Открытый мир

Поделись знанием:
Это текущая версия страницы, сохранённая McCow (обсуждение | вклад) в 13:07, 1 сентября 2016. Вы просматриваете постоянную ссылку на эту версию.

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Открытый мир (англ. Open world) — вид структуры уровней в компьютерных играх, позволяющий игроку свободно перемещаться в мире игры и в любой момент самостоятельно выбирать, куда и когда ему отправиться[1]. Одной из целей или главной целью для игрока является исследование мира, поиск новых и интересных мест[2].

Открытый мир представляет собой отдельный уровень или весь мир игры, заданный разработчиком как открытое пространство, где из одной точки в другую можно добраться множеством различных путей, а не только одним определенным путём, как в линейных играх[3]. Некоторые игры могут включать в себя как традиционные линейные уровни, так и уровни в духе открытого мира[4]. Открытый мир в большей степени подталкивает игрока к исследованию, чем последовательность меньших уровней[2]. Некоторые игры могут воспроизводить в качестве открытого мира реально существующие города и регионы: например, география вымышленного города Лос-Сантос в Grand Theft Auto V основана на географии Лос-Анджелеса[5].

Как и локации при линейной структуре уровней, открытый игровой мир создается вручную дизайнерами уровней. Существует также метод процедурной генерации, то есть создание мира игры и его заполнение объектами не вручную, а в автоматическом режиме, на основе заранее определенных алгоритмов[6]. Этот подход позволяет создавать потенциально неограниченные по размерам открытые миры[7], например, Minecraft.

Примечания

  1. Sefton, Jamie [www.gamesradar.com/the-roots-of-open-world-games/ The roots of open-world games] (англ.). GamesRadar (23 июня 2012). Проверено 25 марта 2014.
  2. 1 2 Harris, John [www.gamasutra.com/view/feature/130319/game_design_essentials_20_open_.php Game Design Essentials: 20 Open World Games] (англ.). Gamasutra (26 сентября 2007). Проверено 19 марта 2013. [www.webcitation.org/6FIefDdUa Архивировано из первоисточника 22 марта 2013].
  3. Chris Kohler. [www.wired.com/2008/01/assassins-creed-2/ Assassin's Creed And The Future Of Sandbox Games]. Wired (4 января 2008). Проверено 16 мая 2015.
  4. Harris, John [www.gamasutra.com/view/feature/1902/game_design_essentials_20_open_.php Game Design Essentials: 20 Open World Games - Air Fortress]. Gamasutra (September 26, 2007). Проверено 2 августа 2008.
  5. Bramwell, Tom [www.eurogamer.net/articles/2013-09-16-grand-theft-auto-5-review Grand Theft Auto 5 review] (англ.). Eurogamer (18 November 2014). Проверено 16 мая 2015.
  6. Kelly, Andy [www.kotaku.co.uk/2014/11/17/what-makes-open-worlds-work What Makes Open Worlds Work?] (англ.). Kotaku (17 November 2014). Проверено 16 мая 2015.
  7. Norton, Alex [www.gamasutra.com/view/news/169624/Opinion_The_difficulties_of_an_infinite_video_game_world.php Opinion: The difficulties of an infinite video game world] (англ.). Gamasutra (2 May 2012). Проверено 16 мая 2015.

См. также