Ролевая система

Поделись знанием:
Перейти к: навигация, поиск

Ролевая система — набор правил в ролевых играх (настольных, полигонных, компьютерных), отвечающих за способности персонажей и исход того или иного действия.

В настольных и компьютерных RPG играющий не действует самостоятельно, а отыгрывает роль вымышленного персонажа, управляя его действиями, поэтому персонаж может иметь способности и возможности, которыми не обладает отыгрывающий его. Его возможности определяются набором характеристик, которые игрок обычно выбирает сам при создании персонажа (хотя и существуют ограничения, накладываемые правилами ролевой системы, используемым сеттингом или необходимостью поддерживать баланс).

Существуют ролевые игры без всякой ролевой системы — так называемые «словесные». По мнению журнала «Лучшие компьютерные игры», они не стали общепринятыми именно по этой причине: поскольку игрок находится «не в своей шкуре», он не знает, может ли его персонаж убить гоблина. И ролевая система становится заменителем личного опыта — сравнив уровни свой и гоблина, можно грубо оценить, в чью пользу будет схватка.[1]

В RPG живого действия ролевая система зачастую именуется «боевой системой» или «боёвкой» — потому что отвечает в первую очередь за правила боёв.





Особенности ролевых систем

Ролевая система обычно содержит свод правил, подробно описывающий, к каким результатам приводит то или иное действие в игре. Обычно эти правила достаточно просты, чтобы участники могли их запомнить и применять (особенно это относится к настольным ролевым системам), но при этом стремятся к более или менее реалистичному отображению действительности.

Характеристики персонажа

Характеристики персонажа определяют его наиболее основные параметры. Иногда они делятся на первичные (которые не зависят друг от друга) и вторичные (зависящие от других параметров; например, в ролевой системе GURPS скорость равна сумме ловкости и здоровья, поделённой на 4). Наиболее распространёнными атрибутами являются сила (Strength), ловкость (Dexterity, Agility) и интеллект (Intelligence), иногда в их число входят выносливость, здоровье, мудрость, восприятие, удача, сила воли, скорость реакции, сопротивление магии и другие.

Типы ролевых систем

Одна из характерных черт большинства ролевых систем — рост возможностей персонажа со временем. По тому каким образом этот рост происходит ролевые системы делятся на типы:

  • Уровневые системы. Персонаж развивается путём получения дискретных уровней, на каждом из которых повышается его мастерство в выбранной специализации. В результате получается «скачкообразное» развитие персонажа. Пример: Dungeons & Dragons
  • Навыковые или скилловые (от англ. skill) системы. Персонаж развивается путём постепенного улучшения отдельных умений, атрибутов и прочих параметров. В результате получается «гладкое» развитие персонажа. У персонажа нет одной главной характеристики. Пример: Fuzion
  • Уровне-навыковые системы. Персонаж развивается путём постепенного улучшения отдельных умений. Как только улучшено некоторое количество умений персонаж получает уровень и может увеличивать атрибуты. Пример: The Elder Scrolls

Опыт (experience)

Рост персонажа обычно происходит с накоплением им так называемого опыта (англ. experience). Очки опыта можно получать за различные совершаемые в игре действия (обычно успешные). В некоторых системах опыт даётся за сюжетно важные решения и действия, в некоторых за любые успешные действия.

Накопление опыта называется «прокачкой».

В некоторых системах (GURPS) понятие опыта отсутствует, но есть его аналоги (в GURPS — character points, «пункты персонажа»).

Более приближённым к реальности, но обычно не таким удобным с игровой точки зрения (и потому более редким) является способ развития персонажа, при котором его способности и параметры растут «сами по себе», без набора опыта (например, частое употребление меча в бою повышает навык владения мечом). Такой подход применяется в ролевых системах компьютерных игр Ultima Online, The Elder Scrolls и PF Online, а также в системе Chaosium (наиболее известные игры основанные на этой системе — Call of Cthulhu и Runequest).

Строгость соблюдения правил

Поскольку целью создания ролевой системы (как и целью самой ролевой игры) является развлечение участников, её правила необязательны к выполнению и могут быть изменены, если участник считают их слишком строгими и сложновыполнимыми. Мастер следит за соблюдением правил и может (обычно с согласия других игроков) отменить некоторые из них. Часто вводятся так называемые homerules (с англ. — «домашние правила») или правила, действующие только в течение одной игры.

В компьютерных RPG иногда существуют возможности для небольших изменений ролевой системы с помощью модов, но они очень ограничены.

Наиболее распространённые настольные ролевые системы

Наиболее распространённые компьютерные ролевые системы

Напишите отзыв о статье "Ролевая система"

Примечания

  1. [lki.ru/text.php?id=4160 ЛКИ| Жанр в разрезе: Ролевые игры - АНАЛИТИЧЕСКИЕ СТАТЬИ]

Отрывок, характеризующий Ролевая система

В то время как князь Андрей ходил докладывать про багрового генерала, генерал этот, видимо, не разделявший понятий Бориса о выгодах неписанной субординации, так уперся глазами в дерзкого прапорщика, помешавшего ему договорить с адъютантом, что Борису стало неловко. Он отвернулся и с нетерпением ожидал, когда возвратится князь Андрей из кабинета главнокомандующего.
– Вот что, мой милый, я думал о вас, – сказал князь Андрей, когда они прошли в большую залу с клавикордами. – К главнокомандующему вам ходить нечего, – говорил князь Андрей, – он наговорит вам кучу любезностей, скажет, чтобы приходили к нему обедать («это было бы еще не так плохо для службы по той субординации», подумал Борис), но из этого дальше ничего не выйдет; нас, адъютантов и ординарцев, скоро будет батальон. Но вот что мы сделаем: у меня есть хороший приятель, генерал адъютант и прекрасный человек, князь Долгоруков; и хотя вы этого можете не знать, но дело в том, что теперь Кутузов с его штабом и мы все ровно ничего не значим: всё теперь сосредоточивается у государя; так вот мы пойдемте ка к Долгорукову, мне и надо сходить к нему, я уж ему говорил про вас; так мы и посмотрим; не найдет ли он возможным пристроить вас при себе, или где нибудь там, поближе .к солнцу.
Князь Андрей всегда особенно оживлялся, когда ему приходилось руководить молодого человека и помогать ему в светском успехе. Под предлогом этой помощи другому, которую он по гордости никогда не принял бы для себя, он находился вблизи той среды, которая давала успех и которая притягивала его к себе. Он весьма охотно взялся за Бориса и пошел с ним к князю Долгорукову.
Было уже поздно вечером, когда они взошли в Ольмюцкий дворец, занимаемый императорами и их приближенными.
В этот самый день был военный совет, на котором участвовали все члены гофкригсрата и оба императора. На совете, в противность мнения стариков – Кутузова и князя Шварцернберга, было решено немедленно наступать и дать генеральное сражение Бонапарту. Военный совет только что кончился, когда князь Андрей, сопутствуемый Борисом, пришел во дворец отыскивать князя Долгорукова. Еще все лица главной квартиры находились под обаянием сегодняшнего, победоносного для партии молодых, военного совета. Голоса медлителей, советовавших ожидать еще чего то не наступая, так единодушно были заглушены и доводы их опровергнуты несомненными доказательствами выгод наступления, что то, о чем толковалось в совете, будущее сражение и, без сомнения, победа, казались уже не будущим, а прошедшим. Все выгоды были на нашей стороне. Огромные силы, без сомнения, превосходившие силы Наполеона, были стянуты в одно место; войска были одушевлены присутствием императоров и рвались в дело; стратегический пункт, на котором приходилось действовать, был до малейших подробностей известен австрийскому генералу Вейротеру, руководившему войска (как бы счастливая случайность сделала то, что австрийские войска в прошлом году были на маневрах именно на тех полях, на которых теперь предстояло сразиться с французом); до малейших подробностей была известна и передана на картах предлежащая местность, и Бонапарте, видимо, ослабленный, ничего не предпринимал.
Долгоруков, один из самых горячих сторонников наступления, только что вернулся из совета, усталый, измученный, но оживленный и гордый одержанной победой. Князь Андрей представил покровительствуемого им офицера, но князь Долгоруков, учтиво и крепко пожав ему руку, ничего не сказал Борису и, очевидно не в силах удержаться от высказывания тех мыслей, которые сильнее всего занимали его в эту минуту, по французски обратился к князю Андрею.
– Ну, мой милый, какое мы выдержали сражение! Дай Бог только, чтобы то, которое будет следствием его, было бы столь же победоносно. Однако, мой милый, – говорил он отрывочно и оживленно, – я должен признать свою вину перед австрийцами и в особенности перед Вейротером. Что за точность, что за подробность, что за знание местности, что за предвидение всех возможностей, всех условий, всех малейших подробностей! Нет, мой милый, выгодней тех условий, в которых мы находимся, нельзя ничего нарочно выдумать. Соединение австрийской отчетливости с русской храбростию – чего ж вы хотите еще?
– Так наступление окончательно решено? – сказал Болконский.
– И знаете ли, мой милый, мне кажется, что решительно Буонапарте потерял свою латынь. Вы знаете, что нынче получено от него письмо к императору. – Долгоруков улыбнулся значительно.
– Вот как! Что ж он пишет? – спросил Болконский.
– Что он может писать? Традиридира и т. п., всё только с целью выиграть время. Я вам говорю, что он у нас в руках; это верно! Но что забавнее всего, – сказал он, вдруг добродушно засмеявшись, – это то, что никак не могли придумать, как ему адресовать ответ? Ежели не консулу, само собою разумеется не императору, то генералу Буонапарту, как мне казалось.