Shadow of the Colossus

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск
Shadow of the Colossus


Обложка североамериканского издания игры

Разработчик
Team Ico
Издатель
Дата выпуска
Жанр
Возрастной
рейтинг
CERO: B
ESRB: TTeens
OFLC (A): MMature
PEGI: 12+
Платформы
Режим игры
Носитель
Управление

Shadow of the Colossus (яп. ワンダと巨像 Ванда то Кёдзо:, букв. «Вандер и гигантские идолы»)компьютерная игра для игровой приставки Sony PlayStation 2 в жанре Action-adventure с элементами головоломки и компьютерной ролевой игры, разработанная и изданная компанией Sony Computer Entertainment (SCEI). Разработка игры велась внутренней студией SCEI, International Production Studio 1 (создатели Ico), c 2002 года. Проект был выпущен в 2005 году в Японии и Северной Америке, в 2006 году в Европе и Австралии.

Под управлением игрока главный герой игры, воин Вандер, верхом на лошади обследует обширный игровой мир. В разных точках игрового мира находятся 16 противников-«колоссов» — исполинских созданий, многократно превосходящих Вандера ростом. По мере прохождения игры Вандер, пользуясь мечом и луком со стрелами, должен поочередно найти и убить всех колоссов. Характерной особенностью игры является необходимость взбираться на колоссов и передвигаться по их телам в поисках уязвимых мест.





Игровой процесс

Управляемым персонажем (англ. playable character) и протагонистом в игре является Вандер, игрок участвует в событиях от его лица.

Лошадь Агро не является прямо управляемым игровым персонажем, но всюду сопровождает героя, не расставаясь с ним до тех пор, пока путь, которым следует Вандер, остаётся проходимым для лошади. В целом, его помощь играет важную роль ― размеры локации непропорционально велики для путешествия пешком, верхом на лошади можно перепрыгивать небольшие пропасти и преодолевать препятствия; быстрое передвижение верхом иногда оказывается необходимым в боях с колоссами.

Перед каждой битвой Вандер получает от Дормина подсказку о местонахождении очередного колосса, и его краткое описание, составленное поэтичным, несколько архаичным языком. Игрок должен победить всех колоссов по очереди, в продиктованном Дормином порядке, ― нет возможности выбирать последовательность сражений или определенных противников. Для ориентирования при поиске точного местонахождения колосса используется меч — при нахождении в освещённом солнцем районе солнечный свет отражается в поднятом над головой и вращаемом мече несколькими лучами, а при повороте к искомому месту — фокусируется в одной удалённой точке, указывая направление движения к цели. Быстро добраться до противника можно верхом на Агро, но существуют и труднодоступные области, достигнуть которые можно только пешком, вплавь или карабкаясь по скалам.

Битву с колоссом предваряет непродолжительный ролик о его пробуждении. Отраженным от меча светом выявляются слабые места противника; они имеют вид мерцающих знаков, все из которых необходимо поразить для победы над гигантом. У разных колоссов разное количество уязвимых мест ― обычно от одного до трёх на лёгком уровне игры (на сложном уровне количество слабых мест увеличено). Чтобы добраться до них, надо перемещаться по телу колосса ― оно часто покрыто мехом и многочисленными выступами, за которые можно цепляться. Процесс осложняется тем, что великан пытается стряхнуть героя с себя. Иногда необходимо обращать внимание на особенности ландшафта и использовать их для удачного попадания на нужную точку колосса.

Разнообразие противников велико: существуют летающие и обитающие в воде гиганты, наиболее часто встречаются антропоморфные великаны. Размеры колоссов варьируются от сравнительно небольших до огромных, все они значительно (в десятки раз) превосходят главного героя по этому параметру. Места обитания также различны: пустыня, заброшенные города, древние постройки. Как правило, все колоссы (за исключением одного) после пробуждения реагируют агрессивно — нападают на Вандера. Некоторые противники способны дистанционно атаковать при помощи разрывных зарядов или отравляющего газа.

У Вандера имеется два параметра: «выносливость» и «здоровье». Первый отображается в виде розового круга, радиус которого уменьшается от физических нагрузок. Когда он достигает нуля, герой лишается возможности выполнять некоторые действия. Второй параметр сокращается от атак колоссов, падений с высоты и т. п. Лишившись всего «здоровья», Вандер погибает, для игрока это означает game over. При неполном заполнении шкалы здоровья оно медленно непрерывно восстанавливается со временем. При растрате части выносливости и в состоянии её неприменения она быстро восстанавливается со временем. После каждой победы над колоссами максимальные значения обоих этих параметров немного увеличиваются[1]

Протагонист обладает небольшим набором базовых движений: бег, ходьба, прыжок, перекат. Он способен цепляться за мех колоссов или выступы скал и карабкаться по ним. В инвентаре героя изначально присутствуют только лук и меч, другие предметы можно получить после одного полного прохождения игры. Существуют три основных вида ударов холодным оружием, применяемые в сражениях.

Управление лошадью несложное: Агро всегда подходит на зов (если это действие в данный момент ей доступно) и слушается всех команд, за исключением требований подойти совсем близко к колоссу, или спрыгнуть в пропасть. Если размер обрыва слишком высок, лошадь отказывается прыгать и отворачивается в сторону (т.о., разбиться, путешествуя верхом, невозможно). При критичной высоте обрыва лошадь может послушаться и спрыгнуть, за этим следует неудачное приземление, — падение и лошади, и всадника.

Кроме того, лошадь побаивается колоссов и может во время битвы понести, испугавшись их. Атакуя, колоссы могут выбить героя из седла или повредить лошади ногу, после чего она недолго будет хромать. Но при этом Агро, в отличие от главного героя, не имеет шкалы здоровья, и не может быть убит ни колоссами, ни оружием самого Вандера.

Для победы над очередным колоссом герой должен найти его, взобраться на тело колосса, обнаружить слабые места колосса и поразить их мечом. Победив противника, герой переносится обратно в храм, где игрок получает информацию о новом гиганте ― подобная последовательность используется без изменений на протяжении всей игры. Колоссы находятся в различных местах обширных Запретных земель. Добраться к месту будущей битвы можно верхом на Агро, единственном спутнике героя; в некоторых битвах лошадь играет значимую роль.

Основное отличие Shadow of the Colossus от похожих по жанру проектов ― отсутствие разделения мира на локации (города, подземелья и т. п.). Единственные противники, с которыми предусмотрена возможность вступления в бой, ― колоссы, находящиеся в различных местах единого игрового пространства. Но в конце игры игроку предоставляется возможность играть за колосса в коего превращается Вандер после уничтожения последнего коллоса и необходимо убить солдат которые были отправлены вслед за ним чтобы вернуть украденный меч.

Также в игре предусмотрена возможность увеличивать здоровье, сбивая фрукты с деревьев и съедая их. Для увеличения выносливости необходимо убивать ящериц со светящимися хвостами и есть их, но, к сожалению, про данную возможность в игре ничего не говорится. Так же, после прохождения игры, можно сделать сохранение, и начать с него новую игру с возможностью с самого начала выбрать бой с любым колоссом у статуй в храме, где нужно победить их за отведенное время. За определенное количество побед будут открываться дополнительные предметы.

Сюжет

Сюжетная составляющая аскетична ― в Shadow of the Colossus всего два продолжительных ролика (вступительный и заключительный), раскрывающих историю. Мотивация и происхождение некоторых героев остаются неочевидными до конца игры. Наличие заброшенных сооружений указывает на то, что запретные земли когда-то были населены людьми ― в центре игровой карты расположен храм, называемый Святилищем Поклонения, к которому ведет длинный мост из внешнего мира. В игре существует возможность пройти по мосту, но выйти за пределы запретных земель невозможно. Остальной игровой мир огорожен скалами и водой.

Персонажи

Главным героем является Вандер ( англ. wander — «бродить», «скитаться»), озвученный Кэндзи Нодзимой (яп. 野島 健児) ― это молодой человек, целью которого является оживление погибшей девушки по имени Моно (англ. Mono), про которую известно лишь то, что она была принесена в жертву, потому что её судьба была проклята.[2] Единственным соратником Вандера является лошадь Агро[3].

Другой важный персонаж — Дормин, таинственный обитатель храма, тело которого было разделено на шестнадцать частей много лет назад по неизвестной причине.[4] На протяжении бо́льшей части игры Дормина не видно, слышна только его речь, сливающаяся из нескольких голосов, говорящих одновременно. Вандер узнаёт, что он обладает способностью воскрешать мёртвых[5], и отправляется в путь.

Лорд Эмон (англ. Lord Emon) появляется в заключительной части игры.[6] Он является шаманом и, вероятно, тем, кто разделил тело Дормина — способен использовать магию. В составе небольшого отряда Эмон направляется в запретные земли, чтобы помешать Вандеру.

Колоссы, встреченные на протяжении игры, различаются формами и внешним видом, но общий стиль их дизайна един ― тела гигантов состоят из камней, земли, меха и элементов сооружений. У всех колоссов кровь чёрного цвета; после смерти гигантов появляются тёмные лучи, которые пронзают главного героя и он переносится обратно в храм. Побежденные колоссы становятся частью ландшафта, из их тел в небо поднимаются вертикальные лучи света, хорошо заметные издалека.

Кроме перечисленных персонажей, существуют ещё и участники действий, неназванные и неакцентируемые, но демонстрируемые во время игры — чёрные призраки, по виду напоминающие противников из игры Ico. В самом начале игры они появляются в святилище сразу после прихода Вандера, а затем каждый раз стоят над его головой перед тем, как он очнётся в храме, при этом их количество соответствует количеству уже убитых колоссов.

История

Игра начинается с того, что человек по имени Вандер, верхом на Агро, прибывает в запретные земли, проезжает длинный мост, и оказывается в храме, где кладёт на особый пьедестал тело Моно. Внезапно появляются странные чёрные фигуры, похожие на ожившие тени. Герой достаёт меч и отражённым светом прогоняет их. Обитающий в храме Дормин показывает свой интерес к древнему мечу (англ. ancient sword) Вандера. Герой рассказывает ему о том, что судьба девушки была проклята и она была принесена в жертву, после чего просит вернуть её душу. Дормин соглашается, но требует разрушить шестнадцать каменных идолов, стоящих вдоль стен, для чего Вандеру необходимо убить шестнадцать колоссов, живущих в проклятых землях. Также, Дормин предупреждает, что и самому Вандеру придётся «заплатить высокую цену» за оживление мёртвой (предупреждение не конкретизировано)[7], Вандер соглашается.

Получив указания, герой отправляется на битву с великанами. С каждой победой над колоссами внешний вид Вандера меняется: его кожа становится бледнее, волосы темнее, появляются маленькие рога. С гибелью каждого очередного гиганта герой теряет сознание, а очнувшись, неизменно оказывается уже в храме (вместе с лошадью). Пока Вандер без сознания, у него возникают видения светлого сияния, иногда при этом слышны неразборчивые голоса (среди них выделяется голос девочки, напоминающий голос Йорды из Ico). По мере продвижения по игре голоса во время видений становятся всё чётче и разборчивей, но какого-либо содержания из них так и не прослеживается. Один раз Вандера посещает видение, что Моно очнулась.

После того, как убит двенадцатый колосс, можно видеть, как появляется Лорд Эмон и его небольшой отряд, направляющиеся в запретные земли.

На пути к последнему, шестнадцатому гиганту, Вандер теряет Агро — та падает в пропасть, успев доставить героя на противоположную сторону.

Одержав победу над последним противником, Вандер сталкивается в храме с отрядом лорда Эмона, который приказывает его убить.[8] Смертельно раненый, герой превращается в огромного чёрного монстра. Управление ненадолго передаётся игроку — теперь он сам играет от лица огромного колосса[9], пытаясь противостоять значительно более мелким по размеру противникам — людям. Однако, уже нет возможности влиять на дальнейший сюжет. Эмон, перед тем как покинуть храм, кидает древний меч в маленький водоём, создавая светящийся водоворот, затягивающий в себя тёмного гиганта.[10] Исчезают подпорки моста, ведущего во внешний мир и он рушится, превращая запретные земли в недоступное место. Уходя, Эмон говорит, что если Вандеру удалось выжить, то, возможно, он сможет искупить свою вину за содеянное.[11]

В храме пробуждается Моно, воскрешённая Дормином, и появляется хромающая Агро. Вместе они направляются к водоёму, в который затянуло Вандера, и находят там младенца с маленькими рожками на голове. Девушка забирает его, после чего уходит в секретный сад, находящийся на вершине храма. На этом игра заканчивается.

Связь с Ico

Shadow of the Colossus считается приквелом Ico[12] — в проектах описывается один мир, персонажи говорят на едином вымышленном языке, общий дизайн и стиль музыкального оформления игр весьма схож. Дизайнер и режиссёр Shadow of the Colossus, Фумито Уэда, подтвердил, что главным героем Ico является дальний потомок Вандера, а основные противники имеют прямое отношение к Дормину.[13][14] Также Уэда упомянул, что статус приквела для проекта не является безусловным — каждый игрок должен воспринимать сюжет игры самостоятельно.[15]

Разработка

Работа над Shadow of the Colossus началась в 2002 году командой из трёх десятков человек. Изначально игра называлась «Nico»[16] и должна была стать прямым продолжением Ico. Ранняя технологическая демонстрация, представленная на выставке DICE Summit в 2003 году, показывала группу рогатых людей верхом на лошадях, которые атаковали и поражали колосса. После выхода игры Фумито Уэда заявил, что на тот момент времени было проще использовать дизайн протагониста из Ico и что он никогда не хотел делать сиквел Ico.[17]

Основой проекта стала концепция сражений с колоссами, которая позволяла игроку исследовать тела гигантов, перемещаясь по ним в поисках уязвимых мест. Для реализации подобной идеи потребовалась продвинутая физическая модель, реалистично отображающая положение протагониста в различных игровых ситуациях. Также была введена зависимость скорости перемещения колосса от его размера — это позволило лучше передать разницу в пропорциях между главным героем и его противниками. Единственными оппонентами стали шестнадцать великанов — Уэда отказался от характерного для видеоигр разнообразия врагов и боссов. Управление совместило в себе функциональность и доступность — в игре оказался небольшой набор возможных действий главного героя, выполняемых основными кнопками Dual Shock. Элементы атмосферы (музыка, визуальный ряд, дизайн) должны были подчеркнуть одиночество главного героя, единственным спутником которого стал Агро.[18]

Взаимодействие Вандера с его конём стало важным моментом в разработке игры — разработчики попытались наиболее реалистично передать поведение виртуальной лошади. Так, Агро не всегда слушается игрока, а при перемещении способна сама выбирать подходящий маршрут. По словам Уэды, подобные моменты не снижают играбельность проекта, так как не влияют на конечный результат игры.[19]

Графика

Графическое оформление Shadow of the Colossus напоминает Ico. Движок игры использует различные технологии для реалистичного изображения света и освещённых объектов — «bloom lighting»[20] и «motion blur»[21] позволяют сделать визуальный ряд более кинематографичным, лишённым характерных для PlayStation 2 «лесенок».[22] Благодаря использованию «стриминга»[23] (англ. streaming) перемещение по игровому миру не прерывается загрузками новых локаций, а детализация объектов возрастает по мере приближения к ним. Мех колоссов и трава в некоторых местах созданы при помощи большого количества двухмерных слоёв, расположенных друг под другом — при дальнем рассмотрении они неотличимы от трёхмерных аналогов, но значительно экономят ресурсы системы. Общая палитра игры выдержана в пастельных, приглушённых тонах.

Музыкальное оформление

Музыка в Shadow of the Colossus звучит в сюжетных роликах и во время сражений с колоссами — простые путешествия по игровому миру проходят в тишине. 7 декабря 2005 года в Японии был выпущен диск с официальным саундтреком под названием «Roar of the Earth»,[24] куда вошли тридцать пять игровых композиций и ещё семь дополнительных. Музыку, сочетающую звучание струнных, барабанных и духовых инструментов, написал композитор Ко Отани (яп. 大谷 幸, Отани Ко), известный по своим работам в аниме.[25] «Roar of the Earth» победил в номинации «Саундтрек Года» (англ. «Soundtrack of the Year») по версии американского журнала Electronic Gaming Monthly.[26]

PAL-версия игры

В феврале 2006 года Shadow of the Colossus был выпущен в Европе одновременно с переизданием Ico. PAL-версия содержит дополнения, отсутствующие в NTSC-релизе — четыре открытки с артом из игры и дополнительные материалы на самом диске с игрой о создании проекта и набором концепт-иллюстраций.[27][28] Сама упаковка европейской версии была выполнена в формате Digipack, что означает картонный кейс и вставку в формате книжки с держателем под мануал и открытки с левой стороны и прозрачным держателем для диска с правой стороны. Вся внутренняя вставка была украшена различными артами и скриншотами из игры, что добавляет ей эстетической привлекательности по сравнению с американским аналогом. Кроме того, через некоторое время после релиза была выпущена упрощённая версия европейского издания, в обычном боксе синего цвета и мануалом. Открытки туда уже не входили.

В руководстве, прилагаемом к европейской версии игры, главного героя называют «Wanda», тогда как в североамериканском и японском изданиях его звали «Wander». Ошибка появилась в результате перевода с японского языка, не имеющего фонетического эквивалента звука «r».

Оценка

В отличие от Ico, высоко оценённой, но провалившейся на основных рынках игры,[29] Shadow of the Colossus стал коммерчески успешным проектом. За первую неделю он разошёлся тиражом в 140 000 копий и занял первое место в японских чартах продаж.[30] 8 августа 2006 года игра была внесена в лист величайших хитов Sony (англ. List of Sony Greatest Hits games).[31]

Напишите отзыв о статье "Shadow of the Colossus"

Примечания

  1. Существует возможность увеличить их в процессе путешествия по миру, собирая особые белые хвосты ящериц (увеличивается выносливость) и фрукты с деревьев (возрастает здоровье).
  2. Wander: She was sacrificed for she has a cursed fate. Please, I need you to bring back her soul… Sony Computer Entertainment. Shadow of the Colossus. Sony Computer Entertainment. PlayStation 2.
  3. Aria. [www.siliconera.com/2012/05/03/how-shadow-of-the-colossus-colossi-came-to-life/ How Shadow Of The Colossus’ Colossi Came To Life] (англ.). Siliconera (3 мая 2012). Проверено 25 января 2013. [www.webcitation.org/6E7zmI3yY Архивировано из первоисточника 2 февраля 2013].): Interviewer: Is Agro a boy?
    Ueda: A girl.
    Fukuyama: That’s the first time I’ve heard him say that outright. [laugh] I always felt she was female, but Ueda never came out and said so.
    Ueda: Regardless of gender, I felt it was best to give players the sense that her center of gravity wasn’t fixed. She supports her heavy body on such spindly legs, but you can’t help but feel that she’s got a lot of strength.
  4. Dormin: Thou severed Our body into sixteen segments for an eternity in order to seal away Our power… Sony Computer Entertainment. Shadow of the Colossus. Sony Computer Entertainment. PlayStation 2.
  5. Emon (narrating): That place… began from the resonance of intersecting points… They are memories replaced by ens and naught and etched into stone. Blood, young sprouts, sky—and the one with the ability to control beings created from light… In that world, it is said that if one should wish it one can bring back the souls of the dead… …But to trespass upon that land is strictly forbidden… Sony Computer Entertainment. Shadow of the Colossus. Sony Computer Entertainment. PlayStation 2.
  6. Также можно видеть его маску в начале игры ― Эмон рассказывает легенду о запретных землях.
  7. Dormin: But heed this, the price you pay may be heavy indeed. / Wander: It doesn’t matter. Sony Computer Entertainment. Shadow of the Colossus. Sony Computer Entertainment. PlayStation 2.
  8. Dormin: But heed this, the price you pay may be heavy indeed. / Wander: It doesn’t matter. Sony Computer Entertainment. Shadow of the Colossus. Sony Computer Entertainment. PlayStation 2.
  9. по словам Дормина, эта трансформация входила в его изначальный план, и именно для этого ему нужно было убить шестнадцать колоссов — чтобы объединить их души в одного, ещё более мощного, монстра
  10. Вновь контроль передаётся игроку и вновь нельзя изменить заложенную сюжетную последовательность — героя засосёт в водоворот в любом случае.
  11. Emon: Poor ungodly soul… Now, no man shall ever trespass upon this place again. Should you be alive… If it’s even possible to continue to exist in these sealed lands…one day, perhaps you will make atonement for what you’ve done. Sony Computer Entertainment. Shadow of the Colossus. Sony Computer Entertainment. PlayStation 2.
  12. Фумито Уэда и Кэндзи Кайдо подтвердили это в [www.gameinformer.com/News/Story/200602/N06.0216.1853.30213.htm интервью] сайту [www.gameinformer.com/default.htm Game Informer].
  13. [archive.is/20121209043335/www.wired.com/science/discoveries/news/2006/03/70286 Behind the Shadow: Fumito Ueda] — интервью Уэды сайту [www.wired.com/ Wired News]  (англ.).
  14. Информация с официального сайта игры — [www.shadowofthecolossus.com/ Shadow of the Colossus official site]  (англ.).
  15. см. выше
  16. Название образовано путём добавления японского слова ни (яп. ), «два», к слову Ico.
  17. [ps2.gamespy.com/playstation-2/ico-ii/688379p2.html Making Colossal Games] на [ps2.gamespy.com/ GameSpy]  (англ.).
  18. [www.1up.com/do/feature?pager.offset=2&cId=3143702 A Giant In The Making] на [www.1up.com/ 1UP.com].
  19. [www.1up.com/do/feature?cId=3144673 Shadow Talk: Interview with Fumito Ueda and Kenji Kaido] на [www.1up.com/ 1UP.com].
  20. Технология, позволяющая создавать «мягкий свет», стирающий резкие очертания освещённых полигонов.
  21. «Смазывает» изображение, создавая подобие неудачной фокусировки.
  22. Консоль лишена возможности антиалиасинга.
  23. Данные на диске размещаются особым образом для последующего быстрого доступа к ним. Приставка постоянно подгружает необходимую информацию.
  24. Название можно перевести на русский язык как «Рёв Земли».
  25. [www.imdb.com/name/nm0652745/ Kô Ôtani] на [www.imdb.com/ Internet Movie Database]
  26. [findarticles.com/p/articles/mi_zdegm/is_200511/ai_n15614448 Shadow of the Colossus Electronic Gaming Monthly]
  27. [www.computerandvideogames.com/article.php?id=133500 PAL Colossus gets exclusive content] на [www.computerandvideogames.com computerandvideogames]
  28. [z-o-g.org/gallery2/ico/watc/ Zone of the Gamers: Wanda to Kyozou/Shadow of the Colossus Scans/Photos] на [z-o-g.org/ Zone Of the Gamers].
  29. [sony.controllerfreaks.com/review.asp?RevID=375 PS2: Shadow of the Colossus] на [sony.controllerfreaks.com/ ControllerFreaks]
  30. [www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=12757 Shadow of the Colossus goes in at number one] на [www.gamesindustry.biz/ Game Industry].
  31. [www.us.playstation.com/PS2/GreatestHits PlayStation 2 — Greatest Hits] на [www.us.playstation.com/ PlayStation.com].

Отрывок, характеризующий Shadow of the Colossus

– А вот как, – отвечал Николай. – Вы мне сказали, что это от меня зависит; я не люблю Анну Михайловну и не люблю Бориса, но они были дружны с нами и бедны. Так вот как! – и он разорвал вексель, и этим поступком слезами радости заставил рыдать старую графиню. После этого молодой Ростов, уже не вступаясь более ни в какие дела, с страстным увлечением занялся еще новыми для него делами псовой охоты, которая в больших размерах была заведена у старого графа.


Уже были зазимки, утренние морозы заковывали смоченную осенними дождями землю, уже зелень уклочилась и ярко зелено отделялась от полос буреющего, выбитого скотом, озимого и светло желтого ярового жнивья с красными полосами гречихи. Вершины и леса, в конце августа еще бывшие зелеными островами между черными полями озимей и жнивами, стали золотистыми и ярко красными островами посреди ярко зеленых озимей. Русак уже до половины затерся (перелинял), лисьи выводки начинали разбредаться, и молодые волки были больше собаки. Было лучшее охотничье время. Собаки горячего, молодого охотника Ростова уже не только вошли в охотничье тело, но и подбились так, что в общем совете охотников решено было три дня дать отдохнуть собакам и 16 сентября итти в отъезд, начиная с дубравы, где был нетронутый волчий выводок.
В таком положении были дела 14 го сентября.
Весь этот день охота была дома; было морозно и колко, но с вечера стало замолаживать и оттеплело. 15 сентября, когда молодой Ростов утром в халате выглянул в окно, он увидал такое утро, лучше которого ничего не могло быть для охоты: как будто небо таяло и без ветра спускалось на землю. Единственное движенье, которое было в воздухе, было тихое движенье сверху вниз спускающихся микроскопических капель мги или тумана. На оголившихся ветвях сада висели прозрачные капли и падали на только что свалившиеся листья. Земля на огороде, как мак, глянцевито мокро чернела, и в недалеком расстоянии сливалась с тусклым и влажным покровом тумана. Николай вышел на мокрое с натасканной грязью крыльцо: пахло вянущим лесом и собаками. Чернопегая, широкозадая сука Милка с большими черными на выкате глазами, увидав хозяина, встала, потянулась назад и легла по русачьи, потом неожиданно вскочила и лизнула его прямо в нос и усы. Другая борзая собака, увидав хозяина с цветной дорожки, выгибая спину, стремительно бросилась к крыльцу и подняв правило (хвост), стала тереться о ноги Николая.
– О гой! – послышался в это время тот неподражаемый охотничий подклик, который соединяет в себе и самый глубокий бас, и самый тонкий тенор; и из за угла вышел доезжачий и ловчий Данило, по украински в скобку обстриженный, седой, морщинистый охотник с гнутым арапником в руке и с тем выражением самостоятельности и презрения ко всему в мире, которое бывает только у охотников. Он снял свою черкесскую шапку перед барином, и презрительно посмотрел на него. Презрение это не было оскорбительно для барина: Николай знал, что этот всё презирающий и превыше всего стоящий Данило всё таки был его человек и охотник.
– Данила! – сказал Николай, робко чувствуя, что при виде этой охотничьей погоды, этих собак и охотника, его уже обхватило то непреодолимое охотничье чувство, в котором человек забывает все прежние намерения, как человек влюбленный в присутствии своей любовницы.
– Что прикажете, ваше сиятельство? – спросил протодиаконский, охриплый от порсканья бас, и два черные блестящие глаза взглянули исподлобья на замолчавшего барина. «Что, или не выдержишь?» как будто сказали эти два глаза.
– Хорош денек, а? И гоньба, и скачка, а? – сказал Николай, чеша за ушами Милку.
Данило не отвечал и помигал глазами.
– Уварку посылал послушать на заре, – сказал его бас после минутного молчанья, – сказывал, в отрадненский заказ перевела, там выли. (Перевела значило то, что волчица, про которую они оба знали, перешла с детьми в отрадненский лес, который был за две версты от дома и который был небольшое отъемное место.)
– А ведь ехать надо? – сказал Николай. – Приди ка ко мне с Уваркой.
– Как прикажете!
– Так погоди же кормить.
– Слушаю.
Через пять минут Данило с Уваркой стояли в большом кабинете Николая. Несмотря на то, что Данило был не велик ростом, видеть его в комнате производило впечатление подобное тому, как когда видишь лошадь или медведя на полу между мебелью и условиями людской жизни. Данило сам это чувствовал и, как обыкновенно, стоял у самой двери, стараясь говорить тише, не двигаться, чтобы не поломать как нибудь господских покоев, и стараясь поскорее всё высказать и выйти на простор, из под потолка под небо.
Окончив расспросы и выпытав сознание Данилы, что собаки ничего (Даниле и самому хотелось ехать), Николай велел седлать. Но только что Данила хотел выйти, как в комнату вошла быстрыми шагами Наташа, еще не причесанная и не одетая, в большом, нянином платке. Петя вбежал вместе с ней.
– Ты едешь? – сказала Наташа, – я так и знала! Соня говорила, что не поедете. Я знала, что нынче такой день, что нельзя не ехать.
– Едем, – неохотно отвечал Николай, которому нынче, так как он намеревался предпринять серьезную охоту, не хотелось брать Наташу и Петю. – Едем, да только за волками: тебе скучно будет.
– Ты знаешь, что это самое большое мое удовольствие, – сказала Наташа.
– Это дурно, – сам едет, велел седлать, а нам ничего не сказал.
– Тщетны россам все препоны, едем! – прокричал Петя.
– Да ведь тебе и нельзя: маменька сказала, что тебе нельзя, – сказал Николай, обращаясь к Наташе.
– Нет, я поеду, непременно поеду, – сказала решительно Наташа. – Данила, вели нам седлать, и Михайла чтоб выезжал с моей сворой, – обратилась она к ловчему.
И так то быть в комнате Даниле казалось неприлично и тяжело, но иметь какое нибудь дело с барышней – для него казалось невозможным. Он опустил глаза и поспешил выйти, как будто до него это не касалось, стараясь как нибудь нечаянно не повредить барышне.


Старый граф, всегда державший огромную охоту, теперь же передавший всю охоту в ведение сына, в этот день, 15 го сентября, развеселившись, собрался сам тоже выехать.
Через час вся охота была у крыльца. Николай с строгим и серьезным видом, показывавшим, что некогда теперь заниматься пустяками, прошел мимо Наташи и Пети, которые что то рассказывали ему. Он осмотрел все части охоты, послал вперед стаю и охотников в заезд, сел на своего рыжего донца и, подсвистывая собак своей своры, тронулся через гумно в поле, ведущее к отрадненскому заказу. Лошадь старого графа, игреневого меренка, называемого Вифлянкой, вел графский стремянной; сам же он должен был прямо выехать в дрожечках на оставленный ему лаз.
Всех гончих выведено было 54 собаки, под которыми, доезжачими и выжлятниками, выехало 6 человек. Борзятников кроме господ было 8 человек, за которыми рыскало более 40 борзых, так что с господскими сворами выехало в поле около 130 ти собак и 20 ти конных охотников.
Каждая собака знала хозяина и кличку. Каждый охотник знал свое дело, место и назначение. Как только вышли за ограду, все без шуму и разговоров равномерно и спокойно растянулись по дороге и полю, ведшими к отрадненскому лесу.
Как по пушному ковру шли по полю лошади, изредка шлепая по лужам, когда переходили через дороги. Туманное небо продолжало незаметно и равномерно спускаться на землю; в воздухе было тихо, тепло, беззвучно. Изредка слышались то подсвистыванье охотника, то храп лошади, то удар арапником или взвизг собаки, не шедшей на своем месте.
Отъехав с версту, навстречу Ростовской охоте из тумана показалось еще пять всадников с собаками. Впереди ехал свежий, красивый старик с большими седыми усами.
– Здравствуйте, дядюшка, – сказал Николай, когда старик подъехал к нему.
– Чистое дело марш!… Так и знал, – заговорил дядюшка (это был дальний родственник, небогатый сосед Ростовых), – так и знал, что не вытерпишь, и хорошо, что едешь. Чистое дело марш! (Это была любимая поговорка дядюшки.) – Бери заказ сейчас, а то мой Гирчик донес, что Илагины с охотой в Корниках стоят; они у тебя – чистое дело марш! – под носом выводок возьмут.
– Туда и иду. Что же, свалить стаи? – спросил Николай, – свалить…
Гончих соединили в одну стаю, и дядюшка с Николаем поехали рядом. Наташа, закутанная платками, из под которых виднелось оживленное с блестящими глазами лицо, подскакала к ним, сопутствуемая не отстававшими от нее Петей и Михайлой охотником и берейтором, который был приставлен нянькой при ней. Петя чему то смеялся и бил, и дергал свою лошадь. Наташа ловко и уверенно сидела на своем вороном Арабчике и верной рукой, без усилия, осадила его.
Дядюшка неодобрительно оглянулся на Петю и Наташу. Он не любил соединять баловство с серьезным делом охоты.
– Здравствуйте, дядюшка, и мы едем! – прокричал Петя.
– Здравствуйте то здравствуйте, да собак не передавите, – строго сказал дядюшка.
– Николенька, какая прелестная собака, Трунила! он узнал меня, – сказала Наташа про свою любимую гончую собаку.
«Трунила, во первых, не собака, а выжлец», подумал Николай и строго взглянул на сестру, стараясь ей дать почувствовать то расстояние, которое должно было их разделять в эту минуту. Наташа поняла это.
– Вы, дядюшка, не думайте, чтобы мы помешали кому нибудь, – сказала Наташа. Мы станем на своем месте и не пошевелимся.
– И хорошее дело, графинечка, – сказал дядюшка. – Только с лошади то не упадите, – прибавил он: – а то – чистое дело марш! – не на чем держаться то.
Остров отрадненского заказа виднелся саженях во ста, и доезжачие подходили к нему. Ростов, решив окончательно с дядюшкой, откуда бросать гончих и указав Наташе место, где ей стоять и где никак ничего не могло побежать, направился в заезд над оврагом.
– Ну, племянничек, на матерого становишься, – сказал дядюшка: чур не гладить (протравить).
– Как придется, отвечал Ростов. – Карай, фюит! – крикнул он, отвечая этим призывом на слова дядюшки. Карай был старый и уродливый, бурдастый кобель, известный тем, что он в одиночку бирал матерого волка. Все стали по местам.
Старый граф, зная охотничью горячность сына, поторопился не опоздать, и еще не успели доезжачие подъехать к месту, как Илья Андреич, веселый, румяный, с трясущимися щеками, на своих вороненьких подкатил по зеленям к оставленному ему лазу и, расправив шубку и надев охотничьи снаряды, влез на свою гладкую, сытую, смирную и добрую, поседевшую как и он, Вифлянку. Лошадей с дрожками отослали. Граф Илья Андреич, хотя и не охотник по душе, но знавший твердо охотничьи законы, въехал в опушку кустов, от которых он стоял, разобрал поводья, оправился на седле и, чувствуя себя готовым, оглянулся улыбаясь.
Подле него стоял его камердинер, старинный, но отяжелевший ездок, Семен Чекмарь. Чекмарь держал на своре трех лихих, но также зажиревших, как хозяин и лошадь, – волкодавов. Две собаки, умные, старые, улеглись без свор. Шагов на сто подальше в опушке стоял другой стремянной графа, Митька, отчаянный ездок и страстный охотник. Граф по старинной привычке выпил перед охотой серебряную чарку охотничьей запеканочки, закусил и запил полубутылкой своего любимого бордо.
Илья Андреич был немножко красен от вина и езды; глаза его, подернутые влагой, особенно блестели, и он, укутанный в шубку, сидя на седле, имел вид ребенка, которого собрали гулять. Худой, со втянутыми щеками Чекмарь, устроившись с своими делами, поглядывал на барина, с которым он жил 30 лет душа в душу, и, понимая его приятное расположение духа, ждал приятного разговора. Еще третье лицо подъехало осторожно (видно, уже оно было учено) из за леса и остановилось позади графа. Лицо это был старик в седой бороде, в женском капоте и высоком колпаке. Это был шут Настасья Ивановна.
– Ну, Настасья Ивановна, – подмигивая ему, шопотом сказал граф, – ты только оттопай зверя, тебе Данило задаст.
– Я сам… с усам, – сказал Настасья Ивановна.
– Шшшш! – зашикал граф и обратился к Семену.
– Наталью Ильиничну видел? – спросил он у Семена. – Где она?
– Они с Петром Ильичем от Жаровых бурьяно встали, – отвечал Семен улыбаясь. – Тоже дамы, а охоту большую имеют.
– А ты удивляешься, Семен, как она ездит… а? – сказал граф, хоть бы мужчине в пору!
– Как не дивиться? Смело, ловко.
– А Николаша где? Над Лядовским верхом что ль? – всё шопотом спрашивал граф.
– Так точно с. Уж они знают, где стать. Так тонко езду знают, что мы с Данилой другой раз диву даемся, – говорил Семен, зная, чем угодить барину.
– Хорошо ездит, а? А на коне то каков, а?
– Картину писать! Как намеднись из Заварзинских бурьянов помкнули лису. Они перескакивать стали, от уймища, страсть – лошадь тысяча рублей, а седоку цены нет. Да уж такого молодца поискать!
– Поискать… – повторил граф, видимо сожалея, что кончилась так скоро речь Семена. – Поискать? – сказал он, отворачивая полы шубки и доставая табакерку.
– Намедни как от обедни во всей регалии вышли, так Михаил то Сидорыч… – Семен не договорил, услыхав ясно раздававшийся в тихом воздухе гон с подвыванием не более двух или трех гончих. Он, наклонив голову, прислушался и молча погрозился барину. – На выводок натекли… – прошептал он, прямо на Лядовской повели.
Граф, забыв стереть улыбку с лица, смотрел перед собой вдаль по перемычке и, не нюхая, держал в руке табакерку. Вслед за лаем собак послышался голос по волку, поданный в басистый рог Данилы; стая присоединилась к первым трем собакам и слышно было, как заревели с заливом голоса гончих, с тем особенным подвыванием, которое служило признаком гона по волку. Доезжачие уже не порскали, а улюлюкали, и из за всех голосов выступал голос Данилы, то басистый, то пронзительно тонкий. Голос Данилы, казалось, наполнял весь лес, выходил из за леса и звучал далеко в поле.
Прислушавшись несколько секунд молча, граф и его стремянной убедились, что гончие разбились на две стаи: одна большая, ревевшая особенно горячо, стала удаляться, другая часть стаи понеслась вдоль по лесу мимо графа, и при этой стае было слышно улюлюканье Данилы. Оба эти гона сливались, переливались, но оба удалялись. Семен вздохнул и нагнулся, чтоб оправить сворку, в которой запутался молодой кобель; граф тоже вздохнул и, заметив в своей руке табакерку, открыл ее и достал щепоть. «Назад!» крикнул Семен на кобеля, который выступил за опушку. Граф вздрогнул и уронил табакерку. Настасья Ивановна слез и стал поднимать ее.
Граф и Семен смотрели на него. Вдруг, как это часто бывает, звук гона мгновенно приблизился, как будто вот, вот перед ними самими были лающие рты собак и улюлюканье Данилы.
Граф оглянулся и направо увидал Митьку, который выкатывавшимися глазами смотрел на графа и, подняв шапку, указывал ему вперед, на другую сторону.
– Береги! – закричал он таким голосом, что видно было, что это слово давно уже мучительно просилось у него наружу. И поскакал, выпустив собак, по направлению к графу.
Граф и Семен выскакали из опушки и налево от себя увидали волка, который, мягко переваливаясь, тихим скоком подскакивал левее их к той самой опушке, у которой они стояли. Злобные собаки визгнули и, сорвавшись со свор, понеслись к волку мимо ног лошадей.
Волк приостановил бег, неловко, как больной жабой, повернул свою лобастую голову к собакам, и также мягко переваливаясь прыгнул раз, другой и, мотнув поленом (хвостом), скрылся в опушку. В ту же минуту из противоположной опушки с ревом, похожим на плач, растерянно выскочила одна, другая, третья гончая, и вся стая понеслась по полю, по тому самому месту, где пролез (пробежал) волк. Вслед за гончими расступились кусты орешника и показалась бурая, почерневшая от поту лошадь Данилы. На длинной спине ее комочком, валясь вперед, сидел Данила без шапки с седыми, встрепанными волосами над красным, потным лицом.
– Улюлюлю, улюлю!… – кричал он. Когда он увидал графа, в глазах его сверкнула молния.
– Ж… – крикнул он, грозясь поднятым арапником на графа.
– Про…ли волка то!… охотники! – И как бы не удостоивая сконфуженного, испуганного графа дальнейшим разговором, он со всей злобой, приготовленной на графа, ударил по ввалившимся мокрым бокам бурого мерина и понесся за гончими. Граф, как наказанный, стоял оглядываясь и стараясь улыбкой вызвать в Семене сожаление к своему положению. Но Семена уже не было: он, в объезд по кустам, заскакивал волка от засеки. С двух сторон также перескакивали зверя борзятники. Но волк пошел кустами и ни один охотник не перехватил его.


Николай Ростов между тем стоял на своем месте, ожидая зверя. По приближению и отдалению гона, по звукам голосов известных ему собак, по приближению, отдалению и возвышению голосов доезжачих, он чувствовал то, что совершалось в острове. Он знал, что в острове были прибылые (молодые) и матерые (старые) волки; он знал, что гончие разбились на две стаи, что где нибудь травили, и что что нибудь случилось неблагополучное. Он всякую секунду на свою сторону ждал зверя. Он делал тысячи различных предположений о том, как и с какой стороны побежит зверь и как он будет травить его. Надежда сменялась отчаянием. Несколько раз он обращался к Богу с мольбою о том, чтобы волк вышел на него; он молился с тем страстным и совестливым чувством, с которым молятся люди в минуты сильного волнения, зависящего от ничтожной причины. «Ну, что Тебе стоит, говорил он Богу, – сделать это для меня! Знаю, что Ты велик, и что грех Тебя просить об этом; но ради Бога сделай, чтобы на меня вылез матерый, и чтобы Карай, на глазах „дядюшки“, который вон оттуда смотрит, влепился ему мертвой хваткой в горло». Тысячу раз в эти полчаса упорным, напряженным и беспокойным взглядом окидывал Ростов опушку лесов с двумя редкими дубами над осиновым подседом, и овраг с измытым краем, и шапку дядюшки, чуть видневшегося из за куста направо.
«Нет, не будет этого счастья, думал Ростов, а что бы стоило! Не будет! Мне всегда, и в картах, и на войне, во всем несчастье». Аустерлиц и Долохов ярко, но быстро сменяясь, мелькали в его воображении. «Только один раз бы в жизни затравить матерого волка, больше я не желаю!» думал он, напрягая слух и зрение, оглядываясь налево и опять направо и прислушиваясь к малейшим оттенкам звуков гона. Он взглянул опять направо и увидал, что по пустынному полю навстречу к нему бежало что то. «Нет, это не может быть!» подумал Ростов, тяжело вздыхая, как вздыхает человек при совершении того, что было долго ожидаемо им. Совершилось величайшее счастье – и так просто, без шума, без блеска, без ознаменования. Ростов не верил своим глазам и сомнение это продолжалось более секунды. Волк бежал вперед и перепрыгнул тяжело рытвину, которая была на его дороге. Это был старый зверь, с седою спиной и с наеденным красноватым брюхом. Он бежал не торопливо, очевидно убежденный, что никто не видит его. Ростов не дыша оглянулся на собак. Они лежали, стояли, не видя волка и ничего не понимая. Старый Карай, завернув голову и оскалив желтые зубы, сердито отыскивая блоху, щелкал ими на задних ляжках.
– Улюлюлю! – шопотом, оттопыривая губы, проговорил Ростов. Собаки, дрогнув железками, вскочили, насторожив уши. Карай почесал свою ляжку и встал, насторожив уши и слегка мотнул хвостом, на котором висели войлоки шерсти.
– Пускать – не пускать? – говорил сам себе Николай в то время как волк подвигался к нему, отделяясь от леса. Вдруг вся физиономия волка изменилась; он вздрогнул, увидав еще вероятно никогда не виданные им человеческие глаза, устремленные на него, и слегка поворотив к охотнику голову, остановился – назад или вперед? Э! всё равно, вперед!… видно, – как будто сказал он сам себе, и пустился вперед, уже не оглядываясь, мягким, редким, вольным, но решительным скоком.
– Улюлю!… – не своим голосом закричал Николай, и сама собою стремглав понеслась его добрая лошадь под гору, перескакивая через водомоины в поперечь волку; и еще быстрее, обогнав ее, понеслись собаки. Николай не слыхал своего крика, не чувствовал того, что он скачет, не видал ни собак, ни места, по которому он скачет; он видел только волка, который, усилив свой бег, скакал, не переменяя направления, по лощине. Первая показалась вблизи зверя чернопегая, широкозадая Милка и стала приближаться к зверю. Ближе, ближе… вот она приспела к нему. Но волк чуть покосился на нее, и вместо того, чтобы наддать, как она это всегда делала, Милка вдруг, подняв хвост, стала упираться на передние ноги.
– Улюлюлюлю! – кричал Николай.
Красный Любим выскочил из за Милки, стремительно бросился на волка и схватил его за гачи (ляжки задних ног), но в ту ж секунду испуганно перескочил на другую сторону. Волк присел, щелкнул зубами и опять поднялся и поскакал вперед, провожаемый на аршин расстояния всеми собаками, не приближавшимися к нему.
– Уйдет! Нет, это невозможно! – думал Николай, продолжая кричать охрипнувшим голосом.
– Карай! Улюлю!… – кричал он, отыскивая глазами старого кобеля, единственную свою надежду. Карай из всех своих старых сил, вытянувшись сколько мог, глядя на волка, тяжело скакал в сторону от зверя, наперерез ему. Но по быстроте скока волка и медленности скока собаки было видно, что расчет Карая был ошибочен. Николай уже не далеко впереди себя видел тот лес, до которого добежав, волк уйдет наверное. Впереди показались собаки и охотник, скакавший почти на встречу. Еще была надежда. Незнакомый Николаю, муругий молодой, длинный кобель чужой своры стремительно подлетел спереди к волку и почти опрокинул его. Волк быстро, как нельзя было ожидать от него, приподнялся и бросился к муругому кобелю, щелкнул зубами – и окровавленный, с распоротым боком кобель, пронзительно завизжав, ткнулся головой в землю.
– Караюшка! Отец!.. – плакал Николай…
Старый кобель, с своими мотавшимися на ляжках клоками, благодаря происшедшей остановке, перерезывая дорогу волку, был уже в пяти шагах от него. Как будто почувствовав опасность, волк покосился на Карая, еще дальше спрятав полено (хвост) между ног и наддал скоку. Но тут – Николай видел только, что что то сделалось с Караем – он мгновенно очутился на волке и с ним вместе повалился кубарем в водомоину, которая была перед ними.
Та минута, когда Николай увидал в водомоине копошащихся с волком собак, из под которых виднелась седая шерсть волка, его вытянувшаяся задняя нога, и с прижатыми ушами испуганная и задыхающаяся голова (Карай держал его за горло), минута, когда увидал это Николай, была счастливейшею минутою его жизни. Он взялся уже за луку седла, чтобы слезть и колоть волка, как вдруг из этой массы собак высунулась вверх голова зверя, потом передние ноги стали на край водомоины. Волк ляскнул зубами (Карай уже не держал его за горло), выпрыгнул задними ногами из водомоины и, поджав хвост, опять отделившись от собак, двинулся вперед. Карай с ощетинившейся шерстью, вероятно ушибленный или раненый, с трудом вылезал из водомоины.