Master of Epic

Поделись знанием:
Это текущая версия страницы, сохранённая АРГО-67 (обсуждение | вклад) в 10:17, 2 августа 2016. Вы просматриваете постоянную ссылку на эту версию.

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск
Master of Epic

Разработчик
Издатель
Дата выпуска
Жанр
Платформы
Режимы игры
Носитель
Загрузка
Системные
требования
Intel Pentium III 1GHz
256MB ОЗУ, DirectX 8.1
Управление
Сайт
[www.moepic.com pic.com]

Master of Epic: The Resonance Age Universe (яп. マスター・オブ・エピック масута: обу эпикку) (сокращённо MoE) — выпущенная разработчиком Hudson Soft и администрируемая компаниями Willoo Enternaiment и Konami Digital Enternaiment популярная японская сетевая игра, относящаяся к разряду MMORPG. Официальный релиз игры состоялся 1 апреля 2005 года. Несмотря на возраст игры и простоту трёхмерной графики, игра до сих пор остаётся одной из самых популярных и выигрывала номинацию лучшей основанной на умениях онлайн-RPG в 2010, 2011 и 2012 году (в Японии), еженедельно продолжая активно развиваться. Огромная популярность игры подтверждается её большим фэндомом: создаётся немалое количество фан-сайтов, блогов, фан-арта, собственных скинов для интерфейса, вспомогательных программ и веб-приложений, предоставляющих базы данных по игровой системе и калькуляторы для расчёта параметров. За пределами Японии игра была выпущена и локализована на Тайване в конце 2010 года под названием «萌物語 Online» компанией Gameflier. Англоязычный релиз был запланирован на зиму 2011 года компанией Atlus, сотрудничающей с Rosso Index K.K., но до сих пор новостей по этой теме не было.

Многие сравнивают эту игру с Ultima Online в связи с похожестью некоторых игровых элементов. Система развития персонажа схожа с системой в TESV: Skyrim.

Краткое описание

Master of Epic (англ. Master of Epic — Повелитель Легенд) это доработка игры-предшественника 2002 года под названием «Resonance Age» (англ. Resonance Age — Век Резонанса), элементы мира которой можно увидеть в Master of Epic даже сегодня. Название «Master of Epic» выбрано в связи с сюжетом игры, в котором игроки пытаются изменить историю, имея возможность беспрепятственно перемещаться во времени. На момент проведения альфа-теста игры Resonance Age игровая механика была основана на увеличении уровня персонажа с оригинальной системой развития умений и классов, названной Ship Brand. После проведения бета-теста Resonance Age игра поменяла свою механику и исключила из себя возможность поднятия уровня, оставив лишь неповторимую систему умений и классов.
Помимо того, в период с 7 января по 25 марта 2007 года на TV Tokyo выходил в эфир аниме-сериал Master of Epic: The Animation Age, выпущенный студией Gonzo.

Помимо игры для ПК были выпущены игры для мобильных телефонов. Master of Epic: Hunter Age и Master of Epic: Dungeon Age, представляют собой незамысловатую двухмерную RPG для одного игрока. Последней вышла игра [www.hudson.co.jp/mobile/special/moe_taa/ Master of Epic: Another Age], являющаяся сетевой игрой для мобильных телефонов.

  • Открытый бета тест — с 28 октября 2004 года по 31 марта 2005 года. Накануне окончания открытого бета-теста администрацией было неудачно проведено игровое событие «День Святого Валентина». Информация об этом провале достигла информационного сайта 4Gamer, а тема, получившая название «День Кровавого Валентина» приобрела популярность среди игроков.
  • Официальный релиз (Hudson) — с 1 апреля 2005 года по 31 декабря этого же года. Компания Hudson, являясь разработчиком игры и на тот период времени администратором проекта, организовали ежемесячную оплату за доступ к игровым серверам.
  • Передача управления (Rosso Index) — с 1 января 2006 года администрирование игрой было передано в руки компании Gonzo Rosso Online (именуемой ныне Rosso Index), а после проведения серверных работ 16 мая 2006 года на смену ежемесячной оплате пришла система покупки игровых предметов за реальные деньги, благодаря чему к серверам и открылся бесплатный доступ. C 1 мая 2012 года управление передано в руки Willoo Enternaiment.
  • Накануне передачи администрирования Hudson организовали своё последнее игровое событие. Изменение в структуре игрового мира они обыграли как нападение дьявола, после которого мир был разрушен, но благодаря силе камня Ноа заново возрождён.

Отличительные особенности

  • Основанное только на навыках (без прокачки уровня) свободное развитие персонажа в любом направлении. Навыки можно всегда перераспределить, благодаря чему невозможно «загубить» персонажа.
  • Благодаря возможности перемещения во времени по эпохам (Age) достигается разнообразие режимов игры (в том числе охота на монстров, PvP, рейды).
  • Благодаря производству новых вещей и необратимому износу старых поддерживается постоянный оборот продукции в мире.
  • Использование в битве так называемой «активной защиты» в реальном времени. Вместо фиксированных шансов на «блок» или «уворот» игрок должен самостоятельно подставлять щит под атаку врага или уворачиваться от нападения шагом назад или в сторону. Читать заклинания и атаковать с помощью оружия можно во время бега, ходьбы, плавания или полёта, что также позволяет контролировать собственную безопасность во время выполнения каких-либо действий. При грамотном планировании действий можно одержать победу над врагом, не получив даже царапины.
  • Мини-игра при производстве продукции (успех производства зависит в значительной степени больше от ловкости рук и реакции игрока, нежели от случайного шанса).
  • Особенная топография — такие особенности рельефа как водоёмы и возвышенности могут выступать как преимущества при тактическом планировании боя. Вкупе с активной системой битвы избегается легко предсказуемое сражение типа «лоб в лоб»: игрок не наблюдает за монотонным обменом ударами (как в большинстве популярных MMORPG), а применяет тактические хитрости, перемещается по местности, следит за поведением противника, готовит ответные действия и продумывает ход битвы.
  • В соответствии с принимаемыми игроком действиями может меняться дружеское отношение определённых групп NPC (в том числе, и монстров) к данному игроку (подробнее описано в разделе об игровой системе).
  • Проработанная до мелочей, полностью настраиваемая гибкая система интерфейса (от управления до внешнего вида).
  • Бесплатная игра при возможности покупки услуг и предметов за реальные деньги. При этом предметы и услуги, приобретённые за реальные деньги, никак не влияют на игровой баланс между игроками: среди них лишь вещи второстепенной надобности для удобства игры (дополнительные ячейки хранилища в инвентаре или банке, красивые костюмы, мебель для дома, предметы для смены пола или расы персонажа, ускоренное обучение, уменьшение пенальти за смерть и т. д.). Иными словами, на реальные деньги нельзя приобрести предметы, делающие персонажа значительно сильнее и быстрее своих соратников, или же дающие ему новые возможности.

Обзор игрового мира

Сюжет

Сюжет повествует о таинственном острове Дайарос, на котором начинается приключение. Этот остров окружён и надёжно защищается гигантским торнадо, и сколько не пытались люди из внешнего мира проникнуть на этот зловещий остров, так и не смогли. В начале повествования персонаж игрока тоже пытается пройти сквозь торнадо на небольшом судне, но корабль терпит крушение и тонет вместе с героем. К счастью герой чудом остаётся жив и его вымывает на берег острова, где его подбирают на попечение странные невысокие люди. В ходе дальнейшего развития сюжета игрок узнаёт, что должен объединиться с другими героями и изменить ход важных событий через перемещение во времени с помощью древнего искусства клана Мора.
События сюжета завязаны на магическом камне Ноа, который даёт силу и процветание той стране, которая им владеет. Осколки камня Ноа, разбросанные по всему острову, даруют магические способности тем, кто их находит. В течение всей ленты времени идёт охота за камнем, в результате чего разворачиваются войны и совершаются преступления. Ввиду этих событий камень периодически теряется, крадётся, меняет своего владельца, и т. п. Игроки, имея возможность путешествовать в прошлое и будущее, пытаются разрешить образовавшиеся конфликты, стараясь не допустить тёмного будущего, которое было предсказано (отправиться в это самоё «тёмное будущее» также возможно).

Расы

Игрок может выбрать персонажа мужского или женского пола среди четырёх рас — Ньютар, Когнит, Элмони или Пандемос. В связи с тем, что среди игровых предметов встречается сугубо женская экипировка, разнообразие выбора одежды для персонажей женского пола несколько шире, однако по своим возможностям персонажи противоположных полов друг от друга ничем не отличаются. Выбор расы не сильно повлияет на игровой процесс, но стоит учесть, что у разных рас коэффициенты роста базовых характеристик слегка отличаются. Дизайн персонажей разработал Ватанабэ Тоору.

  • Расы, доступные игроку для выбора
    • Нью́тар (яп. ニューター ню:та:). Схожи на вид с людьми, но в действительности ничего общего генетически с ними не имеют. Они разбросаны по всему миру и знамениты тем, что всегда сохраняют внешнюю молодость. Их происхождение никому не известно, однако в истории они несколько раз были зафиксированы как влиятельные фигуры. При разработке дизайна Ньютаров ориентировались на образ человека.
    • Когни́т (яп. コグニート когуни:то). Когниты не любят контактировать с представителями других рас, увлекаются изучением алхимии и древней истории. Своим симпатичным внешним видом привлекают к себе внимание коррумпированных торговцев. У них отличное чувство ритма и сладкий голос. При разработке дизайна Когнитов ориентировались на образы эльфов.
    • Э́лмони (яп. エルモニー эрумони:). Официальное полное название расы — «Элкапмония». Любят леса и спокойные реки, обладают позитивным и мягким характером. Ходят слухи, что они владеют тайными сверхъестественными способностями, однако это пока не доказано. При разработке дизайна Элмони ориентировались на образ хоббитов, но из-за низкого роста представители этой расы могут слегка напоминать гномов.
    • Панде́мос (яп. パンデモス пандэмосу). Добросердечны и не любят сражаться. Но иногда, когда их чувства взрываются, они могут показать свою безудержную свирепость. Из-за негативных воспоминаний о прошлой межрасовой войне немного побаиваются Элмони. Дизайн персонажей может частично напомнить Огров.
  • Расы, недоступные игроку для выбора
    • Мора. Большей частью проживают в деревне Нубул. Их постигло проклятье камня Ноа, поэтому теперь они стали маленькими и беззащитными, однако в прошлом были не хуже людей. Представители этой расы встречаются в самом начале игры при прохождении тренировки.
    • Люди — единственная раса, за которую можно было играть в Resonance Age. Обычно они объединяются в преступные группировки наподобие воров или пиратов, но при этом встречаются и добрые, порядочные люди.
    • Эльфы — живут повсеместно во многих городах, в то же время являются основной составляющей клана Элгадин.
    • Дварфы — несмотря на то, что могут встречаться в разных городах, их главное поселение находится в долине Ирвана. Дварфы из долины Ирвана постоянно конфликтуют с орками.
    • Иксионы (Ichcyon, разг. Ичьон, Иттён) — человекообразные рыбы. Что-то наподобие русалки, только наоборот: голова рыбья, а перемещаются с помощью ног. Встречаются на побережье Мирим, в пещере Эйсис, в коридоре Гарм и ущелье Ипс. Часто можно увидеть как новички, ремесленники и другие беззащитные жертвы Иксионов, вышедших на ночное дежурство к маяку на набережной, бегут от них в сторону западных ворот Биска, стремясь найти там укрытие.
    • Тартаросса — человекообразные птицы. Обитают в замке Тастаросса. Они взяли верх над расой Иксионов, обитающих в пещере Эйсис в результате военной стычки, и теперь командуют ими.
    • Орки — раса свиноголовых, живущих в долине Ирвана и горах Дайн. Оркские гангстеры из долины Ирвана конфликтуют с Дварфами. Их деревня располагается в горах Дайн.
    • Огры — в долине Элвин близ горного рудника расположена маленькая деревушка, где они проживают и любезно торгуются с купцами.
    • Грейвен — раса крысообразных людей, заполонивших кладбище Мутум. Внешне действительно выглядят как крысы, только ходят на двух ногах. Есть информация, что, подобно настоящим крысам, они собираются в канализации города Биск.
    • Спригган — малочисленная раса, сформировавшая поселение в лесах Алвиса. Они в хороших отношениях с Трентами и враждуют с Орванами.
    • Ноккер — немногочисленная раса маленьких существ, живущих стаей в плоскогорье Нэок.
    • Кобольд — раса, проживающая в долине Ирвана и среди холмов Лексур. Также подтверждаются данные об их нахождении в шахтах Сурт. Они враждебны по отношению к Василискам, которые также находятся в шахтах.

За исключением вышеперечисленных рас встречаются подозрительные группировки, состоящие из воров, пиратов, бандитов, варваров и так далее, но ни к какой расе они не причисляются.

Главные сюжетные персонажи (NPC)

  • Ирмина (яп. イルミナ ирумина)
Покровительствует на континенте Ки Ка. Принцесса из империи Дракия и королева Биска, наиболее влиятельной силы на Дайаросе. Будучи великим наставником в области магии, заполучив в свои руки Камень Ноа с острова Дайарос, назвала замок в честь своего имени (Замок Ирмина) и, уединившись в нём, полностью погрузилась в исследование, касающееся удержания сил под контролем.
  • Аксель Кил (яп. アクセル・キール акусэру ки:ру)

Командующий войсками Биска. Бывалый воин, дослужился до титула «Кил» — особого военного титула, которым награждаются только ветераны войны. Популярен в народных массах благодаря своему обычаю — для укрепления силы духа и подбадривания владельцев поварской гильдии, перед тем как приступить к еде, он произносит фразу, способную запугать врагов: «Пока развевается наше знамя восстания, пощады не просите!». Не имеет никакого отношения к управлению государством, и даже не возражает по поводу того, что Ирмина полностью посвятила своё время изучению Камня Ноа. Страдает комплексом неполноценности. В действительности же состояние Биска — всецело результат его деятельности, может когда-нибудь случиться так, что он станет официальным его правителем. Хотя это всего лишь неподтверждённые слухи, люди смотрят на них с надеждой. Напротив вышеизложенному, со стороны королевской партии доходят такие слова: «Если Её Величества вдруг не станет, ему достанется замок».
  • Мист (яп. ミスト мисуто)

Жрица Лар Фака — религии, исповедуемой в Биске (империя Дракия). Самая искусная среди всего поколения жрецов, обладает небесными талантами. Подруга детства Ирмины — их дружба началась ещё с тех пор, когда они вместе изучали магию.
  • Луче (яп. ルーチェ ру:че)
Заведующая гильдией «Алкина», располагающейся в гильдии магов города Биск. Что бы не случилось, неизменно хорошо относится к Олиаксу — человеку, исповедующему противоположное Лар Факу учение Маб. У них даже есть какие-то общие дела. А в те дни, когда её посылают в храм, чтобы она провела весь день в уединении и молитве, она всякий раз показывается перед приключенцами.
  • Король Орадж (яп. キング・オラージュ кингу ора:дзю)
Король королевства Элгадин, которое в прежние времена являлось наиболее влиятельной державой на Дайаросе. После нападения Биска и разгрома королевства появились слухи о том, что в горах Нэок готовится контрнаступление. Однако члены королевской семьи (за исключением самого Ораджа) считают, что со всем было покончено в результате двенадцатидневного сражения.
  • Микул (яп. ミクル микуру)
Советник короля Ораджа.
  • Зено (яп. ゼノ дзэно)
Руководитель ремесленного дела в Элгадин. Все NPC-ремесленники, находящиеся в Нэок — его ученики. Он предоставил удобные мастерские инструменты для различных видов работ, восемь из которых относятся непосредственно к производственному ремеслу, а другие четыре относятся к добыче сырья, используемого при производстве. Кроме того, поскольку он заведует тремя различными мастерскими гильдиями, игроки, записавшиеся в одну из таких ремесленных гильдий, также называются его учениками.
  • Вольфганг (яп. ウォルフガング уоруфугангу)
Бывший солдат Биска, участвовавший в двенадцатидневной войне. Усомнившись в необходимости вторжения, покинул армию. Предводительствуя своими единомышленниками, ушёл от общественной жизни и поселился в лесах Алвиса. По рассказам многочисленных NPC, он известен под прозвищем «весёлый парень».
  • Инос (яп. イーノス и:носу)
Глава клана Мора. Живёт в деревне Нубул. Предвидит последствия катастрофы, надвигающейся на Дайарос, и для того, чтобы оказать противодействие приближающейся участи, возвращает к жизни умерших игроков, потерпевших кораблекрушение. Один из самых главных персонажей в игре.
  • Иго (яп. イーゴ и:го)
Единственный из клана Мора, кто, будучи изгнанным из Биска и Элгадина, также держит злость на сам клан Мора. Поэтому он сбежал из деревни Нубул. После этого он отправился в Мутум, где принял учение Маб. Позже он исподтишка убил основоположника религии и сам стал основателем секты. Судя по тому, что «и» означает «руководить», а «го» означает «лунный свет», говорят, что «иго» значит «конец света». Обладая таким прозвищем, этот человек может привести к разрушению не только сам Дайарос, но и весь мир.
  • Олиакс (яп. オリアクス ориакусу)
Главный заведующий гильдией Анси (яп. 暗使 анси - "использующие тьму"), относящейся с учению Маб. Высокодуховные мужчины обращаются к нему на «брат». Его особая черта — человеколюбие, поэтому он стал проводить много времени вместе со священницей из противостоящей религии (Лар Фака) — Луче. В конце концов это привело к тому, что он совсем перестал быть похожим на себя.
  • Зайон (яп. ザイオン дзаион)
Внезапно появившийся во время начала бедствия (нападения Злых Титанов) загадочный мужчина. Каким-то образом узнав о планах Иго и предприняв меры, стал ему противостоять. Как было понятно из его выступления, Олиакса ожидает какое-то особое предназначение.
  • Дуган и Кален (яп. ドゥーガンとカレン ду:ган то карэн)
Живущие в настоящем времени (Present Age) в Биске два дварфа-ремесленника по ювелирному искусству. По причине их возвращения в поселение дварфов в Ирване прямо перед началом нападения злых Титанов, они были разлучены навеки. Полную их историю можно увидеть в главном квесте «Quest of Ages: Titan». При этом в «QoA: Titan» Кален собственной персоной появляется на сцене.

Пять временных эпох + α

В рамках сценария игры на острове Дайарос игроки могут путешествовать во времени среди пяти временных эпох (Chaos Age, Ancient Age, Present Age, War Age, Future Age) и дополнительной α-эпохи (Quest of Ages). Находясь в различных эрах, игроки преследуют самые различные цели.

  1. Chaos Age (Эпоха богов) — 4,5 миллиарда лет назад в прошлое. Век хаоса, время, когда не было границы между небом и землёй, и мир находился в состоянии беспорядка. Так называемые Священные Звери (божества), охраняющие шесть врат, стоят для встречи могущественного противника в лице большого числа игроков (максимум 350 человек). Цель игроков — с самого начала последовательно захватить все шесть ворот, попутно сражаясь со Священными Зверями.
    • Врата земли: Хранитель Северных Ворот
    • Врата огня: Хранитель Южных Ворот
    • Врата тьмы: Хранитель Ворот Ада
    • Врата ветра: Хранитель Восточных Ворот
    • Врата воды: Хранитель Западных Ворот
    • Врата неба: Лорд Хаоса
    В ничтожном отрывке истории этого не описано, но есть информация, что Иго, намереваясь создать свой собственный мир, завладел силой богов и трансформировал своё тело. Поэтому уничтожение Священных Зверей является главной и последней целью в игровом повествовании. Правда, победа или поражение никак не повлияют на исход событий, потому что как Иго, так и игроки всегда будут существовать в параллельных мирах на бесчисленных отрезках времени.
  2. Ancient Age (Эпоха превосходства древней цивилизации) — 13 тысяч лет назад в прошлое. Время, когда росла и процветала очень древняя цивилизация. Пустая территория выставляется как продаваемые участки земли, на которых можно строить свои дома. Несколько публично открытых тестов было проведено в период с лета по осень 2009 года, и в качестве входа были созданы две локации — Руины Ковчега и Башня Мора. Для постройки домов также были созданы три локации — Долина Сорес, Побережье Юг и северо-восточная область Бездны Гео.
  3. Present Age (Современность) — настоящее время, наши дни. Это век, в который попадают игроки при первом посещении игрового мира, время, где они главным образом проводят время в поисках приключений. Помимо битв с монстрами, коллекционирования предметов и производства продукции игрокам также доступны сражения друг с другом (PvP) на специально отведенной площадке, называемой «арена».
  4. War Age (Военное время) — 10 лет вперёд в будущее. Время, когда разразилась война за обладание Камнем Ноа. Совершенно все игроки воюют друг с другом (PvP, RvR). Игрок может быть приверженцем одного из воюющих лагерей, или же оставаться на нейтральной стороне (быть против всех). Дезертирование с поля боя тоже возможно, но в случае дезертирства всем игрокам выводится оповещение об убегающем с поля солдате, и, если во время попытки дезертировать игрок будет пойман и убит, дезертирство считается проваленным, и персонаж игрока будет принуждён выполнять тяжёлую физическую работу в лагере для военнопленных. Если прочитать «War Age» по правилам чтения ромадзи, то получится слово «вараге», откуда и взялось название команды «Waragecha-V» в анимационном сериале «Master of Epic: The Animation Age».
    • Биск (BSQ): В Настоящем Времени (Present Age) наиболее влиятельная фракция. Теперь же, в связи с бедствиями, она потерпела большой урон, утратив былую мощь.
    • Элгадин (ELG): Будучи оттеснены Биском к горам Нэок в Настоящем Времени (Present Age), спустя 10 лет восстановили силы, и, пользуясь случаем, когда Биск претерпевает урон от бедствий, объявили войну.
    • Нейтральный (NEU): Свободно существующие люди, не принадлежащие ни к Биску, ни к Элгадину. У них есть свобода, но вследствие этого и они сами становятся свободной целью — напасть на них может кто угодно (в том числе и другие нейтральные игроки).
  5. Future Age (Эпоха дьявола) — 3 тысячи лет вперёд в будущее. Мир, в котором дьявол правит падшими зверями (стоит заметить: лишь теми зверями, которыми он сам и создал), игроки бросают вызов лабиринту для того, чтобы заполучить сокровище дьявола. В лабиринт должны зайти пять человек, но наличествует следующее условие: если хотя бы один человек из команды погибнет (потеря соединения с сервером тоже считается за гибель персонажа), вся команда считается проигравшей. В этом времени дьявол Иго правит в городе Баха, левитирующем в воздухе, однако увидеть самого Иго не предоставляется возможным.
  6. Quest of Ages (Осколки времени) — игроки отправляются в совершенно иной отрезок времени для разрешения создавшейся в нём обстановки.
    1. Граф Велз (яп. グラフヴェルズ гурафувэрузу) — 128 лет назад. История про русалку, которая превратилась в монстра из-за того, что у неё увели возлюбленного.
    2. Джейд (яп. ジェイド дзэидо) — 8 лет назад. Наконец-то добравшись до Дайароса, народ из империи Дракия (в будущем народ Биска) начинает приготовлять запасы еды для совершения миграции.
    3. Корал (яп. コーラル ко:рару) — 8 лет назад. Для строительства города Биск нужна помощь в сборе материалов.
    4. Ристил (яп. リスティル рисутиру) — 8 лет назад. Необходимо справиться с нападением на город Биск большого роя пауков.
    5. Джаспер (яп. ジャスパー дзясупа:) (время противостояния) — 6 лет вперёд. Время, известное как время атаки Злых Титанов (Evil Titan) — роботов, изобретённых Иго. Так как монстры к этому времени стали сильными и жестокими, сам он им противостоит в специальной усиленной броне и роботе под названием Титан Ноа. Битвы друг против друга могут быть проведены лишь в специально отведенном месте в горах Дайн, где игроки сражаются в воздухе на гигантских роботах. Для противостояния Иго, принесшего столько бедствий, игроки заручились взаимной поддержкой Зайона и преодолели сложную битву (из-за ограниченного периода времени, выделенного на данное событие, в настоящий момент переиграть этот эпизод нельзя), после чего ни у Биска, ни у Элгадина не осталось технологий Ноа Титанов, которые раньше активно использовались в качестве вооружения в Военное Время (War Age). Они остались лишь в Quest of Ages. В опенинге к анимационному сериалу это время называют Titan Age, которое заменяло название одного из пяти ныне существующих основных времён — Ancient Age, и которое было основным делом команды «Waragecha-V» во второй половине серий. В целом стоит заметить, что в игре это место называется «Quest of Ages: Площадь Победителей».
    6. Виоле (яп. ヴィオレ виорэ) — 10 лет вперёд. Здесь находится арена, где тренируют новых бойцов для War Age. По достижении определённого звания проход сюда становится запрещён.
    7. Карей (яп. カーレイ ка:рэи) — время неизвестно. Здесь находится площадь для проведения игровых событий.

Территория и распределение сил

На острове Дайарос существует множество противоборствующих фракций, которые ведут между собой сражение за обладание таинственным камнем под названием «Камень Ноа». Кроме того существуют районы, где проживают и прочие разновидные кланы, с которыми можно налаживать дружеские отношения и как следствие этого пользоваться их услугами и торговыми лавками.

Есть возможность моментально перемещаться между деревней Нубул, призамковым городом Биск, горами Нэок и подземным кладбищем Мутум с помощью специальных пересылающих устройств, называющихся «алтарями», которые были возведены древним кланом Мора. Возможность использования таких алтарей — привилегия от клана Мора, выдаваемая всем игрокам. Прочим же неигровым персонажам (за исключением представителей самого клана Мора) не дозволено пользоваться алтарями. Вследствие этого ни одна из противоборствующих сторон не может использовать алтари в стратегическом плане для внезапного нападения на противника. Также в годы войны (War Age) с помощью алтарей можно перемещаться лишь между деревней Нубул и государством, к которому принадлежит игрок («дом» для нейтральных игроков — Дворец Тартаросса). С помощью алтарей можно путешествовать не только в пространстве, но и во времени. Для попадания в определенные эпохи и отрезки времени необходимо использовать отдельные алтари, которые разбросаны по различным местам.

Деревня Нубул
  • Клан Мора
Коренные жители острова Дайарос, имеют богатую историю. В древние времена гордились тем, что являлись высокоразвитой цивилизацией и создали камень Ноа, но затем из-за загадочной катастрофы технологии были потеряны, и цивилизация пришла в упадок.
  • Present Age
Клан Мора проживает в пограничной деревеньке на окраине. Там же живёт и старейшина Инос, встречающий игроков в начале их обучения. Игроки, которые увлечены действиями в военном времени (War Age), часто посещают это место, так как только с помощью алтаря, расположенного в этой деревне, можно переместиться на десять лет вперёд в будущее.
  • War Age
В военное время эта деревня не принадлежит ни одной из противоборствующих сторон — ни Биску, ни Элгадину, так как это единственное место, где невозможно напасть на игрока (в других местах в этом времени постоянно работают правила PvP и RvR). C помощью расположенного здесь алтаря игрок также может переместиться в лагерь, к которому принадлежит. Кроме того, в этой деревне расположены NPC, являющиеся представителями каждого из лагерей, которые вербуют нейтральных игроков для перехода на свою сторону. Поговорив с одним из них, можно записаться в ряды солдат Биска или Элгадина.
Леса Алвиса
  • Спригган
Немногочисленная раса, населяющая деревню в лесах Алвиса. Они находятся в дружественных отношениях с Трентами и враждуют с Орванами. В то же время сохраняют нейтралитет в отношениях с гильдией лесников (из-за того, что со стороны гильдии чувствуется запах шерсти спригганов, принимают их за своих.)
  • Орван
Ходящие на двух лапах представители семейства драконов, обитают в северной части лесов Алвиса. Откладывая яйца в глубоко в лесу, матери следят за развитием детёнышей. Находятся в состоянии вражды и со спригганами, и с трентами. Хотя орваны также проживают в плоскогорье Нэок, цвет кожи лесных орванов отличается от цвета кожи горных.
  • Present Age
В лесах Алвиса находится поселение спригганов, которые враждуют с орванами. Также в лесу можно найти пещеру Рандал, в которой проживает, уединившись от мира, бывший солдат армии Биска — Вольфганг, под руководством которого лесники основали гильдию.
  • War Age
Глава лесной пещеры Вольфганг покинул своё место обитания и отправился в путешествие в новые земли, а монстры тем временем устроили в пещере своё гнездо. Прорыт туннель в сторону ущелья Ипс, спригганы поработили расу орванов — за прошедшие десять лет обстановка в некоторой степени поменялась.
Биск
  • Биск (Bisque)

В настоящее время самая влиятельная держава, владеет камнем Ноа. Главным образом вся его территория управляется эмигрантами с континента Ки Ка. Большую часть составляют последователи религии Лар Фак.
  • Present Age
Народ из империи Дракия населяет Биск, являющийся самой влиятельной силой в настоящем времени. В замке, который расположен в находящемся по соседству ущелье Ипс, живёт имперская принцесса Ирмина, она же и королева, правящая Биском. Правда, в последнее время она закрылась в своём замке и с головой ушла в изучение камня Ноа. Откидной мост, ведущий внутрь замка Ирмины, постоянно поднят, вследствие чего о том, что находится внутри, можно только догадываться. В силу этого фактическим правителем можно признать Акселя Кила, командующего армией Биска. В городе расположены: бойцовская гильдия, гильдия магов, поварская гильдия, храм государственной религии Лар Фак, арена для армейских сборов, всё необходимое для производства оборудование, Площадь Победителей, подземная канализация, и прочее. Город славится своим масштабом, однако поэтому нередко можно встретить новичков, заблудившихся в нём из-за запутанности дорог, которые становятся ещё более непроходимыми при активных контрмерах во время нападения.
  • Quest of Ages: Titan
В этом времени можно посетить только Площадь Победителей, которая является опорным пунктом для дальнейших приключений. Некоторое количество людей из клана Мора и дварфов пришли сюда как союзники для противостояния Злым Титанам. Отсюда с помощью отдельных алтарей можно переместиться в ущелье Ирваны, а также можно посетить территорию для тренировочных сражений (один на один) в горах Дайн. Что происходит в этом отрезке времени за пределами площади — неизвестно, так как все выходы из неё перекрыты. Также и сломанная решётка на дне центрального фонтана, через которую можно попасть в подземную канализацию, в этом времени починена и проплыть за неё поэтому невозможно.
  • War Age
Нападение противника, внутренние мятежи и бунты, неразумное использование силы камня Ноа — всё это поспособствовало впадению в условия разрухи, но командир Биска, Аксель Кил, старается выправляться. Главное место действия разворачивается от места, где раньше возвышался ныне прекративший своё существование замок Ирмины, проходит через Площадь Победителей и через Бискский Порт. В связи с тем, что продолжается сражение против армии Элгадина, какого-либо шанса перейти в условия восстановления пока не видно.
Долина Ипс
  • Савадж
Дикое племя, которое собирается в группы на севере долины Ипс. По телосложению не уступают пандемосам, но безрогие. Носят шлемы из костей животных и одежду из меха. В соответствии с силой каждого из представителей племени различают их социальные положения — первым в списке идёт король (king), дальше по ниспадающей: рыцарь (knight), копейщик (lancer), разведчик (scout), новичок (rookie). Подглядывают за ведущими службу друидами. Благодаря своей истинной силе прославились как самый сильный класс в игре.
  • Present Age
За исключением того, что на севере располагается племя Саваджей, по центру располагается замок Ирмины, в который нельзя зайти, а с южной стороны ближе к коридору Гарм скрываются ниндзя, больше в долине ничего нет. Однако на глубине озера есть таинственная расщелина, ночью появляются подозрительные танцовщицы и призраки — есть ряд всевозможных причин, по которым игроки посещают многочисленные места.
  • Quest of Ages: Карей
Лоакация, открытая для проведения игровых событий как игроками, так и GM'ами. Здесь расположены сцены красного театра и зелёного театра. Один раз в месяц на базаре Дайароса (бывшем блошином рынке) в красном театре разыгрывается сценка. Также сцена красного театра используется для съёмок рекламы Master of Epic.
  • War Age
Замок Ирмины насовсем прекращает своё существование, и на его месте остаётся лишь гигантский кратер. Говорят, что это последствия неразумного использования силы камня Ноа, но в действительности же это был Иго, который прибрал к рукам и использовал силу камня, а Ирмину держит под стражей. Поскольку с южной стороны находятся переходы на карты побережья Мирим, коридора Гарм и лесов Алвис, время от времени там разворачиваются ожесточённые сражения.
Горы Нэок (королевство Элгадин) / Плоскогорье Нэок / Долина Летающих Драконов
  • Королевство Элгадин
Фракция, самой первой вторгшаяся на остров Дайарос. Верят в бога драконов. Имеются всадники, седлающие крылатых драконов. Вытеснили клан Мора и стали управлять островом, но впоследствии, потерпев поражение в двенадцатидневной войне с Биском, были вынуждены отступить к горам Нэок. В настоящее время, сделав горы Нэок своим опорным пунктом, выжидают благоприятный случай для контрнаступления.
  • Present Age
В горах Нэок, преследуемые Биском из империи Дракия, элгадинцы основывают город. Поначалу здесь был лишь король Орадж, но после того, как создали арену, ремесленные инструменты и прочее, мало-помалу начали проявляться признаки восстановления. В плоскогорье Нэок были созданы гильдии по кузнечному и швейному делу, которые также способствуют возрождению Элгадин. Гильдийный ремесленный инвентарь находится в полном порядке, но в связи с территориальными проблемами среди ремесленников есть и такие, которые занимаются своим делом прямо на базе, в горах Нэок. Король, видя, что государство потеряло былую мощь, пришёл к заключению, что на данный момент торопиться нападать на Биск не стоит. Он решил, что атаковать следует только тогда, когда силы будут полностью восстановлены. Однако радикальные группировки, члены которых сошлись на мнении, что нападать нужно немедля и сразу, подняли настоящий бунт. В итоге королевская сторона успешно подавила репрессию, а радикальная группировка была изгнана в Ирвану, где организовала повстанческую армию. Поэтому на территории, соседствующей с Ирваной, плоскогорье Нэок, повстанцы устроили военную базу на передовой линии.
Напротив плато, стеснённого с обеих сторон горами, находится так называемая «долина драконов» — земля, где размножаются драконы, но игрокам раньше было запрещено проникновение на сверхсекретную территорию наездников крылатых драконов. У группы всадников крылатых драконов есть и драконы другого типа — они обладают гигантскими крыльями, однако сами по себе наземные.
  • Quest of Ages: Titan
Попасть в Нэок нельзя, но по разговорам солдат из крепости в Ирване ясно, что король сейчас свален болезнью, а всей армией на данный момент командует советник короля Микул, заняв пост военачальника. Ему удалось подавить повстанческую армию, состоящую из членов радикальной группировки. Так как завершение восстановления государства начало перетекать в подготовку к сражению, причина, по которой радикальная группировка подняла бунт, просто перестала существовать.
  • War Age
Элгадин, набравшись сил после подавления армии повстанцев, используют преимущество в виде постигшей Биск катастрофы и атакуют его, продолжая восстанавливать своё королевство в горах Нэок. Со времён настоящего времени (Present Age) был сдвиг в разработке оборудования, но с другой стороны оборудование из плоскогорья Нэок было убрано. Король по-прежнему отказывает всем в приёме. Также есть люди, которые с подозрением смотрят на Микула, взявшего на себя командование заместо короля.
Подземное кладбище Мутум / Кладбище Мутум
  • Учение Маб
Группа людей, поклоняющихся силам тьмы. Их база находится в подземной части кладбища Мутум. Примечательно, что среди последователей много молодых людей, в силу того, что для набирания мощи нужно каким-то образом защищаться от приносящих бедствия элгадинцев. Основоположник секты занимался какими-то слишком подозрительными обрядами, а после того, как вторым в поколении предводителей стал Иго, группировка начала обладать разрушительным характером. Оппозиционируют религии Лар Фак.
  • Россо (Rosso)
Банда воров и грабителей, собирающихся в подземном кладбище Мутум. Россо бывают четырёх типов — один из них главарь, располагающийся на самом нижнем этаже кладбища, остальные являются бойцами, лучниками и ведьмаками.
  • Present Age
На первом этаже кладбища приверженцы учения Маб образовали город, здесь же находится гильдия некромантов. В то же время на этажах, начиная со второго и ниже, располагаются нежить и воровские банды. При этом расхитители гробниц из числа последователей Маб не относятся к тем самым ворам. С нежитью и скелетами возможно заключение дружбы, однако зомби и мумии всегда будут оставаться враждебны.
На наземном кладбище Мутум днём обитают грейвены, а ночью выходит нежить. Любой, ступивший на кладбище и не заключивший с нежитью союз, будет непременно атакован всей их группой.
  • War Age
Подземное кладбище зарыто, а учение Маб, скорее всего, распалось. В Quest of Ages: Titan солдат Биска в разговоре повествует, что имеются признаки существования секты во времени QoA: Titan.
С кладбища, находящегося снаружи, пропали грейвены. Единственный некто «могучий» управляет нежитью, и, похоже, царствует на кладбище.
Побережье Мирим
  • Семья Имсамас
Воровская банда, расположившаяся на дороге от побережья Мирим в сторону горного хребта Элвин. Во главе стоят пять братьев — Бан, Кан, Дян, Ринди и Ранди. По одной из версий, все они отпрыски существовавшей некогда семьи хранителей могил с кладбища Мутум. Вероятно, что с Сивулфами, Россо и другими воровскими бандами их объединяет специальный нож, служащий доказательством членства в группе.
  • Сивулф (англ. Sea Wolf — «морской волк»)
Пираты, рыскающие вблизи потопленных кораблей на побережье Мирим. Ночью исчезают из виду.
  • Проклятые
Призраки, которые появляются по ночам в лагере близ побережья Мирим. Это призраки тех людей, которые добрались до Дайароса, но умерли досадной смертью. После смерти их душа не может обрести покой, поэтому они не покидают лагерь. Только здесь продаются некоторые отдельные свитки умений и предметы. Игроки между собой называют это место «ночным лагерем». В дневное время на территории лагеря орки проводят военные походы, поэтому, находясь на этой территории, стоит вести себя внимательнее.
  • Present Age
Большинство прибывших в Биск путешественников начинают своё первое приключение на локации побережья Мирим. На севере видны переходы в горы Дайн, долину Элвин и ущелье Ипс. На западе виднеется вход в пещеру Эйсис. Есть стартовая позиция, откуда начинается любое приключение, а также есть впадины, горы, заброшенные шахты, море, потопленные корабли — эта локация богата своим разнообразием. Также здесь обитают монстры от слабых до средних по силе. В находящемся рядом море плавают различные рыбы. Нередко во время неосторожного плавания можно легко попасть в зубы акулы или ската и умереть. Так как при навыке «плавание» равном нулю все действия под водой замедляются в два раза (при навыке плавания равном 100 скорость движений почти такая же, как и на земле), эффективность сражения резко уменьшается, при этом даже сбежать из боя становится затруднительно. Кроме того в море также находятся два мощных монстра.
  • Quest of Ages: Titan
В этом времени попасть на побережье нельзя. По рассказу стража на Площади Победителей, который раньше стоял на воротах Биска, замковые ворота были разрушены Злыми Титанами.
  • War Age
Ворота, ведущие в Биск, разрушены. Пройти в город невозможно, если не идти окольным путём. Поскольку здесь не располагаются никакие стратегические точки, людей тоже почти не бывает. Однако эта локация используется в качестве места встречи для проведения игровых событий, связанных с дуэльными сражениями. Помимо того, что здесь можно встретить редкого белого тигра, есть шанс встретиться и с иксионами, вышедшими на разведку.
Холмы Лексур
  • Амазонки
Населяющая Холмы Лексур воинственная группа, состоящая только из женщин. Их базы располагаются в логове Валгринд и в Сумеречной Цитадели в Холмах Лексур. Поскольку амазонки находятся неподалёку от Биска, внешне выглядят как люди и достаточно сильны, многие новички путают их с другими игроками или NPC, и, подойдя к ним, немедля становятся их жертвой. По одной из версий, изначально здесь было человеческое племя, но из-за какого-то проклятья в ходе развития племени мужчины превратились в уродливых балкаров и элукасов, приняв свою горькую участь.
  • Present Age
С древних времён здесь находятся руины эруанцев, развалины цитадели, Логово Валгринд и Цитадель Сумерек, являющиеся главной опорой амазонок. Внизу утёсов располагается захваченная стаями кобольдов земля, где также обитают грифоны, тигры, медведи, олени, львы, змеи, обезьяны и множество других зверей. Самый сильный среди всех монстров — Гигас (гигант). Здесь есть множество мест, в которых могут быть заинтересованы как начинающие путешественники, так и опытные приключенцы.
  • War Age
Поскольку это место находится прямо перед входом в город Биск, наряду с ущельем Ирваны здесь разворачивается фронт сражения. Так как здесь располагается большое количество военных опорных пунктов, то, уходя на разведку, игроки обязаны проявлять высокую осторожность и молниеносную реакцию, потому что сражения здесь никогда не прекращаются.
Логово Валгринд
  • Эруанцы
Люди, издревле населявшие остров Дайарос и построившие продвинутую культурную цивилизацию. В настоящее время их народа уже нет, но в кое-где в руинах, оставшихся в холмах Лексур и долине Элвин, можно повстречать призраков эруанцев.
  • Человеко-ящеры
Похожие на ящериц полу-люди, некогда напавшие на дворец эруанцев. Теперь, когда их мудрый король умер, они стали бродить по дворцу с озабоченным видом. Среди них есть такие бойцы как воины, лучники и колдуны. Кроме того есть ветераны войны, в дуэли с которыми можно легко потерпеть поражение.
  • Present Age
Когда-то здесь проживали амазонки, балкары и элукасы, а когда в глубине руин алхимиками из Биска был обнаружен эруанский дворец, начали проводиться раскопки с целью его изучения. В апреле 2009 года после окончания раскопок в эруанских руинах была открыта локация «Дворец Эруанцев». После этого балкары и элукасы были перемещены во дворец, а амазонки начали выходить за пределы логова, хотя их общее число сократилось. В эруанском дворце много скрытых ловушек и невидимых для невооружённого взгляда порталов, а также обитают сильные монстры. Весьма велик шанс на то, что одна или целых две команды игроков будут разгромлены ещё до того, как они смогут добраться до босса.
  • War Age
В эруанский дворец войти невозможно.
Коридор Гарм
  • Латро
Клика воров, собирающихся в коридоре Гарм.
  • Present Age
Коридор Гарм располагается вдоль реки, протекающей из холмов Лексур в сторону гор долины Ипс. В этом месте много воды и живёт немало иксионов. В горном участке есть оборванный канатный мост, по ту сторону которого растут редкие цветы. В горах живут кобольды, но конфликтов с иксионами не возникает по той причине, что зоны обитания тех и других различаются.
  • War Age
Иксионы, пропавшие из иксионской пещеры, в этом времени расположились здесь. Теперь тут возвышаются военные базы, а сломанный мост был восстановлен. По ту сторону моста был вырыт тоннель, соединяющий коридор Гарм с ущельем Ирваны.
Горы Дайн
  • Present Age
В горах располагается поселение орков. Орков также можно встретить и в пещере для добычи полезных ископаемых, находящейся за их деревней. Поэтому во время раскопок в этой пещере при стычке с орками придётся либо спасаться бегством, либо демонстрировать свои боевые умения, в силу того, что заключить союз с орками невозможно.
  • Quest of Ages: Джаспер
Орки пропадают, но появляется зона для проведения учебных боёв. Все выходы вне поселения перекрыты, а на месте, где ранее располагалась деревня, теперь возвышается никем не заселённая крепость.
  • War Age
Исключая то, что был восстановлен выход в сторону побережья Мирим и открыт тоннель в сторону пещеры Эйсис, после времени QoA: Titan ничего не поменялось.
Ущелье Ирваны
  • Сайкс
Группа, появляющаяся в ущелье Ирваны, когда наступает ночь.
  • Present Age
Место, где живут дварфы, орки и кобольды. Формирующие поселение дварфы и собирающиеся группами орки воюют между собой. В деревне дварфов находится сельскохозяйственная продукция, и для того, чтобы заниматься её сборами, следует заранее наладить с дварфами дружеские отношения. Здесь же находится горный рудник. В отличие от рудника в ущелье Ирваны тут можно добыть редкую руду, однако внутри шахты обитает Гигас. Помимо того в горах, примыкающих к плоскогорью Нэок, продолжаются мелкие стычки между радикальной группировкой, состоящей из членов повстанческой армии Элгадина, с реальной элгадинской армией.
  • Quest of Ages: Джаспер
Деревня дварфов подвергается атаке злых титанов. Большинство выживших дварфов берётся на попечение элгадинцами и принимается за работу по прокапыванию тоннеля в королевство Элгадин (горы Нэок) и коридор Гарм. Также монстры становятся свирепыми. Повстанческая армия усмиряется и прячется. Оба королевства, Биск и Элгадин, сооружают крепости для слежения за злыми титанами, и создаётся обстановка плотного надзора над территорией. Чтобы предотвратить дальнейший ущерб, дороги в сторону обоих королевств были заблокированы замковыми воротами (тоннели были вырыты такими, что размеры злых титанов превышают ширину тоннелей). Весь сюжет QoA: Джаспер проходит только здесь.
  • War Age
Угроза от злых титанов исчезла после того, как с помощью от Зайона была одержана победа над Иго. Строительство тоннеля, соединяющего королевство Элгадин с плоскогорьем Нэок и коридором Гарм, закончено. Крепости были оставлены, и путь из одного королевства в другое стал снова свободен. Точно так же, как холмы Лексур стали фронтом сражения для Биска, ущелье Ирваны стало фронтом сражения для Элгадин, ведь и там и там находятся ворота, ведущие внутрь королевства.
Пещера Эйсис
  • Иксионы
Семейство полурыб-полулюдей, основавших самое большое поселение в пещере Эйсис. На самом деле область их обитания несколько шире — она простирается от долины Ипс до коридора Гарм, кроме того иксионов можно встретить на побережье Мирим. Среди иксионов есть слабые классы, однако они не по силам только что начавшим своё приключение путешественникам. Поскольку предметы, добываемые с охоты на иксионов, легки на подъём и продаются в торговые лавки по высокой цене, многие имеющие опыт игроки главным образом ставят приоритет на сражение с иксионами.
  • Present Age
Пещера Эйсис является местом обитания иксионов. Так как иксионы проиграли в битве против тартаросс, король иксионов Забур решает перейти на сторону тартаросс. При этом продолжается напряжённая обстановка с защищающими свою позицию и оказывающими боевое сопротивление старейшинами. Также в ноябре 2007 года там открылся магазин для игроков.
Те игроки, которые сражаются против тартаросс или даже самого короля Забура, находятся на хорошем счету у иксионов и могут заключить с ними дружеские отношения (сражение против Забура старейшины тоже признают полезным делом, так как если король потерпит поражение в битве, его можно будет подчинить себе). В то же время тартароссы поддерживают тайную связь с королём Забуром, посылая к нему своих агентов, когда наступает ночь.
  • War Age
Иксионов в этом времени в пещере нет. Однако остались минералы, которые можно отыскать и в настоящем времени (Present Age), поэтому тут можно заниматься добычей полезных ископаемых. Судя по тому, что в сторону гор Дайн был прокопан тоннель, очевидно ясно, что здесь уже побывала нога человека.
Дворец Тартаросса
  • Тартаросса
Раса полуптиц-полулюдей. По рангам делятся, как шахматные фигуры: первым в списке идёт король, затем следуют ферзь, конь, слон, ладья, и т. д. Прочие же тартароссы без специального звания тоже делятся по множеству занимаемых ими постов. Кто-то таится под водой, кто-то высматривает своих врагов с воздуха, кто-то главным образом использует магию, кто-то сражается в ближнем бою и тому подобное — разнообразие боевых классов достаточно велико. Поэтому у них есть воины, ответственные за истребление иксионов, при этом оказание сопротивления иксионам зачастую не представляет для них особого труда. Они вторглись в пещеру Эйсис и подчинили себе иксионов, тем самым обеспечив себе доход продовольствия. Поскольку выход из пещеры Эйсис едва заметен, можно встретить старых и молодых тартаросс, блуждающих в поисках выхода наружу через водосточные каналы Биска. Последнее время среди игроков ходит шутка про так называемых «спиральных тартаросс» (судя по всему, траектория их блуждания напоминает спираль).
  • Present Age
Подчинившие себе иксионов тартароссы собирают с них дань в виде продуктов питания. В связи с этим нередки случаи, когда жалкие иксионы становятся жертвой тартаросс. Низ дворца заполнен водой, в которой скрываются некоторые тартароссы и обитает гигантский электрический угорь, а остальная часть дворца представляет из себя нагромождение из каменных лестниц, на которых располагаются многочисленные тартароссы. Тартароссы нередко используют специальную атаку, хлопая своими огромными крыльями, в результате которой неосторожный игрок рискует быть скинутым вниз мощным потоком ветра и умереть. Однако никто кроме игроков урона от падения с высоты не получает.
  • War Age
Тартароссы исчезают. Дворец Тартаросса становится опорным пунктом для нейтральных солдат, но в War Age нейтральные игроки могут сражаться между собой. Поскольку есть шанс быть убитым другим нейтральным игроком, то необходимо проявлять куда большее внимание на происходящее вокруг, нежели чем во время сражения за королевство Биск или Элгадин. В то же время предательский побег из состава армии Биска или Элгадина для перехода на нейтральную сторону тоже может быть совершён на этой территории.
Долина Элвин / Горный рудник Элвин
  • Сасул
Основавшее опорный пункт на севере горного хребта Элвин государство териантропов. Живут на возвышенностях и, опираясь на строгие религиозные заповеди, каждый день пребывают в учении, поддерживая свой аскетичный дух. Именно такая информация о них распространена, но из-за того, что действа проходят в тайне ото всех, очевидцев ещё не было. Зачастую можно встретить некоторых NPC-коробейников из Сасула, но по причине, что все они носят одинаковую восточную одежду (в стиле ниндзя), и на глазах у людей никогда не принимают форму зверей, никто не может подтвердить, что они действительно териантропы.
На протяжении долгого времени ничего из этого в игре не было реализовано, но затем в апреле 2008 года была реализована долина Элвин. Впоследствии зародились планы о реализации самого государства Сасул.
  • Огры
Раса, основавшая небольшую деревню у подножия горы Элвин.
  • Present Age
В долине Элвин огры населяют деревню, которую навещает множество коробейников. Наблюдается картина полного процветания. В то же время вокруг находятся поля, леса, горы, и множество других обширных мест. После апрельского обновления в 2009 году даже сейчас остались места, которые целиком не изучены. Это место является единственным местом обитания диких бизонов на всём острове Дайарос. Поскольку нигде на Дайаросе нет домашнего скота, непонятно, откуда в продаже появляется молоко.
После того, как в долине Элвин был реализован горный рудник Сурт, исследовательская команда из Биска занялась его изучением, которое продолжается и по сей день. Подтверждается информация о нахождении в шахтах монстров из рода рептилий — василисков, саламандр и ядовитых змей. Кроме того в руднике обитают кобольды. Также в самом низу располагаются руины эруанцев и «храм огненного дракона», в котором есть возможность призвать сильного босса и сражаться с ним вместе с десятками, а то и сотнями других игроков. Сила босса зависит от количества игроков, находящихся в храме на момент призыва.
  • War Age
Дорога в Элвин перекрыта, и неясно, как можно попасть в долину.
Заснеженная долина Ипс / Левитирующий город Баха
  • Гомункул
Искусственное живое тело, сотворённое Иго, который воскресил бога разрушения и стал дьяволом. Будучи наделённым интеллектом, схожим с человеческим, и умея говорить, он был создан для битвы и разрушения. Наделённое интеллектом тело Гомункула не имеет имени, и обращаются к нему только по номеру. Вместе с противостоящими Иго людьми, давшими ему клятву верности, перед поражением в битве пытается сбежать от хозяина, всецело разделяя мысли со своими преданными. При том, осознавая в действительности смысл общей фразы «своими силами нам от Иго не убежать», воины Гомункула отказываются даже начинать бой.
  • Future Age
В эту эпоху можно попасть только из расположенного где-то в ущелье Ипс алтаря. К сожалению, в этом времени можно перемещаться только в пределах руин ущелья Ипс. В заснеженной долине, одна часть которой сплошь покрыта льдом и снегом, обитают лишь ледяные големы и ледяные элементали, а также живые магические существа из рода гомункулов, созданных Иго. Левитирующий город Баха находится очень высоко над заснеженной долиной. Поскольку в Бахе видны остатки объектов, некогда существовавших в Биске в эпоху Present Age, можно обнаружить слившиеся воедино Площадь Победителей и замок Ирмина, однако в действительности, несомненно, они не являются настоящими. В Бахе располагается постройка под названием «мавзолей», внутри которой располагается «красный мавзолей», где команда из пяти участников может пройти испытание в подземелье, представляющем из себя уровень «на прохождение». В связи с тем, что здесь можно получить невообразимо ценные редкие предметы, выражение среди игроков «пойти в Баху» означает поход в этот самый красный мавзолей. Помимо этого, мавзолеи других цветов тоже были запланированы для реализации, но до сих пор, по состоянию на январь 2009 года, реализованы не были.
Также в заснеженной долине Ипс по субботам и воскресеньям (не игровым, а реальным) по вечерам открываются ворота, ведущие в Chaos Age. Поэтому ближе к этому времени там начинают собираться игроки.
Кейл Танган
  • Quest of Ages
По словам клана Мора, «кейл» означает «пещера», а «танган» означает «отсутствие бога, на которого можно положиться», вследствие чего «Кейл Танган» можно перевести как «покинутая богом пещера». Это место, куда попадают новые игроки при прохождении обучения, а также и другие игроки, выполняющие задание гильдии (в этом месте более опытные игроки демонстрируют новичкам все прелести своей профессии, приглашая их вступить в ту же гильдию, в которой состоят сами (понятие «гильдия» в этой игре совершенно отличается от устоявшегося определения гильдий в прочих MMO, об этом будет рассказано впоследствии в другом разделе)). Это место считается одним из Quest of Ages, но есть подозрение, что оно просто скрыто и располагается где-то в Present Age.
Здесь только что начавшие игру новички и накопившие соответствующий опыт и умения игроки, объединившись, должны пройти напроход один из приготовленных четырёх уровней. Чтобы уровень считался пройденным, нужно выполнить определённую цель, но главным элементом и смыслом всего этого действа является то, что новички могут обучиться у умелых игроков таким вещам, которые не растолковываются в объясняющей инструкции. Тем самым новым игрокам будет легче освоиться, понять атмосферу MMO игр и научиться слаженно играть в команде, что и является основной целью данного этапа обучения. Грубо говоря, обучение новичков в этом месте проводится не роботом-программой, а живыми людьми. Четыре уровня различаются по степени сложности. Самый сложный уровень обучения сопровождается пометкой «Сложен для прохождения для умелых начинающих и умелых опытных игроков». Поскольку на одном аккаунте может быть создано до четырёх персонажей, после прокачки одного героя можно создать так называемого «опытного новичка» (хотя в большинстве случаев опытные игроки просто пропускают обучение целиком).
При том, что вышеописанное является частью обучения и несложно выполняется, эту часть можно пропустить и проследовать далее по игре, ничего не выполняя. Даже если уже было взято задание на выполнение уровня, в любой момент можно просто покинуть это место (однако с 16 декабря 2008 года новичкам, успешно закончившим испытание, стало выдаваться вознаграждение). Здесь располагается весь нужный производственный инвентарь, но нет ничего, что привлекало бы массовое внимание игроков, однако почему-то находятся люди, которые постоянно пребывают в этом месте.
В связи с последующей реализацией скрытой деревни Нэя, локация перестала служить для обучения. Начать обучение здесь перестало быть возможным. Осталось лишь четыре испытательных уровня, в трёх из которых босс-монстры стали продвинутыми.
Скрытая деревня Нэя
  • Present Age
Деревня Нэя — это новая карта для прохождения обучения, реализованная в июле 2010 года, пришедшая на замену Кейл Тангана. В отличие от располагавшегося внутри пещеры Кейл Тангана, деревня находится в светлом месте под открытым небом, окружённая горами. Установлено, что эта деревня принадлежит клану Мора, но представители других племён тоже проживают здесь как учителя.
В отличие от Кейл Тангана, где половина объяснений получалась от опытных игроков, прибавились разнообразные виды обучения и расширились их объяснения, а также последовательность прохождения необходимых этапов обучения стала свободна для выбора. К тому же стало возможным для новичков выбирать то, что им нужно из многообразия техник и предметов.
Пустыня Хатилль
  • Present Age
Реализованная осенью 2012 года новая локация, где обитают смертельно-опасные гигантские монстры (песчаные черви, скорпионы, муравьиные львы, драконы) и ящероподобные люди (Lizardman), ведущие непрерывную борьбу с этими монстрами. Вход в неё находится на востоке от Элвинских гор. Путешествие по пустыне весьма опасно — героя ждут неожиданные столкновения с монстрами (оформленные в виде анимированных роликов на игровом движке), зыбучие пески, бездонные ямы и ловушки, бросающие игрока в подземный лабиринт. К тому же, если у героя кончатся запасы еды и воды, он начнёт медленно погибать (в отличие от простого всеобщего недомогания за пределами пустыни).
Главной достопримечательностью пустыни является её система комнат с загадками. Команде путешественников необходимо предварительно найти и пройти 6 комнат с испытаниями (входы в которые хорошо замаскированы и располагаются на территории всей пустыни) и снять 6 печатей, после чего можно будет сразиться с главным боссом — химерой, активировав алтарь в пещере по центру пустыни. Во время прохождения испытаний необходимо решать задачи, требующие от всей команды быстроты реакции, логики, способности кооперировать и (в некоторых случаях) продуманной боевой тактики. Примером логической задачи может быть поджигание факелов по заданной схеме (пока один человек оперирует переключателями в комнате с механизмами, другой должен следить за общим процессом в контрольной комнате и давать указания первому). Примером боевой задачи может являться одновременное заманивание трёх босс-монстров в ловушку, предварительно смертельно их ранив. Сделать это непросто, так как они находятся в разных комнатах (три команды игроков должны действовать сообща), а гробница наполнена ловушками (огонь из стен, липкие полы). В общем процесс прохождения испытаний может напомнить известное телешоу «Fort Boyard». В качестве награды за прохождение пустыни игроки могут получить части тела химеры, из которых можно соорудить весьма неслабую экипировку.

Игровая система

Система оплаты

Как уже было упомянуто в вышеизложенном разделе, в самом начале с 1 апреля 2005 года по 31 декабря этого же года оплата за игру была ежемесячная, но после передачи администрирования компании Gonzo Rosso Online 1 января 2006 года с 16 мая этого же года на смену оплате игрового времени пришла система покупки игровых вещей.

Структура серверов

Существует три нижеперечисленных сервера. Перемещение игровых персонажей с одного сервера на другой невозможно. Вместо этого на аккаунте можно создать до четырёх персонажей (не более двух на одном и том же сервере) и передавать между ними предметы за исключением некоторой части вещей, а также игровой валюты. Очки для покупки платных предметов (приобретаемые за реальные деньги), конечно же, разделяются на всех персонажей одновременно.

  • PEARL
  • DIAMOND
  • EMERALD

Система навыков, техник и сиппу (профессий)

В данном произведении игровой индустрии отсутствует система уровней и классов. Вместо них внедрена система умений, позаимствованная из игр наподобие Ultima Online, где каждое умение повышается отдельно в результате его использования.

Поэтому в отличие от игр, основанных на поднятии уровня (где получение опыта главным образом происходит от участия в сражениях), в системе, основанной на умениях, рост умений происходит за счёт их непосредственного применения, в результате чего по сравнению с уровневой системой это позволяет действовать и вести себя наиболее свободно. Другими словами, уничтожение врагов и монстров не всегда является источником для получения нужного опыта. Несмотря на отсутствие системы классов, каждый игрок может создать неповторимого персонажа со своими отличительными чертами. Любое умение может быть развито до максимального значения в 100 очков. При этом большинство умений не входят лишь в рамки стандартных для RPG-жанра характеристик, таких как «сила», «выносливость», «интеллект» и т. д., а имеют более индивидуальный характер, относящийся к различным профессиональным навыкам и видам взаимодействия с окружающим миром (например, достижение гармонии с природой или понимание тайных шифровок).

В связи с тем, что на общую сумму умений установлено ограничение в 850 очков, создание персонажа, который умеет делать совершенно всё, невозможно — это вынуждает игроков взаимно сотрудничать друг с другом и выбирать те умения, которые больше подходят под их стиль игры. Например, как было замечено выше, базовые характеристики наподобие количества HP и MP (жизнь, интеллект) тоже являются умениями, поэтому если игрок вдруг решит овладеть сразу несколькими, а то и всеми видами оружия, ему придётся делать это в ущерб количеству здоровья, выносливости, маны, защиты и так далее. Для каждого умения можно установить один из трёх переключателей — UP, LOCK или DOWN. Умение с переключателем UP будет расти при использовании, LOCK заморозит повышение умения, а DOWN заставит персонажа постепенно забывать умение за счёт роста другого (при достижении предела в 850 очков). Такое свободное перераспределение умений позволяет игроку в любой момент исправить ошибку в развитии персонажа или же вообще сменить область его деятельности. Таким образом, например, любой парикмахер сможет со временем стать метким стрелком, а воин в тяжёлой броне может овладеть какой-либо полезной магией заместо умения носить тяжёлые доспехи.

При развитии навыков, относящихся к активным типам умений вроде «оружия» или «магии», появляется возможность изучения так называемых «техник». Любая техника требует наличие навыка определённого уровня. Освоить технику можно с помощью использования «осколка камня Ноа» (для магии) или «свитка тайного мастерства» (для прочих умений). Выучить технику и начать использовать её можно в любой момент, независимо от текущего уровня навыка. Однако при недостаточном умении выполнить её может быть затруднительно. Базовый шанс на успешное выполнение всегда равен 1 %. По достижении требуемого уровня шанс на успех поднимается до 80 %, а при ещё более высоких значениях навыка стремится к 100 %. Например, заклинание «воскрешение», требующее 90 навыка в «магии восстановления», сработает с шансом 1 % при значении навыка 80, примерно 30 % при навыке 85, 80 % при навыке 90 (требуемое в описании) и 100 % при навыке 98. Также существуют техники, которые требуют наличия сразу нескольких различных навыков одновременно. Существует предел на общее количество выученных техник (не более 100), но их можно «забыть», чтобы освободить место под новые. Как будет описано ниже, в число техник также входят и пассивные техники из категории «мастерство».

Прочим же игра не отличается от других игр подобного жанра, но если речь уже зашла об отличительных моментах, то стоит заметить, что все действия (такие, как общение, движение, отдых, торговля и т. д.) относятся к техникам. Техниками являются даже такие элементарные действия, как обычная атака, блок с помощью щита, предложение обмена предметами (за исключением NPC), и прочие действия. То есть, например, чтобы предложить обмен игроку, нужно предварительно выучить технику «Сделка» из ветки навыков «Торговля», а чтобы защититься от удара врага щитом, нужно выучить технику «Защита Щитом» из ветки навыков «Щиты». Об этом будет рассказано подробнее в разделе «управление».

Хотя в данной игре нет системы классов или профессий, при поднятии умений автоматически присваивается некое подобие звания, называемое «Ship» (яп. シップ сиппу) (например, при достижении навыком «режущее оружие» значения 30 игрок моментально становится «фехтовальщиком», при 60 — «сейбером», при 90 — «мастером клинка»). Также возможно заполучить «сиппу-экипировку» (специальную экипировку, предназначенную для ношения определенной профессией).

Через повышение некоторого набора определённых умений можно получить «сложный сиппу» (составной). Существуют «свитки сверхтайного мастерства», которые позволяют выучить специальную технику для какого-либо из сложных сиппу, дающую полезный пассивный эффект. Но работает эффект, разумеется, только в том случае, если игрок уже достиг соответствующего сложного сиппу. Для сложных сиппу также имеется специальная, уникально выглядящая экипировка. Стоит заметить, что сложный сиппу всегда имеет приоритет относительно элементарных и накладывается на другие сиппу, которые достиг персонаж (исходя из накопленных умений), но тем не менее игрок в состоянии владеть всеми нужными мастерствами одновременно и использовать соответствующую своим умениям сиппу-экипировку. То есть, кем бы ни был персонаж, если его умение «режущего оружия» выше 30, то он в том числе является и «фехтовальщиком» в дополнение к своему основному сиппу (отображаемому в профиле). Ниже будет представлена некоторая часть сложных сиппу. У любого сиппу есть три ступени развития. Для продвижения по трём ступеням сложным сиппу требуется достижение всеми умениями значений в 40, 70 и 90 очков соответственно (сложные сиппу требуют бо́льшие значения умений, нежели элементарные). Единственное условие для получения сиппу — это наличие всех требуемых умений выше установленного значения. Когда сиппу достигает второго или третьего ранга, связанная с ним сиппу-экипировка может трансформироваться в более сильную, но пассивное мастерство своего эффекта не поменяет — так что если целью игрока является лишь получение пассивного эффекта от определённого сиппу, то остановка на первом ранге этого сиппу будет являться разумной идеей.

Некоторые примеры сиппу:

  • Warrior, Fighter, Knight
Воин. Один из базовых сложных сиппу. Мастерство — сокращение задержки между атаками режущим оружием.
  • Alchemist, Master Wizard, Warlock
Колдун. Один из базовых сложных сиппу. (Также владеет «магией разрушения», известной более под названием «чёрная магия» в других играх.) Использует четыре вида белой магии. Мастерство — сокращение задержки перед чтением следующего заклинания.
  • Necromancer, Dark Priest, Shadow Knight
Некромант. Один из базовых сложных сиппу. Использует два вида чёрной магии и два вида умений зла. Мастерство — сокращение задержки при использовании «магии призыва».
  • Forester, Forest Master, Sky Walker
В других играх подобную профессию называют «рейнджер» (однако в этой игре рейнджер — элементарная сиппу, связанная с ловушками). Один из базовых сложных сиппу. Мастерство — сокращение задержки при стрельбе из лука.
  • Creator, Master Creator, Genesis
Мастер по производству товаров из дерева и металла. Сочетает в себе добычу полезных ископаемых и рубку леса. Один из базовых сложных сиппу. Мастерство — повышение успеха в плотничестве и кузнечном деле.
  • Мудрец Голубой Лазури, Мудрец Глубокого Пунца, Мудрец Белого Серебра
Колдун, который владеет всеми шестью видами магии. Автоматически является Alchemist, так как выполняется условие на владение четырьмя видами белой магии. Единственным условием на получение этого сиппу является знание шести видов магии, но из-за того, что магам крайне необходимо повышать «мудрость» (напрямую влияет на силу заклинаний) и «интеллект» (влияет на количество MP), остаётся слишком мало очков для распределения на прочие навыки. Поэтому мудрец как правило очень слаб физически — для персонажей мужского пола анимация движений меняется на подобную старику. Мастерство — увеличение скорости ходьбы во время чтения заклинаний.
  • Mine Bishop, Metal Bishop, Fullmetal Bishop
Специалист по кузнечному делу. По какой-то причине не развивает умение добычи руды, но отдаёт предпочтение средствам самообороны. Мастерство — повышение успеха при производстве высококачественного товара во время ковки. По статистике серверов на май 2010 года было создано очень много персонажей этой профессии третьего ранга — видимо, каждый хотел ковать себе экипировку сам.
  • Great Creator, Creator Lord, Достояние Человечества
Тренирующий совершенно все производственные навыки персонаж. В частности, так как «Достояние Человечества» должен иметь восемь навыков производства выше 90 (на сумму очков свыше 720, а в действительности ближе к 800, чтобы увеличить качество производимого товара), он совершенно не может сражаться. Мастерство — увеличенный шанс на создание товара высокого качества. Он распространяется на все восемь видов производства, но сам по себе меньше, нежели у Mine Bishop.
Мастерство — владение боем с двумя катанами. Из-за большой прибавки к основной атаке этот сиппу считается одним из самых сильных, поэтому очень популярен, однако, имея некоторые недостатки, легко контратакуем. Зачаровавший с помощью «магии мистики» своё оружие «мистический самурай» является сильнейшей профессией по части противостояния монстрам. Напротив же, слабость заключается в том, что легко можно попасться на дополнительные эффекты от щита защищающегося игрока. Хотя при том, что встречаются даже маги с щитами, распространённость щитов на поле битвы невелика.
  • Brave Knight, Armor Knight, Justice Tank
Воин, специализирующийся на защите. Мастерство — повышение уровня защиты. Эффект от мастерства сам по себе слабый, но поскольку требуемые на сиппу умения необходимы для каждого воина, на поле битвы его можно поставить в один ряд с Knight по силе. Однако, если отказаться от достижения третьего ранга, можно сформировать достаточно сильного персонажа.
  • Кухарь, Мастер Кухарь, Божественный Кухарь
Помимо того, что ему нужны умения «приготовление пищи» и «варка», также необходимо умение «сопротивление заклинаниям» (замысел состоит в том, что кухарь постоянно имеет дело с огнём, и ему нужно уметь хорошо терпеть жар от огня). Совместить на одном персонаже сиппу «Достояние Человечества» и «Божественный Кухарь» возможно, но в таком случае о хорошем качестве продукции думать бессмысленно. Для членства в поварской гильдии достаточно лишь умения приготовления еды — варке и перегонке спирта значения там не придают. Мастерство сиппу — повышение успеха при приготовлении еды и при варке.
Мастерство — повышение шанса нанести критический удар и увеличение скорости передвижения. Дополнительное свойство сиппу-экипировки тоже даёт поразительную прибавку к скорости. Владеет умениями «гармония с природой» и «сопротивление падениям», которые позволяют ему быстро, бесшумно передвигаться и мягко приземляться после высоких прыжков с крыш домов или оврагов. С помощью техник из ветки «мимика» (подражание живой природе) легко избегает внимания противника, растворяясь в воздухе и сливаясь с окружающей средой. Также, копируя движение рыб, может быстро передвигаться под водой. Благодаря этим навыкам свободно перемещается по разным местам. Однако в силу того, что сиппу «Онивабан» почти не уступает по количеству требуемых умений сиппу «Достояние Человечества», нужные для любой боевой профессии базовые навыки невелики. Сиппу-экипировка Онивабана позволяет двигаться быстрее, нежели сиппу-экипировка Ассассина. Также особенность этого сиппу заключается в умении держаться перпендикулярно почти на любой наклонной поверхности (даже на стенах).
  • Морской Воин, Морской Воин-герой, Морской Владыка
Живущие в море мужчины и женщины. Мастерство — сокращение задержки между атаками копьём и увеличение скорости перемещения под водой. В сиппу-экипировке способны перемещаться под водой с большей скоростью, нежели по земле. Из-за интересной сиппу-экипировки — набедренной повязки (фундоси) приобрели необыкновенную популярность.
  • Атлет, Триатлет, Железный Человек
Мастерство — повышенная регенерация шкалы выносливости (Stamina, ST). Хотя без применения техник из ветки «гармония с природой» имеет обычную скорость передвижения по земле, может практически без одышки продолжать бег на больших дистанциях, в том числе умея быстро плавать. На этот сложный сиппу требуются всего четыре навыка, поэтому остаётся свобода для распределения прочих базовых и боевых навыков, тем более, что необходиая воинам «выносливость» у атлетов, как правило, уже есть. Например, Атлеты могут стать хорошими Ассассинами или Морскими Воинами (по совместительству). Достигнув третьего ранга «Железный Человек», могут скакать по полям, словно олень, парить в небе, как белка-летунья и бороздить морские просторы подобно дельфину.
  • Буян, Рестлер, Воитель (Champion)
Мастерство — повышенная регенерация шкалы жизни (Hit Points, HP). Некоторые игроки совмещают его с мастерством Атлета, а некоторые получают его просто ради восстановления HP. Из-за требуемого навыка «представление», их собственная сила мала. Хотя эта многочисленная профессия обладает тремя специальными умениями сложного мастерства (сиппу) и может использовать умение «Back Hand Chop», реализация была отложена и умение теперь доступно только для NPC.
  • Новый Идол, Идол Биска, Идол Дайароса
Мастерство — яркий блеск, излучающий свет (только лишь). Три из четырёх требуемых навыков — музыка (даёт хорошие эффекты, но действует недолго), танцы (даёт скромные эффекты от техник высокого уровня) и представление, которое почти бесполезно, разве что позволяет получать удовольствие от выполнения различных движений. Владение музыкой на уровне Идола Дайароса может понадобиться в Quest of Ages: Titan для приведения в движение ноа-титана, являющегося центровой фигурой в повествовании. Есть люди, которые становятся идолами для того, чтобы выделяться среди других во время торговли на улице. Помимо того, этот сиппу — единственный, у которого мастерство увеличивает свой потенциал (свет вокруг становится ярче).
  • Housekeeper, Maid/Valet, Abigale/Butler
Мастерство — повышение успеха при кройке и шитье. Однако среди «домработниц» многие косметологи желают, чтобы у них был титул, относящийся к салону красоты. Если не пользоваться услугами парикмахера длительное время, то волосы портятся, обрастают и вокруг головы начинают летать мухи (впрочем, кроме назойливого жужжания мух и внешнего вида неухоженная голова ни на что не влияет). Сиппу начал своё существование в мае 2010 года, и для ступеней выше второй были сделаны мужские и женские названия.
  • Adventurer, Explorer, Treasure Hunter
Один из сиппу, добавленных вместе с выходом нового умения в июле 2009 года. Расшифровывая найденные карты сокровищ, откапывая сундуки, обезвреживая ловушки и взламывая замки (с помощью умений «воровства»), прибирает к рукам всяческие богатства. Поскольку сундуки могут располагаться в совершенно неожиданных местах, мастерство сиппу — ускоренное плавание и более мягкое приземление после падения.
  • Несовершеннолетний Преступник, Внезаконник (Outlaw), Гангстер (Gang) / Лейдис (Ladies)
Один из сиппу, добавленных вместе с выходом нового умения в июле 2009 года. Мастерство — пятипроцентное сокращение задержки между взмахами дробящим оружием. Устраивающая разбои с применением «дробящего оружия» и «пьянства», получающая доход от «воровства» и «торговли» стремительно развивающаяся группировка злоумышленников на Дайаросе.
  • Spy, Stalker, Stealth
Один из сиппу, добавленных вместе с выходом нового умения в июле 2009 года. Мастерство — +3 к увороту. Формирование умений примерно такое же, как и у Ассассина, но продвинуто скрытное передвижение.
  • Academian, Teacher, Professor
Один из сиппу, добавленных вместе с выходом нового умения в июле 2009 года. Мастерство — повышение успеха при репродукции.

Гильдии

Изначально в этой игре гильдия — это служебная ассоциация, а не объединение игроков, как в прочих ММО (то, что в других ММО называется гильдиями, здесь имеет название «Fellowship» [братство], сокращённо «FS»). Роль гильдии — оказывать поддержку определенным профессиям, предоставляя задания и вознаграждения (в которые включена и сиппу-экипировка). При повышении своего общественного положения в гильдии увеличивается разнообразие доступных заданий. Подрабатывать сразу в разных гильдиях не получится, но даже если выйти из гильдии, то при повторном вступлении никакого наказания за исключением сброса статуса до «новобранца» игрок не понесёт. Однако чем выше умения, предписанные правилами гильдии, тем легче игроку будет продвигаться в общественном положении — поэтому много игроков постоянно переходят из гильдии в гильдию, когда накопят много вещей (или квестовых предметов), нужных определённой гильдии, чтобы получить высокое вознаграждение. Гильдии существуют лишь в настоящем времени, но и во время перемирия среди гильдийных заданий могут попадаться поручения от воинствующих фракций.

  • Busen
Гильдия воинов. Сформирована вне армии Биска, опекуном гильдии является Аксель Кил.
Заведующий гильдией — Огма, бывший учитель Акселя.
  • Alcheinner
Гильдия алхимиков. Существует при поддержке учения Лар Фак.
Заведующая гильдией, Луче, отсутствует. Поэтому обязанности исполняет её уполномоченный заместитель — Фресса, обожающая Луче и зовущая её «сестричкой».
  • Anshi
Гильдия некромантов. Существует при поддержке учения Маб.
Предыдущим главой гильдии был Олиакс, но из-за того, что он пропал без вести, пост унаследовал Экуа. Он великан-гомосексуалист, но время от времени скрывает свой зверский характер.
Здесь можно получить важные задания и заключить дружественные отношения (это будет описано позже) со скелетами.
  • Forerail
Гильдия лесников (forester). Организована покинувшим армию Биска Вольфгангом и рядом его последователей.
Глава гильдии — Гаст. Многие ошибочно считают главой гильдии Вольфганга, хотя грань здесь тонка.
  • Ciel-Lerant
Гильдия кулинаров. Члены гильдии несут ответственность за пропитание в Биске. Располагаются в бискском порту, гордятся своей морской кухней (особо не любят склонятся к использованию рецептов).
Гильдией заведуют Сирены. Ходят городские легенды о том, что если кто-либо призовёт перед ними пищу из ниоткуда (с помощью техники «Recall Ration» из навыка «тайного волшебства»), то они могут окружить его, коллективно избить и выкинуть в море. Продвинутые игроки нередко употребляют еду от гильдийных кулинаров, прозванную «Lerant Buff», для получения различных бонусных эффектов в бою.
  • Grom-Smith
Гильдия кузнецов и шахтёров (рудокопов). Оказывает помощь по возрождению королевства Элгадин.
Главой гильдии является Малеус. Воспитывает маленькую дочку. Будучи чадолюбивым родителем, говорит всем встречным «не надо так страстно глядеть на мою дочь», даже несмотря на их расу или пол.
  • Texend
Гильдия швей и портных. Оказывает помощь по возрождению королевства Элгадин.
Глава гильдии — Лейн. Любит цитировать разные высказывания.

Система производства и потребления

В отличие от обычных MMORPG, здесь производство включает в себя активные элементы в виде мини-игры, где ремесленник должен проявить хорошую реакцию и вовремя остановить указатель на вращающейся рулетке. От некоторых сложных сиппу игрок может получать вспомогательные эффекты вроде «увеличенная область успешного попадания», «замедленное вращение рулетки», «во время останова рулетки указатель не проскальзывает», и так далее. Также эти эффекты можно получить от других видов мастерства, специальной экипировки, еды из ряда «Lerant Buff», и так далее. Эффекты, полученные от разных источников, могут складываться.

Рабочие инструменты из разряда сиппу-экипировки при улучшении сокращают предел проскальзывания указателя («иглы») и расширяют область попадания для создания вещей высокого качества, но взамен этого рулетка крутится быстрее и общая область создания вещи уменьшается (итоговая область создания вещей высокого качества также становится меньше). Есть инструменты, которые ведут себя иначе (например, вся область попадания становится «высокого качества», но зона проскальзывания иглы увеличивается больше чем на половину окружности, что делает практически невозможным остановить иглу в желаемой области вручную), поэтому ремесленники выбирают нужный им инструмент в зависимости от того, что хотят создать (если при высокой сложности производства им не важно качество выходного товара, то они могут воспользоваться и инструментами новичка заместо сиппу-экипировки). Вся спецодежда, сиппу-инструменты и другие вещи, способствующие производству, дают только положительные бонусы и не накладывают никаких штрафов.

У любого оружия и брони есть параметр «прочность», и после определённого числа использований предмет разрушается (пропадает). Из-за этого ни один предмет не может существовать вечно, что способствует системе постоянного оборота финансов и экономики. Также у предметов при снижении прочности снижается их эффективность (оружие затупляется, броня защищает хуже), за исключением товаров высокого качества. Исключение составляют сиппу-экипировка и предметы, приобретённые за реальные деньги. Как правило, эти предметы слабее, чем ломающиеся, но невозможность их сломать компенсирует недостаток. Их прочность тоже понижается при использовании (но никогда не падает ниже единицы, поэтому поломка и невозможна), и эффективность снижается точно так же, как у вещей обычного качества. При ремонте предмета его изначальная эффективность возвращается, но если этот предмет не из ряда долговечных, его максимальная прочность будет уменьшаться с каждой починкой, что создаёт ограничения даже на ремонт.

Дружественные отношения и небесное покровительство

На Дайаросе существуют многочисленные фракции и племена, и у каждой из сторон может быть своё отдельное отношение к игроку. При дружественных отношениях игрок не подлежит нападению со стороны конкретной группы, может торговаться и вести с ними беседы. При враждебных отношениях игрок становится непременно атакован, как только попадёт в поле зрения представителей враждующей стороны. Дружественные отношения не являются какой-либо фиксированной величиной, и в зависимости от поведения игрока можно либо заслужить доверие определённого клана, либо наоборот — нажить себе врагов. Что касается двух главных военных фракций Биск и Элгадин, а также последователей религии Маб, то при продолжительном нападении на их стражников, стража, разумеется, тоже станет нападать на игрока, но помимо этого все мирные NPC, принадлежащие данной фракции, будут смотреть на игрока как на врага, не позволяя ему пользоваться их магазинами и торговыми лавками. При этом никто, кроме охраны, нападать на игрока не будет. В Present Age есть много разных вариантов дружбы с кланами, но в War Age существует лишь две установленные принадлежности к государствам (Биск и Элгадин), поэтому понятие дружбы с фракциями имеет смысл только для игроков, стоящих на нейтральной стороне. Охрана всё так же не будет нападать на игрока, а если вдруг нейтральный игрок будет убит другим игроком из дружественной ему фракции, то убийца будет терять доверие со стороны собственной фракции за убийство союзника. В других временах правила дружественных отношений не существуют.

Питомцы

В этой игре есть возможность выращивания питомцев. Питомцы главным образом предназначены для сражения, но есть и немногочисленные виды, служащие для помощи в производстве. Рост питомцев происходит через повышение уровня (питомец не получает опыта от противников, которые ниже его по уровню), поэтому даже питомцы для помощи в производстве могут повышать свой уровень лишь через сражение. Одновременно можно брать с собой до трёх питомцев.

  • Растущие питомцы
Монстры, в названии которых есть географическое название, пригодны для отлова с помощью навыка «укрощение». Возможен рост пойманных питомцев до уровня, равному значению навыка хозяина, умноженному на 1,5 (таким образом, максимальный уровень — 150,1). Сумма уровней одновременно следующих за хозяином питомцев не может превышать значения навыка, умноженного на 2, и для укрощения одновременно двух или трёх питомцев требуется значение навыка в 30 и 60 очков соответственно. Также с помощью техники «Miracle Cage» (на высоком уровне навыка) свободных питомцев можно загонять в клетку, хранить и носить с собой. Клетка остаётся лёгкой, даже если в неё был помещён монстр (наподобие покебола из мультсериала "Покемон"). Помещённых в клетку монстров можно покупать и продавать. Для вызволения питомца из клетки навык «укрощение» не требуется, но если уровень навыка не будет соответствовать уровню питомца, то от сражения опыт будет уменьшаться, а вместе с ним и уровень питомца.
После смерти питомца возможно его оживление, но при этом максимальные значения уровня и преданности снизятся. При малой преданности сокращается количество приказов, которые можно отдавать питомцу, а также перестают быть доступными для использования некоторые техники. С течением времени преданность питомца постоянно уменьшается, но может быть восстановлена путём кормления его любимой пищей. Максимальное значение также может повышаться. Во время помещения питомца в клетку, а также при сдаче на временное хранение в питомник (магазин питомцев), преданность не уменьшается.
Услышав про «магазин питомцев», можно подумать, что с помощью него можно торговать своими зверями. На самом деле это просто питомник, куда можно отдавать своих монстров на временное хранение. В независимости от уровня навыка можно отдать на кормление до трёх питомцев (меняться можно сколько угодно). Из-за того, что питомец, находящийся в магазине, тоже занимает ячейку, то в общей сумме нельзя держать в питомнике и при себе одновременно больше трёх зверей. Чтобы хранить ещё больше питомцев, необходимо выучить технику «Miracle Cage».
В целом это объясняет принцип работы питомцев (в том числе и эволюционирующих).
  • Слуги
Часть монстров без географических названий в имени тоже могут быть отловлены с помощью навыка «укрощение». На одном и том же уровне слуги сильнее других питомцев, и правило «преданности» для них не существует. Есть ограничение на их количество, но нет ограничений на суммарное значение уровня. Такой питомец не растёт, и исчезает навсегда если он сам или его хозяин умрёт. Кроме того он пропадает, даже если хозяин выйдет из игры или просто переместится на другую локацию. Помещать в клетку и сдавать на хранение в питомник тоже невозможно. Поэтому такие питомцы используются вместе с растущими питомцами для временной поддержки в битве, а затем бросаются.
Кроме того, нельзя поймать питомца (включая растущий тип), если уровень навыка не составляет 80 % от уровня монстра.
  • Призывные питомцы
Питомцы, вызываемые с помощью «магии призыва». За некоторым исключением призываются из преисподней. Поэтому им можно легко найти сильное применение, однако призванный питомец будет вынужден покинуть игрока по прошествии установленного времени, во что бы то ни стало. К тому же, поскольку скорость чтения заклинаний призыва во много раз дольше по сравнению с прочей магией, вызвать монстра уже после того, как битва началась, весьма затруднительно. Сумма уровней следующих за призывателем существ не может быть выше уровня навыка «магия призыва». В случае объединения призванных и отловленных питомцев вычисление пределов слишком запутанно, поэтому в этой статье описано не будет.
  • Эволюционирующие питомцы
Некоторые виды растущих питомцев эволюционируют в результате повышения преданности и уровня. В большинстве случаев они доступны в качестве вознаграждения за выполненное задание, и каждый игрок не может получить более одного. Многие из них до тех пор, пока не достигнут какой-либо ступени эволюции, исчезают навсегда после смерти, поэтому выращивание их является нелёгкой задачей. Одним из самых больших преимуществ эволюционирующего питомца является то, что ни на количество, ни на уровень питомца навык «укрощение» не влияет и границ не создаёт. Поэтому даже на нулевом умении «укрощения» можно содержать одновременно трёх питомцев 150-го уровня. Возникает много критики по поводу баланса (конечно же, при развитом «укрощении» обращаться с питомцами легче).

Исключения: создаваемый с помощью «торговли» рекламный щиток, вызываемый с помощью принадлежащей к «тайной магии» техники «Recall Altar» псевдо-алтарь для одновременного перемещения группы игроков, устанавливаемая умением «огнестрельное оружие» артиллерийская пушка — для них есть ограничения по количеству и уровню. При трёх следующих за игроком питомцах нельзя использовать «Recall Altar». В War Age на устанавливаемые артиллерийские пушки ограничений нет. Однако вместо этого пушки могут поражать взрывной волной и дружественные цели, включая даже построившего орудие игрока.

Смерть персонажа

В обыкновенных MMORPG во время гибели персонажа, как правило, назначается пенальти в форме потери вещей и некоторого количества набранного опыта. Однако в этой игре пенальти за смерть варьируется в зависимости от эпохи, в которой погиб персонаж.

  • Present Age
После смерти из тела выходит душа и зависает над ним в форме светящегося красного дыма (под расхожим названием «кровавый дым»). После этого, если нажать появившуюся кнопку «вернуться в домашнюю точку», персонаж возвращается к так называемой «домашней точке» (Home Point) в виде души (призрака), а красный дым над телом исчезает. Можно попросить специального NPC с профессией Soul Binder («Привязывающий Души») принести мёртвое тело к душе, но в этом случае будет списан штраф в виде потери некоторой части накопленных умений. В случае, если душа сама найдёт своё мёртвое тело и вселится в него, пенальти не назначается. Можно сказать, что единственный небольшой штраф за воскрешение своего мёртвого тела в этом случае будет заключаться в том, что персонаж будет совершенно голоден и сильно хотеть пить (параметры еды и воды сбросятся до нуля). Однако если в состоянии души персонаж будет воскрешён техникой «Resurrection» при навыке «магия восстановления» равном 100, то параметры голода и жажды останутся как есть. Существуя в состоянии души, персонаж продолжает терпеть наказание за смерть: его техники сильно ослабевают, он не может использовать свою экипировку, использование предметов становится невозможным (магия и другие умения, требующие расходования реагентов, соответственно, не смогут работать по причине невозможности использовать реагенты). Единственным плюсом будет лишь невозможность утонуть. Помимо всего этого, душа может получать урон от враждебных монстров и от падения с высоких мест, что делает длительный процесс вселения обратно в своё тело рискованным и опасным. Поэтому обычно игроки не ограничиваются лишь самостоятельными попытками воскресить себя. Одним из способов вернуть своё тело может являться обращение к другому игроку с просьбой перетащить мёртвое тело к душе с помощью техники «Corpse Meeting» из «магии смерти» (правда, перемещение трупа работает исключительно в пределах одной локации). С другой стороны, можно попросить использовать технику «Resurrection» (воскрешение), но по причине того, что целью этого заклинания должна быть не душа, а мёртвое тело, воскрешающему придётся провожать душу погибшего до места смерти. Техника воскрешения сработает только тогда, когда душа находится на установленном близком расстоянии от своего тела или же пока висит над телом в форме кровавого дыма. Воскресить персонажа также возможно «зельем воскрешения», но само собой разумеется, что умирающий не сможет использовать его сам на себя. Кроме того, такие зелья не продаются в лавках у NPC, а делаются по сложному рецепту самими игроками, поэтому заполучить экземпляр такого зелья может быть затруднительно.
«Привязывающие Души» (Soul Binders) — NPC, которые устанавливают «домашние точки» и помогают переносить мёртвые тела обратно к душам; все они являются последователями религии Маб (исключая одного человека с побережья Мирим). Умения, отбираемые в качестве штрафа у игроков, на самом деле являются источником энергии в ритуале пробуждения бога разрушения. По той же причине принимаются и мёртвые тела язычников.
  • War Age
После смерти над телом всё так же зависает кровавый дым, разве что по нажатию кнопки «возвратиться к домашней точке» персонаж оказывается в определённой точке деревни Нубул (в военном времени) в умирающем состоянии. Поэтому необходимо, чтобы кто-нибудь воскресил убитого персонажа на поле боя до того, как он вернётся в деревню (по прошествии установленного времени персонаж принудительно возаращается к жизни, но чем выше у персонажа навык «возвращение в мёртвое тело», сокращающий время вселения души в тело, тем дольше он может пролежать мёртвым до тех пор, пока не будет принудительно возвращён). Заместо штрафа в виде умений персонаж роняет некоторое количество вещей, соразмерное его военному рангу в War Age. Упавшие таким образом вещи становятся военными трофеями противника. По этой причине людей, берущих с собой на войну высококачественную экипировку, немного.
  • Future Age
В основном правила те же, что и в Present Age, но в случае похода в левитирующий город Баха или в Chaos Age, домашняя точка меняется на место около Привязывающего Души в Future Age. Поэтому если впоследствии забыть поменять домашнюю точку и умереть в Present Age, душа перенесётся в Future Age, оставив мертвое тело в Present Age.
  • Chaos Age
В случае смерти у любых ворот в Chaos Age теряются все деньги и вся экипировка, в описании которой нет свойства «Не исчезает при смерти в Chaos Age». Из-за того, что утерянную таким образом экипировку вернуть невозможно, людей, которые берут с собой высококачественные предметы, ещё меньше, чем в War Age. После смерти и душа, и тело отправляются в Future Age.
  • Quest of Ages (кроме «Джаспер»)
В основном те же правила, что и в Present Age, однако в момент смерти душа принудительно возвращается, а мёртвое тело переносится к подножию алтаря (со стороны Present Age), который был использован для перемещения в другую эпоху. За исключением Кейл Тангана, на задания ставится ограничение по времени, в связи с чем выполнение их становится затруднительным. Также затруднения в выполнении заданий моут быть вызваны невозможностью переместить во времени квестовые (нужные для задания) предметы, и они исчезают в момент возвращения в Present Age. С другой стороны, Кейл Танган (полигон для обучения начинающих) не настолько строг, так как его выполнение зависит лишь от настроения новичков.
  • Quest of Ages: «Джаспер»
В случае смерти даже по нажатию кнопки «возврат к домашней точке» персонаж оживает на Площади Победителей, и по возвращении на поле боя полностью восстанавливается (специальная мера, при которой по возвращении на поле боя физическая сила поднимается до максимального уровня в зависимости от персональной экипировки), поэтому пенальти за смерть не наблюдается. HP, MP и ST во время нахождения на поле боя автоматически не регенерируются (но есть предметы, позволяющие восстанавливать их), вследствие чего по иссякании ST рекомендуется покончить с собой самоубийством. По какой-то причине отсутствует принудительное возвращение, ведь в связи с тем, что в «QoA: Джаспер» можно использовать исключительно только связанные с этой эпохой техники и предметы, воскрешение никак невозможно. В некоторой части заданий требуется убить определённое количество монстров за один заход, поэтому в рамках одного задания сброс количества убитых монстров можно принимать в качестве пенальти за смерть.

Управление

Система управления в этой игре отличается от рядовых MMORPG, где используется автоматическое сражение, и больше тяготеет к жанру FPS. Разнообразие настроек клавиш очень широко.

По существу, каждое действие имеет своё время выжидания и выполнения. В связи с этим возможно предсказать действие противника и своевременно предпринять встречное действие. (Пример: если просто экипировать щит, то количество защиты, полученное от его ношения, будет весьма невелико. Однако, если использовать специальные техники владения щитом, то толк от него возрастёт во много раз — заметив, что противник замахнулся для нанесения атаки, можно успеть быстро подставить щит, тем самым отразив значительную часть урона или же, зачастую, весь урон целиком. Количество доступных для использования техник возрастает с поднятием навыка, поэтому количество техник, которые можно выполнить за отведённый промежуток времени, также растёт с их количеством. С другой стороны, оглушить противника с помощью техники щита можно лишь только в том случае, если он нападает с помощью оружия ближнего боя.)

Однако, по этой причине управление в игре приобретает сложность относительно прочих MMORPG, и новички испытывают трудности при освоении такой системы.

Гейммастеры (GM)

В период администрирования игры компанией Hudson существовало три типа GM'ов. Наблюдением за игрой и надзором за нарушающими правила игроками следили «инспекторы» (Inspector), поддержку игрокам оказывали «сейверы» (Saver), проведением событий занимались «амьюзы» (Amuse).

В отличие от GM’ов, которые имели дело исключительно с решением возникающих проблем, амьюзы появлялись перед игроками и общались с ними, развлекая и создавая положительную атмосферу. Появлялись они обычно незаметно, как партизаны, и игрокам было приятно случайно обнаруживать их в игре.

Однако, сразу после передачи управления в 2006 году ответственных за решение проблем GM’ов упразднили, а администрирование перешло в руки Gonzo Rosso Online. К тому же спустя немного времени после того, как Gonzo Rosso Online начали администрировать проект, совсем перестали появляться в игре и амьюзы, из-за чего перестали проводиться игровые события.

Примерно с апреля 2006 года была утверждена похожая система GM’ов: «ивенты» (бывшие амьюзы), которые стали появляться значительно реже, чем при Hudson, и «саппорты» (бывшие инспекторы и сейверы). EventGM ведут себя так же, как и некогда бывшие AmuseGM, по-партизански появляясь в игре и проводя развлекательные программы. Также периодически появляются на событии под названием «Дайаросский Базар» или, пользуясь удобным случаем, присоединяются к событиям, организованным самими игроками. Также существуют GM-репортёры и журналисты, ответственные за написание статей для электронного журнала (Mail Magazine), распространяемого подписчикам по электронной почте.

Во время трансляции аниме-сериала по ТВ было заключено сотрудничество с японской музыкальной группой Clover (яп. クローバー куро:ба:), исполнившей музыкальные композиции в сериале, участницы которой получили статус GM и время от времени проводили официальные события.

Аниме-сериал

Основная статья: Master of Epic: The Animation Age

Ссылки

  • [www.moepic.com Master of Epic: The Resonance Age — Официальный веб-сайт]
  • [moepic.com/anime/index.html Master of Epic: The Animation Age — Официальный веб-сайт]
  • [moe.gameflier.com 萌物語 — Тайваньская локализация]
  • [kiyu.oops.jp/ra00.htm Отчёт игрока о бета-тесте Resonance Age в 2003 году (яп.)]