Стелс-экшен

Поделись знанием:
(перенаправлено с «Stealth-action»)
Перейти к: навигация, поиск
К:Википедия:Статьи без источников (тип: не указан)

Стелс-экшен (англ. Stealth action — рус. дословно: «Скрытое действие») — это жанр компьютерных игр, в которых игроку требуется незаметно перемещаться, прятаться, скрытно и незаметно убивать врагов, и избегать обнаружения, чтобы выполнить миссию. Несмотря на то, что этот жанр сравнительно старый, на данный момент существует не так много игр, классифицируемых как стелс-экшены. Более часто встречаются игры, содержащие элементы стелса. Наибольшую популярность жанр получил благодаря сериям игр Thief, Metal Gear, Hitman, Splinter Cell.





История

Самой первой игрой со стелс-элементами считается Castle Wolfenstein (не путать с Wolfenstein 3D), выпущенная в 1981 году компанией Muse Software. Стелс-экшн окончательно сформировался с выходом игры Thief: The Dark Project, которая кристаллизовала все основные элементы жанра в фэнтези-стиле. Другим небезызвестным стелс-проектом стал Metal Gear, выпущенный Konami в 1987 году для MSX2 и позже портированный на NES. Игра заложила многие основы современных стелс-экшенов, тяготеющих всё-таки не к фэнтезийной, а технической тематике[1], и стала весьма успешной, разойдясь более чем миллионом копий.

За Metal Gear последовало два независимых сиквела игры, выпущенных в 1990 году: Snake's Revenge (созданный без участия главного дизайнера серии Хидэо Кодзимы и не включённый в официальную хронологию Metal Gear) в Америке и Европе для NES и Metal Gear 2: Solid Snake (официальный сиквел, спродюсированный Кодзимой) в Японии на MSX2. Snake’s Revenge практически не привнёс ничего нового в геймплей, сместив баланс в сторону обычного экшена. Metal Gear 2 же в свою очередь внёс множество изменений и улучшений в игровой процесс, включая существенно улучшенный игровой искусственный интеллект противников.

Известно, что популярный 3D-шутер Wolfenstein 3D также мог быть стелс-экшеном. В течение разработки Wolfenstein 3D, разработчики из id Software экспериментировали со стелсом, предоставив игроку возможность прокрадываться за спинами врагов или переодевания во вражескую форму, но в итоге ничего из этого в игру не попало. Жанр стелсов не использовался вплоть до выхода игры GoldenEye 007 на Nintendo 64 в 1997 году, в которой, чтобы выполнить задачу, можно было использовать как грубую силу, так и стелс, который часто был безопаснее для прохождения, как в Thief: The Dark Project.

Стелс-экшены не обладали массовой популярностью вплоть до выхода Metal Gear Solid (например, игра Thief получила премию, но в номинации «Левая Резьба» — по версии журнала Game.exe), которая благодаря оглушительному успеху вскоре обзавелась сиквелом Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, приквелом Metal Gear Solid 3: Snake Eater и множеством побочных игровых ответвлений. Серия Hitman создала целый поджанр стелса — социального стелс-экшена, в котором игроку нужно не только умело прятаться в тени, но и скрываться среди людей, теряясь в толпе, меняя одежду и стараясь не привлекать лишнего внимания. Deus Ex вводит режим нелетального прохождения, когда игру можно пройти никого не убив.

Элементы стелс-экшена могут присутствовать и в играх других жанров: Tenchu, Syphon Filter, Commandos, Prisoner of War, Far Cry, Oblivion, Counter-Strike: Condition Zero — Deleted Scenes, Skyrim.

Игровой процесс

Геймплей стелс-экшенов значительно отличается от обычных экшенов. Часто в играх этого жанра игрок очень уязвим и может погибнуть от пары ранений. Стелс-игры требуют аккуратности, умения планировать действия, внимания и навыка быстро принимать решения в отличие от экшенов, где обычно требуются только развитые рефлексы. В некоторых стелс-экшенах игроку приходится устранять врагов незаметно, чтобы не вызвать тревогу, и обычно в играх этого жанра трупы можно перетаскивать и прятать в укромных местах.

Если игры в жанре экшена предлагают игроку в качестве награды всплеск адреналина в сражении, то в стелс-экшенах игрок получает наслаждение от того, что он смог незаметно выполнить миссию, ни разу не попавшись.

Важные игры и серии игр

Важные игры для жанра

Игры, которые продвинули вперёд жанр стелс-экшен.

  • 005 (1981): Самый первый стелс. Попала в Книгу рекордов Гинесса как первая игра в своём жанре.
  • Castle Wolfenstein (1981): Первая стелc игра. В этой игре уже можно было брать врагов в плен, обыскивать трупы и переодеваться во вражескую униформу.
  • Metal Gear (1987): Первая игра в жанре стелс-экшен, и первый стелс-экшен, вышедший на консолях. В этой игре появился режим тревоги, включаемый при обнаружении игрока, в котором на уровне появляется больше врагов. Кроме этого, главный герой обладал способностью драться кулаками.
  • Metal Gear 2: Solid Snake (1990): Продолжение первого популярного стелс-экшена. У героя появилась способность приседать и ползать, стучать по стенам, чтобы привлечь внимание врага. На экране появился радар, детектор шума. Враги получили широкий угол зрения (раньше была только прямая линия) и способность слышать звуки (включая шаги игрока).
  • Tenchu: Stealth Assassins (1998): Первый 3D стелс-экшен от третьего лица на консолях.
  • Metal Gear Solid (1998): Первый популярный 3D стелс-экшен, который заложил основы жанра стелс-экшна как такового.
  • Thief: The Dark Project (1998): Первый 3D стелс для PC. Герой умел скрываться в тени, игрок мог узнать о присутствии врага по издаваемому им шуму (шаги, разговоры). Кроме этого игра обладала продуманной по тем временам физикой игры..
  • Syphon Filter 2 (2000): Первый шутер с элеметами стелс-экшена, и с режимом мультиплеера.
  • Deus Ex (2000): Первая игра, совмещающая фантастический 3D-шутер, ролевую игру и стелс.
  • Hitman (2000): Первый социальный стелс-экшен, в котором помимо того, что приходится прятаться в тёмных углах, можно менять одежду, и нельзя вызывать подозрения.
  • Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001): Стелс-экшен с коллективным искусственным интеллектом для охранников, которые умели работать в группах (и постоянно общались друг с другом по рации).
  • Splinter Cell (2002): Первый стелс-экшен, совмещающий в мультиплеере военный стелс и 3D-шутер.
  • The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (2004): Стелс-экшен, в котором совмещены стелс-экшен, 3D-шутер и файтинг
  • Manhunt (2004): Скандальный стелс-экшен, где нужно на протяжении всей игры убивать врагов тихо и жестоко при помощи подручных средств.
  • Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004): Первый стелс-экшен, в котором появились элементы выживания (survival-stealth).
  • Sniper Elite (2005): Стелс-экшен, по сути дела симулятор снайпера.
  • Velvet Assassin (2009): Аутентичный и мрачный стелс-экшен, основанный на реальных событиях, произошедших во время Второй мировой войны.
  • Dishonored (2012): Относится к ним частично, по причине того, что её можно проходить разными способами.
  • Republique (2013): Игра, в которой нужно во время прохождения укрываться от врагов и добираться к определенным точкам местности. Без убийств.
Важные серии игр
  • Серия Metal Gear: Пионер стелс-геймплея, заложивший его основы.
  • Серия Thief: Эта серия открыла стелс от первого лица и возможность прятаться в тени.
  • Серия Deus Ex: Игры этой серии совмещают экшен, RPG и стелс, что позволяет решать поставленные игрой задачи разными способами.
  • Серия Hitman: Пионер в социальном стелсе. Игрок должен избегать излишнего внимания врагов, менять одежду и скрываться в толпе. Большинство миссий представляют из себя задания для киллера. За убийство людей не являющихся целями, на игрока могут накладываться штрафы.
  • Серия Splinter Cell: Пионер реалистичного военного стелса.
  • Серия Syphon Filter: Серия популярна интересным сюжетом и миссиями, комбинирующими стелс и экшен.
  • Серия Tenchu: Игры о ниндзя, фокусирующиеся на стелсе как главном элементе геймплея.
  • Серия No One Lives Forever: Стелс-ориентированный экшен в комедийном стиле шпионских фильмов.
  • Серия Commandos: Смесь стратегии и RPG, действие идёт во время Второй мировой войны. Есть возможность как скрытых, так и активных действий.

Напишите отзыв о статье "Стелс-экшен"

Примечания

  1. [www.gameland.ru/post/24693/default.asp Немного о новом Splinter Cell]. Страна Игр (21 декабря 2004 года). Проверено 23 мая 2008. [www.webcitation.org/65jYn36uf Архивировано из первоисточника 26 февраля 2012].

Отрывок, характеризующий Стелс-экшен

Маршалы и генералы, находившиеся в более близком расстоянии от поля сражения, но так же, как и Наполеон, не участвовавшие в самом сражении и только изредка заезжавшие под огонь пуль, не спрашиваясь Наполеона, делали свои распоряжения и отдавали свои приказания о том, куда и откуда стрелять, и куда скакать конным, и куда бежать пешим солдатам. Но даже и их распоряжения, точно так же как распоряжения Наполеона, точно так же в самой малой степени и редко приводились в исполнение. Большей частью выходило противное тому, что они приказывали. Солдаты, которым велено было идти вперед, подпав под картечный выстрел, бежали назад; солдаты, которым велено было стоять на месте, вдруг, видя против себя неожиданно показавшихся русских, иногда бежали назад, иногда бросались вперед, и конница скакала без приказания догонять бегущих русских. Так, два полка кавалерии поскакали через Семеновский овраг и только что въехали на гору, повернулись и во весь дух поскакали назад. Так же двигались и пехотные солдаты, иногда забегая совсем не туда, куда им велено было. Все распоряжение о том, куда и когда подвинуть пушки, когда послать пеших солдат – стрелять, когда конных – топтать русских пеших, – все эти распоряжения делали сами ближайшие начальники частей, бывшие в рядах, не спрашиваясь даже Нея, Даву и Мюрата, не только Наполеона. Они не боялись взыскания за неисполнение приказания или за самовольное распоряжение, потому что в сражении дело касается самого дорогого для человека – собственной жизни, и иногда кажется, что спасение заключается в бегстве назад, иногда в бегстве вперед, и сообразно с настроением минуты поступали эти люди, находившиеся в самом пылу сражения. В сущности же, все эти движения вперед и назад не облегчали и не изменяли положения войск. Все их набегания и наскакивания друг на друга почти не производили им вреда, а вред, смерть и увечья наносили ядра и пули, летавшие везде по тому пространству, по которому метались эти люди. Как только эти люди выходили из того пространства, по которому летали ядра и пули, так их тотчас же стоявшие сзади начальники формировали, подчиняли дисциплине и под влиянием этой дисциплины вводили опять в область огня, в которой они опять (под влиянием страха смерти) теряли дисциплину и метались по случайному настроению толпы.


Генералы Наполеона – Даву, Ней и Мюрат, находившиеся в близости этой области огня и даже иногда заезжавшие в нее, несколько раз вводили в эту область огня стройные и огромные массы войск. Но противно тому, что неизменно совершалось во всех прежних сражениях, вместо ожидаемого известия о бегстве неприятеля, стройные массы войск возвращались оттуда расстроенными, испуганными толпами. Они вновь устроивали их, но людей все становилось меньше. В половине дня Мюрат послал к Наполеону своего адъютанта с требованием подкрепления.
Наполеон сидел под курганом и пил пунш, когда к нему прискакал адъютант Мюрата с уверениями, что русские будут разбиты, ежели его величество даст еще дивизию.
– Подкрепления? – сказал Наполеон с строгим удивлением, как бы не понимая его слов и глядя на красивого мальчика адъютанта с длинными завитыми черными волосами (так же, как носил волоса Мюрат). «Подкрепления! – подумал Наполеон. – Какого они просят подкрепления, когда у них в руках половина армии, направленной на слабое, неукрепленное крыло русских!»
– Dites au roi de Naples, – строго сказал Наполеон, – qu'il n'est pas midi et que je ne vois pas encore clair sur mon echiquier. Allez… [Скажите неаполитанскому королю, что теперь еще не полдень и что я еще не ясно вижу на своей шахматной доске. Ступайте…]
Красивый мальчик адъютанта с длинными волосами, не отпуская руки от шляпы, тяжело вздохнув, поскакал опять туда, где убивали людей.
Наполеон встал и, подозвав Коленкура и Бертье, стал разговаривать с ними о делах, не касающихся сражения.
В середине разговора, который начинал занимать Наполеона, глаза Бертье обратились на генерала с свитой, который на потной лошади скакал к кургану. Это был Бельяр. Он, слезши с лошади, быстрыми шагами подошел к императору и смело, громким голосом стал доказывать необходимость подкреплений. Он клялся честью, что русские погибли, ежели император даст еще дивизию.
Наполеон вздернул плечами и, ничего не ответив, продолжал свою прогулку. Бельяр громко и оживленно стал говорить с генералами свиты, окружившими его.
– Вы очень пылки, Бельяр, – сказал Наполеон, опять подходя к подъехавшему генералу. – Легко ошибиться в пылу огня. Поезжайте и посмотрите, и тогда приезжайте ко мне.
Не успел еще Бельяр скрыться из вида, как с другой стороны прискакал новый посланный с поля сражения.
– Eh bien, qu'est ce qu'il y a? [Ну, что еще?] – сказал Наполеон тоном человека, раздраженного беспрестанными помехами.
– Sire, le prince… [Государь, герцог…] – начал адъютант.
– Просит подкрепления? – с гневным жестом проговорил Наполеон. Адъютант утвердительно наклонил голову и стал докладывать; но император отвернулся от него, сделав два шага, остановился, вернулся назад и подозвал Бертье. – Надо дать резервы, – сказал он, слегка разводя руками. – Кого послать туда, как вы думаете? – обратился он к Бертье, к этому oison que j'ai fait aigle [гусенку, которого я сделал орлом], как он впоследствии называл его.
– Государь, послать дивизию Клапареда? – сказал Бертье, помнивший наизусть все дивизии, полки и батальоны.
Наполеон утвердительно кивнул головой.
Адъютант поскакал к дивизии Клапареда. И чрез несколько минут молодая гвардия, стоявшая позади кургана, тронулась с своего места. Наполеон молча смотрел по этому направлению.
– Нет, – обратился он вдруг к Бертье, – я не могу послать Клапареда. Пошлите дивизию Фриана, – сказал он.
Хотя не было никакого преимущества в том, чтобы вместо Клапареда посылать дивизию Фриана, и даже было очевидное неудобство и замедление в том, чтобы остановить теперь Клапареда и посылать Фриана, но приказание было с точностью исполнено. Наполеон не видел того, что он в отношении своих войск играл роль доктора, который мешает своими лекарствами, – роль, которую он так верно понимал и осуждал.
Дивизия Фриана, так же как и другие, скрылась в дыму поля сражения. С разных сторон продолжали прискакивать адъютанты, и все, как бы сговорившись, говорили одно и то же. Все просили подкреплений, все говорили, что русские держатся на своих местах и производят un feu d'enfer [адский огонь], от которого тает французское войско.
Наполеон сидел в задумчивости на складном стуле.
Проголодавшийся с утра m r de Beausset, любивший путешествовать, подошел к императору и осмелился почтительно предложить его величеству позавтракать.
– Я надеюсь, что теперь уже я могу поздравить ваше величество с победой, – сказал он.
Наполеон молча отрицательно покачал головой. Полагая, что отрицание относится к победе, а не к завтраку, m r de Beausset позволил себе игриво почтительно заметить, что нет в мире причин, которые могли бы помешать завтракать, когда можно это сделать.
– Allez vous… [Убирайтесь к…] – вдруг мрачно сказал Наполеон и отвернулся. Блаженная улыбка сожаления, раскаяния и восторга просияла на лице господина Боссе, и он плывущим шагом отошел к другим генералам.
Наполеон испытывал тяжелое чувство, подобное тому, которое испытывает всегда счастливый игрок, безумно кидавший свои деньги, всегда выигрывавший и вдруг, именно тогда, когда он рассчитал все случайности игры, чувствующий, что чем более обдуман его ход, тем вернее он проигрывает.
Войска были те же, генералы те же, те же были приготовления, та же диспозиция, та же proclamation courte et energique [прокламация короткая и энергическая], он сам был тот же, он это знал, он знал, что он был даже гораздо опытнее и искуснее теперь, чем он был прежде, даже враг был тот же, как под Аустерлицем и Фридландом; но страшный размах руки падал волшебно бессильно.