Шутер от первого лица

Поделись знанием:
Это текущая версия страницы, сохранённая Grebenkov (обсуждение | вклад) в 11:04, 11 октября 2016. Вы просматриваете постоянную ссылку на эту версию.

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Шутер от первого лица (англ. First Person Shooter, FPS) — жанр видеоигр, в котором игровой процесс основывается на сражениях с использованием огнестрельного и метательного оружия с видом от первого лица: игрок воспринимает происходящее глазами главного героя. В целом шутеры от первого лица имеют многие общие черты со всеми остальными шутерами, которые, в свою очередь, являются подвидом аркадных игр. С момента появления жанра, сложные трёхмерные или псевдотрёхмерные графические элементы ставили сложные задачи перед разработчиками аппаратного обеспечения компьютеров. Кроме того, важной характерной особенностью шутеров от первого лица является наличие многопользовательского режима.

Особенности

Невидимость героя

Несмотря на возрастающую реалистичность в играх, в большинстве современных шутеров от первого лица персонаж игрока частично невидим. Под этим подразумевается следующее: при попытке посмотреть вниз игрок видит землю под ногами, а не тело своего героя (иногда он может видеть своё отражение или тень), в то время, как руки с оружием по-прежнему видны. Фактически, вместо протагониста по уровню летает воображаемая видеокамера с прикреплёнными к ней руками. В качестве исключения можно привести ряд популярных игр вроде The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, Garry's Mod, Left 4 Dead, F.E.A.R., Crysis, Turok, Armed Assault, Warface, Metro: Last Light, Mirror's Edge или Call of Juarez, а также некоторых шутеров от третьего лица с возможностью вида от первого (Hitman: Contracts, Hitman: Blood Money), однако, общее число подобных игр крайне мало, и приведённые примеры являются скорее исключениями. Нежелание разработчика создавать полноценную трёхмерную модель героя можно объяснить отсутствием необходимости и излишней затратностью ресурсов. Для заставок от третьего лица обычно используется модель, отличная от той, что игрок видит от первого лица. Это делается потому, что в современных играх для отображения персонажей со стороны используются менее полигональные модели и менее чёткие текстуры. Кроме того, такая бесполезная в игровом процессе особенность требует дополнительной разработки, чтобы не происходило ошибок вроде возможности посмотреть «сквозь себя».

Стоит заметить, что во многих FPS игрок вполне может посмотреть на своего героя в отражении (чаще всего в зеркале). Впервые зеркала появились в Duke Nukem 3D, где за каждой отражающей поверхностью создавалась отдельная комната, похожая на данную, в которой симметрично действиям игрока передвигался спрайт героя. В современных же играх используются более продвинутые технологии, позволяющие отразить мир под любым углом на любой поверхности и с разной степенью освещённости.

Поджанры

К шутерам от первого лица можно отнести ещё как минимум два жанра видеоигр — рельсовые шутеры и «кровавые» шутеры. Суть и того, и другого сводится к безостановочному уничтожению противников, а по геймплею они близки к полноценному FPS с учётом некоторых ограничений. Рельсовые шутеры (англ. Rail shooter) появились на аркадных автоматах, а позже были портированы на игровые консоли. Игрок не должен самостоятельно передвигаться по уровню, от него требуется только точно стрелять, вовремя перезаряжаться и прятаться за укрытие. Как только определённая порция противников будет уничтожена, камера сама преодолеет путь к следующему укрытию, где игрок вновь должен расстрелять некоторое число врагов. В связи с такой игровой механикой рельсовые шутеры также называют виртуальным тиром. Достаточно часто игры в данной категории не просто допускают, но подразумевают совместное прохождение. Излюбленной тематикой рельсовых шутеров являются живые мертвецы — зомби. Они присутствуют в таких именитых сериях как Resident Evil и The House of the Dead. Другими популярными врагами являются преступники и террористы (серии Virtua Cop и Time Crisis).

«Кровавые» шутеры (англ. Gore shooter) также получили своё название исходя из игрового процесса, но суть его уже ближе к обычному шутеру. Персонаж по-прежнему свободно передвигается по игровым уровням и уничтожает монстров, однако, количество этих монстров в несколько раз больше стандартного. Фактически, разработчик выпускает на игрока орды врагов, которые, совершенно не прячась, стараются задавить числом и огневой мощью. Каждое убийство NPC обычно сопровождается его расчленением и большим количеством крови. Игры данного жанра являются прямыми потомками первых шутеров, отказавшимися от сюжета в пользу доставления чистого удовольствия. Поэтому главной задачей создателя «кровавого» шутера является предоставление как можно большего разнообразия противников и вооружения. Самыми известными представителями этого поджанра FPS являются серии Doom, Serious Sam, Painkiller. Иногда подобные игры называют «мясными» шутерами.

История

Истоки жанра прослеживаются в игре Maze War, разработка которой началась в 1973 году, а также в игре 1974 года Spasim. Игра 1987 года MIDI Maze для Atari ST была одной из первых игр в жанре «экшн», включавших сетевой многопользовательский режим. В 1991 году Hovertank One привнёс покачивание камеры при передвижении. В 1991 году Catacomb 3D привнёс изображение оружия снизу, в центре экрана. Жанр сформировался с выпуском в 1992 году Wolfenstein 3D, который обычно признают основным архетипом, на котором основывались последующие игры. Одной из таких игр, принёсших жанру массовое признание и популярность, в 1993 году стал Doom. Выпущенный в 1994 году Heretic привнёс инвентарь и возможность смотреть вверх и вниз.

В 1996 году Quake стал первым шутером, использующим текстурированные трёхмерные модели персонажей вместо спрайтов. Half-Life, выпущенная в 1998 году, привнесла в жанр новые элементы, связанные с развитой сюжетной линией и головоломками. Одним из первых шутеров, поднявших звук в игре на новую высоту, стал знаменитый AVP (1999 год). Квадрофонический звук, возможность определять положение противника на слух в полной темноте, качественно подобранные и смонтированые звуки, использование всех возможностей EAX, потрясающая звуковая картина окружения вкупе с качественным геймплеем даже несмотря на слабоватую уже для своего времени графику, до сегодняшнего дня оставляют игру в классической обойме FPS. Разработчики «научили» биться стёкла ещё в Hexen, а вот по-настоящему разрушаемые уровни появились только в 2001 году в игре Red Faction. Причём немногие современные игры настолько же интерактивны.

В связи с разрушаемостью игровых локаций появилась необходимость реалистично передавать в игре законы физики реального мира. Half-Life 2, выпущенный в 2004 году, продемонстрировал развитие потенциала жанра.[1][2] GoldenEye 007, выпущенный в 1997 году, стал первым заметным шутером от первого лица, выпущенным для игровых приставок, а успех серии Halo закрепил коммерческую привлекательность приставок как платформы для шутеров от первого лица. Metroid Prime (2002) ещё сильнее расширил границы жанра, привнеся в него элементы action-adventure.[3] В XXI веке шутеры от первого лица являются одним из наиболее коммерчески успешных жанров компьютерных игр.

Примечания

  1. Frank Cifaldi. [www.gamasutra.com/view/feature/1832/the_gamasutra_quantum_leap_awards_.php The Gamasutra Quantum Leap Awards: First-Person Shooters] GamaSutra, 1 сентября 2006
  2. [uk.top100.ign.com/2005/061-070.html IGN’s Top 100 Games] IGN, 25 июля 2005
  3. Chris Kohler. [www.wired.com/gamelife/2009/12/the-15-most-influential-games-of-the-decade/all/1 The 15 Most Influential Games of the Decade]. Wired (24 декабря 2009). Проверено 10 сентября 2011. [www.webcitation.org/65ioVDIaq Архивировано из первоисточника 25 февраля 2012].