Другие | </td></tr></table></td></tr></table>
Классификация по количеству игроков и способу их взаимодействия
Классификация по тематике
Классификация по платформам
Также по количеству платформ, на которые портирована игра:
- Мультиплатформенные/Многоплатформенные игры (вышедшие на двух и более платформах).
- Одноплатформенные игры (вышедшие только на одной платформе — платформенные эксклюзивы).
Составляющие компьютерной игры
Сеттинг
Сеттинг — это среда, в которой происходит действие компьютерной игры; место, время и условия действия.
Геймплей
Геймпле́й — игровой процесс с точки зрения игрока. Геймплей включает в себя разные содержательные аспекты компьютерной игры, в том числе технические, такие как внутриигровая механика, совокупность определённых методов взаимодействия игры с игроком и др.
Музыка
Музыка в компьютерных и/или видеоиграх — это любые мелодии, композиции или саундтреки видеоигр.
Разработка и производство
Компьютерная игра как искусство
Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность — это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы[10].
По сообщению сайта 3DNews, в 2011 году компьютерные игры были официально признаны правительством США и американским Национальным фондом искусств отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и другими[12].
После этого разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тыс. долларов. Данная финансовая поддержка позволит независимым специалистам и компаниям значительно активней реализовать концептуальные проекты.
Исследования компьютерных игр
Одними из первых в начале 2000-х годов комплексным изучением компьютерных игр (англ. game studies) занялись сотрудники Копенгагенского университета информационных технологий. Позднее возникли различные научные ассоциации и сообщества, центрирующиеся вокруг изучения видеоигр. Так, например, при участии Digital Games Research Association (DiGRA) было организовано более 150 специальных мероприятий в разных странах (конференции, симпозиумы, фестивали). Исследованиям компьютерных игр посвящены десятки специальных изданий по теории игр[13].
Геймеры
Специальные разработанные игры позволяют использовать игроков в научно-исследовательских работах[14].
Соревнования
По некоторым компьютерным играм проводятся любительские и профессиональные соревнования — такого рода соревнования называются киберспортом.
Компьютерные игры и обучение
Цифровые обучающие игры — это предмет исследования педагогики компьютерной игры, которая в свою очередь является частью медиапедагогики (или медиаобразования). Относящаяся к обучающей игре педагогика компьютерных игр рассматривает три основные задачи:
- Она исследует и описывает роль цифровых обучающих игр в педагогической практике (В школах, во время социальной работы, в домах престарелых и т. д.). Компьютерные игры вне педагогического контекста (относящихся к педагогике формах, распространении, действиях) и тематизация цифровых обучающих игр в педагогическом, но не научном дискурсе (например, в медиа, в профессиональной медийной литературе, проектах учебных занятий, а также в справочниках по дизайну цифровых обучающих игр)
- Она критически относится к компьютерным играм в педагогической практике и педагогические, ненаучные высказывания о компьютерных играх. При этом она опирается на описательные результаты педагогического исследования компьютерных игр и на формы аргументации из педагогической этики, например, философии образования.
- Она занимается методологическим и техническим исследованием (компьютерных игр) с целью дать научно-обоснованные указания для создания цифровых обучающих игр и их воспитательно-педагогического использования (развития и оценки). Методологическое исследование использует результаты обеих названных исследовательских задач (например, описание дидактически-методологического дизайна развлекательных компьютерных игр). Например, чтобы разработать научные гипотезы.
Эти три исследовательские задачи хоть и связаны друг с другом, но следуют разной исследовательской логике и различаются с системной научно-теоретической позиции. Важными смежными науками компьютерной педагогики являются комплекс научных дисциплин о средствах коммуникации и исследования видеоигр.
Видеоигры могут быть также очень полезны в том смысле, что они создают эффект симуляции действия, но при этом не несут какой-либо очевидной опасности. Например, когда американские воздушные войска учат своих пилотов летать на самолете, стоящем миллионы долларов, естественно, они не отправляют пилотов сразу же на взлетную полосу. ВВС используют симулятор вождения самолета, чтобы подготовить пилотов к управлению настоящей машиной. Эти виртуальные симуляторы предназначены для тренировок и подготовки к работе в реальном мире, при этом они предупреждают получение любого урона или потери жизни в процесса обучения. Пилот может разбиться в симуляторе, сделать выводы из своих ошибок и перезапустить программу. Этот процесс ведет в результате к высокому уровню мастерства в симуляторе, а далее и при управлении настоящим самолетом, на котором пилоты будут летать в будущем. Военные также используют игры франшизы Call of Duty и SOCOM. Игры такого рода погружают игроков в виртуальную реальность. Используя тактические навыки, игроки пытаются достичь в игре любых, поставленных перед ними целей. Это позволяет военным показать своим солдатам, как справляться с конкретными ситуациями, не рискуя при этом получить ранение на поле боя[15].
Особые дидактические методы
Цифровые обучающие игры отличаются от традиционных обучающих игр и не основанного на играх электронного обучения тем, что они используют методы мотивации развлекательных игр, чтобы достичь своих образовательных целей[16]. Таким образом, они довольно часто используют какую-либо историю и парасоциальные отношения между игроком и неигровым персонажем (англ. non-player character)[17], чтобы запустить процесс обучения.
На основе многочисленных признаков, по которым обучение в группах отличается от индивидуального, можно также провести принципиальное отличие между цифровыми играми, направленными на отдельного обучающегося, и теми, которые нацелены на обучение в группах.
Критика компьютерных игр
Игровая зависимость
Игровая зависимость — форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении видеоиграми и компьютерными играми. Формированию зависимости способствуют ситуации, когда игра позволяет решать психологические задачи и проблемы игрока. Так, игры позволяют почувствовать себя иным человеком, чем в реальности; проявиться чувствам, которые человек не позволяет себе открыто испытывать (например, агрессия); справиться с тревогой, вызываемой реальными отношениями, уходя в виртуальный мир[18]. Играми, вызывающими самую сильную зависимость, чаще всего считаются сетевые, особенно MMORPG.К:Википедия:Статьи без источников (тип: не указан)[источник не указан 3715 дней] Известны случаи, когда слишком долгая игра приводила к фатальным последствиям — так, в октябре 2005 года умерла от истощения китайская девочка после многосуточной игры в World of Warcraft[19].
Насилие в компьютерных играх
В то время как игры становятся все более значительной частью культуры, многие люди продолжают критиковать их за насилие и вызывание зависимости. Отношение к играм самих игроков строится на их собственном опыте в качестве пользователей и на том факте, что игра становится в их жизни важным, заранее запланированным событием, в отличие от взглядов политиков, психологов, работников сферы образования и других критиков. Хотя количество людей, толерантно относящихся к компьютерным играм, растет, большая часть общества продолжает испытывать глубокие сомнения в отношении игр или же открыто отвергает их. Зачастую такая позиция обусловлена их боязнью возрастания уровня насилия в культуре из-за видеоигр. Что интересно, во время дебатов в Сенате США многие эксперты признали, для доказательства прямой связи между видеоиграми и приписываемыми им негативными эффектами не хватает научной базы[15].
Главная проблема критики видеоигр — возраст культуры, которая их окружает. Мировая аудитория видеоигр в основном включает в себя молодых людей в возрасте 35 лет и младше. Таким образом, большинство людей, которые относятся к лидерам общественного мнения, никогда не играли в видеоигры. Это отсутствие или недостаток личного опыта, наряду с недоверием, которое официальные власти обычно испытывают по отношению к индустрии развлечений, скорее всего внесли свой вклад в социальный дискурс в отношении игр и игроков[15]
Согласно Кэти Дэвидсон, видеоигры представляются оружием разрушения, но они так же могут быть и «важным инструментом для обучения сложным принципам». Долгие годы мы все считали, что игры плохо влияют на детей. Но эти обвинения могут быть отнесены к событиям, случившимся в истории США за последние годы. Стрельба в Колумбине придала негативный окрас видеоиграм в умах взрослых людей. Два подростка, одетые как «убийцы в жестоких играх» и подсознательно связанные со всем, что представляют видеоигры. Сейчас видеоигры стали причиной, из-за которой дети издеваются над другими детьми, вылетают из школы или обкрадывают дома других людей. Этот сдвиг в восприятии заставил исследователей приспособить их экспериментальные тактики и принять во внимание различные аспекты игр. Сегодня, исследования больше сфокусированы на «негативных моральных, психологических эффектах видеоигр»[20].
См. также
Примечания
- Комментарии
- ↑ Также встречается в специализированных игровых СМИ[5]
- Источники
- ↑ 1 2 [www.gramota.ru/slovari/dic/?az=x&word=%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F+%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0 Словарь методических терминов - Компьютерная игра]
- ↑ 1 2 [slovarionline.com/slova/pedagogicheskij-enciklopedicheskij-slovar/kompyuternye-igry Педагогический энциклопедический словарь и Большой энциклопедический словарь]
- ↑ Федоров, А. В. [oaji.net/articles/2015/2113-1435060746.pdf#page=137 Краткая история компьютерных игр в России] // Медиаобразование. — М.: Ассоциация кинообразования и медиапедагогики России, 2013. — № 4. — С. 137-148. — ISSN [www.sigla.ru/table.jsp?f=8&t=3&v0=1994-4160&f=1003&t=1&v1=&f=4&t=2&v2=&f=21&t=3&v3=&f=1016&t=3&v4=&f=1016&t=3&v5=&bf=4&b=&d=0&ys=&ye=&lng=&ft=&mt=&dt=&vol=&pt=&iss=&ps=&pe=&tr=&tro=&cc=UNION&i=1&v=tagged&s=0&ss=0&st=0&i18n=ru&rlf=&psz=20&bs=20&ce=hJfuypee8JzzufeGmImYYIpZKRJeeOeeWGJIZRrRRrdmtdeee88NJJJJpeeefTJ3peKJJ3UWWPtzzzzzzzzzzzzzzzzzbzzvzzpy5zzjzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzztzzzzzzzbzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzvzzzzzzyeyTjkDnyHzTuueKZePz9decyzzLzzzL*.c8.NzrGJJvufeeeeeJheeyzjeeeeJh*peeeeKJJJJJJJJJJmjHvOJJJJJJJJJfeeeieeeeSJJJJJSJJJ3TeIJJJJ3..E.UEAcyhxD.eeeeeuzzzLJJJJ5.e8JJJheeeeeeeeeeeeyeeK3JJJJJJJJ*s7defeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeSJJJJJJJJZIJJzzz1..6LJJJJJJtJJZ4....EK*&debug=false 1994-4160].
- ↑ Галкин, Д. В. [journals.tsu.ru/uploads/import/1165/files/6-galkin.pdf Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования] // Гуманитарная информатика. — Томский государственный университет, 2007. — № 3. — С. 54-72. — ISSN [www.sigla.ru/table.jsp?f=8&t=3&v0=2304-6082&f=1003&t=1&v1=&f=4&t=2&v2=&f=21&t=3&v3=&f=1016&t=3&v4=&f=1016&t=3&v5=&bf=4&b=&d=0&ys=&ye=&lng=&ft=&mt=&dt=&vol=&pt=&iss=&ps=&pe=&tr=&tro=&cc=UNION&i=1&v=tagged&s=0&ss=0&st=0&i18n=ru&rlf=&psz=20&bs=20&ce=hJfuypee8JzzufeGmImYYIpZKRJeeOeeWGJIZRrRRrdmtdeee88NJJJJpeeefTJ3peKJJ3UWWPtzzzzzzzzzzzzzzzzzbzzvzzpy5zzjzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzztzzzzzzzbzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzvzzzzzzyeyTjkDnyHzTuueKZePz9decyzzLzzzL*.c8.NzrGJJvufeeeeeJheeyzjeeeeJh*peeeeKJJJJJJJJJJmjHvOJJJJJJJJJfeeeieeeeSJJJJJSJJJ3TeIJJJJ3..E.UEAcyhxD.eeeeeuzzzLJJJJ5.e8JJJheeeeeeeeeeeeyeeK3JJJJJJJJ*s7defeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeSJJJJJJJJZIJJzzz1..6LJJJJJJtJJZ4....EK*&debug=false 2304-6082].
- ↑ [www.igromania.ru/konkurs/lenovo_y700/ Какой ты герой видеоигр? — Игромания.ру]
- ↑ Stuart, Keith. [www.guardian.co.uk/technology/2010/sep/19/3d-games-xbox-playstation 3D games enter a new generation], The Observer, London: The Guardian (19 September 2010). Проверено 19 ноября 2015.
- ↑ Mangalindan, JP. [tech.fortune.cnn.com/2010/09/03/the-game-based-economy/ Today in Tech: News around the Web], Fortune (October 1, 2010).
- ↑ 1 2 Wolf, Mark J. P. [www.questia.com/library/120085138/the-video-game-explosion-a-history-from-pong-to The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond]. — ABC-CLIO, 2008. — P. xvii. — 380 p. — ISBN 978-0-31-333868-7.
- ↑ [first-ever.ru/samaya-pervaya-kompyuternaya-igra.html Spacewar — первая компьютерная игра].
- ↑ 1 2 Роллингз Эндрю, Моррис Дэйв. Проектирование и архитектура игр. : Пер. с англ. — М. : Издательский дом «Вильямс», 2006. — С. 39-43
- ↑ [www.gamedev.ru/industry/terms/Games GameDev.ru: Игры (games): компьютерные игры]
- ↑ [www.3dnews.ru/games/622071/ Видеоигры официально признаны видом искусства] // 3dnews.ru
- ↑
Антон Деникин. [gamestudies.ru/post/1785 В защиту видеоигр], Gamestudies. Проверено 19 ноября 2015.
- ↑ [lenta.ru/news/2010/12/01/phylo/ Геймеров привлекли к генетическим исследованиям] // Lenta.ru
- ↑ 1 2 3 M. De Aguilera and A. Mendiz, "Video games and education: (Education in the Face of a ‘Parallel School’), " Computers in Entertainment (CIE) 1, no. 1 (2003): 1.
- ↑ см. Бопп М, 2006
- ↑ ср. Климмт и Фордерер
- ↑ [psychoanalitiki.ru/computers-games.html Попова Н. М. Компьютерные игры: взгляд психоаналитика]
- ↑ [www.securitylab.ru/news/241863.php Китайской геймерше устроили виртуальные похороны — SecurityLab]
- ↑ Davidson, Cathy N. Now You See It. New York, NY: Penguin Group USA Inc. pp. 144—148. ISBN 978-0-670-02282-3.
Ссылки
Литература
- Яблоков К. В. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // [edurss.ru/cgi-bin/db.pl?cp=&page=Book&id=53132&lang=Ru&blang=ru&list=Found История и математика: Анализ и моделирование социально-исторических процессов] / Ред. Малков С. Ю., Гринин Л. Е., Коротаев А. В. М.: КомКнига/УРСС, 2007. С. 263—303
- Силбигер М. [integralblog.googlepages.com/SilbigerIntegralVideoGames2008.htm Press Play to Grow! Designing Video Games as «Trojan Horses» to Catalyze Human Development through the Conveyor Belt of Growth] // John F. Kennedy University, Pleasant Hill, CA, 2008
- Липков А. [ec-dejavu.net/c-2/Computer_games.html Всюду деньги, деньги, деньги] // Липков А. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. — М., 2008, с. 81-91
- Деникин А. А. [sounddesignbook.narod.ru/Videogames_ART_Denikin2013.pdf Могут ли видеоигры быть искусством?] // Международный журнал исследований культуры, № 2(11), 2013. — М.: Эйдос, 2013, с. 90-96
- Davidson, Cathy N. Now You See It. New York, NY: Penguin Group USA Inc. pp. 144–148. ISBN 978-0-670-02282-3.
- Bopp, M. (2006): Didactic Analysis of Digital Games and Game-Based Learning. In: Maja Pivec (ed.): Affective and Emotional Aspects of Human-Computer Interaction. Game-Based and Innovative Learning Approaches. IOS Press, Amsterdam
- Klimmt, C. & Vorderer, P. (2002): Lara ist mein Medium. Parasoziale Interaktionen mit Lara Croft im Vergleich zur Lieblingsfigur aus Film und Fernsehen. In: P. Rössler, S. Kubisch & V. Gehrau (Hrsg.): Empirische Perspektiven der Rezeptionsforschung (pp. 177–192). München: Reinhard Fischer
- M. De Aguilera and A. Mendiz, "Video games and education: (Education in the Face of a ‘Parallel School’), " Computers in Entertainment (CIE) 1, no. 1 (2003): 1.
Сайты, освещающие компьютерные игры |
---|
| Русскоязычные | |
---|
| Англоязычные | |
---|
| Иностранные агрегаторы оценок и рецензий | |
---|
| Русскоязычные агрегаторы оценок и рецензий | |
---|
|
Примечание: Курсивом выделены сайты, дополнительно имеющие в настоящем или прошлом журналы по компьютерным играм. | | |
|
|