Shoot 'em up

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск

Shoot 'em up (в переводе означает «перестреляй их всех») — жанр видеоигр, в которых игрок, управляющий каким-либо персонажем или техническим средством, сражается с большим количеством врагов при помощи стрельбы. Процесс игры часто изображён в очень стилизованной манере. В кратком русскоязычном варианте звучит как «шмап» (shmup). В Японии такие игры известны как «shooting games» («игры со стрельбой», также используется аббревиатура «STG»). На пике популярности они часто назывались просто как «shooter», то есть «стрелялка». Но с появлением трёхмерных игр, жанр шутер стал более собирательным.

Жанр зародился на аркадных игровых автоматах с игры Space Invaders. Пик популярности пришёлся на конец 80-х — начало 90-х, в основном в виде аркадных и консольных проектов. Когда использование 3D-графики в играх стало более широким, простота и аркадность жанра медленно стала сдавать свою популярность в сторону 3D-игр. В настоящее время у жанра осталось хоть и небольшое количество, но верных поклонников, в частности среди японских посетителей залов игровых автоматов. Остались и компании, продолжающие разработку таких игр.

Подобные игры часто кажутся очень похожими друг на друга, что неудивительно — ведь жанр определяется довольно чёткими рамками — разновидностей их существует достаточно. С противоположных сторон жанра находятся «маниакальные» шмапы, где за успех отвечают рефлексы игрока, и «методические», где упор делается на память и стратегический подход. Отличаются игры и тематикой: есть причудливые «милые» стрелялки («cute 'em up»), типа Fantasy Zone и Parodius; игры R-Type и Gradius относятся скорее к научной фантастике; также есть исторические игры, как например 1942, и фэнтезийные — Espgaluda и Guwange.





История

Ранние годы

Жанр шутеров является старейшим в мире игр и зародился он с появлением самой первой компьютерной игры, Spacewar!. Существовало некоторое количество ранних видеоигр на основе дискретной логики (без микропроцессора), с боями, происходившими в космосе или воздухе. Игра Combat для Atari 2600 — это, наверное, одна из первых стрелялок для домашней консоли, в которую можно было играть вдвоём, один-на-один, когда каждый игрок управлял собственным самолётом.

Несмотря на столь раннее начало, официально жанр появился лишь в 1978 году, с выходом оригинальной Space Invaders. Процесс этой игры был в противостоянии игрока и большого количества врагов, появляющихся из-за верхнего края экрана. Такая концепция существует и сегодня: в почти каждом вертикальном скролл-шутере игрок располагается «носом» к верху экрана, откуда появляются противники. Нововведением жанра является тактика «dodge and shoot» — маневрирования с целью увернуться от выстрелов и ответная стрельба.

Игра Space Invaders имела и большой коммерческий успех, что даже вызвало нехватку монет в Японии. Свой вариант игры поспешила выпустить почти каждая компания, занимающаяся производством игровых автоматов. Некоторые из этих вариантов, такие как Space Stranger и Super Invader Attack были почти что клонами, едва ли что добавившими к геймплею оригинала. Другие, к примеру Galaxian от компании Namco продолжили развитие жанра, добавив более сложные траектории движения врагов и улучшенную графику.

В 1980 году игра Defender к стандартной формуле шмапов добавила нововведение — прокрутку игрового поля. Игра предложила и уровни, простирающиеся в горизонтальной плоскости. В отличие от большинства более поздних игр жанра, экран следовал за игроком, причём в обоих направлениях — влево и вправо. Это начинание было продолжено в таких играх как Choplifter и Fantasy Zone. На следующий год компания Konami выпустила Scramble, в которой экран двигался самостоятельно и игрок двигался в пределах этого экрана. Это был первый шутер, имевший несколько различных уровней; и он являлся основой для Gradius. Впоследствии Konami включила Scramble в серию Gradius.

Вертикальные скролл-шутеры появились примерно в то же время. Скроллинг в ранних играх типа Galaxian — это лишь движущиеся звёзды, и скроллингом это могло называться с большой натяжкой. Borderline (1981) от компании Sega был скролл-шутером с примитивным скроллингом. В марте следующего года Data East выпустила игры Mission-X и Zoar, последняя из которых была лицензирована у Tago Electronics. Обе игры очень похожи, но Zoar была более проработана: игрок имел два типа атак, одна из которых — для летающих врагов, другая — для наземных. В этом же году Orca выпустила Funky Bee, имевшую более простой геймплей. Но все эти игры затмила Xevious от Namco, с которого жанр вертикального скролл-шутера начался по-настоящему.

1985 год был важным годом для шмапов благодаря двум известным названиями. Tiger Heli был первым шутером от разработчика Toaplan, чьё имя в жанре стало знаковым более чем на десятилетие. Самым известным нововведением в Tiger Heli стала, наверное, «умная бомба» (smart bomb) — мощное, но редкое оружие, закрепившееся в жанре шутеров навсегда. В этом же году последовал выпуск Gradius от Konami — ещё один источник инноваций. Этими иннвациями были сменяемое оружие и «опции» — небольшие капсулы, следующие за игроком и помогающие ему атаковать врагов. Эти нововведения позже использовались во многих других шутерах.

В следующем году Compile выпустила свой первый шутер, Zanac, — на компьютере MSX и домашней приставке Famicom Disk System. В последующие годы Compile стала одним из самых крупных разработчиков shoot 'em up на консолях и компьютерах. В этом же году Sega выпустила Fantasy Zone, на своих новых, 16-битных аркадных автоматах. Игра стала очень популярной в Японии и представила маскота компании, Opa-Opa. А Taito выпустила Darius — первый шутер из своей знаменитой серии.

R-Type появился в 1987 году. Создание компании Irem, он стал одним из образцов для подражания в мире шутеров с боковым скроллингом, с его яркими уровнями, и усовершенствованным геймплеем, методического стиля. За Tiger Heli от Toaplan последовала их же Twin Cobra. В игре появилась летающая капсула с улучшением вооружения, разный цвет которой представлял разное оружие. Это нововведение стало основой для игр как этой компании, так и других.

Золотой Век

К этому времени основы жанра можно было считать устоявшимися, и shoot 'em up стал наиболее популярным жанром среди аркадных игр. Этот период длился до середины 90-х годов. Он стал колыбелью для многих популярных шутеров, таких как: Raiden, вдохновлённая играми от Toaplan, выпущенная Seibu Kaihatsu; Gun Frontier — попытка Taito создать killer app; а также много продолжений к Gradius, R-Type и другим популярным сериям тех дней.

Консольные и компьютерные шутеры становились всё более повсеместными и могли составлять всё большую конкуренцию своим «коллегам» с аркадных автоматов. На PC Engine была выпущена целая вереница шутеров — вообще, PC Engine имела наибольшее соотношение шутеры/игры среди всех консолей после эры обвала видеоигр. Серия Thunder Force принесла аркадный стиль перестрелок на японские домашние компьютеры, и позже, — на приставку Sega Genesis. Такие игры как Axelay и Bio-Hazard Battle имели графику, сопоставимую с таковой на аркадных автоматах.

В течение этого периода шмапы эволюционировали не слишком сильно. Жанр продолжал существовать на использовании одних и тех же проверенных идей геймплея. В ранние 90-е стали появляться новые жанры, изменился и рынок. Файтинги на аркадных автоматах достигли новых высот популярности с выходом Street Fighter II. Вскоре многие геймеры стали переходить на игры, которые могли предоставить более длительный геймплей и глубокий, проработанный сюжет. И популярность стрелялок стала убывать. В 1993 компания Compile перестала разрабатывать шутеры. В 1994 закрыла свои двери Toaplan, и жанр лишился одного из своих наиболее значимых источников поддержки. Для многих это событие стало сигналом того, что Золотой Век шутеров закончился.

Эволюция и Ренессанс

Кончина Toaplan открыла больше дверей, нежели закрыла. Из остатков Toaplan сформировалось четыре новые компании, и каждая из них посвятила жанру шутеров даже больше, чем сама Toaplan. Первая из компаний — это Raizing. Raizing продолжала использовать электронную начинку игровых автоматов Toaplan в своих играх, выпускаемых в поздние 90-е годы. Их первой игрой была Mahou Daisakusen, положившая начало для трилогии-флагмана компании.

На следующий год из прежней команды Toaplan образовалась другая компания — Cave, в качестве премьеры представившая Donpachi, игру, которая развивала идею Batsugun — последнего творения Toaplan. Многие считают Batsugun стартовой точкой для нового поколения игр shoot 'em up. В Японии эти игры стали называть «даммаку» (яп. 弾幕, «пулевая завеса»). На Западе их называли «маниакальные» шутеры. Отличительные особенности таких игр — это огромное количество пуль на экране и малый размер зоны попадания, по которой наносят повреждения игроку (так называемый «хитбокс»).

Между Cave и Raizing происходило что-то наподобие родственной вражды. В 1996 Raizing выпустила Battle Garegga — дань уважения классической Gun Frontier от Taito. Игра продвинула «маниакальный» стиль на шаг вперёд, что, в свою очередь, сподвигло Cave на выпуск знаковой Dodonpachi — наиболее «маниакальной» стрелялки с того времени и до сегодняшних дней. Cave продолжала нести факел Toaplan, вставив сообщение «Toaplan Forever» (Toaplan навсегда) в таблицы рекордов своих игр. Их следующее творение, Dangun Feveron, выпущенное к празднованию десятой годовщины Truxton, могло быть с таким же успехом быть выпущенным из-под пера самой Toaplan.

Хотя популярность и падала, это было благодатное время для жанра. В 1998 Treasure выпустила свой первый аркадный шутер, Radiant Silvergun.

Поджанры

Несмотря на то, что рамки жанра shoot 'em up определены заметно жёстче, чем рамки других жанров, в нём имеется несколько отчётливо различимых поджанров.

Fixed shooter

Фиксированные шутеры были представлены массой ранних игр-стрелялок. Они имели наиболее простой игровой процесс и простое управление. Последнее особенно верно в отношении прицеливания. Такие игры характеризуются неподвижным окружением и неизменным числом врагов на уровне. Впрочем, это не мешает разным уровням игры иметь различное окружение и разное количество врагов — примером тому можно привести Gorf от Midway.

Фиксированные шутеры, также известные как «single screen shooter» («Одноэкранные шутеры») или «gallery shooter» («Галерейные шутеры») обычно позволяют игроку передвигаться в одном или двух измерениях в пределах экрана. Игра происходит на уровне размером в один экран, без скроллинга. Направление стрельбы также жёстко фиксировано, и обычно направлено вверх в вертикально ориентированных играх, и вправо — в горизонтально ориентированных. Становлению этого поджанра помогла игра Space Invaders, далее развитию популярности способствовали такие игры как Galaxian и Galaga. Обычным делом для таких игр было позволять игроку двигаться только вдоль одной оси, вдоль низа экрана. Так как весь уровень умещается на одном экране, смыслом прохождения является не достижение какой-либо цели, а простое уничтожение врагов на игровом поле. С появлением скроллинга популярность подобных игр сильно упала, но кое-что из фиксированных шутеров продолжало выходить и позже.

В качестве примеров можно привести следующие игры: Space Invaders, Galaxian, Phoenix, Galaga и Centipede.

Tube Shooters

Шутеры-в-трубе, или Туннельные шутеры — маленький поджанр, наследник фиксированных шутеров. Игроку предоставлена так же одна ось движения, но в этот раз движение происходит будто бы вдоль краёв трубы, уходящей вглубь экрана. Проще говоря, игрок движется по замкнутому кольцу. В остальном геймплей схож с геймплеем предшественника. Этот стиль родился с игрой Tempest от Atari, его дальнейшему росту популярности помог Gyruss.

Туннельные шутеры были оставлены далеко позади с появлением «рельсовых шутеров», процесс игры в которых происходил уже в трёх измерениях. Тем не менее, туннельные шутеры выходили и в дальнейшем. Tempest 2000 породил новую волну увлечения этим жанром. Перед геймером игра представала в довольно психоделическом виде, с цветастой абстрактной графикой и ритмичной музыкой в стиле техно. Последовавшие за Tempest 2000 игры соединили такой способ аудиовизуального представления со скроллингом вперёд, что вылилось в творения наподобие N2O, Internal Section и Torus Trooper.

Примерами туннельных шутеров могут послужить: Tempest, Gyruss, Space Giraffe, Tube Panic.

Multi-directional shooter

«Мультинаправленные шутеры», или «арена-шутеры», позволяют свободное передвижение в двухмерном мире. Большинство из таких шутеров может быть разделено ещё на два подкласса, в зависимости от способа управления. Некоторые из них позволяют двигаться игроку вверх, вниз, влево и вправо, или, в редких случаях, только по диагоналям. Другие используют более реалистичный метод, с привлечением физической модели, отвечающей за повороты и ускорение. Как альтернатива используется управление мышкой.

Игровым полем в таких играх могут быть определённого размера арены (с границами или без), большие карты, иногда поле может простираться бесконечно во всех направлениях.

Игры с поворотами и ускорением используют упрощённую физическую модель — для перемещения игрока и врагов, чаще всего в условиях нулевой гравитации. Точные физические расчёты, с учётом всех сил, таких как, например, сила гравитации, не производятся. Первой игрой этого типа была Spacewar!, которая к тому же была одной из самых ранних видеоигр вообще. За ней последовала coin-op версия, Computer Space, выпущенная в 1971 году. Одна из наиболее популярных игр всех времён, Asteroids, была создана Atari в 1979 и имела схожую идею, но была рассчитана на одного игрока. Использование ускорения в таких играх требует большого внимания и аккуратности, ведь действие происходит в невесомости, а тормозов, как правило, нет. Чтобы замедлиться или остановиться, приходится развернуться и дать ускорение в противоположную движению сторону.

Примерами игр являются: Sinistar, Blasteroids, Thrust и Solar Jetman: Hunt for the Golden Warpship.

Все три части из серии Star Control имеют мини-игру в виде мультинаправленного шутера, называемую «Режим схватки». В «схватку» можно поиграть и отдельно, против компьютерного оппонента или человека. Во время прохождения кампании, режим схватки активируется когда по сюжету игры намечается бой. В Star Control поле боя растягиваемое, оно увеличивается или уменьшается в зависимости от расстояния между воюющими кораблями; таким образом, корабли могут отлетать на большое расстояние, но всегда остаются в пределах одного экрана. Star Control 3 позволяет играть схватку в режиме изометрии.

Некоторые мультинаправленные шутеры управляются при помощи двух джойстиков: один для движения, второй — для стрельбы. Этот способ был популяризован Eugene Jarvis, посредством нескольких игр, которые он создал для Midway/Williams, в которых такое управление позволяло двигаться и стрелять независимо. Консолям же приходилось довольствоваться лишь бледным подобием уникального управления аркадных автоматов. Например, для направленной стрельбы использовались четыре кнопки контроллера консоли. Или, для того же эффекта использовались два контроллера одновременно. Многие современные игровые консоли могут избегать этих проблем, так как несут на своих геймпадах по два аналоговых министика.

Некоторые игры этого жанра часто считаются даммаку, по той причине, что в любой момент времени на экране находится большое количество врагов. Игроку приходится избегать окружения путём «вырезания» прорех в толпе противников. Такие игры требуют развитой координации и связи «зрение-руки», ведь игроку приходится смотреть и стрелять в разные места, одновременно анализируя нападение более чем сотни врагов одновременно. На сегодняшний день, консоль Xbox 360 и сервис Xbox Live Arcade возродили популярность поджанра мультинаправленных шутеров. Geometry Wars: Retro Evolved стала наиболее продаваемой игрой из предлагаемых сервисом: на 21 июля 2006 года она была скачана более чем 185000 раз. Некоторые из шутеров, созданных Eugene Jarvis, также доступны через этот сервис; среди них есть улучшенные версии Smash TV и Robotron: 2084.

В качестве примеров мультинаправленных шутеров можно привести: Robotron: 2084, Time Pilot, Bosconian, Smash TV, Bangai-O, Geometry Wars, Sinistar, Desert Strike, Crimsonland и Zone 66. Также очень популярно создание мультинаправленных шутеров при помощи Adobe Flash для дальнейшего их распространения на веб-сайтах. Обычно качество таких игр оставляет желать лучшего, но встречаются и хорошие экземпляры.

Scrolling shooters

Вертикальные скролл-шутеры очень похожи на горизонтальные, но, в связи с направлением скроллинга, имеют другую перспективу: почти всегда имеют вид сверху. Это означает, что непроницаемых препятствий (горы, стены) в таких играх меньше, так как игрок летит поверх их. Возможно из-за этого отличия вертикальные скроллеры обычно имеют более напряжённый геймплей, связанный с интенсивной стрельбой и уворачиванием от множества летящих снарядов.

Хотя в большинстве статей, рассказывающих об истории развития шутеров, основной упор делается на игровые автоматы, в них упускается из виду то, что прародителем вертикальных скроллеров нужно считать скорее игру River Raid (Atari 2600), хотя такие игры выходили и раньше, например выпущенная компанией SNK в 1979 году игра Ozma Wars. А одна из первых игр этого жанра на автоматах — Xevious — появилась в 1982 году. В ней было представлено много концепций, которые на сегодняшний день являются стандартом — к примеру деление игры на уровни-эпизоды и битвы с боссами. Конечно можно сказать, что первыми вертикальными скроллерами являются такие ранние игры как Galaxian, так как в них наличествуют постоянно движущиеся сверху вниз звёзды. Но эти игры обычно классифицируются как «фиксированные шутеры» — за компанию со Space Invaders, — так как движущиеся звёзды это лишь визуальный эффект, к геймплею они ничего не добавляют.

Когда используется термин «игра с видом сверху» (англ. top-down shooter, TDS), границы становятся более размытыми. По этому определению Space Invaders действительно похожа на первую игру подобного типа; и, многие так и считают, что это первый настоящий шутер с видом сверху. Как и в случае с горизонтальными скроллерами, некоторые вертикальные стрелялки могут позволять некоторое движение экрана вдоль горизонтальной оси.

Примеры вертикальных скролл-шутеров: 1942, Xevious, Ikaruga, Radiant Silvergun, Raiden, серия Star Soldier, Raptor: Call of the Shadows, Aero Fighters, Chromium B.S.U., Tyrian.

Жанр можно поделить ещё на две разновидности: Tate — отображающиеся на вертикально расположенных мониторах; Yoko — на стандартных горизонтально расположенных. Tate-стрелялки обычно играются на кабинетах Jamma с мониторами Tate. Надо заметить, что портирование этих игр на домашние консоли, подключающиеся к обычным телевизорам, может вызвать проблемы.

В переносе tate-стрелялок на приставки существуют четыре подхода:

  • Отображать по краям экрана чёрные границы — наиболее частый подход. Но пространство экрана в таком случае используется неэкономно.
  • Решить проблему, положив телевизор на бок. Иногда такие манипуляции могут привести к повреждению последнего.
  • Увеличить или растянуть игровое поле.
  • Предложить вариант с горизонтально-ориентированным геймплеем. Такой вариант наличествует в некоторых играх, например, в Ikaruga.

Горизонтальные скролл-шутеры играются, собственно, на горизонтально ориентированных экранах, за небольшими исключениями — такими как Darius, который использует более одного монитора для отображения большого игрового поля, и Stinger, с горизонтальным скороллингом на вертикально ориентированном экране. Интересно знать, что англоговорящие люди в шутку называют горизонтальные скроллеры «лошадками» — «horzies», что является сокращением от «horizontal scrolling shooter». Кроме перестрелок с противниками, в играх этого жанра много внимания приходится уделять лавированию между препятствиями, такими как земля, горы или стены — ведь столкновение с ними часто ведёт к мгновенной смерти, или повреждает корабль, как в случае с R-Type Final. Некоторые игры, как например некоторые из серии Gradius, всегда имеют лабиринтоподобные уровни, в которых основные усилия приходится направлять на избегание столкновений со стенами. В горизонтальных скроллерах враги, появляющиеся сзади игрока, — более частое явление, чем в вертикальных.

Скроллинг в играх этого жанра обычно непрерывный, игрока будто ведут через уровень. Изредка встречаются игры, в которых игрок может немного двигать экран по вертикали — когда действительная высота игрового поля больше высоты экрана. Thunder Force IV и Dragon Breed доводят такую возможность до экстремального уровня.

Почти во всех горизонтальных скроллерах корабль игрока отображается сбоку, а уровни представлены как бы в разрезе — игрок будто летит сквозь уровень, будь то пространство над поверхностью планеты, или гигантский космический корабль. Первой игрой этого жанра был, возможно, Defender, выпущенный в 1980 году, хотя он имеет некоторые общие с другими горизонтальными скроллерами возможности. Горизонтальные скролл-шутеры, как и вертикальные, остаются очень популярными и по сей день.

Примеры горизонтальных скроллеров: Darius, Gradius, Jets'n'Guns, R-Type, Scramble, Thunderforce.

Мультискроллерные шутеры являются комбинацией нескольких видов скролл-шутеров. Обычно они включают в себя комбинацию уровней с вертикальным и горизонтальным скроллингом, но встречаются и другие варианты. Как например Gradius III, в котором имеются два уровня, где игрок должен провести свой корабль по туннелю, избегая столкновения с препятствиями.

Примеры: Abadox, Salamander, Axelay, Vanguard, Silver Surfer.

Изометрические шутеры используют для игры игровое поле, подобное таковому в вертикальных скролл-шутерах, но изображённое в перспективе (три четверти). Использование перспективы ограничивает размер игрового поля, поэтому фокус в таких играх ставится не только на перестрелки с врагами, но и на облетание различных препятствий. Изометрические шутеры не всегда являются скроллерами, с таким же успехом они могут быть и мультинаправленными шутерами (шутерами на арене).

Эти шмапы не были популярными в те времена, хотя известных игр среди них хватало. А на сегодняшний день они, вместе с туннелльными шутерами, являются анахронизмом. В те времена игры этого жанра стоило отметить за их псевдотрёхмерную графику, но когда аппаратная часть игровых устройство стала достаточно мощной, чтобы выводить реальную трёхмерную графику, изометрические шутеры потеряли свою привлекательность в пользу традиционных вертикальных и горизонтальных скроллеров.

В качестве примеров изометрических шутеров можно привести: Zaxxon, Viewpoint и Blazer.

Rail shooter

Рельсовые шутеры — это смежный жанр, который некоторые причисляют к своеобразному виду shoot 'em up, другие — нет. Они имеют много общих сторон со шмапами. Основное отличие рельсовых шутеров от классических стрелялок состоит в использовании первыми трёхмерного или псевдотрёхмерного вида, с точкой обзора, находящейся позади корабля игрока, или с видом от первого лица. Процесс игры продвигается по заранее определённому пути, что можно сравнить с движением по рельсам и что похоже на геймплей скролл-шутеров. Часто игроку даётся возможность двигаться в пределах экрана, как например в Space Harrier, Star Fox или After Burner; но иногда игрок может лишь водить по экрану прицелом, как в Star Wars или Panzer Dragoon.

Примеры: After Burner, Red Baron, Space Harrier, ThunderBlade, Star Fox, Panzer Dragoon, Rez, серия игр The House of the Dead, Resident Evil: The Umbrella Chronicles, Dead Space: Extraction, некоторые из миссий в Quake 4.

Competitive shooters

В соревновательные шутеры играют одновременно два игрока. Вместо того, чтобы содействовать друг другу, они стараются перебороть и уничтожить один другого. Игровое поле обычно разделено на две части и представляет собой экран типа вертикального шутера.

В качестве примеров можно привести: Harmotion, Twinkle Star Sprites, Quarth и Phantasmagoria of Flower View.

Run-and-gun

Переводится как «беги-стреляй». R&G соединяют в себе элементы скролл-шутера и платформера как в новом одном поджанре. Такие серии игр, как Contra и Metal Slug представляют собой яркие примеры подобного игрового процесса.

Cute 'em up

Большинство игр жанра использует серьёзное оформление и темы — в частности, темы научной фантастики, альтернативной истории и различных военных конфликтов. Игрок управляет космическими кораблями, боевыми самолётами и другой подобной техникой либо магическими боевыми созданиями, такими как драконы.

В середине 1980-х годов стали появляться игры, использующие другой подход к оформлению. В них использовались яркие цвета, забавные персонажи и несерьёзные сюжеты — TwinBee (1985), Fantazy Zone (1986), Parodius (1988). Этот стиль получил название cute 'em up, сочетающее слово «cute» (с англ. — «милый, симпатичный») и название жанра. Несмотря на оформление, уровень сложности в подобных играх не отличается от других представителей жанра и может быть довольно высоким.

Популярность аниме также привнесла свои новшества в игровой мир cute 'em up, например пародия 70's Robot Anime Geppy-X

«Маниакальность» против «методичности»

В то время как многие простые любители стрелялок находят, что все скролл-шутеры очень похожи между собой, существуют две противоположные школы стиля, которые фаны назвали «маниакальные» и «методические».К:Википедия:Статьи без источников (тип: не указан)[источник не указан 5295 дней] Это два экстремума, хотя и не все игры можно чисто причислить к тому или другому.

Маниакальные шутеры (яп. 弾幕 даммаку, «пулевая завеса», иногда «пулевой ад») — это стиль, популярность которого возрастала в последние несколько лет, когда аппаратная часть игровых автоматов становилась всё более мощной и более не ограничивала геймплей. Хотя и невозможно точно провести линию, где начался этот жанр, Batsugun признаётся игрой, оказавшей большое влияние на развитие маниакальных шутеров.

В этих играх пуль — огромное количество, они зачастую заполняют собой чуть ли не весь экран. В дополнение, пули двигаются по замысловатым траекториям, следуя более сложным путям, нежели в традиционных шутерах. Чтобы помочь игроку выжить в этом мире, кораблю часто даётся очень маленький «хитбокс» — место, которым определяется столкновение с препятствиями. Очень часто хитбокс составляет в размере лишь одну точку, и попадание по кораблю засчитывается только тем пулям, которые попали точно в центр.

Другие элементы геймплея в маниакальных шутерах часто упрощаются. Уклонение от пуль становится наиболее важной частью игры, какие-либо препятствия встречаются редко. В играх от Takumi Corporation, например, игрок может пролетать сквозь врагов, и только пули повреждают его.

Важно заметить, что способ, которым играются эти игры является определяющим для их категоризации. В маниакальных шутерах очень важна координация связки руки-глаза. Она используется очень интенсивно, ведь игроку приходится осторожно облетать множество опасных мест. Это и является ключом, определяющим жанр. Например, Ikaruga, в которой пули двигаются по замысловатым траекториям, и корабль имеет небольшой хитбокс, на самом деле является методическим шутером, потому что игроку не приходится постоянно маневрировать между пулями. Там, скорее, медленное, точное, методическое движение, более похожее на классические горизонтальные шутеры, вроде R-Type или Gradius.

Примерами игр-пулевых завес являются: Touhou Project, Mushihime-sama, Psyvariar 2, Batsugun, Giga Wing, и DonPachi.

Противоположной школой дизайна являются методические шутеры. Стиль этих игр основан на точном, более медленном, методическом перемещении. Хотя они могут тоже быть очень сложными, их основа — не маневрирование между сотнями пуль. Корабли в этих играх обычно имеют больший хитбокс, а стрельба проводится скорее одиночными пулями, нежели волнами или кластерами. Чаще они имеют какое-либо окружающее пространство, с которым можно столкнуться, более медленный скроллинг и прочно завязаны на запоминании.

Методические шутеры наиболее часто ассоциируются с горизонтальными скролл-шутерами, но есть среди них популярные с вертикальным скроллингом, такие как Image Fight, Radiant Silvergun и Ikaruga.

Примерами методических шутеров могут служить Ikaruga, Gradius, R-Type и Einhänder.

Словарь терминов

В настоящее время жанр имеет небольшое количество очень увлечённых поклонников, создавших собственный жаргон. Некоторые наиболее часто употребляемые термины приведены ниже:

  • 1CC: one-credit completion. Означает прохождение всей игры или одного её цикла при помощи всего одной монетки или без использования «продолжений».
  • Bullet hell (弾幕, Danmaku): эвфемизм для игр маниакального стиля, характеризующихся плотным вражеским огнём, с пулями, движущимися по замысловатым траекториям.
  • Charge shot: заряженная атака. Выполняется так: сначала кнопка выстрела в течение некоторого времени удерживается и выстрел набирает мощь, потом, с отпусканием кнопки происходит мощный выстрел. Популяризовано игрой R-Type.
  • Hit box: часть корабля игрока или иного средства передвижения, используемая для определения столкновений. Лишь попадания в это место причиняют игроку повреждения.
  • Hori: сокращение от horizontal, горизонтальный. В отличие от «yoko» это относится к направлению скроллинга, а не к расположению монитора.
  • Loop: в некоторых шутерах уровни повторяются после прохождения определённого места, обычно после того как последний босс побеждён и игра закончена. Полный набор уровней и называется «loop», то есть цикл. Некоторые игры повторяются бесконечно, некоторые имеют только два цикла. Во многих таких играх (в новых, в частности), последующие циклы намного более сложны, чем предыдущие. Вражеский огонь в них более плотный, враги более быстры и прочны. Некоторые аркадные автоматы позволяют оператору игрового зала выбирать, какое максимальное количество циклов может пройти игрок в игре. Примером использования циклов является Space Invaders, где игра имеет лишь один уровень с прохождением которого уменьшалось расстояние между врагом и игроком.
  • Option: в shoot 'em up-ах, «опция» — это небольшой атакующий корабль или капсула, которая вращается или следует за основным кораблём игрока и помогает ему огнём.
  • Bomb: большое, очень разрушительной мощи оружие, соответствуя своему имени, вызывает большой взрыв, хотя могут встречаться и варианты. Игрок обычно имеет мало бомб, может быть по три штуки на жизнь. В большинстве случаев, детонируя, бомба очищает экран от вражеских пуль и наносит повреждения врагам в большом радиусе от игрока, или даже по площади всего экрана.
  • Shmup: сокращённая версия от «shoot 'em up». Термин был изобретён британским журналом Zzap 64 (по компьютеру Commodore 64) в 1985 году. Термин наиболее часто используется в Европе, но из-за своей специфичности он набирает популярность и в других местах мира.
  • Tate: произошло от японского слова «вертикальный», означает вертикальное расположение монитора, как например в аркадных версиях Galaxian и Pac-Man. Не имеет отношения к направлению скроллинга.
  • Vert: сокращение от «вертикальный». Относится к направлению скроллинга, не к ориентации монитора.
  • Wobble (качание): в играх, которые скроллятся преимущественно вдоль одной оси, но позволяют небольшое перемещение экрана вдоль другой оси, вторая ось скроллинга называется «качание». В качестве популярных примеров таких игр можно привести Raiden и Twin Cobra.
  • Yoko: от японского «горизонтальный», обозначает горизонтальное расположение монитора, характерное для экранов домашних телевизоров.

Известные разработчики игр

Жанр получает мощную поддержку со стороны небольшого количества компаний, наиболее известными из которых являются:

Популярные игровые серии

См. также

Напишите отзыв о статье "Shoot 'em up"

Ссылки

  • [www.shmups.com] международное фэн-комьюнити по шмапам. Имеются списки игр, форумы и обзоры.
  • [shootthecore.moonpod.com Shoot the Core] Сайт с большой базой по стрелялкам платформы PC.
  • [www.shmuptacular.com Shmuptacular!] Новости и комьюнити.
  • [sega-16.com/Genre%20Spotlight-%20Shmups%20Extravaganza.php Sega-16’s Shmups Extravaganza] Статьи, описывающие каждый шмап для Sega Genesis, Sega CD, и 32X.
  • [www.wikimup.com Wikimup] Вики по играм shoot em 'up.
  • [bullet-hell.com/ Bullet-Hell] сайт по играм shoot em 'up
  • [www.the2bears.com the2bears] новости и обзоры по независимым шмапам.
  • [www.shmup-dev.com Shmup-Dev] сайт по соревнованиям на лучший самодельный шмап.

Отрывок, характеризующий Shoot 'em up

Ростов, не желая навязывать свое знакомство княжне, не пошел к ней, а остался в деревне, ожидая ее выезда. Дождавшись выезда экипажей княжны Марьи из дома, Ростов сел верхом и до пути, занятого нашими войсками, в двенадцати верстах от Богучарова, верхом провожал ее. В Янкове, на постоялом дворе, он простился с нею почтительно, в первый раз позволив себе поцеловать ее руку.
– Как вам не совестно, – краснея, отвечал он княжне Марье на выражение благодарности за ее спасенье (как она называла его поступок), – каждый становой сделал бы то же. Если бы нам только приходилось воевать с мужиками, мы бы не допустили так далеко неприятеля, – говорил он, стыдясь чего то и стараясь переменить разговор. – Я счастлив только, что имел случай познакомиться с вами. Прощайте, княжна, желаю вам счастия и утешения и желаю встретиться с вами при более счастливых условиях. Ежели вы не хотите заставить краснеть меня, пожалуйста, не благодарите.
Но княжна, если не благодарила более словами, благодарила его всем выражением своего сиявшего благодарностью и нежностью лица. Она не могла верить ему, что ей не за что благодарить его. Напротив, для нее несомненно было то, что ежели бы его не было, то она, наверное, должна была бы погибнуть и от бунтовщиков и от французов; что он, для того чтобы спасти ее, подвергал себя самым очевидным и страшным опасностям; и еще несомненнее было то, что он был человек с высокой и благородной душой, который умел понять ее положение и горе. Его добрые и честные глаза с выступившими на них слезами, в то время как она сама, заплакав, говорила с ним о своей потере, не выходили из ее воображения.
Когда она простилась с ним и осталась одна, княжна Марья вдруг почувствовала в глазах слезы, и тут уж не в первый раз ей представился странный вопрос, любит ли она его?
По дороге дальше к Москве, несмотря на то, что положение княжны было не радостно, Дуняша, ехавшая с ней в карете, не раз замечала, что княжна, высунувшись в окно кареты, чему то радостно и грустно улыбалась.
«Ну что же, ежели бы я и полюбила его? – думала княжна Марья.
Как ни стыдно ей было признаться себе, что она первая полюбила человека, который, может быть, никогда не полюбит ее, она утешала себя мыслью, что никто никогда не узнает этого и что она не будет виновата, ежели будет до конца жизни, никому не говоря о том, любить того, которого она любила в первый и в последний раз.
Иногда она вспоминала его взгляды, его участие, его слова, и ей казалось счастье не невозможным. И тогда то Дуняша замечала, что она, улыбаясь, глядела в окно кареты.
«И надо было ему приехать в Богучарово, и в эту самую минуту! – думала княжна Марья. – И надо было его сестре отказать князю Андрею! – И во всем этом княжна Марья видела волю провиденья.
Впечатление, произведенное на Ростова княжной Марьей, было очень приятное. Когда ои вспоминал про нее, ему становилось весело, и когда товарищи, узнав о бывшем с ним приключении в Богучарове, шутили ему, что он, поехав за сеном, подцепил одну из самых богатых невест в России, Ростов сердился. Он сердился именно потому, что мысль о женитьбе на приятной для него, кроткой княжне Марье с огромным состоянием не раз против его воли приходила ему в голову. Для себя лично Николай не мог желать жены лучше княжны Марьи: женитьба на ней сделала бы счастье графини – его матери, и поправила бы дела его отца; и даже – Николай чувствовал это – сделала бы счастье княжны Марьи. Но Соня? И данное слово? И от этого то Ростов сердился, когда ему шутили о княжне Болконской.


Приняв командование над армиями, Кутузов вспомнил о князе Андрее и послал ему приказание прибыть в главную квартиру.
Князь Андрей приехал в Царево Займище в тот самый день и в то самое время дня, когда Кутузов делал первый смотр войскам. Князь Андрей остановился в деревне у дома священника, у которого стоял экипаж главнокомандующего, и сел на лавочке у ворот, ожидая светлейшего, как все называли теперь Кутузова. На поле за деревней слышны были то звуки полковой музыки, то рев огромного количества голосов, кричавших «ура!новому главнокомандующему. Тут же у ворот, шагах в десяти от князя Андрея, пользуясь отсутствием князя и прекрасной погодой, стояли два денщика, курьер и дворецкий. Черноватый, обросший усами и бакенбардами, маленький гусарский подполковник подъехал к воротам и, взглянув на князя Андрея, спросил: здесь ли стоит светлейший и скоро ли он будет?
Князь Андрей сказал, что он не принадлежит к штабу светлейшего и тоже приезжий. Гусарский подполковник обратился к нарядному денщику, и денщик главнокомандующего сказал ему с той особенной презрительностью, с которой говорят денщики главнокомандующих с офицерами:
– Что, светлейший? Должно быть, сейчас будет. Вам что?
Гусарский подполковник усмехнулся в усы на тон денщика, слез с лошади, отдал ее вестовому и подошел к Болконскому, слегка поклонившись ему. Болконский посторонился на лавке. Гусарский подполковник сел подле него.
– Тоже дожидаетесь главнокомандующего? – заговорил гусарский подполковник. – Говог'ят, всем доступен, слава богу. А то с колбасниками беда! Недаг'ом Ег'молов в немцы пг'осился. Тепег'ь авось и г'усским говог'ить можно будет. А то чег'т знает что делали. Все отступали, все отступали. Вы делали поход? – спросил он.
– Имел удовольствие, – отвечал князь Андрей, – не только участвовать в отступлении, но и потерять в этом отступлении все, что имел дорогого, не говоря об именьях и родном доме… отца, который умер с горя. Я смоленский.
– А?.. Вы князь Болконский? Очень г'ад познакомиться: подполковник Денисов, более известный под именем Васьки, – сказал Денисов, пожимая руку князя Андрея и с особенно добрым вниманием вглядываясь в лицо Болконского. – Да, я слышал, – сказал он с сочувствием и, помолчав немного, продолжал: – Вот и скифская война. Это все хог'ошо, только не для тех, кто своими боками отдувается. А вы – князь Андг'ей Болконский? – Он покачал головой. – Очень г'ад, князь, очень г'ад познакомиться, – прибавил он опять с грустной улыбкой, пожимая ему руку.
Князь Андрей знал Денисова по рассказам Наташи о ее первом женихе. Это воспоминанье и сладко и больно перенесло его теперь к тем болезненным ощущениям, о которых он последнее время давно уже не думал, но которые все таки были в его душе. В последнее время столько других и таких серьезных впечатлений, как оставление Смоленска, его приезд в Лысые Горы, недавнее известно о смерти отца, – столько ощущений было испытано им, что эти воспоминания уже давно не приходили ему и, когда пришли, далеко не подействовали на него с прежней силой. И для Денисова тот ряд воспоминаний, которые вызвало имя Болконского, было далекое, поэтическое прошедшее, когда он, после ужина и пения Наташи, сам не зная как, сделал предложение пятнадцатилетней девочке. Он улыбнулся воспоминаниям того времени и своей любви к Наташе и тотчас же перешел к тому, что страстно и исключительно теперь занимало его. Это был план кампании, который он придумал, служа во время отступления на аванпостах. Он представлял этот план Барклаю де Толли и теперь намерен был представить его Кутузову. План основывался на том, что операционная линия французов слишком растянута и что вместо того, или вместе с тем, чтобы действовать с фронта, загораживая дорогу французам, нужно было действовать на их сообщения. Он начал разъяснять свой план князю Андрею.
– Они не могут удержать всей этой линии. Это невозможно, я отвечаю, что пг'ог'ву их; дайте мне пятьсот человек, я г'азог'ву их, это вег'но! Одна система – паг'тизанская.
Денисов встал и, делая жесты, излагал свой план Болконскому. В средине его изложения крики армии, более нескладные, более распространенные и сливающиеся с музыкой и песнями, послышались на месте смотра. На деревне послышался топот и крики.
– Сам едет, – крикнул казак, стоявший у ворот, – едет! Болконский и Денисов подвинулись к воротам, у которых стояла кучка солдат (почетный караул), и увидали подвигавшегося по улице Кутузова, верхом на невысокой гнедой лошадке. Огромная свита генералов ехала за ним. Барклай ехал почти рядом; толпа офицеров бежала за ними и вокруг них и кричала «ура!».
Вперед его во двор проскакали адъютанты. Кутузов, нетерпеливо подталкивая свою лошадь, плывшую иноходью под его тяжестью, и беспрестанно кивая головой, прикладывал руку к бедой кавалергардской (с красным околышем и без козырька) фуражке, которая была на нем. Подъехав к почетному караулу молодцов гренадеров, большей частью кавалеров, отдававших ему честь, он с минуту молча, внимательно посмотрел на них начальническим упорным взглядом и обернулся к толпе генералов и офицеров, стоявших вокруг него. Лицо его вдруг приняло тонкое выражение; он вздернул плечами с жестом недоумения.
– И с такими молодцами всё отступать и отступать! – сказал он. – Ну, до свиданья, генерал, – прибавил он и тронул лошадь в ворота мимо князя Андрея и Денисова.
– Ура! ура! ура! – кричали сзади его.
С тех пор как не видал его князь Андрей, Кутузов еще потолстел, обрюзг и оплыл жиром. Но знакомые ему белый глаз, и рана, и выражение усталости в его лице и фигуре были те же. Он был одет в мундирный сюртук (плеть на тонком ремне висела через плечо) и в белой кавалергардской фуражке. Он, тяжело расплываясь и раскачиваясь, сидел на своей бодрой лошадке.
– Фю… фю… фю… – засвистал он чуть слышно, въезжая на двор. На лице его выражалась радость успокоения человека, намеревающегося отдохнуть после представительства. Он вынул левую ногу из стремени, повалившись всем телом и поморщившись от усилия, с трудом занес ее на седло, облокотился коленкой, крякнул и спустился на руки к казакам и адъютантам, поддерживавшим его.
Он оправился, оглянулся своими сощуренными глазами и, взглянув на князя Андрея, видимо, не узнав его, зашагал своей ныряющей походкой к крыльцу.
– Фю… фю… фю, – просвистал он и опять оглянулся на князя Андрея. Впечатление лица князя Андрея только после нескольких секунд (как это часто бывает у стариков) связалось с воспоминанием о его личности.
– А, здравствуй, князь, здравствуй, голубчик, пойдем… – устало проговорил он, оглядываясь, и тяжело вошел на скрипящее под его тяжестью крыльцо. Он расстегнулся и сел на лавочку, стоявшую на крыльце.
– Ну, что отец?
– Вчера получил известие о его кончине, – коротко сказал князь Андрей.
Кутузов испуганно открытыми глазами посмотрел на князя Андрея, потом снял фуражку и перекрестился: «Царство ему небесное! Да будет воля божия над всеми нами!Он тяжело, всей грудью вздохнул и помолчал. „Я его любил и уважал и сочувствую тебе всей душой“. Он обнял князя Андрея, прижал его к своей жирной груди и долго не отпускал от себя. Когда он отпустил его, князь Андрей увидал, что расплывшие губы Кутузова дрожали и на глазах были слезы. Он вздохнул и взялся обеими руками за лавку, чтобы встать.
– Пойдем, пойдем ко мне, поговорим, – сказал он; но в это время Денисов, так же мало робевший перед начальством, как и перед неприятелем, несмотря на то, что адъютанты у крыльца сердитым шепотом останавливали его, смело, стуча шпорами по ступенькам, вошел на крыльцо. Кутузов, оставив руки упертыми на лавку, недовольно смотрел на Денисова. Денисов, назвав себя, объявил, что имеет сообщить его светлости дело большой важности для блага отечества. Кутузов усталым взглядом стал смотреть на Денисова и досадливым жестом, приняв руки и сложив их на животе, повторил: «Для блага отечества? Ну что такое? Говори». Денисов покраснел, как девушка (так странно было видеть краску на этом усатом, старом и пьяном лице), и смело начал излагать свой план разрезания операционной линии неприятеля между Смоленском и Вязьмой. Денисов жил в этих краях и знал хорошо местность. План его казался несомненно хорошим, в особенности по той силе убеждения, которая была в его словах. Кутузов смотрел себе на ноги и изредка оглядывался на двор соседней избы, как будто он ждал чего то неприятного оттуда. Из избы, на которую он смотрел, действительно во время речи Денисова показался генерал с портфелем под мышкой.
– Что? – в середине изложения Денисова проговорил Кутузов. – Уже готовы?
– Готов, ваша светлость, – сказал генерал. Кутузов покачал головой, как бы говоря: «Как это все успеть одному человеку», и продолжал слушать Денисова.
– Даю честное благородное слово гусского офицег'а, – говорил Денисов, – что я г'азог'ву сообщения Наполеона.
– Тебе Кирилл Андреевич Денисов, обер интендант, как приходится? – перебил его Кутузов.
– Дядя г'одной, ваша светлость.
– О! приятели были, – весело сказал Кутузов. – Хорошо, хорошо, голубчик, оставайся тут при штабе, завтра поговорим. – Кивнув головой Денисову, он отвернулся и протянул руку к бумагам, которые принес ему Коновницын.
– Не угодно ли вашей светлости пожаловать в комнаты, – недовольным голосом сказал дежурный генерал, – необходимо рассмотреть планы и подписать некоторые бумаги. – Вышедший из двери адъютант доложил, что в квартире все было готово. Но Кутузову, видимо, хотелось войти в комнаты уже свободным. Он поморщился…
– Нет, вели подать, голубчик, сюда столик, я тут посмотрю, – сказал он. – Ты не уходи, – прибавил он, обращаясь к князю Андрею. Князь Андрей остался на крыльце, слушая дежурного генерала.
Во время доклада за входной дверью князь Андрей слышал женское шептанье и хрустение женского шелкового платья. Несколько раз, взглянув по тому направлению, он замечал за дверью, в розовом платье и лиловом шелковом платке на голове, полную, румяную и красивую женщину с блюдом, которая, очевидно, ожидала входа влавввквмандующего. Адъютант Кутузова шепотом объяснил князю Андрею, что это была хозяйка дома, попадья, которая намеревалась подать хлеб соль его светлости. Муж ее встретил светлейшего с крестом в церкви, она дома… «Очень хорошенькая», – прибавил адъютант с улыбкой. Кутузов оглянулся на эти слова. Кутузов слушал доклад дежурного генерала (главным предметом которого была критика позиции при Цареве Займище) так же, как он слушал Денисова, так же, как он слушал семь лет тому назад прения Аустерлицкого военного совета. Он, очевидно, слушал только оттого, что у него были уши, которые, несмотря на то, что в одном из них был морской канат, не могли не слышать; но очевидно было, что ничто из того, что мог сказать ему дежурный генерал, не могло не только удивить или заинтересовать его, но что он знал вперед все, что ему скажут, и слушал все это только потому, что надо прослушать, как надо прослушать поющийся молебен. Все, что говорил Денисов, было дельно и умно. То, что говорил дежурный генерал, было еще дельнее и умнее, но очевидно было, что Кутузов презирал и знание и ум и знал что то другое, что должно было решить дело, – что то другое, независимое от ума и знания. Князь Андрей внимательно следил за выражением лица главнокомандующего, и единственное выражение, которое он мог заметить в нем, было выражение скуки, любопытства к тому, что такое означал женский шепот за дверью, и желание соблюсти приличие. Очевидно было, что Кутузов презирал ум, и знание, и даже патриотическое чувство, которое выказывал Денисов, но презирал не умом, не чувством, не знанием (потому что он и не старался выказывать их), а он презирал их чем то другим. Он презирал их своей старостью, своею опытностью жизни. Одно распоряжение, которое от себя в этот доклад сделал Кутузов, откосилось до мародерства русских войск. Дежурный редерал в конце доклада представил светлейшему к подписи бумагу о взысканий с армейских начальников по прошению помещика за скошенный зеленый овес.
Кутузов зачмокал губами и закачал головой, выслушав это дело.
– В печку… в огонь! И раз навсегда тебе говорю, голубчик, – сказал он, – все эти дела в огонь. Пуская косят хлеба и жгут дрова на здоровье. Я этого не приказываю и не позволяю, но и взыскивать не могу. Без этого нельзя. Дрова рубят – щепки летят. – Он взглянул еще раз на бумагу. – О, аккуратность немецкая! – проговорил он, качая головой.


– Ну, теперь все, – сказал Кутузов, подписывая последнюю бумагу, и, тяжело поднявшись и расправляя складки своей белой пухлой шеи, с повеселевшим лицом направился к двери.
Попадья, с бросившеюся кровью в лицо, схватилась за блюдо, которое, несмотря на то, что она так долго приготовлялась, она все таки не успела подать вовремя. И с низким поклоном она поднесла его Кутузову.
Глаза Кутузова прищурились; он улыбнулся, взял рукой ее за подбородок и сказал:
– И красавица какая! Спасибо, голубушка!
Он достал из кармана шаровар несколько золотых и положил ей на блюдо.
– Ну что, как живешь? – сказал Кутузов, направляясь к отведенной для него комнате. Попадья, улыбаясь ямочками на румяном лице, прошла за ним в горницу. Адъютант вышел к князю Андрею на крыльцо и приглашал его завтракать; через полчаса князя Андрея позвали опять к Кутузову. Кутузов лежал на кресле в том же расстегнутом сюртуке. Он держал в руке французскую книгу и при входе князя Андрея, заложив ее ножом, свернул. Это был «Les chevaliers du Cygne», сочинение madame de Genlis [«Рыцари Лебедя», мадам де Жанлис], как увидал князь Андрей по обертке.
– Ну садись, садись тут, поговорим, – сказал Кутузов. – Грустно, очень грустно. Но помни, дружок, что я тебе отец, другой отец… – Князь Андрей рассказал Кутузову все, что он знал о кончине своего отца, и о том, что он видел в Лысых Горах, проезжая через них.
– До чего… до чего довели! – проговорил вдруг Кутузов взволнованным голосом, очевидно, ясно представив себе, из рассказа князя Андрея, положение, в котором находилась Россия. – Дай срок, дай срок, – прибавил он с злобным выражением лица и, очевидно, не желая продолжать этого волновавшего его разговора, сказал: – Я тебя вызвал, чтоб оставить при себе.
– Благодарю вашу светлость, – отвечал князь Андрей, – но я боюсь, что не гожусь больше для штабов, – сказал он с улыбкой, которую Кутузов заметил. Кутузов вопросительно посмотрел на него. – А главное, – прибавил князь Андрей, – я привык к полку, полюбил офицеров, и люди меня, кажется, полюбили. Мне бы жалко было оставить полк. Ежели я отказываюсь от чести быть при вас, то поверьте…
Умное, доброе и вместе с тем тонко насмешливое выражение светилось на пухлом лице Кутузова. Он перебил Болконского:
– Жалею, ты бы мне нужен был; но ты прав, ты прав. Нам не сюда люди нужны. Советчиков всегда много, а людей нет. Не такие бы полки были, если бы все советчики служили там в полках, как ты. Я тебя с Аустерлица помню… Помню, помню, с знаменем помню, – сказал Кутузов, и радостная краска бросилась в лицо князя Андрея при этом воспоминании. Кутузов притянул его за руку, подставляя ему щеку, и опять князь Андрей на глазах старика увидал слезы. Хотя князь Андрей и знал, что Кутузов был слаб на слезы и что он теперь особенно ласкает его и жалеет вследствие желания выказать сочувствие к его потере, но князю Андрею и радостно и лестно было это воспоминание об Аустерлице.
– Иди с богом своей дорогой. Я знаю, твоя дорога – это дорога чести. – Он помолчал. – Я жалел о тебе в Букареште: мне послать надо было. – И, переменив разговор, Кутузов начал говорить о турецкой войне и заключенном мире. – Да, немало упрекали меня, – сказал Кутузов, – и за войну и за мир… а все пришло вовремя. Tout vient a point a celui qui sait attendre. [Все приходит вовремя для того, кто умеет ждать.] A и там советчиков не меньше было, чем здесь… – продолжал он, возвращаясь к советчикам, которые, видимо, занимали его. – Ох, советчики, советчики! – сказал он. Если бы всех слушать, мы бы там, в Турции, и мира не заключили, да и войны бы не кончили. Всё поскорее, а скорое на долгое выходит. Если бы Каменский не умер, он бы пропал. Он с тридцатью тысячами штурмовал крепости. Взять крепость не трудно, трудно кампанию выиграть. А для этого не нужно штурмовать и атаковать, а нужно терпение и время. Каменский на Рущук солдат послал, а я их одних (терпение и время) посылал и взял больше крепостей, чем Каменский, и лошадиное мясо турок есть заставил. – Он покачал головой. – И французы тоже будут! Верь моему слову, – воодушевляясь, проговорил Кутузов, ударяя себя в грудь, – будут у меня лошадиное мясо есть! – И опять глаза его залоснились слезами.
– Однако до лжно же будет принять сражение? – сказал князь Андрей.
– До лжно будет, если все этого захотят, нечего делать… А ведь, голубчик: нет сильнее тех двух воинов, терпение и время; те всё сделают, да советчики n'entendent pas de cette oreille, voila le mal. [этим ухом не слышат, – вот что плохо.] Одни хотят, другие не хотят. Что ж делать? – спросил он, видимо, ожидая ответа. – Да, что ты велишь делать? – повторил он, и глаза его блестели глубоким, умным выражением. – Я тебе скажу, что делать, – проговорил он, так как князь Андрей все таки не отвечал. – Я тебе скажу, что делать и что я делаю. Dans le doute, mon cher, – он помолчал, – abstiens toi, [В сомнении, мой милый, воздерживайся.] – выговорил он с расстановкой.
– Ну, прощай, дружок; помни, что я всей душой несу с тобой твою потерю и что я тебе не светлейший, не князь и не главнокомандующий, а я тебе отец. Ежели что нужно, прямо ко мне. Прощай, голубчик. – Он опять обнял и поцеловал его. И еще князь Андрей не успел выйти в дверь, как Кутузов успокоительно вздохнул и взялся опять за неконченный роман мадам Жанлис «Les chevaliers du Cygne».
Как и отчего это случилось, князь Андрей не мог бы никак объяснить; но после этого свидания с Кутузовым он вернулся к своему полку успокоенный насчет общего хода дела и насчет того, кому оно вверено было. Чем больше он видел отсутствие всего личного в этом старике, в котором оставались как будто одни привычки страстей и вместо ума (группирующего события и делающего выводы) одна способность спокойного созерцания хода событий, тем более он был спокоен за то, что все будет так, как должно быть. «У него не будет ничего своего. Он ничего не придумает, ничего не предпримет, – думал князь Андрей, – но он все выслушает, все запомнит, все поставит на свое место, ничему полезному не помешает и ничего вредного не позволит. Он понимает, что есть что то сильнее и значительнее его воли, – это неизбежный ход событий, и он умеет видеть их, умеет понимать их значение и, ввиду этого значения, умеет отрекаться от участия в этих событиях, от своей личной волн, направленной на другое. А главное, – думал князь Андрей, – почему веришь ему, – это то, что он русский, несмотря на роман Жанлис и французские поговорки; это то, что голос его задрожал, когда он сказал: „До чего довели!“, и что он захлипал, говоря о том, что он „заставит их есть лошадиное мясо“. На этом же чувстве, которое более или менее смутно испытывали все, и основано было то единомыслие и общее одобрение, которое сопутствовало народному, противному придворным соображениям, избранию Кутузова в главнокомандующие.


После отъезда государя из Москвы московская жизнь потекла прежним, обычным порядком, и течение этой жизни было так обычно, что трудно было вспомнить о бывших днях патриотического восторга и увлечения, и трудно было верить, что действительно Россия в опасности и что члены Английского клуба суть вместе с тем и сыны отечества, готовые для него на всякую жертву. Одно, что напоминало о бывшем во время пребывания государя в Москве общем восторженно патриотическом настроении, было требование пожертвований людьми и деньгами, которые, как скоро они были сделаны, облеклись в законную, официальную форму и казались неизбежны.
С приближением неприятеля к Москве взгляд москвичей на свое положение не только не делался серьезнее, но, напротив, еще легкомысленнее, как это всегда бывает с людьми, которые видят приближающуюся большую опасность. При приближении опасности всегда два голоса одинаково сильно говорят в душе человека: один весьма разумно говорит о том, чтобы человек обдумал самое свойство опасности и средства для избавления от нее; другой еще разумнее говорит, что слишком тяжело и мучительно думать об опасности, тогда как предвидеть все и спастись от общего хода дела не во власти человека, и потому лучше отвернуться от тяжелого, до тех пор пока оно не наступило, и думать о приятном. В одиночестве человек большею частью отдается первому голосу, в обществе, напротив, – второму. Так было и теперь с жителями Москвы. Давно так не веселились в Москве, как этот год.
Растопчинские афишки с изображением вверху питейного дома, целовальника и московского мещанина Карпушки Чигирина, который, быв в ратниках и выпив лишний крючок на тычке, услыхал, будто Бонапарт хочет идти на Москву, рассердился, разругал скверными словами всех французов, вышел из питейного дома и заговорил под орлом собравшемуся народу, читались и обсуживались наравне с последним буриме Василия Львовича Пушкина.
В клубе, в угловой комнате, собирались читать эти афиши, и некоторым нравилось, как Карпушка подтрунивал над французами, говоря, что они от капусты раздуются, от каши перелопаются, от щей задохнутся, что они все карлики и что их троих одна баба вилами закинет. Некоторые не одобряли этого тона и говорила, что это пошло и глупо. Рассказывали о том, что французов и даже всех иностранцев Растопчин выслал из Москвы, что между ними шпионы и агенты Наполеона; но рассказывали это преимущественно для того, чтобы при этом случае передать остроумные слова, сказанные Растопчиным при их отправлении. Иностранцев отправляли на барке в Нижний, и Растопчин сказал им: «Rentrez en vous meme, entrez dans la barque et n'en faites pas une barque ne Charon». [войдите сами в себя и в эту лодку и постарайтесь, чтобы эта лодка не сделалась для вас лодкой Харона.] Рассказывали, что уже выслали из Москвы все присутственные места, и тут же прибавляли шутку Шиншина, что за это одно Москва должна быть благодарна Наполеону. Рассказывали, что Мамонову его полк будет стоить восемьсот тысяч, что Безухов еще больше затратил на своих ратников, но что лучше всего в поступке Безухова то, что он сам оденется в мундир и поедет верхом перед полком и ничего не будет брать за места с тех, которые будут смотреть на него.
– Вы никому не делаете милости, – сказала Жюли Друбецкая, собирая и прижимая кучку нащипанной корпии тонкими пальцами, покрытыми кольцами.
Жюли собиралась на другой день уезжать из Москвы и делала прощальный вечер.
– Безухов est ridicule [смешон], но он так добр, так мил. Что за удовольствие быть так caustique [злоязычным]?
– Штраф! – сказал молодой человек в ополченском мундире, которого Жюли называла «mon chevalier» [мой рыцарь] и который с нею вместе ехал в Нижний.
В обществе Жюли, как и во многих обществах Москвы, было положено говорить только по русски, и те, которые ошибались, говоря французские слова, платили штраф в пользу комитета пожертвований.
– Другой штраф за галлицизм, – сказал русский писатель, бывший в гостиной. – «Удовольствие быть не по русски.
– Вы никому не делаете милости, – продолжала Жюли к ополченцу, не обращая внимания на замечание сочинителя. – За caustique виновата, – сказала она, – и плачу, но за удовольствие сказать вам правду я готова еще заплатить; за галлицизмы не отвечаю, – обратилась она к сочинителю: – у меня нет ни денег, ни времени, как у князя Голицына, взять учителя и учиться по русски. А вот и он, – сказала Жюли. – Quand on… [Когда.] Нет, нет, – обратилась она к ополченцу, – не поймаете. Когда говорят про солнце – видят его лучи, – сказала хозяйка, любезно улыбаясь Пьеру. – Мы только говорили о вас, – с свойственной светским женщинам свободой лжи сказала Жюли. – Мы говорили, что ваш полк, верно, будет лучше мамоновского.
– Ах, не говорите мне про мой полк, – отвечал Пьер, целуя руку хозяйке и садясь подле нее. – Он мне так надоел!
– Вы ведь, верно, сами будете командовать им? – сказала Жюли, хитро и насмешливо переглянувшись с ополченцем.
Ополченец в присутствии Пьера был уже не так caustique, и в лице его выразилось недоуменье к тому, что означала улыбка Жюли. Несмотря на свою рассеянность и добродушие, личность Пьера прекращала тотчас же всякие попытки на насмешку в его присутствии.
– Нет, – смеясь, отвечал Пьер, оглядывая свое большое, толстое тело. – В меня слишком легко попасть французам, да и я боюсь, что не влезу на лошадь…
В числе перебираемых лиц для предмета разговора общество Жюли попало на Ростовых.
– Очень, говорят, плохи дела их, – сказала Жюли. – И он так бестолков – сам граф. Разумовские хотели купить его дом и подмосковную, и все это тянется. Он дорожится.
– Нет, кажется, на днях состоится продажа, – сказал кто то. – Хотя теперь и безумно покупать что нибудь в Москве.
– Отчего? – сказала Жюли. – Неужели вы думаете, что есть опасность для Москвы?
– Отчего же вы едете?
– Я? Вот странно. Я еду, потому… ну потому, что все едут, и потом я не Иоанна д'Арк и не амазонка.
– Ну, да, да, дайте мне еще тряпочек.
– Ежели он сумеет повести дела, он может заплатить все долги, – продолжал ополченец про Ростова.
– Добрый старик, но очень pauvre sire [плох]. И зачем они живут тут так долго? Они давно хотели ехать в деревню. Натали, кажется, здорова теперь? – хитро улыбаясь, спросила Жюли у Пьера.
– Они ждут меньшого сына, – сказал Пьер. – Он поступил в казаки Оболенского и поехал в Белую Церковь. Там формируется полк. А теперь они перевели его в мой полк и ждут каждый день. Граф давно хотел ехать, но графиня ни за что не согласна выехать из Москвы, пока не приедет сын.
– Я их третьего дня видела у Архаровых. Натали опять похорошела и повеселела. Она пела один романс. Как все легко проходит у некоторых людей!
– Что проходит? – недовольно спросил Пьер. Жюли улыбнулась.
– Вы знаете, граф, что такие рыцари, как вы, бывают только в романах madame Suza.
– Какой рыцарь? Отчего? – краснея, спросил Пьер.
– Ну, полноте, милый граф, c'est la fable de tout Moscou. Je vous admire, ma parole d'honneur. [это вся Москва знает. Право, я вам удивляюсь.]
– Штраф! Штраф! – сказал ополченец.
– Ну, хорошо. Нельзя говорить, как скучно!
– Qu'est ce qui est la fable de tout Moscou? [Что знает вся Москва?] – вставая, сказал сердито Пьер.
– Полноте, граф. Вы знаете!
– Ничего не знаю, – сказал Пьер.
– Я знаю, что вы дружны были с Натали, и потому… Нет, я всегда дружнее с Верой. Cette chere Vera! [Эта милая Вера!]
– Non, madame, [Нет, сударыня.] – продолжал Пьер недовольным тоном. – Я вовсе не взял на себя роль рыцаря Ростовой, и я уже почти месяц не был у них. Но я не понимаю жестокость…
– Qui s'excuse – s'accuse, [Кто извиняется, тот обвиняет себя.] – улыбаясь и махая корпией, говорила Жюли и, чтобы за ней осталось последнее слово, сейчас же переменила разговор. – Каково, я нынче узнала: бедная Мари Волконская приехала вчера в Москву. Вы слышали, она потеряла отца?
– Неужели! Где она? Я бы очень желал увидать ее, – сказал Пьер.
– Я вчера провела с ней вечер. Она нынче или завтра утром едет в подмосковную с племянником.