Unreal (серия игр)

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск
Серия «Unreal»
Жанры

Шутер от первого лица
Шутер от третьего лица

Разработчики

Epic Games
Digital Extremes
Legend Entertainment

Издатели

GT Interactive
Atari
MacSoft Games
Midway Games
GOG.com

Платформа

Mac OS
Microsoft Windows
Dreamcast
Linux
PlayStation 2
Xbox
PlayStation 3
Xbox 360

Движки

Unreal Engine
PhysX

Первая игра

Unreal / 22 мая 1998

Последняя игра

Unreal Tournament 3 / 19 ноября 2007

Unreal — серия компьютерных игр в жанре шутер от первого лица, разрабатываемая студией Epic Games. Среди игр серии Unreal есть как консольные, так и ПК-эксклюзивы. Серия также известна как представление возможностей движка Unreal Engine, который используется во всех играх серии и доступен сторонним разработчикам для лицензирования. В связи с тем что Epic Games занимается преимущественно технологической стороной, большая часть творческой работы отведена сторонним разработчикам.

Серию игр можно условно разделить на основную серию из двух игр Unreal и её два киберспортивных ответвления — Unreal Tournament и Unreal Championship. Серия Unreal Tournament была изначально издана для PC, но позже игра была портирована на различные платформы. Серия Unreal Championship была направлена на издание игр для приставок Xbox.





Игры серии

Антологии

  • Unreal Gold (1999) содержит Unreal и Return to Na Pali. Версия игры 226.
  • Totally Unreal (2000) содержит Unreal, Return to Na Pali, и Unreal Tournament. Кроме того содержит различные пользовательские дополнения и модификации, бесплатно распространяемые через сеть.
  • Unreal Anthology (2006) содержит Unreal Gold, Unreal Tournament, Unreal II, Unreal Tournament 2004, и дополнительный CD с музыкой. Также текстуры в игре Unreal Tournament были заменены на более детализированные за счёт алгоритма сжатия S3TC.

Геймплей

Unreal / Unreal II

Геймплей очень типичен для 1996-2004 годов. Представляет собой поуровневый Single Player. В Unreal I присутствует мультиплеер и кооперативное прохождение игры.

UT / UT 2003 / UT 2004 / UT3 / Unreal Championship

По сравнению с серией Unreal, геймплей UT не имеет поуровнего синглплейера, и фокусировался на многопользовательских сражениях и стал удачной попыткой довести неидеальный мультиплеер Unreal до совершенства. Но все равно присутствует Single Player. Там игроку предлагают посетить некий Liandri Grand Tournament в качестве его участника.

Unreal Championship II: The Liandri Conflict

Геймплей и Single Player в UC2, похож на UT, но появился рукопашный бой и геймплей был "ускорен".

Оружие

Серия Unreal содержит большое количество видов оружия, причём каждый вид оружия имеет, помимо основного режима ведения огня, альтернативный. Большая часть вооружения сохранялась в играх серии, претерпев лишь небольшие изменения описанные в рамках подобия сюжета (по типу АСМД, из чемпионата в чемпионат модифицируемого корпорациями).

Impact Hammer

Impact Hammer — оружие, представляет переносной отбойный молоток, который, вероятно, не использовался изначально как оружие.

Unreal Tournament

При респауне игрок получает Impact Hammer и Enforcer как стандартное оружие.

  • Основной режим атаки — молот накапливает энергию чтобы сделать мощный удар, который наносит повреждение противнику и отбрасывает его в сторону. Ударить противника молотом можно и при неполном заряде, но урон при этом будет меньше. Если отпустить кнопку огня, то молот разрядится. Переключение на другие виды оружия невозможны, пока молот заряжен. Если произвести удар по земле, игрока отбросит в сторону (аналог rocket jump из Quake).
  • Альтернативный режим атаки — постоянно совершает более слабые, чем основной огонь, удары с небольшим интервалом. Позволяет отбивать ракеты, плюшки flak-а, лезвия риппера и шарики ASMD.

Unreal Tournament 2003, Unreal Tournament 2004, Unreal Championship

В следующих играх серии место Impact Hammer’а занял Shield Gun (с англ. — «Пушка-щит»). Изначально это устройство использовалось для подавления мятежей[1].

  • Основной режим атаки — зарядить пушку. Чем дольше держать кнопку атаки, тем больше урона нанесёт оружие. Удар себе под ноги отбросит игрока вверх (shield-jump). Нет принципиальных отличий от оригинального Impact Hammer.
  • Альтернативный режим атаки — генерирует небольшое защитное поле, которое поглощаяет урон (в том числе, смягчает падение, если использовать щит себе под ноги) и может отразить снаряд от энергетического оружия (link-gun, shock rifle). При использовании щита постепенно тратится энергия, после израсходования которой нельзя активировать щит пока энергия не восстановится.

Unreal Tournament 3

В Unreal Tournament 3 был убран shield-gun и снова введен в игру Impact Hammer. Внешний вид оружия претерпел изменения в связи с новым стилем оружия в игре.

  • Основной режим атаки — полностью идентичен основному режиму атаки оригинального Impact Hammer. Однако, изменились характеристики наносимого урона и силы удара. Как и в предыдущих играх серии, отбойный молоток в UT3 можно использовать для impact-jump’ов.
  • Альтернативный режим атаки — происходит заряд не кинетической энергии, а электромагнитного импульса, который может сильно повреждать технику и выбивать усилители из пехоты. Впрочем, на практике это редко используется, поскольку на близком расстоянии многие другие виды оружия, такие, как Flak, будут обладать гораздо большим уроном в секунду. А подобраться близко и выбить усилитель из оппонента довольно сложно и рискованно. Однако, удачно выбитая из врага «неуязвимость» может резко сместить перевес на сторону другого игрока, так как другое оружие до окончания действия бонуса использовать бесполезно.

Enforcer

Enforcer — автоматический пистолет, второй слот. В серии Unreal Tournament выдаётся изначально при респауне игрока. В Unreal и Unreal Tournament Энфорсер имеет два вида ведения огня: основной режим — простой выстрел, альтернативный — увеличивается скорость выстрелов, но уменьшается точность, в Unreal Tournament 2004 альтернативный режим огня Энфорсера заменен выстрелом мини-гранаты. При взятии второго Энфорсера можно стрелять с двух рук (акимбо-режим). В Unreal Tournament Энфорсер является одним из видов оружия, с помощью которого можно сделать хедшот (выстрел в голову, убивающий наповал). В Unreal Энфорсер - единственное оружие, которое может перезаряжаться, в отличие от других игр серии.

Flak Cannon

Flak Cannon - одно из тех оружий, которое было разработанно Скааржами, а позже было адаптировано корпорацией Лиандри для использования людьми и существами Ген Мо'кай для турниров, а также для армии.

Оружие, стреляющее осколками. По действию схоже с дробовиком. В основном режиме стреляет картечью. Раскаленные куски картечи могут рикошетить от поверхностей. В доп. режиме стреляет снарядом шрапнели, взрывающимся при контакте с поверхностью. Урон наносится при взрыве снаряда и при попадании разлетающихся осколков. Эффективно в ближнем бою и в условиях закрытых помещений (в коридорах, туннелях). В бою на средних и дальних дистанциях, а также при атаке группы врагов в замкнутом помещении целесообразно использование доп. режим.

Pulse Gun

Pulse Gun — энергетическое оружие из игр серии Unreal Tournament. Оружие стреляет плазменными сгустками (в первичном режиме) или испускает луч на короткое расстояние (альтернативный режим). Оружие наносит средние повреждения в обоих режимах, однако основной режим сложнее в использовании, чем альтернативный.

В русских переводах оружие носит имена пульс-ган, пульс, шафт (по аналогии с серией Quake), иногда — плазмоган. Самый лучший перевод в Unreal Tournament 3 - Линк. При попадании луча противник испытывает трудности с передвижением, возникает т. н. эффект «lockdown», при котором враг не может использовать додж.

Unreal Tournament

Пульс-ган впервые появился в Unreal Tournament, где стал для многих игроков излюбленным оружием среднего ближнего боя. Часто его используют вместе с усилителем урона (u-damage). Нередко в командных боях сразу несколько игроков одной команды концентрируют огонь пульс-ганов на одном противнике, что не оставляет ему практически никаких шансов выжить.

Сила наносимых лучом пульс-гана повреждений и эффект «локдауна», затруднявший уклонение от огня из этого оружия, привела к созданию специального no-lockdown мутатора, который делал повреждения луча предсказуемыми (не зависящими от серверной настройки параметра tickrate) и убирал локдаун. Большинство официальных матчей в Интернете проводятся с использованием этого мутатора.

Unreal Tournament 2003 или Unreal Championship

Преемник пульс-гана в Unreal Tournament 2003 получил имя Link-gun и новую функцию: при наведении луча на игрока своей команды, который тоже ведёт огонь из линк-гана, наведённый луч передаёт свою энергию, усиливая урон в 2.25 раза. Соединение n игроков в усиливающую одного игрока цепочку позволяет достичь повреждений в 2.25n раз больших стандартного урона.

Unreal Tournament 2004

Линк-ган в Unreal Tournament 2004 подвергся лишь косметическим изменениям, а его «линкование» получило крайне важное применение: при наведении луча на технику своей команды энергия луча идёт на её ремонт, а при наведении на контрольную точку своей команды в режиме Onslaught — на её ремонт или строительство. Система усиления воздействия осталась та же.

Unreal Tournament 3

В Unreal Tournament 3 система линкования была изменена, урон теперь растёт по экспоненте, функция лечения техники и строительства точек осталась без изменений. Скорость снарядов первичного огня увеличилась, что сделало их более функциональными.

Razorjack, Ripper, RipJack

Присутствует только в UT1 и в Unreal. По умолчанию 6-й и 7-й слот. Основной огонь стреляет дисками, отражающимися от стен. Если диск попадает в шею, противник (или неосторожный стрелок) мгновенно лишается головы. В UT при таком убийстве голос комментатора торжествующе произносит «Headshot!» («Выстрел в голову!»). Альтернативный в Unreal Tournament — выстрел взрывающимся диском, также хороший способ сбросить зеваку в пропасть, а в Unreal диск стреляется боком и им можно управлять взглядом игрока. В последующих играх серий Unreal и UT (а также в UC) по непонятным причинам исключён из списка оружия, хотя присутствуют самодельные варианты Риппера.

Но в Unreal Championship II присутствует аналог одновременно двух дискомётов, и называется он RipJack. Основной и альтернативный огни взяты из UT, но можно режимы огня скомбинировать: достаточно зажать кнопку альтернативного режима стрельбы, и нажать на кнопку основного режима. Оружие выстрелит диском, который воткнётся в землю (металл, камень, дерево) и будет работать как мина. Таким образом можно заминировать поход к своему флагу в режиме захвата флага.

Stinger Minigun

В первой части Unreal оружие служит Скаарджам главным оружием вроде автомата, но иногда они предпочитают Стингеру другие оружия, вроде своих плазменных лезвий или Ракетниц. Оружие присутствует в Unreal и его аддоне Unreal Mission Pack I: Return To Na Pali. В остальных играх серии заменено более современным автоматическим оружием, и убрано. Stinger (Стингер) — автоматическая пушка, метающая осколки кристаллов таридиума. В альтернативном режиме выпускает 5 осколков залпом - наподобие дробовика.

Но потом оружие в более изменённом виде появилось в Unreal Tournament 3. Там Стингер стреляет осколками таридия с огромнейшей скоростью. Оружие в первичном режиме подходит для всех дистанций, кроме сверхдальних, так как есть разброс. В альтернативном режиме скорострельность ниже, но урон больше, и крупные осколки таридия летят строго по прямой. Из альтернативного режима попасть гораздо сложнее — снаряды летят медленнее, но наносят больший урон, способны отбрасывать лёгкую технику, а игроков прибивать к стенам и полу, словно гвоздями (только посмертно). Одно из самых мощных и лёгких в применении орудий в игре, если речь идёт о стрельбе в стандартном режиме на средних и близких дистанциях. В профессиональных руках является достойной заменой первичному режиму Флака, или альтернативному Линк-гана (но не парализующего действия)

Shock Rifle

Оно же ASMD (АСМД, АСинхронный Молекулярный Деструктор) — энергетическое оружие. Основной режим — выстрел лучом (в UT 1 очень быстро летящим сгустком), альтернативный режим — медленно летящий шар нестабильной энергии (шаровая молния). Комбинированная атака — подбить летящий шар основной атакой, вызвав колоссальный взрыв.

Из серии в серию претерпевает различные модификации в рамках сюжета, как и многое другое оружие.

В некоторых играх серии мутатор Instagib использует модифицированную версию этого оружия.

Bio Rifle

Биоружьё (GES Bio Rifle). Основной огонь — стрельба на небольшое расстояние комьями ядовитой зелёной жидкости, (в Unreal указывается, что это отходы переработки таридия), альтернативный позволяет набрать несколько (до десяти) зарядов в ствол и выстрелить одновременно большим комом, разлетающимся на комья поменьше при ударе об поверхность. Также, короткое нажатие клавиши альтернативного огня запускает маленький комок яда, наносящий чуть больше урона, чем основной огонь. Жидкость липнет к полу и стенам, и через 4 секунды взрывается. Всплывает в воде и кислоте. Хотя биоружьё едва ли можно назвать оружием в привычном смысле слова, оно чрезвычайно эффективно при игре в обороне. Полностью заряженное ружьё разносит на кусочки игрока, даже имеющего максимально возможное количество здоровья и брони (в том числе, разрывает даже игрока в силовом щите).

Из серии в серию мощность Био уменьшается, и она становится более практична.

Rocket Launcher

Режимы

Unreal/RtNP/UT

В UT и Unreal имеет целых пять режимов огня.

  • Короткое нажатие на левую кнопку мыши выпускает одну ракету.
  • Если держать кнопку основного огня (левую кнопку мыши), ракеты начинают заряжаться в поворотные стволы, и при отпускании все накопленные ракеты вылетают одновременно с большим разбросом, «горизонтальным веером». До 6-ти ракет.
  • Если нажать левую кнопку мыши, потом правую и отпустить левую, накопленные ракеты вылетят компактным пучком (не спасёт и 2-3 силовых щита, сведённых вместе)
  • Короткое нажатие на альтернативный огонь (правая кнопка мыши) выпускает одну гранату с подрывом по таймеру.
  • Если нажать правую кнопку мыши, в стволы заряжаются те же самые ракеты, но без запала — этакая «граната». До 6-ти гранат, соответственно.

Если держать цель в прицеле некоторое время, то она «захватится» (орудие подаст характерный сигнал и изменится вид прицела), и выпущенные основной атакой ракеты пойдут с наведением на цель.

Как только в стволы зарядятся шесть ракет/гранат, все они автоматически выпускаются. Если в Unreal подойти к пачке ракет, то она автоматически раскроется

В аддоне Unreal: Return To Na Pali, среди трёх новых оружий присутствует UMS Rocket Launcher. Основной режим выпускает ракету по мощности уступающей простой Rocket Launcher, а альтернативный режим тоже выпускает ракету, но ей можно управлять взглядом игрока. На пачке ракет для неё написано: «ЦЕЛЬТЕСЬ НЕ В ЛИЦО».

Unreal II

Ракетница является аналогом ракетницы из RtNP. В течение игры обновляется Исааком (он обновляет альтернативный режим). Имеет 2 режима огня:

  • Основной: Стреляет весьма мощной ракетой.
  • Альтернативный: Стреляет ракетой, которая сразу же распадается на 4 маленьких ракеты, каждая из которых летит "спиралью". После прошивки оружия Исааком появится возможность натравлять эти маленькие ракеты на врагов.
UT2003/UT2004/Unreal Championship

Ракетница имеет только 3 ствола, и альтернативный режим очень изменился.

  • Основной: Просто стреляет ракетой.
  • Альтернативный: Тоже стреляет ракетой, но при зажатии появляется возможность зарядить во все 3 ствола. Ракеты выпускаются веером
  • Дополнительный: Точно такой же как и альтернативный, но во время заряжания ракет надо нажать левую кнопку мыши не отпуская правую. Ракеты вылетят спиралью.
Unreal Tournament 3/UC2

Режимы почти полностью идентичны UT2004, но при использовании дополнительного режима присутствует возможность нажать на левую кнопку мыши ещё раз: Будут выпущены гранаты. В UC2 есть особый режим огня у ракетницы, называемый "Drunken Rockets".

Если в UT2003/4/UC присмотреться на пачку ракет у ракетницы, то можно заметить надпись: "Если вы дотронетесь до этого, у вас будут проблемы". Если держать цель в прицеле некоторое время, то она «захватится» (орудие подаст характерный сигнал и изменится вид прицела), и выпущенные ракеты пойдут с наведением на цель.

Sniper Rifle

Снайперская винтовка (Sniper Rifle). Основной огонь — выстрел; альтернативный включает оптический прицел с переменным приближением (максимум в 8.3 раза). Выстрел в голову наносит почти втрое больше повреждений, чем попадание в тело (67 в тушку, 150 в голову), и для убийства достаточно одного меткого попадания (обычная броня бессильна, спасает только силовой щит). При таком убийстве голос комментатора торжествующе произносит «Headshot» или «Выстрел в голову!» Также существует мутатор Sniper Arena. Из за особенностей движка Unreal, профессионалы используют это оружие довольно часто, ведь попасть противнику в ногу в лестничном проёме — то же самое, что попасть в грудь на открытой местности.

В UT2003 и в UT2004 есть аналог Sniper Rifle - Lighting Gun. Стреляет молниями: медленней но мощней. Там же присутствует мутатор, который ставит вместо всех Sniper Rifle Lighting Gun'ы

В UC2 присутствует мутатор Instagib, но вместо модифицированной шоковой винтовки присутствует модифицированная снайперская винтовка.

AVRiL

Оружие в основном применяющееся против техники, собственно для чего она и была разработана. При использовании основного режима огня, вылетает одна неуправляемая ракета попасть которой во что то составляет большую проблему. При второстепенном режиме стрельбы, из орудия начинает светить лазерный луч, который подсвечивает технику врага, и ракета неукоснительно следует за супостатом. Для того, чтобы захватить цель, совсем не обязательно выключать лазер, достаточно лишь навести прицел на технику, и следить за ней. Но при работающем лазере прицел блокируется жестко, за жертвой не нужно следить вручную, а также можно «подхватывать» дружественные ракеты, у которых цель отсутствует. Примечательно, что без целеуказания ракета летит по прямой, медленнее чем её аналог из простой ракетницы, но при указании цели способна резко менять траекторию, позволяя попадать даже в самые «юркие» цели. Возможность указать ракете её цель существенно позже самого её запуска, уже в полёте, позволяет атаковать технику не «в лоб», а сбоку, или даже сзади, что, к примеру, даёт возможность обойти щит Паладина. Это весьма важно в бою, так как ракеты AVRiL могут быть легко сбиты (Немезидой или пулемётом Голиафа), а также пилот техники, на которую наводится AVRiL сразу получает об этом сообщение (а также указание и на саму наведенную ракету), что даёт ему возможность скрыться ещё до приближения ракеты, или сбить её, если бой идёт на большом расстоянии.

Redeemer

Искупитель, Редимер (Redeemer). Тяжёлая ракетная термоядерная установка. Кнопка основного огня выпускает неуправляемую ракету. Если же выпустить ракету кнопкой альтернативного огня, ею можно управлять и подорвать в любой момент (при смерти управляющего игрока ракета самоуничтожается без нанесения урона). Взрыв ракеты Искупителя убивает всё в гигантском радиусе. Также взрыв отклоняет от своей траектории другие летящие непулевые снаряды (ракеты, шары Шоковой Винтовки, диски Риппера, заряды Пульс-гана и т. д.). Следует учитывать, что, пока игрок управляет ракетой, он не видит происходящего непосредственно рядом с ним и беззащитен, но способность двигаться сохраняется (часто стреляющего прикрывают товарищи по команде, поскольку редимер — залог чистого прохода куда либо). Иногда наблюдается «туннельный эффект» — в узких и длинных помещениях (туннель метро, длинный коридор и т. п.) радиус взрыва «расползается» в длину по этому пространству, увеличивая таким образом максимальную дальность повреждения от взрыва.

В UT на корпусе ракеты имеется надпись «Adjos!» («Пока!» по-испански); В UT2004 на ракете написано "SWALLOW THIS" («ПРОГЛОТИ ЭТО» по-английски); В Unreal Tournament 3 на корпусе нарисован череп.

В одном из самодельных мутаторов для UT и UT2004 (Strangelove) на ракете можно летать, оседлав её. Единственный минус Редимера — выпущенную ракету можно сбить из чего угодно (даже из энфорсера). Максимально можно иметь одновременно не более 2х зарядов (только в Unreal Tournament). В остальных UT только один снаряд помещался в Редимер.

Translocator

Транслокатор — это устройство для телепортации. Кнопка основного выстрела выпускает ответный модуль (приёмник), который летит по параболе. Кнопка альтернативного выстрела — мгновенно перебрасывает игрока в ту точку, в которой ответный модуль находится (в том числе в воздух, на высокую крышу, за стену и в другие места, недоступные иными способами). В режиме прохождения транслокатор доступен в Domination и Capture the flag. Телепортация с флагом запрещена: телепортируется только игрок, а флаг остаётся на месте. В режиме тренировки и многопользовательской игры можно разрешить или запретить транслокатор. При наступании игрока на свой приёмник он забирается обратно. В командных режимах игры приёмник светится цветом команды. В одном из мутаторов есть функция включения камеры слежения на приёмнике.

Помимо обычной телепортации, транслокатором можно:

  • быстро пробегать большие расстояния;
  • ударив по приёмнику шоковой винтовкой или молотком (что лучше), далеко отбросить его или даже закинуть значительно выше. Таким образом можно попасть в теоретически недоступные даже для транслокатора места, например такие как центральная скала на карте CTF-LavaGiant;
  • перемещаться в воздухе вверх (быстро бросая и телепортируясь, смотря при этом вверх), но следует иметь в виду что скорость полёта приёмника плюсуется с ускорением свободного падения, таким образом падение на землю происходит с сильно увеличенным ускорением, что обычно приводит к неминуемой смерти от удара;
  • избегать урона от падения с большой высоты, бросая приёмник далеко вниз, падение куда может нанести большой урон или убить (например очень актуально на той же CTF-LavaGiant);
  • убивать противников (см. Телефраг, самое знаменитое применение после основного назначения).

Если несколько раз выстрелить в лежащий приёмник, транслокатор ломается (перестаёт светиться), и попытка телепортации или автоматического возврата приёмника приводит к смерти (единственный вариант вернуть приёмник в такой ситуации — просто пройти по нему и забрать его таким образом). При этом смерть считается телефрагом от бойца, сломавшего приёмник. Приёмник не телепортируется через стационарные телепорты, однако может пройти через портал warp-зоны (порталы Неевклидовой геометрии, см. некоторые карты из Assault, DM-Fractal, DM-Lemuria и пр.)

Запуск транслокатора в реальном бою довольно сложен из-за большого количества клавиш, которые нужно нажать. Однако, эти нажатия можно поручить скрипту. Авторы посчитали это читерством и начиная с версии 4.32 ограничили скорострельность транслокатора {1}. Также существует легальный (но непростой в освоении) способ быстрого переключения с транслокатора на предыдущее оружие: бросаем приёмник, телепортируемся и мгновенно (практически одновременно) жмём кнопку основной атаки — включается предыдущее выбранное оружие. Не всегда работает при попытках телепортироваться в более высокое место, однако, на ровной поверхности при должной сноровке срабатывает практически всегда.

Несмотря на это, опытные игроки в захват флага и доминирование (именно в этих режимах общепринято использование транслокатора) владеют перемещением при помощи транслокатора так, что со стороны кажется, будто игрок не касается земли и не бежит, а перемещается пунктиром, появляясь на долю секунды то тут, то там. Попасть по перемещающемуся таким способом опытному игроку, а тем более убить его, весьма проблематично. В таких случаях наиболее эффективно оружие, поражающее сразу большую область: Искупитель, Ракетная установка, сферы из шокового ружья. Редкие и филигранные попадания в голову из снайперской винтовки телепортирующимся игрокам часто входят в состав видеороликов, демонстрирующих мастерство той или иной команды.

Транслокатор в мире Unreal имеет роль мобильного средства передвижения на короткие расстояния, как Портальная Пушка в мире Half-Life (Portal).

Игровой движок

Игровой движок Unreal, называющийся Unreal Engine, рассматривался в качестве основного соперника движка Quake II от id Software. Unreal имел встроенный скриптовый язык UnrealScript и редактор UnrealEd, которые позволяли создателям модификаций изменять или улучшать игровой процесс, вносить новые игровые элементы. Как и в случае со многими другими игровыми движками, такой подход продлил «срок жизни» игры и позволил создать платформу для разработки серии.

Модификации

Игры серии Unreal Tournament позволяли создавать разнообразные модификации — «мутаторы» (небольшие, подключаемые в настройках изменения в игре) и «модификации» (требующие запуска игры с особыми параметрами, которые обычно позже превращались в «тотальные конверсии»). Игровые серверы могли быть модифицированы для того, чтобы распространять новым клиентам необходимые файлы модификаций, чтобы клиенты, у которых их нет, могли подключиться к игре без поиска дистрибутива установки в Интернете.

Среди известных модификаций можно отметить Infiltration, Killing Floor, Tactical Ops и Red Orchestra (позже превратившийся в коммерческий проект).

Напишите отзыв о статье "Unreal (серия игр)"

Примечания

  1. [www.unrealtournament2003.com/ut2004/weapons.html "Официальный сайт Unreal Tournament"]. Epic Games. [www.webcitation.org/66KPBWb2F Архивировано из первоисточника 21 марта 2012].

Ссылки

  • [www.epicgames.com/ Сайт Epic Games]
  • Unreal в каталоге ссылок Open Directory Project (dmoz).

Отрывок, характеризующий Unreal (серия игр)

– Qu'est ce qui est la fable de tout Moscou? [Что знает вся Москва?] – вставая, сказал сердито Пьер.
– Полноте, граф. Вы знаете!
– Ничего не знаю, – сказал Пьер.
– Я знаю, что вы дружны были с Натали, и потому… Нет, я всегда дружнее с Верой. Cette chere Vera! [Эта милая Вера!]
– Non, madame, [Нет, сударыня.] – продолжал Пьер недовольным тоном. – Я вовсе не взял на себя роль рыцаря Ростовой, и я уже почти месяц не был у них. Но я не понимаю жестокость…
– Qui s'excuse – s'accuse, [Кто извиняется, тот обвиняет себя.] – улыбаясь и махая корпией, говорила Жюли и, чтобы за ней осталось последнее слово, сейчас же переменила разговор. – Каково, я нынче узнала: бедная Мари Волконская приехала вчера в Москву. Вы слышали, она потеряла отца?
– Неужели! Где она? Я бы очень желал увидать ее, – сказал Пьер.
– Я вчера провела с ней вечер. Она нынче или завтра утром едет в подмосковную с племянником.
– Ну что она, как? – сказал Пьер.
– Ничего, грустна. Но знаете, кто ее спас? Это целый роман. Nicolas Ростов. Ее окружили, хотели убить, ранили ее людей. Он бросился и спас ее…
– Еще роман, – сказал ополченец. – Решительно это общее бегство сделано, чтобы все старые невесты шли замуж. Catiche – одна, княжна Болконская – другая.
– Вы знаете, что я в самом деле думаю, что она un petit peu amoureuse du jeune homme. [немножечко влюблена в молодого человека.]
– Штраф! Штраф! Штраф!
– Но как же это по русски сказать?..


Когда Пьер вернулся домой, ему подали две принесенные в этот день афиши Растопчина.
В первой говорилось о том, что слух, будто графом Растопчиным запрещен выезд из Москвы, – несправедлив и что, напротив, граф Растопчин рад, что из Москвы уезжают барыни и купеческие жены. «Меньше страху, меньше новостей, – говорилось в афише, – но я жизнью отвечаю, что злодей в Москве не будет». Эти слова в первый раз ясно ыоказали Пьеру, что французы будут в Москве. Во второй афише говорилось, что главная квартира наша в Вязьме, что граф Витгснштейн победил французов, но что так как многие жители желают вооружиться, то для них есть приготовленное в арсенале оружие: сабли, пистолеты, ружья, которые жители могут получать по дешевой цене. Тон афиш был уже не такой шутливый, как в прежних чигиринских разговорах. Пьер задумался над этими афишами. Очевидно, та страшная грозовая туча, которую он призывал всеми силами своей души и которая вместе с тем возбуждала в нем невольный ужас, – очевидно, туча эта приближалась.
«Поступить в военную службу и ехать в армию или дожидаться? – в сотый раз задавал себе Пьер этот вопрос. Он взял колоду карт, лежавших у него на столе, и стал делать пасьянс.
– Ежели выйдет этот пасьянс, – говорил он сам себе, смешав колоду, держа ее в руке и глядя вверх, – ежели выйдет, то значит… что значит?.. – Он не успел решить, что значит, как за дверью кабинета послышался голос старшей княжны, спрашивающей, можно ли войти.
– Тогда будет значить, что я должен ехать в армию, – договорил себе Пьер. – Войдите, войдите, – прибавил он, обращаясь к княжие.
(Одна старшая княжна, с длинной талией и окаменелым лидом, продолжала жить в доме Пьера; две меньшие вышли замуж.)
– Простите, mon cousin, что я пришла к вам, – сказала она укоризненно взволнованным голосом. – Ведь надо наконец на что нибудь решиться! Что ж это будет такое? Все выехали из Москвы, и народ бунтует. Что ж мы остаемся?
– Напротив, все, кажется, благополучно, ma cousine, – сказал Пьер с тою привычкой шутливости, которую Пьер, всегда конфузно переносивший свою роль благодетеля перед княжною, усвоил себе в отношении к ней.
– Да, это благополучно… хорошо благополучие! Мне нынче Варвара Ивановна порассказала, как войска наши отличаются. Уж точно можно чести приписать. Да и народ совсем взбунтовался, слушать перестают; девка моя и та грубить стала. Этак скоро и нас бить станут. По улицам ходить нельзя. А главное, нынче завтра французы будут, что ж нам ждать! Я об одном прошу, mon cousin, – сказала княжна, – прикажите свезти меня в Петербург: какая я ни есть, а я под бонапартовской властью жить не могу.
– Да полноте, ma cousine, откуда вы почерпаете ваши сведения? Напротив…
– Я вашему Наполеону не покорюсь. Другие как хотят… Ежели вы не хотите этого сделать…
– Да я сделаю, я сейчас прикажу.
Княжне, видимо, досадно было, что не на кого было сердиться. Она, что то шепча, присела на стул.
– Но вам это неправильно доносят, – сказал Пьер. – В городе все тихо, и опасности никакой нет. Вот я сейчас читал… – Пьер показал княжне афишки. – Граф пишет, что он жизнью отвечает, что неприятель не будет в Москве.
– Ах, этот ваш граф, – с злобой заговорила княжна, – это лицемер, злодей, который сам настроил народ бунтовать. Разве не он писал в этих дурацких афишах, что какой бы там ни был, тащи его за хохол на съезжую (и как глупо)! Кто возьмет, говорит, тому и честь и слава. Вот и долюбезничался. Варвара Ивановна говорила, что чуть не убил народ ее за то, что она по французски заговорила…
– Да ведь это так… Вы всё к сердцу очень принимаете, – сказал Пьер и стал раскладывать пасьянс.
Несмотря на то, что пасьянс сошелся, Пьер не поехал в армию, а остался в опустевшей Москве, все в той же тревоге, нерешимости, в страхе и вместе в радости ожидая чего то ужасного.
На другой день княжна к вечеру уехала, и к Пьеру приехал его главноуправляющий с известием, что требуемых им денег для обмундирования полка нельзя достать, ежели не продать одно имение. Главноуправляющий вообще представлял Пьеру, что все эти затеи полка должны были разорить его. Пьер с трудом скрывал улыбку, слушая слова управляющего.
– Ну, продайте, – говорил он. – Что ж делать, я не могу отказаться теперь!
Чем хуже было положение всяких дел, и в особенности его дел, тем Пьеру было приятнее, тем очевиднее было, что катастрофа, которой он ждал, приближается. Уже никого почти из знакомых Пьера не было в городе. Жюли уехала, княжна Марья уехала. Из близких знакомых одни Ростовы оставались; но к ним Пьер не ездил.
В этот день Пьер, для того чтобы развлечься, поехал в село Воронцово смотреть большой воздушный шар, который строился Леппихом для погибели врага, и пробный шар, который должен был быть пущен завтра. Шар этот был еще не готов; но, как узнал Пьер, он строился по желанию государя. Государь писал графу Растопчину об этом шаре следующее:
«Aussitot que Leppich sera pret, composez lui un equipage pour sa nacelle d'hommes surs et intelligents et depechez un courrier au general Koutousoff pour l'en prevenir. Je l'ai instruit de la chose.
Recommandez, je vous prie, a Leppich d'etre bien attentif sur l'endroit ou il descendra la premiere fois, pour ne pas se tromper et ne pas tomber dans les mains de l'ennemi. Il est indispensable qu'il combine ses mouvements avec le general en chef».
[Только что Леппих будет готов, составьте экипаж для его лодки из верных и умных людей и пошлите курьера к генералу Кутузову, чтобы предупредить его.
Я сообщил ему об этом. Внушите, пожалуйста, Леппиху, чтобы он обратил хорошенько внимание на то место, где он спустится в первый раз, чтобы не ошибиться и не попасть в руки врага. Необходимо, чтоб он соображал свои движения с движениями главнокомандующего.]
Возвращаясь домой из Воронцова и проезжая по Болотной площади, Пьер увидал толпу у Лобного места, остановился и слез с дрожек. Это была экзекуция французского повара, обвиненного в шпионстве. Экзекуция только что кончилась, и палач отвязывал от кобылы жалостно стонавшего толстого человека с рыжими бакенбардами, в синих чулках и зеленом камзоле. Другой преступник, худенький и бледный, стоял тут же. Оба, судя по лицам, были французы. С испуганно болезненным видом, подобным тому, который имел худой француз, Пьер протолкался сквозь толпу.
– Что это? Кто? За что? – спрашивал он. Но вниманье толпы – чиновников, мещан, купцов, мужиков, женщин в салопах и шубках – так было жадно сосредоточено на то, что происходило на Лобном месте, что никто не отвечал ему. Толстый человек поднялся, нахмурившись, пожал плечами и, очевидно, желая выразить твердость, стал, не глядя вокруг себя, надевать камзол; но вдруг губы его задрожали, и он заплакал, сам сердясь на себя, как плачут взрослые сангвинические люди. Толпа громко заговорила, как показалось Пьеру, – для того, чтобы заглушить в самой себе чувство жалости.
– Повар чей то княжеский…
– Что, мусью, видно, русский соус кисел французу пришелся… оскомину набил, – сказал сморщенный приказный, стоявший подле Пьера, в то время как француз заплакал. Приказный оглянулся вокруг себя, видимо, ожидая оценки своей шутки. Некоторые засмеялись, некоторые испуганно продолжали смотреть на палача, который раздевал другого.
Пьер засопел носом, сморщился и, быстро повернувшись, пошел назад к дрожкам, не переставая что то бормотать про себя в то время, как он шел и садился. В продолжение дороги он несколько раз вздрагивал и вскрикивал так громко, что кучер спрашивал его:
– Что прикажете?
– Куда ж ты едешь? – крикнул Пьер на кучера, выезжавшего на Лубянку.
– К главнокомандующему приказали, – отвечал кучер.
– Дурак! скотина! – закричал Пьер, что редко с ним случалось, ругая своего кучера. – Домой я велел; и скорее ступай, болван. Еще нынче надо выехать, – про себя проговорил Пьер.
Пьер при виде наказанного француза и толпы, окружавшей Лобное место, так окончательно решил, что не может долее оставаться в Москве и едет нынче же в армию, что ему казалось, что он или сказал об этом кучеру, или что кучер сам должен был знать это.
Приехав домой, Пьер отдал приказание своему все знающему, все умеющему, известному всей Москве кучеру Евстафьевичу о том, что он в ночь едет в Можайск к войску и чтобы туда были высланы его верховые лошади. Все это не могло быть сделано в тот же день, и потому, по представлению Евстафьевича, Пьер должен был отложить свой отъезд до другого дня, с тем чтобы дать время подставам выехать на дорогу.
24 го числа прояснело после дурной погоды, и в этот день после обеда Пьер выехал из Москвы. Ночью, переменя лошадей в Перхушкове, Пьер узнал, что в этот вечер было большое сражение. Рассказывали, что здесь, в Перхушкове, земля дрожала от выстрелов. На вопросы Пьера о том, кто победил, никто не мог дать ему ответа. (Это было сражение 24 го числа при Шевардине.) На рассвете Пьер подъезжал к Можайску.
Все дома Можайска были заняты постоем войск, и на постоялом дворе, на котором Пьера встретили его берейтор и кучер, в горницах не было места: все было полно офицерами.
В Можайске и за Можайском везде стояли и шли войска. Казаки, пешие, конные солдаты, фуры, ящики, пушки виднелись со всех сторон. Пьер торопился скорее ехать вперед, и чем дальше он отъезжал от Москвы и чем глубже погружался в это море войск, тем больше им овладевала тревога беспокойства и не испытанное еще им новое радостное чувство. Это было чувство, подобное тому, которое он испытывал и в Слободском дворце во время приезда государя, – чувство необходимости предпринять что то и пожертвовать чем то. Он испытывал теперь приятное чувство сознания того, что все то, что составляет счастье людей, удобства жизни, богатство, даже самая жизнь, есть вздор, который приятно откинуть в сравнении с чем то… С чем, Пьер не мог себе дать отчета, да и ее старался уяснить себе, для кого и для чего он находит особенную прелесть пожертвовать всем. Его не занимало то, для чего он хочет жертвовать, но самое жертвование составляло для него новое радостное чувство.


24 го было сражение при Шевардинском редуте, 25 го не было пущено ни одного выстрела ни с той, ни с другой стороны, 26 го произошло Бородинское сражение.
Для чего и как были даны и приняты сражения при Шевардине и при Бородине? Для чего было дано Бородинское сражение? Ни для французов, ни для русских оно не имело ни малейшего смысла. Результатом ближайшим было и должно было быть – для русских то, что мы приблизились к погибели Москвы (чего мы боялись больше всего в мире), а для французов то, что они приблизились к погибели всей армии (чего они тоже боялись больше всего в мире). Результат этот был тогда же совершении очевиден, а между тем Наполеон дал, а Кутузов принял это сражение.
Ежели бы полководцы руководились разумными причинами, казалось, как ясно должно было быть для Наполеона, что, зайдя за две тысячи верст и принимая сражение с вероятной случайностью потери четверти армии, он шел на верную погибель; и столь же ясно бы должно было казаться Кутузову, что, принимая сражение и тоже рискуя потерять четверть армии, он наверное теряет Москву. Для Кутузова это было математически ясно, как ясно то, что ежели в шашках у меня меньше одной шашкой и я буду меняться, я наверное проиграю и потому не должен меняться.
Когда у противника шестнадцать шашек, а у меня четырнадцать, то я только на одну восьмую слабее его; а когда я поменяюсь тринадцатью шашками, то он будет втрое сильнее меня.
До Бородинского сражения наши силы приблизительно относились к французским как пять к шести, а после сражения как один к двум, то есть до сражения сто тысяч; ста двадцати, а после сражения пятьдесят к ста. А вместе с тем умный и опытный Кутузов принял сражение. Наполеон же, гениальный полководец, как его называют, дал сражение, теряя четверть армии и еще более растягивая свою линию. Ежели скажут, что, заняв Москву, он думал, как занятием Вены, кончить кампанию, то против этого есть много доказательств. Сами историки Наполеона рассказывают, что еще от Смоленска он хотел остановиться, знал опасность своего растянутого положения знал, что занятие Москвы не будет концом кампании, потому что от Смоленска он видел, в каком положении оставлялись ему русские города, и не получал ни одного ответа на свои неоднократные заявления о желании вести переговоры.
Давая и принимая Бородинское сражение, Кутузов и Наполеон поступили непроизвольно и бессмысленно. А историки под совершившиеся факты уже потом подвели хитросплетенные доказательства предвидения и гениальности полководцев, которые из всех непроизвольных орудий мировых событий были самыми рабскими и непроизвольными деятелями.
Древние оставили нам образцы героических поэм, в которых герои составляют весь интерес истории, и мы все еще не можем привыкнуть к тому, что для нашего человеческого времени история такого рода не имеет смысла.
На другой вопрос: как даны были Бородинское и предшествующее ему Шевардинское сражения – существует точно так же весьма определенное и всем известное, совершенно ложное представление. Все историки описывают дело следующим образом:
Русская армия будто бы в отступлении своем от Смоленска отыскивала себе наилучшую позицию для генерального сражения, и таковая позиция была найдена будто бы у Бородина.
Русские будто бы укрепили вперед эту позицию, влево от дороги (из Москвы в Смоленск), под прямым почти углом к ней, от Бородина к Утице, на том самом месте, где произошло сражение.
Впереди этой позиции будто бы был выставлен для наблюдения за неприятелем укрепленный передовой пост на Шевардинском кургане. 24 го будто бы Наполеон атаковал передовой пост и взял его; 26 го же атаковал всю русскую армию, стоявшую на позиции на Бородинском поле.
Так говорится в историях, и все это совершенно несправедливо, в чем легко убедится всякий, кто захочет вникнуть в сущность дела.
Русские не отыскивали лучшей позиции; а, напротив, в отступлении своем прошли много позиций, которые были лучше Бородинской. Они не остановились ни на одной из этих позиций: и потому, что Кутузов не хотел принять позицию, избранную не им, и потому, что требованье народного сражения еще недостаточно сильно высказалось, и потому, что не подошел еще Милорадович с ополчением, и еще по другим причинам, которые неисчислимы. Факт тот – что прежние позиции были сильнее и что Бородинская позиция (та, на которой дано сражение) не только не сильна, но вовсе не есть почему нибудь позиция более, чем всякое другое место в Российской империи, на которое, гадая, указать бы булавкой на карте.
Русские не только не укрепляли позицию Бородинского поля влево под прямым углом от дороги (то есть места, на котором произошло сражение), но и никогда до 25 го августа 1812 года не думали о том, чтобы сражение могло произойти на этом месте. Этому служит доказательством, во первых, то, что не только 25 го не было на этом месте укреплений, но что, начатые 25 го числа, они не были кончены и 26 го; во вторых, доказательством служит положение Шевардинского редута: Шевардинский редут, впереди той позиции, на которой принято сражение, не имеет никакого смысла. Для чего был сильнее всех других пунктов укреплен этот редут? И для чего, защищая его 24 го числа до поздней ночи, были истощены все усилия и потеряно шесть тысяч человек? Для наблюдения за неприятелем достаточно было казачьего разъезда. В третьих, доказательством того, что позиция, на которой произошло сражение, не была предвидена и что Шевардинский редут не был передовым пунктом этой позиции, служит то, что Барклай де Толли и Багратион до 25 го числа находились в убеждении, что Шевардинский редут есть левый фланг позиции и что сам Кутузов в донесении своем, писанном сгоряча после сражения, называет Шевардинский редут левым флангом позиции. Уже гораздо после, когда писались на просторе донесения о Бородинском сражении, было (вероятно, для оправдания ошибок главнокомандующего, имеющего быть непогрешимым) выдумано то несправедливое и странное показание, будто Шевардинский редут служил передовым постом (тогда как это был только укрепленный пункт левого фланга) и будто Бородинское сражение было принято нами на укрепленной и наперед избранной позиции, тогда как оно произошло на совершенно неожиданном и почти не укрепленном месте.
Дело же, очевидно, было так: позиция была избрана по реке Колоче, пересекающей большую дорогу не под прямым, а под острым углом, так что левый фланг был в Шевардине, правый около селения Нового и центр в Бородине, при слиянии рек Колочи и Во йны. Позиция эта, под прикрытием реки Колочи, для армии, имеющей целью остановить неприятеля, движущегося по Смоленской дороге к Москве, очевидна для всякого, кто посмотрит на Бородинское поле, забыв о том, как произошло сражение.
Наполеон, выехав 24 го к Валуеву, не увидал (как говорится в историях) позицию русских от Утицы к Бородину (он не мог увидать эту позицию, потому что ее не было) и не увидал передового поста русской армии, а наткнулся в преследовании русского арьергарда на левый фланг позиции русских, на Шевардинский редут, и неожиданно для русских перевел войска через Колочу. И русские, не успев вступить в генеральное сражение, отступили своим левым крылом из позиции, которую они намеревались занять, и заняли новую позицию, которая была не предвидена и не укреплена. Перейдя на левую сторону Колочи, влево от дороги, Наполеон передвинул все будущее сражение справа налево (со стороны русских) и перенес его в поле между Утицей, Семеновским и Бородиным (в это поле, не имеющее в себе ничего более выгодного для позиции, чем всякое другое поле в России), и на этом поле произошло все сражение 26 го числа. В грубой форме план предполагаемого сражения и происшедшего сражения будет следующий:

Ежели бы Наполеон не выехал вечером 24 го числа на Колочу и не велел бы тотчас же вечером атаковать редут, а начал бы атаку на другой день утром, то никто бы не усомнился в том, что Шевардинский редут был левый фланг нашей позиции; и сражение произошло бы так, как мы его ожидали. В таком случае мы, вероятно, еще упорнее бы защищали Шевардинский редут, наш левый фланг; атаковали бы Наполеона в центре или справа, и 24 го произошло бы генеральное сражение на той позиции, которая была укреплена и предвидена. Но так как атака на наш левый фланг произошла вечером, вслед за отступлением нашего арьергарда, то есть непосредственно после сражения при Гридневой, и так как русские военачальники не хотели или не успели начать тогда же 24 го вечером генерального сражения, то первое и главное действие Бородинского сражения было проиграно еще 24 го числа и, очевидно, вело к проигрышу и того, которое было дано 26 го числа.
После потери Шевардинского редута к утру 25 го числа мы оказались без позиции на левом фланге и были поставлены в необходимость отогнуть наше левое крыло и поспешно укреплять его где ни попало.
Но мало того, что 26 го августа русские войска стояли только под защитой слабых, неконченных укреплений, – невыгода этого положения увеличилась еще тем, что русские военачальники, не признав вполне совершившегося факта (потери позиции на левом фланге и перенесения всего будущего поля сражения справа налево), оставались в своей растянутой позиции от села Нового до Утицы и вследствие того должны были передвигать свои войска во время сражения справа налево. Таким образом, во все время сражения русские имели против всей французской армии, направленной на наше левое крыло, вдвое слабейшие силы. (Действия Понятовского против Утицы и Уварова на правом фланге французов составляли отдельные от хода сражения действия.)
Итак, Бородинское сражение произошло совсем не так, как (стараясь скрыть ошибки наших военачальников и вследствие того умаляя славу русского войска и народа) описывают его. Бородинское сражение не произошло на избранной и укрепленной позиции с несколько только слабейшими со стороны русских силами, а Бородинское сражение, вследствие потери Шевардинского редута, принято было русскими на открытой, почти не укрепленной местности с вдвое слабейшими силами против французов, то есть в таких условиях, в которых не только немыслимо было драться десять часов и сделать сражение нерешительным, но немыслимо было удержать в продолжение трех часов армию от совершенного разгрома и бегства.


25 го утром Пьер выезжал из Можайска. На спуске с огромной крутой и кривой горы, ведущей из города, мимо стоящего на горе направо собора, в котором шла служба и благовестили, Пьер вылез из экипажа и пошел пешком. За ним спускался на горе какой то конный полк с песельниками впереди. Навстречу ему поднимался поезд телег с раненными во вчерашнем деле. Возчики мужики, крича на лошадей и хлеща их кнутами, перебегали с одной стороны на другую. Телеги, на которых лежали и сидели по три и по четыре солдата раненых, прыгали по набросанным в виде мостовой камням на крутом подъеме. Раненые, обвязанные тряпками, бледные, с поджатыми губами и нахмуренными бровями, держась за грядки, прыгали и толкались в телегах. Все почти с наивным детским любопытством смотрели на белую шляпу и зеленый фрак Пьера.
Кучер Пьера сердито кричал на обоз раненых, чтобы они держали к одной. Кавалерийский полк с песнями, спускаясь с горы, надвинулся на дрожки Пьера и стеснил дорогу. Пьер остановился, прижавшись к краю скопанной в горе дороги. Из за откоса горы солнце не доставало в углубление дороги, тут было холодно, сыро; над головой Пьера было яркое августовское утро, и весело разносился трезвон. Одна подвода с ранеными остановилась у края дороги подле самого Пьера. Возчик в лаптях, запыхавшись, подбежал к своей телеге, подсунул камень под задние нешиненые колеса и стал оправлять шлею на своей ставшей лошаденке.
Один раненый старый солдат с подвязанной рукой, шедший за телегой, взялся за нее здоровой рукой и оглянулся на Пьера.
– Что ж, землячок, тут положат нас, что ль? Али до Москвы? – сказал он.
Пьер так задумался, что не расслышал вопроса. Он смотрел то на кавалерийский, повстречавшийся теперь с поездом раненых полк, то на ту телегу, у которой он стоял и на которой сидели двое раненых и лежал один, и ему казалось, что тут, в них, заключается разрешение занимавшего его вопроса. Один из сидевших на телеге солдат был, вероятно, ранен в щеку. Вся голова его была обвязана тряпками, и одна щека раздулась с детскую голову. Рот и нос у него были на сторону. Этот солдат глядел на собор и крестился. Другой, молодой мальчик, рекрут, белокурый и белый, как бы совершенно без крови в тонком лице, с остановившейся доброй улыбкой смотрел на Пьера; третий лежал ничком, и лица его не было видно. Кавалеристы песельники проходили над самой телегой.