Ubisoft Montreal

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск
Ubisoft Montreal
Тип

Частная компания (дочерняя компания Ubisoft)

Основание

1997

Прежние названия

Ubi Soft

Основатели

Пятеро братьев Гиймо

Расположение

Канада Канада: Монреаль, Квебек

Ключевые фигуры

Яннис Маллат (CEO)
Матье Ферланд (Игровой продюсер)

Отрасль

Индустрия компьютерных игр

Продукция

Компьютерные игры разных жанров и платформ

Число сотрудников

2,600 (2014)

Материнская компания

Ubisoft

Сайт

[www.ubisoft.ca Ubisoft.ca]

К:Компании, основанные в 1997 году

Ubisoft Montreal — студия-разработчик игр, расположенная в Канаде, Монреаль, Квебек. Основана в качестве дочерней компании Ubisoft в 1997 году, первоначально развивала малые проекты, в настоящее время является одной из крупнейших в мире студией-разработчиком игр, насчитывающей более 2,700 сотрудников[1], отвечает за развитие серий игр Splinter Cell, Prince of Persia, Assassin's Creed, Far Cry и Watch Dogs.





История

Студия была открыта в 1997 году под государственным финансированием. Ubisoft говорит, что Квебек имеет обширное франкоязычное население и располагается вблизи англоязычной Северной Америки (США), это и сыграло большую роль для открытия студии здесь.[2] Мартин Трамбле начал работать в качестве исполнительного вице-президента в 1999 году, однако позже, через год после назначения его на должность, был назначен главным операционным директором Ubisoft Montreal.[3]

Первоначально студия работала над созданием детских игр, таких, как Donald Duck: Goin' Quackers и игр на основе Playmobil игрушек.[4] Однако в 2000 году студия начала работу над игрой под названием Tom Clancy's Splinter Cell.

В своё время Мартин Трамбле, состоя в должности главного операционного директора, был против конкуренции, в значительной степени из-за инцидента, в котором Electronic Arts наняла некоторых сотрудников Ubisoft Montreal в новую открывшуюся студию EA Montreal.[5] По иронии судьбы, когда Трамбле был уволен из Ubisoft в 2006 году и стал президентом Worldwide Studios, принадлежащей Vivendi Games, он был лишен возможности принимать новые решения в соответствии с постановлением суда, приводящим в исполнение статью о запрещении конкуренции в его контракте с Ubisoft.[6]

После отъезда Трамбле Yannis Mallat, разработчик Ubisoft Montreal серии игр Prince of Persia, стал новым генеральным директором, а также заменил Трамбле в роли главного операционного директора.[7]

Разработанные игры

1999–2008

Год Название Платформы
3DS DS GBA GC N64 Mac DC PS PS2 PS3 PSP Wii Win Xbox X360
Как Ubi Soft Montreal
1998 Laura’s Happy Adventures Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да Нет Нет
1999 Alex Builds His Farm Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да Нет Нет
1999 Hype: The Time Quest Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да Нет Нет Нет Да Нет Нет
1999 Tonic Trouble Нет Нет Нет Нет Да Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да Нет Нет
2000 Donald Duck: Goin’ Quackers Нет Нет Нет Да Да Нет Да Да Да Нет Нет Нет Да Нет Нет
2000 The Jungle Book Groove Party Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да Да Нет Нет Нет Нет Нет Нет
2001 Disney’s Tarzan: Untamed Нет Нет Нет Да Нет Нет Нет Нет Да Нет Нет Нет Нет Нет Нет
2002 Tom Clancy’s Splinter Cell[A] Нет Нет Нет Нет Нет Да Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да Да Нет
2003 Tom Clancy’s Rainbow Six 3: Raven Shield Нет Нет Нет Да Нет Нет Нет Нет Да Нет Нет Нет Да Да Нет
2003 Batman: Rise of Sin Tzu Нет Нет Нет Да Нет Нет Нет Нет Да Нет Нет Нет Нет Да Нет
Как Ubisoft Montreal
2003 Prince of Persia: The Sands of Time[B] Нет Нет Нет Да Нет Нет Нет Нет Да Да Нет Нет Да Да Нет
2004 Myst IV: Revelation Нет Нет Нет Нет Нет Да Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да Да Нет
2004 Prince of Persia: Warrior Within[B] Нет Нет Нет Да Нет Нет Нет Нет Да Да Да Нет Да Да Нет
2004 Tom Clancy’s Rainbow Six 3: Black Arrow Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да Нет
2005 Far Cry Instincts Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да Нет
2005 Prince of Persia: The Two Thrones[B] Нет Нет Нет Да Нет Нет Нет Нет Да Да Нет Нет Да Да Нет
2005 Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory[A][C] Да Нет Нет Да Нет Нет Нет Нет Да Да Нет Нет Да Да Нет
2006 Far Cry: Evolution Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да Нет
2006 Open Season Нет Да Да Да Нет Нет Нет Нет Да Нет Да Да Да Да Да
2006 Tom Clancy’s Splinter Cell: Double Agent Нет Нет Нет Да Нет Нет Нет Нет Да Нет Нет Да Да Да Нет
2006 Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да Да Нет Да Нет Да
2006 Far Cry Vengeance Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да Нет Нет Нет
2007 TMNT Нет Да Да Да Нет Нет Нет Нет Да Нет Да Да Да Да Да
2007 Assassin’s Creed Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да Нет Нет Да Нет Да
2007 My Word Coach Нет Да Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да Нет Нет Нет
2007 Naruto: Rise of a Ninja Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да
2008 Lost: Via Domus Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да Нет Нет Да Нет Да
2008 Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas 2 Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да Нет Нет Да Нет Да
2008 Far Cry 2 Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да Нет Нет Да Нет Да
2008 Shaun White Snowboarding Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да Да Да Да Нет Да
2008 Naruto: The Broken Bond Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да
2008 Prince of Persia Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да Нет Нет Да Нет Да
Notes

A Эти игры были разработаны для PS3 как часть Tom Clancy's Splinter Cell Trilogy.
B Эти игры были разработаны для PS3 как часть Prince of Persia Trilogy.
C Версия 3DS Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory называется Tom Clancy's Splinter Cell 3D.

2009–наст.время

Год Название Платформы
Mac PS3 PS4 PSP Wii Wii U Windows PC Xbox 360 Xbox One
2009 Assassin’s Creed II Да Да Нет Нет Нет Нет Да Да Нет
2009 James Cameron’s Avatar: The Game Нет Да Нет Нет Да Нет Да Да Нет
2009 Shaun White Snowboarding: World Stage Нет Нет Нет Нет Да Нет Нет Нет Нет
2010 Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction Да Нет Нет Нет Нет Нет Да Да Нет
2010 Prince of Persia: The Forgotten Sands Нет Да Нет Да Нет Нет Да Да Нет
2010 Shaun White Skateboarding Нет Да Нет Нет Да Нет Да Да Нет
2010 Assassin’s Creed: Brotherhood Да Да Нет Нет Нет Нет Да Да Нет
2011 Just Dance 3 Нет Нет Нет Нет Да Нет Нет Да Нет
2011 Michael Jackson: The Experience Нет Да Нет Нет Да Нет Нет Да Нет
2011 Assassin’s Creed: Revelations Нет Да Нет Нет Нет Нет Да Да Нет
2012 Assassin’s Creed III Нет Да Нет Нет Нет Да Да Да Нет
2012 Far Cry 3 Нет Да Нет Нет Нет Нет Да Да Нет
2013 Far Cry 3: Blood Dragon Нет Да Нет Нет Нет Нет Да Да Нет
2013 Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist Нет Да Нет Нет Нет Да Да Да Нет
2013 Assassin’s Creed IV: Black Flag Нет Да Да Нет Нет Да Да Да Да
2014 Child of Light Нет Да Да Нет Нет Да Да Да Да
2014 Watch Dogs Нет Да Да Нет Нет Да Да Да Да
2014 Shape Up Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да
2014 Assassin’s Creed Unity Нет Нет Да Нет Нет Нет Да Нет Да
2014 Assassin’s Creed Rogue Нет Да Нет Нет Нет Нет Да Да Нет
2014 Far Cry 4 Нет Да Да Нет Нет Нет Да Да Да
2015 The Mighty Quest for Epic Loot Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да Нет Нет
2015 Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege Нет Нет Да Нет Нет Нет Да Нет Да
2016 Far Cry Primal Нет Нет Да Нет Нет Нет Да Нет Да
2016 Watch Dogs 2 Нет Нет Да Нет Нет Нет Да Нет Да
2017 For Honor Нет Нет Да Нет Нет Нет Да Нет Да
2017 Assassin’s Creed: Empire Нет Нет Да Нет Нет Нет Да Нет Да

Напишите отзыв о статье "Ubisoft Montreal"

Примечания

  1. [montreal.ubisoft.com/en/our-studio/ Ubisoft Montreal : Our studio]. Проверено 26 июля 2016.
  2. [www.gamasutra.com/features/20061214/kumar_01.shtml The French-Canadian Connection: A Q&A With Yannis Mallat, Ubisoft Montreal] (англ.). Gamasutra (14 декабря 2006). Проверено 20 августа 2008.
  3. [www.gamespot.com/news/tremblay-bids-ubisoft-adieu-6147007 Tremblay bids Ubisoft adieu] (англ.), GameSpot (3 апреля 2006). Архивировано из первоисточника 23 октября 2012. Проверено 20 августа 2008.
  4. [www.gamespot.com/features/the-final-hours-of-prince-of-persia-6079652/ The Final Hours of Prince of Persia] (англ.), GameSpot. Архивировано из первоисточника 11 мая 2012. Проверено 20 августа 2008.
  5. [www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=7985 Electronic Arts, Ubisoft Clash On Montreal Hiring]. Gamasutra. Проверено 20 августа 2008.
  6. [www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=9364 Ubisoft Wins Court Non-Compete Order Against Tremblay] (англ.), Gamasutra. [www.webcitation.org/66EBRQcY4 Архивировано] из первоисточника 17 марта 2012.
  7. [www.gamespot.com/news/ubisoft-montreal-promotes-mallat-6147407 Ubisoft Montreal promotes Mallat] (англ.), GameSpot (10 апреля 2006). Архивировано из первоисточника 23 октября 2012. Проверено 20 августа 2008.

Ссылки

  • [www.candevs.ca/ CanDevs — Canadian Video Game Companies]
  • [www.gamespot.com/pages/company/index.php?company=72348 Ubisoft Montreal] (англ.). GameSpot. Проверено 21 августа 2010. [www.webcitation.org/66EBS6O1m Архивировано из первоисточника 17 марта 2012].

Отрывок, характеризующий Ubisoft Montreal

– Однако, говорят, он искусный полководец, – сказал Пьер.
– Я не понимаю, что такое значит искусный полководец, – с насмешкой сказал князь Андрей.
– Искусный полководец, – сказал Пьер, – ну, тот, который предвидел все случайности… ну, угадал мысли противника.
– Да это невозможно, – сказал князь Андрей, как будто про давно решенное дело.
Пьер с удивлением посмотрел на него.
– Однако, – сказал он, – ведь говорят же, что война подобна шахматной игре.
– Да, – сказал князь Андрей, – только с тою маленькою разницей, что в шахматах над каждым шагом ты можешь думать сколько угодно, что ты там вне условий времени, и еще с той разницей, что конь всегда сильнее пешки и две пешки всегда сильнее одной, a на войне один батальон иногда сильнее дивизии, а иногда слабее роты. Относительная сила войск никому не может быть известна. Поверь мне, – сказал он, – что ежели бы что зависело от распоряжений штабов, то я бы был там и делал бы распоряжения, а вместо того я имею честь служить здесь, в полку вот с этими господами, и считаю, что от нас действительно будет зависеть завтрашний день, а не от них… Успех никогда не зависел и не будет зависеть ни от позиции, ни от вооружения, ни даже от числа; а уж меньше всего от позиции.
– А от чего же?
– От того чувства, которое есть во мне, в нем, – он указал на Тимохина, – в каждом солдате.
Князь Андрей взглянул на Тимохина, который испуганно и недоумевая смотрел на своего командира. В противность своей прежней сдержанной молчаливости князь Андрей казался теперь взволнованным. Он, видимо, не мог удержаться от высказывания тех мыслей, которые неожиданно приходили ему.
– Сражение выиграет тот, кто твердо решил его выиграть. Отчего мы под Аустерлицем проиграли сражение? У нас потеря была почти равная с французами, но мы сказали себе очень рано, что мы проиграли сражение, – и проиграли. А сказали мы это потому, что нам там незачем было драться: поскорее хотелось уйти с поля сражения. «Проиграли – ну так бежать!» – мы и побежали. Ежели бы до вечера мы не говорили этого, бог знает что бы было. А завтра мы этого не скажем. Ты говоришь: наша позиция, левый фланг слаб, правый фланг растянут, – продолжал он, – все это вздор, ничего этого нет. А что нам предстоит завтра? Сто миллионов самых разнообразных случайностей, которые будут решаться мгновенно тем, что побежали или побегут они или наши, что убьют того, убьют другого; а то, что делается теперь, – все это забава. Дело в том, что те, с кем ты ездил по позиции, не только не содействуют общему ходу дел, но мешают ему. Они заняты только своими маленькими интересами.
– В такую минуту? – укоризненно сказал Пьер.
– В такую минуту, – повторил князь Андрей, – для них это только такая минута, в которую можно подкопаться под врага и получить лишний крестик или ленточку. Для меня на завтра вот что: стотысячное русское и стотысячное французское войска сошлись драться, и факт в том, что эти двести тысяч дерутся, и кто будет злей драться и себя меньше жалеть, тот победит. И хочешь, я тебе скажу, что, что бы там ни было, что бы ни путали там вверху, мы выиграем сражение завтра. Завтра, что бы там ни было, мы выиграем сражение!
– Вот, ваше сиятельство, правда, правда истинная, – проговорил Тимохин. – Что себя жалеть теперь! Солдаты в моем батальоне, поверите ли, не стали водку, пить: не такой день, говорят. – Все помолчали.
Офицеры поднялись. Князь Андрей вышел с ними за сарай, отдавая последние приказания адъютанту. Когда офицеры ушли, Пьер подошел к князю Андрею и только что хотел начать разговор, как по дороге недалеко от сарая застучали копыта трех лошадей, и, взглянув по этому направлению, князь Андрей узнал Вольцогена с Клаузевицем, сопутствуемых казаком. Они близко проехали, продолжая разговаривать, и Пьер с Андреем невольно услыхали следующие фразы:
– Der Krieg muss im Raum verlegt werden. Der Ansicht kann ich nicht genug Preis geben, [Война должна быть перенесена в пространство. Это воззрение я не могу достаточно восхвалить (нем.) ] – говорил один.
– O ja, – сказал другой голос, – da der Zweck ist nur den Feind zu schwachen, so kann man gewiss nicht den Verlust der Privatpersonen in Achtung nehmen. [О да, так как цель состоит в том, чтобы ослабить неприятеля, то нельзя принимать во внимание потери частных лиц (нем.) ]
– O ja, [О да (нем.) ] – подтвердил первый голос.
– Да, im Raum verlegen, [перенести в пространство (нем.) ] – повторил, злобно фыркая носом, князь Андрей, когда они проехали. – Im Raum то [В пространстве (нем.) ] у меня остался отец, и сын, и сестра в Лысых Горах. Ему это все равно. Вот оно то, что я тебе говорил, – эти господа немцы завтра не выиграют сражение, а только нагадят, сколько их сил будет, потому что в его немецкой голове только рассуждения, не стоящие выеденного яйца, а в сердце нет того, что одно только и нужно на завтра, – то, что есть в Тимохине. Они всю Европу отдали ему и приехали нас учить – славные учители! – опять взвизгнул его голос.
– Так вы думаете, что завтрашнее сражение будет выиграно? – сказал Пьер.
– Да, да, – рассеянно сказал князь Андрей. – Одно, что бы я сделал, ежели бы имел власть, – начал он опять, – я не брал бы пленных. Что такое пленные? Это рыцарство. Французы разорили мой дом и идут разорить Москву, и оскорбили и оскорбляют меня всякую секунду. Они враги мои, они преступники все, по моим понятиям. И так же думает Тимохин и вся армия. Надо их казнить. Ежели они враги мои, то не могут быть друзьями, как бы они там ни разговаривали в Тильзите.
– Да, да, – проговорил Пьер, блестящими глазами глядя на князя Андрея, – я совершенно, совершенно согласен с вами!
Тот вопрос, который с Можайской горы и во весь этот день тревожил Пьера, теперь представился ему совершенно ясным и вполне разрешенным. Он понял теперь весь смысл и все значение этой войны и предстоящего сражения. Все, что он видел в этот день, все значительные, строгие выражения лиц, которые он мельком видел, осветились для него новым светом. Он понял ту скрытую (latente), как говорится в физике, теплоту патриотизма, которая была во всех тех людях, которых он видел, и которая объясняла ему то, зачем все эти люди спокойно и как будто легкомысленно готовились к смерти.
– Не брать пленных, – продолжал князь Андрей. – Это одно изменило бы всю войну и сделало бы ее менее жестокой. А то мы играли в войну – вот что скверно, мы великодушничаем и тому подобное. Это великодушничанье и чувствительность – вроде великодушия и чувствительности барыни, с которой делается дурнота, когда она видит убиваемого теленка; она так добра, что не может видеть кровь, но она с аппетитом кушает этого теленка под соусом. Нам толкуют о правах войны, о рыцарстве, о парламентерстве, щадить несчастных и так далее. Все вздор. Я видел в 1805 году рыцарство, парламентерство: нас надули, мы надули. Грабят чужие дома, пускают фальшивые ассигнации, да хуже всего – убивают моих детей, моего отца и говорят о правилах войны и великодушии к врагам. Не брать пленных, а убивать и идти на смерть! Кто дошел до этого так, как я, теми же страданиями…
Князь Андрей, думавший, что ему было все равно, возьмут ли или не возьмут Москву так, как взяли Смоленск, внезапно остановился в своей речи от неожиданной судороги, схватившей его за горло. Он прошелся несколько раз молча, но тлаза его лихорадочно блестели, и губа дрожала, когда он опять стал говорить:
– Ежели бы не было великодушничанья на войне, то мы шли бы только тогда, когда стоит того идти на верную смерть, как теперь. Тогда не было бы войны за то, что Павел Иваныч обидел Михаила Иваныча. А ежели война как теперь, так война. И тогда интенсивность войск была бы не та, как теперь. Тогда бы все эти вестфальцы и гессенцы, которых ведет Наполеон, не пошли бы за ним в Россию, и мы бы не ходили драться в Австрию и в Пруссию, сами не зная зачем. Война не любезность, а самое гадкое дело в жизни, и надо понимать это и не играть в войну. Надо принимать строго и серьезно эту страшную необходимость. Всё в этом: откинуть ложь, и война так война, а не игрушка. А то война – это любимая забава праздных и легкомысленных людей… Военное сословие самое почетное. А что такое война, что нужно для успеха в военном деле, какие нравы военного общества? Цель войны – убийство, орудия войны – шпионство, измена и поощрение ее, разорение жителей, ограбление их или воровство для продовольствия армии; обман и ложь, называемые военными хитростями; нравы военного сословия – отсутствие свободы, то есть дисциплина, праздность, невежество, жестокость, разврат, пьянство. И несмотря на то – это высшее сословие, почитаемое всеми. Все цари, кроме китайского, носят военный мундир, и тому, кто больше убил народа, дают большую награду… Сойдутся, как завтра, на убийство друг друга, перебьют, перекалечат десятки тысяч людей, а потом будут служить благодарственные молебны за то, что побили много люден (которых число еще прибавляют), и провозглашают победу, полагая, что чем больше побито людей, тем больше заслуга. Как бог оттуда смотрит и слушает их! – тонким, пискливым голосом прокричал князь Андрей. – Ах, душа моя, последнее время мне стало тяжело жить. Я вижу, что стал понимать слишком много. А не годится человеку вкушать от древа познания добра и зла… Ну, да не надолго! – прибавил он. – Однако ты спишь, да и мне пера, поезжай в Горки, – вдруг сказал князь Андрей.
– О нет! – отвечал Пьер, испуганно соболезнующими глазами глядя на князя Андрея.
– Поезжай, поезжай: перед сраженьем нужно выспаться, – повторил князь Андрей. Он быстро подошел к Пьеру, обнял его и поцеловал. – Прощай, ступай, – прокричал он. – Увидимся ли, нет… – и он, поспешно повернувшись, ушел в сарай.
Было уже темно, и Пьер не мог разобрать того выражения, которое было на лице князя Андрея, было ли оно злобно или нежно.
Пьер постоял несколько времени молча, раздумывая, пойти ли за ним или ехать домой. «Нет, ему не нужно! – решил сам собой Пьер, – и я знаю, что это наше последнее свидание». Он тяжело вздохнул и поехал назад в Горки.
Князь Андрей, вернувшись в сарай, лег на ковер, но не мог спать.
Он закрыл глаза. Одни образы сменялись другими. На одном он долго, радостно остановился. Он живо вспомнил один вечер в Петербурге. Наташа с оживленным, взволнованным лицом рассказывала ему, как она в прошлое лето, ходя за грибами, заблудилась в большом лесу. Она несвязно описывала ему и глушь леса, и свои чувства, и разговоры с пчельником, которого она встретила, и, всякую минуту прерываясь в своем рассказе, говорила: «Нет, не могу, я не так рассказываю; нет, вы не понимаете», – несмотря на то, что князь Андрей успокоивал ее, говоря, что он понимает, и действительно понимал все, что она хотела сказать. Наташа была недовольна своими словами, – она чувствовала, что не выходило то страстно поэтическое ощущение, которое она испытала в этот день и которое она хотела выворотить наружу. «Это такая прелесть был этот старик, и темно так в лесу… и такие добрые у него… нет, я не умею рассказать», – говорила она, краснея и волнуясь. Князь Андрей улыбнулся теперь той же радостной улыбкой, которой он улыбался тогда, глядя ей в глаза. «Я понимал ее, – думал князь Андрей. – Не только понимал, но эту то душевную силу, эту искренность, эту открытость душевную, эту то душу ее, которую как будто связывало тело, эту то душу я и любил в ней… так сильно, так счастливо любил…» И вдруг он вспомнил о том, чем кончилась его любовь. «Ему ничего этого не нужно было. Он ничего этого не видел и не понимал. Он видел в ней хорошенькую и свеженькую девочку, с которой он не удостоил связать свою судьбу. А я? И до сих пор он жив и весел».