System Shock 2

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск
System Shock 2

Разработчики
Издатель
Дата выпуска
Версия
2.3
Жанры
Платформы
Игровой движок
Улучшенный Dark Engine
Режимы игры
Системные
требования

System Shock 2 — компьютерная игра на стыке жанров шутера от первого лица, компьютерной ролевой игры и survival horror, разработанная компаниями Irrational Games и Looking Glass Studios под руководством геймдизайнера Кена Левина, выпущенная Electronic Arts в 1999 году. Изначально игра разрабатывалась как самостоятельный проект, однако в процессе разработки её сценарий был переписан так, чтобы служить продолжением System Shock (1994).

Действие игры происходит в 2114 году на борту звездолёта в глубоком космосе. Игровой персонаж после выхода из анабиоза пытается выжить и разобраться в причинах катастрофы, погубившей других членов экипажа. Подобно System Shock, игра совмещает в себе уничтожение врагов в духе шутеров от первого лица и обследование обширного игрового мира. Она также включает в себя элементы компьютерной ролевой игры — в течение игры персонаж может получать и развивать разнообразные характеристики и умения, такие, как взлом компьютеров или экстрасенсорные способности.

System Shock 2 получила положительные рецензии игровой прессы, но её продажи не оправдали коммерческих ожиданий издателя. Несмотря на это, в последующие годы игра неоднократно включалась в списки «лучших игр в истории»; System Shock 2 оказала значительное влияние на другие игры, серии игр и весь жанр шутеров от первого лица в целом. В 2007 году вышел «духовный наследник» System Shock 2, также разработанный Irrational Games — игра Bioshock.





Геймплей

Перед началом игры осуществляется генерация персонажа, за несколько лет до основных событий, когда главный герой приходит в офис вербовки UNN. На выбор доступно три специализации — простой, но эффективный морпех; хакер, взламывающий все на своем пути; экзотический псионик (аналог мага). В процесс генерации также входит 3 года «стажировки» — трижды дается возможность выбрать место стажировки, которые влияют на предоставляемые в начале характеристики.

Как и во всех ролевых играх, в System Shock 2 есть предметы и улучшения. Для покупки предметов, починки и улучшения оружия, взлома компьютерных систем используются наниты: нанороботы, используемые в качестве ресурса репликаторами и некоторыми другими устройствами на корабле. Кибернетические модули или кибермодули необходимы для «покупки» и/или улучшения характеристик, умений и заклинаний. Сделать это можно в тренировочных терминалах.

Для этих «валют» в инвентаре отведены специальные места. В игре на все предметы и улучшения «денег» не хватит, поэтому есть повод вдумчиво планировать игру.

Сюжет

В ходе событий System Shock, происходивших в 2072 году, искусственный интеллект SHODAN захватил власть над космической станцией «Цитадель» (англ. Citadel), угрожая Земле. Протагонисту игры, безымянному хакеру, удалось остановить SHODAN, поочередно сорвав различные планы атаки на Землю — в том числе отстрелив в космос отсек «Роща Бета» (англ. Beta Grove), где разрабатывалось биологическое оружие — и в конце концов разрушив станцию и саму SHODAN.

В 2114 году корпорация «Триоптимум» построила первый в истории звездолёт «Фон Браун» (англ. Von Braun). «Фон Браун» был оснащён передовой разработкой «Триоптимум» — сверхсветовым двигателем, способным изменять пространство и время. Для обеспечения защиты, а также контроля над экипажем, к кораблю был пристыкован военный крейсер «Рикенбакер» (англ. Rickenbacker). На планете Тау Кита 5 корабли, откликнувшиеся на аварийный сигнал, обнаружили некие руины и в них живые объекты — яйца. При доставке яиц на корабли обе команды были заражены: большая часть экипажей «Фон Брауна» и «Рикенбакера» погибла, а выжившими завладел коллективный разум, называющий себя «Многие» (англ. The Many).

В начале игры управляемый игроком безымянный солдат пытается выжить в обезлюдевших отсеках «Фон Брауна» под руководством выходящей с ним на связь женщины — доктора Дженис Полито (англ. Janice Polito). Подчиняясь приказам Полито, он пытается запустить различные системы корабля и сталкивается с незнакомыми организмами — аннелидами (англ. Annelid), бурно разрастающимися по всему кораблю. Как выясняется по ходу игры, под маской Полито скрывалась SHODAN: руины на планете Тау Кита 5 были остатками «Рощи Бета» из System Shock, а аннелиды и Многие — результатами биологических экспериментов в этой лаборатории. Герой продолжает сотрудничать с SHODAN — его союзницей в борьбе с враждебными Многими.

С помощью героя SHODAN удается одолеть и подчинить себе XERXES — другой искусственный интеллект, управляющий «Фон Брауном», однако это оказывается недостаточным — «Фон Браун» захвачен Многими, и убить их можно, только уничтожив корабль. Герой сталкивается с бывшим капитаном «Фон Брауна» Анатолием Коренечкиным (англ. Anatoly Korenchkin), поглощенным Многими и мечтающим о захвате Земли; становится свидетелем бегства в спасательной капсуле двух выживших — Томми Суареса (англ. Tommy Suarez) и Ребекки Сиддонс (англ. Rebecca Siddons); очищает «Рикенбакер» от присутствия аннелидов и вынужденно выходит за пределы обоих кораблей — внутрь тела Многих, разросшегося вовне «Фон Брауна» в огромный сгусток плоти, сковывающий оба корабля.

Уничтожив мозг, управляющий телом Многих, герой возвращается на мостик «Рикенбакера» и сталкивается с злонамеренной SHODAN. Выясняется, что SHODAN перевела сверхсветовой двигатель «Фон Брауна» в режим перегрузки не для того, чтобы уничтожить корабль «Фон Браун», а для того, чтобы изменить реальность, превратив весь мир в киберпространство, в котором SHODAN сможет безраздельно властвовать. В окончательной борьбе с SHODAN герой руководствуется записями Мари Делакруа (англ. Marie Delacroix), конструктора сверхсветового двигателя «Фон Брауна». Герой проходит по коридорам медицинского уровня станции «Цитадель», воссозданного SHODAN, находит её саму и уничтожает. В эпилоге на сообщение героя о том, что враги уничтожены и контроль над «Фон Брауном» и «Рикенбакером» восстановлен, откликаются Томми и Ребекка с борта спасательной капсулы — однако Ребекка говорит голосом SHODAN, что подразумевает, что искусственный интеллект пережил финальную битву и вселился в новое тело.

Оценки и отзывы

Рецензии
Рейтинг на основании нескольких рецензий
АгрегаторОценка
GameRankings92% based on 36 reviews[9]
Metacritic92% based on 20 reviews[10]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
AllGame[1]
Computer and Video Games9.5/10[3]
GamePro[4]
Game RevolutionA[5]
GameSpot8.5/10[6]
IGN9.0/10[7]
PC Gamer (US)95%[8]
Русские издания
ИзданиеОценка
Absolute Games87%[11]
PlayGround.ru9.9/10[13]
Игромания9.6/10[15]
Лучшие компьютерные игры7.6/10[14]

«System Shock 2» получил около дюжины наград, включая семь наград «Игра года», изданиями как Game Revolution и USA Today.[16] Обзоры были положительными и хвалили игру за гибридный игровой процесс, мрачный звук и увлекательную историю.[10] Несмотря на признание критиков продажи игры не были высокими.[17]

Много изданий хвалили игру за бесконечный геймплей. Что касается развития персонажа, Трент Уорд (англ. Trent Ward) из IGN заявил, что этот элемент ролевой системы позволял игрокам «играть за совершенно разных персонажей», и чувствовать, что это делает каждое прохождение уникальным.[7] Ерик Рекейз (англ. Erik Reckase) пишущий для Just Adventure согласился, говоря: «Есть очень мало игр, которые позволяют вам играть так, как вы хотите.»[18] Алек Норандс (англ. Alec Norands) из Allgame верил в то, что разные классы персонажей делали игру «достаточно разнообразной чтобы иметь невероятную реиграбельность.»[1]

Критики описывали игру как пугающую. Колин из Game Revolution заверил, что игра по жуткости соперничает с Resident Evil 2 и Silent Hill, и чувствовал, что игра «полна ужаса».[5] Computer and Video Games описал атмосферу как «захватывающую» и гарантировал читателям, что «их сердце будет падать в пятки» много раз.[3] Норандс нашёл звук особенно эффектным, называя его «абсолютно, зубодробительно тревожным»,[1] тогда как редактор PC Gamer Уильям Хармс (англ. William Harms) окрестил «System Shock 2» самой страшной игрой, в которую он когда либо играл.[8]

Многие критики назвали систему ухудшения состояния оружия раздражающей.[1][7][19] Члены команды разработчиков также выразили опасения по поводу системы.[20][21] Ролевая система была другим спорным элементом. Десслок (англ. Desslock) из GameSpot описал работу системы как «плохо сбалансированную», потому что игрок может развивать навыки вне зависимости от выбранной карьеры.[6] Норандс испытывал похожие чувства в отношении системы, говоря что она «благоволит персонажам хакерам».[1]

Наследие

«System Shock 2» рассматривается критиками, как игра, оказавшая большое влияние на жанры шутер от первого лица и survival horror. В ретроспективной статье, Gamespot назвали игру «опередившей своё время» и заявили, что она «повысила ставки на драматичные и механические условия», создав опыт игрового процесса, внушающего ужас.[22] Вместе с Deus Ex, Сид Шуман из GamePro окрестил «System Shock 2» «[одним из] двух стволов инноваций в FPS» вследствие их комплексного ролевого игрового процесса.[23] Автор из IGN Кэм Ши сослался на игру, как на «второе изобретение жанра», указывая на историю, персонажей и ролевую систему.[24] Игра была введена в списки величайших игр мира, включая список Gamespy,[25] Edge,[26] IGN,[27] Gamespot,[22] и PC Gamer.[28]

Возвращение SHODAN рассматривалось критиками как инновация. Брэд Шумейкер из Gamespot описал её как «один из самых шокирующих и эффектных сюжетных поворотов в компьютерных играх», который он когда-либо видел.[22] Её появление Gamespy назвал тем, что сделало «System Shock 2» «нечто большим, чем просто ещё одной игрой».[25] SHODAN оказалась популярной среди некоторых критиков: среди них IGN,[29] Gamespot,[30] и The Phoenix.[31]

«System Shock 2» создал целый культ среди фанатов, многие из которых требовали продолжения.[27] Некоторые поклонники создали активное сообщество создателей модов, где имели место попытки улучшения графики игры. Один из модов, улучшающих графику, названный Rebirth, заменяет низкополигональные модели более качественными.[32] Другой мод, Shock Texture Upgrade Project (SHTUP), значительно увеличивающий разрешение внутриигровых текстур.[22] Сообщество фан-сайта Sshock2 также выпустило бесплатный редактор уровней, именуемый ShockEd, который является перепакованной версией собственного редактора Looking Glass Studios.[33][34]

В 2007 году студия 2K Boston/2K Australia — изначально (и снова с января 2009 года[35]) известная, как Irrational Games — выпустила духовного «наследника» серии System Shock, под названием BioShock.[36] Действие игры происходит в заброшенном подводном утопическом городе, разрушенном генетической модификацией его жителей. Игра была успешна как коммерчески, так и среди критиков.[37][38] «BioShock» имеет много особенностей геймплея «System Shock 2»: могут быть активированны станции восстановления, позволяющие игроку возродиться после смерти; взлом, ограниченные боеприпасы и исследование мира, являются частями игрового процесса; уникальные силы могут быть получены через плазмиды и спец. способности, похожие на псионику «System Shock 2».[39] Оба произведения имеют схожие сюжеты, используют аудиологи и сценки с призраками для раскрытия предыстории.[40]

9 января 2006 года GameSpot сообщил, что Electronic Arts обновили права на торговую марку «System Shock»,[41] создавая слухи о том, что «System Shock 3» может быть на стадии разработки.[42] Через три дня Computer and Video Games сообщили, что надёжный источник подтвердил разработку. Electronic Arts UK не дали никаких комментариев по этому поводу.[43] PC Gamer UK усилил слухи, заявив, что созданием занята студия Redwood Shores, ранее, сделавшая The Godfather: The Game.[44] Кен Левин, когда его спросили о проекте, ответил, что «вопрос его никак не касается.»[45] Он выразил оптимизм по поводу прогноза о «System Shock 3»,[46] но критично выразился об отношении Electronic Arts к разработке игры.[47][48] К январю 2010, никаких окончательных выводов по поводу статуса предполагаемого проекта сделано не было.[49]

В 2008 году Electronic Arts выпустила игру Dead Space, разработанную студией Visceral Games (бывшей Redwood Shores). Хотя эта игра не имела прямого отношения к серии System Shock, она во многом повторяла сюжетные ходы и антураж System Shock 2 — «связка» из гражданского и состыкованного с ним военного корабля, разбиение корабля на схожие функциональные зоны, поднятая с планеты чуждая форма жизни, радиопереговоры с женщиной-помощницей и т.п[50]. Обозреватели также отмечали заметное сходство GLaDOS — компьютера-антагониста из разработанных компанией Valve игр Portal (2007) и Portal 2 (2011)[51] — и SHODAN, причем фабула Portal 2, где протагонист оказывается ввязанным в противостояние двух искусственных интеллектов и вынужденно выступает на стороне одного из них, больше напоминает System Shock 2[50].

До 2013 года переиздание игры было невозможно из-за вопроса обладания издательских прав между Electronic Arts и Meadowbrook Insurance Group (подразделение Star Insurance Company), скупившей собственность закрывшейся Looking Glass Studios.[52] Стивен Кик из Night Dive Studios, желая портировать игру на современные платформы, сумел получить права на обновление и выпуск игры, благодаря чему System Shock 2 появился в магазинах GOG.com и Steam.[53] Обновленная версия, названная «коллекционным изданием», включает в себя все исправления оригинальной версии, которые позволяют запускать игру на Windows и Mac OS X вместе с пользовательскими обновлениями.[54]

Патчи

В отличие от предыдущей части, в «System Shock 2» можно играть в кооперативном режиме по сети или через Интернет (после установки патча v2.3).

После выхода ОС Windows 2000 стало известно, что игра на данной ОС работает некорректно. Кроме того, с распространением многопоточных и многоядерных процессоров (Pentium 4 с Hyper-threading, Athlon 64 X2, Core 2 Duo и др.) также было обнаружено, что игра самопроизвольно завершается аварийным остановом. Обе проблемы обусловлены недоработками движка Dark Engine, так как игры Thief: The Dark Project и Thief II: The Metal Age, созданные на более ранней версии движка, испытывают те же проблемы. Для оперативного решения проблемы необходимо при каждом запуске отключать через диспетчер задач использование процессом игры всех процессорных ядер кроме одного. Тем не менее этот способ может не работать. В таком случае необходимо в BIOS отключить технологию Hyper-Threading.

Позднее фанатами серии были созданы собственные патчи, которые, помимо устранения ряда игровых ошибок, исправляли ошибки с Windows 5.x и многоядерными процессорами, а также расширяли возможности движка, включая более высокое разрешение и отключение проверки SafeDisc. Кроме того, сообществом выпускаются графические моды, существенно улучшающие некоторые текстуры игровых объектов (например, SHTUP).

В конце 2005 года стартовал проект Open Dark Engine, поставивший перед собой целью создать движок на основе Ogre, способный запускать игры, основанные на движке Dark Engine.

В сентябре 2012 года пользователь под ником Le Corbeau опубликовал на французском сайте ariane4ever.free.fr, посвященному вселенной Thief, обновленные исполняемые файлы для Thief, Thief 2 и System Shock 2, которые устранили большинство ошибок и недоработок, оставшихся от старого движка.[55] Большое количество исправлений и улучшений, внесенных в движок, позволяют сделать вывод, что Le Corbeau имеет доступ исходному коду Dark Engine.

11 мая 2013 года компания Night Dive Studios выпустила System Shock 2 в сервисе цифровой дистрибуции Steam,[56] изначально для платформ для Windows и Mac OS X, а впоследствии — для Linux.[57] Версии для Mac OS X и Linux являются портами, использующими средства эмуляции CrossOver. Это издание избавило игру от большинства проблем совместимости с новыми операционными системам и стало более дружественным к пользовательским модификациям.[58]

Напишите отзыв о статье "System Shock 2"

Примечания

  1. 1 2 3 4 5 Norands, Alec. [www.allgame.com/game.php?id=18819&tab=review Allgame "System Shock 2" review]. Allgame. Проверено 18 марта 2008. [www.webcitation.org/65eZhkXDR Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012].
  2. 'Edge Staff. [www.edge-online.co.uk/edgedb/search.php Edge (Issue 77) "System Shock 2" review]. Edge. Проверено 29 марта 2008. [web.archive.org/web/20070321080648/www.edge-online.co.uk/edgedb/search.php Архивировано из первоисточника 21 марта 2007].
  3. 1 2 CVG Staff. [www.computerandvideogames.com/article.php?id=3496 CVG System Shock 2 review](недоступная ссылка — история). Computer and Video Games (13 августа 2001). Проверено 24 июня 2008.
  4. Holmes, Matt [www.gamepro.com/article/reviews/1486/system-shock-ii/ GamePro "System Shock 2" review]. GamePro (24 ноября 2000). Проверено 11 июня 2008. [www.webcitation.org/65eZiTmUL Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012].
  5. 1 2 Colin. [www.gamerevolution.com/review/pc/system_shock_2 Game Revolution System Shock 2 review]. Game Revolution (1999). Проверено 29 марта 2008. [www.webcitation.org/65eeJvIrK Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012].
  6. 1 2 Desslock. [www.gamespot.com/pc/rpg/systemshock2/review.html?om_act=convert&om_clk=tabs&tag=tabs;reviews GameSpot "System Shock 2" review](недоступная ссылка — история). GameSpot (25 августа 1999). Проверено 16 февраля 2008. [web.archive.org/20110525115741/www.gamespot.com/pc/rpg/systemshock2/review.html?om_act=convert&om_clk=tabs&tag=tabs;reviews Архивировано из первоисточника 25 мая 2011].
  7. 1 2 3 Ward, Trent [pc.ign.com/articles/161/161087p1.html IGN "System Shock 2" review]. IGN (20 августа 1999). Проверено 15 февраля 2008. [www.webcitation.org/65eeL9ctQ Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012].
  8. 1 2 Harms, William. [www.pcgamer.com/archives/2005/06/system_shock_2.html PC Gamer System Shock 2 review](недоступная ссылка — история). PC Gamer (1999). Проверено 8 апреля 2008. [web.archive.org/20060315140428/www.pcgamer.com/archives/2005/06/system_shock_2.html Архивировано из первоисточника 15 марта 2006].[web.archive.org/web/20061018003355/www.pcgamer.com/archives/2005/06/system_shock_2.html Archived Page from October 18, 2006]. [web.archive.org/web/20061018003355/www.pcgamer.com/archives/2005/06/system_shock_2.html Архивировано из первоисточника 18 октября 2006].
  9. [www.gamerankings.com/htmlpages2/185706.asp Game Rankings: "System Shock 2"]. Game Rankings. Проверено 16 февраля 2008. [www.webcitation.org/65eeRKeyW Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012].
  10. 1 2 [www.metacritic.com/games/platforms/pc/systemshock2/ Metacritic: "System Shock 2"]. Metacritic. Проверено 14 февраля 2008. [www.webcitation.org/65eeWG3c4 Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012].
  11. [www.ag.ru/games/system_shock_2 System Shock 2 на Absolute Games]. Проверено 10 июня 2010.
  12. Александр Вершинин [game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe050 System Shock 2] // Game.EXE. — 1999. — № 09. — С. 82-84.
  13. [www.playground.ru/games/system_shock_2/ System Shock 2 на Playground.ru]. Проверено 10 июня 2010. [www.webcitation.org/65eeZwJmv Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012].
  14. [www.lki.ru/games.php?Game=ss2 Рейтинг System Shock 2 на сайте Лучшие Компьютерные Игры]. Проверено 10 июня 2010. [www.webcitation.org/65eecSAEe Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012].
  15. Кирилл Шитарев [www.igromania.ru/articles/43308/Rukovodstvo_i_prohozhdenie_po_System_Shock_2.htm System Shock 2] // Игромания. — 1999. — № 10. — С. 46-63.
  16. [www.irrationalgames.com/shock2/ "System Shock 2" official website](недоступная ссылка — история). Irrational Games (2005). Проверено 18 февраля 2008. [web.archive.org/20060324001942/www.irrationalgames.com/shock2/ Архивировано из первоисточника 24 марта 2006].
  17. Walker Mark. Games That Sell!. — Wordware Publishing, Inc., 2003. — P. 193.
  18. Reckase, Erik. [www.justadventure.com/reviews/SS2/SS2.shtm JustAdventure "System Shock 2" review](недоступная ссылка — история). Just Adventure. Проверено 16 февраля 2008. [web.archive.org/20060317061531/www.justadventure.com/reviews/SS2/SS2.shtm Архивировано из первоисточника 17 марта 2006].
  19. Mackey, Bob. [www.1up.com/do/feature?cId=3165915 Smart Bombs: Beloved games that flopped (page 2)]. 1UP.com (5 февраля 2007). Проверено 7 апреля 2008. [www.webcitation.org/65eefCSbP Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012].
  20. Gamespot Staff. [www.gamespot.com/pc/rpg/systemshock2/video/6109962/system-shock-2-retrospective-interview "System Shock 2" retrospective interview]. GameSpot (4 октября 2004). Проверено 15 февраля 2008. [www.webcitation.org/65eegSvEO Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012].
  21. Fermier, Rob "Xemu". [xemu.blogharbor.com/blog/_archives/2004/10/5/154992.html SS2: When Not Enough is Too Much] (5 октября 2004). Проверено 23 августа 2006. [www.webcitation.org/65eehMvMp Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012]. Rob Fermier was one of the lead programmers working on System Shock 2.
  22. 1 2 3 4 Shoemaker, Brad. [www.gamespot.com/features/6130956/ The greatest games of all time: "System Shock 2"]. GameSpot. Проверено 22 августа 2006. [www.webcitation.org/65eeysBW8 Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012].
  23. Shuman, Sid [www.games.net/article/netten/1/112821/the-10-most-important-modern-shooters/ The 10 most important modern shooters]. GamePro. Проверено 18 июня 2008. [www.webcitation.org/65eeiCmte Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012].
  24. Shea, Cam [retro.ign.com/articles/845/845533p1.html Top 10 retro DLC games wishlist]. IGN (16 января 2008). Проверено 3 февраля 2009. [www.webcitation.org/65eekc7K0 Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012].
  25. 1 2 GameSpy Staff. [archive.gamespy.com/articles/july01/top502ase/index3.shtm GameSpy's top 50 Games of all time]. GameSpy (1 июня 2001). Проверено 8 апреля 2008. [www.webcitation.org/65eeq0aDN Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012].
  26. Schofield, Jack. [www.guardian.co.uk/technology/blog/2007/jul/04/edgestop100g Edge's top 100 games -- almost certainly not yours]. The Guardian (4 июля 2007). Проверено 5 марта 2009. [www.webcitation.org/65eer2sbb Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012].
  27. 1 2 IGN Staff. [top100.ign.com/2007/ign_top_game_22.html IGN top 100 game of all time: #22 "System Shock 2"]. IGN (2007). Проверено 14 февраля 2008. [www.webcitation.org/65eetMhvU Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012].
  28. Atherton, Ross [www.computerandvideogames.com/article.php?id=169961 PC Gamer's Top 100: 50-01]. Computer and Video Games (13 августа 2007). Проверено 3 марта 2009. [www.webcitation.org/65eezkWxY Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012].
  29. IGN Staff. [pc.ign.com/articles/694/694399p1.html IGN Top Ten Tuesday: Most memorable villains]. IGN (7 мая 2006). Проверено 19 февраля 2008. [www.webcitation.org/5zCVhxRyf Архивировано из первоисточника 5 июня 2011].
  30. GameSpot Staff. [www.gamespot.com/features/tenspot_villains/page10.html The ten best computer game villains](недоступная ссылка — история). GameSpot. Проверено 11 июня 2008. [web.archive.org/20070926212917/www.gamespot.com/features/tenspot_villains/page10.html Архивировано из первоисточника 26 сентября 2007].
  31. Krpata, Mitch and Stewart, Ryan. [thephoenix.com/Boston//RecRoom/24912-20-Greatest-Bosses-in-Video-Game-History-#1-/ The 20 greatest bosses in video game history]. The Phoenix (23 октября 2006). Проверено 11 июня 2008. [www.webcitation.org/65ef1TOka Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012]. [thephoenix.com/article_ektid24912.aspx Archived Page from August 11, 2007]. [web.archive.org/web/20070811002045/thephoenix.com/article_ektid24912.aspx Архивировано из первоисточника 11 августа 2007].
  32. Bramwell, Tom. [www.eurogamer.net/article.php?article_id=52239 "System Shock 2" reborn]. Eurogamer (5 июня 2003). Проверено 7 апреля 2008. [www.webcitation.org/65ef2rQvF Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012].
  33. 'CVG staff. [www.computerandvideogames.com/article.php?id=16567 It's shocking! A "System Shock 2" level editor](недоступная ссылка — история). Computer and Video Games (27 января 2001). Проверено 16 марта 2009. [web.archive.org/20070308143153/www.computerandvideogames.com/article.php?id=16567 Архивировано из первоисточника 8 марта 2007].
  34. 'Saam. [www.sshock2.com/showarchive.asp?month=8&year=2000 ShockEd Now Available!]. SShock2.com (22 августа 2000). Проверено 13 августа 2009. [www.webcitation.org/65ef5PM4B Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012].
  35. Juba, Joe [gameinformer.com/b/news/archive/2010/01/08/the-return-of-irrational-games.aspx The Return of Irrational Games]. Game Informer (8 января 2010). Проверено 21 февраля 2010. [www.webcitation.org/65ef67VU8 Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012].
  36. Kuo, Li C. [pc.gamespy.com/pc/bioshock/707256p1.html "BioShock" preview]. GameSpy (10 мая 2006). Проверено 8 мая 2007. [www.webcitation.org/65ef82tqv Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012].
  37. Take-Two Interactive (2008-06-05). [ir.take2games.com/ReleaseDetail.cfm?ReleaseID=314411 Take-Two Interactive Software, Inc. reports strong second quarter fiscal 2008 financial results]. Пресс-релиз. Проверено 2008-06-06.
  38. [www.metacritic.com/games/platforms/pc/bioshock Metacritic: "BioShock"]. Metacritic. Проверено 14 февраля 2008. [www.webcitation.org/65efDPQk4 Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012].
  39. Brad Shoemaker and Andrew Park. [www.gamespot.com/pc/action/bioshock/news.html?page=1&sid=6150533&tag=result;title;0 E3 06: "BioShock" gameplay demo impressions]. Gamespot (10 мая 2006). Проверено 4 ноября 2007. [www.webcitation.org/65efEJ5i3 Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012].
  40. Gillen, Kieron [www.eurogamer.net/article.php?article_id=88881 "BioShock": A defence article]. Eurogamer (6 декабря 2007). Проверено 13 июня 2008. [www.webcitation.org/65efF9Vom Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012].
  41. Sinclair, Brendan. [www.gamespot.com/pc/rpg/systemshock2/news.html?sid=6142113&mode=recent EA files "System Shock" trademark]. GameSpot (January 9, 2006). Проверено 14 февраля 2008. [www.webcitation.org/65efIb16C Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012].
  42. Houlihan, John. [www.computerandvideogames.com/article.php?id=132172 "System Shock" revived?]. Computer and Video Games (9 января 2006). Проверено 16 февраля 2008. [www.webcitation.org/65efJULtk Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012].
  43. Stuart, Bishop [www.computerandvideogames.com/article.php?id=132449 "System Shock 3" rumours gather pace]. Computer and Video Games (12 января 2006). Проверено 13 сентября 2008. [www.webcitation.org/65efKHbkr Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012].
  44. PC Gamer UK Staff (September 2006). «Eyewitness Undercover» (PC Gamer UK). Проверено 2008-09-14.
  45. 'GamePro. [www.gamepro.com/article/news/121329/bioshock-ken-levine-talks-morality-system-shock-3-possibilities/ "BioShock": Ken Levine talks morality, "System Shock 3" possibilities]. GamePro (12 июля 2007). Проверено 14 июня 2008. [www.webcitation.org/65efL4jjQ Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012].
  46. Molloy, Sean [www.1up.com/do/feature?cId=3153215 Ken Levine: CGW interviews the man behind Irrational from 1UP.com]. 1Up.com (1 сентября 2006). Проверено 14 июня 2008. [www.webcitation.org/65efLyIpq Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012].
  47. Bishop, Stuart. [www.computerandvideogames.com/article.php?id=143616 Levine: EA 'didn't give a sh*t' about Sys Shock 3]. Computer and Video Games (31 июля 2006). Проверено 17 февраля 2008. [www.webcitation.org/65eZgCBTb Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012].
  48. Bramwell, Tom. [www.eurogamer.net/article.php?article_id=66394 "BioShock" dev slams EA]. Eurogamer (1 августа 2006). Проверено 17 февраля 2008. [www.webcitation.org/65efMh3gp Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012].
  49. DeCarlo, Matthew [www.techspot.com/article/140-21-first-person-shooters/ 21 first person shooters you shouldn't have missed]. Techspot (19 января 2009). Проверено 3 февраля 2009. [www.webcitation.org/65efOdRfc Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012].
  50. 1 2 Цирюлик, Сергей [ru.ign.com/pc/58246/feature/10-prichin-poigrat-v-system-shock-2 10 причин поиграть в System Shock 2] (рус.). IGN (12 июля 2013). Проверено 2 июля 2015.
  51. Cobbett, Richard [www.pcgamer.com/the-games-that-made-portal-2/ The games that made Portal 2] (англ.). PC Gamer (15 апреля 2011). Проверено 2 июля 2015.
  52. Newman, Jared [www.g4tv.com/thefeed/blog/post/713030/the-lost-history-of-system-shock/ The Lost History of System Shock]. G4TV (30 июня 2011). Проверено 17 февраля 2013.
  53. Carlson, Patrick [www.pcgamer.com/2013/05/10/system-shock-2-arrives-on-steam/ System Shock 2 arrives on Steam]. PC Gamer (10 мая 2013). Проверено 17 мая 2013.
  54. Smith, Adam [www.rockpapershotgun.com/2013/02/13/many-questions-system-shock-2-comes-to-gog/ Many Questions: System Shock 2 Comes To GOG]. Rock, Paper, Shotgun (13 февраля 2013). Проверено 13 февраля 2013.
  55. [www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=140085 NewDark — Thief 2 V1.19 & System Shock 2 V2.4]
  56. [store.steampowered.com/news/10579/ Now Available - System Shock 2] (10 мая 2013). Проверено 22 апреля 2014.
  57. [steamcommunity.com/gid/103582791434259999/announcements/detail/1531529332679193471 System Shock 2 is now available on Linux] (1 апреля 2014). Проверено 22 апреля 2014.
  58. [steamcommunity.com/gid/103582791434259999/announcements/detail/1838871380837488390 New Build - Support for Mods, SS2Tool, and Fan Missions] (18 мая 2013). Проверено 22 апреля 2014.

См. также

Ссылки

  • IGN: [www.ign.com/articles/2007/03/16/top-25-pc-games-of-all-time?page=1 Top 25 PC Games of All Time] ([www.ign.com/articles/2007/03/16/top-25-pc-games-of-all-time?page=2 страница 2] и [www.ign.com/articles/2007/03/16/top-25-pc-games-of-all-time?page=3 3])
  • [www.ag.ru/games/system_shock_2 System Shock 2] на сайте Absolute Games
  • [shock.com.ru/ Русский фан-сайт «System Shock 2»]
  • [opde.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page Open Dark Engine]
  • [store.steampowered.com/app/238210/?snr=1_7_15__13/ System Shock 2 в Steam]

Отрывок, характеризующий System Shock 2




Бородинское сражение с последовавшими за ним занятием Москвы и бегством французов, без новых сражений, – есть одно из самых поучительных явлений истории.
Все историки согласны в том, что внешняя деятельность государств и народов, в их столкновениях между собой, выражается войнами; что непосредственно, вследствие больших или меньших успехов военных, увеличивается или уменьшается политическая сила государств и народов.
Как ни странны исторические описания того, как какой нибудь король или император, поссорившись с другим императором или королем, собрал войско, сразился с войском врага, одержал победу, убил три, пять, десять тысяч человек и вследствие того покорил государство и целый народ в несколько миллионов; как ни непонятно, почему поражение одной армии, одной сотой всех сил народа, заставило покориться народ, – все факты истории (насколько она нам известна) подтверждают справедливость того, что большие или меньшие успехи войска одного народа против войска другого народа суть причины или, по крайней мере, существенные признаки увеличения или уменьшения силы народов. Войско одержало победу, и тотчас же увеличились права победившего народа в ущерб побежденному. Войско понесло поражение, и тотчас же по степени поражения народ лишается прав, а при совершенном поражении своего войска совершенно покоряется.
Так было (по истории) с древнейших времен и до настоящего времени. Все войны Наполеона служат подтверждением этого правила. По степени поражения австрийских войск – Австрия лишается своих прав, и увеличиваются права и силы Франции. Победа французов под Иеной и Ауерштетом уничтожает самостоятельное существование Пруссии.
Но вдруг в 1812 м году французами одержана победа под Москвой, Москва взята, и вслед за тем, без новых сражений, не Россия перестала существовать, а перестала существовать шестисоттысячная армия, потом наполеоновская Франция. Натянуть факты на правила истории, сказать, что поле сражения в Бородине осталось за русскими, что после Москвы были сражения, уничтожившие армию Наполеона, – невозможно.
После Бородинской победы французов не было ни одного не только генерального, но сколько нибудь значительного сражения, и французская армия перестала существовать. Что это значит? Ежели бы это был пример из истории Китая, мы бы могли сказать, что это явление не историческое (лазейка историков, когда что не подходит под их мерку); ежели бы дело касалось столкновения непродолжительного, в котором участвовали бы малые количества войск, мы бы могли принять это явление за исключение; но событие это совершилось на глазах наших отцов, для которых решался вопрос жизни и смерти отечества, и война эта была величайшая из всех известных войн…
Период кампании 1812 года от Бородинского сражения до изгнания французов доказал, что выигранное сражение не только не есть причина завоевания, но даже и не постоянный признак завоевания; доказал, что сила, решающая участь народов, лежит не в завоевателях, даже на в армиях и сражениях, а в чем то другом.
Французские историки, описывая положение французского войска перед выходом из Москвы, утверждают, что все в Великой армии было в порядке, исключая кавалерии, артиллерии и обозов, да не было фуража для корма лошадей и рогатого скота. Этому бедствию не могло помочь ничто, потому что окрестные мужики жгли свое сено и не давали французам.
Выигранное сражение не принесло обычных результатов, потому что мужики Карп и Влас, которые после выступления французов приехали в Москву с подводами грабить город и вообще не выказывали лично геройских чувств, и все бесчисленное количество таких мужиков не везли сена в Москву за хорошие деньги, которые им предлагали, а жгли его.

Представим себе двух людей, вышедших на поединок с шпагами по всем правилам фехтовального искусства: фехтование продолжалось довольно долгое время; вдруг один из противников, почувствовав себя раненым – поняв, что дело это не шутка, а касается его жизни, бросил свою шпагу и, взяв первую попавшуюся дубину, начал ворочать ею. Но представим себе, что противник, так разумно употребивший лучшее и простейшее средство для достижения цели, вместе с тем воодушевленный преданиями рыцарства, захотел бы скрыть сущность дела и настаивал бы на том, что он по всем правилам искусства победил на шпагах. Можно себе представить, какая путаница и неясность произошла бы от такого описания происшедшего поединка.
Фехтовальщик, требовавший борьбы по правилам искусства, были французы; его противник, бросивший шпагу и поднявший дубину, были русские; люди, старающиеся объяснить все по правилам фехтования, – историки, которые писали об этом событии.
Со времени пожара Смоленска началась война, не подходящая ни под какие прежние предания войн. Сожжение городов и деревень, отступление после сражений, удар Бородина и опять отступление, оставление и пожар Москвы, ловля мародеров, переимка транспортов, партизанская война – все это были отступления от правил.
Наполеон чувствовал это, и с самого того времени, когда он в правильной позе фехтовальщика остановился в Москве и вместо шпаги противника увидал поднятую над собой дубину, он не переставал жаловаться Кутузову и императору Александру на то, что война велась противно всем правилам (как будто существовали какие то правила для того, чтобы убивать людей). Несмотря на жалобы французов о неисполнении правил, несмотря на то, что русским, высшим по положению людям казалось почему то стыдным драться дубиной, а хотелось по всем правилам стать в позицию en quarte или en tierce [четвертую, третью], сделать искусное выпадение в prime [первую] и т. д., – дубина народной войны поднялась со всей своей грозной и величественной силой и, не спрашивая ничьих вкусов и правил, с глупой простотой, но с целесообразностью, не разбирая ничего, поднималась, опускалась и гвоздила французов до тех пор, пока не погибло все нашествие.
И благо тому народу, который не как французы в 1813 году, отсалютовав по всем правилам искусства и перевернув шпагу эфесом, грациозно и учтиво передает ее великодушному победителю, а благо тому народу, который в минуту испытания, не спрашивая о том, как по правилам поступали другие в подобных случаях, с простотою и легкостью поднимает первую попавшуюся дубину и гвоздит ею до тех пор, пока в душе его чувство оскорбления и мести не заменяется презрением и жалостью.


Одним из самых осязательных и выгодных отступлений от так называемых правил войны есть действие разрозненных людей против людей, жмущихся в кучу. Такого рода действия всегда проявляются в войне, принимающей народный характер. Действия эти состоят в том, что, вместо того чтобы становиться толпой против толпы, люди расходятся врозь, нападают поодиночке и тотчас же бегут, когда на них нападают большими силами, а потом опять нападают, когда представляется случай. Это делали гверильясы в Испании; это делали горцы на Кавказе; это делали русские в 1812 м году.
Войну такого рода назвали партизанскою и полагали, что, назвав ее так, объяснили ее значение. Между тем такого рода война не только не подходит ни под какие правила, но прямо противоположна известному и признанному за непогрешимое тактическому правилу. Правило это говорит, что атакующий должен сосредоточивать свои войска с тем, чтобы в момент боя быть сильнее противника.
Партизанская война (всегда успешная, как показывает история) прямо противуположна этому правилу.
Противоречие это происходит оттого, что военная наука принимает силу войск тождественною с их числительностию. Военная наука говорит, что чем больше войска, тем больше силы. Les gros bataillons ont toujours raison. [Право всегда на стороне больших армий.]
Говоря это, военная наука подобна той механике, которая, основываясь на рассмотрении сил только по отношению к их массам, сказала бы, что силы равны или не равны между собою, потому что равны или не равны их массы.
Сила (количество движения) есть произведение из массы на скорость.
В военном деле сила войска есть также произведение из массы на что то такое, на какое то неизвестное х.
Военная наука, видя в истории бесчисленное количество примеров того, что масса войск не совпадает с силой, что малые отряды побеждают большие, смутно признает существование этого неизвестного множителя и старается отыскать его то в геометрическом построении, то в вооружении, то – самое обыкновенное – в гениальности полководцев. Но подстановление всех этих значений множителя не доставляет результатов, согласных с историческими фактами.
А между тем стоит только отрешиться от установившегося, в угоду героям, ложного взгляда на действительность распоряжений высших властей во время войны для того, чтобы отыскать этот неизвестный х.
Х этот есть дух войска, то есть большее или меньшее желание драться и подвергать себя опасностям всех людей, составляющих войско, совершенно независимо от того, дерутся ли люди под командой гениев или не гениев, в трех или двух линиях, дубинами или ружьями, стреляющими тридцать раз в минуту. Люди, имеющие наибольшее желание драться, всегда поставят себя и в наивыгоднейшие условия для драки.
Дух войска – есть множитель на массу, дающий произведение силы. Определить и выразить значение духа войска, этого неизвестного множителя, есть задача науки.
Задача эта возможна только тогда, когда мы перестанем произвольно подставлять вместо значения всего неизвестного Х те условия, при которых проявляется сила, как то: распоряжения полководца, вооружение и т. д., принимая их за значение множителя, а признаем это неизвестное во всей его цельности, то есть как большее или меньшее желание драться и подвергать себя опасности. Тогда только, выражая уравнениями известные исторические факты, из сравнения относительного значения этого неизвестного можно надеяться на определение самого неизвестного.
Десять человек, батальонов или дивизий, сражаясь с пятнадцатью человеками, батальонами или дивизиями, победили пятнадцать, то есть убили и забрали в плен всех без остатка и сами потеряли четыре; стало быть, уничтожились с одной стороны четыре, с другой стороны пятнадцать. Следовательно, четыре были равны пятнадцати, и, следовательно, 4а:=15у. Следовательно, ж: г/==15:4. Уравнение это не дает значения неизвестного, но оно дает отношение между двумя неизвестными. И из подведения под таковые уравнения исторических различно взятых единиц (сражений, кампаний, периодов войн) получатся ряды чисел, в которых должны существовать и могут быть открыты законы.
Тактическое правило о том, что надо действовать массами при наступлении и разрозненно при отступлении, бессознательно подтверждает только ту истину, что сила войска зависит от его духа. Для того чтобы вести людей под ядра, нужно больше дисциплины, достигаемой только движением в массах, чем для того, чтобы отбиваться от нападающих. Но правило это, при котором упускается из вида дух войска, беспрестанно оказывается неверным и в особенности поразительно противоречит действительности там, где является сильный подъем или упадок духа войска, – во всех народных войнах.
Французы, отступая в 1812 м году, хотя и должны бы защищаться отдельно, по тактике, жмутся в кучу, потому что дух войска упал так, что только масса сдерживает войско вместе. Русские, напротив, по тактике должны бы были нападать массой, на деле же раздробляются, потому что дух поднят так, что отдельные лица бьют без приказания французов и не нуждаются в принуждении для того, чтобы подвергать себя трудам и опасностям.


Так называемая партизанская война началась со вступления неприятеля в Смоленск.
Прежде чем партизанская война была официально принята нашим правительством, уже тысячи людей неприятельской армии – отсталые мародеры, фуражиры – были истреблены казаками и мужиками, побивавшими этих людей так же бессознательно, как бессознательно собаки загрызают забеглую бешеную собаку. Денис Давыдов своим русским чутьем первый понял значение той страшной дубины, которая, не спрашивая правил военного искусства, уничтожала французов, и ему принадлежит слава первого шага для узаконения этого приема войны.
24 го августа был учрежден первый партизанский отряд Давыдова, и вслед за его отрядом стали учреждаться другие. Чем дальше подвигалась кампания, тем более увеличивалось число этих отрядов.
Партизаны уничтожали Великую армию по частям. Они подбирали те отпадавшие листья, которые сами собою сыпались с иссохшего дерева – французского войска, и иногда трясли это дерево. В октябре, в то время как французы бежали к Смоленску, этих партий различных величин и характеров были сотни. Были партии, перенимавшие все приемы армии, с пехотой, артиллерией, штабами, с удобствами жизни; были одни казачьи, кавалерийские; были мелкие, сборные, пешие и конные, были мужицкие и помещичьи, никому не известные. Был дьячок начальником партии, взявший в месяц несколько сот пленных. Была старостиха Василиса, побившая сотни французов.
Последние числа октября было время самого разгара партизанской войны. Тот первый период этой войны, во время которого партизаны, сами удивляясь своей дерзости, боялись всякую минуту быть пойманными и окруженными французами и, не расседлывая и почти не слезая с лошадей, прятались по лесам, ожидая всякую минуту погони, – уже прошел. Теперь уже война эта определилась, всем стало ясно, что можно было предпринять с французами и чего нельзя было предпринимать. Теперь уже только те начальники отрядов, которые с штабами, по правилам ходили вдали от французов, считали еще многое невозможным. Мелкие же партизаны, давно уже начавшие свое дело и близко высматривавшие французов, считали возможным то, о чем не смели и думать начальники больших отрядов. Казаки же и мужики, лазившие между французами, считали, что теперь уже все было возможно.
22 го октября Денисов, бывший одним из партизанов, находился с своей партией в самом разгаре партизанской страсти. С утра он с своей партией был на ходу. Он целый день по лесам, примыкавшим к большой дороге, следил за большим французским транспортом кавалерийских вещей и русских пленных, отделившимся от других войск и под сильным прикрытием, как это было известно от лазутчиков и пленных, направлявшимся к Смоленску. Про этот транспорт было известно не только Денисову и Долохову (тоже партизану с небольшой партией), ходившему близко от Денисова, но и начальникам больших отрядов с штабами: все знали про этот транспорт и, как говорил Денисов, точили на него зубы. Двое из этих больших отрядных начальников – один поляк, другой немец – почти в одно и то же время прислали Денисову приглашение присоединиться каждый к своему отряду, с тем чтобы напасть на транспорт.
– Нет, бг'ат, я сам с усам, – сказал Денисов, прочтя эти бумаги, и написал немцу, что, несмотря на душевное желание, которое он имел служить под начальством столь доблестного и знаменитого генерала, он должен лишить себя этого счастья, потому что уже поступил под начальство генерала поляка. Генералу же поляку он написал то же самое, уведомляя его, что он уже поступил под начальство немца.
Распорядившись таким образом, Денисов намеревался, без донесения о том высшим начальникам, вместе с Долоховым атаковать и взять этот транспорт своими небольшими силами. Транспорт шел 22 октября от деревни Микулиной к деревне Шамшевой. С левой стороны дороги от Микулина к Шамшеву шли большие леса, местами подходившие к самой дороге, местами отдалявшиеся от дороги на версту и больше. По этим то лесам целый день, то углубляясь в середину их, то выезжая на опушку, ехал с партией Денисов, не выпуская из виду двигавшихся французов. С утра, недалеко от Микулина, там, где лес близко подходил к дороге, казаки из партии Денисова захватили две ставшие в грязи французские фуры с кавалерийскими седлами и увезли их в лес. С тех пор и до самого вечера партия, не нападая, следила за движением французов. Надо было, не испугав их, дать спокойно дойти до Шамшева и тогда, соединившись с Долоховым, который должен был к вечеру приехать на совещание к караулке в лесу (в версте от Шамшева), на рассвете пасть с двух сторон как снег на голову и побить и забрать всех разом.
Позади, в двух верстах от Микулина, там, где лес подходил к самой дороге, было оставлено шесть казаков, которые должны были донести сейчас же, как только покажутся новые колонны французов.
Впереди Шамшева точно так же Долохов должен был исследовать дорогу, чтобы знать, на каком расстоянии есть еще другие французские войска. При транспорте предполагалось тысяча пятьсот человек. У Денисова было двести человек, у Долохова могло быть столько же. Но превосходство числа не останавливало Денисова. Одно только, что еще нужно было знать ему, это то, какие именно были эти войска; и для этой цели Денисову нужно было взять языка (то есть человека из неприятельской колонны). В утреннее нападение на фуры дело сделалось с такою поспешностью, что бывших при фурах французов всех перебили и захватили живым только мальчишку барабанщика, который был отсталый и ничего не мог сказать положительно о том, какие были войска в колонне.
Нападать другой раз Денисов считал опасным, чтобы не встревожить всю колонну, и потому он послал вперед в Шамшево бывшего при его партии мужика Тихона Щербатого – захватить, ежели можно, хоть одного из бывших там французских передовых квартиргеров.


Был осенний, теплый, дождливый день. Небо и горизонт были одного и того же цвета мутной воды. То падал как будто туман, то вдруг припускал косой, крупный дождь.
На породистой, худой, с подтянутыми боками лошади, в бурке и папахе, с которых струилась вода, ехал Денисов. Он, так же как и его лошадь, косившая голову и поджимавшая уши, морщился от косого дождя и озабоченно присматривался вперед. Исхудавшее и обросшее густой, короткой, черной бородой лицо его казалось сердито.
Рядом с Денисовым, также в бурке и папахе, на сытом, крупном донце ехал казачий эсаул – сотрудник Денисова.
Эсаул Ловайский – третий, также в бурке и папахе, был длинный, плоский, как доска, белолицый, белокурый человек, с узкими светлыми глазками и спокойно самодовольным выражением и в лице и в посадке. Хотя и нельзя было сказать, в чем состояла особенность лошади и седока, но при первом взгляде на эсаула и Денисова видно было, что Денисову и мокро и неловко, – что Денисов человек, который сел на лошадь; тогда как, глядя на эсаула, видно было, что ему так же удобно и покойно, как и всегда, и что он не человек, который сел на лошадь, а человек вместе с лошадью одно, увеличенное двойною силою, существо.
Немного впереди их шел насквозь промокший мужичок проводник, в сером кафтане и белом колпаке.
Немного сзади, на худой, тонкой киргизской лошаденке с огромным хвостом и гривой и с продранными в кровь губами, ехал молодой офицер в синей французской шинели.
Рядом с ним ехал гусар, везя за собой на крупе лошади мальчика в французском оборванном мундире и синем колпаке. Мальчик держался красными от холода руками за гусара, пошевеливал, стараясь согреть их, свои босые ноги, и, подняв брови, удивленно оглядывался вокруг себя. Это был взятый утром французский барабанщик.
Сзади, по три, по четыре, по узкой, раскиснувшей и изъезженной лесной дороге, тянулись гусары, потом казаки, кто в бурке, кто во французской шинели, кто в попоне, накинутой на голову. Лошади, и рыжие и гнедые, все казались вороными от струившегося с них дождя. Шеи лошадей казались странно тонкими от смокшихся грив. От лошадей поднимался пар. И одежды, и седла, и поводья – все было мокро, склизко и раскисло, так же как и земля, и опавшие листья, которыми была уложена дорога. Люди сидели нахохлившись, стараясь не шевелиться, чтобы отогревать ту воду, которая пролилась до тела, и не пропускать новую холодную, подтекавшую под сиденья, колени и за шеи. В середине вытянувшихся казаков две фуры на французских и подпряженных в седлах казачьих лошадях громыхали по пням и сучьям и бурчали по наполненным водою колеям дороги.
Лошадь Денисова, обходя лужу, которая была на дороге, потянулась в сторону и толканула его коленкой о дерево.
– Э, чег'т! – злобно вскрикнул Денисов и, оскаливая зубы, плетью раза три ударил лошадь, забрызгав себя и товарищей грязью. Денисов был не в духе: и от дождя и от голода (с утра никто ничего не ел), и главное оттого, что от Долохова до сих пор не было известий и посланный взять языка не возвращался.
«Едва ли выйдет другой такой случай, как нынче, напасть на транспорт. Одному нападать слишком рискованно, а отложить до другого дня – из под носа захватит добычу кто нибудь из больших партизанов», – думал Денисов, беспрестанно взглядывая вперед, думая увидать ожидаемого посланного от Долохова.
Выехав на просеку, по которой видно было далеко направо, Денисов остановился.
– Едет кто то, – сказал он.
Эсаул посмотрел по направлению, указываемому Денисовым.
– Едут двое – офицер и казак. Только не предположительно, чтобы был сам подполковник, – сказал эсаул, любивший употреблять неизвестные казакам слова.
Ехавшие, спустившись под гору, скрылись из вида и через несколько минут опять показались. Впереди усталым галопом, погоняя нагайкой, ехал офицер – растрепанный, насквозь промокший и с взбившимися выше колен панталонами. За ним, стоя на стременах, рысил казак. Офицер этот, очень молоденький мальчик, с широким румяным лицом и быстрыми, веселыми глазами, подскакал к Денисову и подал ему промокший конверт.
– От генерала, – сказал офицер, – извините, что не совсем сухо…
Денисов, нахмурившись, взял конверт и стал распечатывать.
– Вот говорили всё, что опасно, опасно, – сказал офицер, обращаясь к эсаулу, в то время как Денисов читал поданный ему конверт. – Впрочем, мы с Комаровым, – он указал на казака, – приготовились. У нас по два писто… А это что ж? – спросил он, увидав французского барабанщика, – пленный? Вы уже в сраженье были? Можно с ним поговорить?
– Ростов! Петя! – крикнул в это время Денисов, пробежав поданный ему конверт. – Да как же ты не сказал, кто ты? – И Денисов с улыбкой, обернувшись, протянул руку офицеру.
Офицер этот был Петя Ростов.
Во всю дорогу Петя приготавливался к тому, как он, как следует большому и офицеру, не намекая на прежнее знакомство, будет держать себя с Денисовым. Но как только Денисов улыбнулся ему, Петя тотчас же просиял, покраснел от радости и, забыв приготовленную официальность, начал рассказывать о том, как он проехал мимо французов, и как он рад, что ему дано такое поручение, и что он был уже в сражении под Вязьмой, и что там отличился один гусар.
– Ну, я г'ад тебя видеть, – перебил его Денисов, и лицо его приняло опять озабоченное выражение.
– Михаил Феоклитыч, – обратился он к эсаулу, – ведь это опять от немца. Он пг'и нем состоит. – И Денисов рассказал эсаулу, что содержание бумаги, привезенной сейчас, состояло в повторенном требовании от генерала немца присоединиться для нападения на транспорт. – Ежели мы его завтг'а не возьмем, они у нас из под носа выг'вут, – заключил он.
В то время как Денисов говорил с эсаулом, Петя, сконфуженный холодным тоном Денисова и предполагая, что причиной этого тона было положение его панталон, так, чтобы никто этого не заметил, под шинелью поправлял взбившиеся панталоны, стараясь иметь вид как можно воинственнее.
– Будет какое нибудь приказание от вашего высокоблагородия? – сказал он Денисову, приставляя руку к козырьку и опять возвращаясь к игре в адъютанта и генерала, к которой он приготовился, – или должен я оставаться при вашем высокоблагородии?
– Приказания?.. – задумчиво сказал Денисов. – Да ты можешь ли остаться до завтрашнего дня?
– Ах, пожалуйста… Можно мне при вас остаться? – вскрикнул Петя.
– Да как тебе именно велено от генег'ала – сейчас вег'нуться? – спросил Денисов. Петя покраснел.
– Да он ничего не велел. Я думаю, можно? – сказал он вопросительно.
– Ну, ладно, – сказал Денисов. И, обратившись к своим подчиненным, он сделал распоряжения о том, чтоб партия шла к назначенному у караулки в лесу месту отдыха и чтобы офицер на киргизской лошади (офицер этот исполнял должность адъютанта) ехал отыскивать Долохова, узнать, где он и придет ли он вечером. Сам же Денисов с эсаулом и Петей намеревался подъехать к опушке леса, выходившей к Шамшеву, с тем, чтобы взглянуть на то место расположения французов, на которое должно было быть направлено завтрашнее нападение.