/interviews/stalker.shtml Архивировано] из первоисточника 17 августа 2007. Проверено 24 июня 2013.
  32. 1 2 [www.gsc-game.ru/index.php?t=press&s=press_rel&ss=6 S.T.A.L.K.E.R.: сюжет, геймплей, персонажи и прочее.] (рус.), gsc-game.ru (11 апреля 2002). Проверено 17 июня 2013.
  33. [www.bluesnews.com/s/33880/oblivion-lost-movie Oblivion Lost Movie] (англ.), BluesNews (26 March 2002). Проверено 18 июня 2013.
  34. 1 2 [www.gsc-game.com/russian/index.php?t=news&s=39 Oblivion Lost меняет название] (рус.), gsc-game.com (27 марта 2002). Проверено 17 июня 2013.
  35. 1 2 [www.bluesnews.com/s/38455/stalker-oblivion-lost-movie-shots S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost Movie, Shots] (англ.), Blue's News (7 November 2002). Проверено 25 июня 2013.
  36. [www.bluesnews.com/s/38173/stalker-website S.T.A.L.K.E.R. Website] (англ.), Blue's News (22 October 2002). Проверено 25 июня 2013.
  37. [www.hardwired.hu/stalker_int_en.hw S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost Interview] (англ.). Hardwired. Проверено 11 июля 2013. [web.archive.org/web/20041009161600/www.hardwired.hu/stalker_int_en.hw Архивировано из первоисточника 9 ноября 2004].
  38. [biz.yahoo.com/bw/030507/75337_1.html THQ Announces Publishing Rights to Highly Anticipated ``S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost for PC] (англ.), Yahoo (7 May 2003). [web.archive.org/web/20030606231834/biz.yahoo.com/bw/030507/75337_1.html Архивировано] из первоисточника 6 июня 2003. Проверено 16 июля 2013.
  39. 1 2 3 Иван Гусев [www.gameland.ru/magstorage/pg/040/pg_040.pdf Календарь S.T.A.L.K.E.R. История одного долгостроя] (рус.) // PC Игры : журнал. — Гейм Лэнд, 2007. — № 4 (40). — С. 16-19.
  40. [oblivionlost.ru/index.php?title=Build_1114 Build 1114 — Oblivion Lost Wiki] (рус.)(недоступная ссылка — история). Проверено 20 октября 2010.
  41. [oblivionlost.ru/index.php?title=Build_1472 Build 1472 — Oblivion Lost Wiki] (рус.)(недоступная ссылка — история). Проверено 20 октября 2010.
  42. [oblivionlost.ru/index.php?title=Build_1475 Build 1475 — Oblivion Lost Wiki] (рус.)(недоступная ссылка — история). Проверено 20 октября 2010.
  43. [oblivionlost.ru/index.php?title=Build_1510 Build 1510 — Oblivion Lost Wiki] (рус.)(недоступная ссылка — история). Проверено 20 октября 2010.
  44. [oblivionlost.ru/index.php?title=Build_1580 Build 1580 — Oblivion Lost Wiki] (рус.)(недоступная ссылка — история). Проверено 20 октября 2010.
  45. Dan Adams. [www.ign.com/articles/2003/03/07/gdc-2003-stalker-oblivion-lost GDC 2003: S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost] (англ.). IGN (7 March 2003). Проверено 10 июля 2013. [www.webcitation.org/6I8xOeJTY Архивировано из первоисточника 16 июля 2013].
  46. Bob Colayco. [www.gamespot.com/pc/action/stalkeroblivionlost/news_2912284.html GDC 2003: S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost first impressions] (англ.). GameSpot (7 March 2003). Проверено 10 июля 2013. [web.archive.org/web/20030816144155/www.gamespot.com/pc/action/stalkeroblivionlost/news_2912284.html Архивировано из первоисточника 16 августа 2003].
  47. [board.oblivion-lost.com/viewtopic.php?t=315 E3 Report: Days 0 and 1] (англ.), board.oblivion-lost.com (16 May 2003). [web.archive.org/web/20030802172520/board.oblivion-lost.com/viewtopic.php?t=315 Архивировано] из первоисточника 2 августа 2003. Проверено 15 июля 2013. (авторитетность подтверждена [www.bluesnews.com/s/41829/it-came-from-e3-part-5 ссылкой с Blue’s News])
  48. [www.fragland.net/previews.php?id=52 S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl previewed by peng] (англ.). Fragland. Проверено 19 июля 2013. [web.archive.org/web/20070616072349/www.fragland.net/previews.php?id=52 Архивировано из первоисточника 16 июня 2007].
  49. Andrew Burnes. [www.ign.com/articles/2003/09/05/stalker-oblivion-lost-previews S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost Previews] (англ.). IGN (5 September 2003). Проверено 20 июля 2013. [www.webcitation.org/6IvrCx2AZ Архивировано из первоисточника 17 августа 2013].
  50. [pc.ign.com/articles/456/456210p2.html STALKER: Oblivion Lost Preview] (англ.). IGN. Проверено 20 июля 2013. [web.archive.org/web/20050908021638/pc.ign.com/articles/456/456210p2.html Архивировано из первоисточника 8 сентября 2005].
  51. [www.hg-go.com/articles/secrets/201-s.t.a.l.k.e.r.-shadow-of-chernobyl-stalker-ten.html Секреты S.T.A.L.K.E.R. Shadow Of Chernobyl (Stalker: Тень Чернобыля)] (рус.). HG-Go.com. Проверено 18 июля 2013. [www.webcitation.org/6IEgeKO2C Архивировано из первоисточника 20 июля 2013].
  52. 1 2 Boomer_007. [www.exgsc.com/?p=575 Зона отчуждения в реальности и играх S.T.A.L.K.E.R.] (рус.) (02 апреля 2014).
  53. [www.tweakguides.com/STALKER_5.html S.T.A.L.K.E.R. Tweak Guide]. TweakGuides. Проверено 3 марта 2007. [www.webcitation.org/65d5B36KU Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012].
  54. (май 2004) «PC Gamer UK» (135): 38—41.
  55. [www.stalker-game.com/ru/?page=gameplay Игровой процесс. Описание на офф. сайте] (рус.). [www.webcitation.org/65d5BnEz2 Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012].
  56. 1 2 [igromania.ru/Articles/11468/S_T_A_L_K_E_R.htm Статья Игромании] (рус.)(недоступная ссылка — история). [web.archive.org/20070508023345/igromania.ru/Articles/11468/S_T_A_L_K_E_R.htm Архивировано из первоисточника 8 мая 2007].
  57. [stalker-game.ru/ru/?page=archive_news&subpage=13&item=61 Выпуск бета версии SDK] (рус.) (14 мая 2007). [www.webcitation.org/65d5CTkTF Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012].
  58. [stalker-portal.ru/forums.php?m=posts&p=474470#474470 AI-компилятор]
  59. [gsc-fan.com/news/games/344-x-raysdk07 Подарок сталкерам под ёлку: X-Ray SDK 0.7] (недоступная ссылка с 12-06-2013 (3970 дней) — историякопия)
  60. xtr. [gamemag.ru/news/5799/oblivion-lost-novyy-proekt-gsc Oblivion Lost — новый проект GSC] (рус.). GameMAG.ru (8 сентября 2001).
  61. Hermann. [gamenavigator.ru/news/reports/2784/ Новая игра от GSC GameWorld] (рус.). 2001-09-07(недоступная ссылка — история). Навигатор игрового мира. [web.archive.org/web/20070321142247/gamenavigator.ru/news/reports/2784/ Архивировано из первоисточника 21 марта 2007].
  62. Перестукин, Виктор (Август 2002). «[stalker-epos.com/ol/rar/gameland-2002-08.pdf С Охотного Ряда на Крещатик]» (Русский) (PDF). «Страна игр» (15 (120)): С. 1—3.
  63. [www.procontent.ru/news/4183.html Мобильная версия игры S.T.A.L.K.E.R будет выпущена в конце сентября], «Мобильный Контент» (19 марта 2007)
  64. [www.procontent.ru/news/5603.html Qplaze представляет — S.T.A.L.K.E.R Mobile в действии], «Мобильный Контент» (11 июля 2007)
  65. [www.procontent.ru/news/6778.html Qplaze выпускает S.T.A.L.K.E.R Mobile], «Мобильный Контент» (5 декабря 2007)
  66. 1 2 3 [gsc-game.ru/index.php?t=news Пресс-релизы], «GSC Game World» (23 ноября 2007)
  67. Andy Chalk. [www.escapistmagazine.com/news/view/79280-GSC-Game-World-Receives-Xbox-360-Certification GSC Game World Receives Xbox 360 Certification] (англ.), «The Escapist» (26 ноября 2007)
  68. [www.develop-online.net/press-releases/gsc-becomes-a-certified-xbox-360-developer/ GSC becomes a certified Xbox 360 developer] (англ.), «Develop» (26 ноября 2007)
  69. [games.mail.ru/pc/articles/feat/sergej_grigorovich_o_stalkerah_i_kazakah/ Фичер «Сергей Григорович — О сталкерах и казаках»], «Игры@Mail.ru» (25 мая 2009)
  70. 1 2 Leks. [stalker-portal.ru/page.php?id=5580 Интервью с Олегом Яворским (21.07.09)], «Stalker-Portal.ru» (21 июля 2009)
  71. 1 2 3 LittleBIG. [www.gamer.ru/news/sergey-grigorovich-s-t-a-l-k-e-r-2-takzhe-budet-trilogiey Сергей Григорович: «S.T.A.L.K.E.R. 2 также будет трилогией»], «Gamer.ru» (30 января 2010)
  72. А. Козловский, В. Мурыгин, И. Козырь. [www.exgsc.com/?p=476 Дмитрий Ясенев: «Главное в игре — идея и оригинальность»], «GSC-Fan.com» (7 июня 2011)
  73. Andy Chalk. [www.escapistmagazine.com/news/view/94558-GSC-Seems-to-Confirm-S-T-A-L-K-E-R-for-Xbox-360 GSC Seems to Confirm S.T.A.L.K.E.R. for Xbox 360] (англ.), «The Escapist» (9 сентября 2009)
  74. [www.stalker-game.com/ru/?page=soundtrack Soundtrack — S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl] — страница закачки на официальном сайте.
  75. [muslib.ru/b491083/Markus+Holler/ Markus Holler — песни, клипы, фото]
  76. 1 2 Jim Rossignol. [www.eurogamer.net/article.php?article_id=74255 Reviews : Stalker: Shadow of Chernobyl // PC]. Eurogamer (7 марта 2007). Проверено 7 ноября 2007. [www.webcitation.org/65d5DAe9G Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012].
  77. 1 2 3 4 Jason Ocampo. [www.gamespot.com/pc/action/stalker/review.html Reviews : Stalker: Shadow of Chernobyl // PC]. GameSpot (20 марта 2007). Проверено 7 ноября 2007. [www.webcitation.org/65d5FkN5H Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012].
  78. Biessener, Adam [www.gameinformer.com/Games/Review/200705/R07.0323.1414.37101.htm S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl review]. Game Informer (март 2007). Проверено 25 октября 2010. [web.archive.org/web/20071027062539/www.gameinformer.com/Games/Review/200705/R07.0323.1414.37101.htm Архивировано из первоисточника 27 октября 2007].
  79. 1 2 Charles Onyett. [uk.pc.ign.com/articles/773/773803p1.html Stalker: Shadow of Chernobyl Review]. IGN (19 марта 2007). Проверено 7 ноября 2007. [www.webcitation.org/65d5GVZFT Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012].
  80. Will Porter. [www.computerandvideogames.com/article.php?id=158036&site=pcz S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Review] (англ.). PCZone (20 марта 2009). Проверено 22 февраля 2009. [www.webcitation.org/65d5L4iPI Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012].
  81. [www.computerandvideogames.com/game.php?id=6375 S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Info] (англ.).  ??? (???). — Страничка игры на сайте PCGamer UK. Проверено 22 февраля 2009. [www.webcitation.org/65d5MfQmc Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012].
  82. 1 2 [www.gamerankings.com/htmlpages2/540331.asp?q=s.t.a.l.k.e.r. Game Rankings]
  83. [www.ag.ru/games/s_t_a_l_k_e_r_shadow_of_chernobyl S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля] на сайте Absolute Games
  84. [www.gameland.ru/pc/s-t-a-l-k-e-r/ Stalker: Shadow of Chernobyl Reviews]. Страна Игр (???). [www.webcitation.org/65d5PNTHQ Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012].
  85. [www.metacritic.com/games/platforms/pc/stalkershadowofchernobyl Stalker: Shadow of Chernobyl Reviews]. Metacritic (???). Проверено 7 ноября 2007. [www.webcitation.org/65d5T0KbX Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012].
  86. [www.mobygames.com/game/windows/stalker-shadow-of-chernobyl S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl] (англ.). MobyGames (???). Проверено 22 февраля 2009. [www.webcitation.org/65d5TxgTI Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012].
  87. [www.computerandvideogames.com/article.php?id=159290&site=pcg PC Review: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl — PC Gamer Magazine]
  88. [www.playground.ru/articles/26413/ ТОП-10: Твой выбор. Самые неожиданные концовки] (рус.). PlayGround.ru (3 августа 2009). Проверено 31 августа 2009. [www.webcitation.org/65d5Um7M5 Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012].
  89. [www.playground.ru/articles/top_10_tvoj_vybor_igry_kotorye_vy_pereprohodite_chashche_vsego-51266/ ТОП-10: твой выбор. Игры, которые вы перепроходите чаще всего] (рус.). PlayGround.ru (3 мая 2016).
  90. [www.gsc-game.ru/main.php?t=news#nsid_453 S.T.A.L.K.E.R. 2 в разработке, официально] (рус.). GSC Game World (13 Августа 2010 год). [www.webcitation.org/65d5ZDc1j Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012].
  91. Петров, Петр [www.3dnews.ru/software-news/GSC-Game-World-anonsirovala-STALKER-2/ GSC Game World анонсировала S.T.A.L.K.E.R. 2] (рус.). 3DNews (16 Августа 2010 года).
  92. [www.cinemablend.com/games/STALKER-2-Gets-Cancelled-Developers-Open-Studio-41801.html STALKER 2 Gets Cancelled, Developers Open New Studio]

Ссылки

  • [soc.stalker-game.com Официальный сайт]
  • [stalker-epos.com/news.html Энциклопедия по S.T.A.L.K.E.R.] (рус.). — Раздел по игре Shadow of Chernobyl. Проверено 25 апреля 2011.

Отрывок, характеризующий S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля

– Наталья Ильинична, – начал Пьер, опустив глаза и испытывая чувство жалости к ней и отвращения к той операции, которую он должен был делать, – правда это или не правда, это для вас должно быть всё равно, потому что…
– Так это не правда, что он женат!
– Нет, это правда.
– Он женат был и давно? – спросила она, – честное слово?
Пьер дал ей честное слово.
– Он здесь еще? – спросила она быстро.
– Да, я его сейчас видел.
Она очевидно была не в силах говорить и делала руками знаки, чтобы оставили ее.


Пьер не остался обедать, а тотчас же вышел из комнаты и уехал. Он поехал отыскивать по городу Анатоля Курагина, при мысли о котором теперь вся кровь у него приливала к сердцу и он испытывал затруднение переводить дыхание. На горах, у цыган, у Comoneno – его не было. Пьер поехал в клуб.
В клубе всё шло своим обыкновенным порядком: гости, съехавшиеся обедать, сидели группами и здоровались с Пьером и говорили о городских новостях. Лакей, поздоровавшись с ним, доложил ему, зная его знакомство и привычки, что место ему оставлено в маленькой столовой, что князь Михаил Захарыч в библиотеке, а Павел Тимофеич не приезжали еще. Один из знакомых Пьера между разговором о погоде спросил у него, слышал ли он о похищении Курагиным Ростовой, про которое говорят в городе, правда ли это? Пьер, засмеявшись, сказал, что это вздор, потому что он сейчас только от Ростовых. Он спрашивал у всех про Анатоля; ему сказал один, что не приезжал еще, другой, что он будет обедать нынче. Пьеру странно было смотреть на эту спокойную, равнодушную толпу людей, не знавшую того, что делалось у него в душе. Он прошелся по зале, дождался пока все съехались, и не дождавшись Анатоля, не стал обедать и поехал домой.
Анатоль, которого он искал, в этот день обедал у Долохова и совещался с ним о том, как поправить испорченное дело. Ему казалось необходимо увидаться с Ростовой. Вечером он поехал к сестре, чтобы переговорить с ней о средствах устроить это свидание. Когда Пьер, тщетно объездив всю Москву, вернулся домой, камердинер доложил ему, что князь Анатоль Васильич у графини. Гостиная графини была полна гостей.
Пьер не здороваясь с женою, которую он не видал после приезда (она больше чем когда нибудь ненавистна была ему в эту минуту), вошел в гостиную и увидав Анатоля подошел к нему.
– Ah, Pierre, – сказала графиня, подходя к мужу. – Ты не знаешь в каком положении наш Анатоль… – Она остановилась, увидав в опущенной низко голове мужа, в его блестящих глазах, в его решительной походке то страшное выражение бешенства и силы, которое она знала и испытала на себе после дуэли с Долоховым.
– Где вы – там разврат, зло, – сказал Пьер жене. – Анатоль, пойдемте, мне надо поговорить с вами, – сказал он по французски.
Анатоль оглянулся на сестру и покорно встал, готовый следовать за Пьером.
Пьер, взяв его за руку, дернул к себе и пошел из комнаты.
– Si vous vous permettez dans mon salon, [Если вы позволите себе в моей гостиной,] – шопотом проговорила Элен; но Пьер, не отвечая ей вышел из комнаты.
Анатоль шел за ним обычной, молодцоватой походкой. Но на лице его было заметно беспокойство.
Войдя в свой кабинет, Пьер затворил дверь и обратился к Анатолю, не глядя на него.
– Вы обещали графине Ростовой жениться на ней и хотели увезти ее?
– Мой милый, – отвечал Анатоль по французски (как и шел весь разговор), я не считаю себя обязанным отвечать на допросы, делаемые в таком тоне.
Лицо Пьера, и прежде бледное, исказилось бешенством. Он схватил своей большой рукой Анатоля за воротник мундира и стал трясти из стороны в сторону до тех пор, пока лицо Анатоля не приняло достаточное выражение испуга.
– Когда я говорю, что мне надо говорить с вами… – повторял Пьер.
– Ну что, это глупо. А? – сказал Анатоль, ощупывая оторванную с сукном пуговицу воротника.
– Вы негодяй и мерзавец, и не знаю, что меня воздерживает от удовольствия разможжить вам голову вот этим, – говорил Пьер, – выражаясь так искусственно потому, что он говорил по французски. Он взял в руку тяжелое пресспапье и угрожающе поднял и тотчас же торопливо положил его на место.
– Обещали вы ей жениться?
– Я, я, я не думал; впрочем я никогда не обещался, потому что…
Пьер перебил его. – Есть у вас письма ее? Есть у вас письма? – повторял Пьер, подвигаясь к Анатолю.
Анатоль взглянул на него и тотчас же, засунув руку в карман, достал бумажник.
Пьер взял подаваемое ему письмо и оттолкнув стоявший на дороге стол повалился на диван.
– Je ne serai pas violent, ne craignez rien, [Не бойтесь, я насилия не употреблю,] – сказал Пьер, отвечая на испуганный жест Анатоля. – Письма – раз, – сказал Пьер, как будто повторяя урок для самого себя. – Второе, – после минутного молчания продолжал он, опять вставая и начиная ходить, – вы завтра должны уехать из Москвы.
– Но как же я могу…
– Третье, – не слушая его, продолжал Пьер, – вы никогда ни слова не должны говорить о том, что было между вами и графиней. Этого, я знаю, я не могу запретить вам, но ежели в вас есть искра совести… – Пьер несколько раз молча прошел по комнате. Анатоль сидел у стола и нахмурившись кусал себе губы.
– Вы не можете не понять наконец, что кроме вашего удовольствия есть счастье, спокойствие других людей, что вы губите целую жизнь из того, что вам хочется веселиться. Забавляйтесь с женщинами подобными моей супруге – с этими вы в своем праве, они знают, чего вы хотите от них. Они вооружены против вас тем же опытом разврата; но обещать девушке жениться на ней… обмануть, украсть… Как вы не понимаете, что это так же подло, как прибить старика или ребенка!…
Пьер замолчал и взглянул на Анатоля уже не гневным, но вопросительным взглядом.
– Этого я не знаю. А? – сказал Анатоль, ободряясь по мере того, как Пьер преодолевал свой гнев. – Этого я не знаю и знать не хочу, – сказал он, не глядя на Пьера и с легким дрожанием нижней челюсти, – но вы сказали мне такие слова: подло и тому подобное, которые я comme un homme d'honneur [как честный человек] никому не позволю.
Пьер с удивлением посмотрел на него, не в силах понять, чего ему было нужно.
– Хотя это и было с глазу на глаз, – продолжал Анатоль, – но я не могу…
– Что ж, вам нужно удовлетворение? – насмешливо сказал Пьер.
– По крайней мере вы можете взять назад свои слова. А? Ежели вы хотите, чтоб я исполнил ваши желанья. А?
– Беру, беру назад, – проговорил Пьер и прошу вас извинить меня. Пьер взглянул невольно на оторванную пуговицу. – И денег, ежели вам нужно на дорогу. – Анатоль улыбнулся.
Это выражение робкой и подлой улыбки, знакомой ему по жене, взорвало Пьера.
– О, подлая, бессердечная порода! – проговорил он и вышел из комнаты.
На другой день Анатоль уехал в Петербург.


Пьер поехал к Марье Дмитриевне, чтобы сообщить об исполнении ее желанья – об изгнании Курагина из Москвы. Весь дом был в страхе и волнении. Наташа была очень больна, и, как Марья Дмитриевна под секретом сказала ему, она в ту же ночь, как ей было объявлено, что Анатоль женат, отравилась мышьяком, который она тихонько достала. Проглотив его немного, она так испугалась, что разбудила Соню и объявила ей то, что она сделала. Во время были приняты нужные меры против яда, и теперь она была вне опасности; но всё таки слаба так, что нельзя было думать везти ее в деревню и послано было за графиней. Пьер видел растерянного графа и заплаканную Соню, но не мог видеть Наташи.
Пьер в этот день обедал в клубе и со всех сторон слышал разговоры о попытке похищения Ростовой и с упорством опровергал эти разговоры, уверяя всех, что больше ничего не было, как только то, что его шурин сделал предложение Ростовой и получил отказ. Пьеру казалось, что на его обязанности лежит скрыть всё дело и восстановить репутацию Ростовой.
Он со страхом ожидал возвращения князя Андрея и каждый день заезжал наведываться о нем к старому князю.
Князь Николай Андреич знал через m lle Bourienne все слухи, ходившие по городу, и прочел ту записку к княжне Марье, в которой Наташа отказывала своему жениху. Он казался веселее обыкновенного и с большим нетерпением ожидал сына.
Чрез несколько дней после отъезда Анатоля, Пьер получил записку от князя Андрея, извещавшего его о своем приезде и просившего Пьера заехать к нему.
Князь Андрей, приехав в Москву, в первую же минуту своего приезда получил от отца записку Наташи к княжне Марье, в которой она отказывала жениху (записку эту похитила у княжны Марьи и передала князю m lle Вourienne) и услышал от отца с прибавлениями рассказы о похищении Наташи.
Князь Андрей приехал вечером накануне. Пьер приехал к нему на другое утро. Пьер ожидал найти князя Андрея почти в том же положении, в котором была и Наташа, и потому он был удивлен, когда, войдя в гостиную, услыхал из кабинета громкий голос князя Андрея, оживленно говорившего что то о какой то петербургской интриге. Старый князь и другой чей то голос изредка перебивали его. Княжна Марья вышла навстречу к Пьеру. Она вздохнула, указывая глазами на дверь, где был князь Андрей, видимо желая выразить свое сочувствие к его горю; но Пьер видел по лицу княжны Марьи, что она была рада и тому, что случилось, и тому, как ее брат принял известие об измене невесты.
– Он сказал, что ожидал этого, – сказала она. – Я знаю, что гордость его не позволит ему выразить своего чувства, но всё таки лучше, гораздо лучше он перенес это, чем я ожидала. Видно, так должно было быть…
– Но неужели совершенно всё кончено? – сказал Пьер.
Княжна Марья с удивлением посмотрела на него. Она не понимала даже, как можно было об этом спрашивать. Пьер вошел в кабинет. Князь Андрей, весьма изменившийся, очевидно поздоровевший, но с новой, поперечной морщиной между бровей, в штатском платье, стоял против отца и князя Мещерского и горячо спорил, делая энергические жесты. Речь шла о Сперанском, известие о внезапной ссылке и мнимой измене которого только что дошло до Москвы.
– Теперь судят и обвиняют его (Сперанского) все те, которые месяц тому назад восхищались им, – говорил князь Андрей, – и те, которые не в состоянии были понимать его целей. Судить человека в немилости очень легко и взваливать на него все ошибки другого; а я скажу, что ежели что нибудь сделано хорошего в нынешнее царствованье, то всё хорошее сделано им – им одним. – Он остановился, увидав Пьера. Лицо его дрогнуло и тотчас же приняло злое выражение. – И потомство отдаст ему справедливость, – договорил он, и тотчас же обратился к Пьеру.
– Ну ты как? Все толстеешь, – говорил он оживленно, но вновь появившаяся морщина еще глубже вырезалась на его лбу. – Да, я здоров, – отвечал он на вопрос Пьера и усмехнулся. Пьеру ясно было, что усмешка его говорила: «здоров, но здоровье мое никому не нужно». Сказав несколько слов с Пьером об ужасной дороге от границ Польши, о том, как он встретил в Швейцарии людей, знавших Пьера, и о господине Десале, которого он воспитателем для сына привез из за границы, князь Андрей опять с горячностью вмешался в разговор о Сперанском, продолжавшийся между двумя стариками.
– Ежели бы была измена и были бы доказательства его тайных сношений с Наполеоном, то их всенародно объявили бы – с горячностью и поспешностью говорил он. – Я лично не люблю и не любил Сперанского, но я люблю справедливость. – Пьер узнавал теперь в своем друге слишком знакомую ему потребность волноваться и спорить о деле для себя чуждом только для того, чтобы заглушить слишком тяжелые задушевные мысли.
Когда князь Мещерский уехал, князь Андрей взял под руку Пьера и пригласил его в комнату, которая была отведена для него. В комнате была разбита кровать, лежали раскрытые чемоданы и сундуки. Князь Андрей подошел к одному из них и достал шкатулку. Из шкатулки он достал связку в бумаге. Он всё делал молча и очень быстро. Он приподнялся, прокашлялся. Лицо его было нахмурено и губы поджаты.
– Прости меня, ежели я тебя утруждаю… – Пьер понял, что князь Андрей хотел говорить о Наташе, и широкое лицо его выразило сожаление и сочувствие. Это выражение лица Пьера рассердило князя Андрея; он решительно, звонко и неприятно продолжал: – Я получил отказ от графини Ростовой, и до меня дошли слухи об искании ее руки твоим шурином, или тому подобное. Правда ли это?
– И правда и не правда, – начал Пьер; но князь Андрей перебил его.
– Вот ее письма и портрет, – сказал он. Он взял связку со стола и передал Пьеру.
– Отдай это графине… ежели ты увидишь ее.
– Она очень больна, – сказал Пьер.
– Так она здесь еще? – сказал князь Андрей. – А князь Курагин? – спросил он быстро.
– Он давно уехал. Она была при смерти…
– Очень сожалею об ее болезни, – сказал князь Андрей. – Он холодно, зло, неприятно, как его отец, усмехнулся.
– Но господин Курагин, стало быть, не удостоил своей руки графиню Ростову? – сказал князь Андрей. Он фыркнул носом несколько раз.
– Он не мог жениться, потому что он был женат, – сказал Пьер.
Князь Андрей неприятно засмеялся, опять напоминая своего отца.
– А где же он теперь находится, ваш шурин, могу ли я узнать? – сказал он.
– Он уехал в Петер…. впрочем я не знаю, – сказал Пьер.
– Ну да это всё равно, – сказал князь Андрей. – Передай графине Ростовой, что она была и есть совершенно свободна, и что я желаю ей всего лучшего.
Пьер взял в руки связку бумаг. Князь Андрей, как будто вспоминая, не нужно ли ему сказать еще что нибудь или ожидая, не скажет ли чего нибудь Пьер, остановившимся взглядом смотрел на него.
– Послушайте, помните вы наш спор в Петербурге, – сказал Пьер, помните о…
– Помню, – поспешно отвечал князь Андрей, – я говорил, что падшую женщину надо простить, но я не говорил, что я могу простить. Я не могу.
– Разве можно это сравнивать?… – сказал Пьер. Князь Андрей перебил его. Он резко закричал:
– Да, опять просить ее руки, быть великодушным, и тому подобное?… Да, это очень благородно, но я не способен итти sur les brisees de monsieur [итти по стопам этого господина]. – Ежели ты хочешь быть моим другом, не говори со мною никогда про эту… про всё это. Ну, прощай. Так ты передашь…
Пьер вышел и пошел к старому князю и княжне Марье.
Старик казался оживленнее обыкновенного. Княжна Марья была такая же, как и всегда, но из за сочувствия к брату, Пьер видел в ней радость к тому, что свадьба ее брата расстроилась. Глядя на них, Пьер понял, какое презрение и злобу они имели все против Ростовых, понял, что нельзя было при них даже и упоминать имя той, которая могла на кого бы то ни было променять князя Андрея.
За обедом речь зашла о войне, приближение которой уже становилось очевидно. Князь Андрей не умолкая говорил и спорил то с отцом, то с Десалем, швейцарцем воспитателем, и казался оживленнее обыкновенного, тем оживлением, которого нравственную причину так хорошо знал Пьер.


В этот же вечер, Пьер поехал к Ростовым, чтобы исполнить свое поручение. Наташа была в постели, граф был в клубе, и Пьер, передав письма Соне, пошел к Марье Дмитриевне, интересовавшейся узнать о том, как князь Андрей принял известие. Через десять минут Соня вошла к Марье Дмитриевне.
– Наташа непременно хочет видеть графа Петра Кирилловича, – сказала она.
– Да как же, к ней что ль его свести? Там у вас не прибрано, – сказала Марья Дмитриевна.
– Нет, она оделась и вышла в гостиную, – сказала Соня.
Марья Дмитриевна только пожала плечами.
– Когда это графиня приедет, измучила меня совсем. Ты смотри ж, не говори ей всего, – обратилась она к Пьеру. – И бранить то ее духу не хватает, так жалка, так жалка!
Наташа, исхудавшая, с бледным и строгим лицом (совсем не пристыженная, какою ее ожидал Пьер) стояла по середине гостиной. Когда Пьер показался в двери, она заторопилась, очевидно в нерешительности, подойти ли к нему или подождать его.
Пьер поспешно подошел к ней. Он думал, что она ему, как всегда, подаст руку; но она, близко подойдя к нему, остановилась, тяжело дыша и безжизненно опустив руки, совершенно в той же позе, в которой она выходила на середину залы, чтоб петь, но совсем с другим выражением.
– Петр Кирилыч, – начала она быстро говорить – князь Болконский был вам друг, он и есть вам друг, – поправилась она (ей казалось, что всё только было, и что теперь всё другое). – Он говорил мне тогда, чтобы обратиться к вам…
Пьер молча сопел носом, глядя на нее. Он до сих пор в душе своей упрекал и старался презирать ее; но теперь ему сделалось так жалко ее, что в душе его не было места упреку.
– Он теперь здесь, скажите ему… чтобы он прост… простил меня. – Она остановилась и еще чаще стала дышать, но не плакала.
– Да… я скажу ему, – говорил Пьер, но… – Он не знал, что сказать.
Наташа видимо испугалась той мысли, которая могла притти Пьеру.
– Нет, я знаю, что всё кончено, – сказала она поспешно. – Нет, это не может быть никогда. Меня мучает только зло, которое я ему сделала. Скажите только ему, что я прошу его простить, простить, простить меня за всё… – Она затряслась всем телом и села на стул.
Еще никогда не испытанное чувство жалости переполнило душу Пьера.
– Я скажу ему, я всё еще раз скажу ему, – сказал Пьер; – но… я бы желал знать одно…
«Что знать?» спросил взгляд Наташи.
– Я бы желал знать, любили ли вы… – Пьер не знал как назвать Анатоля и покраснел при мысли о нем, – любили ли вы этого дурного человека?
– Не называйте его дурным, – сказала Наташа. – Но я ничего – ничего не знаю… – Она опять заплакала.
И еще больше чувство жалости, нежности и любви охватило Пьера. Он слышал как под очками его текли слезы и надеялся, что их не заметят.
– Не будем больше говорить, мой друг, – сказал Пьер.
Так странно вдруг для Наташи показался этот его кроткий, нежный, задушевный голос.
– Не будем говорить, мой друг, я всё скажу ему; но об одном прошу вас – считайте меня своим другом, и ежели вам нужна помощь, совет, просто нужно будет излить свою душу кому нибудь – не теперь, а когда у вас ясно будет в душе – вспомните обо мне. – Он взял и поцеловал ее руку. – Я счастлив буду, ежели в состоянии буду… – Пьер смутился.
– Не говорите со мной так: я не стою этого! – вскрикнула Наташа и хотела уйти из комнаты, но Пьер удержал ее за руку. Он знал, что ему нужно что то еще сказать ей. Но когда он сказал это, он удивился сам своим словам.
– Перестаньте, перестаньте, вся жизнь впереди для вас, – сказал он ей.
– Для меня? Нет! Для меня всё пропало, – сказала она со стыдом и самоунижением.
– Все пропало? – повторил он. – Ежели бы я был не я, а красивейший, умнейший и лучший человек в мире, и был бы свободен, я бы сию минуту на коленях просил руки и любви вашей.
Наташа в первый раз после многих дней заплакала слезами благодарности и умиления и взглянув на Пьера вышла из комнаты.
Пьер тоже вслед за нею почти выбежал в переднюю, удерживая слезы умиления и счастья, давившие его горло, не попадая в рукава надел шубу и сел в сани.
– Теперь куда прикажете? – спросил кучер.
«Куда? спросил себя Пьер. Куда же можно ехать теперь? Неужели в клуб или гости?» Все люди казались так жалки, так бедны в сравнении с тем чувством умиления и любви, которое он испытывал; в сравнении с тем размягченным, благодарным взглядом, которым она последний раз из за слез взглянула на него.
– Домой, – сказал Пьер, несмотря на десять градусов мороза распахивая медвежью шубу на своей широкой, радостно дышавшей груди.
Было морозно и ясно. Над грязными, полутемными улицами, над черными крышами стояло темное, звездное небо. Пьер, только глядя на небо, не чувствовал оскорбительной низости всего земного в сравнении с высотою, на которой находилась его душа. При въезде на Арбатскую площадь, огромное пространство звездного темного неба открылось глазам Пьера. Почти в середине этого неба над Пречистенским бульваром, окруженная, обсыпанная со всех сторон звездами, но отличаясь от всех близостью к земле, белым светом, и длинным, поднятым кверху хвостом, стояла огромная яркая комета 1812 го года, та самая комета, которая предвещала, как говорили, всякие ужасы и конец света. Но в Пьере светлая звезда эта с длинным лучистым хвостом не возбуждала никакого страшного чувства. Напротив Пьер радостно, мокрыми от слез глазами, смотрел на эту светлую звезду, которая, как будто, с невыразимой быстротой пролетев неизмеримые пространства по параболической линии, вдруг, как вонзившаяся стрела в землю, влепилась тут в одно избранное ею место, на черном небе, и остановилась, энергично подняв кверху хвост, светясь и играя своим белым светом между бесчисленными другими, мерцающими звездами. Пьеру казалось, что эта звезда вполне отвечала тому, что было в его расцветшей к новой жизни, размягченной и ободренной душе.


С конца 1811 го года началось усиленное вооружение и сосредоточение сил Западной Европы, и в 1812 году силы эти – миллионы людей (считая тех, которые перевозили и кормили армию) двинулись с Запада на Восток, к границам России, к которым точно так же с 1811 го года стягивались силы России. 12 июня силы Западной Европы перешли границы России, и началась война, то есть совершилось противное человеческому разуму и всей человеческой природе событие. Миллионы людей совершали друг, против друга такое бесчисленное количество злодеяний, обманов, измен, воровства, подделок и выпуска фальшивых ассигнаций, грабежей, поджогов и убийств, которого в целые века не соберет летопись всех судов мира и на которые, в этот период времени, люди, совершавшие их, не смотрели как на преступления.
Что произвело это необычайное событие? Какие были причины его? Историки с наивной уверенностью говорят, что причинами этого события были обида, нанесенная герцогу Ольденбургскому, несоблюдение континентальной системы, властолюбие Наполеона, твердость Александра, ошибки дипломатов и т. п.
Следовательно, стоило только Меттерниху, Румянцеву или Талейрану, между выходом и раутом, хорошенько постараться и написать поискуснее бумажку или Наполеону написать к Александру: Monsieur mon frere, je consens a rendre le duche au duc d'Oldenbourg, [Государь брат мой, я соглашаюсь возвратить герцогство Ольденбургскому герцогу.] – и войны бы не было.
Понятно, что таким представлялось дело современникам. Понятно, что Наполеону казалось, что причиной войны были интриги Англии (как он и говорил это на острове Св. Елены); понятно, что членам английской палаты казалось, что причиной войны было властолюбие Наполеона; что принцу Ольденбургскому казалось, что причиной войны было совершенное против него насилие; что купцам казалось, что причиной войны была континентальная система, разорявшая Европу, что старым солдатам и генералам казалось, что главной причиной была необходимость употребить их в дело; легитимистам того времени то, что необходимо было восстановить les bons principes [хорошие принципы], а дипломатам того времени то, что все произошло оттого, что союз России с Австрией в 1809 году не был достаточно искусно скрыт от Наполеона и что неловко был написан memorandum за № 178. Понятно, что эти и еще бесчисленное, бесконечное количество причин, количество которых зависит от бесчисленного различия точек зрения, представлялось современникам; но для нас – потомков, созерцающих во всем его объеме громадность совершившегося события и вникающих в его простой и страшный смысл, причины эти представляются недостаточными. Для нас непонятно, чтобы миллионы людей христиан убивали и мучили друг друга, потому что Наполеон был властолюбив, Александр тверд, политика Англии хитра и герцог Ольденбургский обижен. Нельзя понять, какую связь имеют эти обстоятельства с самым фактом убийства и насилия; почему вследствие того, что герцог обижен, тысячи людей с другого края Европы убивали и разоряли людей Смоленской и Московской губерний и были убиваемы ими.
Для нас, потомков, – не историков, не увлеченных процессом изыскания и потому с незатемненным здравым смыслом созерцающих событие, причины его представляются в неисчислимом количестве. Чем больше мы углубляемся в изыскание причин, тем больше нам их открывается, и всякая отдельно взятая причина или целый ряд причин представляются нам одинаково справедливыми сами по себе, и одинаково ложными по своей ничтожности в сравнении с громадностью события, и одинаково ложными по недействительности своей (без участия всех других совпавших причин) произвести совершившееся событие. Такой же причиной, как отказ Наполеона отвести свои войска за Вислу и отдать назад герцогство Ольденбургское, представляется нам и желание или нежелание первого французского капрала поступить на вторичную службу: ибо, ежели бы он не захотел идти на службу и не захотел бы другой, и третий, и тысячный капрал и солдат, настолько менее людей было бы в войске Наполеона, и войны не могло бы быть.
Ежели бы Наполеон не оскорбился требованием отступить за Вислу и не велел наступать войскам, не было бы войны; но ежели бы все сержанты не пожелали поступить на вторичную службу, тоже войны не могло бы быть. Тоже не могло бы быть войны, ежели бы не было интриг Англии, и не было бы принца Ольденбургского и чувства оскорбления в Александре, и не было бы самодержавной власти в России, и не было бы французской революции и последовавших диктаторства и империи, и всего того, что произвело французскую революцию, и так далее. Без одной из этих причин ничего не могло бы быть. Стало быть, причины эти все – миллиарды причин – совпали для того, чтобы произвести то, что было. И, следовательно, ничто не было исключительной причиной события, а событие должно было совершиться только потому, что оно должно было совершиться. Должны были миллионы людей, отрекшись от своих человеческих чувств и своего разума, идти на Восток с Запада и убивать себе подобных, точно так же, как несколько веков тому назад с Востока на Запад шли толпы людей, убивая себе подобных.
Действия Наполеона и Александра, от слова которых зависело, казалось, чтобы событие совершилось или не совершилось, – были так же мало произвольны, как и действие каждого солдата, шедшего в поход по жребию или по набору. Это не могло быть иначе потому, что для того, чтобы воля Наполеона и Александра (тех людей, от которых, казалось, зависело событие) была исполнена, необходимо было совпадение бесчисленных обстоятельств, без одного из которых событие не могло бы совершиться. Необходимо было, чтобы миллионы людей, в руках которых была действительная сила, солдаты, которые стреляли, везли провиант и пушки, надо было, чтобы они согласились исполнить эту волю единичных и слабых людей и были приведены к этому бесчисленным количеством сложных, разнообразных причин.
Фатализм в истории неизбежен для объяснения неразумных явлений (то есть тех, разумность которых мы не понимаем). Чем более мы стараемся разумно объяснить эти явления в истории, тем они становятся для нас неразумнее и непонятнее.
Каждый человек живет для себя, пользуется свободой для достижения своих личных целей и чувствует всем существом своим, что он может сейчас сделать или не сделать такое то действие; но как скоро он сделает его, так действие это, совершенное в известный момент времени, становится невозвратимым и делается достоянием истории, в которой оно имеет не свободное, а предопределенное значение.
Есть две стороны жизни в каждом человеке: жизнь личная, которая тем более свободна, чем отвлеченнее ее интересы, и жизнь стихийная, роевая, где человек неизбежно исполняет предписанные ему законы.
Человек сознательно живет для себя, но служит бессознательным орудием для достижения исторических, общечеловеческих целей. Совершенный поступок невозвратим, и действие его, совпадая во времени с миллионами действий других людей, получает историческое значение. Чем выше стоит человек на общественной лестнице, чем с большими людьми он связан, тем больше власти он имеет на других людей, тем очевиднее предопределенность и неизбежность каждого его поступка.
«Сердце царево в руце божьей».
Царь – есть раб истории.
История, то есть бессознательная, общая, роевая жизнь человечества, всякой минутой жизни царей пользуется для себя как орудием для своих целей.
Наполеон, несмотря на то, что ему более чем когда нибудь, теперь, в 1812 году, казалось, что от него зависело verser или не verser le sang de ses peuples [проливать или не проливать кровь своих народов] (как в последнем письме писал ему Александр), никогда более как теперь не подлежал тем неизбежным законам, которые заставляли его (действуя в отношении себя, как ему казалось, по своему произволу) делать для общего дела, для истории то, что должно было совершиться.
Люди Запада двигались на Восток для того, чтобы убивать друг друга. И по закону совпадения причин подделались сами собою и совпали с этим событием тысячи мелких причин для этого движения и для войны: укоры за несоблюдение континентальной системы, и герцог Ольденбургский, и движение войск в Пруссию, предпринятое (как казалось Наполеону) для того только, чтобы достигнуть вооруженного мира, и любовь и привычка французского императора к войне, совпавшая с расположением его народа, увлечение грандиозностью приготовлений, и расходы по приготовлению, и потребность приобретения таких выгод, которые бы окупили эти расходы, и одурманившие почести в Дрездене, и дипломатические переговоры, которые, по взгляду современников, были ведены с искренним желанием достижения мира и которые только уязвляли самолюбие той и другой стороны, и миллионы миллионов других причин, подделавшихся под имеющее совершиться событие, совпавших с ним.
Когда созрело яблоко и падает, – отчего оно падает? Оттого ли, что тяготеет к земле, оттого ли, что засыхает стержень, оттого ли, что сушится солнцем, что тяжелеет, что ветер трясет его, оттого ли, что стоящему внизу мальчику хочется съесть его?
Ничто не причина. Все это только совпадение тех условий, при которых совершается всякое жизненное, органическое, стихийное событие. И тот ботаник, который найдет, что яблоко падает оттого, что клетчатка разлагается и тому подобное, будет так же прав, и так же не прав, как и тот ребенок, стоящий внизу, который скажет, что яблоко упало оттого, что ему хотелось съесть его и что он молился об этом. Так же прав и не прав будет тот, кто скажет, что Наполеон пошел в Москву потому, что он захотел этого, и оттого погиб, что Александр захотел его погибели: как прав и не прав будет тот, кто скажет, что завалившаяся в миллион пудов подкопанная гора упала оттого, что последний работник ударил под нее последний раз киркою. В исторических событиях так называемые великие люди суть ярлыки, дающие наименований событию, которые, так же как ярлыки, менее всего имеют связи с самым событием.
Каждое действие их, кажущееся им произвольным для самих себя, в историческом смысле непроизвольно, а находится в связи со всем ходом истории и определено предвечно.


29 го мая Наполеон выехал из Дрездена, где он пробыл три недели, окруженный двором, составленным из принцев, герцогов, королей и даже одного императора. Наполеон перед отъездом обласкал принцев, королей и императора, которые того заслуживали, побранил королей и принцев, которыми он был не вполне доволен, одарил своими собственными, то есть взятыми у других королей, жемчугами и бриллиантами императрицу австрийскую и, нежно обняв императрицу Марию Луизу, как говорит его историк, оставил ее огорченною разлукой, которую она – эта Мария Луиза, считавшаяся его супругой, несмотря на то, что в Париже оставалась другая супруга, – казалось, не в силах была перенести. Несмотря на то, что дипломаты еще твердо верили в возможность мира и усердно работали с этой целью, несмотря на то, что император Наполеон сам писал письмо императору Александру, называя его Monsieur mon frere [Государь брат мой] и искренно уверяя, что он не желает войны и что всегда будет любить и уважать его, – он ехал к армии и отдавал на каждой станции новые приказания, имевшие целью торопить движение армии от запада к востоку. Он ехал в дорожной карете, запряженной шестериком, окруженный пажами, адъютантами и конвоем, по тракту на Позен, Торн, Данциг и Кенигсберг. В каждом из этих городов тысячи людей с трепетом и восторгом встречали его.
Армия подвигалась с запада на восток, и переменные шестерни несли его туда же. 10 го июня он догнал армию и ночевал в Вильковисском лесу, в приготовленной для него квартире, в имении польского графа.
На другой день Наполеон, обогнав армию, в коляске подъехал к Неману и, с тем чтобы осмотреть местность переправы, переоделся в польский мундир и выехал на берег.
Увидав на той стороне казаков (les Cosaques) и расстилавшиеся степи (les Steppes), в середине которых была Moscou la ville sainte, [Москва, священный город,] столица того, подобного Скифскому, государства, куда ходил Александр Македонский, – Наполеон, неожиданно для всех и противно как стратегическим, так и дипломатическим соображениям, приказал наступление, и на другой день войска его стали переходить Неман.
12 го числа рано утром он вышел из палатки, раскинутой в этот день на крутом левом берегу Немана, и смотрел в зрительную трубу на выплывающие из Вильковисского леса потоки своих войск, разливающихся по трем мостам, наведенным на Немане. Войска знали о присутствии императора, искали его глазами, и, когда находили на горе перед палаткой отделившуюся от свиты фигуру в сюртуке и шляпе, они кидали вверх шапки, кричали: «Vive l'Empereur! [Да здравствует император!] – и одни за другими, не истощаясь, вытекали, всё вытекали из огромного, скрывавшего их доселе леса и, расстрояясь, по трем мостам переходили на ту сторону.
– On fera du chemin cette fois ci. Oh! quand il s'en mele lui meme ca chauffe… Nom de Dieu… Le voila!.. Vive l'Empereur! Les voila donc les Steppes de l'Asie! Vilain pays tout de meme. Au revoir, Beauche; je te reserve le plus beau palais de Moscou. Au revoir! Bonne chance… L'as tu vu, l'Empereur? Vive l'Empereur!.. preur! Si on me fait gouverneur aux Indes, Gerard, je te fais ministre du Cachemire, c'est arrete. Vive l'Empereur! Vive! vive! vive! Les gredins de Cosaques, comme ils filent. Vive l'Empereur! Le voila! Le vois tu? Je l'ai vu deux fois comme jete vois. Le petit caporal… Je l'ai vu donner la croix a l'un des vieux… Vive l'Empereur!.. [Теперь походим! О! как он сам возьмется, дело закипит. Ей богу… Вот он… Ура, император! Так вот они, азиатские степи… Однако скверная страна. До свиданья, Боше. Я тебе оставлю лучший дворец в Москве. До свиданья, желаю успеха. Видел императора? Ура! Ежели меня сделают губернатором в Индии, я тебя сделаю министром Кашмира… Ура! Император вот он! Видишь его? Я его два раза как тебя видел. Маленький капрал… Я видел, как он навесил крест одному из стариков… Ура, император!] – говорили голоса старых и молодых людей, самых разнообразных характеров и положений в обществе. На всех лицах этих людей было одно общее выражение радости о начале давно ожидаемого похода и восторга и преданности к человеку в сером сюртуке, стоявшему на горе.
13 го июня Наполеону подали небольшую чистокровную арабскую лошадь, и он сел и поехал галопом к одному из мостов через Неман, непрестанно оглушаемый восторженными криками, которые он, очевидно, переносил только потому, что нельзя было запретить им криками этими выражать свою любовь к нему; но крики эти, сопутствующие ему везде, тяготили его и отвлекали его от военной заботы, охватившей его с того времени, как он присоединился к войску. Он проехал по одному из качавшихся на лодках мостов на ту сторону, круто повернул влево и галопом поехал по направлению к Ковно, предшествуемый замиравшими от счастия, восторженными гвардейскими конными егерями, расчищая дорогу по войскам, скакавшим впереди его. Подъехав к широкой реке Вилии, он остановился подле польского уланского полка, стоявшего на берегу.
– Виват! – также восторженно кричали поляки, расстроивая фронт и давя друг друга, для того чтобы увидать его. Наполеон осмотрел реку, слез с лошади и сел на бревно, лежавшее на берегу. По бессловесному знаку ему подали трубу, он положил ее на спину подбежавшего счастливого пажа и стал смотреть на ту сторону. Потом он углубился в рассматриванье листа карты, разложенного между бревнами. Не поднимая головы, он сказал что то, и двое его адъютантов поскакали к польским уланам.
– Что? Что он сказал? – слышалось в рядах польских улан, когда один адъютант подскакал к ним.
Было приказано, отыскав брод, перейти на ту сторону. Польский уланский полковник, красивый старый человек, раскрасневшись и путаясь в словах от волнения, спросил у адъютанта, позволено ли ему будет переплыть с своими уланами реку, не отыскивая брода. Он с очевидным страхом за отказ, как мальчик, который просит позволения сесть на лошадь, просил, чтобы ему позволили переплыть реку в глазах императора. Адъютант сказал, что, вероятно, император не будет недоволен этим излишним усердием.
Как только адъютант сказал это, старый усатый офицер с счастливым лицом и блестящими глазами, подняв кверху саблю, прокричал: «Виват! – и, скомандовав уланам следовать за собой, дал шпоры лошади и подскакал к реке. Он злобно толкнул замявшуюся под собой лошадь и бухнулся в воду, направляясь вглубь к быстрине течения. Сотни уланов поскакали за ним. Было холодно и жутко на середине и на быстрине теченья. Уланы цеплялись друг за друга, сваливались с лошадей, лошади некоторые тонули, тонули и люди, остальные старались плыть кто на седле, кто держась за гриву. Они старались плыть вперед на ту сторону и, несмотря на то, что за полверсты была переправа, гордились тем, что они плывут и тонут в этой реке под взглядами человека, сидевшего на бревне и даже не смотревшего на то, что они делали. Когда вернувшийся адъютант, выбрав удобную минуту, позволил себе обратить внимание императора на преданность поляков к его особе, маленький человек в сером сюртуке встал и, подозвав к себе Бертье, стал ходить с ним взад и вперед по берегу, отдавая ему приказания и изредка недовольно взглядывая на тонувших улан, развлекавших его внимание.
Для него было не ново убеждение в том, что присутствие его на всех концах мира, от Африки до степей Московии, одинаково поражает и повергает людей в безумие самозабвения. Он велел подать себе лошадь и поехал в свою стоянку.
Человек сорок улан потонуло в реке, несмотря на высланные на помощь лодки. Большинство прибилось назад к этому берегу. Полковник и несколько человек переплыли реку и с трудом вылезли на тот берег. Но как только они вылезли в обшлепнувшемся на них, стекающем ручьями мокром платье, они закричали: «Виват!», восторженно глядя на то место, где стоял Наполеон, но где его уже не было, и в ту минуту считали себя счастливыми.
Ввечеру Наполеон между двумя распоряжениями – одно о том, чтобы как можно скорее доставить заготовленные фальшивые русские ассигнации для ввоза в Россию, и другое о том, чтобы расстрелять саксонца, в перехваченном письме которого найдены сведения о распоряжениях по французской армии, – сделал третье распоряжение – о причислении бросившегося без нужды в реку польского полковника к когорте чести (Legion d'honneur), которой Наполеон был главою.
Qnos vult perdere – dementat. [Кого хочет погубить – лишит разума (лат.) ]


Русский император между тем более месяца уже жил в Вильне, делая смотры и маневры. Ничто не было готово для войны, которой все ожидали и для приготовления к которой император приехал из Петербурга. Общего плана действий не было. Колебания о том, какой план из всех тех, которые предлагались, должен быть принят, только еще более усилились после месячного пребывания императора в главной квартире. В трех армиях был в каждой отдельный главнокомандующий, но общего начальника над всеми армиями не было, и император не принимал на себя этого звания.
Чем дольше жил император в Вильне, тем менее и менее готовились к войне, уставши ожидать ее. Все стремления людей, окружавших государя, казалось, были направлены только на то, чтобы заставлять государя, приятно проводя время, забыть о предстоящей войне.
После многих балов и праздников у польских магнатов, у придворных и у самого государя, в июне месяце одному из польских генерал адъютантов государя пришла мысль дать обед и бал государю от лица его генерал адъютантов. Мысль эта радостно была принята всеми. Государь изъявил согласие. Генерал адъютанты собрали по подписке деньги. Особа, которая наиболее могла быть приятна государю, была приглашена быть хозяйкой бала. Граф Бенигсен, помещик Виленской губернии, предложил свой загородный дом для этого праздника, и 13 июня был назначен обед, бал, катанье на лодках и фейерверк в Закрете, загородном доме графа Бенигсена.
В тот самый день, в который Наполеоном был отдан приказ о переходе через Неман и передовые войска его, оттеснив казаков, перешли через русскую границу, Александр проводил вечер на даче Бенигсена – на бале, даваемом генерал адъютантами.
Был веселый, блестящий праздник; знатоки дела говорили, что редко собиралось в одном месте столько красавиц. Графиня Безухова в числе других русских дам, приехавших за государем из Петербурга в Вильну, была на этом бале, затемняя своей тяжелой, так называемой русской красотой утонченных польских дам. Она была замечена, и государь удостоил ее танца.
Борис Друбецкой, en garcon (холостяком), как он говорил, оставив свою жену в Москве, был также на этом бале и, хотя не генерал адъютант, был участником на большую сумму в подписке для бала. Борис теперь был богатый человек, далеко ушедший в почестях, уже не искавший покровительства, а на ровной ноге стоявший с высшими из своих сверстников.
В двенадцать часов ночи еще танцевали. Элен, не имевшая достойного кавалера, сама предложила мазурку Борису. Они сидели в третьей паре. Борис, хладнокровно поглядывая на блестящие обнаженные плечи Элен, выступавшие из темного газового с золотом платья, рассказывал про старых знакомых и вместе с тем, незаметно для самого себя и для других, ни на секунду не переставал наблюдать государя, находившегося в той же зале. Государь не танцевал; он стоял в дверях и останавливал то тех, то других теми ласковыми словами, которые он один только умел говорить.
При начале мазурки Борис видел, что генерал адъютант Балашев, одно из ближайших лиц к государю, подошел к нему и непридворно остановился близко от государя, говорившего с польской дамой. Поговорив с дамой, государь взглянул вопросительно и, видно, поняв, что Балашев поступил так только потому, что на то были важные причины, слегка кивнул даме и обратился к Балашеву. Только что Балашев начал говорить, как удивление выразилось на лице государя. Он взял под руку Балашева и пошел с ним через залу, бессознательно для себя расчищая с обеих сторон сажени на три широкую дорогу сторонившихся перед ним. Борис заметил взволнованное лицо Аракчеева, в то время как государь пошел с Балашевым. Аракчеев, исподлобья глядя на государя и посапывая красным носом, выдвинулся из толпы, как бы ожидая, что государь обратится к нему. (Борис понял, что Аракчеев завидует Балашеву и недоволен тем, что какая то, очевидно, важная, новость не через него передана государю.)
Но государь с Балашевым прошли, не замечая Аракчеева, через выходную дверь в освещенный сад. Аракчеев, придерживая шпагу и злобно оглядываясь вокруг себя, прошел шагах в двадцати за ними.
Пока Борис продолжал делать фигуры мазурки, его не переставала мучить мысль о том, какую новость привез Балашев и каким бы образом узнать ее прежде других.
В фигуре, где ему надо было выбирать дам, шепнув Элен, что он хочет взять графиню Потоцкую, которая, кажется, вышла на балкон, он, скользя ногами по паркету, выбежал в выходную дверь в сад и, заметив входящего с Балашевым на террасу государя, приостановился. Государь с Балашевым направлялись к двери. Борис, заторопившись, как будто не успев отодвинуться, почтительно прижался к притолоке и нагнул голову.
Государь с волнением лично оскорбленного человека договаривал следующие слова:
– Без объявления войны вступить в Россию. Я помирюсь только тогда, когда ни одного вооруженного неприятеля не останется на моей земле, – сказал он. Как показалось Борису, государю приятно было высказать эти слова: он был доволен формой выражения своей мысли, но был недоволен тем, что Борис услыхал их.
– Чтоб никто ничего не знал! – прибавил государь, нахмурившись. Борис понял, что это относилось к нему, и, закрыв глаза, слегка наклонил голову. Государь опять вошел в залу и еще около получаса пробыл на бале.
Борис первый узнал известие о переходе французскими войсками Немана и благодаря этому имел случай показать некоторым важным лицам, что многое, скрытое от других, бывает ему известно, и через то имел случай подняться выше во мнении этих особ.

Неожиданное известие о переходе французами Немана было особенно неожиданно после месяца несбывавшегося ожидания, и на бале! Государь, в первую минуту получения известия, под влиянием возмущения и оскорбления, нашел то, сделавшееся потом знаменитым, изречение, которое самому понравилось ему и выражало вполне его чувства. Возвратившись домой с бала, государь в два часа ночи послал за секретарем Шишковым и велел написать приказ войскам и рескрипт к фельдмаршалу князю Салтыкову, в котором он непременно требовал, чтобы были помещены слова о том, что он не помирится до тех пор, пока хотя один вооруженный француз останется на русской земле.
На другой день было написано следующее письмо к Наполеону.
«Monsieur mon frere. J'ai appris hier que malgre la loyaute avec laquelle j'ai maintenu mes engagements envers Votre Majeste, ses troupes ont franchis les frontieres de la Russie, et je recois a l'instant de Petersbourg une note par laquelle le comte Lauriston, pour cause de cette agression, annonce que Votre Majeste s'est consideree comme en etat de guerre avec moi des le moment ou le prince Kourakine a fait la demande de ses passeports. Les motifs sur lesquels le duc de Bassano fondait son refus de les lui delivrer, n'auraient jamais pu me faire supposer que cette demarche servirait jamais de pretexte a l'agression. En effet cet ambassadeur n'y a jamais ete autorise comme il l'a declare lui meme, et aussitot que j'en fus informe, je lui ai fait connaitre combien je le desapprouvais en lui donnant l'ordre de rester a son poste. Si Votre Majeste n'est pas intentionnee de verser le sang de nos peuples pour un malentendu de ce genre et qu'elle consente a retirer ses troupes du territoire russe, je regarderai ce qui s'est passe comme non avenu, et un accommodement entre nous sera possible. Dans le cas contraire, Votre Majeste, je me verrai force de repousser une attaque que rien n'a provoquee de ma part. Il depend encore de Votre Majeste d'eviter a l'humanite les calamites d'une nouvelle guerre.
Je suis, etc.
(signe) Alexandre».
[«Государь брат мой! Вчера дошло до меня, что, несмотря на прямодушие, с которым соблюдал я мои обязательства в отношении к Вашему Императорскому Величеству, войска Ваши перешли русские границы, и только лишь теперь получил из Петербурга ноту, которою граф Лористон извещает меня, по поводу сего вторжения, что Ваше Величество считаете себя в неприязненных отношениях со мною, с того времени как князь Куракин потребовал свои паспорта. Причины, на которых герцог Бассано основывал свой отказ выдать сии паспорты, никогда не могли бы заставить меня предполагать, чтобы поступок моего посла послужил поводом к нападению. И в действительности он не имел на то от меня повеления, как было объявлено им самим; и как только я узнал о сем, то немедленно выразил мое неудовольствие князю Куракину, повелев ему исполнять по прежнему порученные ему обязанности. Ежели Ваше Величество не расположены проливать кровь наших подданных из за подобного недоразумения и ежели Вы согласны вывести свои войска из русских владений, то я оставлю без внимания все происшедшее, и соглашение между нами будет возможно. В противном случае я буду принужден отражать нападение, которое ничем не было возбуждено с моей стороны. Ваше Величество, еще имеете возможность избавить человечество от бедствий новой войны.
(подписал) Александр». ]


13 го июня, в два часа ночи, государь, призвав к себе Балашева и прочтя ему свое письмо к Наполеону, приказал ему отвезти это письмо и лично передать французскому императору. Отправляя Балашева, государь вновь повторил ему слова о том, что он не помирится до тех пор, пока останется хотя один вооруженный неприятель на русской земле, и приказал непременно передать эти слова Наполеону. Государь не написал этих слов в письме, потому что он чувствовал с своим тактом, что слова эти неудобны для передачи в ту минуту, когда делается последняя попытка примирения; но он непременно приказал Балашеву передать их лично Наполеону.
Выехав в ночь с 13 го на 14 е июня, Балашев, сопутствуемый трубачом и двумя казаками, к рассвету приехал в деревню Рыконты, на французские аванпосты по сю сторону Немана. Он был остановлен французскими кавалерийскими часовыми.
Французский гусарский унтер офицер, в малиновом мундире и мохнатой шапке, крикнул на подъезжавшего Балашева, приказывая ему остановиться. Балашев не тотчас остановился, а продолжал шагом подвигаться по дороге.
Унтер офицер, нахмурившись и проворчав какое то ругательство, надвинулся грудью лошади на Балашева, взялся за саблю и грубо крикнул на русского генерала, спрашивая его: глух ли он, что не слышит того, что ему говорят. Балашев назвал себя. Унтер офицер послал солдата к офицеру.
Не обращая на Балашева внимания, унтер офицер стал говорить с товарищами о своем полковом деле и не глядел на русского генерала.
Необычайно странно было Балашеву, после близости к высшей власти и могуществу, после разговора три часа тому назад с государем и вообще привыкшему по своей службе к почестям, видеть тут, на русской земле, это враждебное и главное – непочтительное отношение к себе грубой силы.
Солнце только начинало подниматься из за туч; в воздухе было свежо и росисто. По дороге из деревни выгоняли стадо. В полях один за одним, как пузырьки в воде, вспырскивали с чувыканьем жаворонки.
Балашев оглядывался вокруг себя, ожидая приезда офицера из деревни. Русские казаки, и трубач, и французские гусары молча изредка глядели друг на друга.
Французский гусарский полковник, видимо, только что с постели, выехал из деревни на красивой сытой серой лошади, сопутствуемый двумя гусарами. На офицере, на солдатах и на их лошадях был вид довольства и щегольства.
Это было то первое время кампании, когда войска еще находились в исправности, почти равной смотровой, мирной деятельности, только с оттенком нарядной воинственности в одежде и с нравственным оттенком того веселья и предприимчивости, которые всегда сопутствуют началам кампаний.
Французский полковник с трудом удерживал зевоту, но был учтив и, видимо, понимал все значение Балашева. Он провел его мимо своих солдат за цепь и сообщил, что желание его быть представленну императору будет, вероятно, тотчас же исполнено, так как императорская квартира, сколько он знает, находится недалеко.
Они проехали деревню Рыконты, мимо французских гусарских коновязей, часовых и солдат, отдававших честь своему полковнику и с любопытством осматривавших русский мундир, и выехали на другую сторону села. По словам полковника, в двух километрах был начальник дивизии, который примет Балашева и проводит его по назначению.
Солнце уже поднялось и весело блестело на яркой зелени.
Только что они выехали за корчму на гору, как навстречу им из под горы показалась кучка всадников, впереди которой на вороной лошади с блестящею на солнце сбруей ехал высокий ростом человек в шляпе с перьями и черными, завитыми по плечи волосами, в красной мантии и с длинными ногами, выпяченными вперед, как ездят французы. Человек этот поехал галопом навстречу Балашеву, блестя и развеваясь на ярком июньском солнце своими перьями, каменьями и золотыми галунами.
Балашев уже был на расстоянии двух лошадей от скачущего ему навстречу с торжественно театральным лицом всадника в браслетах, перьях, ожерельях и золоте, когда Юльнер, французский полковник, почтительно прошептал: «Le roi de Naples». [Король Неаполитанский.] Действительно, это был Мюрат, называемый теперь неаполитанским королем. Хотя и было совершенно непонятно, почему он был неаполитанский король, но его называли так, и он сам был убежден в этом и потому имел более торжественный и важный вид, чем прежде. Он так был уверен в том, что он действительно неаполитанский король, что, когда накануне отъезда из Неаполя, во время его прогулки с женою по улицам Неаполя, несколько итальянцев прокричали ему: «Viva il re!», [Да здравствует король! (итал.) ] он с грустной улыбкой повернулся к супруге и сказал: «Les malheureux, ils ne savent pas que je les quitte demain! [Несчастные, они не знают, что я их завтра покидаю!]
Но несмотря на то, что он твердо верил в то, что он был неаполитанский король, и что он сожалел о горести своих покидаемых им подданных, в последнее время, после того как ему ведено было опять поступить на службу, и особенно после свидания с Наполеоном в Данциге, когда августейший шурин сказал ему: «Je vous ai fait Roi pour regner a maniere, mais pas a la votre», [Я вас сделал королем для того, чтобы царствовать не по своему, а по моему.] – он весело принялся за знакомое ему дело и, как разъевшийся, но не зажиревший, годный на службу конь, почуяв себя в упряжке, заиграл в оглоблях и, разрядившись как можно пестрее и дороже, веселый и довольный, скакал, сам не зная куда и зачем, по дорогам Польши.
Увидав русского генерала, он по королевски, торжественно, откинул назад голову с завитыми по плечи волосами и вопросительно поглядел на французского полковника. Полковник почтительно передал его величеству значение Балашева, фамилию которого он не мог выговорить.
– De Bal macheve! – сказал король (своей решительностью превозмогая трудность, представлявшуюся полковнику), – charme de faire votre connaissance, general, [очень приятно познакомиться с вами, генерал] – прибавил он с королевски милостивым жестом. Как только король начал говорить громко и быстро, все королевское достоинство мгновенно оставило его, и он, сам не замечая, перешел в свойственный ему тон добродушной фамильярности. Он положил свою руку на холку лошади Балашева.
– Eh, bien, general, tout est a la guerre, a ce qu'il parait, [Ну что ж, генерал, дело, кажется, идет к войне,] – сказал он, как будто сожалея об обстоятельстве, о котором он не мог судить.
– Sire, – отвечал Балашев. – l'Empereur mon maitre ne desire point la guerre, et comme Votre Majeste le voit, – говорил Балашев, во всех падежах употребляя Votre Majeste, [Государь император русский не желает ее, как ваше величество изволите видеть… ваше величество.] с неизбежной аффектацией учащения титула, обращаясь к лицу, для которого титул этот еще новость.
Лицо Мюрата сияло глупым довольством в то время, как он слушал monsieur de Balachoff. Но royaute oblige: [королевское звание имеет свои обязанности:] он чувствовал необходимость переговорить с посланником Александра о государственных делах, как король и союзник. Он слез с лошади и, взяв под руку Балашева и отойдя на несколько шагов от почтительно дожидавшейся свиты, стал ходить с ним взад и вперед, стараясь говорить значительно. Он упомянул о том, что император Наполеон оскорблен требованиями вывода войск из Пруссии, в особенности теперь, когда это требование сделалось всем известно и когда этим оскорблено достоинство Франции. Балашев сказал, что в требовании этом нет ничего оскорбительного, потому что… Мюрат перебил его:
– Так вы считаете зачинщиком не императора Александра? – сказал он неожиданно с добродушно глупой улыбкой.
Балашев сказал, почему он действительно полагал, что начинателем войны был Наполеон.
– Eh, mon cher general, – опять перебил его Мюрат, – je desire de tout mon c?ur que les Empereurs s'arrangent entre eux, et que la guerre commencee malgre moi se termine le plutot possible, [Ах, любезный генерал, я желаю от всей души, чтобы императоры покончили дело между собою и чтобы война, начатая против моей воли, окончилась как можно скорее.] – сказал он тоном разговора слуг, которые желают остаться добрыми приятелями, несмотря на ссору между господами. И он перешел к расспросам о великом князе, о его здоровье и о воспоминаниях весело и забавно проведенного с ним времени в Неаполе. Потом, как будто вдруг вспомнив о своем королевском достоинстве, Мюрат торжественно выпрямился, стал в ту же позу, в которой он стоял на коронации, и, помахивая правой рукой, сказал: – Je ne vous retiens plus, general; je souhaite le succes de vorte mission, [Я вас не задерживаю более, генерал; желаю успеха вашему посольству,] – и, развеваясь красной шитой мантией и перьями и блестя драгоценностями, он пошел к свите, почтительно ожидавшей его.
Балашев поехал дальше, по словам Мюрата предполагая весьма скоро быть представленным самому Наполеону. Но вместо скорой встречи с Наполеоном, часовые пехотного корпуса Даву опять так же задержали его у следующего селения, как и в передовой цепи, и вызванный адъютант командира корпуса проводил его в деревню к маршалу Даву.


Даву был Аракчеев императора Наполеона – Аракчеев не трус, но столь же исправный, жестокий и не умеющий выражать свою преданность иначе как жестокостью.
В механизме государственного организма нужны эти люди, как нужны волки в организме природы, и они всегда есть, всегда являются и держатся, как ни несообразно кажется их присутствие и близость к главе правительства. Только этой необходимостью можно объяснить то, как мог жестокий, лично выдиравший усы гренадерам и не могший по слабости нерв переносить опасность, необразованный, непридворный Аракчеев держаться в такой силе при рыцарски благородном и нежном характере Александра.
Балашев застал маршала Даву в сарае крестьянскои избы, сидящего на бочонке и занятого письменными работами (он поверял счеты). Адъютант стоял подле него. Возможно было найти лучшее помещение, но маршал Даву был один из тех людей, которые нарочно ставят себя в самые мрачные условия жизни, для того чтобы иметь право быть мрачными. Они для того же всегда поспешно и упорно заняты. «Где тут думать о счастливой стороне человеческой жизни, когда, вы видите, я на бочке сижу в грязном сарае и работаю», – говорило выражение его лица. Главное удовольствие и потребность этих людей состоит в том, чтобы, встретив оживление жизни, бросить этому оживлению в глаза спою мрачную, упорную деятельность. Это удовольствие доставил себе Даву, когда к нему ввели Балашева. Он еще более углубился в свою работу, когда вошел русский генерал, и, взглянув через очки на оживленное, под впечатлением прекрасного утра и беседы с Мюратом, лицо Балашева, не встал, не пошевелился даже, а еще больше нахмурился и злобно усмехнулся.
Заметив на лице Балашева произведенное этим приемом неприятное впечатление, Даву поднял голову и холодно спросил, что ему нужно.
Предполагая, что такой прием мог быть сделан ему только потому, что Даву не знает, что он генерал адъютант императора Александра и даже представитель его перед Наполеоном, Балашев поспешил сообщить свое звание и назначение. В противность ожидания его, Даву, выслушав Балашева, стал еще суровее и грубее.
– Где же ваш пакет? – сказал он. – Donnez le moi, ije l'enverrai a l'Empereur. [Дайте мне его, я пошлю императору.]
Балашев сказал, что он имеет приказание лично передать пакет самому императору.
– Приказания вашего императора исполняются в вашей армии, а здесь, – сказал Даву, – вы должны делать то, что вам говорят.
И как будто для того чтобы еще больше дать почувствовать русскому генералу его зависимость от грубой силы, Даву послал адъютанта за дежурным.
Балашев вынул пакет, заключавший письмо государя, и положил его на стол (стол, состоявший из двери, на которой торчали оторванные петли, положенной на два бочонка). Даву взял конверт и прочел надпись.
– Вы совершенно вправе оказывать или не оказывать мне уважение, – сказал Балашев. – Но позвольте вам заметить, что я имею честь носить звание генерал адъютанта его величества…
Даву взглянул на него молча, и некоторое волнение и смущение, выразившиеся на лице Балашева, видимо, доставили ему удовольствие.
– Вам будет оказано должное, – сказал он и, положив конверт в карман, вышел из сарая.
Через минуту вошел адъютант маршала господин де Кастре и провел Балашева в приготовленное для него помещение.
Балашев обедал в этот день с маршалом в том же сарае, на той же доске на бочках.
На другой день Даву выехал рано утром и, пригласив к себе Балашева, внушительно сказал ему, что он просит его оставаться здесь, подвигаться вместе с багажами, ежели они будут иметь на то приказания, и не разговаривать ни с кем, кроме как с господином де Кастро.
После четырехдневного уединения, скуки, сознания подвластности и ничтожества, особенно ощутительного после той среды могущества, в которой он так недавно находился, после нескольких переходов вместе с багажами маршала, с французскими войсками, занимавшими всю местность, Балашев привезен был в Вильну, занятую теперь французами, в ту же заставу, на которой он выехал четыре дня тому назад.
На другой день императорский камергер, monsieur de Turenne, приехал к Балашеву и передал ему желание императора Наполеона удостоить его аудиенции.
Четыре дня тому назад у того дома, к которому подвезли Балашева, стояли Преображенского полка часовые, теперь же стояли два французских гренадера в раскрытых на груди синих мундирах и в мохнатых шапках, конвой гусаров и улан и блестящая свита адъютантов, пажей и генералов, ожидавших выхода Наполеона вокруг стоявшей у крыльца верховой лошади и его мамелюка Рустава. Наполеон принимал Балашева в том самом доме в Вильве, из которого отправлял его Александр.


Несмотря на привычку Балашева к придворной торжественности, роскошь и пышность двора императора Наполеона поразили его.
Граф Тюрен ввел его в большую приемную, где дожидалось много генералов, камергеров и польских магнатов, из которых многих Балашев видал при дворе русского императора. Дюрок сказал, что император Наполеон примет русского генерала перед своей прогулкой.
После нескольких минут ожидания дежурный камергер вышел в большую приемную и, учтиво поклонившись Балашеву, пригласил его идти за собой.
Балашев вошел в маленькую приемную, из которой была одна дверь в кабинет, в тот самый кабинет, из которого отправлял его русский император. Балашев простоял один минуты две, ожидая. За дверью послышались поспешные шаги. Быстро отворились обе половинки двери, камергер, отворивший, почтительно остановился, ожидая, все затихло, и из кабинета зазвучали другие, твердые, решительные шаги: это был Наполеон. Он только что окончил свой туалет для верховой езды. Он был в синем мундире, раскрытом над белым жилетом, спускавшимся на круглый живот, в белых лосинах, обтягивающих жирные ляжки коротких ног, и в ботфортах. Короткие волоса его, очевидно, только что были причесаны, но одна прядь волос спускалась книзу над серединой широкого лба. Белая пухлая шея его резко выступала из за черного воротника мундира; от него пахло одеколоном. На моложавом полном лице его с выступающим подбородком было выражение милостивого и величественного императорского приветствия.
Он вышел, быстро подрагивая на каждом шагу и откинув несколько назад голову. Вся его потолстевшая, короткая фигура с широкими толстыми плечами и невольно выставленным вперед животом и грудью имела тот представительный, осанистый вид, который имеют в холе живущие сорокалетние люди. Кроме того, видно было, что он в этот день находился в самом хорошем расположении духа.
Он кивнул головою, отвечая на низкий и почтительный поклон Балашева, и, подойдя к нему, тотчас же стал говорить как человек, дорожащий всякой минутой своего времени и не снисходящий до того, чтобы приготавливать свои речи, а уверенный в том, что он всегда скажет хорошо и что нужно сказать.
– Здравствуйте, генерал! – сказал он. – Я получил письмо императора Александра, которое вы доставили, и очень рад вас видеть. – Он взглянул в лицо Балашева своими большими глазами и тотчас же стал смотреть вперед мимо него.
Очевидно было, что его не интересовала нисколько личность Балашева. Видно было, что только то, что происходило в его душе, имело интерес для него. Все, что было вне его, не имело для него значения, потому что все в мире, как ему казалось, зависело только от его воли.
– Я не желаю и не желал войны, – сказал он, – но меня вынудили к ней. Я и теперь (он сказал это слово с ударением) готов принять все объяснения, которые вы можете дать мне. – И он ясно и коротко стал излагать причины своего неудовольствия против русского правительства.
Судя по умеренно спокойному и дружелюбному тону, с которым говорил французский император, Балашев был твердо убежден, что он желает мира и намерен вступить в переговоры.
– Sire! L'Empereur, mon maitre, [Ваше величество! Император, государь мой,] – начал Балашев давно приготовленную речь, когда Наполеон, окончив свою речь, вопросительно взглянул на русского посла; но взгляд устремленных на него глаз императора смутил его. «Вы смущены – оправьтесь», – как будто сказал Наполеон, с чуть заметной улыбкой оглядывая мундир и шпагу Балашева. Балашев оправился и начал говорить. Он сказал, что император Александр не считает достаточной причиной для войны требование паспортов Куракиным, что Куракин поступил так по своему произволу и без согласия на то государя, что император Александр не желает войны и что с Англией нет никаких сношений.
– Еще нет, – вставил Наполеон и, как будто боясь отдаться своему чувству, нахмурился и слегка кивнул головой, давая этим чувствовать Балашеву, что он может продолжать.
Высказав все, что ему было приказано, Балашев сказал, что император Александр желает мира, но не приступит к переговорам иначе, как с тем условием, чтобы… Тут Балашев замялся: он вспомнил те слова, которые император Александр не написал в письме, но которые непременно приказал вставить в рескрипт Салтыкову и которые приказал Балашеву передать Наполеону. Балашев помнил про эти слова: «пока ни один вооруженный неприятель не останется на земле русской», но какое то сложное чувство удержало его. Он не мог сказать этих слов, хотя и хотел это сделать. Он замялся и сказал: с условием, чтобы французские войска отступили за Неман.