Total Annihilation

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск
Total Annihilation
Разработчик
Издатель
Дата выпуска
Версия
3.1c
Жанр
Режимы игры
Singleplayer, Multiplayer (до 10 игроков, Internet, LAN)
Управление
Дисплей
любой начиная с 640x480

Total Annihilation (TA; рус. «Полное уничтожение») — компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени.





Сюжет

Когда-то галактикой управляла корпорация Core, чьё имя происходит от её местонахождения в ядре галактики (англ. core — ядро), хотя также есть версия, что это имя составлено из начальных слогов названия «Consciousness Repository» (с англ. — «хранилище сознания»). Эта организация осуществляла научный прогресс и колонизировала планеты, покуда её подопечные не заняли всю галактику. Core осуществляет идею бессмертия: человеческий мозг соединяется с машиной. Корпорация принуждает людей делать это повсеместно. Группировка в одном из рукавов галактики не приемлет этой меры и выходит из-под контроля Core. Они называют себя Arm (англ. arm — рукав галактики) и борются за сохранение своих физических тел. Итак, Core делают машины разумными, а Arm клонируют людей, управляющих роботами.

Ход игры

Существует два режима игры: одиночный и командный. Одиночный режим состоит в выполнении заданий. Как правило, необходимо уничтожить войска противника с помощью данной группы войск или же необходимо для начала развить базу.

Командный режим поддерживает до 10 игроков. Игра начинается с одним только командиром. Цель в этом режиме — уничтожить силы противника: при включённой опции «Dead Commander: End» суть игры будет заключаться в уничтожении командира, при выключенной — всех войск и зданий противника. В режиме «Deathmatch» за каждого убитого вражеского командира игроку начисляется очко, уничтоженный игрок появляется на карте вновь: по сути такой режим игры бесконечен.

Боевые единицы

Изначально в Total Annihilation 150 единиц. Однако многочисленные дополнения расширяют это число до 6000 (однако движок не позволяет включить в игру больше 511 типов единиц). Несмотря на схожесть боевых единиц, производимых разными сторонами, баланс их вооружений всё же различен.

Все боевые единицы являются трёхмерными моделями, бои проходят на полностью трехмерной (хотя и неподвижной) воксельной карте. TA являлась одной из первых стратегий в реальном времени, использовавших трехмерное графическое ядро.

Все боевые единицы подразделяются на десять технологических уровней.

Виды боевых единиц:

  • Командир. Позволяет строить сооружения первого уровня. Обладает весьма мощным оружием (D-Gun) и способностью быть невидимым.
  • КБот’ы (КБот — кинетическая био органическая технология). Игровые аналоги роботов.
  • Автомобили и танки.
  • Авиация.
  • Корабли.
  • Подводные лодки.
  • Самолёты-амфибии (дополнение Core Contingency).
  • Техника на воздушной подушке (дополнение Core Contingency).

Движок игры

Движок игры Total Annihilation и сейчас, на фоне современных стратегий, можно считать эталонным. Скорость поворота орудийной башни, скорострельность пушек, радиус\дальность поражающего действия оружия, ускорение и тормозной путь для наземных машин, глубина погружения в воду, исключения в уровнях повреждений, авторемонт, затраты ресурсов на стрельбу или движение и ещё огромное количество параметров у юнитов и строений делают данный движок по праву эталонным.

Прочее

После уничтожения юнита/строения от него остаются обломки, которые можно утилизировать, чтобы пополнить запасы металла. Кроме того, обломки можно «воскресить» с помощью специального юнита (у Arm — «Wraith Resurrector Kbot», у Core — «Necro»), после чего восстановленный юнит или строение переходит под управление восстановившего его игрока.

Саундтрек игры, написанный композитором Джереми Соулом, был издан отдельным диском «Total Annihilation Original Soundtrack».

Экономическая система игры

В игре существуют два вида ресурсов — металл и энергия. Оба типа ресурса крайне необходимы для последующего развития. Важно не их количество, а прирост в секунду. Чтобы создавать экспериментальные юниты, нужен сильный приток энергии и металла. Юниты при движении и стрельбе расходуют энергию. Разнообразные по назначению строения по-разному расходуют энергию.

Ресурсы в игре неисчерпаемы, что принципиально отличало её от других популярных стратегий в реальном времени тех времен — Red Alert, Warcraft II, StarCraft. Их добыча происходит непрерывно и постоянно при наличии соответствующих строений и не требует никаких юнитов, производящих доставку ресурсов в хранилища. Таким образом, основой успеха является контроль над большим числом ресурсных месторождений (в основном металла, в меньшей степени — геотермальных источников), кроме тех случаев, когда сражение проходит на родной планете Core (она называется Prime), где металл добывается в любом месте на карте (это объясняется тем, что данная планета состоит полностью из металла).

Впрочем, возможна и полностью автономная стратегия без каких-либо ресурсов вообще за счёт того, что энергию можно добывать где угодно с помощью электростанций, а металл получать конвертацией энергии в специальных конвертерах. Минусом этой стратегии является то, что на конвертацию уходит чудовищное количество энергии, а на постройку ядерных реакторов, способных обеспечить питание конвертеров, потребуется много времени и/или ресурсов.

Добываемые ресурсы постоянно пополняют хранилища. Важнейшим хранилищем является командир, он обеспечивает базовые запасы, а дополнительный объём может быть получен за счет постройки соответствующих зданий. Также без наличия дополнительных хранилищ энергии невозможна работа ряда тяжелых орудий: например, синего лазера или сверхдальнобойных пушек. Добываемые ресурсы расходуются на постройку юнитов, зданий и их ремонт. Текущий приход и расход каждого ресурса отображается в верхней части экрана. Необходимо помнить, что некоторые строения постоянно требуют энергии для своего функционирования — в первую очередь, металлодобыватели и защитные сооружения. Например, при нулевом уровне энергии добыча металла не производится совсем. Некоторые специальные особенности юнитов, например, D-Gun командира, также требуют существенного разового расхода энергии.

Металл

Металл добывается с помощью металлодобывателей: их необходимо строить на месторождениях металла (серебристые пятна на карте, при наведении обозначаемые как Metal и Metal Deposit). Однако есть карты типа «Core Prime», где металл можно добывать в любой точке карты. Ещё один способ получения металла: его создание из энергии с помощь преобразователей энергии в металл (см. ниже). Существуют как наземные, так и подводные месторождения металла.

Кроме того, металл можно получить, разбирая остовы техники или строений, перерабатывая металлсодержащие объекты на карте (например, камни), или попросту перерабатывая функционирующих юнитов или строения.

Наибольшую пропорцию металла требует постройка кораблей и фабрик.

Энергия

Энергия добывается с помощью солнечных батарей, ветряных генераторов, приливных генераторов (их можно размещать только в воде), геотермальных станций (их можно размещать только на термальных отверстиях), термоядерных реакторов. Эффективность ветряных генераторов и приливных генераторов зависит от особенности местности: так, на одной карте ветров может и не быть, а на другой они очень сильные. Похожая ситуация и с приливами. Некоторое количество энергии вырабатывается реакторами командиров и авианосцев.

Также энергию можно получать, собирая растительность, «узлы» (продукты вулканической деятельности) и трупы морских змей, равно как и их самих (первая миссия за Arm в Total Annihilation: The Core Contingency). Из горелой растительности удаётся извлечь значительно меньше энергии.

Энергия, в отличие от металла, может быть конвертирована в другой вид ресурса с помощью Metal Maker или Moho Metal Maker (см. выше).

Наибольшую долю энергии требует постройка воздушных судов.

Дополнения

Официальные аддоны:

  • Total Annihilation: The Core Contingency — добавляет новые карты (а также новые миры — кристаллический, кислотный, водяной), новые кампании для обеих рас и большое количество новых юнитов (также для обеих рас). Особо можно отметить новый юнит у Core — Крогот, экспериментальный КБот очень больших размеров и оснащённый очень мощным оружием (относительно всей подвижной техники). Материальная стоимость и время постройки тоже вполне большое. Крогот предназначен для освобождения Core и перелома войны между Core и Arm.
  • Total Annihilation: Battle Tactics — добавляет несколько новых юнитов, несколько новых кампаний и карт.

Количество фанатских дополнений и модов не поддается исчислению. Здесь представлены самые популярные из них:

  • TA:Absolute Annihilation. Дополнение к оригинальной игре. Сохраняет атмосферу, добавляет новые возможности и большое количество новых юнитов.
  • TA:Escalation. — Мод, используемый в основном для сетевой игры. Отличается хорошим балансом рас и тем, что экспериментальные юниты (третий технологический уровень), а также дизайн меню были позаимствованы от игры Supreme Commander.
  • TA:Excess. — Мод, сильно изменяющий атмосферу и улучшающий графику оригинальной игры. Добавляет новую расу, сильно изменяет прежние расы.
  • TA5k — расширяет лимит юнитов с 250 до 5000.

Ремейки

  • TA3D (Total Annihilation 3D) — новый, полностью трёхмерный, современный движок ТА, использующий все ресурсы оригинальной игры. В отличие от Spring позволяет играть в оригинальные кампании и поддерживает модификации (mod`ы) к оригинальной TA. В настоящее время в разработке. Сайт проекта: www.ta3d.org
  • TASpring — полная конверсия движка TA с целью создания открытой полностью трёхмерной реализации. Сайт проекта: springrts.com
  • На Kickstarter завершен сбор средств на разработку игры Planetary Annihilation, планирующейся как продолжательница идей Total Annihilation.Игра вышла в Steam 5 сентября 2014 года.

Продолжения

  • На базе движка Total Annihilation была выпущена игра Total Annihilation: Kingdoms с фэнтезийной тематикой.
  • Игра Spring стала расширением TA с полностью трёхмерной графикой и движком для новых трёхмерных стратегий.
  • 23 февраля 2007 года создателем Total Annihilation Крисом Тейлором и компанией Gas Powered Games была выпущена игра Supreme Commander, являющаяся идейным потомком Total Annihilation.
  • 5 сентября 2014 года вышла Planetary Annihilation, являющаяся идейным потомком Total Annihilation.

Напишите отзыв о статье "Total Annihilation"

Ссылки

  • [www.unituniverse.com/ Модели] для TA
  • Сайт [ta3d.sourceforge.net/ The TA3D Project] — 3D RTS на основе TA с открытым исходным кодом
  • Сайт [springrts.com/ The Spring Project] — 3D RTS на основе TA с открытым исходным кодом
  • Сайт [phoenixworx.org/ PhoeniX WorX: Online Gaming] — Клиент для игры online с оригинальным режимом IGW
  • Сайт [www.tauniverse.com/ TA Universe] — Клиент и карты TA.
  • [totalannihilation.getbb.ru/index.php Русскоязычный форум TA] (рус.)

Видео

[www.youtube.com/watch?v=Rrix-FsU4xM Сетевая игра]

Отрывок, характеризующий Total Annihilation

Денисов в эту ночь праздновал производство свое в майоры, и Ростов, уже довольно выпивший в конце пирушки, предложил тост за здоровье государя, но «не государя императора, как говорят на официальных обедах, – сказал он, – а за здоровье государя, доброго, обворожительного и великого человека; пьем за его здоровье и за верную победу над французами!»
– Коли мы прежде дрались, – сказал он, – и не давали спуску французам, как под Шенграбеном, что же теперь будет, когда он впереди? Мы все умрем, с наслаждением умрем за него. Так, господа? Может быть, я не так говорю, я много выпил; да я так чувствую, и вы тоже. За здоровье Александра первого! Урра!
– Урра! – зазвучали воодушевленные голоса офицеров.
И старый ротмистр Кирстен кричал воодушевленно и не менее искренно, чем двадцатилетний Ростов.
Когда офицеры выпили и разбили свои стаканы, Кирстен налил другие и, в одной рубашке и рейтузах, с стаканом в руке подошел к солдатским кострам и в величественной позе взмахнув кверху рукой, с своими длинными седыми усами и белой грудью, видневшейся из за распахнувшейся рубашки, остановился в свете костра.
– Ребята, за здоровье государя императора, за победу над врагами, урра! – крикнул он своим молодецким, старческим, гусарским баритоном.
Гусары столпились и дружно отвечали громким криком.
Поздно ночью, когда все разошлись, Денисов потрепал своей коротенькой рукой по плечу своего любимца Ростова.
– Вот на походе не в кого влюбиться, так он в ца'я влюбился, – сказал он.
– Денисов, ты этим не шути, – крикнул Ростов, – это такое высокое, такое прекрасное чувство, такое…
– Ве'ю, ве'ю, д'ужок, и 'азделяю и одоб'яю…
– Нет, не понимаешь!
И Ростов встал и пошел бродить между костров, мечтая о том, какое было бы счастие умереть, не спасая жизнь (об этом он и не смел мечтать), а просто умереть в глазах государя. Он действительно был влюблен и в царя, и в славу русского оружия, и в надежду будущего торжества. И не он один испытывал это чувство в те памятные дни, предшествующие Аустерлицкому сражению: девять десятых людей русской армии в то время были влюблены, хотя и менее восторженно, в своего царя и в славу русского оружия.


На следующий день государь остановился в Вишау. Лейб медик Вилье несколько раз был призываем к нему. В главной квартире и в ближайших войсках распространилось известие, что государь был нездоров. Он ничего не ел и дурно спал эту ночь, как говорили приближенные. Причина этого нездоровья заключалась в сильном впечатлении, произведенном на чувствительную душу государя видом раненых и убитых.
На заре 17 го числа в Вишау был препровожден с аванпостов французский офицер, приехавший под парламентерским флагом, требуя свидания с русским императором. Офицер этот был Савари. Государь только что заснул, и потому Савари должен был дожидаться. В полдень он был допущен к государю и через час поехал вместе с князем Долгоруковым на аванпосты французской армии.
Как слышно было, цель присылки Савари состояла в предложении свидания императора Александра с Наполеоном. В личном свидании, к радости и гордости всей армии, было отказано, и вместо государя князь Долгоруков, победитель при Вишау, был отправлен вместе с Савари для переговоров с Наполеоном, ежели переговоры эти, против чаяния, имели целью действительное желание мира.
Ввечеру вернулся Долгоруков, прошел прямо к государю и долго пробыл у него наедине.
18 и 19 ноября войска прошли еще два перехода вперед, и неприятельские аванпосты после коротких перестрелок отступали. В высших сферах армии с полдня 19 го числа началось сильное хлопотливо возбужденное движение, продолжавшееся до утра следующего дня, 20 го ноября, в который дано было столь памятное Аустерлицкое сражение.
До полудня 19 числа движение, оживленные разговоры, беготня, посылки адъютантов ограничивались одной главной квартирой императоров; после полудня того же дня движение передалось в главную квартиру Кутузова и в штабы колонных начальников. Вечером через адъютантов разнеслось это движение по всем концам и частям армии, и в ночь с 19 на 20 поднялась с ночлегов, загудела говором и заколыхалась и тронулась громадным девятиверстным холстом 80 титысячная масса союзного войска.
Сосредоточенное движение, начавшееся поутру в главной квартире императоров и давшее толчок всему дальнейшему движению, было похоже на первое движение серединного колеса больших башенных часов. Медленно двинулось одно колесо, повернулось другое, третье, и всё быстрее и быстрее пошли вертеться колеса, блоки, шестерни, начали играть куранты, выскакивать фигуры, и мерно стали подвигаться стрелки, показывая результат движения.
Как в механизме часов, так и в механизме военного дела, так же неудержимо до последнего результата раз данное движение, и так же безучастно неподвижны, за момент до передачи движения, части механизма, до которых еще не дошло дело. Свистят на осях колеса, цепляясь зубьями, шипят от быстроты вертящиеся блоки, а соседнее колесо так же спокойно и неподвижно, как будто оно сотни лет готово простоять этою неподвижностью; но пришел момент – зацепил рычаг, и, покоряясь движению, трещит, поворачиваясь, колесо и сливается в одно действие, результат и цель которого ему непонятны.
Как в часах результат сложного движения бесчисленных различных колес и блоков есть только медленное и уравномеренное движение стрелки, указывающей время, так и результатом всех сложных человеческих движений этих 1000 русских и французов – всех страстей, желаний, раскаяний, унижений, страданий, порывов гордости, страха, восторга этих людей – был только проигрыш Аустерлицкого сражения, так называемого сражения трех императоров, т. е. медленное передвижение всемирно исторической стрелки на циферблате истории человечества.
Князь Андрей был в этот день дежурным и неотлучно при главнокомандующем.
В 6 м часу вечера Кутузов приехал в главную квартиру императоров и, недолго пробыв у государя, пошел к обер гофмаршалу графу Толстому.
Болконский воспользовался этим временем, чтобы зайти к Долгорукову узнать о подробностях дела. Князь Андрей чувствовал, что Кутузов чем то расстроен и недоволен, и что им недовольны в главной квартире, и что все лица императорской главной квартиры имеют с ним тон людей, знающих что то такое, чего другие не знают; и поэтому ему хотелось поговорить с Долгоруковым.
– Ну, здравствуйте, mon cher, – сказал Долгоруков, сидевший с Билибиным за чаем. – Праздник на завтра. Что ваш старик? не в духе?
– Не скажу, чтобы был не в духе, но ему, кажется, хотелось бы, чтоб его выслушали.
– Да его слушали на военном совете и будут слушать, когда он будет говорить дело; но медлить и ждать чего то теперь, когда Бонапарт боится более всего генерального сражения, – невозможно.
– Да вы его видели? – сказал князь Андрей. – Ну, что Бонапарт? Какое впечатление он произвел на вас?
– Да, видел и убедился, что он боится генерального сражения более всего на свете, – повторил Долгоруков, видимо, дорожа этим общим выводом, сделанным им из его свидания с Наполеоном. – Ежели бы он не боялся сражения, для чего бы ему было требовать этого свидания, вести переговоры и, главное, отступать, тогда как отступление так противно всей его методе ведения войны? Поверьте мне: он боится, боится генерального сражения, его час настал. Это я вам говорю.
– Но расскажите, как он, что? – еще спросил князь Андрей.
– Он человек в сером сюртуке, очень желавший, чтобы я ему говорил «ваше величество», но, к огорчению своему, не получивший от меня никакого титула. Вот это какой человек, и больше ничего, – отвечал Долгоруков, оглядываясь с улыбкой на Билибина.
– Несмотря на мое полное уважение к старому Кутузову, – продолжал он, – хороши мы были бы все, ожидая чего то и тем давая ему случай уйти или обмануть нас, тогда как теперь он верно в наших руках. Нет, не надобно забывать Суворова и его правила: не ставить себя в положение атакованного, а атаковать самому. Поверьте, на войне энергия молодых людей часто вернее указывает путь, чем вся опытность старых кунктаторов.
– Но в какой же позиции мы атакуем его? Я был на аванпостах нынче, и нельзя решить, где он именно стоит с главными силами, – сказал князь Андрей.
Ему хотелось высказать Долгорукову свой, составленный им, план атаки.
– Ах, это совершенно всё равно, – быстро заговорил Долгоруков, вставая и раскрывая карту на столе. – Все случаи предвидены: ежели он стоит у Брюнна…
И князь Долгоруков быстро и неясно рассказал план флангового движения Вейротера.
Князь Андрей стал возражать и доказывать свой план, который мог быть одинаково хорош с планом Вейротера, но имел тот недостаток, что план Вейротера уже был одобрен. Как только князь Андрей стал доказывать невыгоды того и выгоды своего, князь Долгоруков перестал его слушать и рассеянно смотрел не на карту, а на лицо князя Андрея.
– Впрочем, у Кутузова будет нынче военный совет: вы там можете всё это высказать, – сказал Долгоруков.
– Я это и сделаю, – сказал князь Андрей, отходя от карты.
– И о чем вы заботитесь, господа? – сказал Билибин, до сих пор с веселой улыбкой слушавший их разговор и теперь, видимо, собираясь пошутить. – Будет ли завтра победа или поражение, слава русского оружия застрахована. Кроме вашего Кутузова, нет ни одного русского начальника колонн. Начальники: Неrr general Wimpfen, le comte de Langeron, le prince de Lichtenstein, le prince de Hohenloe et enfin Prsch… prsch… et ainsi de suite, comme tous les noms polonais. [Вимпфен, граф Ланжерон, князь Лихтенштейн, Гогенлое и еще Пришпршипрш, как все польские имена.]
– Taisez vous, mauvaise langue, [Удержите ваше злоязычие.] – сказал Долгоруков. – Неправда, теперь уже два русских: Милорадович и Дохтуров, и был бы 3 й, граф Аракчеев, но у него нервы слабы.
– Однако Михаил Иларионович, я думаю, вышел, – сказал князь Андрей. – Желаю счастия и успеха, господа, – прибавил он и вышел, пожав руки Долгорукову и Бибилину.
Возвращаясь домой, князь Андрей не мог удержаться, чтобы не спросить молчаливо сидевшего подле него Кутузова, о том, что он думает о завтрашнем сражении?