Street Fighter III

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск
Street Fighter III

Разработчик
Издатель
Capcom
Часть серии
Дата выпуска
Аркадный автомат
4 февраля 1997
NA 1997
Dreamcast
16 декабря 1999
NA 19 июня 2000
Жанр
Платформы
Режим игры
до 2-х игроков
Тип корпуса
вертикальный
Дисплей
растровый, 384 на 224 пикселя, 32768 цветов, палитра до 16 миллионов цветов[2]
Аркадная
платформа

Street Fighter III (яп. ストリートファイターⅢ Сутори: то Файта: Сури), также известная под подзаголовком New Generation — видеоигра в жанре файтинг из серии Street Fighter, изначально выпущенная на аркадных автоматах компанией Capcom в 1997 году. Игра была разработана для аркадной системы CP System III, позволявшей использовать более продвинутую двухмерную графику, нежели CP System II, для которой были разработаны Street Fighter Alpha и её сиквелы, при общем обновлении геймплея. В игре, задуманной как сиквел к Street Fighter II, изначально отсутствовали персонажи предыдущих частей за исключением Рю и Кена (с намёком на подзаголовок New Generation), вместо которых был введён новый состав. Соответственно, новый антагонист, Джилл, занял место Байсона в роли босса.

К игре было выпущено две обновлённых версии: Street Fighter III: 2nd Impact в 1997 году и Street Fighter III: 3rd Strike в 1999 году. Домашняя версия игры была включена вместе с 2nd Impact в состав компиляции Street Fighter III: Double Impact для Dreamcast.





Общее описание

Выпущенная в 1997 году, оригинальная Street Fighter III представляет собой двухмерный спрайтовый файтинг; соответственно, игрок видит своего персонажа полностью, равно как и персонажа противника. Камера автоматически перемещается вслед за персонажами в пределах арены, на которой происходит бой. Арены в игре совершенно ровные и не имеют ни наземных, ни воздушных препятствий. Персонажи способны передвигаться только по ширине арен и только в определённых пределах; отступать в глубину экрана они не могут.

В своей основе игра действует по тем же фундаментальным правилам, что и предшествовавшие ей игры подсерий Street Fighter II и Street Fighter Alpha. После выбора одного из доступных персонажей игроку предлагается победить противника (компьютерного либо другого игрока) в бою, состоящем из нечётного числа раундов, за определённое время. Против оппонента можно использовать удары разной степени мощности, броски и комбинации ударов (комбо), выполняемые движениями джойстика и нажатиями на кнопки управления. Победа в матче присуждается игроку, одержавшему таковую в большинстве раундов. В случае, если оба бойца нокаутировали друг друга, либо в момент окончания отведённого времени у них было равное количество здоровья, им засчитывается двойной нокаут либо ничья; в случае, если это имело место во время финального раунда, задействуется вновь введёная система жюри (Judgement), по которой победитель случайным образом выбирается тремя судьями-девушками (соответственно называемыми Judgement Girls) методом простого большинства голосов.

Боевая система игры в целом развивает понятия, характерные для Super Street Fighter II Turbo; соответственно, возможности воздушного блока и контратаки из блока, имевшиеся в Alpha, отсутствуют в Street Fighter III (тем не менее, игроки ещё могут пользоваться возможностью быстро встать при падении наземь, как это было возможно в Alpha); тем не менее, взамен этого были введены новые функции. Персонажи начинают бой с одинаковым количеством здоровья, но разнятся по чувствительности к ударам. За основные атаки отвечают шесть кнопок: три кнопки для ударов руками и три для ударов ногами соответственно, различающиеся последовательно по силе и скорости нанесения: легкие, средние и сильные. Все персонажи способны выполнять броски; у всех есть возможность сделать оппоненту подсечку, нажав кнопку сильного удара ногой в положении сидя. Блокирование ударов в игре выполняется простым отходом назад. К основным методам передвижения, помимо стандартных ходьбы и прыжков, в сильно изменённом виде добавились из серии Darkstalkers и кроссоверов возможности рывков вперёд и назад (Dash) и высокого прыжка (High Jump). У некоторых персонажей определённые приёмы имеют свойство при ударе разворачивать персонажа соперника спиной к персонажу игрока, вследствие чего атакуемый вынужден дольше оправляться от подобного рода атаки, что даёт атаковавшему дополнительные время и возможности для комбинирования атак.

Одним из нововведений, появившихся в Street Fighter III, стали так называемые атаки с наскока (англ. Leap Attack, они же универсальные оверхеды), осуществляемые двойным нажатием направления «вниз» на джойстике и любой кнопки атаки (в 3rd Strike — нажатием сочетания средних ударов) и эффективная против сидящего оппонента. Кроме того, в игре была введена шкала оглушения[3], располагающаяся под шкалой здоровья и заполняющаяся по мере нанесения ударов игроками, причём у персонажей её размер может различаться; соответственно, различается скорость введения персонажа в состояние Dizzy, которое достигается при заполнении шкалы.

Также переработке подверглось понятие суперприёмов, которые в Street Fighter III называются Super Art (букв. «высшая техника боевого стиля», жарг. супер арты, энергетическая шкала, соответственно, называется шкалой Super Art). При выборе персонажа, игроку будет предложено выбрать из трёх специфичных для каждого персонажа суперприёмов один для дальнейшего использования в бою. Как и в предыдущих играх, энергетическая шкала заполняется при проведении различного рода атак. Игрок получает возможность использовать суперприём только после заполнения шкалы; в зависимости от выбранного суперприёма, может различаться: количество энергии, требуемой для заполнения энергетической шкалы; количество градаций, отводимых под хранение энергии для проведения суперприёмов, и следовательно количество возможных использований суперприёма при условии полного заполнения шкалы. Соответственно, энергетическая шкала может по-разному отображаться на HUD. Также, игрок может отменять анимацию спецприёма в суперприём, что в значительной мере облегчает их использование в комбо, хотя в результате получившаяся атака не будет столь мощной, нежели при непосредственном использовании. Соответственно, для облегчения возможности выполнения подобных атак, большая часть команд для суперприёмов была упрощена.

Главной новинкой игры стало введение понятия парирования (блокирования в японской версии) — способности отклонить наносимую атаку без получения урона. За определённое время до нанесения удара, игроку требуется нажать направление джойстика вперёд к оппоненту или вниз (если игрок получает удар, который нужно блокировать сидя) для парирования. Отклонённая при успешном парировании атака не нанесёт персонажу урона, позволяя игроку улучить момент для ответной атаки. Более того, таким образом игрок может защищаться против атак, включающих большее количество наносимых ударов, в том числе спец- и суперприёмов, при этом не получая какого-либо урона, как это есть при обычном блоке. Однако, подобный приём требует от игрока чётко определять момент атаки.

Технические особенности

Будучи разработана (как и её апдейты) для системы CP System III, Street Fighter III обладала более продвинутой двухмерной графикой по сравнению с предыдущими частями. Всего для каждого персонажа было создано от 700 до 1200 вручную нарисованных кадров анимации[4], включающих в себя несколько различных анимаций при получении атаки, а также полностью новые анимации для положения спиной к противнику при нанесении соответствующих атак (смотри выше) и при нанесении нокаута слабыми ударами рукой и ногой.

Персонажи

В своей первоначальной версии Street Fighter III имеет 10 персонажей, которые, за исключением Рю и Кена, вернувшихся из прошлых частей, являются новыми в серии, хотя и имеющими паттерны, характерные для персонажей из предыдущих игр.

Новые персонажи

  • Алекс (яп. アレックス Ареккусу, англ. Alex) — американский рестлер, отправившийся на турнир с целью отомстить за поражение своего друга.
  • Дадли (яп. ダッドリー Даддори:, англ. Dudley) — английский боксёр, ищущий пропавший автомобиль, доставшийся по наследству от отца.
  • Елена (яп. エレナ Эрена, англ. Elena) — кенийская принцесса, выступающая в стиле капоэйра и ищущая на турнире новых друзей.
  • Ибуки (яп. いぶき, ромадзи Ibuki) — начинающая куноити, параллельно со своим делом ведущая жизнь обычной школьницы и посланная своим кланом на турнир получить секретные документы Иллюминатов.
  • Некро (яп. ネクロ Некуро, англ. Necro) — выходец из России, ставший жертвой экспериментов Иллюминатов.
  • Оро (яп. オロ, ромадзи Oro) — странствующий отшельник, ищущий себе достойного наследника.
  • Шон Мацуда (яп. ショーン・マツダ Сё:н Мацуда, англ. Sean Matsuda) — молодой бразильский каратист с японскими корнями, обучающийся у Кена.
  • Юнь (яп. ユン, англ. Yun) и Ян (яп. ヤン, англ. Yang)— братья-близнецы, работающие на гонконгскую мафию и практикующиеся в кун-фу[5].
  • Джилл (яп. ギル Гиру, англ. Gill) — главный босс, занявший в этой роли место М. Байсона; лидер тайной организации Иллюминатов, способный управлять огнём и льдом в бою, что подчеркнуто в его внешности.

Озвучивание

Персонаж Озвучивающий актёр
New Generation/2nd Impact 3rd Strike
Рю
Ватару Такаги</span>ruja
Тору Окава
Кен
Кодзи Тобэ</span>ruja
Юдзи Киси
Алекс
Майкл Соммерс
Патрик Гэллаган
Дадли
Брюс Робертсон
Фрэнсис Дьяковски
Елена
Каору Фудзино</span>ruja
Миэ Мидори
Ибуки
Юри Амано
Некро
Майкл Соммерс
Лоуренс Бэйн</span>ruen
Оро
Кан Токумару</span>ruja
Такаси Мацуяма</span>ruja
Шон
Иссин Тиба</span>ruja
Мицуо Ивата
Юнь
Кодзи Тобэ
Кентаро Ито</span>ruja
Ян
Ватару Такаги
Масакадзу Судзуки</span>ruja
Джилл
Брюс Робертсон
Лоуренс Бэйн

Релиз

В 1999 году Capcom выпустила для приставки Dreamcast компиляцию Street Fighter III: Double Impact (Street Fighter III: W Impact в Японии), включившую в себя оригинальную игру и обновление 2nd Impact. Обе игры из компиляции включают в себя режимы аркадного прохождения (Arcade Mode), игры между двумя игроками (Versus), тренировки (Training) и внутриигровых настроек (Option Mode).

Восприятие критиков

При выходе игры в составе компиляции Street Fighter III: Double Impact, журнал Famitsu оценил последнюю в 31 балл из 40 возможных[6].

Источники

  • Studio Bent Stuff. All About Capcom Head-to-Head Fighting Games 1987-2000. — Dempa Publications, Inc., 2000. — ISBN 4-88554-676-1.

Напишите отзыв о статье "Street Fighter III"

Примечания

  1. В составе сборника Double Impact.
  2. Редакция. [www.solvalou.com/subpage/arcade_reviews/260/634/red_earth_/_warzard_review.html Capcom CP-System III Unveiled] // Computer and Video Games : журнал. — 1996. — Октябрь (вып. 179). — С. 10.
  3. Кроме SFIII и её апдейтов, она не встречается в подобном виде как в предыдущих, так и в последующих играх серии до Street Fighter V.
  4. [www.crunchyroll.com/anime-news/2012/01/06/capcom-usa-interested-in-return-to-games-with-2d-art Crunchyroll — Capcom USA Interested in Return to Games with 2D Art]
  5. В игре Юнь и Ян делят между собой общие ячейку на экране выбора бойцов (нажатием кнопок удара рукой выбирается Юнь, нажатием кнопок удара ногой — Ян) и набор приёмов.
  6. ドリームキャスト — ストリートファイターIII ダブルインパクト. Weekly Famitsu. No.915 Pt.2. Pg.50. 30 June 2006.

Ссылки

Официальные сайты
  • [www.capcom.co.jp/newproducts/consumer/sf3w/ Официальный сайт Street Fighter III W Impact для Dreamcast] (яп.)
Основные источники
  • [www.klov.com/game_detail.php?game_id=9823 Street Fighter III] (англ.) на сайте Killer List of Videogames
  • [www.mobygames.com/game//street-fighter-iii-new-generation Street Fighter III: New Generation(англ.) на сайте MobyGames
  • Руководство по Street Fighter III на StrategyWiki
  • [www.wikia.com/wiki/c:streetfighter:Street_Fighter_III Street Fighter III: New Generation] на Street Fighter Wiki
  • [www.gamefaqs.com/583627 Street Fighter III: New Generation(англ.) на GameFAQs

Отрывок, характеризующий Street Fighter III

Историки, отвечая на этот вопрос, излагают нам деяния и речи нескольких десятков людей в одном из зданий города Парижа, называя эти деяния и речи словом революция; потом дают подробную биографию Наполеона и некоторых сочувственных и враждебных ему лиц, рассказывают о влиянии одних из этих лиц на другие и говорят: вот отчего произошло это движение, и вот законы его.
Но ум человеческий не только отказывается верить в это объяснение, но прямо говорит, что прием объяснения не верен, потому что при этом объяснении слабейшее явление принимается за причину сильнейшего. Сумма людских произволов сделала и революцию и Наполеона, и только сумма этих произволов терпела их и уничтожила.
«Но всякий раз, когда были завоевания, были завоеватели; всякий раз, когда делались перевороты в государстве, были великие люди», – говорит история. Действительно, всякий раз, когда являлись завоеватели, были и войны, отвечает ум человеческий, но это не доказывает, чтобы завоеватели были причинами войн и чтобы возможно было найти законы войны в личной деятельности одного человека. Всякий раз, когда я, глядя на свои часы, вижу, что стрелка подошла к десяти, я слышу, что в соседней церкви начинается благовест, но из того, что всякий раз, что стрелка приходит на десять часов тогда, как начинается благовест, я не имею права заключить, что положение стрелки есть причина движения колоколов.
Всякий раз, как я вижу движение паровоза, я слышу звук свиста, вижу открытие клапана и движение колес; но из этого я не имею права заключить, что свист и движение колес суть причины движения паровоза.
Крестьяне говорят, что поздней весной дует холодный ветер, потому что почка дуба развертывается, и действительно, всякую весну дует холодный ветер, когда развертывается дуб. Но хотя причина дующего при развертыванье дуба холодного ветра мне неизвестна, я не могу согласиться с крестьянами в том, что причина холодного ветра есть раэвертыванье почки дуба, потому только, что сила ветра находится вне влияний почки. Я вижу только совпадение тех условий, которые бывают во всяком жизненном явлении, и вижу, что, сколько бы и как бы подробно я ни наблюдал стрелку часов, клапан и колеса паровоза и почку дуба, я не узнаю причину благовеста, движения паровоза и весеннего ветра. Для этого я должен изменить совершенно свою точку наблюдения и изучать законы движения пара, колокола и ветра. То же должна сделать история. И попытки этого уже были сделаны.
Для изучения законов истории мы должны изменить совершенно предмет наблюдения, оставить в покое царей, министров и генералов, а изучать однородные, бесконечно малые элементы, которые руководят массами. Никто не может сказать, насколько дано человеку достигнуть этим путем понимания законов истории; но очевидно, что на этом пути только лежит возможность уловления исторических законов и что на этом пути не положено еще умом человеческим одной миллионной доли тех усилий, которые положены историками на описание деяний различных царей, полководцев и министров и на изложение своих соображений по случаю этих деяний.


Силы двунадесяти языков Европы ворвались в Россию. Русское войско и население отступают, избегая столкновения, до Смоленска и от Смоленска до Бородина. Французское войско с постоянно увеличивающеюся силой стремительности несется к Москве, к цели своего движения. Сила стремительности его, приближаясь к цели, увеличивается подобно увеличению быстроты падающего тела по мере приближения его к земле. Назади тысяча верст голодной, враждебной страны; впереди десятки верст, отделяющие от цели. Это чувствует всякий солдат наполеоновской армии, и нашествие надвигается само собой, по одной силе стремительности.
В русском войске по мере отступления все более и более разгорается дух озлобления против врага: отступая назад, оно сосредоточивается и нарастает. Под Бородиным происходит столкновение. Ни то, ни другое войско не распадаются, но русское войско непосредственно после столкновения отступает так же необходимо, как необходимо откатывается шар, столкнувшись с другим, с большей стремительностью несущимся на него шаром; и так же необходимо (хотя и потерявший всю свою силу в столкновении) стремительно разбежавшийся шар нашествия прокатывается еще некоторое пространство.
Русские отступают за сто двадцать верст – за Москву, французы доходят до Москвы и там останавливаются. В продолжение пяти недель после этого нет ни одного сражения. Французы не двигаются. Подобно смертельно раненному зверю, который, истекая кровью, зализывает свои раны, они пять недель остаются в Москве, ничего не предпринимая, и вдруг, без всякой новой причины, бегут назад: бросаются на Калужскую дорогу (и после победы, так как опять поле сражения осталось за ними под Малоярославцем), не вступая ни в одно серьезное сражение, бегут еще быстрее назад в Смоленск, за Смоленск, за Вильну, за Березину и далее.
В вечер 26 го августа и Кутузов, и вся русская армия были уверены, что Бородинское сражение выиграно. Кутузов так и писал государю. Кутузов приказал готовиться на новый бой, чтобы добить неприятеля не потому, чтобы он хотел кого нибудь обманывать, но потому, что он знал, что враг побежден, так же как знал это каждый из участников сражения.
Но в тот же вечер и на другой день стали, одно за другим, приходить известия о потерях неслыханных, о потере половины армии, и новое сражение оказалось физически невозможным.
Нельзя было давать сражения, когда еще не собраны были сведения, не убраны раненые, не пополнены снаряды, не сочтены убитые, не назначены новые начальники на места убитых, не наелись и не выспались люди.
А вместе с тем сейчас же после сражения, на другое утро, французское войско (по той стремительной силе движения, увеличенного теперь как бы в обратном отношении квадратов расстояний) уже надвигалось само собой на русское войско. Кутузов хотел атаковать на другой день, и вся армия хотела этого. Но для того чтобы атаковать, недостаточно желания сделать это; нужно, чтоб была возможность это сделать, а возможности этой не было. Нельзя было не отступить на один переход, потом точно так же нельзя было не отступить на другой и на третий переход, и наконец 1 го сентября, – когда армия подошла к Москве, – несмотря на всю силу поднявшегося чувства в рядах войск, сила вещей требовала того, чтобы войска эти шли за Москву. И войска отступили ещо на один, на последний переход и отдали Москву неприятелю.
Для тех людей, которые привыкли думать, что планы войн и сражений составляются полководцами таким же образом, как каждый из нас, сидя в своем кабинете над картой, делает соображения о том, как и как бы он распорядился в таком то и таком то сражении, представляются вопросы, почему Кутузов при отступлении не поступил так то и так то, почему он не занял позиции прежде Филей, почему он не отступил сразу на Калужскую дорогу, оставил Москву, и т. д. Люди, привыкшие так думать, забывают или не знают тех неизбежных условий, в которых всегда происходит деятельность всякого главнокомандующего. Деятельность полководца не имеет ни малейшего подобия с тою деятельностью, которую мы воображаем себе, сидя свободно в кабинете, разбирая какую нибудь кампанию на карте с известным количеством войска, с той и с другой стороны, и в известной местности, и начиная наши соображения с какого нибудь известного момента. Главнокомандующий никогда не бывает в тех условиях начала какого нибудь события, в которых мы всегда рассматриваем событие. Главнокомандующий всегда находится в средине движущегося ряда событий, и так, что никогда, ни в какую минуту, он не бывает в состоянии обдумать все значение совершающегося события. Событие незаметно, мгновение за мгновением, вырезается в свое значение, и в каждый момент этого последовательного, непрерывного вырезывания события главнокомандующий находится в центре сложнейшей игры, интриг, забот, зависимости, власти, проектов, советов, угроз, обманов, находится постоянно в необходимости отвечать на бесчисленное количество предлагаемых ему, всегда противоречащих один другому, вопросов.
Нам пресерьезно говорят ученые военные, что Кутузов еще гораздо прежде Филей должен был двинуть войска на Калужскую дорогу, что даже кто то предлагал таковой проект. Но перед главнокомандующим, особенно в трудную минуту, бывает не один проект, а всегда десятки одновременно. И каждый из этих проектов, основанных на стратегии и тактике, противоречит один другому. Дело главнокомандующего, казалось бы, состоит только в том, чтобы выбрать один из этих проектов. Но и этого он не может сделать. События и время не ждут. Ему предлагают, положим, 28 го числа перейти на Калужскую дорогу, но в это время прискакивает адъютант от Милорадовича и спрашивает, завязывать ли сейчас дело с французами или отступить. Ему надо сейчас, сию минуту, отдать приказанье. А приказанье отступить сбивает нас с поворота на Калужскую дорогу. И вслед за адъютантом интендант спрашивает, куда везти провиант, а начальник госпиталей – куда везти раненых; а курьер из Петербурга привозит письмо государя, не допускающее возможности оставить Москву, а соперник главнокомандующего, тот, кто подкапывается под него (такие всегда есть, и не один, а несколько), предлагает новый проект, диаметрально противоположный плану выхода на Калужскую дорогу; а силы самого главнокомандующего требуют сна и подкрепления; а обойденный наградой почтенный генерал приходит жаловаться, а жители умоляют о защите; посланный офицер для осмотра местности приезжает и доносит совершенно противоположное тому, что говорил перед ним посланный офицер; а лазутчик, пленный и делавший рекогносцировку генерал – все описывают различно положение неприятельской армии. Люди, привыкшие не понимать или забывать эти необходимые условия деятельности всякого главнокомандующего, представляют нам, например, положение войск в Филях и при этом предполагают, что главнокомандующий мог 1 го сентября совершенно свободно разрешать вопрос об оставлении или защите Москвы, тогда как при положении русской армии в пяти верстах от Москвы вопроса этого не могло быть. Когда же решился этот вопрос? И под Дриссой, и под Смоленском, и ощутительнее всего 24 го под Шевардиным, и 26 го под Бородиным, и в каждый день, и час, и минуту отступления от Бородина до Филей.


Русские войска, отступив от Бородина, стояли у Филей. Ермолов, ездивший для осмотра позиции, подъехал к фельдмаршалу.
– Драться на этой позиции нет возможности, – сказал он. Кутузов удивленно посмотрел на него и заставил его повторить сказанные слова. Когда он проговорил, Кутузов протянул ему руку.
– Дай ка руку, – сказал он, и, повернув ее так, чтобы ощупать его пульс, он сказал: – Ты нездоров, голубчик. Подумай, что ты говоришь.
Кутузов на Поклонной горе, в шести верстах от Дорогомиловской заставы, вышел из экипажа и сел на лавку на краю дороги. Огромная толпа генералов собралась вокруг него. Граф Растопчин, приехав из Москвы, присоединился к ним. Все это блестящее общество, разбившись на несколько кружков, говорило между собой о выгодах и невыгодах позиции, о положении войск, о предполагаемых планах, о состоянии Москвы, вообще о вопросах военных. Все чувствовали, что хотя и не были призваны на то, что хотя это не было так названо, но что это был военный совет. Разговоры все держались в области общих вопросов. Ежели кто и сообщал или узнавал личные новости, то про это говорилось шепотом, и тотчас переходили опять к общим вопросам: ни шуток, ни смеха, ни улыбок даже не было заметно между всеми этими людьми. Все, очевидно, с усилием, старались держаться на высота положения. И все группы, разговаривая между собой, старались держаться в близости главнокомандующего (лавка которого составляла центр в этих кружках) и говорили так, чтобы он мог их слышать. Главнокомандующий слушал и иногда переспрашивал то, что говорили вокруг него, но сам не вступал в разговор и не выражал никакого мнения. Большей частью, послушав разговор какого нибудь кружка, он с видом разочарования, – как будто совсем не о том они говорили, что он желал знать, – отворачивался. Одни говорили о выбранной позиции, критикуя не столько самую позицию, сколько умственные способности тех, которые ее выбрали; другие доказывали, что ошибка была сделана прежде, что надо было принять сраженье еще третьего дня; третьи говорили о битве при Саламанке, про которую рассказывал только что приехавший француз Кросар в испанском мундире. (Француз этот вместе с одним из немецких принцев, служивших в русской армии, разбирал осаду Сарагоссы, предвидя возможность так же защищать Москву.) В четвертом кружке граф Растопчин говорил о том, что он с московской дружиной готов погибнуть под стенами столицы, но что все таки он не может не сожалеть о той неизвестности, в которой он был оставлен, и что, ежели бы он это знал прежде, было бы другое… Пятые, выказывая глубину своих стратегических соображений, говорили о том направлении, которое должны будут принять войска. Шестые говорили совершенную бессмыслицу. Лицо Кутузова становилось все озабоченнее и печальнее. Из всех разговоров этих Кутузов видел одно: защищать Москву не было никакой физической возможности в полном значении этих слов, то есть до такой степени не было возможности, что ежели бы какой нибудь безумный главнокомандующий отдал приказ о даче сражения, то произошла бы путаница и сражения все таки бы не было; не было бы потому, что все высшие начальники не только признавали эту позицию невозможной, но в разговорах своих обсуждали только то, что произойдет после несомненного оставления этой позиции. Как же могли начальники вести свои войска на поле сражения, которое они считали невозможным? Низшие начальники, даже солдаты (которые тоже рассуждают), также признавали позицию невозможной и потому не могли идти драться с уверенностью поражения. Ежели Бенигсен настаивал на защите этой позиции и другие еще обсуждали ее, то вопрос этот уже не имел значения сам по себе, а имел значение только как предлог для спора и интриги. Это понимал Кутузов.