Without Memory

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск
Without Memory
Без памяти
Разработчик
Дата выпуска
Жанры
Платформа
Игровой движок
Режимы игры
Носитель
Управление
Сайт
[dinosaurum.com/without-memory/ Официальный сайт]

Without Memory (Без памяти[1]) — однопользовательская видеоигра в жанре психологического интерактивного триллера с видом от третьего лица, разрабатываемая российской студией Dinosaurum Games эксклюзивно для игровой приставки PlayStation 4[2][3].





Об игре

Основной из ключевых особенностей игры станет нелинейное повествование, предполагающее пятьдесят различных концовок. Достигаться такое разнообразие будет за счет введения в сюжет трех играбельных персонажей, каждый из которых сможет погибнуть или остаться в живых в зависимости от принимаемых игроком решений. В качестве же идейного вдохновителя разработчики называют[4] французскую студию Quantic Dream и их третий по счету проект — Heavy Rain.

Над проектом работает свыше 50 квалифицированных специалистов, имеющих большой опыт по разработке игр для персональных компьютеров,.

Для создания анимаций персонажей используется получившая широкую популярность технология Motion Capture. Непосредственно сами сессии по захвату движений проходят в одной из московских студий с использованием специального шлема. При записи mocap используются 50 камер марки Vicon.

Сюжет

«Without Memory» расскажет игрокам невероятно запутанную и многогранную историю трех человек, в которой каждый из героев имеет собственную точку зрения, убеждения и идеалы[1]. В конечном счете их пути пересекутся, что выльется в жестокое противостояние двух сторон одного большого конфликта. Каждый из них будет отстаивать своё собственное видение правильного мира, и в итоге их действия обязательно приведут к изменению хода истории всего человечества.

Другой важной особенностью проекта выступает то, что каждый из трех главных героев является представителем различных временных эпох, и не последнюю роль в сюжете будет играть понятие «четвертого измерения».

Персонажи

Кристофер — герой войны, потерявший лучшего друга. Он дает умирающему товарищу обещание, что изменит судьбы других людей до неузнаваемости. Эти события станут сюжетной завязкой всей игры.

Лео — основатель таинственной организации «Инсайдеры». В его времени царит мир, порядок и совершенство, однако Лео не устраивает подобная ситуация. Он решает отправиться в прошлое и предотвратить грядущие события.

Анна — обычная, ничем не отличающаяся от остальных девушка, которая неожиданно просыпается в лесу и осознает, что ничего не помнит. Волею судеб она оказывается втянутой в противостояние Кристофера и Лео, после чего её нормальная жизнь меняется кардинальным образом. Впереди Анну ждет лишь множество трудных испытаний и принятие сложных моральных решений.

Геймплей

Игровой процесс «Without Memory» будет разделен на три составляющие[5].

Исследование игрового мира (текущего уровня). Игрок сможет взаимодействовать со многими персонажами и предметами, а также, на манер Heavy Rain, слушать мысли главных героев в любой ситуации.

Интерактивные ролики. Включают в себя вариативные диалоги с другими персонажами или же экшен-сцены с элементами Quick Time Events (QTE). В диалогах будет задействована сенсорная панель контроллера DualShock 4[6] — с её помощью игрок будет выбирать желаемые варианты ответа. Что касается системы QTE, она должна будет вступать в действие, когда персонажу игрока будет угрожать какая-либо опасность. Разработчики из Dinosaurum Games планируют реализовать совершенно новую систему Quick Time Events, ранее в играх не задействованную. Подробности о ней будут опубликованы ближе к релизу игры.

Головоломки. Включают в себя решение игроком различных логических задач.

Также в игре будет присутствовать стелс-механика, позволяющая игрокам в некоторых моментах действовать скрытно. Причем от стиля прохождения (незаметного или действий в открытую) будет зависеть дальнейшее повествование.

Разработка

«Without Memory» была анонсирована в конце 2013 года. Одновременно с анонсом были опубликованы и первые концепт-арты главной героини игры — Анны[7].

1 февраля 2014 года на закрытой онлайн-конференции разработчиками было объявлено об эксклюзивности их дебютного проекта для консоли PlayStation 4. На этой же конференции Dinosaurum Games сообщили о первых значительных правках в сюжете игры[8].

В этом же месяце разработчики связались с французской студией Quantic Dream, выслав на почту содиректору компании, Гийому де Фондомье, материалы по «Without Memory». Со слов Dinosaurum Games[9], сценарий их дебютного проекта оценил и сам основатель Quantic Dream — Дэвид Кейдж, а Гийом де Фондомье назвал их проект «очень интересным, но нуждающимся в постоянном развитии и улучшении идей»[10].

В марте разработчики подписали контракт (Licensed Developer Agreement) и получили лицензию на разработку Without Memroy от Sony Computer Entertainment Europe[11].

29 апреля 2014 года на сайте dualshockers.com появился первый англоязычный анонс игры «Without Memory»[12], первыми российскими СМИ, заговорившими об игре, оказался журнал «Игромания», опубликовавший[13] анонс в июльском номере[14].

В середине июня Dinosaurum Games приступили непосредственно к разработке первой игровой локации «Лес»[15], используя для этого, в частности, программу SpeedTree. Ближе к концу месяца наполовину была готова и первоначальная модель главной героини[13]. А в середине июля прошла первая сессия по захвату движений[16].

В начале августа 2014 года разработчики впервые заявили[17], что намерены ввести в игру ещё двух играбельных персонажей, а более подробной информацией о них поделились спустя месяц в своем блоге[18].

В середине сентября студия представила[19] новые рабочие скриншоты «Without Memory» и объявила[20], что первый трейлер их игры будет представлен на «Инфоконференции-2014», проходящей в Москве в конце октября. Сами же основатели студии будут присутствовать там в качестве спикеров[21][22].

Напишите отзыв о статье "Without Memory"

Примечания

  1. 1 2 [dinosaurum.com/without-memory/ Официальный сайт студии. Описание Without Memory]
  2. Бышонков, Дмитрий [gotps3.ru/article/rossijskie_razrabotchiki_delajut_ekskljuziv_dlja_playstation_4-300414/ Российские разработчики делают эксклюзив для PlayStation 4]. gotPS3.
  3. Makuch, Eddie [www.gamespot.com/articles/ps4-exclusive-without-memory-revealed-runs-on-unreal-engine-4/1100-6420056/ PS4-Exclusive Without Memory Revealed, Runs on Unreal Engine 4]. GameSpot.
  4. [dinosaurum.com/o-studii/ Официальный сайт студии. О студии]
  5. [vk.com/wall-61855301_586 Официальная группа студии. Информация о геймплее]
  6. Gera, Emily [www.polygon.com/2014/6/2/5771820/without-memory-is-an-upcoming-ps4-game-developed-with-unreal-engine-4 Without Memory is an upcoming PS4 game developed with Unreal Engine 4]. Polygon.
  7. [vk.com/wall-61855301_27 Официальная группа студии. Первые концепт-арты]
  8. [vk.com/wall-61855301_225 Официальная группа студии. Информация по игре]
  9. [dinosaurum.com/news/p54/ Официальный сайт студии. Переговоры с Quantic Dream]
  10. Иванов, Иван [gotps3.ru/article/without_memory_ekskljuziv_dlja_ps4_ot_molodoj_rossijskoj_komandy_razrabotchikov-180614/2/ Without Memory - эксклюзив для PS4 от молодой российской команды разработчиков]. gotPS3.
  11. [dinosaurum.com/news/poluchenie-licenzii-scee/ Официальный сайт студии. Получение лицензии Sony]
  12. Nelva, Giuseppe [www.dualshockers.com/2014/04/29/new-ps4-exclusive-game-unveiled-without-memory-a-thriller-by-dinosaurum-games/ New PS4 Exclusive Game Announced: Without Memory, a Thriller in Unreal Engine 4 by Dinosaurum Games]. DualShockers.
  13. 1 2 [dinosaurum.com/blog/razrabotka-without-memory-5-nedelya/ Разработка Without Memory — 5 неделя]
  14. [www.igromania.ru/magazine/231447/ ИГРОМАНИЯ № 7/2014. Содержание номера]
  15. [dinosaurum.com/blog/razrabotka-without-memory-4-nedelya/ Разработка Without Memory — 4 неделя]
  16. [dinosaurum.com/blog/razrabotka-without-memory-8-nedelya/ Разработка Without Memory — 8 неделя]
  17. [dinosaurum.com/blog/razrabotka-without-memory-10-nedelya/ Разработка Without Memory — 10 неделя]
  18. [dinosaurum.com/blog/razrabotka-without-memory-4-mesyac/ Разработка Without Memory — 4 месяц]
  19. [vk.com/wall-61855301_1986 Официальная группа студии. Новые WIP-скриншоты Without Memory]
  20. [vk.com/wall-61855301_2105 Официальная группа студии. Инфоконференция-2014]
  21. [infoconference.ru/ Официальный сайт «Инфоконференции»]
  22. [vk.com/wall-40680528_9990 Андрей Парабеллум, организатор Инфоконференции: Знакомимся со спикерами]

Отрывок, характеризующий Without Memory

– Изволь, ваше благородие…
Офицеры встали и окружили казаков и пленного француза. Французский драгун был молодой малый, альзасец, говоривший по французски с немецким акцентом. Он задыхался от волнения, лицо его было красно, и, услыхав французский язык, он быстро заговорил с офицерами, обращаясь то к тому, то к другому. Он говорил, что его бы не взяли; что он не виноват в том, что его взяли, а виноват le caporal, который послал его захватить попоны, что он ему говорил, что уже русские там. И ко всякому слову он прибавлял: mais qu'on ne fasse pas de mal a mon petit cheval [Но не обижайте мою лошадку,] и ласкал свою лошадь. Видно было, что он не понимал хорошенько, где он находится. Он то извинялся, что его взяли, то, предполагая перед собою свое начальство, выказывал свою солдатскую исправность и заботливость о службе. Он донес с собой в наш арьергард во всей свежести атмосферу французского войска, которое так чуждо было для нас.
Казаки отдали лошадь за два червонца, и Ростов, теперь, получив деньги, самый богатый из офицеров, купил ее.
– Mais qu'on ne fasse pas de mal a mon petit cheval, – добродушно сказал альзасец Ростову, когда лошадь передана была гусару.
Ростов, улыбаясь, успокоил драгуна и дал ему денег.
– Алё! Алё! – сказал казак, трогая за руку пленного, чтобы он шел дальше.
– Государь! Государь! – вдруг послышалось между гусарами.
Всё побежало, заторопилось, и Ростов увидал сзади по дороге несколько подъезжающих всадников с белыми султанами на шляпах. В одну минуту все были на местах и ждали. Ростов не помнил и не чувствовал, как он добежал до своего места и сел на лошадь. Мгновенно прошло его сожаление о неучастии в деле, его будничное расположение духа в кругу приглядевшихся лиц, мгновенно исчезла всякая мысль о себе: он весь поглощен был чувством счастия, происходящего от близости государя. Он чувствовал себя одною этою близостью вознагражденным за потерю нынешнего дня. Он был счастлив, как любовник, дождавшийся ожидаемого свидания. Не смея оглядываться во фронте и не оглядываясь, он чувствовал восторженным чутьем его приближение. И он чувствовал это не по одному звуку копыт лошадей приближавшейся кавалькады, но он чувствовал это потому, что, по мере приближения, всё светлее, радостнее и значительнее и праздничнее делалось вокруг него. Всё ближе и ближе подвигалось это солнце для Ростова, распространяя вокруг себя лучи кроткого и величественного света, и вот он уже чувствует себя захваченным этими лучами, он слышит его голос – этот ласковый, спокойный, величественный и вместе с тем столь простой голос. Как и должно было быть по чувству Ростова, наступила мертвая тишина, и в этой тишине раздались звуки голоса государя.
– Les huzards de Pavlograd? [Павлоградские гусары?] – вопросительно сказал он.
– La reserve, sire! [Резерв, ваше величество!] – отвечал чей то другой голос, столь человеческий после того нечеловеческого голоса, который сказал: Les huzards de Pavlograd?
Государь поровнялся с Ростовым и остановился. Лицо Александра было еще прекраснее, чем на смотру три дня тому назад. Оно сияло такою веселостью и молодостью, такою невинною молодостью, что напоминало ребяческую четырнадцатилетнюю резвость, и вместе с тем это было всё таки лицо величественного императора. Случайно оглядывая эскадрон, глаза государя встретились с глазами Ростова и не более как на две секунды остановились на них. Понял ли государь, что делалось в душе Ростова (Ростову казалось, что он всё понял), но он посмотрел секунды две своими голубыми глазами в лицо Ростова. (Мягко и кротко лился из них свет.) Потом вдруг он приподнял брови, резким движением ударил левой ногой лошадь и галопом поехал вперед.
Молодой император не мог воздержаться от желания присутствовать при сражении и, несмотря на все представления придворных, в 12 часов, отделившись от 3 й колонны, при которой он следовал, поскакал к авангарду. Еще не доезжая до гусар, несколько адъютантов встретили его с известием о счастливом исходе дела.
Сражение, состоявшее только в том, что захвачен эскадрон французов, было представлено как блестящая победа над французами, и потому государь и вся армия, особенно после того, как не разошелся еще пороховой дым на поле сражения, верили, что французы побеждены и отступают против своей воли. Несколько минут после того, как проехал государь, дивизион павлоградцев потребовали вперед. В самом Вишау, маленьком немецком городке, Ростов еще раз увидал государя. На площади города, на которой была до приезда государя довольно сильная перестрелка, лежало несколько человек убитых и раненых, которых не успели подобрать. Государь, окруженный свитою военных и невоенных, был на рыжей, уже другой, чем на смотру, энглизированной кобыле и, склонившись на бок, грациозным жестом держа золотой лорнет у глаза, смотрел в него на лежащего ничком, без кивера, с окровавленною головою солдата. Солдат раненый был так нечист, груб и гадок, что Ростова оскорбила близость его к государю. Ростов видел, как содрогнулись, как бы от пробежавшего мороза, сутуловатые плечи государя, как левая нога его судорожно стала бить шпорой бок лошади, и как приученная лошадь равнодушно оглядывалась и не трогалась с места. Слезший с лошади адъютант взял под руки солдата и стал класть на появившиеся носилки. Солдат застонал.
– Тише, тише, разве нельзя тише? – видимо, более страдая, чем умирающий солдат, проговорил государь и отъехал прочь.
Ростов видел слезы, наполнившие глаза государя, и слышал, как он, отъезжая, по французски сказал Чарторижскому:
– Какая ужасная вещь война, какая ужасная вещь! Quelle terrible chose que la guerre!
Войска авангарда расположились впереди Вишау, в виду цепи неприятельской, уступавшей нам место при малейшей перестрелке в продолжение всего дня. Авангарду объявлена была благодарность государя, обещаны награды, и людям роздана двойная порция водки. Еще веселее, чем в прошлую ночь, трещали бивачные костры и раздавались солдатские песни.
Денисов в эту ночь праздновал производство свое в майоры, и Ростов, уже довольно выпивший в конце пирушки, предложил тост за здоровье государя, но «не государя императора, как говорят на официальных обедах, – сказал он, – а за здоровье государя, доброго, обворожительного и великого человека; пьем за его здоровье и за верную победу над французами!»
– Коли мы прежде дрались, – сказал он, – и не давали спуску французам, как под Шенграбеном, что же теперь будет, когда он впереди? Мы все умрем, с наслаждением умрем за него. Так, господа? Может быть, я не так говорю, я много выпил; да я так чувствую, и вы тоже. За здоровье Александра первого! Урра!
– Урра! – зазвучали воодушевленные голоса офицеров.
И старый ротмистр Кирстен кричал воодушевленно и не менее искренно, чем двадцатилетний Ростов.
Когда офицеры выпили и разбили свои стаканы, Кирстен налил другие и, в одной рубашке и рейтузах, с стаканом в руке подошел к солдатским кострам и в величественной позе взмахнув кверху рукой, с своими длинными седыми усами и белой грудью, видневшейся из за распахнувшейся рубашки, остановился в свете костра.
– Ребята, за здоровье государя императора, за победу над врагами, урра! – крикнул он своим молодецким, старческим, гусарским баритоном.
Гусары столпились и дружно отвечали громким криком.
Поздно ночью, когда все разошлись, Денисов потрепал своей коротенькой рукой по плечу своего любимца Ростова.
– Вот на походе не в кого влюбиться, так он в ца'я влюбился, – сказал он.
– Денисов, ты этим не шути, – крикнул Ростов, – это такое высокое, такое прекрасное чувство, такое…
– Ве'ю, ве'ю, д'ужок, и 'азделяю и одоб'яю…
– Нет, не понимаешь!
И Ростов встал и пошел бродить между костров, мечтая о том, какое было бы счастие умереть, не спасая жизнь (об этом он и не смел мечтать), а просто умереть в глазах государя. Он действительно был влюблен и в царя, и в славу русского оружия, и в надежду будущего торжества. И не он один испытывал это чувство в те памятные дни, предшествующие Аустерлицкому сражению: девять десятых людей русской армии в то время были влюблены, хотя и менее восторженно, в своего царя и в славу русского оружия.