Видеоигра

Поделись знанием:
Это текущая версия страницы, сохранённая Bsivko (обсуждение | вклад) в 21:00, 10 октября 2016. Вы просматриваете постоянную ссылку на эту версию.

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Видеоигра́ (англ. video game) — игра с использованием изображений, сгенерированных электронной аппаратурой[1][2]. Другими словами, видеоигра является электронной игрой (англ.), которая базируется на взаимодействии человека и устройства посредством визуального интерфейса, например телевизора или монитора компьютера.

Другие определения термина:

  • компьютерная игра, воспроизводимая на экране телевизора с помощью игровой приставки[3].
  • видеоигровое устройство (предметом которого является видеоигра) — бытовой радиоэлектронный аппарат, предназначенный для отображения игровой информации на экране телевизионного приёмника или бытового видеомонитора[4].

Вместе с тем, в настоящее время термины компьютерная игра и видеоигра могут употребляться как синонимы и взаимозаменяться[5][6].

История

Первые видеоигры использовали множество электронных устройств для связи с пользователем. Так, первой зарегистрированной игрой, которую можно отнести к видеоигре, является Ракетный симулятор, интерфейсом которого выступало аналоговое устройство на базе электронно-лучевой трубки (ЭЛТ) (заявка на патент была подана 25 января 1947 года)[7]. Создание этой игры было обусловлено изобретением ЭЛТ, что позволяло формировать изображение на экране. Однако, из-за того, что Ракетный симулятор не имел растрового типа изображения, которое характерно для мониторов и телевизоров, то данное устройство чаще принимают за электронную игру (англ.), но относят к видеоиграм[8]. Но вместе с тем, с технической точки зрения, Ракетный симулятор является видеоигрой[9].

Ранними примерами видеоигр являются первая программная игра OXO, первая созданная для развлечения Tennis for Two, Spacewar! как первая видеоигра, которая была доступна вне разработавшей её организации. Определение видеоигры для игр этого времени имеет свои трудности, например, данные игры не создавались как интерактивные программы, и не разрабатывались как игры. При этом они не были популярными и массовыми, так как не тиражировались и не выходили за пределы тех организаций, где они были созданы. Это обсулавливалось рядом сложностей, когда компьютеры 1960-х занимали комнаты, использовали дорогие вакуумные трубки, для которых требовалось охлаждение и постоянное обуслуживнаие. Одна из революций в компьютерных играх заключалась в переходе на транзисторную элементную базу и массовое использование телетайпа. Здесь одним из следствий явилось разграничение игр по интерфейсу взавимодействия с пользователем: видеоигры и текстовые игры[10].

Исторически видеоигры появились раньше, чем был создан персональный компьютер. Это обусловлено тем, что в 1960-х годах компьютерные технологии не были массовыми и не рассматривались как серьезный инструмент в гражданской сфере. Создаваемые видеоигры на электронной базе (электронные игры) сыграли важную роль в мирной социализации компьютерной техники и ее интеграции в популярную культуру. В 1970-х видеоигры стали одним из самых популярных развлечений, когда устанавливались игровые автоматы в барах, кафе и других заведениях[6]. Роль предшествующих игровых автоматов, электронных игр и видео игр на формирование компьютерной игровой индустрии бывший продюсер CNN Стивен Бакстер (англ. Steven Baxter) описывает следующим образом[10]:

Нельзя сказать, что видеоигры выросли из пинбола, но вы можете предположить, что видеоигры не могли бы появиться без него. Это как велосипеды и автомобили. Одна индустрия приводит к тому, что появляется другая, и потом они идут вместе. Но вам придётся сначала изобрести веросипед для того, чтобы впоследствии появились легковые автомобили.

Первая видеоигра в современном понимании была разработана Баером Ральфом, когда новшество заключалось в том, что игры начали использовать экран телевизора. Момент, когда идея пришла ему в голову, он вспоминает следующим образом[10]:

Во время командировки я сидел рядом с восточным автобусным терминалом в Нью-Йорке, и думал о том, что можно сделать с телевизором кроме того, как переключать каналы, которые не хочется смотреть. И тогда мне в голову пришёл концепт создания видеоигр, с продажей где-то по цене $19.95. Это было в 1966 году, в августе.

Далее я вспомнил, что я являюсь руководителем отдела, и я распоряжаюсь фондом заработной платы, который составляет 7-8 миллионов долларов. Я могу взять пару ребят и дать им задание чтобы работать над чем-нибудь, и никто не должен об этом знать, так как это практически не отразиться на моих расходах. И именно так я начал.

Баер Ральф работал совместно с Биллом Хариссоном (англ. Bill Harrison), и они разработали первую игровую приставку — устройство, которое передовало изображения на экран телевизора. Основные проблемы были технические, и их разработки не представляли развлекательной ценности. Позже к ним присоединился Билл Руш (англ. Bill Rusch), который первым осознал необходимость игрового фана (англ. fun, или удовольствие от игры). Однако, в конце 1960-х из-за финансовых проблем работы были свернуты[10].

Создателем индустрии видеоигр считается Нолан Бушнелл, который после разработки нескольких компьютерных игр создал видеоигру Computer Space (англ.). В 1971 году он, совместно с Nutting Associates (англ.), выпустил 1500 игровых автоматов с данной игрой. Однако, из-за плохих продаж Computer Space, Нолан Бушнелл покинул Nutting Associates и вместе с Тедом Дабни (англ.) основал фирму Atari. В этой компании была разрабатана видеоигра Pong, которая является первой коммерчески успешной видеоигрой[10].

Видеоигры в 1960–70-х выпускались на специальных телеприставках и в виде игровых автоматов. Считается, что только с начала 1980-х, когда персональные компьютеры стали доступны достаточно многим людям, видеоигры начинают рассматриваться как компьютерные[11].

См. также

Примечания

  1. [enc-dic.com/sciencetech/Videoigra-5504.html Научно-технический энциклопедический словарь — Видеоигра]. enc-dic.com. Проверено 17 июня 2016. [web.archive.org/web/20150514063007/enc-dic.com/sciencetech/Videoigra-5504.html Архивировано из первоисточника 14 мая 2015].
  2. [slovari.bibliofond.ru/ntes_word/%D0%92%D0%98%D0%94%D0%95%D0%9E%D0%98%D0%93%D0%A0%D0%90/ Научно-технический энциклопедический словарь — Видеоигра]. gufo.me. Проверено 17 июня 2016. [www.webcitation.org/6iL6K6bIW Архивировано из первоисточника 17 июня 2016].
  3. Ефремова Т.Ф. [www.slovarionline.com/slova/bolshoj-sovremennyj-tolkovyj-slovar-russkogo-yazyka/videoigra Большой современный толковый словарь русского языка]. — 2012.</span>
  4. [docs.cntd.ru/document/gost-27418-87 ГОСТ 27418-87]
  5. Федоров, А. В. [oaji.net/articles/2015/2113-1435060746.pdf#page=137 Краткая история компьютерных игр в России] // Медиаобразование. — М.: Ассоциация кинообразования и медиапедагогики России, 2013. — № 4. — С. 137-148. — ISSN [www.sigla.ru/table.jsp?f=8&t=3&v0=1994-4160&f=1003&t=1&v1=&f=4&t=2&v2=&f=21&t=3&v3=&f=1016&t=3&v4=&f=1016&t=3&v5=&bf=4&b=&d=0&ys=&ye=&lng=&ft=&mt=&dt=&vol=&pt=&iss=&ps=&pe=&tr=&tro=&cc=UNION&i=1&v=tagged&s=0&ss=0&st=0&i18n=ru&rlf=&psz=20&bs=20&ce=hJfuypee8JzzufeGmImYYIpZKRJeeOeeWGJIZRrRRrdmtdeee88NJJJJpeeefTJ3peKJJ3UWWPtzzzzzzzzzzzzzzzzzbzzvzzpy5zzjzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzztzzzzzzzbzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzvzzzzzzyeyTjkDnyHzTuueKZePz9decyzzLzzzL*.c8.NzrGJJvufeeeeeJheeyzjeeeeJh*peeeeKJJJJJJJJJJmjHvOJJJJJJJJJfeeeieeeeSJJJJJSJJJ3TeIJJJJ3..E.UEAcyhxD.eeeeeuzzzLJJJJ5.e8JJJheeeeeeeeeeeeyeeK3JJJJJJJJ*s7defeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeSJJJJJJJJZIJJzzz1..6LJJJJJJtJJZ4....EK*&debug=false 1994-4160].
  6. 1 2 Галкин, Д. В. [journals.tsu.ru/uploads/import/1165/files/6-galkin.pdf Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования] // Гуманитарная информатика. — Томский государственный университет, 2007. — № 3. — С. 54-72. — ISSN [www.sigla.ru/table.jsp?f=8&t=3&v0=2304-6082&f=1003&t=1&v1=&f=4&t=2&v2=&f=21&t=3&v3=&f=1016&t=3&v4=&f=1016&t=3&v5=&bf=4&b=&d=0&ys=&ye=&lng=&ft=&mt=&dt=&vol=&pt=&iss=&ps=&pe=&tr=&tro=&cc=UNION&i=1&v=tagged&s=0&ss=0&st=0&i18n=ru&rlf=&psz=20&bs=20&ce=hJfuypee8JzzufeGmImYYIpZKRJeeOeeWGJIZRrRRrdmtdeee88NJJJJpeeefTJ3peKJJ3UWWPtzzzzzzzzzzzzzzzzzbzzvzzpy5zzjzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzztzzzzzzzbzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzvzzzzzzyeyTjkDnyHzTuueKZePz9decyzzLzzzL*.c8.NzrGJJvufeeeeeJheeyzjeeeeJh*peeeeKJJJJJJJJJJmjHvOJJJJJJJJJfeeeieeeeSJJJJJSJJJ3TeIJJJJ3..E.UEAcyhxD.eeeeeuzzzLJJJJ5.e8JJJheeeeeeeeeeeeyeeK3JJJJJJJJ*s7defeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeSJJJJJJJJZIJJzzz1..6LJJJJJJtJJZ4....EK*&debug=false 2304-6082].
  7. [www.google.com/patents/US2455992 U.S. Patent 2 455 992]
  8. [www.pong-story.com/intro.htm Pong Story: Main Page]  (англ.)
  9. The Video Game Explosion, pp. 3–8
  10. 1 2 3 4 5 Steven L. Kent. The Ultimate History of Video Games : [англ.]. — 2. — NY : Three Rivers Press, 2001. — 624 с. — ISBN 0761536434.</span>
  11. Галкин, Д. В. [cyberleninka.ru/article/n/tehno-hudozhestvennye-gibridy-ili-proizvedenie-iskusstva-v-epohu-ego-kompyuternogo-proizvodstva-v1-0a Техно-художественные гибриды или произведение искусства в эпоху его компьютерного производства] // Гуманитарная информатика. — 2007. — № 3. — С. 40-53.
  12. </ol>

Ссылки

  • [journals.tsu.ru/uploads/import/1165/files/6-galkin.pdf Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования].