Wing Commander

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск
Wing Commander
Первая игра

Wing Commander / 1990

Последняя игра

Wing Commander Saga: the Darkest Dawn / 2012

[web.archive.org/web/19970330131641/www.origin.ea.com/english/prod-info/pc-cd/current-titles/wc/index.html] (archived)[1]]


Wing Commander (с англ. — «командир авиакрыла») — медиафраншиза, основанная на серии компьютерных игр в жанре симулятора космических кораблей студии Origin Systems, включающая созданные по их мотивам мультсериал, фильм, коллекционную карточную игру и серию романов.





Вселенная Wing Commander

Килрати (Килрафи)

Главная раса-антагонист практически всех произведений серии, гуманоиды, внешне напоминающие земных кошек, но прямоходящие, ростом чуть выше человеческого. Общество Килрати построено по клановому принципу. Политическое устройство - империя. Религия канонизирует хищнические инстинкты далёких предков Килрати.

По мнению журнала Мир фантастики, Килрати обнаруживают некоторое сходство и параллели с Кзинами из вселенной «Мир-Кольцо» Ларри Нивена, в том числе и в развитии военного конфликта, расписанного в произведении Войны людей и кзин (англ.)[2].

Что касается происхождения названия, то согласно одной версии, «Kilrathi» звучит как «Kill rathi», что может быть истолковано как «Kill rats» (убийство крыс)[3]. По другой же версии, «Kilrathi» происходит от «Kill wrath», что означает «убийственная ярость»[4].

Прочие

  • Black Lance — главный антагонист игры Wing Commander IV, тайная организация людей (преимущественно генно-модифицированных), созданная отдельными членами высшего руководства Вооруженных Сил Земной Конфедерации по окончании войны с Килрати, как элитный отряд для противостояния будущим угрозам.
  • Firekkan Planetary Alliance — союзник людей в сюжете Wing Commander Secret Missions 2 the Crusade, прямоходящие пернатые ростом выше человеческого.
  • Union of Border Worlds (Союз Пограничных Миров) - альянс звёздных систем, богатых ресурсами, но слабо приспособленных к проживанию, находящихся на границе областей влияния Земной Конфедерации и Империи Килра, населенных преимущественно людьми, но не входящих формально в Земную Конфедерацию.
  • Нефилим — главная расса-антагонист в играх Wing Commander: Prophecy и Wing Commander: Secret Ops, появление которых было предсказано в древнем пророчестве Килрати. Вероятно, эта же раса упоминается в игре Wing Commander III: Heart of the Tiger как Манту, а в игре Wing Commander: Privateer как Стелтек


Сюжет

Основная трилогия, известная также как «Kilrathi Saga», посвящена войне между Земной Конфедерацией и Империей Килра. Помимо основной трилогии, этот сюжет также является общим и для Wing Commander: Privater и Wing Commander: Armada, а также для фанатской, но официально признанной Wing Commander Saga.

Wing Commander IV: The Price of Freedom посвящена чуть было не разгоревшейся войне между Земной Конфедерацией и Союзом Приграничных Миров.

Wing Commander: Prophecy посвящена тому, что победившие люди вживую столкнулись с древним пророчеством Килрати из священной «Книги Сивара», предрекавшей пришествие врага.

События Wing Commander: Privateer 2: The Darkening происходят через столетие после войны с Килрати, а местом действия является удалённый звёздный сектор.

История создания

Серия игр и франшиза Wing Commander берут своё начало в 1990 году, когда вышла игра Wing Commander I.

I wanted the WC universe to be immersive — an aletrnate reality with no hint that it was a game at all
(Я хотел, чтобы вселенная WC была бы с эффектом присутствия — альтернативной реальностью без намёков на то, что это всего лишь игра)

В первоначальной версии игра должна была называться «Squadron» («Эскадрилья»), а государство людей являлось Империей[6].

Крис Робертс — ведущий дизайнер, продюсер и программист, также создал Freelancer[5], его брат Эрин Робертс — создатель AI и тестировщик, также создал Privateer и Stike Commander, в последующем — Starlancer и Freelancer[5].

В 1992 году студия Origin Systems была куплена Electronic Arts за $30 миллионов. Одной из целей продажи была поддержка игр, находившихся на тот момент в разработке Wing Commander: Privateer, Wing Commander III: Heart of the Tiger и Ultima II: The Revenge of the Enchantress[7].

Свои причины ухода из Origin после создания Wing Commander IV: The Price of Freedom, Крис Робертс объяснял тем, что «перегорел, создавая WC снова и снова…» (англ. I was burned out in creating WC again and again...)[8].

«The Darkening», известная как «Wing Commander: Privateer 2: The Darkening», изначально проектировалась как игра, не относящаяся к серии Wing Commander, но затем было принято маркетинговое решение привязать игру ко вселенной Wing Commander в качестве второй игры серии Privateer[9].

Критика и отзывы

Согласно мнению журнала Мир фантастики, серия Wing Commander не просто вошла в топ «100 лучших фантастических игр», а была признана как «Эталон симулятора»[10]. Wing Commander III: Heart of the Tiger была названа в качестве «стандарта качества», а Wing Commander IV: The Price of Freedom названа «лебединой песней» всей серии[11].

Игромания назвала серию Wing Commander «главным кинотриумфом игровой индустрии 90-х»[12]. Wing Commander III: Heart of the Tiger была названа стирающей границу между игрой и киноискусством[4]. Особой похвалы также удостоилась Wing Commander IV: The Price of Freedom, которую Игромания назвала «квинтэссенцией» идей создателя серии Wing Commander, заодно назвав её «игрой настолько близкой к его любимым „Звёздным войнам“, насколько позволяли технологии конца прошлого века»[4].

Журнал Лучшие компьютерные игры отметил, что именно игры серии Wing Commader положили начало существующей и ныне в жанре космический симулятор традиции «бороться» с космической физикой путём внесения эффектов, присущих полёту в атмосфере, а не в космосе[13]. Вместе с тем, ЛКИ и 3DNews отмечают, что игра получилась очень зрелищной — «кинематографичной», дающей игроку почувствовать себя героем фильма с красивыми спецэффектами и увлекательным сюжетом[13][14].

Журнал Навигатор игрового мира оценил Wing Commander III: Heart of the Tiger как Золотую, а Wing Commander IV: The Price of Freedom как Платиновую[15]. Лучшей же игрой в серии он назвал Wing Commander: Privateer[16]. А худшей — Wing Commander: Privateer 2: The Darkening[9], жёстко раскритиковав её за недоработанность и в особенности — за несбалансированность[17], а также за очень слабую сюжетную связь с другими играми серии[9], вместе с тем отметив в ней наличие «хороших идей под ворохом плохих»[18]. Wing Commander: Prophecy удостоилась похвалы за улучшенную физическую модель, придавшую «эстетичность и отточенность»[18], а также была названа «практически первой игрой серии, в которой ощущались масштабы и мощь капшипов»[19], однако сюжет Prophecy был оценён как «незатейливо простой»[18].

По мнению британского журнала PC Zone Wing Commander оказал влияние на все последующие игры жанра космосимулятор, включая даже X-Wing[20]. Самой лучшей игрой в серии был назван Wing Commander IV: The Price of Freedom, который также, по оценке журнала на 2005 год, являлся самой дорогой игрой в истории создания игр, и превосходил по бюджету большую часть Голливудских фильмов 1996 года[8].

Космосимуляторы

Физическая модель

Игры серии Wing Commander представляют собой классику жанра космический симулятор, во многом определив его каноны. Особенностью серии является аркадная физика полёта (традиционно объясняемая в игре наличием у истребителей «гасителей инерции» — англ. inertial dampeners) в сочетании с проработанными техническими характеристиками космической техники. Так например, в игре Wing Commander: Armada бронирование и щиты различаются по носу, бортам и корме, а манёвренность подразделяется на рысканье, тангаж и крен. А сам истребитель состоит не из абстрактных хит-пойнтов, а из различных систем со своими собственными процентами повреждений, таких как двигатели, топливная система, аккумуляторы, система регенерации щитов, система авторемонта, радар, системы вооружения и так далее[21]. Кроме того, выстрел из оружия долетает до цели не мгновенно, и требует упреждения, которое помогает брать англ. Inertial Targeting and Tracking System (Система Инерционного Отслеживания и Прицеливания). При этом необходимое упреждение для разных видов оружия отличается, так например в Wing Commande: Privateer существуют упреждения для восьми типов оружия (нейтронной пушки, мезонного бластера, импульсной ионной пушки, масс-драйвера, ускорителя частиц, лазера, плазменной пушки и тахионного бластера). Что показательно, в первом Wing Commander повреждения, полученные истребителем в бою, отражались и на видеоролике, демонстрирующем посадку судна на борт[22].

Если в первом Wing Commander крупные корабли представляли собой мишень с хит-пойнтами[23], то в позднейших играх зональной стала и система повреждений больших кораблей, представленных не одним общим абстрактным life-barом, а состоящим из отдельных частей, таких как орудийные и ракетные башни, генераторы щитов, командный мостик, двигатели и т.д.[24] Помимо этого, в Wing Commander II: Vengeance of the Kilrathi щиты крупных кораблей (англ. capital ship) были уязвимы только для торпед, а между обычными истребителями и торпедоносцами наблюдались заметные различия в манёвренности и скоростных характеристиках[25]. Но затем в Wing Commander III: Heart of the Tiger крупные корабли вновь стали узявимы для ракет и пушек[26]. В Wing Commander: Prophecy щитами, уязвимыми лишь для торпед и малоуязвимыми для прочего оружия, защищены критически важные узлы — капитанский мостик и двигатели[24]. Что показательно, в Wing Commander: Prophecy крупные корабли класса англ. capital ship были сделаны не просто большими, а колоссальными, и даже появились специальные миссии, посвящённые атаке циклопических кораблей, ощетинившихся множеством зениток[19]. Что получило от Навигатора Игрового Мира оценку «практически первая игра серии, в которой ощущались масштабы и мощь капшипов»[19].

«Визитной карточкой» Wing Commander, по мнению Навигатора Игрового Мира, является активное использование форсажа во время битв[27]. В Wing Commander: Prophecy появился учёт массы и ускорения космического корабля, оказывающих заметный эффект при резком маневрировании с включённым форсажем или твердотопливным ускорителем[18]. Особенно при выполнении манёвра, известного в серии Wing Commander как «afterburner slide» («форсажное скольжение») или «Shelton slide» («скольжение Шелтона»), при выполнении которого пилот, разогнавшись до максимальной скорости, включал форсаж, а затем мог, повернувшись, «скользить» некоторое время боком. Более того, по мнению Навигатора Игрового Мира, именно в Wing Commander: Prophecy бои отличаются особой «эстетичностью и отточенностью»[18].

Прочие особенности игрового движка

В первом Wing Commander «модель истребителя» на самом деле представляла параллелепипед с нарисованным на нём истребителем[27].

Начиная с Wing Commander: Armada серия игр перешла на настоящие полигональные модели истребителей[28].

Одной из особенностей движка Wing Commander: Prophecy является то, что корабли собраны в базу данных, состоящую из таких общих свойства корабля, как вооружение, щиты, двигатель и т.п., соединённых с файлами, содержащими как его внешний вид, так и дополнительные свойства[29].

Сюжет и актёры

Особенностью геймплея также является нелинейность кампании[27]. Так, например, в первом Wing Commander сюжет состоял из нелинейно связанных между собой сюжетных арок, каждая из которых именовалась в соответствии со звёздным сектором, в котором происходили события, и состояла из трёх миссий, а дальнейшее движение игрока по сюжету зависело от соотношения выигранных и проигранных миссий в сюжетной арке[27]. Во втором Wing Commander сюжет стал включать романтическую историю[30], а в третьем появился любовный треугольник с альтернативными концовками[31]. Помимо этого, второй Wing Commander включал элементы шпионского детектива, в котором было необходимо выявить вражеского агента[30]. Подобная атака, а также классическая тактика «сесть на хвост», стимулируется ещё и тем, что попытка лобовой атаки часто грозит быстрой потерей лобовых щитов от встречного огня противника[24].

Основной формой подачи сюжета были различные видеоролики (сначала мультипликационные, а начиная Wing Commander III: Heart of the Tiger и с живыми актёрами), посвящённые различным событиям, таким как брифинг перед вылетом или награждение медалью[22]. Примечательно, что роль главного героя играл Марк Хамилл, известный ролью Люка Скайуокера в фильме «Звёздные войны». В видеороликах также сыграли актёры Джон Рис-Дэвис, Томас Уилсон, Малкольм Макдауэлл, Джош Лукас, Джинджер Линн. Но помимо этого, в перерывах между миссиями игрок мог по собственному желанию зайти в бар на корабле и побеседовать с другими персонажами на свой выбор[22], а в поздних играх серии имелись и другие доступные помещения с NPC[31]. Результатом беседы могла явиться как сюжетная информация, так и советы по тактике и пилотированию[22], и даже пари или дуэль на симуляторе[31] (который можно посетить и в тренировочных целях). Однако во втором Wing Commander вместо бара со свободным выбором собеседника присутствовала кают-компания, при посещении которой запускался сюжетный диалог или видеоролик[27], а в Wing Commander: Prophecy улучшенная «боёвка» оказалась скомпенсированной упрощением небоевой части геймплея[18] — из диалогов с выбранным персонажем исчез выбор фраз во время беседы[24], а сам сюжет стал более линейным[24].

В первом Wing Commander, в отличие от последующих, напарники могли погибнуть в любой из миссий (в более поздних играх они обычно успевают катапультироваться, если сюжетная линия не предусматривает возможности его гибели)[27].

В третьем появились наземные миссии[31].

Хронология серий

Торговые космосимуляторы

В отличие от основной серии игр Wing Commander, являющихся практически полной противоположностью такой классической игре, как Elite[13], игры серии Wing Commander: Privateer близки к ней по духу свободы[32].

По мнению 3DNews, Wing Commader: Privateer на момент своего выхода был не просто продолжателем традиций жанра, сформированных Elite, а «стал новым эталоном для игр такого плана»[14].

Навигатор Игрового Мир называет Wing Commader: Privateer — «непреходящей классикой жанра»[33].

Иногда в качестве своеобразного продолжения серии Wing Commander: Privateer называются Starlancer и Freelancer[32].

Несмотря на отличие в жанре от основной серии, геймплей игр наследует традиционный для серии Wing Commander бар для пилотов, в котором игрок может свободно беседовать с другими персонажами, получая информацию, советы и задания[16].

Стратегии

Главную роль в стратегии игры играет огромный корабль-матка, скромно именующийся просто «авианосцем», хотя без него в игре не может быть не только колонизирована ни одна планета, но и не может быть построена (или снесена) ни одна постройка на уже колонизированной планете (для апгрейда матка не требуется). Более того, победа или поражение в игре определяется по уничтожению этого корабля. Помимо истребителей и оборудования для строительства и колонизации, матка имеет свой собственный склад ресурсов, расходуемых при строительстве и колонизации.

В связи с тем, что «авианосец» всего один, истребители способны совершать дальние межзвёздные перелёты самостоятельно — без авианосца. Все межзвёздные перелёты осуществляются по гиперпространственным туннелям.

Планета считается колонизированной, если на ней имеется хотя бы одна из следующих построек:
 • шахты (Mines)
 • космическая верфь (Shipyard)
 • звёздная крепость (Fortress)
Каждая из них строится и сносится «авианосцем» (кораблём-маткой); кроме того, постройки могут быть разрушены вражеским флотом. Планета, на которой не осталось ни одной постройки (упомянутого типа), считается покинутой.

Отменённые игры

По версии Игромании: разработка третьей части серии Privateer — Wing Commander: Privateer 3: Retribution - началась в 1998 году, но затем в 1999 году после провала фильма, и последующего увольнения Нила Янга снятого Electronic Arts с поста руководителя Origin Systems, была начата переделка в Wing Commander: Privateer Online или просто Wing Commander: Online.[34] Однако, на следующий год, в 2000 году, проект был закрыт и отменён в пользу Earth & Beyond, а команда разработчиков присоединилась к Star Wars: Galaxies[34].

По версии Навигатора Игрового Мира в 1998 году началась одновременная разработка Wing Commander: Privateer 3 и мультиплеерной Wing Commander: Strike Team с возможностью кооператива, которые было вскоре решено объединить в Wing Commander Online[35]. После провала фильма весной 1999 года, проект был закрыт, а Нил Янг — уволен, но через несколько месяцев проект снова воскрес под названием Wing Commander: Privateer Online, чтобы вновь оказаться закрытым в 2000 году[35]. Причиной отмены явились Earth & Beyond и тоже впоследствии отменённая Ultima Online 2[35]. Команда разработчиков присоединилась к Star Wars: Galaxies[34].

Что касается геймплея, то по некоторым слухам игра ожидалась подобной Star Wars Galaxies, которая на тот момент не имела космических полётов и боёв[35]. По другим же, помимо наземных приключений в духе Ultima, ожидались также и традиционные для Wing Commander космические бои[34]. Более того, на основании некоторых скетчей делался вывод о возможной поддержке полной кастомизации космического корабля игроком путём сборки своего корабля из различных деталей[34].

Иногда в числе отменённых игр называют Wing Commander VI и Wing Commander VII на основании неподтверждённых данных о том, что Wing Commander: Prophecy (неофициально именуемая «Wing Commander V») являлась началом новой трилогии[36].

Игры от фанатского сообщества

Wing Commander: Privateer Gemini Gold на движке Vega Strike[37].

22 Марта 2012 года вышла игра Wing Commander Saga: the Darkest Dawn, получившая официальное признание от правообладателя Electronic Arts в качестве игры, официально входящей в серию игр «Wing Commander»[38][39].

Аркады

Карточная игра

Примерно через год после Wing Commander III: Heart of the Tiger, в 1995 году, вышла также и коллекционная карточная игра[15].

Фильм

Провалился в прокате, получив негативные оценки как от фанатов игры, так и от критиков.

По воспоминаниям Навигатора Игрового Мира, первые сомнения у фанатов возникли, когда был обнародован относительно скромный для блокбастера бюджет в $50 млн[19]. На деле же бюджет составил ещё меньше — $30 млн[4], и фильм, провалившись в прокате, смог собрать немногим более $11 млн[4]. В числе актёров, игравших в фильме, отметился и сам Крис Робертс — в качестве камео, он сыграл эпизодическую роль одного из пилотов[19]. Как 3DNews, так и Навигатор Игрового Мира высоко оценили игру Чеки Карио, сыгравшего «Паладина»[14][35]. Но их мнения по поводу игры Мэттью Лилларда, сыгравшего пилота с позывным «Маньяк», резко разошлись, и если Навигатор Игрового Мира назвал его игру отличной[35], то по мнению 3DNews актёр постоянно переигрывал[14].

3DNews охарактеризовал замену Марка Хамилла на Фредди Принца младшего следующими словами: «трудно было найти более неподходящего актёра на роль Блэйра, чем Фредди Принц Мл.»[14]. Навигатор Игрового Мира, в целом, более благосклонно оценил кастинг актёров[19], но и он назвал выбор Фредди Принца на главную роль «непоправимым вредом фильму»[35], и даже эмоционально отразил мнение фанатов Wing Commander, назвав актёра «губастым отродьем»[35].

Игромания отметила, что Килрати в фильме не просто отличаются от канона, но и полностью облысели, потеряв не только свои знаменитые львиные гривы, но и весь свой мех[4]. По мнению же 3DNews, Килрати «показаны пунктирно», и большую часть фильма зритель их просто не видит[14].

Особой критики удостоились и кардинальные изменения в сюжете, прямо противоречащие сюжету серии игр[4][14]. Так, например, особо массированной критике подверглось введение в сюжет ранее не упоминавшейся загадочной расы пилигримов, чьим потомком вдруг оказался главный герой[4][14][19].

Что касается оценки режиссёрской работы, то 3DNews сравнил Криса Робертса с Тарасом Бульбой, который сам породил и сам убил[14], так как именно Крис Робертс создал (ещё в качестве геймдизайнера) феномен Wing Commander, а затем приложил руку к созданию роскошных видеороликов.

Игромания же про него написала, что он «наступил на все грабли, на которые только мог»[4].

Мультсериал

13-серийный американский мультсериал с манерой рисования, стилизованной под аниме, рассказывает о той поре, когда Кристофер Блэр с позывным «Бродяга» и Тодд Маршал (позывной «Маньяк») были ещё кадетами, только начавшими свою службу на авианосце «Tiger’s Claw» («Коготь Тигра»)[15].

Книги

Игромания высоко оценила новеллизации Wing Commander, похвалив «Полёт к свободе», «Сердце тигра» и «Цена свободы» за возможность взглянуть на события с другой стороны[40]. Похвалы также удостоились спин-оффы «Расплата», «Битва флотов», «Action Stations» и «False Colors»[40]. А вот трилогия, написанная Питером Телепом по провалившемуся в прокате фильму и состоящая из книг Wing Commander, Pilgrim Stars и Pilgrim Truth, была названа посредственной[40]. Навигатор Игрового Мира назвал «весьма умным» отказ издателя от публикации последней книги новеллизации фильма — «Pilgrim Truth»[35].

Оригинальная трилогия
Спин-оффы
Новеллизация фильма

Напишите отзыв о статье "Wing Commander"

Примечания

  1. [www.origin.ea.com/english/prod-info/pc-cd/current-titles/wc/index.html Wing Commander]. www.origin.ea.com (30 марта 1997). [web.archive.org/web/19970330131641/www.origin.ea.com/english/prod-info/pc-cd/current-titles/wc/index.html Архивировано из первоисточника 30 марта 1997].
  2. Мир фантастики: [www.mirf.ru/Articles/art4087.htm Дмитрий Злотницкий «Бестиарий. Фантастические кошки: Замурчательные создания — Фантастические коты»]
  3. Мир фантастики: [www.mirf.ru/Articles/art2881.htm Светлана Карачарова, Роман Островерхов, Михаил Попов, Арсений Крымов, Алексей Коротаев и Александр Киселев «Виртуальные шедевры: 100 лучших фантастических игр»]
  4. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Игромания: [www.igromania.ru/articles/121482/Wing_Commander_na_kapitanskom_mostike_Istoriya_pervoi_igry-franchaiza_s_kotoroi_nachalis_igrovye_novellizacii_yekranizacii_i_kosmicheskie_simulyatory.htm Дмитрий Злотницкий «Wing Commander на капитанском мостике. История первой игры-франчайза, с которой начались игровые новеллизации, экранизации и космические симуляторы»]
  5. 1 2 3 Richie Shoemaker «Games That Changed The World: Wing Commander», PC Zone: «Games That Changed The World», том 1, 2005—2006, страница 19
  6. страница 120 «Навигатор Игрового Мира», Ноябрь 2003
  7. Richard Longhurst «Origin Sells Out to EA», журнал «PC Format», Ноябрь 1992, страница 17
  8. 1 2 Richie Shoemaker «Games That Changed The World: Wing Commander», PC Zone: «Games That Changed The World», том 1, 2005—2006, страница 21
  9. 1 2 3 Игорь Щур «Сага о форсажах. История Wing Commander», журнал «Навигатор игрового мира», Ноябрь 2003, страница 134
  10. Мир фантастики: [www.mirf.ru/Articles/print2881.html Светлана Карачарова, Роман Островерхов, Михаил Попов, Арсений Крымов, Алексей Коротаев и Александр Киселев «Виртуальные шедевры: 100 лучших фантастических игр»]
  11. Мир фантастики: [www.mirf.ru/Reviews/review3077.htm Дмитрий Злотницкий «Wing Commander 3: Heart of the Tiger»]
  12. Игромания: [stat.igromania.ru/articles/139105/Vo_chto_igrali_5_10_15_i_20_let_nazad.htm Александр Башкиров «Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад»]
  13. 1 2 3 Лучшие компьютерные игры: [lki.ru/text.php?id=3547 Ричард Псмит (Андрей Ленский) «Игры в космосе»]
  14. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 3DNews Daily Digital Digest: [www.3dnews.ru/editorial/Wing-Commander Иван Васильев «Игровые экранизации: Wing Commander — космоса хватит на всех»]
  15. 1 2 3 Игорь Щур «Сага о форсажах. История Wing Commander», журнал «Навигатор игрового мира», Ноябрь 2003, страница 133
  16. 1 2 Игорь Щур «Сага о форсажах. История Wing Commander», журнал «Навигатор игрового мира», Ноябрь 2003, страница 128
  17. Игорь Щур «Сага о форсажах. История Wing Commander», журнал «Навигатор игрового мира», Ноябрь 2003, страница 134—135
  18. 1 2 3 4 5 6 Игорь Щур «Сага о форсажах. История Wing Commander», журнал «Навигатор игрового мира», Ноябрь 2003, страница 135
  19. 1 2 3 4 5 6 7 Игорь Щур «Сага о форсажах. История Wing Commander», журнал «Навигатор игрового мира», Ноябрь 2003, страница 136
  20. Richie Shoemaker «Games That Changed The World: Wing Commander», PC Zone: «Games That Changed The World», том 1, 2005—2006, страница 18
  21. «Wing Commander: Armada. Playtester’s Guide», страницы 20-21
  22. 1 2 3 4 Игорь Щур «Сага о форсажах. История Wing Commander», журнал «Навигатор игрового мира», Ноябрь 2003, страница 121
  23. Игорь Щур «Сага о форсажах. История Wing Commander», журнал «Навигатор игрового мира», Ноябрь 2003, страница 122—123
  24. 1 2 3 4 5 Лучшие компьютерные игры: [lki.ru/text.php?id=2887 «Wing Commander: Prophecy»]
  25. Игорь Щур «Сага о форсажах. История Wing Commander», журнал «Навигатор игрового мира», Ноябрь 2003, страница 125
  26. Игорь Щур «Сага о форсажах. История Wing Commander», журнал «Навигатор игрового мира», Ноябрь 2003, страница 131
  27. 1 2 3 4 5 6 Игорь Щур «Сага о форсажах. История Wing Commander», журнал «Навигатор игрового мира», Ноябрь 2003, страница 122
  28. Игорь Щур «Сага о форсажах. История Wing Commander», журнал «Навигатор игрового мира», Ноябрь 2003, страница 130—131
  29. «Компьютерные игры как это делается» пер. с английского ООО «Лоргус. РУ» — Москва 2000:ООО «Лоргус. РУ», в серии библиотека «Game.EXE» ISBN 5-93896-001-0(«Game Design: Secrets of the Sages» (c) Brady Publishing, 1999—2000 ISBN 1-56686-904-8) страница 187
  30. 1 2 Игорь Щур «Сага о форсажах. История Wing Commander», журнал «Навигатор игрового мира», Ноябрь 2003, страница 124—125
  31. 1 2 3 4 Игорь Щур «Сага о форсажах. История Wing Commander», журнал «Навигатор игрового мира», Ноябрь 2003, страница 132
  32. 1 2 Мир 3D.ru: [mir3d.ru/articles/1029/ Юрий Ильин «Космические симуляторы — ушедшая эпоха?»]
  33. Игорь Щур «Сага о форсажах. История Wing Commander», журнал «Навигатор игрового мира», Ноябрь 2003, страница 129
  34. 1 2 3 4 5 6 Игромания: [www.igromania.ru/print/index.php?ID=53730 Дмитрий Карасев «Парад несбывшихся надежд: игры, которых не было (Часть вторая)»]
  35. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Игорь Щур «Сага о форсажах. История Wing Commander», журнал «Навигатор игрового мира», Ноябрь 2003, страница 137
  36. [www.thegreenlanterncorps.com/wclegacy/wcnews.html Wing Commander News & Miscellaneous]
  37. * Мир 3D.ru: [mir3d.ru/articles/1153/ Юрий Ильин «Космические симуляторы — ушедшая эпоха?» (часть 3)]
  38. PlayGround.ru: [news.playground.ru/35747/ «Electronic Arts одобрила выпуск Wing Commander Saga: The Darkest Dawn»]
  39. [www.igromania.ru/news/175948/EA_odobrila_lyubitelskoe_prodolzhenie_Wing_Commander.htm Новость — Издатели одобрили любительское продолжение Wing Commander]
  40. 1 2 3 Игромания: [www.igromania.ru/articles/53732/S_monitora_na_bumagu_hudozhestvennye_knigi_po_motivam_igr.htm Дмитрий Злотницкий «С монитора на бумагу: художественные книги по мотивам игр»]
  • AG.ru: [www.ag.ru/news/11-10-2012/20919 «Star Citizen — проект от автора Wing Commander»]

Источники

  • Андрей Щур «Сага о форсажах. История Wing Commander», журнал «Навигатор игрового мира», Ноябрь 2003
  • «Компьютерные игры как это делается» пер. с английского ООО «Лоргус. РУ» — Москва 2000:ООО «Лоргус. РУ», в серии библиотека «Game.EXE» ISBN 5-93896-001-0
    «Game Design: Secrets of the Sages» (c) Brady Publishing, 1999—2000 ISBN 1-56686-904-8
  • «Wing Commander II», журнал «PC Plus», Декабрь 1991
  • Richard Longhurst «Origin Sells Out to EA», журнал «PC Format», Ноябрь 1992
  • Richard Longhurst «Forward Thinking. Privateer», журнал «PC Format», Январь 1993
  • Richard Longhurst «Wing Commander Academy», журнал «PC Format», Октябрь 1993
  • «Wing Commander Academy», журнал «PC Zone», Октябрь 1993
  • Ed Ricketts «Privateer», журнал «PC Format», Ноябрь 1993
  • «Privateer: Righteius Fire», журнал «PC Zone», Май 1994
  • «Super Wing Commander», журнал «Edge», Июль 1994
  • Paul Pettengale «Wing Commander: Armada», журнал «PC Format», Сентябрь 1994
  • Paul Galancey «Wing Commander: Armada», журнал «PC Review», Ноябрь 1994
  • Paul Pettengale «Wing Commander 3», журнал «PC Format», Февраль 1995
  • Ed Ricketts «Pull the other one», журнал «PC Format», Октябрь 1995
  • «Eyewitness. Getting better all the time! More news on Origin’s eagerly awaited Wing Commander IV, including the playing bits», журнал «PC Gamer», Ноябрь 1995
  • «Bulletin Wing Commander IV, including the playing bits», журнал «PC Zone», Декабрь 1995
  • Charlie Booker «Wing Commander IV. The Price Of Freedom», журнал «CD-ROM», Апрель 1996
  • Paul Pettengale «May the fourth be with you», журнал «PC Guide», Май 1996
  • Richie Shoemaker «Games That Changed The World: Wing Commander», PC Zone: «Games That Changed The World», том 1, 2005—2006
    Ричард Шумейкер «Игры которые изменили мир: Wing Commander»
  • приложение к сентябрьскому номеру журнала «PC Format» за 1994 год: «Collectors' Series» том 1: «Origin»
  • Лучшие компьютерные игры: [lki.ru/text.php?id=2887 «Wing Commander: Prophecy»]
  • Лучшие компьютерные игры: [lki.ru/text.php?id=2858 «Wing Commander: Secret Operations» (статья из Игромании)]
  • Лучшие компьютерные игры: [lki.ru/text.php?id=5264 Нина Белявская и Ричард Псмит (Андрей Ленский) «Год 1990-й»]
  • Лучшие компьютерные игры: [lki.ru/text.php?id=3547 Ричард Псмит (Андрей Ленский) «Игры в космосе»]
  • Мир 3D.ru: [mir3d.ru/articles/1029/ Юрий Ильин «Космические симуляторы — ушедшая эпоха?]» ([mir3d.ru/articles/1091/ часть 2], [www.mir3d.ru/articles/1153/ часть 3])
  • Мир фантастики: [www.mirf.ru/Reviews/review3077.htm Дмитрий Злотницкий «Wing Commander 3: Heart of the Tiger»]
  • Мир фантастики: [www.mirf.ru/Articles/art2881.htm Светлана Карачарова, Роман Островерхов, Михаил Попов, Арсений Крымов, Алексей Коротаев и Александр Киселев «Виртуальные шедевры: 100 лучших фантастических игр»]
  • Мир фантастики: [www.mirf.ru/Articles/art4087.htm Дмитрий Злотницкий «Бестиарий. Фантастические кошки: Замурчательные создания — Фантастические коты»]
  • Игромания: [www.igromania.ru/articles/121482/Wing_Commander_na_kapitanskom_mostike_Istoriya_pervoi_igry-franchaiza_s_kotoroi_nachalis_igrovye_novellizacii_yekranizacii_i_kosmicheskie_simulyatory.htm Дмитрий Злотницкий «Wing Commander на капитанском мостике. История первой игры-франчайза, с которой начались игровые новеллизации, экранизации и космические симуляторы»]
  • Игромания: [www.igromania.ru/articles/57521/Igry_trudnyh_zhanrov.htm Сергей Климов «Игры трудных жанров»]
  • Игромания: [www.igromania.ru/articles/53732/S_monitora_na_bumagu_hudozhestvennye_knigi_po_motivam_igr.htm Дмитрий Злотницкий «С монитора на бумагу: художественные книги по мотивам игр»]
  • Игромания: [www.igromania.ru/print/index.php?ID=53730 Дмитрий Карасев «Парад несбывшихся надежд: игры, которых не было (Часть вторая)»]
  • Игромания: [www.igromania.ru/print/index.php?ID=53549 DVD-МАНИЯ № 03(114) — содержание номера и мини-обзор «Wing Commander Saga»]
  • Игромания: [static.igromania.ru/articles/53191/CD-MANIYa.htm CD-МАНИЯ — содержание номера и мини-обзор «Wing Commander Privateer»]
  • 3DNews Daily Digital Digest: [www.3dnews.ru/editorial/Wing-Commander Иван Васильев «Игровые экранизации: Wing Commander — космоса хватит на всех»]
  • PlayGround.ru: [news.playground.ru/35747/ «Electronic Arts одобрила выпуск Wing Commander Saga: The Darkest Dawn»]

Ссылки

  • [www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=36137 FAQ по вселенной Wing Commander (WC1-4, Prophecy, Privater1-3, SO, UE, Standoff…) ]
  • boardgamegeek.com/boardgame/3842/wing-commander
  • [www.wcsaga.com/ Wing Commander: Saga] — игра, получившая официальное признание от EA
  • [privateer.sourceforge.net/ Wing Commander: Privateer Gemini Gold] — другая игра от создателей Wing Commander: Saga

См. также

Параллельная серия авиасимуляторов от того же разработчика (Origin)
Другие космосимуляторы от автора Wing Commander (Крис Робертс)


Отрывок, характеризующий Wing Commander

Но хотя уже к концу сражения люди чувствовали весь ужас своего поступка, хотя они и рады бы были перестать, какая то непонятная, таинственная сила еще продолжала руководить ими, и, запотелые, в порохе и крови, оставшиеся по одному на три, артиллеристы, хотя и спотыкаясь и задыхаясь от усталости, приносили заряды, заряжали, наводили, прикладывали фитили; и ядра так же быстро и жестоко перелетали с обеих сторон и расплюскивали человеческое тело, и продолжало совершаться то страшное дело, которое совершается не по воле людей, а по воле того, кто руководит людьми и мирами.
Тот, кто посмотрел бы на расстроенные зады русской армии, сказал бы, что французам стоит сделать еще одно маленькое усилие, и русская армия исчезнет; и тот, кто посмотрел бы на зады французов, сказал бы, что русским стоит сделать еще одно маленькое усилие, и французы погибнут. Но ни французы, ни русские не делали этого усилия, и пламя сражения медленно догорало.
Русские не делали этого усилия, потому что не они атаковали французов. В начале сражения они только стояли по дороге в Москву, загораживая ее, и точно так же они продолжали стоять при конце сражения, как они стояли при начале его. Но ежели бы даже цель русских состояла бы в том, чтобы сбить французов, они не могли сделать это последнее усилие, потому что все войска русских были разбиты, не было ни одной части войск, не пострадавшей в сражении, и русские, оставаясь на своих местах, потеряли половину своего войска.
Французам, с воспоминанием всех прежних пятнадцатилетних побед, с уверенностью в непобедимости Наполеона, с сознанием того, что они завладели частью поля сраженья, что они потеряли только одну четверть людей и что у них еще есть двадцатитысячная нетронутая гвардия, легко было сделать это усилие. Французам, атаковавшим русскую армию с целью сбить ее с позиции, должно было сделать это усилие, потому что до тех пор, пока русские, точно так же как и до сражения, загораживали дорогу в Москву, цель французов не была достигнута и все их усилия и потери пропали даром. Но французы не сделали этого усилия. Некоторые историки говорят, что Наполеону стоило дать свою нетронутую старую гвардию для того, чтобы сражение было выиграно. Говорить о том, что бы было, если бы Наполеон дал свою гвардию, все равно что говорить о том, что бы было, если б осенью сделалась весна. Этого не могло быть. Не Наполеон не дал своей гвардии, потому что он не захотел этого, но этого нельзя было сделать. Все генералы, офицеры, солдаты французской армии знали, что этого нельзя было сделать, потому что упадший дух войска не позволял этого.
Не один Наполеон испытывал то похожее на сновиденье чувство, что страшный размах руки падает бессильно, но все генералы, все участвовавшие и не участвовавшие солдаты французской армии, после всех опытов прежних сражений (где после вдесятеро меньших усилий неприятель бежал), испытывали одинаковое чувство ужаса перед тем врагом, который, потеряв половину войска, стоял так же грозно в конце, как и в начале сражения. Нравственная сила французской, атакующей армии была истощена. Не та победа, которая определяется подхваченными кусками материи на палках, называемых знаменами, и тем пространством, на котором стояли и стоят войска, – а победа нравственная, та, которая убеждает противника в нравственном превосходстве своего врага и в своем бессилии, была одержана русскими под Бородиным. Французское нашествие, как разъяренный зверь, получивший в своем разбеге смертельную рану, чувствовало свою погибель; но оно не могло остановиться, так же как и не могло не отклониться вдвое слабейшее русское войско. После данного толчка французское войско еще могло докатиться до Москвы; но там, без новых усилий со стороны русского войска, оно должно было погибнуть, истекая кровью от смертельной, нанесенной при Бородине, раны. Прямым следствием Бородинского сражения было беспричинное бегство Наполеона из Москвы, возвращение по старой Смоленской дороге, погибель пятисоттысячного нашествия и погибель наполеоновской Франции, на которую в первый раз под Бородиным была наложена рука сильнейшего духом противника.



Для человеческого ума непонятна абсолютная непрерывность движения. Человеку становятся понятны законы какого бы то ни было движения только тогда, когда он рассматривает произвольно взятые единицы этого движения. Но вместе с тем из этого то произвольного деления непрерывного движения на прерывные единицы проистекает большая часть человеческих заблуждений.
Известен так называемый софизм древних, состоящий в том, что Ахиллес никогда не догонит впереди идущую черепаху, несмотря на то, что Ахиллес идет в десять раз скорее черепахи: как только Ахиллес пройдет пространство, отделяющее его от черепахи, черепаха пройдет впереди его одну десятую этого пространства; Ахиллес пройдет эту десятую, черепаха пройдет одну сотую и т. д. до бесконечности. Задача эта представлялась древним неразрешимою. Бессмысленность решения (что Ахиллес никогда не догонит черепаху) вытекала из того только, что произвольно были допущены прерывные единицы движения, тогда как движение и Ахиллеса и черепахи совершалось непрерывно.
Принимая все более и более мелкие единицы движения, мы только приближаемся к решению вопроса, но никогда не достигаем его. Только допустив бесконечно малую величину и восходящую от нее прогрессию до одной десятой и взяв сумму этой геометрической прогрессии, мы достигаем решения вопроса. Новая отрасль математики, достигнув искусства обращаться с бесконечно малыми величинами, и в других более сложных вопросах движения дает теперь ответы на вопросы, казавшиеся неразрешимыми.
Эта новая, неизвестная древним, отрасль математики, при рассмотрении вопросов движения, допуская бесконечно малые величины, то есть такие, при которых восстановляется главное условие движения (абсолютная непрерывность), тем самым исправляет ту неизбежную ошибку, которую ум человеческий не может не делать, рассматривая вместо непрерывного движения отдельные единицы движения.
В отыскании законов исторического движения происходит совершенно то же.
Движение человечества, вытекая из бесчисленного количества людских произволов, совершается непрерывно.
Постижение законов этого движения есть цель истории. Но для того, чтобы постигнуть законы непрерывного движения суммы всех произволов людей, ум человеческий допускает произвольные, прерывные единицы. Первый прием истории состоит в том, чтобы, взяв произвольный ряд непрерывных событий, рассматривать его отдельно от других, тогда как нет и не может быть начала никакого события, а всегда одно событие непрерывно вытекает из другого. Второй прием состоит в том, чтобы рассматривать действие одного человека, царя, полководца, как сумму произволов людей, тогда как сумма произволов людских никогда не выражается в деятельности одного исторического лица.
Историческая наука в движении своем постоянно принимает все меньшие и меньшие единицы для рассмотрения и этим путем стремится приблизиться к истине. Но как ни мелки единицы, которые принимает история, мы чувствуем, что допущение единицы, отделенной от другой, допущение начала какого нибудь явления и допущение того, что произволы всех людей выражаются в действиях одного исторического лица, ложны сами в себе.
Всякий вывод истории, без малейшего усилия со стороны критики, распадается, как прах, ничего не оставляя за собой, только вследствие того, что критика избирает за предмет наблюдения большую или меньшую прерывную единицу; на что она всегда имеет право, так как взятая историческая единица всегда произвольна.
Только допустив бесконечно малую единицу для наблюдения – дифференциал истории, то есть однородные влечения людей, и достигнув искусства интегрировать (брать суммы этих бесконечно малых), мы можем надеяться на постигновение законов истории.
Первые пятнадцать лет XIX столетия в Европе представляют необыкновенное движение миллионов людей. Люди оставляют свои обычные занятия, стремятся с одной стороны Европы в другую, грабят, убивают один другого, торжествуют и отчаиваются, и весь ход жизни на несколько лет изменяется и представляет усиленное движение, которое сначала идет возрастая, потом ослабевая. Какая причина этого движения или по каким законам происходило оно? – спрашивает ум человеческий.
Историки, отвечая на этот вопрос, излагают нам деяния и речи нескольких десятков людей в одном из зданий города Парижа, называя эти деяния и речи словом революция; потом дают подробную биографию Наполеона и некоторых сочувственных и враждебных ему лиц, рассказывают о влиянии одних из этих лиц на другие и говорят: вот отчего произошло это движение, и вот законы его.
Но ум человеческий не только отказывается верить в это объяснение, но прямо говорит, что прием объяснения не верен, потому что при этом объяснении слабейшее явление принимается за причину сильнейшего. Сумма людских произволов сделала и революцию и Наполеона, и только сумма этих произволов терпела их и уничтожила.
«Но всякий раз, когда были завоевания, были завоеватели; всякий раз, когда делались перевороты в государстве, были великие люди», – говорит история. Действительно, всякий раз, когда являлись завоеватели, были и войны, отвечает ум человеческий, но это не доказывает, чтобы завоеватели были причинами войн и чтобы возможно было найти законы войны в личной деятельности одного человека. Всякий раз, когда я, глядя на свои часы, вижу, что стрелка подошла к десяти, я слышу, что в соседней церкви начинается благовест, но из того, что всякий раз, что стрелка приходит на десять часов тогда, как начинается благовест, я не имею права заключить, что положение стрелки есть причина движения колоколов.
Всякий раз, как я вижу движение паровоза, я слышу звук свиста, вижу открытие клапана и движение колес; но из этого я не имею права заключить, что свист и движение колес суть причины движения паровоза.
Крестьяне говорят, что поздней весной дует холодный ветер, потому что почка дуба развертывается, и действительно, всякую весну дует холодный ветер, когда развертывается дуб. Но хотя причина дующего при развертыванье дуба холодного ветра мне неизвестна, я не могу согласиться с крестьянами в том, что причина холодного ветра есть раэвертыванье почки дуба, потому только, что сила ветра находится вне влияний почки. Я вижу только совпадение тех условий, которые бывают во всяком жизненном явлении, и вижу, что, сколько бы и как бы подробно я ни наблюдал стрелку часов, клапан и колеса паровоза и почку дуба, я не узнаю причину благовеста, движения паровоза и весеннего ветра. Для этого я должен изменить совершенно свою точку наблюдения и изучать законы движения пара, колокола и ветра. То же должна сделать история. И попытки этого уже были сделаны.
Для изучения законов истории мы должны изменить совершенно предмет наблюдения, оставить в покое царей, министров и генералов, а изучать однородные, бесконечно малые элементы, которые руководят массами. Никто не может сказать, насколько дано человеку достигнуть этим путем понимания законов истории; но очевидно, что на этом пути только лежит возможность уловления исторических законов и что на этом пути не положено еще умом человеческим одной миллионной доли тех усилий, которые положены историками на описание деяний различных царей, полководцев и министров и на изложение своих соображений по случаю этих деяний.


Силы двунадесяти языков Европы ворвались в Россию. Русское войско и население отступают, избегая столкновения, до Смоленска и от Смоленска до Бородина. Французское войско с постоянно увеличивающеюся силой стремительности несется к Москве, к цели своего движения. Сила стремительности его, приближаясь к цели, увеличивается подобно увеличению быстроты падающего тела по мере приближения его к земле. Назади тысяча верст голодной, враждебной страны; впереди десятки верст, отделяющие от цели. Это чувствует всякий солдат наполеоновской армии, и нашествие надвигается само собой, по одной силе стремительности.
В русском войске по мере отступления все более и более разгорается дух озлобления против врага: отступая назад, оно сосредоточивается и нарастает. Под Бородиным происходит столкновение. Ни то, ни другое войско не распадаются, но русское войско непосредственно после столкновения отступает так же необходимо, как необходимо откатывается шар, столкнувшись с другим, с большей стремительностью несущимся на него шаром; и так же необходимо (хотя и потерявший всю свою силу в столкновении) стремительно разбежавшийся шар нашествия прокатывается еще некоторое пространство.
Русские отступают за сто двадцать верст – за Москву, французы доходят до Москвы и там останавливаются. В продолжение пяти недель после этого нет ни одного сражения. Французы не двигаются. Подобно смертельно раненному зверю, который, истекая кровью, зализывает свои раны, они пять недель остаются в Москве, ничего не предпринимая, и вдруг, без всякой новой причины, бегут назад: бросаются на Калужскую дорогу (и после победы, так как опять поле сражения осталось за ними под Малоярославцем), не вступая ни в одно серьезное сражение, бегут еще быстрее назад в Смоленск, за Смоленск, за Вильну, за Березину и далее.
В вечер 26 го августа и Кутузов, и вся русская армия были уверены, что Бородинское сражение выиграно. Кутузов так и писал государю. Кутузов приказал готовиться на новый бой, чтобы добить неприятеля не потому, чтобы он хотел кого нибудь обманывать, но потому, что он знал, что враг побежден, так же как знал это каждый из участников сражения.
Но в тот же вечер и на другой день стали, одно за другим, приходить известия о потерях неслыханных, о потере половины армии, и новое сражение оказалось физически невозможным.
Нельзя было давать сражения, когда еще не собраны были сведения, не убраны раненые, не пополнены снаряды, не сочтены убитые, не назначены новые начальники на места убитых, не наелись и не выспались люди.
А вместе с тем сейчас же после сражения, на другое утро, французское войско (по той стремительной силе движения, увеличенного теперь как бы в обратном отношении квадратов расстояний) уже надвигалось само собой на русское войско. Кутузов хотел атаковать на другой день, и вся армия хотела этого. Но для того чтобы атаковать, недостаточно желания сделать это; нужно, чтоб была возможность это сделать, а возможности этой не было. Нельзя было не отступить на один переход, потом точно так же нельзя было не отступить на другой и на третий переход, и наконец 1 го сентября, – когда армия подошла к Москве, – несмотря на всю силу поднявшегося чувства в рядах войск, сила вещей требовала того, чтобы войска эти шли за Москву. И войска отступили ещо на один, на последний переход и отдали Москву неприятелю.
Для тех людей, которые привыкли думать, что планы войн и сражений составляются полководцами таким же образом, как каждый из нас, сидя в своем кабинете над картой, делает соображения о том, как и как бы он распорядился в таком то и таком то сражении, представляются вопросы, почему Кутузов при отступлении не поступил так то и так то, почему он не занял позиции прежде Филей, почему он не отступил сразу на Калужскую дорогу, оставил Москву, и т. д. Люди, привыкшие так думать, забывают или не знают тех неизбежных условий, в которых всегда происходит деятельность всякого главнокомандующего. Деятельность полководца не имеет ни малейшего подобия с тою деятельностью, которую мы воображаем себе, сидя свободно в кабинете, разбирая какую нибудь кампанию на карте с известным количеством войска, с той и с другой стороны, и в известной местности, и начиная наши соображения с какого нибудь известного момента. Главнокомандующий никогда не бывает в тех условиях начала какого нибудь события, в которых мы всегда рассматриваем событие. Главнокомандующий всегда находится в средине движущегося ряда событий, и так, что никогда, ни в какую минуту, он не бывает в состоянии обдумать все значение совершающегося события. Событие незаметно, мгновение за мгновением, вырезается в свое значение, и в каждый момент этого последовательного, непрерывного вырезывания события главнокомандующий находится в центре сложнейшей игры, интриг, забот, зависимости, власти, проектов, советов, угроз, обманов, находится постоянно в необходимости отвечать на бесчисленное количество предлагаемых ему, всегда противоречащих один другому, вопросов.
Нам пресерьезно говорят ученые военные, что Кутузов еще гораздо прежде Филей должен был двинуть войска на Калужскую дорогу, что даже кто то предлагал таковой проект. Но перед главнокомандующим, особенно в трудную минуту, бывает не один проект, а всегда десятки одновременно. И каждый из этих проектов, основанных на стратегии и тактике, противоречит один другому. Дело главнокомандующего, казалось бы, состоит только в том, чтобы выбрать один из этих проектов. Но и этого он не может сделать. События и время не ждут. Ему предлагают, положим, 28 го числа перейти на Калужскую дорогу, но в это время прискакивает адъютант от Милорадовича и спрашивает, завязывать ли сейчас дело с французами или отступить. Ему надо сейчас, сию минуту, отдать приказанье. А приказанье отступить сбивает нас с поворота на Калужскую дорогу. И вслед за адъютантом интендант спрашивает, куда везти провиант, а начальник госпиталей – куда везти раненых; а курьер из Петербурга привозит письмо государя, не допускающее возможности оставить Москву, а соперник главнокомандующего, тот, кто подкапывается под него (такие всегда есть, и не один, а несколько), предлагает новый проект, диаметрально противоположный плану выхода на Калужскую дорогу; а силы самого главнокомандующего требуют сна и подкрепления; а обойденный наградой почтенный генерал приходит жаловаться, а жители умоляют о защите; посланный офицер для осмотра местности приезжает и доносит совершенно противоположное тому, что говорил перед ним посланный офицер; а лазутчик, пленный и делавший рекогносцировку генерал – все описывают различно положение неприятельской армии. Люди, привыкшие не понимать или забывать эти необходимые условия деятельности всякого главнокомандующего, представляют нам, например, положение войск в Филях и при этом предполагают, что главнокомандующий мог 1 го сентября совершенно свободно разрешать вопрос об оставлении или защите Москвы, тогда как при положении русской армии в пяти верстах от Москвы вопроса этого не могло быть. Когда же решился этот вопрос? И под Дриссой, и под Смоленском, и ощутительнее всего 24 го под Шевардиным, и 26 го под Бородиным, и в каждый день, и час, и минуту отступления от Бородина до Филей.


Русские войска, отступив от Бородина, стояли у Филей. Ермолов, ездивший для осмотра позиции, подъехал к фельдмаршалу.
– Драться на этой позиции нет возможности, – сказал он. Кутузов удивленно посмотрел на него и заставил его повторить сказанные слова. Когда он проговорил, Кутузов протянул ему руку.
– Дай ка руку, – сказал он, и, повернув ее так, чтобы ощупать его пульс, он сказал: – Ты нездоров, голубчик. Подумай, что ты говоришь.
Кутузов на Поклонной горе, в шести верстах от Дорогомиловской заставы, вышел из экипажа и сел на лавку на краю дороги. Огромная толпа генералов собралась вокруг него. Граф Растопчин, приехав из Москвы, присоединился к ним. Все это блестящее общество, разбившись на несколько кружков, говорило между собой о выгодах и невыгодах позиции, о положении войск, о предполагаемых планах, о состоянии Москвы, вообще о вопросах военных. Все чувствовали, что хотя и не были призваны на то, что хотя это не было так названо, но что это был военный совет. Разговоры все держались в области общих вопросов. Ежели кто и сообщал или узнавал личные новости, то про это говорилось шепотом, и тотчас переходили опять к общим вопросам: ни шуток, ни смеха, ни улыбок даже не было заметно между всеми этими людьми. Все, очевидно, с усилием, старались держаться на высота положения. И все группы, разговаривая между собой, старались держаться в близости главнокомандующего (лавка которого составляла центр в этих кружках) и говорили так, чтобы он мог их слышать. Главнокомандующий слушал и иногда переспрашивал то, что говорили вокруг него, но сам не вступал в разговор и не выражал никакого мнения. Большей частью, послушав разговор какого нибудь кружка, он с видом разочарования, – как будто совсем не о том они говорили, что он желал знать, – отворачивался. Одни говорили о выбранной позиции, критикуя не столько самую позицию, сколько умственные способности тех, которые ее выбрали; другие доказывали, что ошибка была сделана прежде, что надо было принять сраженье еще третьего дня; третьи говорили о битве при Саламанке, про которую рассказывал только что приехавший француз Кросар в испанском мундире. (Француз этот вместе с одним из немецких принцев, служивших в русской армии, разбирал осаду Сарагоссы, предвидя возможность так же защищать Москву.) В четвертом кружке граф Растопчин говорил о том, что он с московской дружиной готов погибнуть под стенами столицы, но что все таки он не может не сожалеть о той неизвестности, в которой он был оставлен, и что, ежели бы он это знал прежде, было бы другое… Пятые, выказывая глубину своих стратегических соображений, говорили о том направлении, которое должны будут принять войска. Шестые говорили совершенную бессмыслицу. Лицо Кутузова становилось все озабоченнее и печальнее. Из всех разговоров этих Кутузов видел одно: защищать Москву не было никакой физической возможности в полном значении этих слов, то есть до такой степени не было возможности, что ежели бы какой нибудь безумный главнокомандующий отдал приказ о даче сражения, то произошла бы путаница и сражения все таки бы не было; не было бы потому, что все высшие начальники не только признавали эту позицию невозможной, но в разговорах своих обсуждали только то, что произойдет после несомненного оставления этой позиции. Как же могли начальники вести свои войска на поле сражения, которое они считали невозможным? Низшие начальники, даже солдаты (которые тоже рассуждают), также признавали позицию невозможной и потому не могли идти драться с уверенностью поражения. Ежели Бенигсен настаивал на защите этой позиции и другие еще обсуждали ее, то вопрос этот уже не имел значения сам по себе, а имел значение только как предлог для спора и интриги. Это понимал Кутузов.
Бенигсен, выбрав позицию, горячо выставляя свой русский патриотизм (которого не мог, не морщась, выслушивать Кутузов), настаивал на защите Москвы. Кутузов ясно как день видел цель Бенигсена: в случае неудачи защиты – свалить вину на Кутузова, доведшего войска без сражения до Воробьевых гор, а в случае успеха – себе приписать его; в случае же отказа – очистить себя в преступлении оставления Москвы. Но этот вопрос интриги не занимал теперь старого человека. Один страшный вопрос занимал его. И на вопрос этот он ни от кого не слышал ответа. Вопрос состоял для него теперь только в том: «Неужели это я допустил до Москвы Наполеона, и когда же я это сделал? Когда это решилось? Неужели вчера, когда я послал к Платову приказ отступить, или третьего дня вечером, когда я задремал и приказал Бенигсену распорядиться? Или еще прежде?.. но когда, когда же решилось это страшное дело? Москва должна быть оставлена. Войска должны отступить, и надо отдать это приказание». Отдать это страшное приказание казалось ему одно и то же, что отказаться от командования армией. А мало того, что он любил власть, привык к ней (почет, отдаваемый князю Прозоровскому, при котором он состоял в Турции, дразнил его), он был убежден, что ему было предназначено спасение России и что потому только, против воли государя и по воле народа, он был избрал главнокомандующим. Он был убежден, что он один и этих трудных условиях мог держаться во главе армии, что он один во всем мире был в состоянии без ужаса знать своим противником непобедимого Наполеона; и он ужасался мысли о том приказании, которое он должен был отдать. Но надо было решить что нибудь, надо было прекратить эти разговоры вокруг него, которые начинали принимать слишком свободный характер.
Он подозвал к себе старших генералов.
– Ma tete fut elle bonne ou mauvaise, n'a qu'a s'aider d'elle meme, [Хороша ли, плоха ли моя голова, а положиться больше не на кого,] – сказал он, вставая с лавки, и поехал в Фили, где стояли его экипажи.


В просторной, лучшей избе мужика Андрея Савостьянова в два часа собрался совет. Мужики, бабы и дети мужицкой большой семьи теснились в черной избе через сени. Одна только внучка Андрея, Малаша, шестилетняя девочка, которой светлейший, приласкав ее, дал за чаем кусок сахара, оставалась на печи в большой избе. Малаша робко и радостно смотрела с печи на лица, мундиры и кресты генералов, одного за другим входивших в избу и рассаживавшихся в красном углу, на широких лавках под образами. Сам дедушка, как внутренне называла Maлаша Кутузова, сидел от них особо, в темном углу за печкой. Он сидел, глубоко опустившись в складное кресло, и беспрестанно покряхтывал и расправлял воротник сюртука, который, хотя и расстегнутый, все как будто жал его шею. Входившие один за другим подходили к фельдмаршалу; некоторым он пожимал руку, некоторым кивал головой. Адъютант Кайсаров хотел было отдернуть занавеску в окне против Кутузова, но Кутузов сердито замахал ему рукой, и Кайсаров понял, что светлейший не хочет, чтобы видели его лицо.
Вокруг мужицкого елового стола, на котором лежали карты, планы, карандаши, бумаги, собралось так много народа, что денщики принесли еще лавку и поставили у стола. На лавку эту сели пришедшие: Ермолов, Кайсаров и Толь. Под самыми образами, на первом месте, сидел с Георгием на шее, с бледным болезненным лицом и с своим высоким лбом, сливающимся с голой головой, Барклай де Толли. Второй уже день он мучился лихорадкой, и в это самое время его знобило и ломало. Рядом с ним сидел Уваров и негромким голосом (как и все говорили) что то, быстро делая жесты, сообщал Барклаю. Маленький, кругленький Дохтуров, приподняв брови и сложив руки на животе, внимательно прислушивался. С другой стороны сидел, облокотивши на руку свою широкую, с смелыми чертами и блестящими глазами голову, граф Остерман Толстой и казался погруженным в свои мысли. Раевский с выражением нетерпения, привычным жестом наперед курчавя свои черные волосы на висках, поглядывал то на Кутузова, то на входную дверь. Твердое, красивое и доброе лицо Коновницына светилось нежной и хитрой улыбкой. Он встретил взгляд Малаши и глазами делал ей знаки, которые заставляли девочку улыбаться.
Все ждали Бенигсена, который доканчивал свой вкусный обед под предлогом нового осмотра позиции. Его ждали от четырех до шести часов, и во все это время не приступали к совещанию и тихими голосами вели посторонние разговоры.
Только когда в избу вошел Бенигсен, Кутузов выдвинулся из своего угла и подвинулся к столу, но настолько, что лицо его не было освещено поданными на стол свечами.
Бенигсен открыл совет вопросом: «Оставить ли без боя священную и древнюю столицу России или защищать ее?» Последовало долгое и общее молчание. Все лица нахмурились, и в тишине слышалось сердитое кряхтенье и покашливанье Кутузова. Все глаза смотрели на него. Малаша тоже смотрела на дедушку. Она ближе всех была к нему и видела, как лицо его сморщилось: он точно собрался плакать. Но это продолжалось недолго.
– Священную древнюю столицу России! – вдруг заговорил он, сердитым голосом повторяя слова Бенигсена и этим указывая на фальшивую ноту этих слов. – Позвольте вам сказать, ваше сиятельство, что вопрос этот не имеет смысла для русского человека. (Он перевалился вперед своим тяжелым телом.) Такой вопрос нельзя ставить, и такой вопрос не имеет смысла. Вопрос, для которого я просил собраться этих господ, это вопрос военный. Вопрос следующий: «Спасенье России в армии. Выгоднее ли рисковать потерею армии и Москвы, приняв сраженье, или отдать Москву без сражения? Вот на какой вопрос я желаю знать ваше мнение». (Он откачнулся назад на спинку кресла.)
Начались прения. Бенигсен не считал еще игру проигранною. Допуская мнение Барклая и других о невозможности принять оборонительное сражение под Филями, он, проникнувшись русским патриотизмом и любовью к Москве, предлагал перевести войска в ночи с правого на левый фланг и ударить на другой день на правое крыло французов. Мнения разделились, были споры в пользу и против этого мнения. Ермолов, Дохтуров и Раевский согласились с мнением Бенигсена. Руководимые ли чувством потребности жертвы пред оставлением столицы или другими личными соображениями, но эти генералы как бы не понимали того, что настоящий совет не мог изменить неизбежного хода дел и что Москва уже теперь оставлена. Остальные генералы понимали это и, оставляя в стороне вопрос о Москве, говорили о том направлении, которое в своем отступлении должно было принять войско. Малаша, которая, не спуская глаз, смотрела на то, что делалось перед ней, иначе понимала значение этого совета. Ей казалось, что дело было только в личной борьбе между «дедушкой» и «длиннополым», как она называла Бенигсена. Она видела, что они злились, когда говорили друг с другом, и в душе своей она держала сторону дедушки. В средине разговора она заметила быстрый лукавый взгляд, брошенный дедушкой на Бенигсена, и вслед за тем, к радости своей, заметила, что дедушка, сказав что то длиннополому, осадил его: Бенигсен вдруг покраснел и сердито прошелся по избе. Слова, так подействовавшие на Бенигсена, были спокойным и тихим голосом выраженное Кутузовым мнение о выгоде и невыгоде предложения Бенигсена: о переводе в ночи войск с правого на левый фланг для атаки правого крыла французов.
– Я, господа, – сказал Кутузов, – не могу одобрить плана графа. Передвижения войск в близком расстоянии от неприятеля всегда бывают опасны, и военная история подтверждает это соображение. Так, например… (Кутузов как будто задумался, приискивая пример и светлым, наивным взглядом глядя на Бенигсена.) Да вот хоть бы Фридландское сражение, которое, как я думаю, граф хорошо помнит, было… не вполне удачно только оттого, что войска наши перестроивались в слишком близком расстоянии от неприятеля… – Последовало, показавшееся всем очень продолжительным, минутное молчание.
Прения опять возобновились, но часто наступали перерывы, и чувствовалось, что говорить больше не о чем.
Во время одного из таких перерывов Кутузов тяжело вздохнул, как бы сбираясь говорить. Все оглянулись на него.
– Eh bien, messieurs! Je vois que c'est moi qui payerai les pots casses, [Итак, господа, стало быть, мне платить за перебитые горшки,] – сказал он. И, медленно приподнявшись, он подошел к столу. – Господа, я слышал ваши мнения. Некоторые будут несогласны со мной. Но я (он остановился) властью, врученной мне моим государем и отечеством, я – приказываю отступление.
Вслед за этим генералы стали расходиться с той же торжественной и молчаливой осторожностью, с которой расходятся после похорон.
Некоторые из генералов негромким голосом, совсем в другом диапазоне, чем когда они говорили на совете, передали кое что главнокомандующему.
Малаша, которую уже давно ждали ужинать, осторожно спустилась задом с полатей, цепляясь босыми ножонками за уступы печки, и, замешавшись между ног генералов, шмыгнула в дверь.
Отпустив генералов, Кутузов долго сидел, облокотившись на стол, и думал все о том же страшном вопросе: «Когда же, когда же наконец решилось то, что оставлена Москва? Когда было сделано то, что решило вопрос, и кто виноват в этом?»